06/03/24 18:32:36 jNg23CIj
歴代スレ
HSP - Hot Soup Processor
URLリンク(game.2ch.net)
HSP - Hot Soup Processor [2]
スレリンク(gamedev板)
HSP - Hot Soup Processor [3]
URLリンク(pc2.2ch.net)
HSP - Hot Soup Processor [4]
スレリンク(gamedev板)
HSP - Hot Soup Processor [5]
スレリンク(gamedev板)
HSP - Hot Soup Processor [6]
スレリンク(gamedev板)
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HSP - Hot Soup Processor [10]
スレリンク(gamedev板)
HSP - Hot Soup Processor [11]
スレリンク(gamedev板)
3:名前は開発中のものです。
06/03/24 18:33:30 jNg23CIj
関連サイト
ONION software (本家)
URLリンク(www.onionsoft.net)
HSP Wiki
URLリンク(quasiquote.org)
HSP CENTER
URLリンク(hspcenter.com)
HSP ML
URLリンク(garde.esprix.net)
HSPLet
URLリンク(www.group-finity.com)
スレまとめページ
URLリンク(www.geocities.jp)
4:名前は開発中のものです。
06/03/24 18:34:17 jNg23CIj
Q&A
Q HSPで○○は作れますか?
A あなたの努力と根気次第です。じゃんけんからRPGまで、
ありとあらゆるゲームが作成可能です。
Q 構造体は使えますか?
A 使えません。但し、モジュール変数という型が用意されています。
Windows API を呼び出す際は、構造体の変わりに配列を使用します。
Q ポインタはありますか?
A 文法上では正式にサポートされていませんが、
varptr などの関数で変数のポインタを取得できます。
5:名前は開発中のものです。
06/03/24 18:49:27 us/LR76L
超神ゲーの配布サイトHSPユーザー必見
URLリンク(www.chukai.ne.jp)
6:名前は開発中のものです。
06/03/24 18:58:15 us/LR76L
ほったらかしサイトHSPユーザー必見
ZEROQOO
URLリンク(www.zeroqoo.com)
7:名前は開発中のものです。
06/03/24 19:21:19 ynvPJr33
え、何スレタイミス?
8:名前は開発中のものです。
06/03/24 19:25:07 djoxnZQg
正しくは 12 ですね
9:名前は開発中のものです。
06/03/24 20:14:18 djoxnZQg
調べ事はここで
URLリンク(www.google.co.jp)
10:名前は開発中のものです。
06/03/24 20:30:42 ynvPJr33
>>9
n n
(ヨ ) ( E)
/ | _、_ _、_ | ヽ
\ \/( ,_ノ` )/( <_,` )ヽ/ / good job!!
\(uu / uu)/
| ∧ /
11:名前は開発中のものです。
06/03/25 13:13:41 Rlk32IYT
ワダコウジは神だな
やつしかいない
ほかはゴミ
12:名前は開発中のものです。
06/03/25 23:29:30 LVJixNnJ
すみません、ドラクエを作りたいのですが、どこにソース落ちてますか?
13:12
06/03/26 00:17:13 nED8Drk2
すみません。
自己解決しました。
14:名前は開発中のものです。
06/03/27 08:16:52 /miDCCDE
つまんね
15:名前は開発中のものです。
06/03/29 16:28:15 lZvyyUZU
age
16:名前は開発中のものです。
06/03/29 17:52:14 0p4qwjfQ
HSPTVの掲示板にすごい釣り師がいるな。
17:名前は開発中のものです。
06/03/29 19:18:13 +dlqW33I
あれは本当にひどいな。
ネタじゃないとしたら、どういう人間が書いてるんだろう。
おそろしい。
18:名前は開発中のものです。
06/03/29 20:01:01 0p4qwjfQ
真面目にモジュール作って献上した奴もコワイ。
19:名前は開発中のものです。
06/03/29 21:07:43 EXpHasDN
ネタだとしてもネタじゃないとしても
バカ以外の何者でもないだろw
20:名前は開発中のものです。
06/03/29 23:29:16 n9UbnrpM
奴が乗り込んできたっぽい書き込みしようと思ったが面倒になったw
21:名前は開発中のものです。
06/03/29 23:43:24 +dlqW33I
>>20
何言ってんの??
どうしてやる前からあきらめてるんですか!!!!!!!
もう少しがんばってください!!!!!
…。
22:名前は開発中のものです。
06/03/29 23:45:08 n9UbnrpM
(;´∀`)
23:名前は開発中のものです。
06/03/30 18:34:41 NoQIIUZZ
mp3ストリーミングを保存するソフトを作ってるんだが、
送られてきたストリーミングデータをmp3に戻すにはどうすればいいんだ?
24:名前は開発中のものです。
06/03/30 20:05:15 62MhinYG
mp3のフォーマットを調べそのとおりに並べるだけ。
25:名前は開発中のものです。
06/03/30 20:25:10 NoQIIUZZ
わかった。やってみる
26:名前は開発中のものです。
06/03/30 22:17:31 EnYLjVFU
deleteコマンドで複数指定した場合一つでも存在してないと
エラーでちゃうんですがエラーを出さなくする方法教えてください。
お願いします。
27:名前は開発中のものです。
06/03/30 23:08:59 6gmQzrCL
>>26
HSPスクリプトエディタで"delete"と書いて、カーソルをそこにあわせたあと
F1キーを押すといいと思うよ。
28:名前は開発中のものです。
06/03/30 23:29:29 EnYLjVFU
Helpでは調べたのですがよくわかりませんでした。
29:名前は開発中のものです。
06/03/30 23:43:57 yQFpnf4G
>>26
delete命令を実行する前に exist命令でファイルの有無を確認するようにしてください。
30:名前は開発中のものです。
06/03/30 23:54:44 6gmQzrCL
>>26
deleteコマンドで複数指定ってとこが良くわからないけど
これワイルドカード指定できるのか?
とりあえず、エラーの発生自体を抑制したいなら、
onerror ~ でエラートラップでもすれば?
あんまり良くないんだけど。
31:名前は開発中のものです。
06/03/31 00:26:26 ix+YnEXv
onerror *test
delete "c:\\test\\est.txt"
*test
exist "c:\\test\\test.txt"
こんな感じでおkですか?
32:名前は開発中のものです。
06/03/31 00:36:06 ix+YnEXv
できました。ありがとうございます。
33:名前は開発中のものです。
06/03/31 00:40:20 kdG6PPEB
>>31
なんでやねん! onerrorもexistも使いどころが全然違う。
…ちょっとなごんだが。(´ω`)
そのスクリプトみたいに、消すファイルの名前がちゃんとわかってる状況なら
エラートラップの必要もなくて、
fname="c:\\test\\test.txt"
exist fname //指定ファイルがあるかどーかチェック
if (strsize != -1) : delete fname //あるんなら削除。ないなら、何もしない。
ちう流れ。 (´ω`) …ってできたってか。
34:名前は開発中のものです。
06/03/31 01:02:18 ix+YnEXv
pos 0,100:button gosub "開始",*start
pos 65,100: button gosub "終了",*shut
stop
*start
onerror *test
delete "c:\\test\\1.txt"
delete "c:\\test\\2.txt"
delete "c:\\test\\3.txt"
delete "c:\\test\\4.txt"
delete "c:\\test\\1.bmp"
delete "c:\\test\\2.doc"
*test
dialog "おそらく削除は完了しました。",0,"REMOVER"
stop
*shut
end
これで問題ありませんでした。
35:名前は開発中のものです。
06/03/31 01:03:51 ix+YnEXv
この部分
delete "c:\\test\\1.txt"
delete "c:\\test\\2.txt"
delete "c:\\test\\3.txt"
delete "c:\\test\\4.txt"
delete "c:\\test\\1.bmp"
delete "c:\\test\\2.doc"
を外部TXTファイルからこのリストを読み込ませることできますか?
36:名前は開発中のものです。
06/03/31 01:11:14 ix+YnEXv
やっぱり>>34じゃできませんでしたorz
37:名前は開発中のものです。
06/03/31 01:14:50 kdG6PPEB
>>34
そのスクリプトだと、例えば"1.txt"がない場合、
"2.txt"以降はスルーされるんじゃないか?
>>35
外部TXTファイルから云々は
notesel バッファ変数
noteload 外部ファイル名
行数 = notemax
repeat 行数
noteget fname,cnt
(削除処理)
loop
て感じで。(´ω`) おがんばり
38:名前は開発中のものです。
06/03/31 01:18:32 ix+YnEXv
スルーさせないにはどうすればいいのでしょうか?
39:名前は開発中のものです。
06/03/31 01:29:37 kdG6PPEB
>>38
エラートラップについては忘れてクレ。むしろ使うな。
話戻ってしまうけど、参考までに(´ω`)
goto *main
#deffunc exdelete str _EDfname
exist _EDfname
if (strsize !=-1): delete _EDfname
return
*main
pos 0,100:button gosub "開始",*start
;(中略)
*start
exdelete "c:\\test\\1.txt"
exdelete "c:\\test\\2.txt"
;(以下略)
40:名前は開発中のものです。
06/03/31 01:42:57 ix+YnEXv
改善したら見事どうさしました。
ありがとうございます。
txtから読み込みをする方はできませんでしたが
41:名前は開発中のものです。
06/03/31 01:55:26 kdG6PPEB
>>40
ヒントどころか、ほぼ答えだったんだが。 ガッツが足りないな。
「exdelete」の羅列のところを書き換え。
notesel tmpdat
noteload "filelist.txt"
l= notemax
repeat l
noteget fname,cnt
exdelete fname
loop
んで、filelist.txtには
c:\\test\\1.txt
c:\\test\\2.txt
(以下略)
とか書いて保存。
丸写しだけで終わらず、理解できるようおがんばり。(´ω`)y-~~
42:名前は開発中のものです。
06/03/31 08:37:23 ix+YnEXv
*main
notesel tmpdat
noteload "filelist.txt"
l= notemax
repeat l
でやりましたが今度は無反応になってしまいます。
どこを改善すればいいのでしょうか?
noteget fname,cnt
exdelete
loop
こうしましたが
43:名前は開発中のものです。
06/03/31 09:21:28 kdG6PPEB
/* >>42 何をしたか良く分からんけど、exdeleteのファイル名の指定がないのはイカンね。
説明のしかたが悪かったかね… (´ω`) すまんの
34のスクリプトを、簡単な形に修正。
削除するファイルの名前を1行に1つずつ記述したfilelist.txtが、別途必要ですよ。*/
;(exdelete定義はヤメタ)
pos 0,100:button gosub "開始",*start
pos 65,100: button gosub "終了",*shut
stop
*start
notesel tmpdat ; 削除ファイルリストTXTを読み込むバッファを指定
noteload "filelist.txt" ; バッファにリストTXT読み込み★
l= notemax ; リストTXTの行数を得る
repeat l ; リストTXTの行数分、repeat~loop内の操作を繰り返し
noteget fname,cnt ; ・(1)リストTXTの行(削除するファイルの記述)を読んで、fnameに代入
exist fname ; ・(2)削除するファイル(fname)の有無をチェック
if (strsize != -1) : delete fname ;・(3)ファイルが存在しなくない(=ある)なら削除
loop ; 上記(1)~(3)の操作を繰り返し
dialog "おそらく削除は完了しました。",0,"REMOVER"
return
*shut
end
/* ★のとこ、スクリプトと同じディレクトリという前提だったけど
パスが違うとかなら、noteload "c:\\test\\filelist.txt" とかに適宜変更しておくれ。*/
44:名前は開発中のものです。
06/03/31 11:57:00 mNS7a+zX
HSPで作成したRPG系のゲームでソース付きで公開されてるのってありますか?
45:名前は開発中のものです。
06/03/31 13:13:45 JmQPEuV6
>>44
URLリンク(hspcenter.com)
46:名前は開発中のものです。
06/03/31 16:58:52 3MCLXpRh
>>44
そろそろウザイよ
47:名前は開発中のものです。
06/03/31 17:56:43 R9oOhD9q
TXTの読み込みを教えてもらったものですが私は>>44ではありません。
フォルダの中身ごとってHSP削除できるんですか?
48:名前は開発中のものです。
06/03/31 18:29:24 obbSzcGS
うろ覚えだがAPI使ったらできるはず。
本家の旧ベータ掲示板を検索したら出ると思う
49:名前は開発中のものです。
06/03/31 18:35:37 R9oOhD9q
いろいろ探してみましたが自分の検索力では見つけることができませんでした。
50:名前は開発中のものです。
06/03/31 18:38:12 JmQPEuV6
>>49
じゃあ検索力の勉強してこい。
ここはHSPスレだぜ
51:名前は開発中のものです。
06/03/31 18:44:09 R9oOhD9q
google yahoo 本家のHSP3、HSP2の過去ログを検索しました。
52:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:01:59 obbSzcGS
検索語は?
53:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:02:47 obbSzcGS
ちょwwwwwwwwwwwwwwww
現行ログにあったぞwwwwwwwwwwwwwwww
54:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:11:16 R9oOhD9q
え?ありましたか?アドレス教えていただけないでしょうか?
55:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:13:09 4KvmnZPf
ここで答えを待つよりもっと試行錯誤したらどうか
56:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:18:05 R9oOhD9q
2006/3/17(Fri) 10:30:56|NO.14
以前オフィシャルのHSP3掲示板に「フォルダ削除」で書き込みした さえです^^
パソコンに向かって毎日脳をフル活動させながらプログラムの勉強をしてます。(爆発しそうw)
さて、新しいHSP3掲示板が出来たというので早速拝見しに来ました♪
要望として少しばかり発言させていただきます^^
①レス入力画面が最初どこにあるかわかりませんでした。
スレッドの片隅にでもレス入力画面(ここ)にリンクがあったら良いと思います。
②Takaさんもおっしゃってましたが、マスコット選択無しがあった方が良いかと思います。
マスコットのサイズももう少し小さめで、内容文が中央、あるいはやや左より の方が
見やすくなるのではないでしょうか・・
③新着一覧画面ですが、スレッドの表示よりレスの表示を少し右にずらすと、質問(スレッド)が
見やすくなるかなぁって思いました。
あるいは、スレッド欄をクリックすると、最新一覧が表示される(ツリー型)方法は
どうでしょうか?・・
あと、たぶんスレッドよりレスの方が多くなるかと思いますが、レス記事をクリックすると
その対象スレッドのレス記事位置にリンクされていた方が良いかと思いました。
説明不足で理解できない所があったらすみません^^;
今後は、こちらの方にもお世話になると思いますのでどうぞよろしくお願いしますぺこ
↑この書き込みのことですか?
57:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:21:24 R9oOhD9q
すいません。間違えました。
#include "sysval.as">
#include "gblconst.as">
#include "kernel32.as">
#include "user32.as">
#include "shell32.as">
#include "ole32.as">
#include "exfiledir.as">
pos 200,50
button "削除する",*del
button "閉じる",*owari
stop
*del
delfolder "C:\\Program Files\\Common Files\\V2"
a=statif a=0 : dialog"削除できました"
if a=1 : dialog"失敗しました"
stop
*owari
end
これのことでしょうか?
フォルダ自体の削除ではなくフォルダの中身のみ削除なのですが.
58:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:29:14 Be/MrU4p
フォルダ内のファイル検索して削除。
59:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:34:19 R9oOhD9q
>>57
でやるとエラーがでてしまいます。
60:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:38:56 Be/MrU4p
でるよ。
61:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:42:50 R9oOhD9q
#include "sysval.as"
#include "gblconst.as"
#include "kernel32.as"
#include "user32.as"
#include "shell32.as"
#include "ole32.as"
#include "exfiledir.as"
pos 200,50
button "削除する",*del
button "閉じる",*owari
stop
*del
delfolder "C:\\test\\test"
a=stat
if a=0 : dialog"削除できました"
if a=1 : dialog"失敗しました"
stop
*owari
end
これで出なくなりましたが内容のみの削除の方法がわかりません。
62:名前は開発中のものです。
06/03/31 20:10:43 Be/MrU4p
ヒント:>>58
63:名前は開発中のものです。
06/03/31 20:18:51 27wjaeTy
最大ヒント
わからないことがあったら、
はてなの人力検索使えw
64:名前は開発中のものです。
06/03/31 20:54:39 6IGzSiKr
てか、HSPのヘルプで「一覧」を検索すればdirlistが出てくるわけだが。
65:名前は開発中のものです。
06/03/31 20:58:02 4KvmnZPf
フォルダごと削除してからまたフォルダ作り直せば
フォルダの日付変わっちゃうけど
66:名前は開発中のものです。
06/03/31 23:24:33 kdG6PPEB
>>47 ~
mkdir はあるけど、rmdir はないのな。
というか自作アンインストーラでも作っているのか?
HSPでのスクリプティング(その他いろいろ)に、かなり不慣れなようにお見受けするが。
自分で使うアプリならかまわないのだけど、もし公開する予定があるなら、
失礼かもしらんけど、そんなキミの実行ファイルに
不特定のファイルやフォルダの削除をされるのは、個人的に不安を禁じえない。(;´ω`)
なので、削除する方法を求めるより、削除しないで済ませる方向で考えてほしいと思った。
67:名前は開発中のものです。
06/03/32 00:47:34 Y0ti8SSr
a
68:名前は開発中のものです。
06/03/32 01:18:30 D7s0sDRt
3/32 orz
69:名前は開発中のものです。
06/03/32 01:25:22 liMA6BYm
3/32 記念パピコ
70:名前は開発中のものです。
06/03/32 01:48:23 b1HPRQwV
おお、3/32。
71:名前は開発中のものです。
06/03/32 08:41:53 zmwpUXRN
アンデフの地上物との撃ち分けってどうやればできる?
72:名前は開発中のものです。
06/03/32 09:40:12 VA6CArFE
a="あ\nい\"
listbox list,100,a
a="う\nえ"
としてもlistboxの中身が更新されない…orz
73:名前は開発中のものです。
06/03/32 10:25:10 b26b9IU2
ふーん...
中身更新する命令ちゃんとあるよ。ウソじゃないよ。
74:名前は開発中のものです。
06/03/32 12:08:28 A5UdFXDI
>>73
あの命令はオブジェクトIDで指定だからなぁ。何気なくオブジェクトを追加したりすると、IDが
ズレて意図した動作にならなかったり。オブジェクトに名前をつけて管理できればよいのだが。
75:名前は開発中のものです。
06/03/32 12:26:12 yvj15ypb
オブジェクト作ったあと、statにオブジェクトIDがかえるんじゃないっけ?
それ使えば、管理は楽だぞ
76:名前は開発中のものです。
06/03/32 16:14:15 Xt0aqNzz
おお、objprmか。
>>73-75thx
77:71
06/03/32 16:30:56 zmwpUXRN
スマソ誤爆だ
78:名前は開発中のものです。
06/04/02 11:40:45 QH5fW2Ln
HSPの成分解析結果 :
40%は苦労で出来ています。
38%は着色料で出来ています。
8%は雪の結晶で出来ています。
7%は夢で出来ています。
4%は祝福で出来ています。
3%は赤い何かで出来ています。
Hot Soup Processorの成分解析結果 :
86%は純金で出来ています。
10%は不思議で出来ています。
1%はアルコールで出来ています。
1%は夢で出来ています。
1%は世の無常さで出来ています。
1%は毒電波で出来ています。
79:名前は開発中のものです。
06/04/02 13:48:46 80BY/ixY
これランダム生成だからつまんなくね?
80:名前は開発中のものです。
06/04/02 16:32:49 P6XLNsWB
>>79
では、ランダムではないのを作ってみては?
81:名前は開発中のものです。
06/04/02 17:09:03 aD646VFr
ランダムつーか、
一つの単語に対して常に一定の結果を出すはずだが…
82:名前は開発中のものです。
06/04/02 17:38:15 mdRFUjdU
ランダムじゃなかったらただの辞典じゃないか
83:名前は開発中のものです。
06/04/02 18:51:24 vFR2yPpK
hgimgのサンプルのロボデータを完全に3dAceで見る方法誰かしりませんか?
胴体の一部しかでない
84:名前は開発中のものです。
06/04/02 19:37:32 QOw+CTfP
hsp3の数学関数マニュアルに載ってねーな
どんどん隠蔽ひどくなってるw
85:名前は開発中のものです。
06/04/02 21:03:58 8/EmiGso
リファレンスのlength3の誤植も直ってないな
86:名前は開発中のものです。
06/04/03 01:55:12 39ZKOTf0
単にマニュアルの整備が後回しになってるだけじゃね?
隠蔽って…する意味ないし。
87:名前は開発中のものです。
06/04/03 19:42:42 jmgw6SmT
すいません、今「12歳からはじめるHSP」で勉強しているのですが
テキスト通りに打ってもエラーがでます。。
X=10
*HAJIME
if X>0: X=X-1 :else :goto *OWARI
mes X
wait 5
goto HAJIME
*OWARI
mes "ループ終了"
stop
私が使ってるのはHSP3.0でこの本は2.6の解説をしてます。
何が原因でしょうか?
88:名前は開発中のものです。
06/04/03 19:45:04 RTK1r/R4
goto HAJIME
*がついてません、エラーが出た場合行数に注目
以下訂正
X=10
*HAJIME
if X>0: X=X-1 :else :goto *OWARI
mes X
wait 5
goto *HAJIME
*OWARI
mes "ループ終了"
stop
89:名前は開発中のものです。
06/04/03 19:48:53 jmgw6SmT
>>88
できました!有難う御座います。
6行目に「*」は書いてないのですが、これは3.0と2.6の違いですかね?
90:名前は開発中のものです。
06/04/03 21:21:23 XKVGGd1N
3.0も2.6もそこは同じ。
本にそう書いてあるなら恐らくは誤植か
91:89
06/04/03 21:41:20 5ZeaF/lc
>>90
そうですか、有り難う御座いました。
頑張って勉強してみます。
92:名前は開発中のものです。
06/04/03 23:16:17 e7vzIC+p
ちょいと質問。HSP3.0で
repeat c
a = peek(print_text, cnt) ←ここ
・
・
・
loop
この行でエラー「変数名が指定されてない」になるんだけど、何か間違ってる?
何が違ってるのかわからんorz
93:名前は開発中のものです。
06/04/03 23:47:44 5GuHSigl
>>92
モレもHSP3.0は全然触ってないが…
デバッグウィンドウを見る限り
変数は明確に初期化しないと4バイトしか確保されないみたいやね。
94:名前は開発中のものです。
06/04/04 00:11:40 lp8IWw8M
HSP3だと、実際にエラーが発生したスクリプトの行と、
エラーメッセージに報告されるエラー行が一致してないことがあるから、
そのへんも疑ってみそ。
その場合、報告された行より前にある命令文が原因なんだが。
95:名前は開発中のものです。
06/04/04 00:27:57 InBujAxF
>>92
変数print_textのサイズはいくつで
cntは何の時にエラーになるとかぐらい書けよ
なんで、想像しないと分からないような聞き方すんだよ
>>93
>変数は明確に初期化しないと4バイトしか確保されないみたいやね。
読み取りの場合サイズの拡張はされないからな
96:92
06/04/04 00:55:42 C0af3Zzg
レスマジ有難う。
>>93
これは問題なしでした(多分……)。
一応print_textはsdimで100文字分確保してます。
>>94
コレ結構辛いですよね。
早く改善して欲しい……というのはユーザーのエゴか?
あと、実際のエラー行はこの行よりも後なんだけど
この行をコメントアウトすると出なくなるのでここがエラーじゃないかと思ってます。
>>95
スマソ('A`)
print_textは上で書いたとおりで
cntは0ではねられてしまうんです
print_textには一応テストとして TEST を代入してあります
97:名前は開発中のものです。
06/04/04 01:21:30 lp8IWw8M
>>96
…となると、あと変数cの値と、
実際のエラー行までの内容が分からないとな。長すぎてもウザいが…省略しすぎ。
sdim print_text,100
print_text="test"
repeat c:a=peek(print_text, cnt):loop
だけだとエラーにならないから、>>92 の質問の答えとしては
ここまでに提示されたスクリプトについては「間違ってない」としか言えない。
98:名前は開発中のものです。
06/04/04 01:24:58 dDnQNPP3
print_text = "TEST"
c = 10
repeat c
a = peek(print_text, cnt) // ←ここ
mes a
loop
stop
異常なし。あとは周辺に全角スペースとかタイポを探してみればどうか。
99:92
06/04/04 10:11:50 C0af3Zzg
重ね重ねスマソ。
全部やると邪魔なので、別に作ってみた。
これでもpeekではねられてしまう。
別のファイルに
---
#module
#deffunc test_mes str p_text
sdim a,100
c = strlen(p_text)
repeat c
a = peek(p_text, cnt) ←エラー行
mes a
loop
return
#global
---
を記述してメインのスクリプトでインクルード。
メインループの所で
---
test_mes "TEST"
---
を実行。
何か間違いがあったらよろしければご教授下さいorz
>>98
その類の文字は見つかりませんですた。
100:名前は開発中のものです。
06/04/04 10:26:04 InBujAxF
>>96
>あと、実際のエラー行はこの行よりも後なんだけど
>この行をコメントアウトすると出なくなるのでここがエラーじゃないかと思ってます。
なんで、エラーの原因分かってないのに勝手に削除したのを見せるんだ・・・
>cntは0ではねられてしまうんです
それは、どこでcntを見たの?
実際にエラーになる前後だけ抜き出してテストしたの?
それでもエラーになるなら
そのテストしたスクリプトをコピペしてくれ
原因を削除されたの見せられても分かるはずねーべ
101:名前は開発中のものです。
06/04/04 11:04:38 dDnQNPP3
>>99
バグかは分からんが、#deffuncのstrはpeekできないのかも。とりあえず、
#module
#deffunc test_mes str p_text
s = p_text //【追加】
sdim a,100
c = strlen(p_text)
repeat c
a = peek(s, cnt) //【p_textをsに変更】
mes a
loop
return
#global
test_mes "TEST"
stop
これで通るはず。あとバージョン依存とかは未調査れす。
102:名前は開発中のものです。
06/04/04 11:17:08 InBujAxF
うお、テレビ見ながら書いてたら・・・
99のを試してみたら
101の人と同じ結論に・・・
最初から#deffuncのstrって書いとけばもっと早く・・・
103:名前は開発中のものです。
06/04/04 11:50:24 InBujAxF
#deffuncのパラメータで確保した配列は通常と違うな
b="TEST"
test_mes b
にしてarray p_textとした場合は
a = peek(p_text, cnt) は問題なくなるけど
foreach p_textってやっても要素分のループはされないで1回で抜けちゃう
仕様っぽいけど扱いにくい気が・・・
104:名前は開発中のものです。
06/04/04 12:08:01 InBujAxF
あ、勘違いしてた
#deffunc array p_text
って元が文字列型なら文字列か・・・
foreachが使えないのは正常だった
って事は
#deffunc str
の場合だと peek("TEST", cnt)な感じでintなんかと同じような事なのかな
>>99
つー事で
test_mes命令の中で配列に移すか
test_mes命令実行の前に配列に入れて配列として受け取るか
って事だ
105:名前は開発中のものです。
06/04/04 13:24:44 bynZN5DE
すいません参考書の通り
*HAJIME
rnd R,10
mes R
wait 5
goto *HAJIME
と、打ったのですがエラーになります。
どうしてでしょうか?
106:105
06/04/04 13:26:46 bynZN5DE
あっ、HSP3.0で
参考書は2.6を解説してます。
107:名前は開発中のものです。
06/04/04 13:34:25 dDnQNPP3
>>106
HSP3だと命令から関数に変わったのがあるから、命令とか関数ごとに[F1]キー押して確認しながらやるよろし。
ここではrndが関数なので、R = rnd(10)
108:名前は開発中のものです。
06/04/04 13:43:07 bynZN5DE
>>107
有難う御座います。
やはり2.6と3.0では、少し違ってるんですね。
気をつけます。
109:92
06/04/04 13:57:47 C0af3Zzg
>>100-104
ご教授頂いた方法でやった所、動作しました。
質問しているのに的確に必要な情報を出せなくてすみませんでしたorz
どうも有難うございました。
110:名前は開発中のものです。
06/04/04 14:31:18 bynZN5DE
続いて申し訳ないんですが
HSP3.0には、palcopyという命令はないのでしょうか?
2.6の参考書には書いてあるのですが、F1で調べてみても
見つかりませんといわれました。。
buffer 1,,,1
picload "janken.bmp"
screen 0,320,260,1
palcopy 1
gmode 2
pos 30,0 :gcopy 1,0,0,200,180
stop
このように使いたいのですが、エラーになります。
111:名前は開発中のものです。
06/04/04 14:48:36 0KEBcRWI
>>110
palcopyは3.0になって消えた。代用になる関数も無いらしい。
こんなのがあったんで貼っておく
>HSPラウンジ「HSP3でのpalcopyの代替命令は?」
>URLリンク(dream.freespace.jp)
ところで、3.0リファレンスにあるdefcfuncのサンプルを
そのままコピーして実行してもエラーになるのは何故なんだ・・・
112:名前は開発中のものです。
06/04/04 14:51:35 bynZN5DE
>>111
有難う御座います。
113:名前は開発中のものです。
06/04/04 15:43:21 InBujAxF
>>111
goto *start
#defcfunc half int a
return a/2
*start
mes half(10)
stop
・#defcfuncは直接実行される場所には書けない
・関数なので、half() 括弧でパラメータを渡す(配列)から値を読み出す感覚)
・使うときは#defcfunc定義より下の行で使うのが条件
114:名前は開発中のものです。
06/04/04 15:59:59 InBujAxF
ちょい修正
>・#defcfuncは直接実行される場所には書けない
#module
#defcfunc half int a
return a/2
#global
にすれば使用行前ならどこでも書ける
関数って便利に感じるけどサブルーチンに飛んでるのと同じようなものだからなぁ
ほとんど#defineに乗り換えた(まだ処理速度気にするような物は作れてないが・・・)
115:名前は開発中のものです。
06/04/04 18:24:51 lp8IWw8M
>>109
公式の、旧HSP3掲示板 のログ(とくに過去ログ3)を
"#deffunc について" で検索すると、もう少し踏み込んで検証した結果がみつかる。
あわせて、"mref"命令のヘルプにも目を通して、
ユーザー命令/関数の引数を参照する時の注意点として知っておくと良いかと。
116:名前は開発中のものです。
06/04/04 18:31:24 IK5j7QUB
(,,゚Д゚)∩先生質問です
HSP3.0で複数のAVIファイルをパックしたいんですが
パックしたファイルを再生出来ません。
作成したEXEファイルはAVIファイルも含んだ大きさになっています。
更に、AVIファイルを実行ファイルのカレントに置くと正常に再生されます。
オサルなもんでイマイチ解決策が分からないんですが
これはどういう事なんでしょう?
117:名前は開発中のものです。
06/04/04 21:58:40 MQbHZb6i
つまりHSPはAVIをパックできないというわけ。
midもできなかったような、、、
118:名前は開発中のものです。
06/04/04 22:06:50 5f2AODM1
正確にいえば、パックはできるけれど直利用が×
ファイルとして存在してないといけない
119:116
06/04/04 22:36:32 IK5j7QUB
>>117
>>118
なるほど。
じゃ、AVIファイルを使用して、且つ
そのAVIファイルを出来る限り隠匿したい場合はどうすれば?
暗号化したものを読み込みバッファに対して復号かける
とかになるんでしょうか?
120:名前は開発中のものです。
06/04/04 22:39:13 MQbHZb6i
aviを暗号化か大変そうだ・・・
121:116
06/04/04 22:42:45 IK5j7QUB
>>120
バイナリで読み込んで適当にXORする
とかでもHSPでは大変なんでしょうか?
122:名前は開発中のものです。
06/04/04 22:46:28 MQbHZb6i
あー、大変じゃないね
>>120撤回w
123:名前は開発中のものです。
06/04/04 23:10:19 OoZD/qrf
簡単に見られたくないだけなら
ファイル先頭の数百バイトだけでも良いんじゃまい
124:116
06/04/04 23:16:28 IK5j7QUB
>>123
なるほど。
ヘッダ暗号化ツールと復号ルーチン書くか。
125:116
06/04/05 00:01:39 IK5j7QUB
またまた(,,゚Д゚)∩先生質問です。
ヘッダの暗号化ツールのようなモノは即効出来たんですが
復号ルーチンでつまづいてます。そこで質問です。
mmload命令で読み込んだAVIファイルのポインタを取得する方法
又は、メモリ上のバッファにバイナリで読み込んだAVIファイルを
mmload命令で読み込む方法
は、無いでしょうか?
全然思いつかないんですが…
再生する必要が出てきたら
暗号化ファイル読み込み→メモリ内で復号
→TMPファイルで書き出し→TMPファイルをmmload
とかだとイマイチすっきりしないんですが…
126:名前は開発中のものです。
06/04/05 00:59:17 2jcVuFI1
>>125
メモリストリーム命令 memfile ってのがあったんでいちおう試してみたけど
うまくいかないね。
mmloadのヘルプによると─
「mmload命令は、指定されたファイルが2MB以下の音声(WAV)ファイルの場合は、
メモリに内容を読み込んでおきリアルタイムに再生可能な状態にします。
それ以外の場合は、ファイル名だけが登録され、実際のファイルの読み出しは
メディア再生時(mmplay実行時)に行なわれることになります。」
─ってことだから、
mmplay命令ではメモリバッファからの動画の再生はそもそもできないんじゃないかと思った。
DirectShowを直接叩けばなんとかなりそうな気がするんだけど、
自分でもまだソコまでやったことないから分からないな。sorry
127:116
06/04/05 01:48:17 lDQFtjKE
>>126
なるほど~。
って事は、メモリ内で復号しながら再生、とかって方法は
自前で再生部を一からコーディングする必要があり
HSP上で復号したものをmmplayで再生させるには
一度、正常な状態のファイルを迂回させないとムリポ
って事なのかな。
むぅ…
ありがとでした。もう少し頭を悩ませて見ます。
128:名前は開発中のものです。
06/04/05 15:54:04 4M43MTg9
ところで、HPSで作られた凄いゲームってありませんか?
129:名前は開発中のものです。
06/04/05 15:57:07 3N+xd79N
battlefieldとか有名かな?
130:名前は開発中のものです。
06/04/05 16:46:28 q1jY5iG7
凄いゲームってどんなのなんだ?
面白いゲームなら結構あるけど、最新の3D映像&高度な物理計算で超リアルな挙動のゲームとかだと無理っぽいが
131:名前は開発中のものです。
06/04/05 23:44:44 ykcEYmvB
すごいって技術的に高度って意味なのか?
132:名前は開発中のものです。
06/04/06 13:29:16 pd6PrNaX
ローグライクなゲーム作ろうと思っていて、部屋と入り口作成までは出来たけど通路はどうやればいいですか
一応下がソースです
無駄な処理が多数あるかもしれませんので、その辺もお願いします
URLリンク(gamdev.org)
パスワードはdungeonです
133:名前は開発中のものです。
06/04/06 13:32:05 ty3pDj3g
>>128
>>5
134:名前は開発中のものです。
06/04/06 17:58:33 vrJ09cLe
質問させてください。
たとえば円の画像を用意して、それをボタンとして使う場合、
その円をクリックしたと、チェックできる命令はありますか?
四角なら、xy座標を見ておけば、if文でできる、というのはわかるのですが。
135:名前は開発中のものです。
06/04/06 18:10:22 qwORL9IL
「円と点の当たり判定」でググれ
136:名前は開発中のものです。
06/04/06 18:32:06 Q486l2gg
円なんだからどの方向でも距離は同じなんだから
中心からの距離で判定すればいいだけ
137:名前は開発中のものです。
06/04/06 19:01:23 L7ZanepU
円の画像が単色な場合、且つ、円で使用している色が
他で使用されていない場合
クリックした場所の色を拾って判定する、とか。
邪道ですかそうですか。
138:名前は開発中のものです。
06/04/06 21:06:46 JDxmH6uS
>>137
単色じゃない場合は、バッファ画面に単色の画像を作って、そっちで判定するとよろし。
まぁ、円程度の単純な判定なら、計算でやれってのが順当だけれども。
139:名前は開発中のものです。
06/04/06 22:34:22 vrJ09cLe
なるほど。
やってみますpget命令ですね。ありがとうございます
140:名前は開発中のものです。
06/04/06 22:47:35 AVljFjph
平方根も何も要らんのに…
141:名前は開発中のものです。
06/04/06 22:48:20 aXxUOitV
>>132
案外、難しいな。
どうやるんだろう。
>>134
前スレでソースをアップしたような・・・。
142:名前は開発中のものです。
06/04/06 23:34:39 sP70u0HG
円も四角でいいだろ
そんなにシビアなのか?
143:名前は開発中のものです。
06/04/06 23:48:50 XQpsmCoI
俺も別に矩形で判定すりゃ良いと思うが
144:名前は開発中のものです。
06/04/07 00:27:00 HuXDf4KI
アクションとかシューティングみたいにリアルタイムで動いてる物ならそれでもいいけど、動かない物だと結構気になるんじゃないか?
145:名前は開発中のものです。
06/04/07 00:46:13 V45hP2+5
;r 円の半径
;x,y 円の中心座標とマウス位置の差
if r*r > (x*x+y*y)
たったこれだけのことなのに
146:名前は開発中のものです。
06/04/07 00:49:53 ClUYDITC
そういう手法を聞いてるだけな希ガス
147:132
06/04/07 19:27:33 3toQ89cV
>>132
書き忘れていたけど、■が壁で☆が入り口です。
148:名前は開発中のものです。
06/04/07 22:46:52 ClUYDITC
>>147
ソースを眺めて見たんですが
オバカな俺には流れをつかむだけで疲れてw
なんとなくだけど
壁と部屋空間と入り口を全部作成した後に
入り口を接続するんじゃなくて
入り口を作成する度に
接続する入り口を検索して接続したらどうだろう?
部屋も作成する時に、属性を持たせれば
どの部屋とどの部屋が繋がっているかを調べやすくなるし。
アレだ。最終手段は、旅の扉で繋いじゃえwだ。
邪道ですか、そうですか。
149:名前は開発中のものです。
06/04/07 23:17:17 HuXDf4KI
>147
スレリンク(gamedev板)
このスレみれば参考になるんじゃないか?
150:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/04/07 23:24:50 gHVivb7j
>>132
そんな難しく考える必要はない。検索しなくても行き当たりばったりでも作れる。
ダンジョンの作成の最低限の条件は、出られればいいだけだろ。
だから最初になにはともあれ入口から出口までの通路を作る。
あとはランダムに途中に部屋をつけたり、別の通路を延ばしたり。
新しい部屋や通路ができても、クリアできなくなることはないから。
もっと難しい迷路を作りたいときは、それなりの作り方はあるけど。
151:名前は開発中のものです。
06/04/07 23:30:42 6GYt8HFc
超簡易版アルゴリズム
□□□□□■□□□□□■□□□□□
□□★□□■□★□□□■★□□□□
□□□□□■□□□□□■□□□□□
■■■■■■■■■■■■■■■■■
□□□□□■□□□□□■□□□□□
□□□□□■□□□★□■□□□★□
□□□★□■□□□□□■□□□□□
■■■■■■■■■■■■■■■■■
□□□□★■□□□□□■□□□□□
□□□□□■□□□□□■□□★□□
□□□□□■□□★□□■□□□□□
階全体をいくつか(ここでは9)に分割して、
それぞれの部屋(ここでは□)のどこかにランダムで基準点(★)を置く。
★同士が全部繋がるように通路を上書きする。■は壁。
予め部屋を壁にしておけば、通路だけの場所も作れる。
152:名前は開発中のものです。
06/04/08 08:19:02 VNUXxU03
>>151
お前プレゼンとかしない方がいいな。じぇんじぇん分からん。
153:名前は開発中のものです。
06/04/08 10:31:02 o0RZQ7IA
>>152
なら補足。
★同士の接続は迷路のアルゴリズムを使う。(すべての部屋が繋がることを保証するために)
★同士の実際の通路はマンハッタン距離だと簡単。
それぞれの区画の中で部屋の大きさをランダムで設定(ここでは最小1×1~最大5×3)
してその中に★を置けばおk
154:名前は開発中のものです。
06/04/08 11:59:47 6OXnk+2/
えと・・・これは・・・おまえたち考えてみろ!!ということなのかな・・・
言いたいことが意味不明。
155:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/04/08 12:20:57 v+1GUAb4
>>150の図説
■=壁 □=通路 ★=スタート ☆=ゴール
1.入出口 2.正解路 3.追加路 4.部屋追加
■■■■☆ ■■□□☆ □□□□☆ □□□□☆
■■■■■ ■■□■■ ■■□■■ ■■□■■
■■■■■ □□□■■ □□□□■ □□□□■
■■■■■ □■■■■ □■■■■ □■■□□
★■■■■ ★■■■■ ★■■■■ ★■■□□
正解路の作り方は、常に二点間の距離が減るように動かすだけ。
後は単にボコボコ穴を開けていく。不恰好だが必ずクリアできる。
ポイントは新しく壁を作らないこと。従って最初の空間は広くする。
156:名前は開発中のものです。
06/04/08 12:21:40 Gefr8zoU
難しいな
157:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/04/08 12:31:17 v+1GUAb4
□□□□☆
□■■■■
□■■■■
□■■□□
★■■□□
>>155は最低限の方法なので、もちろん上図のようにムダな部屋も出る。
それが嫌なら「棒倒し法」「穴掘り法」などのアルゴリズムを拡張する。ググれ。
でも別にランダム生成しない限られたマップでも、周囲五マスしか見えないとか、
宝箱の中身や敵がランダムとか、そういう別の方法で複雑にできるけどね。
158:名前は開発中のものです。
06/04/08 12:31:28 FnO5+CVP
シレンやトルネコみたいなダンジョンの話じゃないの?
159:名前は開発中のものです。
06/04/08 12:49:33 Qw4FHBTg
□□□□☆
□○●■■
□●●●■
□■金金□
★■■玉□
160:名前は開発中のものです。
06/04/08 14:18:35 81b+udMF
1□=壁:○=壁(境界線):★=基準点(ランダムで1個づつ↑↓階段作成)
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□★□□○□★□□□○★□□□□○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□□□□○□□□★□○□□□★□○
○□□□★□○□□□□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□★○□□□□□○□□□□□○
○□□□□□○□□□□□○□□★□□○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□□□□○□□★□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
2.★同士が全部繋がるように通路を上書きする
■=通路
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□★■■■■★■■■■★□□□□○
○□□□□□○□□□□□○■■■□□○
○○○○○○○○○○○○○○○■■○○
○□□□□□○□□□□□○□□□■□○
○□□□□□○□□□★□○□□□★□○
○□□□★■■■■■■□○□□■■□○
○○○○○■○○○○○○○○○■○○○
○□□□□★○□□□□□○□□■□□○
○□□□□■○□□■■■■■■★□□○
○□□□□■■■■■□□○□□□□□○
○□□□□□○□□★□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
161:名前は開発中のものです。
06/04/08 14:19:06 81b+udMF
3.○で仕切られた空間にランダムサイズの部屋を作成
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□■■■□○■■■■■○□□□□□○
○□■★■■■■★■■■■★□■■□○
○□■■■□○■■■■■○■■■■□○
○○○○○○○○○○○○○○○■■○○
○□□□□□○□□□□□○□□□■□○
○□□■■■○□□□★□○□□□★□○
○□□■★■■■■■■□○□□■■□○
○○○○○■○○○○○○○○○■○○○
○□□□□★○□■■■■○□□■□□○
○□□□□■○□■■■■■■■★□□○
○□□□□■■■■■■■○□□□□□○
○□□□□□○□■★■■○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
こういうことだろ?
そんなに難しいことは言ってないと思うんだが
162:132
06/04/08 15:08:54 iBZGGgVA
いろいろなアドバイスありがとうございます
一応>>151の方法で作り直してみました。
部屋と基準点は出来ましたが、やはり通路作成でとまっています;;
URLリンク(gamdev.org)
パスワードは前回と同じです
よろしくお願いします
163:名前は開発中のものです。
06/04/08 16:30:32 FnO5+CVP
パスなしで落とせるけど中身が空っぽなのは何でだろ?
164:132
06/04/08 17:29:15 iBZGGgVA
>>163
試しにDLしてみましたけど、中身入ってました。
165:名前は開発中のものです。
06/04/08 19:11:49 7fJ5vK0t
>>162
ちょっと勘違いしてるように見える…
最初に基準点を通るように通路を作るんでっせ?
で、基準点の周りに部屋を作る。
だよな?
166:132
06/04/08 19:40:31 iBZGGgVA
>>165
>>160,161をみて、自分でも勘違いに気づいて直していましたw
一応通路作れましたので後でうpします
167:名前は開発中のものです。
06/04/08 20:44:50 ifsvMyi3
>>166
おめ^^
168:132
06/04/08 21:55:56 iBZGGgVA
>>167
あり^^
通路作成完了しました
でも、つながらずに取り残されてしまう部屋が出来てしまうことがあります。
URLリンク(gamdev.org)
パスは前回と同じです。
よろしくお願いします
169:名前は開発中のものです。
06/04/08 22:25:23 7fJ5vK0t
>>168
おぉ。上手く出来たね。
あとは、基準点を必ず繋げるようにすれば
取り残される部屋も無くなって(゚д゚)ウマ-
170:名前は開発中のものです。
06/04/08 23:04:02 DboM4Wxm
んーでも一本道では迷路とは言わんよな…
171:名前は開発中のものです。
06/04/09 00:37:04 Ok2GsTc+
最初に全ての星を通る一本道を作って、後から部屋の4方向の通路の無い場所をランダムで通路で繋げばいいんじゃないか?
172:名前は開発中のものです。
06/04/09 01:42:08 b7GY3/W7
>★同士の接続は迷路のアルゴリズムを使う。(すべての部屋が繋がることを保証するために)
上の方の例だと、論理的な接続だけを考えて、それを迷路にする。基本はグラフ理論。
■:概念的な壁
□:概念的な通路
★■★■★
■ ■ ■
★■★■★
■ ■ ■
★■★■★
↓
★□★■★
□ □ □
★■★■★
■ □ □
★□★□★
その後で、概念的な通路で繋がってる★同士を、マンハッタン距離みたいので実際のマスに繋げばおk
ま、部屋の数が少ないとどちらにしろ迷路にはならないのと、元祖ローグもあまり迷路じゃないw
173:132
06/04/09 02:20:53 OMmZyHlw
全ての星を通るパターンをいくつか作ってみました。(まだ2つですが;;)
URLリンク(gamdev.org)
パスは前回と同じです
今回はまだ途中なのでソースは付けていません
これで取り残された部屋はなくなると思います。
では、修正場所などあったらお願いします。
174:132
06/04/09 09:51:10 OMmZyHlw
通路作成と部屋作成でかなり時間がかかるので、そこのループ内のawaitを消してみたらかなり高速化しました。
通路作成の所のソースがかなり見づらくなってきた;;
175:名前は開発中のものです。
06/04/09 11:38:11 KXcv3jSL
await むやみに消すと、止まらなくなると思いました。
少しで良いからかませておいたほうがよくないですか?
意外と、これのせいで暴走することがある気がします(汗
176:名前は開発中のものです。
06/04/09 12:28:53 b7GY3/W7
適度に await 0 しておけば、無限ループであぼーんだけは避けられるかな?
177:名前は開発中のものです。
06/04/09 15:03:52 Ok2GsTc+
フルスクリーンでDIRECTX使ってない限りあぼーんは無いと思うが、普通は1フレームにwait1回じゃないのか?
178:名前は開発中のものです。
06/04/09 15:32:58 2vrgH4Tm
そらゲーム画面での話でそ
ループ処理でウェイト入れるなら
if cnt&255=0 :await 0
などでも十分。
多重ループなら一番外側のループにawait
内側のループに入れない。
179:名前は開発中のものです。
06/04/09 17:50:28 irpe1qMX
>>178
どでもいいが、HSP3だったらひそかに機能してなくて気づかなそうなコードだw
ノーパラもしくは0のawaitはウィンドウメッセージ見に行くだけでウェイトされないから、
あんま気にせずちゃんと使っといたほうがいい希ガス
180:名前は開発中のものです。
06/04/09 19:49:45 t7bWBFJu
waitをわざと多くしている意地わるいソフトが多々みられるのは
残念な限りだがな
181:名前は開発中のものです。
06/04/09 22:04:49 F/b5hGRc
waitをわざと多くしてる・意地わるい、という見方は理解しがたいな。
単にそのソフトの作者の技術か知識が不足してるだけじゃないのかな?
182:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/04/09 22:21:03 bqQ1l+dj
ふつうのユーザはCPU使用率が高いのを嫌がる。
あと常駐ソフトはループさせないでstopさせてね。
183:名前は開発中のものです。
06/04/09 23:04:23 b7GY3/W7
>waitをわざと多くしている意地わるいソフト
どっちかというと、これは技術的な面じゃなくて、ゲームの演出的待ち時間の話じゃないかねw
184:名前は開発中のものです。
06/04/10 04:49:54 qrZlwnTo
NOWLOADINGとか表示されてるけど、どうみてもwaitで待たせてるだけだろってのはたまにあるなw
185:名前は開発中のものです。
06/04/10 06:47:15 GvYlwI1B
ほんとかよw
186:名前は開発中のものです。
06/04/10 20:08:10 Jo5QJNMz
具体的にいうとwaitと敵を動かすパラメーターのバランスがメチャクチャ
にしてあるものもあるよ
あれはひどい
187:名前は開発中のものです。
06/04/10 23:27:43 DcMcebIF
どのように意地がわるい、あるいはひどいのか分かりにくいから
ソフト名かアドレスを教えてくれんかね。自分の目でみたい。
188:132
06/04/11 17:14:03 SBlnkoaj
作ったものを3Dにしようとhgimg3でがんばってたんですが、オブジェクト登録の所でシステムエラーになってしまいました。
壁はaddboxで作ったものです。
下がソースです。
#include "hgimg3.as"
#define MAP_WIDTH 50
#define MAP_HEIGHT 50
#define BOX_SIZE 8.0
hgini
dim Model, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT
dim Obj, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT
for i, 0, MAP_WIDTH, 1
for ii, 0, MAP_HEIGHT, 1
setsizef BOX_SIZE, BOX_SIZE// 壁BOXのサイズ
setcolor 0,255
addbox Model.i.ii
regobj Obj.i.ii, Model.i.ii
next
next
これの
regobj Obj.i.ii, Model.i.ii
でエラーになります。
MAP_WIDTH か MAP_HEIGHT のどちらかを10以下にするとエラーは出なくなるみたいです。
どこか間違ってますか?
189:名前は開発中のものです。
06/04/11 18:38:16 aLlL1ne6
>>188
オブジェクトの限界数があるみたい。
hgsetreq SYSREQ_MAXOBJ,500; オブジェクト最大数を拡張する
で変更できるっぽい
190:132
06/04/11 19:40:22 SBlnkoaj
>>189
それも試したんですけど、エラーが出てしまうんです
191:名前は開発中のものです。
06/04/11 23:26:27 QTbUKt76
>>188
hgimg3.txtから
>hgsetreq命令によって、SYSREQ_DXMODEのモードに1を指定することで、
>hgini命令で初期化した際にフルスクリーンモードが選択されます。
これから推測すると
初期前に設定しないと、うまく初期化できない気がする
hggetreq SYSOBJ,SYSREQ_MAXOBJ ;初期化前のオブジェ数(壁以外に使う数を決めればいいだけだが・・・)
hgsetreq SYSREQ_MAXOBJ,MAP_WIDTH*MAP_HEIGHT+SYSOBJ ;壁の分だけ確保しても意味無いから壁で使う分を+
hgini
一応これで解決
192:名前は開発中のものです。
06/04/12 17:46:20 lsLVYOlt
雑誌掲載来たー!某誌よりあなたのゲームを載せてあげるよと連絡が来てから1ヶ月。
本当かよ誰かのイタズラじゃないのか?と疑い続けて1ヶ月。本当に来たー!
193:132
06/04/12 18:03:14 tysJJJwn
>>191
出来ました。
ありがとうございました。
>>192
おめ
194:132
06/04/12 22:17:02 tysJJJwn
3Dマップと移動までは出来ました。
しかしexeファイルにすると壁がかなり暗くなってしまいます。
addboxで作るモデルの大きさに関係しているみたいですけど、大きいままで明るく出来ないかな
一応うpしました
URLリンク(gamdev.org)
パスは前回と一緒です。
キャラ以外はかなり暗くて見づらいと思います
195:名前は開発中のものです。
06/04/12 23:27:37 mniCblFD
mmplayを続けて再生すると、前の音が後の音に上書きされしまい、不自然になってしまいます。
二つの音を重ねて鳴らしたいのですが、どんな対処方法があるのでしょうか。
mmload "test1.wav",1
mmload "test2.wav",2
mmplay 1
mmplay 2
196:名前は開発中のものです。
06/04/13 00:21:48 9xF9Qnei
>>195
一例として。
dsoundex使う。
違うバッファに割り当て済みのサウンドなら重ねて発音可能。
同じ音を重ねたい場合は違うバッファにコピーして重ねる。
197:名前は開発中のものです。
06/04/13 00:56:52 e2cDeybH
>>194
hg3は使ってないから良く分からんが
とりあえず関係ありそうなのは、ライトの位置と角度、全体を明るくしたいならambient
俺のやりかたが悪いのか何故かライトの座標が変えられなかったが・・・
198:名前は開発中のものです。
06/04/13 06:01:03 lBJReGAr
今HSP3を使ってみた。
await の性能上がってね?気のせい?
199:195
06/04/13 16:53:41 5uLSCKM1
>>196
できました。
しかもパンやテンポまで変えられて、最高です。
ありがとう。ありがとう。
200:132
06/04/13 19:10:19 qtleyAyn
addboxのバグかと思って、モデルを自作して試してみたけど同じ結果になったorz
ライトがおかしいみたいですね。
exeファイルにすると影がなくなる;
どうするかな。
201:名前は開発中のものです。
06/04/13 19:26:54 LaPe/XlU
使えるかわからないけど
っ
setang HGOBJ_LIGHT, -0.4, -0.4, -0.2; 標準ライト
setdir HGOBJ_LIGHT, 50, 50, 50; 標準ライト アンビエント
密かに入っている
hgimg3.txtも読んでみるといいかも
202:名前は開発中のものです。
06/04/13 20:47:47 kljJCsCP
k
k
k
k
k
k
k
k
203:名前は開発中のものです。
06/04/13 21:07:57 vaXBtArp
最近どうよ?
204:名前は開発中のものです。
06/04/13 21:14:18 9xF9Qnei
素材不足に悩む日々ですなぁ
205:名前は開発中のものです。
06/04/13 22:05:50 t00yyfDS
プログラム書いてる時間より素材を用意してる時間の方が長いな…
206:名前は開発中のものです。
06/04/13 22:19:51 K8BNtlnG
>204
>205
ここは既出?
ゲーム用素材WIKI
URLリンク(gamdev.org)
207:名前は開発中のものです。
06/04/13 22:27:59 9xF9Qnei
>>206
作ってるのがキャラモノなのでそこは…
でもアリです~眺めてみます
208:名前は開発中のものです。
06/04/13 23:47:47 t00yyfDS
>206
ノベルゲーなら使えそうだけどシューティング作ってるからフリー素材で使えそうなのがぜんぜんないんだよなあ
209:名前は開発中のものです。
06/04/14 00:09:03 UZf+c2j8
今までなんもエラーが出なかったのに急にシステムエラー吐きまくり
俺が何したっていうんだ・・・orz
210:名前は開発中のものです。
06/04/14 00:58:21 Gkpe4Ejc
2.6の時と違って適当に変数使えなくなったからなぁ
211:名前は開発中のものです。
06/04/14 01:12:06 /YSu0iNT
>>210
HSP3.0で適当に使って
既に収拾がつかなくなってますが何か...orz
212:名前は開発中のものです。
06/04/14 16:21:21 5XJoLH/r
2Dの横スクロールゲーが作ってみたくてHSPを勉強したけど早速躓いた。
if関数死ね(´;ω;`)
213:名前は開発中のものです。
06/04/14 17:45:50 Gkpe4Ejc
if x<0 :x=0
↓
x=(x>=0)*x
214:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:00:25 vkIhM8nn
>212
ifの使い方が分からないのか?
ifの使い方自体理解できないなら無理かもしれんね
215:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:04:59 5XJoLH/r
>>213
2行目わかんねぇorz
トコロで
mmload "menu.mp3",0,1
mmplay p0
とした時、menu.mp3の再生が終わって再び再生されるまでに1秒ほど時間がかかるのって、どうにかならないものでしょうか?
出来れば再生が終わった途端に再生されるようにしたいのですが。
216:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:06:27 5XJoLH/r
>>214
ifの使い方自体は何となく分かるのですが、どうもまだ完全に理解できて無い感じです。
とは言っても、はじめたのが数時間前なのですが・・。
217:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:49:38 /YSu0iNT
>>212
ifはいたって普通の動作をするんですが
何が分からないんだろう。
>>213
意味不明
誰か翻訳plz
>>215
DirectSound使ったらどうじゃろ
218:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:59:19 0Hq9of4F
csvをいじくってたらエラーが出ました。
自分の環境だけかな。
#include "hspda.as"
screen 0,600,400
sdim buf,3000
buf="0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0"
notesel buf
max = notemax
noteget temp,0
csvnote csvtemp,temp
stop
csvnoteをコメントアウトするか「,0」をひとつとると、エラーをはかなくなります。
使い方間違ってる?
219:名前は開発中のものです。
06/04/14 19:03:08 0Hq9of4F
x=(x<=0)は0か1を返すif文。
()の中が真なら1を返して、偽なら0を返します
x = -5
t=(x<0)
mes t
x = -5
t=(x>0)
mes t
220:名前は開発中のものです。
06/04/14 19:03:20 Qj6/soN5
>>216
数時間前か。じゃあなんとも言いようがないが俺的にはまず本を読むのがいいと思う。ものすごい
初心者向けの本。俺は高校合格のお祝いにPCを買ってもらったんだが、その前に入門書読んだ。
あの頃は夢があったなあ。今PC持ってないのにPCの入門書読もうなんて思わないでしょ。
その本読んでキャラが動く仕組みを知って感動したもんだ。今みたいにゲームなんて腐るほど
ある時代じゃなかったから、自分で作ればゲームがたくさんできると思って楽しみにしてた。
まだちゃんとしたゲーム作ろうと思えば1年も2年もかかると知る前だ。今時の若い者が「if文死ね」
とか言ってるのを見るとなげかわしいですな。今のプログラミングには夢がない。
ただHSPのif文は俺も分かりづらいと思う。他言語からHSPに移ってまず真っ先に「なにこれ!?」
と思うのがif文じゃないだろうか。いまだにHSPのヘルプは":"を使った書き方をしている。
if なんとか : if かんとか : else どうたら : if こうたら
とか。え、どこが何?って思う。素直に"{ }"使えばずっと分かりやすくなるのに。
221:名前は開発中のものです。
06/04/14 19:12:22 N9xnqve7
「12歳から始めるHSPわくわくゲームプログラミング」みたいな題名の本(正式名称は忘れた)
これはどうだろうか。
チラっと見ただけで読んだことはないからからないが、子供向けっぽい内容の中にも
横スクロールゲー作るための要素は書いてあるかもしれない。
222:名前は開発中のものです。
06/04/14 19:20:20 /YSu0iNT
HSP3なら普通にサンプル付いてますが…
223:名前は開発中のものです。
06/04/14 19:31:47 tjCR8RKC
>>218
sdim csvtemp,3000 ;この確保サイズは適当
224:名前は開発中のものです。
06/04/14 19:55:30 5XJoLH/r
>>217
DirectSoundですね。後で調べてみます。
>>220
すみませんでした。
何となくですが、分かってきたので頑張ってみます。
ホントすみませんでしたorz
225:名前は開発中のものです。
06/04/14 21:20:57 izixmuIR
>>217
これやってみれ
x = 5
mes x > 0
mes x < 0
mes x = 0
mes x ! 0
if x : mes "xx"
x = -x
if x : mes "yy"
x = 0
if x : mes "zz"
226:名前は開発中のものです。
06/04/14 21:41:20 izixmuIR
ちなみに、>>213や>>225を理解しなくても別に問題は無い
初心者はとりあえず
if 条件式{
条件式が当てはまったときの処理
}
だけでもいいから、ちゃんと使えるようになること
227:名前は開発中のものです。
06/04/14 21:47:26 zYrU/Sfr
x=320:y=240:d=5
repeat
redraw 0
stick key,1+2+4+8
x = x + ((key&1)>0) * (-d) + ((key&4)>0) * d
y = y + ((key&2)>0) * (-d) + ((key&8)>0) * d
color 255,255,255:boxf 0,0,640,480
color 0,0,0:pos x,y:mes "★"
redraw 1
await 10
loop
こうですか?if文使いません><
228:218
06/04/14 22:25:03 0Hq9of4F
>>223
今気づいたよTHX
sdimでちゃんと確保しないと、64しか用意してくれないのね…
229:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/04/15 01:05:02 l5ai875e
>>212
#define もし if
x="晴"
もし (x="晴"):mes "遠足"
もし (x="雨"):mes "中止"
230:名前は開発中のものです。
06/04/15 16:44:59 Y1KqIu2J
URLリンク(www.rinku.zaq.ne.jp)
ここでtext関数を使うと文字の表示スピードを変えられると書いてあるのですが、
実際に使ってみると「文法が間違っています」と出てしまいます。
ヘルプも参照してみたのですが、結局解決せず。
何が原因なのでしょうか?ご存知の方は教えてくださいm(_ _)m
231:名前は開発中のものです。
06/04/15 17:48:48 D58IViFc
>>230
#include "hsp3util.as"
text 100 //テキストスピード
emes "ぬるぽ" //mesの代わりにemesを使う
232:名前は開発中のものです。
06/04/15 17:50:16 E3O9alq9
>>230
HSP3.0ではtext命令は廃止されています。
text命令を使うには"hsp3util.as"の不思議モジュールが必要です。
mesには対応せず、emesに置き換える必要もあります。
このページTOP以外に直リンしてもTOPに強制転送されるやん…
233:名前は開発中のものです。
06/04/15 18:00:20 Hy8QrAxr
>>231
みたいに、コメントに//を使うと
その行が動作不安定になるのは俺だけか?
計算式が計算してくれないとか
変数定義で2重に定義されちゃうとか。
234:名前は開発中のものです。
06/04/15 20:38:37 Y1KqIu2J
>>230-231
なるほど、hsp3util.asをincludeしてemesで表示ですね。
ありがとうございましたm(_ _)m
235:132
06/04/15 23:13:52 GXtHfNi6
>>201
試してみましたけど、モデルが小さいときしか影響ありませんでした。
モデルを小さくしたまま作っていけばいいかなぁ
サイズが0.5だからかなり小さいです;
236:名前は開発中のものです。
06/04/15 23:26:18 Hy8QrAxr
ミラー氏の声で全部台無しな件
237:名前は開発中のものです。
06/04/16 01:35:00 nZJebQ3A
BMP以外の画像を扱えるDXのプラグインってありますか?
238:名前は開発中のものです。
06/04/16 03:28:58 +aAVTJMg
;hgini後に
setfont 16,16,12,1; font Tex select(cx,cy,px,mode)
texload "fontchr.bmp"; フォントテクスチャの登録(\sample\hgimg3\にある)
;hgdraw前に
litx=0.1*mousex-32.0
lity=24.0-0.1*mousey
litz=0.001*mousew+litz ;マウスホイール
setang HGOBJ_LIGHT,litx,lity,litz
;hgdraw後に
fprt str(litx)+" "+str(lity)+" "+str(litz)
これで適当なライトの位置を探し出して
それをsetang HGOBJ_LIGHTでセットして実行ファイルにしてみたら?
つーか、ボックスの大きさでライトの影響が反転してるような気がするんだが・・・(ボックス生成自体なんか変だし)
β2付属のなら普通に動くのかな?
239:名前は開発中のものです。
06/04/16 03:31:47 +aAVTJMg
上のは>>235宛
240:名前は開発中のものです。
06/04/16 09:49:21 6IOPu6rH
HSP製のゲームに限って、テクスチャがちゃんと表示されなくなった・・・
考えられる原因って何かないですかね。
C直下に置いてみてもダメだったし・・・ワカラン orz
241:名前は開発中のものです。
06/04/16 10:33:25 QkY0oZFl
HSP再インストールすれば。
242:名前は開発中のものです。
06/04/16 17:26:13 htKnv+/F
>>235
setpos HG_OBJ,x,y,z
でライトの位置も変えないとダメかもね
243:名前は開発中のものです。
06/04/16 17:27:44 htKnv+/F
>>242
HGOBJ_LIGHTだったスマソ
244:132
06/04/16 18:18:08 RWohJaS4
>>238
試してみましたけど、エディタからコンパイル+実行ならライトが動くんですが
exeファイルにすると暗いままでライトが動きませんでした。
exeファイル作るときに何か設定が必要なんですかね?
普通にexeファイルを作ると、内部エラー(1)になってしまうので、実行ファイル自動生成でやってたんですけど。
とりあえず調べてみます。
245:132
06/04/16 18:45:15 RWohJaS4
一応ソースをうpしました
URLリンク(gamdev.org)
246:名前は開発中のものです。
06/04/16 18:47:21 Uh+TbUT5
ファイル指定でフルパスとかにしてないka?
起動時のディレクトリ設定とか…
247:132
06/04/16 19:08:28 RWohJaS4
>>246
ファイル指定部分は多分無いと思いますよ
248:名前は開発中のものです。
06/04/16 20:40:57 TE+9zN8b
>132
解凍できないです。パスワードがかかってる
249:132
06/04/16 20:43:15 RWohJaS4
>>248
パスは前回と同じです
250:名前は開発中のものです。
06/04/16 20:49:10 Uh+TbUT5
毎回毎回132を表示するのも面倒になってきたんですが
251:名前は開発中のものです。
06/04/16 20:51:40 drnE21ke
専ブラ : URLリンク(www.vipper.org)
252:名前は開発中のものです。
06/04/16 21:05:18 Uh+TbUT5
ポップアップ出来てもコピペできないじゃん('A`)
ええ。"dungeon"程度も書けませんよ orz
と思ったらATOKで変換できるぞ(・∀・)
253:名前は開発中のものです。
06/04/16 21:07:03 drnE21ke
専ブラ : URLリンク(www.vipper.org)
254:132
06/04/16 21:35:43 RWohJaS4
>>250
そうですか。 これからは毎回書くようにしますね
hgimg3だとこれ以上は進めそうに無いので、hsp2.6用に書き換えてeasy3Dで作り直しています。
easy3D難しいです;;
255:名前は開発中のものです。
06/04/16 21:37:07 Uh+TbUT5
ギコナビ ○..| ̄|_
256:名前は開発中のものです。
06/04/16 23:09:21 tQ23GTtG
URLリンク(roomnine.jpn.org)
ここのオープンソースをまとめて実行ファイルにできないんだが・・・
だれか出来るひといますか?
257:名前は開発中のものです。
06/04/18 01:37:59 hPg5M7bn
いません
258:名前は開発中のものです。
06/04/18 15:29:18 SgDdpzAX
点呼ですか?
ボクは出来たよっ! ノ
259:名前は開発中のものです。
06/04/18 21:20:43 NZ7ytpkk
hspdxfix使ってシューティング作ってるんだけど、光ってるような綺麗なレーザーの表現が出来ない
α合成使っても半透明だと暗い色になっちゃうし、加算合成だと背景が同じような色になると変な色に変わっちゃう
そういうエフェクトとかの詳しい説明の乗ってるサイトとかないんだろうか
260:名前は開発中のものです。
06/04/18 21:23:08 PN/pygkp
太閤立志伝をちっちゃくしたようなシミュレーションゲームを作りたいと思ってるんだけど
HSPってそういうものに向いてますか?
・・・というかめちゃくちゃ無謀なこと自分でも言ってる気がするけど志は高い方がいいよね。
261:名前は開発中のものです。
06/04/18 21:28:09 Ztk6TUxj
プログラム初めて?
そうだったら
C+DIRECXT薦める。
そして挫折してHSPに来るが良い。
262:名前は開発中のものです。
06/04/18 21:41:20 PN/pygkp
Cですか。
一応やさしいC→独習C++と読んではいるのですが
HSPの方が手軽で易しいと聞いたのでここで聞いてみました。
いっぺん挫折しておくべきなのか・・・。
263:名前は開発中のものです。
06/04/18 22:31:19 hPg5M7bn
おれHSPしかやってないw
264:名前は開発中のものです。
06/04/18 22:41:45 yzyGc7RQ
>>260
ファミコン版「信長の野望」くらいなら余裕だと思われw
265:名前は開発中のものです。
06/04/18 22:43:12 gO4h+VkM
>>259
加算合成とはそういうもの。
それは背景かレーザーの描き方が悪いんじゃないか?
266:名前は開発中のものです。
06/04/18 22:45:46 PN/pygkp
>>264
それで上等です。やる気がでてきました。ありがとうございます。
シミュレーションが数少ないのが昔からの不満だったので頑張ります。
267:名前は開発中のものです。
06/04/18 23:12:11 hPg5M7bn
>>259
別に何も難しいことは無いと思うが…。
普通に加算合成で光って見えないか?
268:名前は開発中のものです。
06/04/18 23:12:52 Ztk6TUxj
画像うp
話はソレからだ
269:名前は開発中のものです。
06/04/18 23:37:46 gO4h+VkM
例えばレーザーのRGBが極端に0,0,255とかな。
270:259
06/04/19 00:08:57 mvQdYRV1
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
サンプルうpしてみたよ
マウス右クリック押しっぱなし&敵の上に照準でロックオンレーザー
長めに溜めると溜めうち発射
グラディウスVとかみたいな綺麗なレーザーにしたいんだけど、元の絵がへぼいのが悪いのかそれとも2Dじゃ無理なのか
271:名前は開発中のものです。
06/04/19 01:32:22 f5RCalwb
内部エラー(2)
・・・
272:名前は開発中のものです。
06/04/19 01:42:46 S++ZZGcJ
>>270
表示時間とレーザーの長さが短いので分かりにくいけどba1.bmpの4行目のパターンかな?
小さい回転パターンを数枚つなげてレーザーを表現してるせいで、
加算合成パターンが重なった部分に、ヘンな節ができてしまっているのが気になった。
直線レーザーパターン1枚をD3Dスプライトの機能で回転+縦拡大するやり方に変えたほうがいいと思う。
背景うんぬんの部分がよくわからなかったけど、
サンプルゲームの背景(緑/黒)が極端なせいで気になるだけ…じゃないかな。
適当なマップ絵を拾ってきて、その上に表示して確認してみたらいかがか。
レーザーならブレンドファクターは加算でOKだと思うけど、見た目にこだわるのなら、
中心-外側のコントラスト等を変えたレーザー絵をいくつか用意して、ライト値を変えて表示してみて、
好みの状態になるライト値-絵の組み合わせを試行錯誤して探せば良いかと。
URLリンク(www.platz.or.jp)
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)
273:名前は開発中のものです。
06/04/19 02:15:25 S++ZZGcJ
あーゴメン。これホーミングしてたのか。
射撃中の停止ヘリと、戦車ばかり撃ってたせいで直線レーザーだと思い込んでた。
>>272の、小さい回転パターン~ の部分はナシってことで。
DXFIXのブレンドファクタ値 46+ライト値FFFFFF+α値半分くらいでナントカ…。
274:名前は開発中のものです。
06/04/19 02:32:08 f5RCalwb
>>270
サンプルは試せてないから良く分からないけど
ALPHA_ADD=es_bfcalc(ESB_ONE,ESB_INVSRCALPHA) ;α値で不透明度(下色の影響度)+加算合成(α値255時と同じ)
ESB_ADDの代わりに、これ試してみ
他にも組み合わせはあるけどな・・・
275:名前は開発中のものです。
06/04/19 02:43:08 OL0tnmpy
そいや前に飛翔鮎つくったとこのサイトで、斑鳩みたいなホーミングレーザーの
画面を見たんだが、ああいうのはポリゴンの頂点を動かしてるのかね。
たしかZGP製と書いてあった。
276:名前は開発中のものです。
06/04/19 12:21:34 S++ZZGcJ
272の件が自分でもちょっと気になったので確認など。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
HSP3.x用。 >>270の画像等を一部利用させてもらってるので
同じフォルダ内に一式コピーした後、コンパイル+実行で。
277:259
06/04/19 19:57:35 mvQdYRV1
レスサンクス
>273,274の
>>ALPHA_ADD=es_bfcalc(ESB_ONE,ESB_INVSRCALPHA) ;α値で不透明度(下色の影響度)+加算合成(α値255時と同じ)
>>DXFIXのブレンドファクタ値 46+ライト値FFFFFF+α値半分くらいでナントカ…。
を試してみたらかなりよくなった
>272のサイトを見てもいまいちよく分からないからもうちょっと勉強してみるよ
後>271
内部エラー(2)は調べてみたら
>> 2 "文法が間違っています"
>>関数と命令の記述方法が間違っている時や、
>>変数名、ラベル名が間違っている時に表示されます。
らしいけどよく分からない
関数とか命令間違いなんて環境依存で起きるエラーなんだろうか
ウィンドウの初期化辺りが怪しいんだけど
278:名前は開発中のものです。
06/04/20 00:39:08 ApELDUrm
>>275
ZGPに頂点移動は無いはず。画面見て無いからわからんけど、
普通にポリゴン並べてるだけではないのか?
>>277
640×480以外の、たとえば400×300とか512×384とかで初期化
してないだろうな。対応して無い場合が多いぞ。
279:259
06/04/20 03:43:10 z6uJ4qYv
ウィンドウサイズは普通に640*480
思い当たるのはDirect3D使ってるのと、後オフスクリーンバッファがメインウィンドウより大きいと対応してないグラフィックボードがあるらしいけど
それ以外は多分それほど変わった処理はしてないと思う
280:名前は開発中のものです。
06/04/20 07:12:25 RLSieLL2
>>277
こんなのもある(276ので試してるだけだと分かり難いやつ)
INVSRCCOLOR_ADD=es_bfcalc(ESB_SRCALPHA,ESB_INVSRCCOLOR) ;1ドットの各色要素に対して (上色*α値+下色*(255-上色))/255 あってるかな・・・
分かりやすく言うと、合成する色を割り引いてから加算合成って感じ
α値は、減算処理後に加算合成される色に対して
ライトは、減算処理と加算合成される色両方に関係(暗いほど下が透ける)
元絵に近い感じに合成されるからレーザーとかで使うなら
加算合成で使う絵より明るくした方がいいかな・・・
あとは、グレイスケールで点のα値を用意して上のブレンドファクタでα値0か
α値の影響を受けない es_bfcalc(ESB_ZERO,ESB_INVSRCCOLOR)で (両方とも減算合成とは違うから完璧にはいかないと思うけど)
先に描画して、その上に加算合成でレーザーを重ねる
INVSRCCOLOR_ADDの方だとα値で明るさを残せるから合成後のレーザーの明るさを変えられる
>ウィンドウの初期化辺りが怪しいんだけど
多分コントローラ関係じゃないかな・・・
ジョイパッド挿したら動いた
281:名前は開発中のものです。
06/04/20 13:27:33 FWrC+gYL
>>275
ああこれな
URLリンク(www.h7.dion.ne.jp)
ポリゴン同士の重なりは見えないし、どうやってんだろ?
282:名前は開発中のものです。
06/04/20 14:46:07 jWXADdmh
line命令みたいなもので書いているような気がする
283:名前は開発中のものです。
06/04/20 16:45:11 RLSieLL2
裏でレーザーをベタ塗りで一本完成させてから表に加算合成
なら色々制限はあるけど出来なくはないな・・・
281の見る限りレーザーは全部一番手前に見えるし一本のレーザーが交差する事もないし
本当の処理は分からんが見た目だけなら出来そう
284:名前は開発中のものです。
06/04/20 19:27:31 hrCyRjlk
>>281
よーく見ると、レーザーが曲線じゃないように見える。
線でレーザーを書いた上に
ポリゴンを半透明で重ねてるんジャマイカ。
285:名前は開発中のものです。
06/04/20 22:17:12 238KfSTg
普通に長方形を並べるだけだと半透明で回転させたとき縁が重なり
そこの色が変わるんだが、これはなっていないようだぞ。
286:名前は開発中のものです。
06/04/20 22:22:05 kWNL2aTY
一回、加算なしで描いてその後ごうせいすればいいんじゃね。
287:名前は開発中のものです。
06/04/21 00:35:51 X7+gcMo1
そういうこと出来るのか。
やりかた判らん…。つーか重くなりそうだがどうなんだろう。
288:名前は開発中のものです。
06/04/21 04:52:50 2kTZ/fjR
ホーミングレーザーの件、またちょっと気になったのでテストなど。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
あんまりキレイじゃないけど、座標の計算の精度をあげるとか、
レーザーの元の絵しだいでは、うまくごまかせると思う。
289:名前は開発中のものです。
06/04/21 04:57:27 2kTZ/fjR
すみませんURL間違えました
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
290:名前は開発中のものです。
06/04/21 13:05:21 3yx5haAr
かなりちゃんと見えるな。
エッジのギザギザは仕方ないとして、やっぱ重なったとこが明るくなるのは気になるけど
別のとこに不透明で描いたあと実画面に加算コピー、ってので回避できるんだろうか。
291:名前は開発中のものです。
06/04/21 15:56:23 X54lC0n3
そのためだけにまるまる画面一枚分持つのか…
フレームごとにクリアしなきゃならないし、重くなるね。
爆発とかほかのエフェクトとかでも使わなきゃもったいない。
そしてますます手間がかかり完成しない…
292:名前は開発中のものです。
06/04/21 17:18:17 WvTNy+z5
2時間ほどやってしまった・・・w
293:名前は開発中のものです。
06/04/21 21:12:03 kQupOFEZ
3.1β3がアップされてる。
294:名前は開発中のものです。
06/04/22 15:55:19 cDkzQzOZ
ゲーム作る時は各画面ごとに
(タイトル、メニュー、実際のゲームetc)
ループ作ってる?
それとも一個のループで全部やっちゃう?
意見が欲しかったりしてます。
295:名前は開発中のものです。
06/04/22 17:04:14 iAFOee4+
漏れはループ作ってる
296:名前は開発中のものです。
06/04/22 17:14:13 atqTiNCU
俺もそれぞれループ作ってるよ。
297:名前は開発中のものです。
06/04/22 19:00:27 VJsG1I7w
>294
*main//メインループ
if mode=0{
//タイトル画面
}
if mode=1{
//オプション画面
}
if mode=2{
//ゲーム実行画面
}
//共通の描画とか
goto *main
こんな感じでやってる
298:名前は開発中のものです。
06/04/22 19:03:46 thQrd5rH
>>294の話だけど、描画はどうやってわけてる?
*topdraw , *gamedraw , *menudraw と別々に飛ばしてるが汚すぎ・・・
299:名前は開発中のものです。
06/04/22 20:17:15 TmFoSNfV
俺が作ってるスロゲーの場合。
初期処理
↓
repaet
gosub *リールを動かすルーチン 全体の動きをコントロールするルーチン
gosub *演出をコントロールするルーチン
gosub *キー入力をON、OFFするルーチン
gosub *左リールを動かすルーチン 転送座標を動かすだけ。描画は別ルーチン。
gosub *中リールを動かすルーチン 同上
gosub *右リールを動かすルーチン 同上
gosub *画面描画ルーチン まとめて全部描画。
gosub *コイン管理ルーチン
gosub *サウンドコントローラー
await
loop
全部まとめてloopさせてますね。
全体の同期が取り易いんで。
300:名前は開発中のものです。
06/04/22 20:53:18 iiJi+nJQ
>>294
別々にしてる
>>299
メニューやタイトルはどこに入るの?
初期処理にタイトル画面を含むなら
別々にしてるってことじゃ?
301:名前は開発中のものです。
06/04/22 20:59:46 TmFoSNfV
>>300
メニュー?無い。
タイトル?もっと無い。
ローディング画面は付けてあるが
作ってるのがスロ画面なので
メニューなんてイラネ。
302:名前は開発中のものです。
06/04/23 01:28:32 cW51D9av
>>297みたいなのが理想的な希ガス
303:名前は開発中のものです。
06/04/23 04:38:46 5ij9waNd
>>275
meshmemset
配列内に格納されたデータからメッシュを作成します
p1 : データが格納された数値型配列変数
p2 : メッシュNo
配列側で座標変えて、meshmemset使えば281のになる
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
zgpって便利な命令多いな・・・
304:名前は開発中のものです。
06/04/23 20:53:45 Aar+rr9W
ifが効かなくることってある?
どうもすり抜けてるようなんだけど・・・
305:名前は開発中のものです。
06/04/23 22:30:20 w/jdrlpz
実数をifで使ってるとバグる事があるって掲示板でみたことあるな
306:名前は開発中のものです。
06/04/24 00:19:20 GnHenoak
>>303
それで毎フレーム書き直すのか。
負荷大きそうだな。あとベクトルの数値関係が難しそうだw
307:304
06/04/24 01:56:40 fWdRXll3
>>305
実数は混じってないけど、やっぱり何かしらのバグかなぁ
308:名前は開発中のものです。
06/04/24 02:06:57 BE9AMVO2
>>304
どうせ
×if (x=0) : ~
○if (x==0) : ~
とかしてるんじゃねーの
309:名前は開発中のものです。
06/04/24 02:13:13 r+MrxRlB
小出し乙
310:名前は開発中のものです。
06/04/24 02:52:57 NOrAUqtt
>>303
あーいいなそれ。そんな便利な機能があるとは。
テストスクリプトを無駄にイロイロいじってたけどナンカ空しくなった
ゲーム部分を少しそれっぽくしました。肝心のレーザー表示は進展なし
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
311:名前は開発中のものです。
06/04/24 04:04:48 ADychGjI
>308
304じゃないけど
>>×if (x=0) : ~
のなにが悪いのかさっぱり分からない
このやり方で今まで特に問題ないけど
312:名前は開発中のものです。
06/04/24 04:13:33 VPEZXSET
if a=>10 :
if 10<a-1 :
式の優先度を見誤ったり単純な記述ミスはありがち。
そーいやHSPでは==と=の優先度はどうなってんだろ。
313:名前は開発中のものです。
06/04/24 04:25:21 c03Nh21O
画面の消去がされなくて、全部残る・・・
背景処理忘れてる?
背景は真っ暗だけどBG用っぽいファイルはある・・・
314:名前は開発中のものです。
06/04/24 04:55:04 c03Nh21O
>>308
なにが、どうせなんだ?
>>307
俺も意味不明の if 判定になった事あった
そのときは
if 式 :命令 : else : 命令
でやってた所を
if 式 { :命令 } else { 命令 }
{}の方に変えたら問題なくなった。
本当にこれが原因だったのかは今じゃ分からないが・・・
あと、絶対にこの数値になるはずって思ってるところで、落とし穴にはまってる事もあるよ
statにエラーか正常か返ってくるはずが何も返ってきてないとか・・・
今、これ書きながら2.61のマニュアル見てたら {} で囲んだ一行 if は保障しないって書いてあった
その場合はその if も : じゃなくて {} を使ってくれだって
俺が、不都合出たのは3.0aだったが・・・
315:名前は開発中のものです。
06/04/24 05:01:16 c03Nh21O
げ!
>if 式 { :命令 } else { 命令 }
if 式 { 命令 } else { 命令 }
: が見えなかった……
>>308
マニュアルから
if分の所に
(C言語やJavaと同じように「=」「!」を「==」「!=」のように記述することも可能です)
HSPじゃ if (x=0) こっちが通常じゃねーの?
316:名前は開発中のものです。
06/04/24 05:20:44 RBWgE0DE
とりあえず、再現性のあるソースを出してくれ。話はそれからだ。
317:名前は開発中のものです。
06/04/24 06:20:53 fWdRXll3
うを、寝こけてたらレスがこんなに・・・スマン
これから会社なんでソースは帰ってから
ところで2.6系のifってネスト限界あったっけ
318:名前は開発中のものです。
06/04/24 08:18:12 NOrAUqtt
>>313
手抜きなスクロール処理のせいです。すみません。
処理書いてるときに、バッファ縦サイズが2の階乗値でないこともあって、
他のPCでもうまく動くか自分でも不安になった部分です。
//
//4096x268 パノラマ画像をBGBUF(=3)に転送
buffer HSPBUF , 4096,268
picload ".\\dat\\IB_azumaya.jpg",0
es_buffer BGBUF, 2, $000000, 0, 1
//
この背景読み込み処理が、HSPDXFIXのes_buffer 命令の
注意事項(↓)にひっかかってしまったようです。
---------------------------------------------------------
オフスクリーンバッファに転送できる最大画像サイズは、
グラフィックボードによって異なり、主に
1.縦横ともに画面解像度以上のサイズで作成できる
2.横は画面解像度と同サイズまで、縦はそれ以上のサイズで作成できる
3.縦横ともに画面解像度と同サイズまで
---------------------------------------------------------
読み込んだ背景は、毎フレーム、以下の処理で更新する
という方法だったのですが。…どう対処したものかな…
//
pos 0,64
es_excopy BGBUF, rollx,0, ROLLW,ROLLH, 800,536
//
//rollxはRxとして画面にステータス表示している値。
//ROLLW,ROLLHは(400,268)~(100,67)まで、同比率で変化する、変倍コピーのサイズ値。
319:名前は開発中のものです。
06/04/24 08:33:33 NOrAUqtt
うまく動いているときはこんな風になります、の絵です。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
es_buffer BGBUF, 1 ,~として、背景元絵をメインメモリに置いたら
自分のPCでも真っ白になりました。
バッファサイズを見直して動くようになれば一番いいのだけど
無理なら普通のスクロール処理に直すしかなさそうです
320:名前は開発中のものです。
06/04/24 17:01:14 c03Nh21O
>>318
俺のは
>1.縦横ともに画面解像度以上のサイズで作成できる
これなんだけど、MAXテクスチャサイズが2048*2048(RADEON 9800)・・・
これって少ない方なの?
321:名前は開発中のものです。
06/04/24 18:07:43 c03Nh21O
>>318
もう一つ
家の環境だと ラップアドレッシング を使う場合縦横共に2の累乗じゃないと クランプアドレッシング になる
310のを直してって事じゃなくて、環境依存度(4096*268のロール描画)が高いんじゃない?って事で・・・
(2048の画像にして一応画面の書き換えは出来てるから、半分は横線だけの背景だけどw)
322:名前は開発中のものです。
06/04/24 19:07:07 NOrAUqtt
>>320
グラボ性能に詳しくないため、テクスチャサイズの大小については分かりませんが
とりあえず、「3.縦横ともに画面解像度と同サイズまで」の環境を想定して
スクリプトを書くべきだと気づきました。
>>321
検証までしていただいて、助かります。
スクロールまわりの処理を修正して、依存度を下げてみようと思います。
323:名前は開発中のものです。
06/04/25 19:26:34 7S+ogaVI
3.0aがでたのっていつだっけ?
324:名前は開発中のものです。
06/04/25 19:59:29 46xVpx1j
>>323
スターリンが絶賛してたから、50年以上前じゃね?
325:名前は開発中のものです。
06/04/25 20:05:30 jmTmeVb4
ハラショー
326:名前は開発中のものです。
06/04/25 21:35:49 7S+ogaVI
更新履歴に書いてあった・・・w
327:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:28:18 cD0XSZ3E
322の件。 レーザーテスト+α を
「3.縦横ともに画面解像度と同サイズまで」
にあわせてスクロール処理を書き直してみました。動きますでしょうか。
URLリンク(exxq.hp.infoseek.co.jp)
(未完成品でゲ製アプの容量をつぶすのに気が引けたので、アカウント1こ取得)
328:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:38:52 WQRlu6Mi
流れをぶった切って(,,゚Д゚)∩先生質問です
HSPDXFIXを使用してゲーム作ってるんですが
全体の速度調節として
es_syncの後のウェイトに1を入れると遅すぎてダメで
0を入れると早すぎてダメなんですが
上手いこと速度調節するにはどうしたらいいんでしょう?
別に速度調節用のforループでも作って調節するしかないんでしょうか?
awaitをwaitにしてみるとか意味なさそうな事はしてみたんですがダメっした。
329:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:48:11 cD0XSZ3E
es_sync のパラメータ p1,p2を
es_sync -16, 0 (あるいは es_sync -17, 0) あたりにしてもダメなんでしょうか
330:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:48:54 WQRlu6Mi
自己解決しますた。
es_timer命令初めて使ってみたw
331:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:49:44 WQRlu6Mi
>>329
おや。なんですか?それは。
ちょっと試してみます。
情報サンクス♪
332:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:57:25 WQRlu6Mi
報告。
>>329の場合だと遅くてダメでした。
es_syncのマイナスの使い方が少し分かりました。
ありがとでした~。
333:名前は開発中のものです。
06/04/27 01:11:53 ppC8rP8y
>>327
RADEON 9000proにて、前のはだめですたが今回はおkですた。
334:名前は開発中のものです。
06/04/27 01:44:45 WQRlu6Mi
>>327
うちの環境が悪いとは思うんですが
WinXPProSP1-P4(2.8E)-1GByte-GeForce6600GT128MB(ForceWare81.98)
にて、10分程度遊んだ所でゲームがフリーズ
OS巻き添えにしながら落ちてしまいますた。
その他は問題ナッシング。
報告でした。
335:名前は開発中のものです。
06/04/27 01:53:06 cD0XSZ3E
>>333
報告ダンケです。少し安心できました。
>>334
と思ったらOSごとフリーズ…。
つぎはぎだらけの完成度の低いスクリプトのせいで…
申し訳ございません。
ちょっと自分でも耐久テストしてみます。
336:HSP撲殺委員会
06/04/27 02:18:40 /bvXftjS
337:名前は開発中のものです。
06/04/27 02:41:19 8Vf/xlv6
>>335
こっちもとりあえず動いたけど10分も試してないw
XPpro、RADEON9600pro
338:名前は開発中のものです。
06/04/27 11:49:48 HD+2/zHc
ところでプラグインを下位フォルダに入れるって可能だったのか。
339:HSP撲殺委員会
06/04/27 19:29:04 /bvXftjS
340:名前は開発中のものです。
06/04/27 19:33:22 4k5vznfw
menu.ax(メニュー)とgame.axにわけて作成してます
runでファイルを読み込むと一度ウインドウが消えてまた作成されてしまいます
これって仕様なのですか?ウインドウの位置も変わり困ってます
341:名前は開発中のものです。
06/04/27 19:54:19 NItd/067
axobj ie, "Shell.Explorer.2",640,480
ie->"Navigate" "URLリンク(www.onionsoft.net)"
#define OLECMDID_CUT 11 ; 切り取り ctrl+x
#define OLECMDID_COPY 12 ; コピー ctrl+c
#define OLECMDID_PASTE 13 ; 貼り付け ctrl+v
#define OLECMDID_UNDO 15 ; 元に戻す ctrl+z
#define OLECMDID_DELETE 33 ; 削除 del
onkey gosub *pushkey
stop
*pushkey
if iparam=46 {ie->"ExecWB" OLECMDID_DELETE,0,0:return}
getkey ctrl,17 ; ctrl
getkey key_c,67 ; c
getkey key_v,86 ; v
getkey key_x,88 ; x
getkey key_z,90 ; z
if(ctrl & key_c){ie->"ExecWB" OLECMDID_COPY,0,0:return}
if(ctrl & key_v){ie->"ExecWB" OLECMDID_PASTE,0,0:return}
if(ctrl & key_x){ie->"ExecWB" OLECMDID_CUT,0,0:return}
if(ctrl & key_z){ie->"ExecWB" OLECMDID_UNDO,0,0:return}
return
このソースでDelキーやCtrl+zは動くんだが、
コピペや切り取りができないのは漏れだけ・・・?
//前は動いてたはずなのにorz
342:名前は開発中のものです。
06/04/28 00:16:50 VfAeG/FA
>>341
むかし品家BBSで話題に勝ったときは、げtけy)とかで無理やり実現してたよ
343:名前は開発中のものです。
06/04/28 02:22:31 Xs1MVaAe
原因判明
IEのセキュリティ設定を自分で変更したの忘れてた・・・orz
344:名前は開発中のものです。
06/05/01 09:38:40 VLsO6KPn
DirectSoundExtensionを使って、soundフォルダ内のmenu.mp3を再生させたいのですが、どうも上手くいきません。
ソースは
#include "dsoundex.as"
ds_init
ds_load "sound/menu.mp3",0
ds_loop p0
といった感じなのですが、ドコに問題があるのでしょうか?
ご指摘よろしくお願いします。
345:名前は開発中のものです。
06/05/01 11:25:43 o0aFYamC
>>344
「上手くいきません」の指すところが、
どう上手くいかないのか分かりにくくて判断に迷うのですが、
エラーが発生しないのにまったく音が鳴らないのだと想定しましてー
「HSP から DirectSound を使用できるようにするプラグインです。
このプラグインを使用することで、大きな WAVE ファイルの再生、音声の多重合成、
切れ目の無いループ再生、パン・音量・再生速度の変更などをリアルタイムに行うことができます。」
…ということで、.mp3は取り扱い対象外かと。
346:名前は開発中のものです。
06/05/01 11:30:30 VLsO6KPn
>>345
>エラーが発生しないのにまったく音が鳴らないのだと想定しましてー
ごめんなさい、その通りです。
mp3をwavに変換する事によって解決しました。
ありがとうございました。
347:名前は開発中のものです。
06/05/01 11:49:30 VLsO6KPn
すみません、もうひとつ質問させて下さい。
背景を真っ黒にしたい場合、ヘルプを参照すると
「color 0,0,0」
となっているのですが、実際に使ってみると真っ白のままです。
何かインクルードしなければならないファイルがあるのでしょうか?
それとも別の命令で出来るのでしょうか?
348:名前は開発中のものです。
06/05/01 11:58:34 4vtNj6WG
>>347
とりあえずそれは現在の色を変えるだけだから、
boxf とか cls とか使れ。
349:名前は開発中のものです。
06/05/01 11:59:44 VLsO6KPn
>>348
むかーしに勉強した事なのですっかり忘れてましたorz
どうもありがとうございました。
350:名前は開発中のものです。
06/05/01 19:33:20 KXsSyH18
>>344
mp3でも鳴ると思うんだけど…
漏れは訳も分からず人のソース(前に土日スレで出てた「ふたご塔」って作品)コピペしてる
だけだけど、ちゃんと鳴るよ。
ds_loop 0
じゃ駄目なのかな?
351:名前は開発中のものです。
06/05/01 19:51:33 uUpKrhLq
>>254
まぁ、もう遅いだろうけど
addboxに問題があってライトの不都合が出てたらしい
そんで、それを修正したのがUPされてる
試してないけど・・・
352:345
06/05/01 20:43:25 o0aFYamC
…ホントだ。dsoundex.txtに書いてあった。
★★★ ADPCMやMP3(MPEG-Audio)も読み込むことができますが、 ★★★
★★★ デコード後のファイルサイズ分のメモリを消費します。 ★★★
★★★ 大きなデータを読み込むのは控えましょう。 ★★★
自分で確認するために読み込んだmp3ファイル(BGM)はds_loadに失敗したんで
dsoundexでは使えないんだと思い込んでしまった。
確認不足なまま適当なこと言ってゴメン。>344
「デコード後のファイルサイズ」の大小でds_loadの成否が分かれると思うのだけど
その点についての記述はなさそう。
353:名前は開発中のものです。
06/05/02 04:14:36 j1G+8C5/
>>352->>350
いえ、回答頂けただけでも嬉しいです。
ただヤッパリ
ds_loop 0でもds_loop p0でも鳴りませんね。
とりあえずこのまま進めてみたいと思います。
ありがとうございました。
354:132
06/05/02 19:53:24 GEvT0KzB
>>351
数日前に、それを使ってみたらできましたよ。
今は違うゲーム作りをしているので、ダンジョン作りを再開したらまた来ると思います。
355:名前は開発中のものです。
06/05/06 03:24:48 K7OHaGy8
>352
mp3の読み込みを色々試して見たんだけど容量も関係ないっぽい
高音質で容量多いファイルでも成功したり低音質低容量でも失敗したり基準がまったくわからない
圧縮方法とかが影響してるんだろうか
356:名前は開発中のものです。
06/05/06 07:26:20 a1w441c6
VBR/CBRは?
357:名前は開発中のものです。
06/05/06 15:47:48 K7OHaGy8
>356
どっちでも関係ないっぽい
Rip!AudiCOFREEVer使って自分でWAVEからエンコードしてみたけどどうもこのソフトを使った場合どうやっても再生できないっぽいな
最低音質CBRで800kbyteのファイルでも読み込み失敗するし
358:ウル
06/05/06 22:53:08 Xr/95anG
ギャルゲーの文字みたくコメントでるようなのが作れない…
359:名前は開発中のものです。
06/05/06 23:40:41 fcUS86uL
日本語でおk
360:ウル
06/05/07 00:17:16 5kUdwmnH
アニメーション作りかたがいまいちわからない画像をただうえからしたまで下げるだけなんだがヘルプミーですトホホ
361:名前は開発中のものです。
06/05/07 00:23:04 uvZU3z/E
まず句読点や助詞の使い方を覚えろ。
ギャルゲー話題にするってことは少なくとも高校生以上だろうとは予想されるが、
それにしては書き込みが頭悪すぎるぞ。
ゲームばかりやってないで本を読め。