06/04/04 23:10:19 OoZD/qrf
簡単に見られたくないだけなら
ファイル先頭の数百バイトだけでも良いんじゃまい
124:116
06/04/04 23:16:28 IK5j7QUB
>>123
なるほど。
ヘッダ暗号化ツールと復号ルーチン書くか。
125:116
06/04/05 00:01:39 IK5j7QUB
またまた(,,゚Д゚)∩先生質問です。
ヘッダの暗号化ツールのようなモノは即効出来たんですが
復号ルーチンでつまづいてます。そこで質問です。
mmload命令で読み込んだAVIファイルのポインタを取得する方法
又は、メモリ上のバッファにバイナリで読み込んだAVIファイルを
mmload命令で読み込む方法
は、無いでしょうか?
全然思いつかないんですが…
再生する必要が出てきたら
暗号化ファイル読み込み→メモリ内で復号
→TMPファイルで書き出し→TMPファイルをmmload
とかだとイマイチすっきりしないんですが…
126:名前は開発中のものです。
06/04/05 00:59:17 2jcVuFI1
>>125
メモリストリーム命令 memfile ってのがあったんでいちおう試してみたけど
うまくいかないね。
mmloadのヘルプによると─
「mmload命令は、指定されたファイルが2MB以下の音声(WAV)ファイルの場合は、
メモリに内容を読み込んでおきリアルタイムに再生可能な状態にします。
それ以外の場合は、ファイル名だけが登録され、実際のファイルの読み出しは
メディア再生時(mmplay実行時)に行なわれることになります。」
─ってことだから、
mmplay命令ではメモリバッファからの動画の再生はそもそもできないんじゃないかと思った。
DirectShowを直接叩けばなんとかなりそうな気がするんだけど、
自分でもまだソコまでやったことないから分からないな。sorry
127:116
06/04/05 01:48:17 lDQFtjKE
>>126
なるほど~。
って事は、メモリ内で復号しながら再生、とかって方法は
自前で再生部を一からコーディングする必要があり
HSP上で復号したものをmmplayで再生させるには
一度、正常な状態のファイルを迂回させないとムリポ
って事なのかな。
むぅ…
ありがとでした。もう少し頭を悩ませて見ます。
128:名前は開発中のものです。
06/04/05 15:54:04 4M43MTg9
ところで、HPSで作られた凄いゲームってありませんか?
129:名前は開発中のものです。
06/04/05 15:57:07 3N+xd79N
battlefieldとか有名かな?
130:名前は開発中のものです。
06/04/05 16:46:28 q1jY5iG7
凄いゲームってどんなのなんだ?
面白いゲームなら結構あるけど、最新の3D映像&高度な物理計算で超リアルな挙動のゲームとかだと無理っぽいが
131:名前は開発中のものです。
06/04/05 23:44:44 ykcEYmvB
すごいって技術的に高度って意味なのか?
132:名前は開発中のものです。
06/04/06 13:29:16 pd6PrNaX
ローグライクなゲーム作ろうと思っていて、部屋と入り口作成までは出来たけど通路はどうやればいいですか
一応下がソースです
無駄な処理が多数あるかもしれませんので、その辺もお願いします
URLリンク(gamdev.org)
パスワードはdungeonです
133:名前は開発中のものです。
06/04/06 13:32:05 ty3pDj3g
>>128
>>5
134:名前は開発中のものです。
06/04/06 17:58:33 vrJ09cLe
質問させてください。
たとえば円の画像を用意して、それをボタンとして使う場合、
その円をクリックしたと、チェックできる命令はありますか?
四角なら、xy座標を見ておけば、if文でできる、というのはわかるのですが。
135:名前は開発中のものです。
06/04/06 18:10:22 qwORL9IL
「円と点の当たり判定」でググれ
136:名前は開発中のものです。
06/04/06 18:32:06 Q486l2gg
円なんだからどの方向でも距離は同じなんだから
中心からの距離で判定すればいいだけ
137:名前は開発中のものです。
06/04/06 19:01:23 L7ZanepU
円の画像が単色な場合、且つ、円で使用している色が
他で使用されていない場合
クリックした場所の色を拾って判定する、とか。
邪道ですかそうですか。
138:名前は開発中のものです。
06/04/06 21:06:46 JDxmH6uS
>>137
単色じゃない場合は、バッファ画面に単色の画像を作って、そっちで判定するとよろし。
まぁ、円程度の単純な判定なら、計算でやれってのが順当だけれども。
139:名前は開発中のものです。
06/04/06 22:34:22 vrJ09cLe
なるほど。
やってみますpget命令ですね。ありがとうございます
140:名前は開発中のものです。
06/04/06 22:47:35 AVljFjph
平方根も何も要らんのに…
141:名前は開発中のものです。
06/04/06 22:48:20 aXxUOitV
>>132
案外、難しいな。
どうやるんだろう。
>>134
前スレでソースをアップしたような・・・。
142:名前は開発中のものです。
06/04/06 23:34:39 sP70u0HG
円も四角でいいだろ
そんなにシビアなのか?
143:名前は開発中のものです。
06/04/06 23:48:50 XQpsmCoI
俺も別に矩形で判定すりゃ良いと思うが
144:名前は開発中のものです。
06/04/07 00:27:00 HuXDf4KI
アクションとかシューティングみたいにリアルタイムで動いてる物ならそれでもいいけど、動かない物だと結構気になるんじゃないか?
145:名前は開発中のものです。
06/04/07 00:46:13 V45hP2+5
;r 円の半径
;x,y 円の中心座標とマウス位置の差
if r*r > (x*x+y*y)
たったこれだけのことなのに
146:名前は開発中のものです。
06/04/07 00:49:53 ClUYDITC
そういう手法を聞いてるだけな希ガス
147:132
06/04/07 19:27:33 3toQ89cV
>>132
書き忘れていたけど、■が壁で☆が入り口です。
148:名前は開発中のものです。
06/04/07 22:46:52 ClUYDITC
>>147
ソースを眺めて見たんですが
オバカな俺には流れをつかむだけで疲れてw
なんとなくだけど
壁と部屋空間と入り口を全部作成した後に
入り口を接続するんじゃなくて
入り口を作成する度に
接続する入り口を検索して接続したらどうだろう?
部屋も作成する時に、属性を持たせれば
どの部屋とどの部屋が繋がっているかを調べやすくなるし。
アレだ。最終手段は、旅の扉で繋いじゃえwだ。
邪道ですか、そうですか。
149:名前は開発中のものです。
06/04/07 23:17:17 HuXDf4KI
>147
スレリンク(gamedev板)
このスレみれば参考になるんじゃないか?
150:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/04/07 23:24:50 gHVivb7j
>>132
そんな難しく考える必要はない。検索しなくても行き当たりばったりでも作れる。
ダンジョンの作成の最低限の条件は、出られればいいだけだろ。
だから最初になにはともあれ入口から出口までの通路を作る。
あとはランダムに途中に部屋をつけたり、別の通路を延ばしたり。
新しい部屋や通路ができても、クリアできなくなることはないから。
もっと難しい迷路を作りたいときは、それなりの作り方はあるけど。
151:名前は開発中のものです。
06/04/07 23:30:42 6GYt8HFc
超簡易版アルゴリズム
□□□□□■□□□□□■□□□□□
□□★□□■□★□□□■★□□□□
□□□□□■□□□□□■□□□□□
■■■■■■■■■■■■■■■■■
□□□□□■□□□□□■□□□□□
□□□□□■□□□★□■□□□★□
□□□★□■□□□□□■□□□□□
■■■■■■■■■■■■■■■■■
□□□□★■□□□□□■□□□□□
□□□□□■□□□□□■□□★□□
□□□□□■□□★□□■□□□□□
階全体をいくつか(ここでは9)に分割して、
それぞれの部屋(ここでは□)のどこかにランダムで基準点(★)を置く。
★同士が全部繋がるように通路を上書きする。■は壁。
予め部屋を壁にしておけば、通路だけの場所も作れる。
152:名前は開発中のものです。
06/04/08 08:19:02 VNUXxU03
>>151
お前プレゼンとかしない方がいいな。じぇんじぇん分からん。
153:名前は開発中のものです。
06/04/08 10:31:02 o0RZQ7IA
>>152
なら補足。
★同士の接続は迷路のアルゴリズムを使う。(すべての部屋が繋がることを保証するために)
★同士の実際の通路はマンハッタン距離だと簡単。
それぞれの区画の中で部屋の大きさをランダムで設定(ここでは最小1×1~最大5×3)
してその中に★を置けばおk
154:名前は開発中のものです。
06/04/08 11:59:47 6OXnk+2/
えと・・・これは・・・おまえたち考えてみろ!!ということなのかな・・・
言いたいことが意味不明。
155:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/04/08 12:20:57 v+1GUAb4
>>150の図説
■=壁 □=通路 ★=スタート ☆=ゴール
1.入出口 2.正解路 3.追加路 4.部屋追加
■■■■☆ ■■□□☆ □□□□☆ □□□□☆
■■■■■ ■■□■■ ■■□■■ ■■□■■
■■■■■ □□□■■ □□□□■ □□□□■
■■■■■ □■■■■ □■■■■ □■■□□
★■■■■ ★■■■■ ★■■■■ ★■■□□
正解路の作り方は、常に二点間の距離が減るように動かすだけ。
後は単にボコボコ穴を開けていく。不恰好だが必ずクリアできる。
ポイントは新しく壁を作らないこと。従って最初の空間は広くする。
156:名前は開発中のものです。
06/04/08 12:21:40 Gefr8zoU
難しいな
157:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/04/08 12:31:17 v+1GUAb4
□□□□☆
□■■■■
□■■■■
□■■□□
★■■□□
>>155は最低限の方法なので、もちろん上図のようにムダな部屋も出る。
それが嫌なら「棒倒し法」「穴掘り法」などのアルゴリズムを拡張する。ググれ。
でも別にランダム生成しない限られたマップでも、周囲五マスしか見えないとか、
宝箱の中身や敵がランダムとか、そういう別の方法で複雑にできるけどね。
158:名前は開発中のものです。
06/04/08 12:31:28 FnO5+CVP
シレンやトルネコみたいなダンジョンの話じゃないの?
159:名前は開発中のものです。
06/04/08 12:49:33 Qw4FHBTg
□□□□☆
□○●■■
□●●●■
□■金金□
★■■玉□
160:名前は開発中のものです。
06/04/08 14:18:35 81b+udMF
1□=壁:○=壁(境界線):★=基準点(ランダムで1個づつ↑↓階段作成)
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□★□□○□★□□□○★□□□□○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□□□□○□□□★□○□□□★□○
○□□□★□○□□□□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□★○□□□□□○□□□□□○
○□□□□□○□□□□□○□□★□□○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□□□□○□□★□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
2.★同士が全部繋がるように通路を上書きする
■=通路
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□★■■■■★■■■■★□□□□○
○□□□□□○□□□□□○■■■□□○
○○○○○○○○○○○○○○○■■○○
○□□□□□○□□□□□○□□□■□○
○□□□□□○□□□★□○□□□★□○
○□□□★■■■■■■□○□□■■□○
○○○○○■○○○○○○○○○■○○○
○□□□□★○□□□□□○□□■□□○
○□□□□■○□□■■■■■■★□□○
○□□□□■■■■■□□○□□□□□○
○□□□□□○□□★□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
161:名前は開発中のものです。
06/04/08 14:19:06 81b+udMF
3.○で仕切られた空間にランダムサイズの部屋を作成
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□■■■□○■■■■■○□□□□□○
○□■★■■■■★■■■■★□■■□○
○□■■■□○■■■■■○■■■■□○
○○○○○○○○○○○○○○○■■○○
○□□□□□○□□□□□○□□□■□○
○□□■■■○□□□★□○□□□★□○
○□□■★■■■■■■□○□□■■□○
○○○○○■○○○○○○○○○■○○○
○□□□□★○□■■■■○□□■□□○
○□□□□■○□■■■■■■■★□□○
○□□□□■■■■■■■○□□□□□○
○□□□□□○□■★■■○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
こういうことだろ?
そんなに難しいことは言ってないと思うんだが
162:132
06/04/08 15:08:54 iBZGGgVA
いろいろなアドバイスありがとうございます
一応>>151の方法で作り直してみました。
部屋と基準点は出来ましたが、やはり通路作成でとまっています;;
URLリンク(gamdev.org)
パスワードは前回と同じです
よろしくお願いします
163:名前は開発中のものです。
06/04/08 16:30:32 FnO5+CVP
パスなしで落とせるけど中身が空っぽなのは何でだろ?
164:132
06/04/08 17:29:15 iBZGGgVA
>>163
試しにDLしてみましたけど、中身入ってました。
165:名前は開発中のものです。
06/04/08 19:11:49 7fJ5vK0t
>>162
ちょっと勘違いしてるように見える…
最初に基準点を通るように通路を作るんでっせ?
で、基準点の周りに部屋を作る。
だよな?
166:132
06/04/08 19:40:31 iBZGGgVA
>>165
>>160,161をみて、自分でも勘違いに気づいて直していましたw
一応通路作れましたので後でうpします
167:名前は開発中のものです。
06/04/08 20:44:50 ifsvMyi3
>>166
おめ^^
168:132
06/04/08 21:55:56 iBZGGgVA
>>167
あり^^
通路作成完了しました
でも、つながらずに取り残されてしまう部屋が出来てしまうことがあります。
URLリンク(gamdev.org)
パスは前回と同じです。
よろしくお願いします
169:名前は開発中のものです。
06/04/08 22:25:23 7fJ5vK0t
>>168
おぉ。上手く出来たね。
あとは、基準点を必ず繋げるようにすれば
取り残される部屋も無くなって(゚д゚)ウマ-
170:名前は開発中のものです。
06/04/08 23:04:02 DboM4Wxm
んーでも一本道では迷路とは言わんよな…
171:名前は開発中のものです。
06/04/09 00:37:04 Ok2GsTc+
最初に全ての星を通る一本道を作って、後から部屋の4方向の通路の無い場所をランダムで通路で繋げばいいんじゃないか?
172:名前は開発中のものです。
06/04/09 01:42:08 b7GY3/W7
>★同士の接続は迷路のアルゴリズムを使う。(すべての部屋が繋がることを保証するために)
上の方の例だと、論理的な接続だけを考えて、それを迷路にする。基本はグラフ理論。
■:概念的な壁
□:概念的な通路
★■★■★
■ ■ ■
★■★■★
■ ■ ■
★■★■★
↓
★□★■★
□ □ □
★■★■★
■ □ □
★□★□★
その後で、概念的な通路で繋がってる★同士を、マンハッタン距離みたいので実際のマスに繋げばおk
ま、部屋の数が少ないとどちらにしろ迷路にはならないのと、元祖ローグもあまり迷路じゃないw
173:132
06/04/09 02:20:53 OMmZyHlw
全ての星を通るパターンをいくつか作ってみました。(まだ2つですが;;)
URLリンク(gamdev.org)
パスは前回と同じです
今回はまだ途中なのでソースは付けていません
これで取り残された部屋はなくなると思います。
では、修正場所などあったらお願いします。
174:132
06/04/09 09:51:10 OMmZyHlw
通路作成と部屋作成でかなり時間がかかるので、そこのループ内のawaitを消してみたらかなり高速化しました。
通路作成の所のソースがかなり見づらくなってきた;;
175:名前は開発中のものです。
06/04/09 11:38:11 KXcv3jSL
await むやみに消すと、止まらなくなると思いました。
少しで良いからかませておいたほうがよくないですか?
意外と、これのせいで暴走することがある気がします(汗
176:名前は開発中のものです。
06/04/09 12:28:53 b7GY3/W7
適度に await 0 しておけば、無限ループであぼーんだけは避けられるかな?
177:名前は開発中のものです。
06/04/09 15:03:52 Ok2GsTc+
フルスクリーンでDIRECTX使ってない限りあぼーんは無いと思うが、普通は1フレームにwait1回じゃないのか?
178:名前は開発中のものです。
06/04/09 15:32:58 2vrgH4Tm
そらゲーム画面での話でそ
ループ処理でウェイト入れるなら
if cnt&255=0 :await 0
などでも十分。
多重ループなら一番外側のループにawait
内側のループに入れない。
179:名前は開発中のものです。
06/04/09 17:50:28 irpe1qMX
>>178
どでもいいが、HSP3だったらひそかに機能してなくて気づかなそうなコードだw
ノーパラもしくは0のawaitはウィンドウメッセージ見に行くだけでウェイトされないから、
あんま気にせずちゃんと使っといたほうがいい希ガス
180:名前は開発中のものです。
06/04/09 19:49:45 t7bWBFJu
waitをわざと多くしている意地わるいソフトが多々みられるのは
残念な限りだがな
181:名前は開発中のものです。
06/04/09 22:04:49 F/b5hGRc
waitをわざと多くしてる・意地わるい、という見方は理解しがたいな。
単にそのソフトの作者の技術か知識が不足してるだけじゃないのかな?
182:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/04/09 22:21:03 bqQ1l+dj
ふつうのユーザはCPU使用率が高いのを嫌がる。
あと常駐ソフトはループさせないでstopさせてね。
183:名前は開発中のものです。
06/04/09 23:04:23 b7GY3/W7
>waitをわざと多くしている意地わるいソフト
どっちかというと、これは技術的な面じゃなくて、ゲームの演出的待ち時間の話じゃないかねw
184:名前は開発中のものです。
06/04/10 04:49:54 qrZlwnTo
NOWLOADINGとか表示されてるけど、どうみてもwaitで待たせてるだけだろってのはたまにあるなw
185:名前は開発中のものです。
06/04/10 06:47:15 GvYlwI1B
ほんとかよw
186:名前は開発中のものです。
06/04/10 20:08:10 Jo5QJNMz
具体的にいうとwaitと敵を動かすパラメーターのバランスがメチャクチャ
にしてあるものもあるよ
あれはひどい
187:名前は開発中のものです。
06/04/10 23:27:43 DcMcebIF
どのように意地がわるい、あるいはひどいのか分かりにくいから
ソフト名かアドレスを教えてくれんかね。自分の目でみたい。
188:132
06/04/11 17:14:03 SBlnkoaj
作ったものを3Dにしようとhgimg3でがんばってたんですが、オブジェクト登録の所でシステムエラーになってしまいました。
壁はaddboxで作ったものです。
下がソースです。
#include "hgimg3.as"
#define MAP_WIDTH 50
#define MAP_HEIGHT 50
#define BOX_SIZE 8.0
hgini
dim Model, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT
dim Obj, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT
for i, 0, MAP_WIDTH, 1
for ii, 0, MAP_HEIGHT, 1
setsizef BOX_SIZE, BOX_SIZE// 壁BOXのサイズ
setcolor 0,255
addbox Model.i.ii
regobj Obj.i.ii, Model.i.ii
next
next
これの
regobj Obj.i.ii, Model.i.ii
でエラーになります。
MAP_WIDTH か MAP_HEIGHT のどちらかを10以下にするとエラーは出なくなるみたいです。
どこか間違ってますか?
189:名前は開発中のものです。
06/04/11 18:38:16 aLlL1ne6
>>188
オブジェクトの限界数があるみたい。
hgsetreq SYSREQ_MAXOBJ,500; オブジェクト最大数を拡張する
で変更できるっぽい
190:132
06/04/11 19:40:22 SBlnkoaj
>>189
それも試したんですけど、エラーが出てしまうんです
191:名前は開発中のものです。
06/04/11 23:26:27 QTbUKt76
>>188
hgimg3.txtから
>hgsetreq命令によって、SYSREQ_DXMODEのモードに1を指定することで、
>hgini命令で初期化した際にフルスクリーンモードが選択されます。
これから推測すると
初期前に設定しないと、うまく初期化できない気がする
hggetreq SYSOBJ,SYSREQ_MAXOBJ ;初期化前のオブジェ数(壁以外に使う数を決めればいいだけだが・・・)
hgsetreq SYSREQ_MAXOBJ,MAP_WIDTH*MAP_HEIGHT+SYSOBJ ;壁の分だけ確保しても意味無いから壁で使う分を+
hgini
一応これで解決
192:名前は開発中のものです。
06/04/12 17:46:20 lsLVYOlt
雑誌掲載来たー!某誌よりあなたのゲームを載せてあげるよと連絡が来てから1ヶ月。
本当かよ誰かのイタズラじゃないのか?と疑い続けて1ヶ月。本当に来たー!
193:132
06/04/12 18:03:14 tysJJJwn
>>191
出来ました。
ありがとうございました。
>>192
おめ
194:132
06/04/12 22:17:02 tysJJJwn
3Dマップと移動までは出来ました。
しかしexeファイルにすると壁がかなり暗くなってしまいます。
addboxで作るモデルの大きさに関係しているみたいですけど、大きいままで明るく出来ないかな
一応うpしました
URLリンク(gamdev.org)
パスは前回と一緒です。
キャラ以外はかなり暗くて見づらいと思います
195:名前は開発中のものです。
06/04/12 23:27:37 mniCblFD
mmplayを続けて再生すると、前の音が後の音に上書きされしまい、不自然になってしまいます。
二つの音を重ねて鳴らしたいのですが、どんな対処方法があるのでしょうか。
mmload "test1.wav",1
mmload "test2.wav",2
mmplay 1
mmplay 2
196:名前は開発中のものです。
06/04/13 00:21:48 9xF9Qnei
>>195
一例として。
dsoundex使う。
違うバッファに割り当て済みのサウンドなら重ねて発音可能。
同じ音を重ねたい場合は違うバッファにコピーして重ねる。
197:名前は開発中のものです。
06/04/13 00:56:52 e2cDeybH
>>194
hg3は使ってないから良く分からんが
とりあえず関係ありそうなのは、ライトの位置と角度、全体を明るくしたいならambient
俺のやりかたが悪いのか何故かライトの座標が変えられなかったが・・・
198:名前は開発中のものです。
06/04/13 06:01:03 lBJReGAr
今HSP3を使ってみた。
await の性能上がってね?気のせい?
199:195
06/04/13 16:53:41 5uLSCKM1
>>196
できました。
しかもパンやテンポまで変えられて、最高です。
ありがとう。ありがとう。
200:132
06/04/13 19:10:19 qtleyAyn
addboxのバグかと思って、モデルを自作して試してみたけど同じ結果になったorz
ライトがおかしいみたいですね。
exeファイルにすると影がなくなる;
どうするかな。
201:名前は開発中のものです。
06/04/13 19:26:54 LaPe/XlU
使えるかわからないけど
っ
setang HGOBJ_LIGHT, -0.4, -0.4, -0.2; 標準ライト
setdir HGOBJ_LIGHT, 50, 50, 50; 標準ライト アンビエント
密かに入っている
hgimg3.txtも読んでみるといいかも
202:名前は開発中のものです。
06/04/13 20:47:47 kljJCsCP
k
k
k
k
k
k
k
k
203:名前は開発中のものです。
06/04/13 21:07:57 vaXBtArp
最近どうよ?
204:名前は開発中のものです。
06/04/13 21:14:18 9xF9Qnei
素材不足に悩む日々ですなぁ
205:名前は開発中のものです。
06/04/13 22:05:50 t00yyfDS
プログラム書いてる時間より素材を用意してる時間の方が長いな…
206:名前は開発中のものです。
06/04/13 22:19:51 K8BNtlnG
>204
>205
ここは既出?
ゲーム用素材WIKI
URLリンク(gamdev.org)
207:名前は開発中のものです。
06/04/13 22:27:59 9xF9Qnei
>>206
作ってるのがキャラモノなのでそこは…
でもアリです~眺めてみます
208:名前は開発中のものです。
06/04/13 23:47:47 t00yyfDS
>206
ノベルゲーなら使えそうだけどシューティング作ってるからフリー素材で使えそうなのがぜんぜんないんだよなあ
209:名前は開発中のものです。
06/04/14 00:09:03 UZf+c2j8
今までなんもエラーが出なかったのに急にシステムエラー吐きまくり
俺が何したっていうんだ・・・orz
210:名前は開発中のものです。
06/04/14 00:58:21 Gkpe4Ejc
2.6の時と違って適当に変数使えなくなったからなぁ
211:名前は開発中のものです。
06/04/14 01:12:06 /YSu0iNT
>>210
HSP3.0で適当に使って
既に収拾がつかなくなってますが何か...orz
212:名前は開発中のものです。
06/04/14 16:21:21 5XJoLH/r
2Dの横スクロールゲーが作ってみたくてHSPを勉強したけど早速躓いた。
if関数死ね(´;ω;`)
213:名前は開発中のものです。
06/04/14 17:45:50 Gkpe4Ejc
if x<0 :x=0
↓
x=(x>=0)*x
214:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:00:25 vkIhM8nn
>212
ifの使い方が分からないのか?
ifの使い方自体理解できないなら無理かもしれんね
215:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:04:59 5XJoLH/r
>>213
2行目わかんねぇorz
トコロで
mmload "menu.mp3",0,1
mmplay p0
とした時、menu.mp3の再生が終わって再び再生されるまでに1秒ほど時間がかかるのって、どうにかならないものでしょうか?
出来れば再生が終わった途端に再生されるようにしたいのですが。
216:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:06:27 5XJoLH/r
>>214
ifの使い方自体は何となく分かるのですが、どうもまだ完全に理解できて無い感じです。
とは言っても、はじめたのが数時間前なのですが・・。
217:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:49:38 /YSu0iNT
>>212
ifはいたって普通の動作をするんですが
何が分からないんだろう。
>>213
意味不明
誰か翻訳plz
>>215
DirectSound使ったらどうじゃろ
218:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:59:19 0Hq9of4F
csvをいじくってたらエラーが出ました。
自分の環境だけかな。
#include "hspda.as"
screen 0,600,400
sdim buf,3000
buf="0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0"
notesel buf
max = notemax
noteget temp,0
csvnote csvtemp,temp
stop
csvnoteをコメントアウトするか「,0」をひとつとると、エラーをはかなくなります。
使い方間違ってる?
219:名前は開発中のものです。
06/04/14 19:03:08 0Hq9of4F
x=(x<=0)は0か1を返すif文。
()の中が真なら1を返して、偽なら0を返します
x = -5
t=(x<0)
mes t
x = -5
t=(x>0)
mes t
220:名前は開発中のものです。
06/04/14 19:03:20 Qj6/soN5
>>216
数時間前か。じゃあなんとも言いようがないが俺的にはまず本を読むのがいいと思う。ものすごい
初心者向けの本。俺は高校合格のお祝いにPCを買ってもらったんだが、その前に入門書読んだ。
あの頃は夢があったなあ。今PC持ってないのにPCの入門書読もうなんて思わないでしょ。
その本読んでキャラが動く仕組みを知って感動したもんだ。今みたいにゲームなんて腐るほど
ある時代じゃなかったから、自分で作ればゲームがたくさんできると思って楽しみにしてた。
まだちゃんとしたゲーム作ろうと思えば1年も2年もかかると知る前だ。今時の若い者が「if文死ね」
とか言ってるのを見るとなげかわしいですな。今のプログラミングには夢がない。
ただHSPのif文は俺も分かりづらいと思う。他言語からHSPに移ってまず真っ先に「なにこれ!?」
と思うのがif文じゃないだろうか。いまだにHSPのヘルプは":"を使った書き方をしている。
if なんとか : if かんとか : else どうたら : if こうたら
とか。え、どこが何?って思う。素直に"{ }"使えばずっと分かりやすくなるのに。
221:名前は開発中のものです。
06/04/14 19:12:22 N9xnqve7
「12歳から始めるHSPわくわくゲームプログラミング」みたいな題名の本(正式名称は忘れた)
これはどうだろうか。
チラっと見ただけで読んだことはないからからないが、子供向けっぽい内容の中にも
横スクロールゲー作るための要素は書いてあるかもしれない。
222:名前は開発中のものです。
06/04/14 19:20:20 /YSu0iNT
HSP3なら普通にサンプル付いてますが…
223:名前は開発中のものです。
06/04/14 19:31:47 tjCR8RKC
>>218
sdim csvtemp,3000 ;この確保サイズは適当
224:名前は開発中のものです。
06/04/14 19:55:30 5XJoLH/r
>>217
DirectSoundですね。後で調べてみます。
>>220
すみませんでした。
何となくですが、分かってきたので頑張ってみます。
ホントすみませんでしたorz
225:名前は開発中のものです。
06/04/14 21:20:57 izixmuIR
>>217
これやってみれ
x = 5
mes x > 0
mes x < 0
mes x = 0
mes x ! 0
if x : mes "xx"
x = -x
if x : mes "yy"
x = 0
if x : mes "zz"
226:名前は開発中のものです。
06/04/14 21:41:20 izixmuIR
ちなみに、>>213や>>225を理解しなくても別に問題は無い
初心者はとりあえず
if 条件式{
条件式が当てはまったときの処理
}
だけでもいいから、ちゃんと使えるようになること
227:名前は開発中のものです。
06/04/14 21:47:26 zYrU/Sfr
x=320:y=240:d=5
repeat
redraw 0
stick key,1+2+4+8
x = x + ((key&1)>0) * (-d) + ((key&4)>0) * d
y = y + ((key&2)>0) * (-d) + ((key&8)>0) * d
color 255,255,255:boxf 0,0,640,480
color 0,0,0:pos x,y:mes "★"
redraw 1
await 10
loop
こうですか?if文使いません><
228:218
06/04/14 22:25:03 0Hq9of4F
>>223
今気づいたよTHX
sdimでちゃんと確保しないと、64しか用意してくれないのね…
229:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/04/15 01:05:02 l5ai875e
>>212
#define もし if
x="晴"
もし (x="晴"):mes "遠足"
もし (x="雨"):mes "中止"
230:名前は開発中のものです。
06/04/15 16:44:59 Y1KqIu2J
URLリンク(www.rinku.zaq.ne.jp)
ここでtext関数を使うと文字の表示スピードを変えられると書いてあるのですが、
実際に使ってみると「文法が間違っています」と出てしまいます。
ヘルプも参照してみたのですが、結局解決せず。
何が原因なのでしょうか?ご存知の方は教えてくださいm(_ _)m
231:名前は開発中のものです。
06/04/15 17:48:48 D58IViFc
>>230
#include "hsp3util.as"
text 100 //テキストスピード
emes "ぬるぽ" //mesの代わりにemesを使う
232:名前は開発中のものです。
06/04/15 17:50:16 E3O9alq9
>>230
HSP3.0ではtext命令は廃止されています。
text命令を使うには"hsp3util.as"の不思議モジュールが必要です。
mesには対応せず、emesに置き換える必要もあります。
このページTOP以外に直リンしてもTOPに強制転送されるやん…
233:名前は開発中のものです。
06/04/15 18:00:20 Hy8QrAxr
>>231
みたいに、コメントに//を使うと
その行が動作不安定になるのは俺だけか?
計算式が計算してくれないとか
変数定義で2重に定義されちゃうとか。
234:名前は開発中のものです。
06/04/15 20:38:37 Y1KqIu2J
>>230-231
なるほど、hsp3util.asをincludeしてemesで表示ですね。
ありがとうございましたm(_ _)m
235:132
06/04/15 23:13:52 GXtHfNi6
>>201
試してみましたけど、モデルが小さいときしか影響ありませんでした。
モデルを小さくしたまま作っていけばいいかなぁ
サイズが0.5だからかなり小さいです;
236:名前は開発中のものです。
06/04/15 23:26:18 Hy8QrAxr
ミラー氏の声で全部台無しな件
237:名前は開発中のものです。
06/04/16 01:35:00 nZJebQ3A
BMP以外の画像を扱えるDXのプラグインってありますか?
238:名前は開発中のものです。
06/04/16 03:28:58 +aAVTJMg
;hgini後に
setfont 16,16,12,1; font Tex select(cx,cy,px,mode)
texload "fontchr.bmp"; フォントテクスチャの登録(\sample\hgimg3\にある)
;hgdraw前に
litx=0.1*mousex-32.0
lity=24.0-0.1*mousey
litz=0.001*mousew+litz ;マウスホイール
setang HGOBJ_LIGHT,litx,lity,litz
;hgdraw後に
fprt str(litx)+" "+str(lity)+" "+str(litz)
これで適当なライトの位置を探し出して
それをsetang HGOBJ_LIGHTでセットして実行ファイルにしてみたら?
つーか、ボックスの大きさでライトの影響が反転してるような気がするんだが・・・(ボックス生成自体なんか変だし)
β2付属のなら普通に動くのかな?
239:名前は開発中のものです。
06/04/16 03:31:47 +aAVTJMg
上のは>>235宛
240:名前は開発中のものです。
06/04/16 09:49:21 6IOPu6rH
HSP製のゲームに限って、テクスチャがちゃんと表示されなくなった・・・
考えられる原因って何かないですかね。
C直下に置いてみてもダメだったし・・・ワカラン orz
241:名前は開発中のものです。
06/04/16 10:33:25 QkY0oZFl
HSP再インストールすれば。
242:名前は開発中のものです。
06/04/16 17:26:13 htKnv+/F
>>235
setpos HG_OBJ,x,y,z
でライトの位置も変えないとダメかもね
243:名前は開発中のものです。
06/04/16 17:27:44 htKnv+/F
>>242
HGOBJ_LIGHTだったスマソ
244:132
06/04/16 18:18:08 RWohJaS4
>>238
試してみましたけど、エディタからコンパイル+実行ならライトが動くんですが
exeファイルにすると暗いままでライトが動きませんでした。
exeファイル作るときに何か設定が必要なんですかね?
普通にexeファイルを作ると、内部エラー(1)になってしまうので、実行ファイル自動生成でやってたんですけど。
とりあえず調べてみます。
245:132
06/04/16 18:45:15 RWohJaS4
一応ソースをうpしました
URLリンク(gamdev.org)
246:名前は開発中のものです。
06/04/16 18:47:21 Uh+TbUT5
ファイル指定でフルパスとかにしてないka?
起動時のディレクトリ設定とか…
247:132
06/04/16 19:08:28 RWohJaS4
>>246
ファイル指定部分は多分無いと思いますよ
248:名前は開発中のものです。
06/04/16 20:40:57 TE+9zN8b
>132
解凍できないです。パスワードがかかってる
249:132
06/04/16 20:43:15 RWohJaS4
>>248
パスは前回と同じです
250:名前は開発中のものです。
06/04/16 20:49:10 Uh+TbUT5
毎回毎回132を表示するのも面倒になってきたんですが
251:名前は開発中のものです。
06/04/16 20:51:40 drnE21ke
専ブラ : URLリンク(www.vipper.org)
252:名前は開発中のものです。
06/04/16 21:05:18 Uh+TbUT5
ポップアップ出来てもコピペできないじゃん('A`)
ええ。"dungeon"程度も書けませんよ orz
と思ったらATOKで変換できるぞ(・∀・)
253:名前は開発中のものです。
06/04/16 21:07:03 drnE21ke
専ブラ : URLリンク(www.vipper.org)
254:132
06/04/16 21:35:43 RWohJaS4
>>250
そうですか。 これからは毎回書くようにしますね
hgimg3だとこれ以上は進めそうに無いので、hsp2.6用に書き換えてeasy3Dで作り直しています。
easy3D難しいです;;
255:名前は開発中のものです。
06/04/16 21:37:07 Uh+TbUT5
ギコナビ ○..| ̄|_
256:名前は開発中のものです。
06/04/16 23:09:21 tQ23GTtG
URLリンク(roomnine.jpn.org)
ここのオープンソースをまとめて実行ファイルにできないんだが・・・
だれか出来るひといますか?
257:名前は開発中のものです。
06/04/18 01:37:59 hPg5M7bn
いません
258:名前は開発中のものです。
06/04/18 15:29:18 SgDdpzAX
点呼ですか?
ボクは出来たよっ! ノ
259:名前は開発中のものです。
06/04/18 21:20:43 NZ7ytpkk
hspdxfix使ってシューティング作ってるんだけど、光ってるような綺麗なレーザーの表現が出来ない
α合成使っても半透明だと暗い色になっちゃうし、加算合成だと背景が同じような色になると変な色に変わっちゃう
そういうエフェクトとかの詳しい説明の乗ってるサイトとかないんだろうか
260:名前は開発中のものです。
06/04/18 21:23:08 PN/pygkp
太閤立志伝をちっちゃくしたようなシミュレーションゲームを作りたいと思ってるんだけど
HSPってそういうものに向いてますか?
・・・というかめちゃくちゃ無謀なこと自分でも言ってる気がするけど志は高い方がいいよね。
261:名前は開発中のものです。
06/04/18 21:28:09 Ztk6TUxj
プログラム初めて?
そうだったら
C+DIRECXT薦める。
そして挫折してHSPに来るが良い。
262:名前は開発中のものです。
06/04/18 21:41:20 PN/pygkp
Cですか。
一応やさしいC→独習C++と読んではいるのですが
HSPの方が手軽で易しいと聞いたのでここで聞いてみました。
いっぺん挫折しておくべきなのか・・・。
263:名前は開発中のものです。
06/04/18 22:31:19 hPg5M7bn
おれHSPしかやってないw
264:名前は開発中のものです。
06/04/18 22:41:45 yzyGc7RQ
>>260
ファミコン版「信長の野望」くらいなら余裕だと思われw
265:名前は開発中のものです。
06/04/18 22:43:12 gO4h+VkM
>>259
加算合成とはそういうもの。
それは背景かレーザーの描き方が悪いんじゃないか?
266:名前は開発中のものです。
06/04/18 22:45:46 PN/pygkp
>>264
それで上等です。やる気がでてきました。ありがとうございます。
シミュレーションが数少ないのが昔からの不満だったので頑張ります。
267:名前は開発中のものです。
06/04/18 23:12:11 hPg5M7bn
>>259
別に何も難しいことは無いと思うが…。
普通に加算合成で光って見えないか?
268:名前は開発中のものです。
06/04/18 23:12:52 Ztk6TUxj
画像うp
話はソレからだ
269:名前は開発中のものです。
06/04/18 23:37:46 gO4h+VkM
例えばレーザーのRGBが極端に0,0,255とかな。
270:259
06/04/19 00:08:57 mvQdYRV1
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
サンプルうpしてみたよ
マウス右クリック押しっぱなし&敵の上に照準でロックオンレーザー
長めに溜めると溜めうち発射
グラディウスVとかみたいな綺麗なレーザーにしたいんだけど、元の絵がへぼいのが悪いのかそれとも2Dじゃ無理なのか
271:名前は開発中のものです。
06/04/19 01:32:22 f5RCalwb
内部エラー(2)
・・・
272:名前は開発中のものです。
06/04/19 01:42:46 S++ZZGcJ
>>270
表示時間とレーザーの長さが短いので分かりにくいけどba1.bmpの4行目のパターンかな?
小さい回転パターンを数枚つなげてレーザーを表現してるせいで、
加算合成パターンが重なった部分に、ヘンな節ができてしまっているのが気になった。
直線レーザーパターン1枚をD3Dスプライトの機能で回転+縦拡大するやり方に変えたほうがいいと思う。
背景うんぬんの部分がよくわからなかったけど、
サンプルゲームの背景(緑/黒)が極端なせいで気になるだけ…じゃないかな。
適当なマップ絵を拾ってきて、その上に表示して確認してみたらいかがか。
レーザーならブレンドファクターは加算でOKだと思うけど、見た目にこだわるのなら、
中心-外側のコントラスト等を変えたレーザー絵をいくつか用意して、ライト値を変えて表示してみて、
好みの状態になるライト値-絵の組み合わせを試行錯誤して探せば良いかと。
URLリンク(www.platz.or.jp)
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)
273:名前は開発中のものです。
06/04/19 02:15:25 S++ZZGcJ
あーゴメン。これホーミングしてたのか。
射撃中の停止ヘリと、戦車ばかり撃ってたせいで直線レーザーだと思い込んでた。
>>272の、小さい回転パターン~ の部分はナシってことで。
DXFIXのブレンドファクタ値 46+ライト値FFFFFF+α値半分くらいでナントカ…。
274:名前は開発中のものです。
06/04/19 02:32:08 f5RCalwb
>>270
サンプルは試せてないから良く分からないけど
ALPHA_ADD=es_bfcalc(ESB_ONE,ESB_INVSRCALPHA) ;α値で不透明度(下色の影響度)+加算合成(α値255時と同じ)
ESB_ADDの代わりに、これ試してみ
他にも組み合わせはあるけどな・・・
275:名前は開発中のものです。
06/04/19 02:43:08 OL0tnmpy
そいや前に飛翔鮎つくったとこのサイトで、斑鳩みたいなホーミングレーザーの
画面を見たんだが、ああいうのはポリゴンの頂点を動かしてるのかね。
たしかZGP製と書いてあった。
276:名前は開発中のものです。
06/04/19 12:21:34 S++ZZGcJ
272の件が自分でもちょっと気になったので確認など。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
HSP3.x用。 >>270の画像等を一部利用させてもらってるので
同じフォルダ内に一式コピーした後、コンパイル+実行で。
277:259
06/04/19 19:57:35 mvQdYRV1
レスサンクス
>273,274の
>>ALPHA_ADD=es_bfcalc(ESB_ONE,ESB_INVSRCALPHA) ;α値で不透明度(下色の影響度)+加算合成(α値255時と同じ)
>>DXFIXのブレンドファクタ値 46+ライト値FFFFFF+α値半分くらいでナントカ…。
を試してみたらかなりよくなった
>272のサイトを見てもいまいちよく分からないからもうちょっと勉強してみるよ
後>271
内部エラー(2)は調べてみたら
>> 2 "文法が間違っています"
>>関数と命令の記述方法が間違っている時や、
>>変数名、ラベル名が間違っている時に表示されます。
らしいけどよく分からない
関数とか命令間違いなんて環境依存で起きるエラーなんだろうか
ウィンドウの初期化辺りが怪しいんだけど
278:名前は開発中のものです。
06/04/20 00:39:08 ApELDUrm
>>275
ZGPに頂点移動は無いはず。画面見て無いからわからんけど、
普通にポリゴン並べてるだけではないのか?
>>277
640×480以外の、たとえば400×300とか512×384とかで初期化
してないだろうな。対応して無い場合が多いぞ。
279:259
06/04/20 03:43:10 z6uJ4qYv
ウィンドウサイズは普通に640*480
思い当たるのはDirect3D使ってるのと、後オフスクリーンバッファがメインウィンドウより大きいと対応してないグラフィックボードがあるらしいけど
それ以外は多分それほど変わった処理はしてないと思う
280:名前は開発中のものです。
06/04/20 07:12:25 RLSieLL2
>>277
こんなのもある(276ので試してるだけだと分かり難いやつ)
INVSRCCOLOR_ADD=es_bfcalc(ESB_SRCALPHA,ESB_INVSRCCOLOR) ;1ドットの各色要素に対して (上色*α値+下色*(255-上色))/255 あってるかな・・・
分かりやすく言うと、合成する色を割り引いてから加算合成って感じ
α値は、減算処理後に加算合成される色に対して
ライトは、減算処理と加算合成される色両方に関係(暗いほど下が透ける)
元絵に近い感じに合成されるからレーザーとかで使うなら
加算合成で使う絵より明るくした方がいいかな・・・
あとは、グレイスケールで点のα値を用意して上のブレンドファクタでα値0か
α値の影響を受けない es_bfcalc(ESB_ZERO,ESB_INVSRCCOLOR)で (両方とも減算合成とは違うから完璧にはいかないと思うけど)
先に描画して、その上に加算合成でレーザーを重ねる
INVSRCCOLOR_ADDの方だとα値で明るさを残せるから合成後のレーザーの明るさを変えられる
>ウィンドウの初期化辺りが怪しいんだけど
多分コントローラ関係じゃないかな・・・
ジョイパッド挿したら動いた
281:名前は開発中のものです。
06/04/20 13:27:33 FWrC+gYL
>>275
ああこれな
URLリンク(www.h7.dion.ne.jp)
ポリゴン同士の重なりは見えないし、どうやってんだろ?
282:名前は開発中のものです。
06/04/20 14:46:07 jWXADdmh
line命令みたいなもので書いているような気がする
283:名前は開発中のものです。
06/04/20 16:45:11 RLSieLL2
裏でレーザーをベタ塗りで一本完成させてから表に加算合成
なら色々制限はあるけど出来なくはないな・・・
281の見る限りレーザーは全部一番手前に見えるし一本のレーザーが交差する事もないし
本当の処理は分からんが見た目だけなら出来そう
284:名前は開発中のものです。
06/04/20 19:27:31 hrCyRjlk
>>281
よーく見ると、レーザーが曲線じゃないように見える。
線でレーザーを書いた上に
ポリゴンを半透明で重ねてるんジャマイカ。
285:名前は開発中のものです。
06/04/20 22:17:12 238KfSTg
普通に長方形を並べるだけだと半透明で回転させたとき縁が重なり
そこの色が変わるんだが、これはなっていないようだぞ。
286:名前は開発中のものです。
06/04/20 22:22:05 kWNL2aTY
一回、加算なしで描いてその後ごうせいすればいいんじゃね。
287:名前は開発中のものです。
06/04/21 00:35:51 X7+gcMo1
そういうこと出来るのか。
やりかた判らん…。つーか重くなりそうだがどうなんだろう。
288:名前は開発中のものです。
06/04/21 04:52:50 2kTZ/fjR
ホーミングレーザーの件、またちょっと気になったのでテストなど。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
あんまりキレイじゃないけど、座標の計算の精度をあげるとか、
レーザーの元の絵しだいでは、うまくごまかせると思う。
289:名前は開発中のものです。
06/04/21 04:57:27 2kTZ/fjR
すみませんURL間違えました
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
290:名前は開発中のものです。
06/04/21 13:05:21 3yx5haAr
かなりちゃんと見えるな。
エッジのギザギザは仕方ないとして、やっぱ重なったとこが明るくなるのは気になるけど
別のとこに不透明で描いたあと実画面に加算コピー、ってので回避できるんだろうか。
291:名前は開発中のものです。
06/04/21 15:56:23 X54lC0n3
そのためだけにまるまる画面一枚分持つのか…
フレームごとにクリアしなきゃならないし、重くなるね。
爆発とかほかのエフェクトとかでも使わなきゃもったいない。
そしてますます手間がかかり完成しない…
292:名前は開発中のものです。
06/04/21 17:18:17 WvTNy+z5
2時間ほどやってしまった・・・w
293:名前は開発中のものです。
06/04/21 21:12:03 kQupOFEZ
3.1β3がアップされてる。
294:名前は開発中のものです。
06/04/22 15:55:19 cDkzQzOZ
ゲーム作る時は各画面ごとに
(タイトル、メニュー、実際のゲームetc)
ループ作ってる?
それとも一個のループで全部やっちゃう?
意見が欲しかったりしてます。
295:名前は開発中のものです。
06/04/22 17:04:14 iAFOee4+
漏れはループ作ってる
296:名前は開発中のものです。
06/04/22 17:14:13 atqTiNCU
俺もそれぞれループ作ってるよ。
297:名前は開発中のものです。
06/04/22 19:00:27 VJsG1I7w
>294
*main//メインループ
if mode=0{
//タイトル画面
}
if mode=1{
//オプション画面
}
if mode=2{
//ゲーム実行画面
}
//共通の描画とか
goto *main
こんな感じでやってる
298:名前は開発中のものです。
06/04/22 19:03:46 thQrd5rH
>>294の話だけど、描画はどうやってわけてる?
*topdraw , *gamedraw , *menudraw と別々に飛ばしてるが汚すぎ・・・
299:名前は開発中のものです。
06/04/22 20:17:15 TmFoSNfV
俺が作ってるスロゲーの場合。
初期処理
↓
repaet
gosub *リールを動かすルーチン 全体の動きをコントロールするルーチン
gosub *演出をコントロールするルーチン
gosub *キー入力をON、OFFするルーチン
gosub *左リールを動かすルーチン 転送座標を動かすだけ。描画は別ルーチン。
gosub *中リールを動かすルーチン 同上
gosub *右リールを動かすルーチン 同上
gosub *画面描画ルーチン まとめて全部描画。
gosub *コイン管理ルーチン
gosub *サウンドコントローラー
await
loop
全部まとめてloopさせてますね。
全体の同期が取り易いんで。
300:名前は開発中のものです。
06/04/22 20:53:18 iiJi+nJQ
>>294
別々にしてる
>>299
メニューやタイトルはどこに入るの?
初期処理にタイトル画面を含むなら
別々にしてるってことじゃ?
301:名前は開発中のものです。
06/04/22 20:59:46 TmFoSNfV
>>300
メニュー?無い。
タイトル?もっと無い。
ローディング画面は付けてあるが
作ってるのがスロ画面なので
メニューなんてイラネ。
302:名前は開発中のものです。
06/04/23 01:28:32 cW51D9av
>>297みたいなのが理想的な希ガス
303:名前は開発中のものです。
06/04/23 04:38:46 5ij9waNd
>>275
meshmemset
配列内に格納されたデータからメッシュを作成します
p1 : データが格納された数値型配列変数
p2 : メッシュNo
配列側で座標変えて、meshmemset使えば281のになる
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
zgpって便利な命令多いな・・・
304:名前は開発中のものです。
06/04/23 20:53:45 Aar+rr9W
ifが効かなくることってある?
どうもすり抜けてるようなんだけど・・・
305:名前は開発中のものです。
06/04/23 22:30:20 w/jdrlpz
実数をifで使ってるとバグる事があるって掲示板でみたことあるな
306:名前は開発中のものです。
06/04/24 00:19:20 GnHenoak
>>303
それで毎フレーム書き直すのか。
負荷大きそうだな。あとベクトルの数値関係が難しそうだw
307:304
06/04/24 01:56:40 fWdRXll3
>>305
実数は混じってないけど、やっぱり何かしらのバグかなぁ
308:名前は開発中のものです。
06/04/24 02:06:57 BE9AMVO2
>>304
どうせ
×if (x=0) : ~
○if (x==0) : ~
とかしてるんじゃねーの
309:名前は開発中のものです。
06/04/24 02:13:13 r+MrxRlB
小出し乙
310:名前は開発中のものです。
06/04/24 02:52:57 NOrAUqtt
>>303
あーいいなそれ。そんな便利な機能があるとは。
テストスクリプトを無駄にイロイロいじってたけどナンカ空しくなった
ゲーム部分を少しそれっぽくしました。肝心のレーザー表示は進展なし
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
311:名前は開発中のものです。
06/04/24 04:04:48 ADychGjI
>308
304じゃないけど
>>×if (x=0) : ~
のなにが悪いのかさっぱり分からない
このやり方で今まで特に問題ないけど
312:名前は開発中のものです。
06/04/24 04:13:33 VPEZXSET
if a=>10 :
if 10<a-1 :
式の優先度を見誤ったり単純な記述ミスはありがち。
そーいやHSPでは==と=の優先度はどうなってんだろ。
313:名前は開発中のものです。
06/04/24 04:25:21 c03Nh21O
画面の消去がされなくて、全部残る・・・
背景処理忘れてる?
背景は真っ暗だけどBG用っぽいファイルはある・・・
314:名前は開発中のものです。
06/04/24 04:55:04 c03Nh21O
>>308
なにが、どうせなんだ?
>>307
俺も意味不明の if 判定になった事あった
そのときは
if 式 :命令 : else : 命令
でやってた所を
if 式 { :命令 } else { 命令 }
{}の方に変えたら問題なくなった。
本当にこれが原因だったのかは今じゃ分からないが・・・
あと、絶対にこの数値になるはずって思ってるところで、落とし穴にはまってる事もあるよ
statにエラーか正常か返ってくるはずが何も返ってきてないとか・・・
今、これ書きながら2.61のマニュアル見てたら {} で囲んだ一行 if は保障しないって書いてあった
その場合はその if も : じゃなくて {} を使ってくれだって
俺が、不都合出たのは3.0aだったが・・・
315:名前は開発中のものです。
06/04/24 05:01:16 c03Nh21O
げ!
>if 式 { :命令 } else { 命令 }
if 式 { 命令 } else { 命令 }
: が見えなかった……
>>308
マニュアルから
if分の所に
(C言語やJavaと同じように「=」「!」を「==」「!=」のように記述することも可能です)
HSPじゃ if (x=0) こっちが通常じゃねーの?
316:名前は開発中のものです。
06/04/24 05:20:44 RBWgE0DE
とりあえず、再現性のあるソースを出してくれ。話はそれからだ。
317:名前は開発中のものです。
06/04/24 06:20:53 fWdRXll3
うを、寝こけてたらレスがこんなに・・・スマン
これから会社なんでソースは帰ってから
ところで2.6系のifってネスト限界あったっけ
318:名前は開発中のものです。
06/04/24 08:18:12 NOrAUqtt
>>313
手抜きなスクロール処理のせいです。すみません。
処理書いてるときに、バッファ縦サイズが2の階乗値でないこともあって、
他のPCでもうまく動くか自分でも不安になった部分です。
//
//4096x268 パノラマ画像をBGBUF(=3)に転送
buffer HSPBUF , 4096,268
picload ".\\dat\\IB_azumaya.jpg",0
es_buffer BGBUF, 2, $000000, 0, 1
//
この背景読み込み処理が、HSPDXFIXのes_buffer 命令の
注意事項(↓)にひっかかってしまったようです。
---------------------------------------------------------
オフスクリーンバッファに転送できる最大画像サイズは、
グラフィックボードによって異なり、主に
1.縦横ともに画面解像度以上のサイズで作成できる
2.横は画面解像度と同サイズまで、縦はそれ以上のサイズで作成できる
3.縦横ともに画面解像度と同サイズまで
---------------------------------------------------------
読み込んだ背景は、毎フレーム、以下の処理で更新する
という方法だったのですが。…どう対処したものかな…
//
pos 0,64
es_excopy BGBUF, rollx,0, ROLLW,ROLLH, 800,536
//
//rollxはRxとして画面にステータス表示している値。
//ROLLW,ROLLHは(400,268)~(100,67)まで、同比率で変化する、変倍コピーのサイズ値。
319:名前は開発中のものです。
06/04/24 08:33:33 NOrAUqtt
うまく動いているときはこんな風になります、の絵です。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
es_buffer BGBUF, 1 ,~として、背景元絵をメインメモリに置いたら
自分のPCでも真っ白になりました。
バッファサイズを見直して動くようになれば一番いいのだけど
無理なら普通のスクロール処理に直すしかなさそうです
320:名前は開発中のものです。
06/04/24 17:01:14 c03Nh21O
>>318
俺のは
>1.縦横ともに画面解像度以上のサイズで作成できる
これなんだけど、MAXテクスチャサイズが2048*2048(RADEON 9800)・・・
これって少ない方なの?
321:名前は開発中のものです。
06/04/24 18:07:43 c03Nh21O
>>318
もう一つ
家の環境だと ラップアドレッシング を使う場合縦横共に2の累乗じゃないと クランプアドレッシング になる
310のを直してって事じゃなくて、環境依存度(4096*268のロール描画)が高いんじゃない?って事で・・・
(2048の画像にして一応画面の書き換えは出来てるから、半分は横線だけの背景だけどw)
322:名前は開発中のものです。
06/04/24 19:07:07 NOrAUqtt
>>320
グラボ性能に詳しくないため、テクスチャサイズの大小については分かりませんが
とりあえず、「3.縦横ともに画面解像度と同サイズまで」の環境を想定して
スクリプトを書くべきだと気づきました。
>>321
検証までしていただいて、助かります。
スクロールまわりの処理を修正して、依存度を下げてみようと思います。
323:名前は開発中のものです。
06/04/25 19:26:34 7S+ogaVI
3.0aがでたのっていつだっけ?
324:名前は開発中のものです。
06/04/25 19:59:29 46xVpx1j
>>323
スターリンが絶賛してたから、50年以上前じゃね?
325:名前は開発中のものです。
06/04/25 20:05:30 jmTmeVb4
ハラショー
326:名前は開発中のものです。
06/04/25 21:35:49 7S+ogaVI
更新履歴に書いてあった・・・w
327:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:28:18 cD0XSZ3E
322の件。 レーザーテスト+α を
「3.縦横ともに画面解像度と同サイズまで」
にあわせてスクロール処理を書き直してみました。動きますでしょうか。
URLリンク(exxq.hp.infoseek.co.jp)
(未完成品でゲ製アプの容量をつぶすのに気が引けたので、アカウント1こ取得)
328:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:38:52 WQRlu6Mi
流れをぶった切って(,,゚Д゚)∩先生質問です
HSPDXFIXを使用してゲーム作ってるんですが
全体の速度調節として
es_syncの後のウェイトに1を入れると遅すぎてダメで
0を入れると早すぎてダメなんですが
上手いこと速度調節するにはどうしたらいいんでしょう?
別に速度調節用のforループでも作って調節するしかないんでしょうか?
awaitをwaitにしてみるとか意味なさそうな事はしてみたんですがダメっした。
329:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:48:11 cD0XSZ3E
es_sync のパラメータ p1,p2を
es_sync -16, 0 (あるいは es_sync -17, 0) あたりにしてもダメなんでしょうか
330:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:48:54 WQRlu6Mi
自己解決しますた。
es_timer命令初めて使ってみたw
331:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:49:44 WQRlu6Mi
>>329
おや。なんですか?それは。
ちょっと試してみます。
情報サンクス♪
332:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:57:25 WQRlu6Mi
報告。
>>329の場合だと遅くてダメでした。
es_syncのマイナスの使い方が少し分かりました。
ありがとでした~。
333:名前は開発中のものです。
06/04/27 01:11:53 ppC8rP8y
>>327
RADEON 9000proにて、前のはだめですたが今回はおkですた。
334:名前は開発中のものです。
06/04/27 01:44:45 WQRlu6Mi
>>327
うちの環境が悪いとは思うんですが
WinXPProSP1-P4(2.8E)-1GByte-GeForce6600GT128MB(ForceWare81.98)
にて、10分程度遊んだ所でゲームがフリーズ
OS巻き添えにしながら落ちてしまいますた。
その他は問題ナッシング。
報告でした。
335:名前は開発中のものです。
06/04/27 01:53:06 cD0XSZ3E
>>333
報告ダンケです。少し安心できました。
>>334
と思ったらOSごとフリーズ…。
つぎはぎだらけの完成度の低いスクリプトのせいで…
申し訳ございません。
ちょっと自分でも耐久テストしてみます。
336:HSP撲殺委員会
06/04/27 02:18:40 /bvXftjS
337:名前は開発中のものです。
06/04/27 02:41:19 8Vf/xlv6
>>335
こっちもとりあえず動いたけど10分も試してないw
XPpro、RADEON9600pro
338:名前は開発中のものです。
06/04/27 11:49:48 HD+2/zHc
ところでプラグインを下位フォルダに入れるって可能だったのか。
339:HSP撲殺委員会
06/04/27 19:29:04 /bvXftjS
340:名前は開発中のものです。
06/04/27 19:33:22 4k5vznfw
menu.ax(メニュー)とgame.axにわけて作成してます
runでファイルを読み込むと一度ウインドウが消えてまた作成されてしまいます
これって仕様なのですか?ウインドウの位置も変わり困ってます
341:名前は開発中のものです。
06/04/27 19:54:19 NItd/067
axobj ie, "Shell.Explorer.2",640,480
ie->"Navigate" "URLリンク(www.onionsoft.net)"
#define OLECMDID_CUT 11 ; 切り取り ctrl+x
#define OLECMDID_COPY 12 ; コピー ctrl+c
#define OLECMDID_PASTE 13 ; 貼り付け ctrl+v
#define OLECMDID_UNDO 15 ; 元に戻す ctrl+z
#define OLECMDID_DELETE 33 ; 削除 del
onkey gosub *pushkey
stop
*pushkey
if iparam=46 {ie->"ExecWB" OLECMDID_DELETE,0,0:return}
getkey ctrl,17 ; ctrl
getkey key_c,67 ; c
getkey key_v,86 ; v
getkey key_x,88 ; x
getkey key_z,90 ; z
if(ctrl & key_c){ie->"ExecWB" OLECMDID_COPY,0,0:return}
if(ctrl & key_v){ie->"ExecWB" OLECMDID_PASTE,0,0:return}
if(ctrl & key_x){ie->"ExecWB" OLECMDID_CUT,0,0:return}
if(ctrl & key_z){ie->"ExecWB" OLECMDID_UNDO,0,0:return}
return
このソースでDelキーやCtrl+zは動くんだが、
コピペや切り取りができないのは漏れだけ・・・?
//前は動いてたはずなのにorz
342:名前は開発中のものです。
06/04/28 00:16:50 VfAeG/FA
>>341
むかし品家BBSで話題に勝ったときは、げtけy)とかで無理やり実現してたよ
343:名前は開発中のものです。
06/04/28 02:22:31 Xs1MVaAe
原因判明
IEのセキュリティ設定を自分で変更したの忘れてた・・・orz
344:名前は開発中のものです。
06/05/01 09:38:40 VLsO6KPn
DirectSoundExtensionを使って、soundフォルダ内のmenu.mp3を再生させたいのですが、どうも上手くいきません。
ソースは
#include "dsoundex.as"
ds_init
ds_load "sound/menu.mp3",0
ds_loop p0
といった感じなのですが、ドコに問題があるのでしょうか?
ご指摘よろしくお願いします。
345:名前は開発中のものです。
06/05/01 11:25:43 o0aFYamC
>>344
「上手くいきません」の指すところが、
どう上手くいかないのか分かりにくくて判断に迷うのですが、
エラーが発生しないのにまったく音が鳴らないのだと想定しましてー
「HSP から DirectSound を使用できるようにするプラグインです。
このプラグインを使用することで、大きな WAVE ファイルの再生、音声の多重合成、
切れ目の無いループ再生、パン・音量・再生速度の変更などをリアルタイムに行うことができます。」
…ということで、.mp3は取り扱い対象外かと。
346:名前は開発中のものです。
06/05/01 11:30:30 VLsO6KPn
>>345
>エラーが発生しないのにまったく音が鳴らないのだと想定しましてー
ごめんなさい、その通りです。
mp3をwavに変換する事によって解決しました。
ありがとうございました。
347:名前は開発中のものです。
06/05/01 11:49:30 VLsO6KPn
すみません、もうひとつ質問させて下さい。
背景を真っ黒にしたい場合、ヘルプを参照すると
「color 0,0,0」
となっているのですが、実際に使ってみると真っ白のままです。
何かインクルードしなければならないファイルがあるのでしょうか?
それとも別の命令で出来るのでしょうか?
348:名前は開発中のものです。
06/05/01 11:58:34 4vtNj6WG
>>347
とりあえずそれは現在の色を変えるだけだから、
boxf とか cls とか使れ。
349:名前は開発中のものです。
06/05/01 11:59:44 VLsO6KPn
>>348
むかーしに勉強した事なのですっかり忘れてましたorz
どうもありがとうございました。
350:名前は開発中のものです。
06/05/01 19:33:20 KXsSyH18
>>344
mp3でも鳴ると思うんだけど…
漏れは訳も分からず人のソース(前に土日スレで出てた「ふたご塔」って作品)コピペしてる
だけだけど、ちゃんと鳴るよ。
ds_loop 0
じゃ駄目なのかな?
351:名前は開発中のものです。
06/05/01 19:51:33 uUpKrhLq
>>254
まぁ、もう遅いだろうけど
addboxに問題があってライトの不都合が出てたらしい
そんで、それを修正したのがUPされてる
試してないけど・・・
352:345
06/05/01 20:43:25 o0aFYamC
…ホントだ。dsoundex.txtに書いてあった。
★★★ ADPCMやMP3(MPEG-Audio)も読み込むことができますが、 ★★★
★★★ デコード後のファイルサイズ分のメモリを消費します。 ★★★
★★★ 大きなデータを読み込むのは控えましょう。 ★★★
自分で確認するために読み込んだmp3ファイル(BGM)はds_loadに失敗したんで
dsoundexでは使えないんだと思い込んでしまった。
確認不足なまま適当なこと言ってゴメン。>344
「デコード後のファイルサイズ」の大小でds_loadの成否が分かれると思うのだけど
その点についての記述はなさそう。
353:名前は開発中のものです。
06/05/02 04:14:36 j1G+8C5/
>>352->>350
いえ、回答頂けただけでも嬉しいです。
ただヤッパリ
ds_loop 0でもds_loop p0でも鳴りませんね。
とりあえずこのまま進めてみたいと思います。
ありがとうございました。
354:132
06/05/02 19:53:24 GEvT0KzB
>>351
数日前に、それを使ってみたらできましたよ。
今は違うゲーム作りをしているので、ダンジョン作りを再開したらまた来ると思います。
355:名前は開発中のものです。
06/05/06 03:24:48 K7OHaGy8
>352
mp3の読み込みを色々試して見たんだけど容量も関係ないっぽい
高音質で容量多いファイルでも成功したり低音質低容量でも失敗したり基準がまったくわからない
圧縮方法とかが影響してるんだろうか
356:名前は開発中のものです。
06/05/06 07:26:20 a1w441c6
VBR/CBRは?
357:名前は開発中のものです。
06/05/06 15:47:48 K7OHaGy8
>356
どっちでも関係ないっぽい
Rip!AudiCOFREEVer使って自分でWAVEからエンコードしてみたけどどうもこのソフトを使った場合どうやっても再生できないっぽいな
最低音質CBRで800kbyteのファイルでも読み込み失敗するし
358:ウル
06/05/06 22:53:08 Xr/95anG
ギャルゲーの文字みたくコメントでるようなのが作れない…
359:名前は開発中のものです。
06/05/06 23:40:41 fcUS86uL
日本語でおk
360:ウル
06/05/07 00:17:16 5kUdwmnH
アニメーション作りかたがいまいちわからない画像をただうえからしたまで下げるだけなんだがヘルプミーですトホホ
361:名前は開発中のものです。
06/05/07 00:23:04 uvZU3z/E
まず句読点や助詞の使い方を覚えろ。
ギャルゲー話題にするってことは少なくとも高校生以上だろうとは予想されるが、
それにしては書き込みが頭悪すぎるぞ。
ゲームばかりやってないで本を読め。
362:名前は開発中のものです。
06/05/07 04:03:28 lpBFthLR
高校生とは限らんぞ
俺なんかリア厨のとき天使たちの午g(ry
363:名前は開発中のものです。
06/05/07 07:56:33 EqYY0bCT
オープンソースがバージョン2では使えるのに、
バージョン3では使えなくなるんですが、
原因はなんでしょうか?
364:名前は開発中のものです。
06/05/07 10:03:56 zxzkRbBe
ソース自体がver.3に対応してないんじゃね?
365:ウル
06/05/07 11:23:27 5kUdwmnH
スマソ 文字の画像でアニメショーン作ったら画像が切れた
366:名前は開発中のものです。
06/05/07 16:31:33 uvZU3z/E
>>362
そして人生の斜陽を歩k(ry
367:名前は開発中のものです。
06/05/08 00:06:19 CcUYgY2x
すみません。sndloadでmpegムービーを読み込んでsndで再生する方法を採るとめっちゃ重くてタイトルバーをちょっとつまんだだけで固まったりしちゃうんですけど
何か軽快にムービーを再生できるような方法もしくはプラグイン等はないものでしょうか。
よろしくお願いします。
368:名前は開発中のものです。
06/05/08 00:46:00 lUlHF7Gx
>>367
つ [HSP3 mmload]
369:名前は開発中のものです。
06/05/08 09:55:17 CcUYgY2x
2.61使ってるんですけどなんとかなりませんか…。
370:名前は開発中のものです。
06/05/08 12:53:51 A+kJaSxb
>>369
URLリンク(www.onionsoft.net)
過去ログ3を「動画再生」で検索したらそれっぽいのが出るかと。
hmm.dllがいいらしい。DirectShow使えるプラグインなら何でもいいとは思うが。
371:名前は開発中のものです。
06/05/08 13:28:38 CcUYgY2x
ありがとうございます。早速確認してみます。
372:名前は開発中のものです。
06/05/09 16:35:20 COdoO+GV
URLリンク(null.main.jp)
コチラで解説しているとおりにやってみたのですが、
「#Error 38
-->内部でエラーが発生しました(38)」
と表示され、正しいexeファイルが作れません。
使っているdllはHSPDirectSoundExtensionのみなのですが、何か特別な作業が必要なのでしょうか?
373:名前は開発中のものです。
06/05/09 21:19:14 UQtf+Kro
>>372
38 "外部DLLの呼び出しに失敗しました"
外部DLLの関数呼び出しの先のアドレス取得に失敗した場合に表示されます。
だそうだ。
dsoundex.hpiが無いんジャマイカ
374:名前は開発中のものです。
06/05/09 21:39:45 N1aA8dwP
だな。取敢えず、作った実行ファイルと同じフォルダにDLLをコピーしてみそ。>372
375:名前は開発中のものです。
06/05/10 00:26:47 C86KZ1rA
>>371ですが実際hmm.dllを試してみたところ本当に期待通りの効果をあげることができました。どうもありがとうございました。
376:名前は開発中のものです。
06/05/12 12:42:52 lpPbttQ8
>>373
>>374
レス遅れて申し訳ありません。
dsoundex.hpiも必要だったんですね。
ありがとうございました。
377:名前は開発中のものです。
06/05/13 00:38:25 /E17UIpq
Ver2.61で「複数のテキストファイルをexeに組み込むと繋がっちゃう」不具合は修正されていますか?
378:名前は開発中のものです。
06/05/13 12:19:38 U+Cj0aWf
>>377
知るか
379:名前は開発中のものです。
06/05/13 12:59:39 8VtsEFGN
>>377
以前のバージョンの話は知らんが、少なくとも261では繋がらんぞ?
つーか、んなの聞くより自分で確かめた方が早いだろ
380:名前は開発中のものです。
06/05/13 16:27:37 0+OIs3vl
>>377
もういりませんって言ってるだろ。いい加減にしろ
381:名前は開発中のものです。
06/05/13 17:13:05 4EGyUu/C
?
382:名前は開発中のものです。
06/05/14 02:26:56 JvlyfUtz
別なファイルを同じ変数に読み込んでるとかじゃねぇだろうなw
383:名前は開発中のものです。
06/05/19 08:38:46 4OLVW9Eb
SHADEや六角等で作った3Dモデルをテクスチャ付いたまま
読み込む事ってできないのでしょうか?
HSPでまたテクスチャ張りなおすのはあまりにも辛いのですが。
384:名前は開発中のものです。
06/05/19 11:17:10 4+hflT16
>>383
プラグインによるけど、Xファイルなら、そのまま使えるし、プラグイン独自形式にも変換するツールがある
Easy3Dなら六角大王ファイルも変換して使える
385:名前は開発中のものです。
06/05/21 02:54:01 lR5GLbKN
HSP3は実数を整数より左に書かなくちゃいけないという制約があるせいで
今この変数は実数なのか、整数なのかって意識しながら1行1行書かなきゃ
らならん。薄氷を踏む思いだ。やってられん。なんでこんな変な仕様に
したんだろ。
386:名前は開発中のものです。
06/05/21 15:10:07 WH/D3RVY
そういう仕様じゃないと文字列に数値を連結できなくなるから。
387:名前は開発中のものです。
06/05/21 19:18:10 7IQM+URD
>>386
またまた、ご冗談を・・・
388:名前は開発中のものです。
06/05/21 19:31:40 QeKgHpXS
なんつーか実数なんて使わんなぁ
<<16で馴れちゃってるから。
3D使うなら必須なんだろうけどさ…
389:名前は開発中のものです。
06/05/22 08:27:57 9I6/KX3Q
>>385
おにたまの実力不足です。
実数が3で入っただけでも奇跡と思って諦めて他の言語を習得しましょう。
390:名前は開発中のものです。
06/05/23 12:07:38 hjOPS5XU
例えば変数aに "testval = 123" と代入しておいて
その値を条件式としてどうにかしてifみたいな感じで使うことは可能?
if a : … を if testval = 123 : …
という風にみなしてほしいんだけど…。
何がしたいのかっつうと
スクリプトを別ファイルに書いてて
スクリプト内に複数の「イベント」とそのイベントを実行する条件式を書いておいて
ループ毎にメモリノートパッドに代入した条件式が書いてある行を見に行って評価したい
ってことなんだが多分難しいんだろうな…。
391:名前は開発中のものです。
06/05/23 13:12:45 7vomvTXy
>>390
前半部分のは良い方法を思いつかないけど、後半部分の件。
自分も今、そういうの作ろうとしてるけど、ポインタの考え方の応用というか、
変数の参照を、名前でなく、引数を通して間接的に参照するようにしたら
比較的簡単に実装できそうだなとか考えてる。
testHP = parm(1)
testMP = parm(2) みたいな。
392:名前は開発中のものです。
06/05/23 15:37:55 72LEgXLd
327氏のようにプラグインをサブフォルダにまとめて格納したいんですが、
どうすれば良いのでしょうか。
#regcmdってのを使ってみたんですが、出来ることは出来るんですが
最初に変なエラーが出てしまって…。
393:名前は開発中のものです。
06/05/23 16:24:20 1sE/IBhR
>>390
(ガンビットみたいなのをやりたいんかな?)
別ファイルの内容をメインのプログラムで
決まった書式で書くんならできるだろうね
っていうか、ループごとにメモリノートパッドを
読みにいくのは効率が悪いんじゃ?
セーブロードの時以外は条件や行動を
配列の中に取っておけばいいだけだし
394:391
06/05/23 16:44:08 hjOPS5XU
レス有難う。
>>390
やはりそれしかないっすかね。
正直管理がマンドイ…
>>393
ガンビット…わからなかったのでググってみたけどFF12ですかね?
あーいうのじゃなくて、シナリオデータとして
-----
evenum 50 ;イベントナンバー50
condition charaLP < 100,sys_time < 60000 ;キャラのLPが100未満かつ残り時間60秒未満
message "万事休すか…!" ;メッセージ表示
eveend ;イベントナンバー50ここまで
-----
みたいなものを複数作っていて、
condition行に書いた条件式が満たされたら
その下のmessage行にジャンプして、
各行を解釈しながらイベントを進行させる…っていうのがやりたいと思ってる。
メモリノートパッドについては考えてみます(´Д`;)
395:394
06/05/23 16:45:21 hjOPS5XU
やべぇ、名前欄もレス番もずれてるorz
名前 391 → 390
× >>390 → ○ >>391
スマソ('A`)
396:名前は開発中のものです。
06/05/23 16:54:47 qykXFuzk
evalとかそんな話じゃないのかね。
HSPなら中間コードみたいなのに変換しておけばできそうな気がしないでもないが。
397:名前は開発中のものです。
06/05/23 17:25:50 jLJPB5NB
>>392
.ASファイルを直接編集
HSPDXFIX.ASなら
#uselib "hspdxfix.dll"
を
#uselib "bin\\hspdxfix.dll"
もっとスマートなやり方があるかも知れないけど
ヘルプに
>EXEファイル作成の際にPACKFILEに入れて、1つのEXEファイルにすることはできません。拡張プラグインを使用するEXEファイルを作成した場合は、EXEファイルと同じディレクトリに拡張プラグインを置いてください。
って、あるから仕様外になるのかも・・・
398:名前は開発中のものです。
06/05/23 17:34:14 1sE/IBhR
>>394
instr,strmid,getstrとかで
行ごとにどんな文字列があるか調べて、それによって
文字列を分解して変数に格納したり、処理を変えたりしたらいいんでない?
if instr(text,0,"condition") ! -1{
めんどいので略w
}
とかな感じで
あと、そういうのならメモリノートパッドでいいと思う
399:392
06/05/23 18:13:22 72LEgXLd
>>397
上手くいきました。
ありがとうございました~。
400:名前は開発中のものです。
06/05/23 18:50:44 9gWOI92g
HSPで簡易インタプリタつくりゃいいじゃなーい
401:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/05/24 00:21:07 Dd1350vL
>>390
if a(0) = a(1) : … 二つに変数を分解すれば簡単。
「testval」とか連想配列にしたいなら#defineで代用。
もっと本格的にやりたいならinterpreterパターンで。
402:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/05/24 00:23:27 Dd1350vL
あ、HSP3だと連想配列できるんだった。
a(testval)=123:if a(testvar)=123:mes "a"
403:名前は開発中のものです。
06/05/24 01:56:40 lPK/et8b
クラスも無いHSPでインタプリタパターン?アホか。
インタプリタパターンがどんなものかも分かってない低脳が知ったかかよ。
笑えるw
404:名前は開発中のものです。
06/05/24 19:37:22 8XIyjfCU
>>402
>a(testval)=123:if a(testvar)=123:mes "a"
それは笑うところ?
405:名前は開発中のものです。
06/05/24 19:59:38 pl7huDAQ
HSP3の連想配列ってどうやって使うの
ヘルプに載ってないし…
単に
a("test")=10
などとしてもエラーになるだけだし。
406:名前は開発中のものです。
06/05/24 20:48:21 zlyvM6ck
>>405
未実装だ。HSP3公開時に公式に載ってたぞたしか
407:名前は開発中のものです。
06/05/24 21:20:01 pl7huDAQ
HSP3には馴れてないからえっ連想配列使えるの?と
>>394用のサンプルを連想配列用に書き直したのに。
もう一回書くわ('A`)
408:名前は開発中のものです。
06/05/24 22:22:38 pl7huDAQ
condition charaLP,<,100
---------------------
*命令処理ルーチン
;notegetとgetstrを駆使して、命令名と引数を分解。
;変数funcに命令名を、変数p1~に引数を格納
if func="message" :gosub *message
if func="condition" :gosub *condition
:
return
---------------------
*condition
*@b
if p1="charaLP" :i=charaLP ;ゲーム内の変数分だけ用意する
if p1="charaMP" :i=charaMP
if p1="sys_time" :i=sys_time
:
c_val=0 :x=0+p3
if p2=">" :c_val=i>x
if p2="<" :c_val=i<x
:
if c_val=0 :return
;最終的にc_valが1なら成り立つ
;if p4!="" :p1=p4: p2=p5: p3=p6: goto *@back でもう一回条件判断
return
成り立たなかったら、
シナリオ行を+=1し、飛ばすなり何なり汁
409:名前は開発中のものです。
06/05/24 23:42:34 YrDohqbw
ホスプロはNG推奨だなこりゃ
410:名前は開発中のものです。
06/05/24 23:53:18 Dtzdxlr4
if文を羅列するよりは、
"message" → cmd=1
"condition" → cmd=2
といった感じに、前処理で命令と引数を整数化して
on cmd goto ~ で処理するほうが良いかと。
411:名前は開発中のものです。
06/05/25 22:58:38 DTI3us1a
レーザー表示テストの者です。飽きずにまだいじってます。
先月末にupして見てもらったものは、
何時間動かしてもOS停止には至らず、結局、原因が掴めなかったため
あやしそうな部分を探して、見込みで修正してみました。
そのほか、動作環境を限定するかもしれない追加や変更が
いくつか加わりましたので、動作確認におつきあいいただける方、
よろしくお願いします。また不具合ありましたら、お教えください。
URLリンク(exxq.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(exxq.hp.infoseek.co.jp)
いま少し話題になってるようなことも、いくらか取り入れております。
412:394
06/05/25 23:14:40 c1auN3wV
やっと来れました(´Д`;)
>>408
をを、わざわざソース有難うございます。
>>410
アドバイス有難うございます。
ちょっくらデータを整えて、やってみたいと思います。
他の皆様も、いろいろ有難うございました。
やってみたらまた顔出します。
413:411
06/05/25 23:51:16 DTI3us1a
すみません。23:36以前のexeファイルはボス撃破後にデータ不足で
エラー終了してしまいます。
タイムスタンプが23:37以降ならば修正版です。
414:名前は開発中のものです。
06/05/26 00:43:09 untIOqVh
中間コード
(
#define CMD_MESSAGE 1
if func="message" :cmd=CMD_MESSAGE
など
)
を作ろうと思ったら文字列比較は結局必要になるよ。
そのほうがオリジナルスクリプト上では
messageはmessageのままで良いので可読性も上がる。
STG程スピードを要求しないなら文字列比較のままでも良いけど。
415:名前は開発中のものです。
06/05/26 03:37:37 oDpShfW3
;---準備段階
sdim funcstr , 3000
funcstr="nop______message__conditionif_______go_______to_______goto_____gosub____"
;(この場合、命令名の最長文字数が 9なので、他の命令の並びもそれに合わせる)
;(html中だと半角スペースが飛ぶので、代わりに'_'で埋めてあります。)
;---デコード
func="goto"
cmd=instr( funcstr , 0 , func ) / 9
mes "\""+func+"\" → "+cmd
/* データを作成する人間が、命令名を正しく入力しなければいけなかったり、
"goto"に対する"go","to"のように、重複する文字列を含む場合、
funcstr中での並びに気をつけないといけない、などの前提がありますが
自分は、おおむね上記のような方法で数値にしています。
funcstr文字列の長さが短いほうが数値化する速度もあがるとみて、
各命令名を1~3文字で済ませていますが。*/
416:名前は開発中のものです。
06/05/26 06:48:29 onhecYlx
トークンの取得はCOMから正規表現使うと楽かも。
comtest8.hsp参照。
417:名前は開発中のものです。
06/05/27 13:47:27 sKWqmida
HSP以外でやった方が楽かも
418:名前は開発中のものです。
06/05/27 14:56:48 rRWFZuhB
>>417
それを言ったらおしまいだお
419:名前は開発中のものです。
06/05/28 10:16:28 KPT5N766
MMORPGみたいに3Dゲームでマウスクリックでキャラ移動ができるようにする講座載せてるサイトとかありませんかね。
参考にできるならHSPでなくてもいいんですが。
420:名前は開発中のものです。
06/05/28 22:13:18 KJFlJ4UI
最近HSPを始めてみてスロットを作ろうと思ったのですが、行き詰まってしまったので
質問させていただきます。
←↓→をおして1ラインのスロットを作ってみたのですが、3つとも停止しているのか
いたら当たり判定へ飛ぶというところで行き詰まってしまいました。
よろしければヒントかなにか教えてください。
421:名前は開発中のものです。
06/05/28 22:55:23 Z+CCHXYA
左から、一つずつ、止まる仕様にしなさい。
そうすれば左から一つずつ処理して、残った分は、まだ止まってないって処理だけですむ。
一番簡単にするならこんなところかと。
それ以外はどれから止めるのか、で、個々に処理を分岐させていくようにルーチンプログラムを組むとか。
手間だけどw
422:名前は開発中のものです。
06/05/28 23:03:20 pQPkynbl
>420
当たり判定が全てとまった時のみなら
スロットを回した瞬間にrool=3
一つ止めるごとにroll--
rool=0の場合スロットが停止状態だから判定でいいんじゃないか?
423:422
06/05/28 23:05:06 pQPkynbl
>422はスペルミスってるけどいじる変数は全部一緒ね
424:名前は開発中のものです。
06/05/28 23:26:30 KJFlJ4UI
>>421
左から順押しは作れたのですが、ばらばらに押しても止めれるように
できるやつを今作ってみています。
*start
if st(0)=st(1) & st(2)=-99:goto *owari これが終わりへ飛ぶ処理
onkey gosub *inkey
cls 0
for s,0,3,1
if cou(s)>9 :cou(s)=0
next
font "MS ゴシック",70
pos 80,50:mes a(cou(0))
pos 180,50:mes b(cou(1))
pos 280,50:mes c(cou(2))
for s,0,3,1
if st(s)=-99:sp++:else:cou(s)++
next
for s,03,1
if st(s)=-99:s
wait 30
goto *start
*inkey
if iparam=49:st(0)=-99
if iparam=50:st(1)=-99
if iparam=51:st(2)=-99
return
2行目のやつを考えてみたのですけどもなかなか上手くいきません。
>>422 それでちょっと考えてみます。
425:名前は開発中のものです。
06/05/28 23:29:06 KJFlJ4UI
追記で
a,b,cは1~10のランダムの数字を入れて
couっての要素番号です
426:420
06/05/29 00:08:36 6gBWhafZ
自己解決しました。板汚しすみませんでした
427:名前は開発中のものです。
06/05/29 00:42:52 37tC2HAP
0=0 & -99=-99
でも終了って事に気づいたか
iparamとwparamの違いも
>font
428:名前は開発中のものです。
06/05/29 00:45:09 37tC2HAP
聞き込みが途中で切れてる・・・
>font "MS ゴシック",70
これは最初に設定すればいい
>onkey gosub *inkey
メインループ前に一回実行するもの
ここでは、キー入力を見てない
その後のawait,stopでキーを見てる
429:420
06/05/29 00:54:36 6gBWhafZ
できたとおもっていましたができていませんでした^^;
f st(0)=-99 & st(1)=-99 & st(2)=-99
って風にしてできたと思ったんですけど無理でした・・・。
430:名前は開発中のものです。
06/05/29 01:09:48 zRSJKdB1
少しスレ違いかも知れませんが質問させてください。
今現在、HSPは特にゲームメーカーなどでプログラムとして使われて
いるのでしょうか?
それとも個人単位での作成範囲で留まっているのが現状でしょうか?
なぜこれを聞いたかというと当方はVBでプログラムを初めて1~2年は
修学して簡単なツールまで作れるようになったのですが間を開けて
グラフィックの方に力を付けてきて今年になってHSP3.0の存在を知りHSPのゲーム作りには
特に短期でも仕上げれる特徴に魅力を感じVBを捨ててHSPを本格的に勉強し将来は職業でも
役に立ちたいと思っているので質問しました。長文ですが宜しくお願いします。
431:名前は開発中のものです。
06/05/29 01:45:04 iN1PFDnA
>>430
HSP3は2.6までのプラグイン大部分が使えなくなった関係もありまだまだ普及途中な感じ。
仮想配列も未実装だしな >>402
HSP2.6でも趣味や同人のみでの範囲。
こういうのは就職には何の役にも立たんよ。
ツールが主ならVBの方が遥かにマシだし短期に仕上がるはず。
VB以上のモノに躊躇していたんでは職業プログラマには向いてないかも知れないし
そもそもプログラマなんて好きこのんでやる仕事では…('A`)
432:某作者
06/05/29 01:57:44 KfyOoN0T
>>420
まず状態フラグを以下の4つ作ります。
Flag1:左リールの状態
Flag2:中リールの状態
Flag3:右リールの状態
Flag4:ゲームの状態
1~3は言わずもがななので言いませんが
キモはFlag4にあります。
例えば、リールの回転開始時(1ゲーム開始時)に4をセット。
リールを止める毎に-1していくと全リール停止時には1になります。
そこで、メインループの中にでも
if Flag4=1{
ここに全リール停止時に一回だけ実行したいコード
Flag4=0
}
とかってやると、全リール停止後一回だけ実行されるのでオススメ?
停止順にも左右されないし。
奥さん!どうですか?
>>430
職業としてプログラミングをするのであれば
HSPとかVBなんて何のハッタリにもなりません。
ただ、VCもそうですが
プログラムというものの勉強にはなります。
作り方とか流れとかですかね。
どっち方面のプログラマになりたいのか分からないので
オススメはコレってのは言えませんが
やって無駄になるものでもないので
適当に遊んでみると良いカモ。
433:名前は開発中のものです。
06/05/29 03:54:45 fslpirHT
>>430
某大学で用いられているという話はありますよ。
案外これから普及していくかもしれません。
ただ、C言語から作られているのでCを超える事は出来ないそうです。
434:名前は開発中のものです。
06/05/29 04:16:24 37tC2HAP
>>426
そこはあってる
font "MS ゴシック",70:dim st,10:dim cou,10
*start2
onkey gosub *inkey
for s,0,10,1:a(s)=rnd(10):b(s)=rnd(10):c(s)=rnd(10):next
*start
if st(0)=-99 & st(1)=-99 & st(2)=-99:goto *owari
cls 0
for s,0,3,1
if cou(s)>9 :cou(s)=0
next
pos 80,50:mes a(cou(0))
pos 180,50:mes b(cou(1))
pos 280,50:mes c(cou(2))
for s,0,3,1
if st(s)=-99:sp++:else:cou(s)++
next
wait 30
goto *start
*inkey
if iparam=49:st(0)=-99
if iparam=50:st(1)=-99
if iparam=51:st(2)=-99
return
*owari
for s,0,3,1:st(s)=0:next
onkey 0:wait 100:onkey goto *start2
stop
一定の速度を保ちたいならonkeyは使わない方がいいかも、押されたら残りwaitが無視されるから
435:名前は開発中のものです。
06/05/29 14:45:27 mlmmeZsG
>>419
つ本屋を散策
436:名前は開発中のものです。
06/05/29 15:47:14 7r+bTq3U
>>411
何か爽快感あって面白いな
すげー
437:名前は開発中のものです。
06/05/29 16:23:41 OGKd9cQ0
>>411
おもしろすぎた
438:名前は開発中のものです。
06/05/29 18:02:05 zP12sAa8
>>430
同人では結構あるみたいだけどメーカーが使うなんてありえない。だってフリーソフトだぜ?
バグがあってもその製品のせいにされちゃう。原因を調べてHSPあるいはプラグインのせい
だと分かっても直せとは言えない。それに、メーカーは実行速度のテストとかするんだぜ?
なんでCとかでできるものを、わざわざインタープリタのHSPでやるんだよ。
あと、HSPってプロが使おうと思ったらやってられねえよ。
2.61:固定少数、演算子の優先順位なし
3:実数を整数より左に書かなくちゃいけないという変な仕様、if key&4!=0~ ←バグる
dim a(10,10):a(0,0)=1.23 ←バグる
ぜひ面接で「使える言語は?」って聞かれて「HSPです」って答えてどうなったか報告して
ほしい。
439:名前は開発中のものです。
06/05/29 18:18:00 L4PQZedp
もともとHSPはWINDOWS用のフリーの開発言語としてすごい存在感があった。
2000年ごろまではフリーのBCCも無かったし、C#も。
フリーのゲーム開発用言語は日本語が使いにくいGCCか、HSPも含むいくつかの
スクリプト言語しか選択肢がなかった。
でも内部でdirectxとかウインドウズの機能呼び出して、プログラムは
スクリプト解析の部分だけなのにMicorsoftに怒られないんかなとか
昔から疑問だった。
C#がずっと商用でHSPがC#並みの強力な言語体系を身につけたらどうなったかしらんけど。
440:名前は開発中のものです。
06/05/29 18:23:49 iN1PFDnA
>>438
優先順位とちゃうの
if (key&4)!=0~
実数の配列はこれ
ddim
> 実数を整数より左に書かなくちゃいけない
詳しく
441:名前は開発中のものです。
06/05/29 19:31:05 mZy4WId+
プロが仕事で使うことはないだろうけど
趣味でなら使ってるかもしれんぞ
442:名前は開発中のものです。
06/05/29 19:31:59 U5ucYwSu
>でも内部でdirectxとかウインドウズの機能呼び出して、プログラムは
>スクリプト解析の部分だけなのにMicorsoftに怒られないんかなとか
これはまた香ばしい釣りですね。
443:名前は開発中のものです。
06/05/29 19:35:27 mZy4WId+
DirectXを使うのがなぜいけなのかな?
444:名前は開発中のものです。
06/05/29 20:07:36 iN1PFDnA
似たような問題無かったっけ…GIFとか
445:名前は開発中のものです。
06/05/29 21:40:11 zEiBbzn5
>438
なるほど。桁数の大きい入れ物が左側になきゃいけないって
ことでしょう。cだと左辺に合わせられるみたい。
double d=1.1234567;
double d2=0.0;
int i=10;
d2 = i + d;
printf("%f\n",d2);
実行結果は11.123457になる。
HSP3は本当は結果を入れる変数に合わせて計算のワークエリアを
とればいいんだろうけど、計算式で最初に見つけた変数に
型を合わせちゃうんでしょう。だから小さい入れ物が最初に出てくると、
あとはそれに合わせて丸められてしまうと。
cでも左辺の型に合わせるっていま試してみるまで知らなかった。
HSP3でもこういう仕様だと理解すべきでしょう。
446:名前は開発中のものです。
06/05/29 23:32:03 yl1v66tQ
>>441
フリーでやってる人が
仕事で使ってるってカキコをどっかで見たよ
HSPでやった方が簡単な時だけだろうけどね
447:411
06/05/30 07:07:56 wxU49lOI
>>436-437
動作確認ご協力ありがとうございます。
とりあえず動いているようで安心しました。
おそらく、ほとんどの人の場合、不具合が発生しても、
自分の環境のほうに問題があると考えてしまって、
報告をあげてもらうまでに至らないことが多いと思いますが、
不具合の報告をしてもらって、その原因が判明した場合は、
(>>318-322のように)環境依存度の高い処理の情報を共有できる─などの、
有意義な展開が期待できますので、
不具合発生している方おられましたら、よろしくお願いします。
スキル・知識等の不足により、解決できない場合が多いかもしれませんが ;- -)
448:430
06/05/30 16:36:03 7Q/mYcoo
遅レスですが予想以上に数々の親炙な返事をありがとうございます。
みなさんの返事では職業的に使えるどうかは概ね厳しい意見なので、まずは
趣味範囲でもHSPを学んでいこうと思います。何よりコンテストやユーザー同士の
情報交換がプログラムでここまで分かりやすく多種多様活性化しているのは
稀なので励みになります。では
449:名前は開発中のものです。
06/05/30 22:23:56 eOXJS/M0
知らない言語や開発環境の初心者向けサイトを
時々でいいから、見てみるといいかもね
趣味の範囲に限るんなら
何かに行き詰るまでHSPでいいと思うけど
450:名前は開発中のものです。
06/05/31 01:00:06 XX1BOmA9
>445
>cだと左辺に合わせられるみたい。
何言ってんだお前。
Cでは整数と浮動小数点数の四則演算は、整数が左辺、右辺どちらにあろうと、
整数が浮動小数点数に変換されて計算されるんだよ。
どんな実験したら左辺の型にあわせられるとかアホな結果を導き出せるんだよ。
451:名前は開発中のものです。
06/05/31 01:32:05 PVRo+RDd
気になったんだが、HSPって優先順位無しにまだ左から順番に計算処理してんの?
だとしたら、相当タコな仕様なんだが。
452:名前は開発中のものです。
06/05/31 01:38:06 Z8BdWCCn
>>451
HSP3から優先順位は付いた
てか、括弧つければいいやん
453:名前は開発中のものです。
06/05/31 01:52:55 qtTLD7x5
優先順位だの型混合計算だの
そのへんはスキルや慣れでカバーできる部分だと思うがね。
ヘタレの泣き言にしか聞こえん
454:名前は開発中のものです。
06/05/31 03:03:26 d1R0EvRx
整数+実数=整数とかになっちゃうのは、知ってれば対処はできるんだがちと不便な気がする
455:名前は開発中のものです。
06/05/31 10:30:39 P8cACyaX
>>445
450も書いてるけど、計算結果は左辺の型がどうこうで確定するわけじゃないぞ。
オペランドが一つ処理されるごとに型が決まるから、気をつけないと小数点切り捨てのバグに引っかかったりする。
そういうのを避けるのがキャスト演算子。HSPには無いのか?
使ってないから知らん。
456:名前は開発中のものです。
06/05/31 12:01:14 WqQOTRlj
とりあえずHSP3ならコレ使っとけ
int(p1)
double(p1)
str(p1)
457:名前は開発中のものです。
06/05/31 20:10:25 mgayhzXX
精度の高い型優先か左辺優先かなんて、ルールさえ知ってれば実装する上で
大して違わない気がするが、慣れていないと思わぬところで躓いたりするのかもね。
キャストで明示しなくても好きな型で取れるところなんか、HSP的で悪くないと思うが
>>451 聞く前に仕様読めタコ
458:名前は開発中のものです。
06/05/31 22:33:36 PVRo+RDd
やだね:p
459:名前は開発中のものです。
06/05/31 23:16:32 jxqwOhKt
>>453
HSPはヘタレのための言語ってのが唯一の売りだろうが。
460:名前は開発中のものです。
06/06/01 00:02:31 Lx/n1Dp1
俺のようなプログラムがめんどくさいヘタレでもゲーム作れたからな。
461:名前は開発中のものです。
06/06/01 05:23:22 U34YlHZD
俺のように毎回、数学赤点ギリギリでもゲームを作れたからな。
462:名前は開発中のものです。
06/06/01 10:40:36 61Vc1rIH
移動すると向きも変わる自機を表示して、弾も出せるようになった
俺に現在立ちはだかる関門はマップチップ。
なんてややこしいんだ。まるでパズルだ。
これにドット単位のスクロールだの属性だのを組み合わせると
俺の脳のキャパシティを超えて理解不能に陥ってしまふ。
463:名前は開発中のものです。
06/06/01 23:35:43 U62SfPat
おれも演算子の優先はたいした問題ではないと思うけど
HSPなら a+b*c ですむが
C言語なら (a+b)*c
でカッコが必要になるときがある
464:名前は開発中のものです。
06/06/02 01:43:21 qezTFEEp
>>463
(a+b)*cの演算結果を狙うんなら
a+b*cなんて書き方は普通しない。
HSPで望みどおりの結果が得られるとしても
そんな書き方は間違ってる。
と思うぞ。
465:名前は開発中のものです。
06/06/02 10:34:02 aI2/bfnM
>>462
今の若いもんは。
昔はさあ、MSX2でドット単位のスクロールしてるゲーム見て「これって、どうやったらでき
るんだろう」って思うわけだよ。今みたいにインターネットでちょちょい、と検索すればすぐ
分かる時代じゃないわけ。で、神保町の本屋街駆けずり回ってMSXテクニカルハンドブック
買うわけだよ。ドット単位のスクロールなんてマシン語(アセンブリ言語)使わなきゃできない
んだよ。
それでも「どうしても俺もやりたい」って思わせてくれるいい時代じゃった。今PS2のゲーム
見て「俺でも努力すりゃこんなのが作れる!」って絶対思わないわけでしょ。
まあ、まずはマップチップの大きさでスクロールするところを脳内でシミュレートしてみ
ればいいんではないかの。チップが16*16ドットだったら16ドット単位とか。それなら簡単
じゃろう?実際にプログラミングしてもいいし、ノートに落書きするのが一番いいのかな。
で、次にじゃあ1ドット、2ドット単位にスクロールするにはどうしたらいいのか考えてみれば
いいんでないかの。
466:名前は開発中のものです。
06/06/02 23:13:42 9sPWvHgq
俺も昔ガキの頃ルーチンだけひたすら妄想してたんで
HSPを知ったらすぐゲーム作れたよw
467:名前は開発中のものです。
06/06/03 09:49:20 hu8cDHI1
>>465
まあまあ。
キモチは分かるが今の若いモンに「テクニカルハンドブック」
なんて言ってもわからんですよ。
確かにテクハン、スバラシイけどね。
468:名前は開発中のものです。
06/06/03 10:07:02 Z4maWD4U
つうか、お前年寄りの癖にまだHSPなんか使ってるのかよ。
まったく今の古いモンは・・・
469:名前は開発中のものです。
06/06/03 10:48:04 wn0K32Pk
PC買ったばかりの初心者だろうが
プロのプログラマだろうが
HSPを使って悪いことなどない
470:ソニーのMSX2持ってたよ
06/06/03 12:35:56 /9SUc/1Y
ログオン時にHSPエラー3 ってのが出るんですが、
最近入れたのは
Avast! と Xguard ってセキュだけで
どちらも関係ないみたいなのですが、
何か確認するところとかありますか?