06/10/21 13:19:42 S8bOYf1b
>>689
ここ見てると、そういう風に「敬遠するユーザー=悪」と考えてる人が多いのが
LiveMakerの一番の問題だろうな。
不特定多数に遊んでもらうのを前提に作るなら、欠点は欠点として認識できないと
進化も進歩もないと思うのだが…。
693:名前は開発中のものです。
06/10/21 13:33:54 slSO65ej
一番の問題は、やっぱり公式が改良をストップしてることで
制作者にもユーザーにもどうにもならんというこの状況だと思う…
せっかくいいツールなのに致命的なポイントが
改良されないんじゃさすがにフリーとはいえ不満も出るわ。
694:名前は開発中のものです。
06/10/21 14:03:15 E8cAMeoE
>>692
そういう痛いのは声がでかいから目立つだけであって(というか一人か二人だけのような)、
アンケ結果とか制作者のサイトを見てると、ゲーム作成にはじめて挑戦してみるので
とりあえず完成させるのが目標。LMは初心者にはぴったりで、これで一つ完成させたら
次は別ツールに挑戦してみる、という人のが多そう。
一度完成させて次回作まで考えてるような制作者は、非アクティブとかの欠点があるなら
LMの機能改善に拘らず、さっさと別ツール覚えてそっちで作ろうと思うんじゃないだろうか。
月葬の人も次はシェアで吉里吉里で作るらしいし。
ただアンケでも言われてたように、ゲーム作成人口を増やすには、LMみたいな
ユーザーへの利便性より、制作者のモチベーションに主眼の置かれたツールがあっても
いいんじゃないかと思う。
695:名前は開発中のものです。
06/10/21 14:23:25 oDK7dfL+
吉里吉里スレ住人ですら見切れる釣りネガキャンに、
単発IDで短時間に同意レスが連発されるのを見ると、
何かこう……わびさびを感じますな。
696:名前は開発中のものです。
06/10/21 15:34:43 XndsMY0P
>>689-690はここで出たレスをそのまままとめただけであって
別に釣りでもネガキャンでもないような…。
まあ元レスが釣りの可能性はあるが。
697:680-690
06/10/21 15:35:14 zLu2dPnx
釣り、というか
実 際 に 今 ま で 出 た 意 見 を要約して
喧嘩腰にしただけー。
過去レス辿ってみ、マジであるから。
698:名前は開発中のものです。
06/10/21 15:36:22 zLu2dPnx
かぶった、しかも名前間違えた。
699:名前は開発中のものです。
06/10/21 16:25:32 UP02G81R
・サイズがでかい? ノベルゲームエンジンが何なのか分ってねえな。勉強しろ。
意味不明なんだけど、エンジンがなんなのか解説キヴォンヌ
700:名前は開発中のものです。
06/10/21 18:22:39 wA+EIlT/
>699
たぶん678の
「容量がデカイとか未だに言ってる香具師は、
ノベルゲームエンジンが何なのか分ってない人だと思う」
って書き込みの事を要約したつもりなんだと思う。
LM、ゲーム製作のはじめの一歩ツールとしては良いと思うけどな。
Yuuki!との違いは何だろう?
701:名前は開発中のものです。
06/10/21 19:17:36 aOfcWGOV
礼〇屋のファンなので、ユーキも嫌いじゃないんだよね
どっちもツールを使う側のセンスでいいゲームは作れると思う
で、ユーキはかなり軽く出来るし、夕霧なんてツールも出てるから、アニメ効果を狙わないなら、良いのかも
自分はシネマ使いたいから、こっちだけど…
702:名前は開発中のものです。
06/10/21 19:44:20 XndsMY0P
ツールのシステム面の話であって、ゲームの内容やセンス云々は別問題だろう。
んでユーキとLMの違いはバックログとセーブの利便性じゃないか?
作りやすさならユーキの方がより簡単だと思うが、ツールによるユーザビリティはユーキの方が下。
アンケでも言われてたが、制作者に優しいツールほどユーザーには厳しいという反比例現象は
何とかならんもんだろうか。
703:名前は開発中のものです。
06/10/21 19:49:40 uUW0fNl1
疲れているときに>>689-690のような書き込みを見て、吐き気がした。
わざわざ悪意ある書き方をするのにどんな意味があるのか。
いつもならスルーできるのに、こんなレスを書くとはよほど余裕がないようだ。
>>691さんは、たぶん>>665さんを見て書かれたと思うけど、意味がちがうような。
多関節アニメを作ってみて、ディザが粗いから見た目がよくないって言いたかったんだと。
たしかに自分もシネマを作ってて、回転とか拡大/縮小させるとちょっと汚いと感じるときがある。
けど、それ以上に容易に作れるから楽しいし嬉しい。
いろいろ欠点はあるかもしれないけど、ゲームを作りたかった自分にはいいツールだと思ってる。
704:名前は開発中のものです。
06/10/21 21:36:56 9o/6H55g
趣味で小説を書いてるんだが、初めてこんなツールがあるの知った。
一度はこういうの作ってみたいと思ってたけど、吉里吉里とかちょっと見て
無理かなぁとおもってたから、かなりありがたい。
じゃあ、今からがんばって作ってみるノシ
705:名前は開発中のものです。
06/10/21 21:45:07 zLu2dPnx
俺はずっと吐き気を感じてたよ。
まーこれをきっかけに
ユーザの意見は意見として受け止めて
>>689‐690の元ネタみたいなレスするやつが減れば嬉しいんだが。
欠点を認めないんじゃなくて
出来る範囲で改善する方向を模索って感じになればいいなと。
706:名前は開発中のものです。
06/10/21 22:00:03 VERhGnjp
まあでもこんななんも出来ない俺でも
ゲームが作れるんだってわからせてくれた
素敵なツールであることには変わりはないわけだし。
LMシネマ講座本気で○ったーさんあたりやってくれること願ってみよう。
か○たーさんのエロゲー真面目にすごいぞ。
707:名前は開発中のものです。
06/10/22 07:16:28 Vz3JaCg+
>677だけど、不愉快な流れになるとは思わなかった。すんません。
ただ、「重い」と言うのは、どれくらいのスペックで起こるのか知りたかっただけなんだ。
それによって開発環境を変えたほうがいいかな、と思って。
あと、以前にも出ていたと思うけど、製作側はシナリオノードの「画像ロック」を使うと無駄なHDDへのアクセス減って、スキップのときも引っかかりがなくなるよ。
全部にロックをかけるのは無駄からも知れないけど、キャラクターとか背景のメインになるところだけでも使うといいんじゃないかな。
708:名前は開発中のものです。
06/10/22 09:40:40 vRUin+gn
思うんだが、FATEとか東方とか、
所謂売れてるPCゲームがやれるスペックなら
そう致命的には重くならない気がする・・・。
ゲームが重い!とか言う輩は、あくまで「他のフリゲと比較して何となく重い」か
もしくはそもそもゲームをやれるだけの環境に無いんじゃないか、としか思えん・・・
勿論、ロースペックでもゲームをやりたいって気持ちはわかるけど、
それなら多少の引っかかりや重さは我慢してくれと思うんだ
709:名前は開発中のものです。
06/10/22 11:17:21 6io9n/4O
ユーザーのフリしてる例の香具師の相手、するだけ無駄。
710:名前は開発中のものです。
06/10/22 13:39:56 44/EbCQO
そしてなんら変わらないこのスレ
711:名前は開発中のものです。
06/10/22 13:42:38 TIF8CokW
大丈夫。吉里吉里スレでも、
NScripterの方が軽いよね、とか言ったら689-690のような反応するから。
712:名前は開発中のものです。
06/10/22 14:06:10 6io9n/4O
吉里吉里スレでは、LMのエグゼが最低三メガになるとレスして、
スレ住人に1.2メガだよと突っ込まれてたけど。
勉強の足りんアンチだw
713:名前は開発中のものです。
06/10/22 14:29:03 6io9n/4O
ちなみに、自分で試したら2,1メガ。
LZH圧縮かけたら、1メガ。
バージョンによって違うかもしれんが、せいぜいこんなもん。
714:名前は開発中のものです。
06/10/22 14:58:58 RpKc+7c9
そんなにLMを毛嫌いするなら無理に遊ばなくていいのにな。
素晴らしい吉里吉里様とNスク様の作品だけ遊んで優越感に浸ってろバカw>689-690と自演で同意してる奴
LMの良作や傑作が増えてきて吉里とNSがカスゲーばっかだから焦ってんのか?ww
715:名前は開発中のものです。
06/10/22 16:25:58 XUZARGdO
>>712
そこで言ってる3MB(圧縮1.2MB)ってのは吉里吉里本体の話。
本体で言えばLMのほうが容量小さいのに、LM製ソフト=容量デカイってイメージは、
やっぱりLM製ゲーム=動画たっぷりの連想があるからかな。
716:名前は開発中のものです。
06/10/22 16:41:58 6io9n/4O
スレ見る限り、どうみてもLMの事だと思うが。
保存してある吉里吉里ゲームで確認してみたが、
「ジューンブライド」とか、ゲームファイル自体が展開後で3メガある。
吉里吉里本体だけで3メガは、流石にありえんだろ。
717:名前は開発中のものです。
06/10/22 17:26:49 5Lbg43bR
krkr.eXe ver.2.26.0.915(最新安定版) = 約3.1MB
718:名前は開発中のものです。
06/10/22 17:31:14 XUZARGdO
>>716
吉里吉里スレでは、2、3こくらいしかLMに関する書き込みはないんだから、
他の部分を曲解してLMに関連付けてまで、こっちに持ち込まないでも良いじゃん?
落ち着こうぜ。
719:名前は開発中のものです。
06/10/22 17:34:43 TIF8CokW
>>716
それは違うだろ。文の流れも読めないのにノベル作ってるの?
720:名前は開発中のものです。
06/10/22 17:46:55 stbJK5bQ
スレリンク(gamedev板:141番)
これカキコしたのお前だろ
721:名前は開発中のものです。
06/10/22 17:58:37 ja8QbOJ6
なんでこんなに吉里吉里の話が多いんですかここのスレは
722:名前は開発中のものです。
06/10/22 18:00:24 0GdoKypB
LM本体の話はネタ切れらしいよ
723:名前は開発中のものです。
06/10/22 18:18:48 6io9n/4O
直前までLMのサイズがでかいという話だったし、
吉里吉里のexeがLMより大きいとは思わなかったから、LMだと思っただけだが。
吉里吉里の新しいのが3メガなら、俺が読み違えただけかもしれん。
じゃあ、これからは吉里吉里の方がサイズでかいという事になるんだな。
724:名前は開発中のものです。
06/10/22 18:21:53 0GdoKypB
まぁLMはアーカイブファイル作らんでEXEにひとまとめにするからなぁ。
個人的にはそこは長所だと思う。アップデートまで面倒みてくれるんだし。
重いってそういう話じゃないのかな。
とりあえず、98SEで使ってた頃もほかのアプリと比べてそう重くはなかったように思う。
725:名前は開発中のものです。
06/10/22 18:49:59 XUZARGdO
>>723
>LMのサイズがでかい
んな話は出てない。
おまいはもうこのスレから出るな。
726:名前は開発中のものです。
06/10/22 19:05:08 6io9n/4O
改めて読んだら、確かにでてねえやorz。
吉里吉里スレ111の意味を、どうやら俺は取り違えていたようだ、スマソ。
727:名前は開発中のものです。
06/10/23 09:51:55 bjY856+i
うまく説明するのは難しいんだけど、変数配列の関連をもう少し区別してほしいかも。
変数リストの時点で配列宣言まで済ますとか。
728:名前は開発中のものです。
06/10/23 19:50:30 UgAHTCZF
LiveMakerのゲームのシナリオ抽出ツールとかってないですか?
とても良いシナリオなのですが、PCが悪いのか無茶苦茶プレイしにくくて・・・。
729:名前は開発中のものです。
06/10/23 22:19:24 fK786AWW
それがないからNスク、吉里吉里から移ってきた…。
ちょっと他のサイト参考に拡張子改造してもスーシエの
Dllがすぐに出来て簡単に展開されるし…。
730:名前は開発中のものです。
06/10/24 20:10:12 /fJOVZmO
半年ほどプログラミングでゲーム作っていましたが、
あまりにも面倒で力尽きたので、LiveMakerを試しに使ってみました。
画像形式が独自なのが少し痛いですが、それ以外はプログラミングに比べればネ申。
・・なんだけど、
これって、画像に変換しないと作成済みの動画取り込めないの?
wmv形式でオープニング動画作っちゃったんだけど
731:名前は開発中のものです。
06/10/25 01:41:07 c3ML1Ul0
【サウンド・ムービー再生】
サウンドは無圧縮WAVの他、圧縮フォーマットであるOGGが使えるので、少ない容量で高音質を実現できます。また、MIDIやCDDAもサポートしています。
ムービーは無圧縮AVIの他、MPEGなども扱えます。また、WindowsMediaを使うことで、WMA、WMVも再生可能です。
732:名前は開発中のものです。
06/10/25 17:30:24 +CYeb7Rs
>>731
その説明は読んだのですが、よく理解が出来なくて・・・
サウンドはwmaとmavでテストしたのですが、
wmvはMOVIEフォルダに入れるだけでは無理ですよね?
733:730&732
06/10/25 17:38:36 +CYeb7Rs
ただの勘違いでした。
申し訳ございません・・・
734:名前は開発中のものです。
06/10/26 22:09:13 q+VC61NN
このツールって音声、音楽、効果音を同時に使えます?
735:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:46:37 m+NezyyF
あたぼーよ。
736:名前は開発中のものです。
06/10/27 18:34:08 +cxRVeRr
配列の使い方がよくわからないんだが、誰かかいつまんで教えてくれないだろうか?
737:名前は開発中のものです。
06/10/27 20:04:16 RZBojgKa
>>736
どういう意味での使い方かわからないんだが、使用するまでの流れは以下。
1、変数リストに変数を登録する(例:変数名「ことば」、文字列変数、動作:通常)
2、計算ノードに「追加」で右辺の第一スペース(「=」のすぐ右)に「SetArray( 変数名,n1,n2…… )」と書く。
例:「SetArray( ことば,5,8 )」
すると文字列変数「ことば」は、配列文字列変数「ことば[5,8]」となり、5×8の計40通りの文字列を保管できる二次元配列となる。
あとの説明は公式の技術情報のリンクを辿り、かったーさんのとこかWANDERERSのとこを見ればいいかと。
738:737
06/10/27 20:16:38 RZBojgKa
今リンク先みたら、WANDERERSはなんか閉鎖してた。
調べないで書いてスマソ
739:名前は開発中のものです。
06/10/28 19:52:13 WEu9FLkR
>729さん
ありがとうございました。
がんばってクリアします。
740:名前は開発中のものです。
06/10/28 22:07:41 wVxslFT6
シナリオ回想って1つしか作れないんだっけ?
例えば攻略キャラごとに回想を分けるみたいに、シナリオ回想を階層化するのはデフォルトじゃできないのかな?
741:名前は開発中のものです。
06/10/29 13:34:15 YBZuz66R
選択肢作って、シーンまで飛ばせば?
742:名前は開発中のものです。
06/10/29 22:41:38 jCMZyI8i
画像選択の画像の表示条件を使えば作れるじゃん。
743:名前は開発中のものです。
06/10/30 22:45:18 LZpeyUbO
シナリオ回想じゃないけど、>741>742の方法で
CGモードとエンディングリストを分けて作れるかな?
エンディングリストは、たとえばラストに「完 ―エンディング01―」
とか書いた一枚絵表示させて、それをリストに入れるとか。
744:名前は開発中のものです。
06/10/31 06:06:55 f7zXl0dO
>>743
具体的に何をしたいのかよくわからない・・・
CGモードだって作ろうと思えば手作りで作れるんだから、
一つテンプレを作ってしまえば後は何個だって作れると思うが・・・
要するにシナリオの所々にフラグ計算ノードをかませて、
そのフラグを画像選択の表示条件にすればいいだけ。
745:名前は開発中のものです。
06/10/31 17:21:14 L5mEoKwE
縦書きかセンタリングできるようにしてくれ~
746:名前は開発中のものです。
06/11/01 23:37:46 lixmhn1A
DLサイト覗いたら、このスレでたまに名を見かける、某氏の新作が出てた。
体験版が色々あったので、ダウンして遊んでみる。
登録リスト見たけど、割と人気あるみたいで、コンスタントに三桁売れてるっぽい。
製作ペースといい、凄いなと思った。
747:名前は開発中のものです。
06/11/01 23:44:21 wdtpsZ6n
3~4ヶ月に1本は出てる感じか。
自分も見習わないとなぁ
748:名前は開発中のものです。
06/11/03 13:36:38 IU6pNKlD
>>746
kwsk
749:名前は開発中のものです。
06/11/03 23:45:26 6oJmiY02
>>746
三桁じゃ儲けないし
本当に趣味の人たちだよな
750:名前は開発中のものです。
06/11/04 14:48:22 hK4W2vJY
このスレでたまに名を見かける、某氏って誰だ?
751:名前は開発中のものです。
06/11/06 00:10:00 Qu+AXO89
>>750
このスレ内に出てくる
752:名前は開発中のものです。
06/11/06 06:06:19 tbnbvsQz
WANDERERSさん閉鎖してたのか…orz
CGモードのサンプルDLしてると思ったらしてなかった
ダメ元で、どなたかよければUPしてもらえないでしょうか?
753:名前は開発中のものです。
06/11/06 08:15:56 eplhNWwq
>>752
プロジェクトファイルは持ってないけど、概要としては「画像選択」でサムネイル画像を選択して、それを文字列変数に代入。
その文字列変数を、表示する画像名としてシナリオノードの「画像変更」に載せてるだけだったはず。
むこうは数値で何枚でも拡張できるようになってたけど、1画面にサムネイルが収まるなら「画像選択」の選択肢の名前をそのまま画像のファイル名にするのもアリ。
その場合は、計算ノードで次のように書いていけばファイル名が得られる。
ファイル名="グラフィック\画像(注1)\"+選択値
「ファイル名」は文字列変数。
※注1:グラフィックフォルダに「画像」というフォルダを作っておく(名前はなんでもおっけ)
このフォルダに表示させたい画像をいれておく。
変数名で画像名を指定するときは、半角?を先頭につけること。「?ファイル名」
754:名前は開発中のものです。
06/11/10 08:34:54 HOw5KYdS
URLリンク(sunny-girl.net)
アンケート集計終わったみたいだね。
なかなか参考になるアンケートだなと自分は思った。
ユーザー:×(47)の一番上はどう考えてもパソコン買い替え必要だともうが…
とにかくここの意見見て選択肢スキップ実装中。
755:名前は開発中のものです。
06/11/10 12:53:59 IZKBWalE
>>753
752ですがわざわざ丁寧にありがとう。
CGモードは複数ページを作るつもりなんだけど
参考にして頑張ってみます。
756:名前は開発中のものです。
06/11/10 19:00:53 G+ALeZxS
>>752
そこのサイト、LiveMakerのページだけあるよ。
復活させてくれたのかな。
そんなオレは冬コミに向けて製作中。LiveMakerじゃないけどな……
757:752
06/11/11 23:12:36 AYvydlHC
LMのページをブクマしてたので助かった!
作者さん、プロジェクトいただきました。感謝!
758:名前は開発中のものです。
06/11/12 21:49:50 +T3HWEDc
>>754
散々、ガイシュツだけどLMが重く感じるスペックってどの程度?
CPU1G以下とかかな。そういう環境だと音声同期取れなくなるのかな?OPデモ作ろうと
思ってるのでちと不安
759:名前は開発中のものです。
06/11/13 04:14:04 EWbThtwQ
512だけどLMが重いと感じたことは今のところないなあ。ずろうでも。
760:名前は開発中のものです。
06/11/14 14:00:15 aLpJM/pi
4年前にくみ上げたPCでも、特に重いと感じたことはないんだよなぁ。
メモリが512しかない2年前のノートでも、特に重いと感じることはなかった。
重い重いといってる人は、自分の環境を晒してほしいものです。
761:名前は開発中のものです。
06/11/14 14:14:54 zhuiHOhO
LM重くないけど、メモリが512しかないという言葉にショックを受けてる、
今年買ったノートのメモリが512の俺。
762:名前は開発中のものです。
06/11/14 15:12:24 wNlw4iHO
多分聞きかじり重くなると勘違いしてる奴が多いんじゃないかと思う。
他のツールで製作したゲームに比べ動作が極端に重くなる事はない、
動画が使えるからか、素材のフォーマットのせいか多少容量はかさむ場合があるが
それにしても大騒ぎするほど重いなんて感じた事はない。
763:名前は開発中のものです。
06/11/14 15:24:44 7N5iln+j
VRAM低すぎる人なんかも重く感じたりするんだろうか
764:名前は開発中のものです。
06/11/14 15:43:57 wNlw4iHO
低すぎって今時何メガよ?3D扱わないソフトの場合あえてそこに画像を格納するように組まないと8MBでも余るよ?
LMってそんなに特殊な仕様なのかね?
765:名前は開発中のものです。
06/11/14 17:04:25 0qIMVJdJ
おもいっていうかもっさりしてるね
あ、それを重いっていうのか
766:名前は開発中のものです。
06/11/15 22:00:26 qBWQTlcB
これデュアルコア対応だったりする?
んな訳無いか。必要も無いし。
767:名前は開発中のものです。
06/11/16 20:30:17 PgCMAOWN
このツール、商用にどこまで向いてるのかなあ
768:名前は開発中のものです。
06/11/17 01:22:45 N/y5E0sv
採用実績で見れば一目瞭然
769:名前は開発中のものです。
06/11/17 11:34:41 qo2yZHy2
商用って法人商用か同人商用かによるんじゃない、同人なら取り立てて問題ないし。
770:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/17 16:38:25 pdMjDZHF
セーブキャプションってPro版でしか使えないの?
771:名前は開発中のものです。
06/11/17 17:02:10 E9o8UV2B
全然関係無い事だが、769の「取り立てて」は二通りの意味に取れるね
772:770
06/11/17 17:19:48 njAj8v10
すみません自己解決しました。
ご親切にどうもありがとう。
773:名前は開発中のものです。
06/11/17 22:21:49 YTPlxV3f
どういたしまして。
774:名前は開発中のものです。
06/11/23 15:17:30 Tz1GzixB
テストプレイしてたらフリーズして
起動しなおしたら「プロジェクトの形式が不正です」
組んだチャート全部が㌧だ(゜д゚;)
775:名前は開発中のものです。
06/11/23 15:55:39 cfkUaU/C
新規作成してインポートすれば治るときもあった希ガス。
776:名前は開発中のものです。
06/11/26 23:04:03 +WzdWzGE
うわぁ…それ自分一回前なったかも。ファイル消したりとかしてない?
もとあったファイル消してもその状態になるっぽい。
777:名前は開発中のものです。
06/11/27 22:39:42 JsniewjJ
ここで聞くべき事じゃないかもだけど
容量がやばくなってきた。絵よりむしろ音がでかそう
フリーの音を使わせてもらってるんだけど、ビットレート落とすのは加工に入る…かな?
製作者に聞くべきだろうか
778:名前は開発中のものです。
06/11/27 22:45:15 VB5iBhwU
> 製作者に聞くべきだろうか
そりゃそうだろう
配布サイトの規約のところに大体書いてあるよ
779:名前は開発中のものです。
06/11/27 23:01:04 JsniewjJ
やっぱそうか
いや、加工しないでっては書いてあるんだけど
ビットレート落とすのも、その範疇に入るかと思って
MP3からoggにする際に64kで固定してたのに今気付いたんだわ
まあ画質も音質も落とされるのはイヤだろうしなあ…
聞いてみるわ、ありがと
780:名前は開発中のものです。
06/11/29 03:47:14 E/xzuyGs
CINEMAに関する質問です。
その場で画像を回転させるにはどうすれば宜しいでしょうか?
781:名前は開発中のものです。
06/11/29 19:03:01 RewbyMBD
ちょうどそれ作ったから
基準点xと基準点yを調整。これが回転の中心になる
それにあわせて開始時xと開始時yを同じ値に、終了時xと終了時yを同じ値に
あとは終了時角度をいじるだけ
640*480の画像をど真ん中で一回転なら
基準点x:320
基準点y:240
開始時x、開始時y、終了時x、終了時yも同じ値にして
終了時角度を360にすればok
ヘルプ読めばわかるはずだから、頑張りや
782:名前は開発中のものです。
06/11/29 21:46:10 E/xzuyGs
>>781
助かりました!!本当にどうもありがとう御座います!!
783:名前は開発中のものです。
06/12/05 09:52:00 A3xeX1Wk
>760
遅レスだけど俺も重い一人ノ
ちなみに128ですorz
784:名前は開発中のものです。
06/12/05 11:18:04 Vtz5ZNvq
OSにもよるんだろうけどXPで128なら
ほとんどのソフトが重く感じるんじゃ……
と 98SE 64MB の自分が申しております
785:名前は開発中のものです。
06/12/05 19:41:28 TO6v4+xo
この前まで98で64Mだったな。
今それにXP入れてるし。
786:名前は開発中のものです。
06/12/06 11:59:41 /3C/zLG4
LiveMakerをDLしたいのですが、
開発版と通常版どちらがいいでしょうか。
開発版で出来て通常版でできない事ってありますか?
787:名前は開発中のものです。
06/12/06 12:17:41 6Sas0fRe
>>786
> 開発版で出来て通常版でできない事
たくさんありますがとりあえず通常版でも問題はないです。
開発版の機能が使いたくなったらアップグレードできるし
開発版から通常版への移行はできないしね。
788:名前は開発中のものです。
06/12/06 12:27:28 /3C/zLG4
ありがとうございます、通常版をDLしました!
789:名前は開発中のものです。
06/12/06 12:49:39 7sM1JLMd
通常版と開発版って、両方インストールできるのかな?
790:名前は開発中のものです。
06/12/08 11:07:24 YSI08+Z8
URLリンク(www.youtube.com)
こういうゲーム作りたいんですけどどうすればいいですか?
791:名前は開発中のものです。
06/12/08 19:53:38 cVIyn/7A
勉強すればいいと思うよ
792:名前は開発中のものです。
06/12/08 21:37:48 YMqW9o74
こういうのだったらLM簡単に作れるよ。
まずはシネマの使い方おぼえて膨大なCGと噴出し作っておくべし。
時間かかると思うががんばれ。
参考作品に>>2と>>492としんらようちえんやっとくのお勧めする。
793:名前は開発中のものです。
06/12/09 14:28:54 eHbGWlQR
白詰再現するならフキダシでいくつもメッセージウィンドウを設定しなくちゃならんのは効率悪いかも。
メッセージウィンドウの左上の座標をその都度指定できればいいなぁ。
既にその機能があったらすんまそ…自分では見つけられてないので出来るのか知りません。
794:名前は開発中のものです。
06/12/19 13:15:14 Vi4IKqfd
画面の左半分で画像Aをスクロールをさせ続けながら、
画面の右半分で画像Bだけをフェード処理させたいんだけど、
画面全体にフェードかかってしまう。
プライオリティとか弄ってもうまくいかないし、なかなか解決出来ない。。。
助けてくれーー。
795:名前は開発中のものです。
06/12/19 13:17:24 dypajEg6
>>794
丸ごとシネマで
796:名前は開発中のものです。
06/12/19 15:33:52 Vi4IKqfd
即レスthx。
やぱシネマで何とかするのか。
左はスクロールしつつ、右で複数の画像のフェードイン、フェードアウトの
繰り返しという、今の自分にとってはなかなか大変な作業(´・ω・)ス。
シネマにすると3分程の長さなので分割になるかな。色々試行錯誤してみます。
797:名前は開発中のものです。
06/12/19 20:58:10 Skuev/Ig
>>794
フェード処理だけならシネマの「開始時アルファブレンド」を255、「終了時アルファブレンド」を0にするだけでできるのはわかると思います。
左側のスクロールというのが、例えば横スクロールで、全体の画像が640×480、画面サイズも同じく640×480と過程。
画像を320×480ドットずつ、左にスクロールするとした場合、次のように設定してみてください。
開始時x:0 開始時y:0 開始時クリップx:320 開始時クリップy:0 開始時クリップ幅:320 開始時クリップ高さ:480
終了時x:320 終了時y:0 終了時クリップx:0 終了時クリップy:0 終了時クリップ幅:320 終了時クリップ高さ:480
これで左半分だけスクロール画面が出ます。
ここで注意するのがクリップを使う場合、幅と高さをきちんと設定すること。どちらかの数値がないと正常に動きません。
798:名前は開発中のものです。
06/12/19 22:08:20 dypajEg6
Bでフェードイン/アウトするシネマを表示する画像個作って順次変えてってはだめか?
799:794
06/12/21 04:55:58 4fyEgNM5
ここはなんて優しいんだッ!感動したッ!
シネマでウマくいったお^^
800:名前は開発中のものです。
06/12/22 21:34:30 pncb1MvL
Bmp2Galeの簡易モードでアルファチャンネル付きgalファイル作っても
透明度がちゃんとマスク画像どうりにならないっていうのは既出ですか?
立ち絵全部作り直すハメになったよ。
801:名前は開発中のものです。
06/12/22 22:27:23 RmURNOVd
>>800
どういう風にマスク通りにならんのか書かんと。
もしバグなら公式のほうが適切だし。
マスクの白黒間違えたとかでなく?
802:800
06/12/22 22:31:12 pncb1MvL
マスクの白黒は間違えてないです。
完全不透明になるはずの場所が、不透明度99とか98になってしまうんです。
既出じゃないのであれば、公式に行ってきます
803:800
06/12/22 22:39:46 pncb1MvL
公式のBBS検索したら、答えっぽいのがあった。
マスク画像はグレースケールじゃないとダメだったんだな、お騒がせしました。
804:名前は開発中のものです。
06/12/23 18:24:41 61K2uxMO
戦闘のやり方がイマイチわからん……。
LivePreviewMenu使ってキャラ選択→攻撃って感じで表示してるんだけど、
攻撃する、アイテムを使う、など、選択の順番を条件付けするやり方が
よくわからんの……。
805:名前は開発中のものです。
06/12/23 21:25:40 ZYOCRuyD
複数のターン制場合、ドラクエみたいにターンの開始に行動を選択するのは面倒くさい。
選択直後に選択したキャラが行動するようにした方がいい。
ターン順はランダムの方がいいかな。キャラ複数にしたとき全員のすばやさ比べるのはすごい面倒。
○「味方1のターン」呼び出し→選択「攻撃」「魔法」など→ダメージ計算
↓
勝敗判定→HPなどの増減によっては勝利などへ
↓
○「味方2のターン」呼び出し→選択……
↓
勝敗判定→HPなどの増減によっては(ry
↓
○「敵1のターン」呼び出し→ランダムで分岐
↓
勝敗判定→HPなどの(ry
↓
繰り返し
こんな感じで。
できらば呼び出しは使わない方がいいんだがな。
終了時とかに呼び出し地点に戻るから。
806:名前は開発中のものです。
06/12/23 21:54:42 8nzTxE8U
>>805
ありがとう~!
なるほど、各々を選択直後に行動させるんスね!
思いつかなかった、これを参考に試してみるっス。
807:名前は開発中のものです。
06/12/24 17:41:18 cyP38jwr
指定の画像、プライオリティーのみに波紋などのエフェクトをかけるには
シネマのフリップを使うのかな?