05/12/30 00:39:07 LtOtDCFC
ろだにサンプル投下。
一応Nスクとの抱き合わせの再配布ですが、素材等に問題があれば削除しますので。
"ReadNe"のタイプミスは笑ってください。
566:名前は開発中のものです。
05/12/30 02:14:12 Bs4msNv5
>>565
ツール情報とかめっちゃ助かった。㌧クス。
それにしても本当有り難いなこのdllは。音ヒネりさんに感謝。
ループポイント指定が出来なかったなどなどの
Nスクの音周りの弱さが一気に解消されたことは大きいよ。
あと、公式BBSにT2さんの新作プラグイン来てたけど、ウチの環境だと落ちた……orz
567:名前は開発中のものです。
05/12/30 03:17:41 x/CWGYgV
作者は車輪の再発明しなくていいからさっさとバグ潰せ
568:名前は開発中のものです。
05/12/30 17:34:27 zzESCkqy
商業で人のプラグイン勝手に利用したら駄目だろ。どこかの二の舞になるぞ。
サポートもできないし。
写真の再発明が必要なこともあるんだよ。
仕事で頼まれた事のほうが優先だろうしな。
569:565
05/12/30 17:39:38 xppoViM4
言われて気付いたんですが、音ヒネり ◆RPAY9T6roo 氏のお名前がどこにも入っていな
かったので、ソースを変更してうpしなおしました。
また、サブルーチンがどうもスマートじゃなかったので書き直していました。
(サブルーチン内のローカル変数の切り分け、文字列渡しだった引数の数値渡し変更など)
あと、意味もなく背景がペンチラに変更されています。
どこで拾ってきたかは忘れましたが…。
570:569
05/12/30 18:15:02 FIQwtMjE
>>568
公式の日記はチェックしてなかった…。
来年、oggのストリーム再生に対応予定なんですねえ。
訂正。
>>569
× 書き直していました。 → ○ 書き直しました。
571:音ヒネり ◆RPAY9T6roo
05/12/31 10:18:40 dKgabDog
お、本家の方でも作るのか。。。
無駄になっちゃうかも知れないですけど本家版公開までの繋ぎという事でひとつ。
というわけでこんにちは。
NScripterDS なんですが、公開場所作りましたので、
今後はここから落として頂けると良いかと思いますです。
URLリンク(www.geocities.jp)
あと配布条件の方変更しましたので、
これからは本体同梱しなくてもreadme.txt同梱しなくてもOKです。
572:570
05/12/31 10:26:44 3F8ZoZqz
>>571
㌧クスです。リンク確認しました。
サンタの方は吉里移行予定だそうで…。(でもたまに保守に出向いてます)
しまった、ろだに上げたサンプルコード、初期化コールしてない orz
573:名前は開発中のものです。
05/12/31 18:10:01 IGkxvDpE
|――ーーーーーーーーーーーーーーー|
| |
|
|
| 背景
| ←画面
|
|
|
|
|
|
|
|(・∀・)―ーーーーーーーーーーーーーーー|
|人 人________________|←テキストウィンドウ
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
↑
主人公の顔グラをテキストウィンドウの上に出す
これってどうすればいいんでしょうか?
574:名前は開発中のものです。
05/12/31 18:31:37 k7NgwCEm
↓この二つを組み合わせて設定する。
windowback
立ち絵より上、立ち絵よりも上のスプライトよりは下に
テキストウィンドウが表示されるようになります。
humanz 数字
スプライトと立ち絵の重なる時の優先順位(Zオーダー)を指定します。
指定した番号のスプライトのすぐ上に立ち絵が表示されることになります。
デフォルトは、25です。
575:名前は開発中のものです。
05/12/31 18:38:44 k7NgwCEm
humanzはデフォルトで25だから、デフォルトだと次のような表示優先になっている。
[テキストウィンドウ]
[スプライト0~24]
[立ち絵]
[スプライト25~]
これでWindowbackを使うと、
[スプライト~24]
[テキストウィンドウ]
[立ち絵]
[スプライト25~]
という優先順位になる。
だから、スプライトの0~24で(・∀・)を表示すれば上手くいくはず。
576:名前は開発中のものです。
05/12/31 20:16:55 NELPGQAI
え~…すいません
NScripteは(同人、個人)であっても有償にしたら40万払わないといけないであってますよね?
本も買って使いやすそうだなって思ってたんだけど…
あと、スレ違いだと思うんだけど吉里吉里は完全無料ですよね?
577:名前は開発中のものです。
05/12/31 20:25:56 Z8NzXyHH
>>576
40万は企業の場合。吉里吉里は無料。マニュアル嫁。
578:名前は開発中のものです。
05/12/31 21:45:00 NELPGQAI
ホントありがとう
ほら月姫とか、あれくらい売れたら下手な企業より儲かってそうだし
どうなんだろ…って。
579:名前は開発中のものです。
05/12/31 22:56:08 IGkxvDpE
>574-575
うわあ、ありがとうございます!
早速試してみますね
580:名前は開発中のものです。
05/12/31 23:49:26 3oHsnDw7
>ID:NELPGQAI
マニュアルすら読まないオマエには無理。
取らぬ狸の皮算用。
581: 【大吉】
06/01/01 00:26:09 qO85sokQ
>>571
ありがとうございます。感謝しきりです。
582:名前は開発中のものです。
06/01/01 03:03:26 QjorJSUL
ところで立ち絵をいじると
たまに改行待ちが効かず
飛ばされちゃうのは仕様ですか?
583: 【97円】
06/01/01 03:20:59 qO85sokQ
聞いたこと無いな。スクリプトミスじゃないの? もっと詳しく。
584:名前は開発中のものです。
06/01/01 03:32:04 QjorJSUL
lsp 1,":a;ld\hoge1.jpg",320,0
lsp 101,":a;ld\hoge1b.jpg",0,0
立ち絵表示テスト\
としたあと、
lsp 2,":a;ld\hoge2.jpg",320,0
lsp 102,":a;ld\hoge2b.jpg",0,0
vsp 1,0
vsp 101,0
print 1
表情表示テスト\
…とこんな感じです。
585:名前は開発中のものです。
06/01/01 07:22:45 qO85sokQ
>>584
それって立ち絵じゃなくてスプライト命令だと思うが……。
とりあえず確認してみたけどスクリプト通りに動いたよ。
\の改行待ちは飛ばされないで全部反応した。
586:名前は開発中のものです。
06/01/01 07:26:36 qO85sokQ
つか、こんな単純なところでバグ起きるようならみんなNスク使わないって。
思い通りにいかないのを仕様だバグだと思うのは早計。
まずは勘違いしてないか、落ち着いてスクリプトを順に読んでいってみたら?
587:名前は開発中のものです。
06/01/01 09:20:34 2vmN3O2z
>578
月姫だとかひぐらしだとか、確かに下手な商業よかよほど儲かってるのはあるけど、
たとえ何億儲けてようが同人なら無料だよ。
588:名前は開発中のものです。
06/01/01 10:31:55 L3efo1hJ
>>587
新年早々馬鹿晒すなヴォケがw
589:名前は開発中のものです。
06/01/01 10:50:20 QjorJSUL
>>585-586
>こんな単純なところでバグ起きるようならみんなNスク使わないって。
そうなんですよねえ。今確認するとふつうに動きます。
何かの拍子にキーがおささっていた状態になってたとか。
同じ現象が起きた人がいないか聞いてみたんです。どうも失礼しました。
590:名前は開発中のものです。
06/01/01 11:14:56 CRaamhIZ
>>588
_¶ ̄|○ ウンコモラシチャッタ…
591:名前は開発中のものです。
06/01/01 11:37:47 UviJbang
>>589
今度から、おかしいと思ったら何度も試してみて、スクリプトも色々変えてみて、
確実に再現できる事が判ってから人に訊きなさい。
592:名前は開発中のものです。
06/01/01 11:47:57 2rpcq4ML
A.NScripterは、次の場合は無料でお使いいただけます。
の中に
・個人による同人誌即売会もしくは同人ショップ・オンラインでの作品の販売
使用条件.txtも読もうぜ!
593:名前は開発中のものです。
06/01/01 12:40:42 TuDBRK1Q
>>589
そのバグが含まれてるソースはちゃんと残してあるかい?
もし残ってるなら↓のツールでソースの差分を確認してごらん。
「DF」
URLリンク(www.vector.co.jp)
・更新日時に関係なくファイルを比較する。
フォルダ単位でソース差分の比較・強調が可能。
F4キーやShift+F4で差分位置までジャンプしてくれる。
拡張子による比較対象のフィルタリング、外部エディタとの連携ができる。
(つか、俺はC/C++の仕事で愛用してる)
「バグが発生する環境をまるごと保存」はデバッグの基本。
でないと、いろいろいじってるうちに現象が発生しなくなって明確な解決結果を見ずに
バグが埋もれてしまうよ。
原因が明確じゃないから、またいつか同様のバグ発生する危険性が高い。
594:名前は開発中のものです。
06/01/01 12:50:01 QjorJSUL
>>593
ありがとうございます。動いたからいいと思って残してないです。
>明確な解決結果を見ずにバグが埋もれてしまうよ。
全くその通りです。これからはバグを解明することにします。
595:名前は開発中のものです。
06/01/01 13:01:52 E9K0wKhx
>>592
読まない(読めない)ヴァカはほっとこうぜ。
そんなヤツらは何もできっこないし、やってみたところで
ここに読んだらわかる程度の質問ばっかりしてくるだろうし。
596:名前は開発中のものです。
06/01/01 13:46:57 CRaamhIZ
⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン
597:名前は開発中のものです。
06/01/01 14:35:43 tV8O5KfD
なんとなく追加命令を眺めていたらsavegame2を見つけてポカーンした大晦日。
598:名前は開発中のものです。
06/01/01 17:41:58 2MJN/B83
初心者な質問で申し訳ないのですが……どうか助けてください……。
シナリオをnscript.dat、その他データをnsa.arcに変換したら、
途端にNスク本体自体を起動しようとするとシャットダウン起こすようになってしまいました……。
The problem seems to be caused by the following file:i81×dnt5.dll
と表示されるんですが、どこをどうしたら改善するのかよくわかりません…。
システムの復元でも無理ですた……。
焼いたデータは、他のPCでは問題なく動くようなので、パソコンがおかしいとはわかるのですが…。
暗号化以前は問題なく動いていたんです。
ちなみに他のNS製ゲームも、インストールはできるのにそれ以降はシャットダウンしてしまうようになりました。
悩み過ぎて禿そうです。助言だけでもいただけると助かります。
599:名前は開発中のものです。
06/01/01 19:33:22 tV8O5KfD
>>598
nscript.datとnsa.arcのどっちに問題が?
どちらにせよ、暗号化する前のものをつかうしか解決策はないのでは。
人に渡すときだけ暗号化する、とか。
600:名前は開発中のものです。
06/01/01 19:45:44 E9K0wKhx
>>598
.arkに入れたデータの形式は何かな?
何かすげーもの入れたんでは?
やった事無いし憶測だけど、DivXで圧縮した.aviとか
展開&動作が重いもの入れたりしたらなりそうな気はするね。
601:名前は開発中のものです。
06/01/01 19:46:52 E9K0wKhx
あ、他のNSゲームもシャットダウンか。
そしたら圧縮したarcやdatだけの問題ではないかもね。
602:名前は開発中のものです。
06/01/01 21:04:12 B7HFzW2c
>>598
そもそも、dnt5.dllってなんだろね…。NT5っていうくらいだからXP関連のファイルとは予想できるけど、
俺のXPの中を dnt5.dll の名前で検索してみたけど、ialmdnt5.dll しかヒットしないなあ。
(ちなみにこれはディスプレイドライバらしい。)
うちはナローバンドなんでWindowsアップデートをサボってるんだけど、ひょっとするとアップデート
ファイルの中に入ってるのかも。
PCの中(全ドライブ検索)に "dnt5.dll" ってファイルはあるかい?
603:598
06/01/01 21:38:47 K6BuRlio
早速の助言ありがとうございます。一人で悩んでたのでとても嬉しいです。
dnt5.dllを検索してみたところ、システムやらDriver.cabやら
ServicePackFilesの中に計7個のi81xdnt5.dllが見つかりました。多すぎる。
競合起こしてるんですかね。これ全部削ったら動くようになるんですかね。
とりあえず、人に渡すときだけ暗号化することにしようとは思うんですが、
ちょっとでもNスクに触れるとシャットダウンなので、
おっかなびっくりに一度焼かないと内容が確認できないのがなんとも辛い……。
一度パソコンを初期状態に戻して、再インストールするしかないんでしょうか?
やったことないんでちょっと怖いんですが……。
604:名前は開発中のものです。
06/01/01 22:57:58 WSwo/7i1
検索で見つかったファイルは消さない方がいいと思う。
せめて全体のバックアップとってから。初期化するならバックアップ必要だし。
>>おっかなびっくりに一度焼かないと内容が確認できない
突然俺の頭が悪くなったのか、おまえさんの言ってることがよくわからねえ。
605:名前は開発中のものです。
06/01/01 23:15:28 Ou+2mMz9
>>604
焼くのにもリスクあるのに、
焼いて他所にもっていかないと動作チェックもできないってことじゃないか?多分。
606:602
06/01/02 00:18:26 zMddGfD+
>>603
ググってみたが、i81xdnt5.dllってやっぱグラフィックドライバだね。
問題なのは実際にシステムフォルダに展開(インストール)されてるi81xdnt5.dllだと思う。
その他は圧縮ファイルやバックアップフォルダの中だろうから、関連性は薄そう。
まず、問題なのは現象が発生するようになった時期は問題なし?
たとえば最近新しいアプリやゲームをインストールしたとか、あるいは何かをアップデート
したとか、そういうのがキッカケでドライバが壊れる可能性もありえる。
次に、現象が発生する原因を特定。
非圧縮時は起きてないなら、やはりnsa.arcを展開する時にi81xdnt5.dllとの相性問題が
発生してると思うんだけど、さてワルいのはnsa.arcかi81xdnt5.dllか?
とりあえずケースの切り分けとして
「1.音声ファイルだけnsa.arcに圧縮してみる」
「2.画像だけnsa.arcに圧縮してみる」
「3.音声、画像をnsa.arcに圧縮してみる」(これは現在の状況だから省略可)
のパターンを試してみてはどうだろう。
もしパターン1で現象が発生しなければ、迷わずグラフィックドライバの更新かな。
たぶんメーカーのサポートページにおいてあると思うけど。
607:606
06/01/02 00:20:19 zMddGfD+
意味不明。orz
× まず、問題なのは現象が発生するようになった時期は問題なし?
○ まず、現象が発生するようになった時期は特に問題なし?
608:名前は開発中のものです。
06/01/02 08:03:20 gasaweU9
>592
悪いイメージもある作者だが、月姫だろうがひぐらしだろうが
タダというのは太っ腹だな。
企業でコミケ使用したらどうなるんだろ。まあ聞けばいい話だが。
>603
いきなりドライバ系のエラー頻発は怖いな。
いちおうウイルスチェックしてみたほうがいいかもな。
609:606
06/01/02 10:57:39 TJ+i3Ytj
なんか寝ぼけてたみたいだな…。 orz
× グラフィックドライバ
○ ディスプレイドライバ
610:名前は開発中のものです。
06/01/02 13:37:26 1uCeaa3h
企業はコミケ(サークル参加者として)には出せないよ。
参加申込書をよく読んでみそ。
611:名前は開発中のものです。
06/01/02 14:40:37 7iWyvu7M
Nスクって
仮にAとBという曲があってAをフェードアウトさせるときに
同時に少し重ねてBをフェードインすることってできないの??
612:名前は開発中のものです。
06/01/02 16:02:57 Ccr3uUPC
そういう曲を作れ!以上!
613:名前は開発中のものです。
06/01/02 16:30:34 WkLLTHVg
>>611
ヒント:このスレを読み返す。
614:名前は開発中のものです。
06/01/02 17:16:08 c7XtccVl
*define
game
*start
mov $0,"いち,にい"
クリック。\
split $0,",",$1,$2
$1
click
end
----------------------
以上のスクリプトって、何の問題もないよな?
いや、ちゃんと動くんだが。
615:名前は開発中のものです。
06/01/02 18:45:19 tvxojjFd
>>611
そういうプラグインを使え!以上!
ヒント:このスレを読み返す
>>614
自己完結にもほどがあるな。
616:名前は開発中のものです。
06/01/02 19:15:10 x5LNmVFE
>>615
だまされたと思って、そのスクリプトを動かしてみ?
ただし、「クリック」と表示されたあとに「D」ボタンを押してからクリックしてくれ。
デバッグってことな。
とりあえずこっちでは正しく動かない。
パソコンのせいなのかソフトのせいなのか。
617:名前は開発中のものです。
06/01/02 20:31:05 cEWbINiF
なるほど。
デバッグモードで表示されるメッセージが$0に補完されているって感じなのかな。
618:名前は開発中のものです。
06/01/02 21:01:13 C2oRj6LQ
splitのバグってこと?
>>475-476のあたりと関連がありそうだな。
619:616
06/01/02 21:37:42 x5LNmVFE
あ、>>475-476とかぶってる。
その書き込みを見たときは、自分とは関係がないなと思って飛ばしたんだよ。
ごめんなさい。
620:618
06/01/03 00:54:46 xKyo0932
>>619
いや、「numaliasの使用に関係なく発生」という新事実だから、
むしろ>>475-476の再現手順が絞り込まれた、ということで
いいと思うよ。
621:名前は開発中のものです。
06/01/03 08:49:45 gz9vXnRA
誰か、そのバグって報告したっけ?<デバッグウィンドウ
>610
そっか。でも同人ショップで売ったりDLサイトで売ったりは
出来るよね。その辺どうなるんだろうな。
622:618
06/01/03 14:13:19 m/tAzMXy
あ、よく読んだら>>478でかぶてたね。
俺が見落としてたか、スマソ。
>>621
> 誰か、そのバグって報告したっけ?<デバッグウィンドウ
今、本家の既知のバグ報告スレに投げておいた。
> 同人ショップで売ったりDLサイトで売ったりは出来る
横レスになるけど、コミケに出展する場合は企業参加じゃない?
623:名前は開発中のものです。
06/01/03 14:37:15 rLkHRiv1
>>622
企業参加?コミケは一般的な流通ルートなのか?
田舎に住んでる漏れにとっては凄く疑問なんだけど?
624:名前は開発中のものです。
06/01/03 14:44:45 YfWYG5dx
同人ショップだろうとなんだろうと企業は企業だろうと思うがナ。
625:622
06/01/03 15:22:16 xKyo0932
>>623
スレ違いでアレなんだが、「企業参加=企業ブースで出展」ってことだよ。
現状として、スクリーントーンやコピックといった画材、セルシスのマンガ作成ツール
ComicStudioみたいなソフトウェアといった市販品はみんな企業ブースで販売されてる。
「市販品を扱う = 一般的な流通ルート」ってことでいいんじゃね?
コミケットの詳細は公式ページを参照してくれ。
URLリンク(www.comiket.co.jp)
626:名前は開発中のものです。
06/01/03 19:55:51 HxVx+wdQ
・スプライトボタンの上にカーソルを乗せるとwaveが再生される
・さらにスプライトボタンをクリックすると別のwaveが再生される
というのをメニュー画面等に使用したいのですが、難しいでしょうか?
様々なサンプルを見てみたのですが、実装されているのはN卓球だけでした。
N卓球のスクリプトを覗いても理解できなかったので、皆様ご教授願います。
627:名前は開発中のものです。
06/01/03 20:10:46 YfWYG5dx
>>626
まずは、Nscripterに同梱されている
「サンプル」
の、
「メニューのカスタマイズと複合ボタン」
をじっくり参考にするべし。
628:名前は開発中のものです。
06/01/03 20:21:04 YfWYG5dx
そして次に>>1に書かれてる「うpろだ」から
UP主様に感謝しつつ、「Scripter 非公式マニュアル」をダウンロードし、
exbtn
の項目をよーーく読んでみよう。
629:名前は開発中のものです。
06/01/03 20:24:21 YfWYG5dx
それで、
>・スプライトボタンの上にカーソルを乗せるとwaveが再生される
に関しては解決するはずだ。
>・さらにスプライトボタンをクリックすると別のwaveが再生される
に関してはもう一度よく考えてみなさい。
前者が難しいと思うあまり、後者も同じ難しさだと思い込んでるだけだから。
630:名前は開発中のものです。
06/01/03 20:26:01 eekpzAye
おまいいいやつだな。
631:名前は開発中のものです。
06/01/03 22:16:32 toICO/dh
今年初めての優しさをみたよ。
632:名前は開発中のものです。
06/01/03 22:47:30 x57im97f
ここの住人はツンデレが多いな
633:623
06/01/03 23:17:16 R/HKwjTd
>>625
レスサンクス~♪そのまんまですね。
同人配布用として限定販売したものをそのまま流通ルートに乗せるのはNGっぽい・・・。
仮にテストケースとして同人用として販売した後に
流通用にリニューアルして再リリースするのも微妙な気がする。
混乱する話題を振った>>576と>>608は企業ブースで出展汁ということで完結。
ホントにスレ違いだね。orz
634:名前は開発中のものです。
06/01/04 00:54:56 NIycc+Ju
そんなおまいらが大好きだった
635:名前は開発中のものです。
06/01/04 01:10:06 5aDKDQk+
え?…か、過去形なのぉ?( ´Д`)
636:名前は開発中のものです。
06/01/04 01:40:58 YBKHH9jS
>>627
そっちのサンプルは別フォルダに分けてたので未見でした。
やってみたらできました、ありがとうございます!
637:623
06/01/04 02:17:51 pTEuSYiA
>>634-635
話題を続けたいと言うのであれば・・・ヤパーリ却下。orz
638:名前は開発中のものです。
06/01/04 15:44:16 l3qgmpgQ
そういやあ非公式マニュアルでさ、正式名称は忘れたけど、
もし ラベルを取得したことがあれば、の命令と、
もしファイルを取得したことがあれば、の命令がなかったと思う。
非公式マニュアルを見ながら、labellogの存在意義について考え込んでしまったよ。
その命令が書いてあると助かる人もいるんでない?
・・・じゃないじゃない!
俺のためだ俺のため!
別に、おまいらのために言ったわけじゃないんだからな!
いや、本気で。
639:名前は開発中のものです。
06/01/04 15:45:49 l3qgmpgQ
ちょw
ifにあったw
640:名前は開発中のものです。
06/01/04 15:55:05 lOrwBeP4
使ってないところもマニュアル熟読しておかないと
いざというときに探すはめになるよな
まぁそうやって目を通しておくと逆に
ああいうの見かけた気がするんだよなーって探し物が多くなる罠
641:名前は開発中のものです。
06/01/04 16:09:50 IqTHj8j2
>>638
氏ねボケ
642:名前は開発中のものです。
06/01/04 16:15:12 5aDKDQk+
>>638
ツンデレとか言われる思ったら大間違いだぜ。
クソが!死ねや!!
643:名前は開発中のものです。
06/01/04 16:42:13 rZJGGIM6
>>641-642
吊られる前にスルー汁。
644:638
06/01/04 17:19:11 l3qgmpgQ
ぬるぽ?
645:名前は開発中のものです。
06/01/04 19:26:46 G6gmqlb7
ガッ
ラベルログはなんか知らんが多用している自分
結構便利なんだよね
646:名前は開発中のものです。
06/01/04 20:39:51 QYka97bp
>>645
シーンスキップと既読選択肢の判定にしか使ってないなあ。
どんなところに使ってます?
647:名前は開発中のものです。
06/01/04 20:57:07 Bgiswjj1
humanorder "rcl"
って使えない?
不正な命令って言われたんだが
立ち絵の真ん中を手前にするにはどうしたらいいんだ
あと、非推奨な命令とか一覧にしてほしいな
マニュアル参考にしつつやってるが、
たまに解説サイトで使わないほうがいいとか言われてる命令もあるし
648:名前は開発中のものです。
06/01/04 21:40:30 6jagv63R
俺のスクリプトでは
humanorder "clr",0
ってなってるな。
書く場所は*define節じゃないぞ?
649:名前は開発中のものです。
06/01/04 23:11:43 70uKhLDO
スタート以後にhumanorder "clr"と書いたら
コンマが足りないと言われたのでおかしいと思ったのだが
,0 つけたら正常に働いたみたいだ ありがとう
650:名前は開発中のものです。
06/01/04 23:12:38 G6gmqlb7
>>646
基本的にはその二つと読破率の計算とかにかな
シナリオジャンプとの組み合わせがいい感じ
あと既読によるシナリオ分岐(二週目とかにジャンプしたりするの)に使ってみたりしてる
乱数と組み合わせてシナリオをランダムで抽出とか
作っている方は楽しいがやる方は迷惑そうだw
651:名前は開発中のものです。
06/01/04 23:21:25 314b3THH
>>646
何も考えずにそれしようとしたことあったけど、
飛んだラベル=通ったラベルにすると、
通った直後にセーブ→ロードかナニカでラベル前に戻る→通ったことになってるからスキップ可能
とかできちゃうんだよね…
まぁ、飛ぶ直前にラベル貼ってそっちで管理すればいいだけなんだが、メンドイ
652:名前は開発中のものです。
06/01/05 00:54:16 RcoFGyHk
>>650
> シナリオをランダムで抽出
ちょっとやってみたくなったw
そんなにシナリオ無いか。
>>651
俺の場合。
------------
scene "*b"
*a
*b
------------
[scene "*b"]が、*aを飛ばすシーンスキップ選択肢で、内容は、
*bを読み込んだことがあるなら*bに飛んでも良い、ってかんじにしてる。
実際はもうちょっと無駄に引数とかあるけど。
653:名前は開発中のものです。
06/01/05 01:11:48 SR8FnsAX
>>652
俺なら
---------
*a
scene "*a_end"
しなりお~
*a_end
[次のラベルへ]
---------
*a_endを読み込んだことがある場合にscene内でスキップするか(*a_endまで飛ぶか)どうか選択肢出す。
俺の書き方だと
シーン管理からgosubで飛んで、
[次のラベルへ]がreturn
だからこっちの方が都合がいい。
654:名前は開発中のものです。
06/01/05 01:22:49 2HZ5RfZK
おー、おんなじことしてる香具師がいてちょっと嬉しくなった
俺もシナリオはgosubで処理してるから↑の人と同じ感じだ
655:名前は開発中のものです。
06/01/05 12:14:40 MdflzzWO
gosubでジャンプしてきて、nextで次のシーンに移るインターミッションを作りました。
こんな風なものです。
*intermission
インターミッションです
br
select"セーブ",*save,"ロード",*load,"次へ",*next
*save
systemcall save
goto *intermission
*load
systemcall load
goto *intermission
*next
return
セーブはうまくいくのですが、ロードをクリックするとロードの画面が出て、ロードしたいファイルを選ぶと何故かセーブ画面が出ます。
どこが間違っているのか分かりません。
656:名前は開発中のものです。
06/01/05 12:41:02 2gqQHpIC
>>655
それは決して、ソフト側に問題があるってわけじゃないのはいいです?
ロードってのは、セーブしたところにちゃんと戻らなきゃいけませんから。
だからロードは正しく仕事しているわけです。
やっぱり問題はスクリプト。
saveon、saveoffを使うと良いと思います。一度説明を読んでみてください。
自分でもあまり理解していないので自信はありませんが・・・。
657:名前は開発中のものです。
06/01/05 12:45:13 sdQEO5fy
>>654
セーブオフにしてないから、セーブした時点で*saveラベルが記憶されてんじゃないかな。
↓みたいに saveoff saveon を入れてみたらどうだろう。
*intermission
saveoff
インターミッションです
br
select"セーブ",*save,"ロード",*load,"次へ",*next
*save
systemcall save
goto *intermission
*load
systemcall load
goto *intermission
*next
saveon
return
658:名前は開発中のものです。
06/01/05 13:55:50 MdflzzWO
>656-657
ちゃんと動きました。
ありがとうございました。
659:名前は開発中のものです。
06/01/06 23:47:21 a9KT8H/r
黒?
660:名前は開発中のものです。
06/01/07 00:00:50 DpupiTyh
白?
661:名前は開発中のものです。
06/01/07 00:10:38 rPp7HTOL
どうして人がいるんだw
662:名前は開発中のものです。
06/01/07 12:04:48 IjqVD5vb
音ヒネりさんのDLLがいつの間にか更新されてた模様。バージョンが1.0.0.9まで行ってた。
ライセンス関係で影響ありそうなので、利用者は>>571のURLから最新版をもらってくるべし。
サンタはエンジン移行したのに、未だ更新してくれてる音ヒネりさんに多謝(`・ω・´)ゝ
663:名前は開発中のものです。
06/01/11 00:59:26 OI+0cLAC
スクリプトに著作権ってあります?
ころなのカウンタ付きサウンドモードを真似したいんですが・・・
664:名前は開発中のものです。
06/01/11 01:02:41 YyoryD0T
>663 当然ある。
665:名前は開発中のものです。
06/01/11 01:53:27 EZTe3ISe
しかし、そうなると同じ機能をスクリプトで再現するのは難しいので
先にやったもの勝ちになりそうだね。その辺はどう回避すればいいのかな?
666:名前は開発中のものです。
06/01/11 02:03:36 km3SJzgs
みんながやればいい
667:名前は開発中のものです。
06/01/11 02:12:20 zi6hu/fS
あくまで「参考にする」だけに留めて、自分で一から作り直せばいい。
スクリプトをコピーするのがまずいのは解っているだろうが、
スクリプトを見ながら、入力しなおすのももちろんダメだ。
人の書いた小説をそのまま書き直して「俺のオリジナル小説です」なんて主張は通らないだろ?
だが、ロジックを理解した上で、自分流に一から作ったのなら
真似したとは言われるかもしれないが、法的には限りなく白に近いはずだ。
「丸暗記」ってのも法的には問題ないだろうし、
それどころかコピペしたところで、バレ無い事の方が多いかもしれないが、
そこは自分の良識とプライドと相談してみてくれ。
668:名前は開発中のものです。
06/01/11 02:25:57 OI+0cLAC
>>664-667
レスありがとうございました。
自分なりに挑戦して近づける形でやってみます。
669:名前は開発中のものです。
06/01/11 17:31:44 yTqoHMqN
スクリプト言語の著作権は、境界線上の問題だよ。
誰が書いても同じになるような、例えば単純なバッチファイルなんかには
著作権はないんだけど、複雑なアルゴリズムを実装したスクリプトは、
著作権で保護される。
目安としては、数行を部分的に持ってくる程度なら大丈夫だって感じかな。
670:名前は開発中のものです。
06/01/11 21:41:39 Sn3Wu5xG
同じような機能を実装したかったらソース抽出はしないに越したことは無い。
要は>>667と同じ。
671:名前は開発中のものです。
06/01/12 20:43:59 sqVr66os
釣りとは思うが・・・・
アルゴリズムは著作権じゃ保護されません。
672:名前は開発中のものです。
06/01/12 20:54:19 EFgx8nAT
すぐ上に物凄い釣り糸がぶら下がっている
673:名前は開発中のものです。
06/01/12 21:10:12 sqVr66os
本当のことを言ってるだけだぞ
674:名前は開発中のものです。
06/01/12 21:19:37 T0LvIB7l
>>671
だね。
アルゴリズムを保護してるのは特許法だから、
特許を申請しないと保護はされない。
ただ、例え著作権で保護されて無くてもパクリ自体は(・A・)イクナイ!!
675:名前は開発中のものです。
06/01/12 21:33:10 AeAo7DBb
スクリプトとアルゴリズムは別物だから注意しようね
ネー(*´・д・)(・д・`*)ネー
676:名前は開発中のものです。
06/01/12 22:08:28 lYMDXzFW
ふーん。んじゃちょこっと変えてパクるかな( ´∀`)
677:名前は開発中のものです。
06/01/13 13:53:44 hHS4O6Ff
>671 >674
よく読め。
「複雑なアルゴリズムを『実装したスクリプト』」と書いてあるだろ。
……あれ、俺、もしかして釣られた?
678:名前は開発中のものです。
06/01/13 13:55:55 hHS4O6Ff
あと、特許と著作権で問題にならないなら、パクリオールオッケー。
むしろパクリがいけないとかいうほうがいけない。
679:名前は開発中のものです。
06/01/13 15:12:03 X4f1TjNU
そうだね。そして俺はいけない人だからパクリを見つけたら
悪評流したりして思い切り叩きまくるだけさ。
680:名前は開発中のものです。
06/01/13 21:05:44 eJhoGk0G
サンプルスクリプトをパクったことなら何度もあるなw
そのお陰で実装できた機能がイパーイでつ。
サンプル提供者の皆様には本当に感謝(-人-)
>>679
パクるって言葉に釣られてね?w
681:名前は開発中のものです。
06/01/13 23:22:47 hHS4O6Ff
>679
それは本当にただの「いけない人」だが。皮肉のつもり?
682:名前は開発中のものです。
06/01/14 00:06:23 pwY1/Kao
相談。
セーブデータをロードしようとすると、一度画面が黒でゆっくり覆われ、
そしてロードしたデータの画面がゆっくり出るようにしたい。問題は後者。
とにかく、普通にloadgameすると一瞬で画面が切り替わって宜しくないんだ。
loadgosubで、ロード時にすぐ黒くするような命令を入れても、一瞬元の画像が見えて宜しくない。
んじゃセーブ直前に画面を黒くしちまえと思っても、
textgosub使ってるんで自動でsaveoffされるから無理ー。
>>366さんの言うとおり、saveon状態になってくれないっぽ。
なんとかなりませんかね?
683:名前は開発中のものです。
06/01/14 00:20:59 qtsB90u5
うーん、面白い事考えるね。
思いつきで、実際にできるかどうか判んないけど、こういうのはどうかな。
セーブ時に、Savescreenshotでサムネイルを画面を撮るのと同じやりかたで
「そのままのサイズ」でSSを記録。
で、ロード時にその記録されたSSを黒い画面からゆっくり切り替えて表示させる。
そして最後にLoadgameで実際にデータロードする。
セーブ・ロード画面ですでにサムネイルを使ってるとちょっと難しい事になるけど……。
684:682
06/01/14 12:26:40 JE8rVA/H
データをロードする前に、すでにロード後の画像を用意しておくと解釈しましたが。
それは考えつかなかったよ。確かに可能そう。
しかしそれって、セーブデータの数だけフルサイズのスクリーンショットが必要だよね?
それは、すごいことじゃないかw。
そしてちなみに私は、スクリーンショットはすでに使ってる・・・。
ちょっと二枚ショットについて考えてみるよ。
他の方法があったら誰かお願いします。
685:683
06/01/14 13:08:46 xRZVmoz2
>データをロードする前に、すでにロード後の画像を用意しておくと解釈しましたが。
そのつもりで書きました。
セーブ数だけSSが要るのは仕方ないとしてくださいw
問題は他にもある。
ロード後のスタート地点は、多くの場合、そのページの冒頭からだけど、
セーブはページの途中で行われる場合が多い。
つまりセーブ画面を開いた時点でのSSだとロード後の画面と異なる場合がある。
だから改ページのたびに裏でセーブ用SSを撮っておくとかしないとダメだろうね。
二枚ショットについては普通にやってたら無理。
ころなで実現してたけど、あれはセーブロード画面を閉じる時に
復元した画面を2枚目のSSとして撮るという方法をとってる。
(ゲーム終了時にも一度ゲーム画面を復元させてから終了させている)
あのアイデアには感心した。
686:名前は開発中のものです。
06/01/14 13:34:00 GxORn+dQ
黒い画像をつかうとか
687:682
06/01/14 18:13:20 t5kRd1+q
助言どうもありがとう。
おかげで構想ができたので、ちょっと取り組んでみます。
しっかしセーブデータひとつにつき1MBを越えるゲームなんてあるんでしょうかね?
無事完成したとしても、たぶん実装しません。趣味の範囲で。
>>686
それはギャグかね?
私の思い至らなかった素晴らしい考えかもしれないので、詳しくお願いします。
688:682
06/01/14 19:27:32 t5kRd1+q
やっぱ無理す。
テキスト送りをするのに0.5秒くらいかかるようになってしまった・・・!
スクリーンショット計画は挫折しました。
689:名前は開発中のものです。
06/01/14 19:31:59 nBXJ88Nk
みなさん、本家がお引っ越しのうえ、本体もアップしてますよ。
以下5つを修正しました。
・デバッグウィンドウをはさむと文字列を正しく取得できないバグ
・スプライトの表示非表示取得命令
・デバッグモードでの文字列をファイルに吐き出す命令
・複合ボタンでC100-150 のような指定を可能にする
・mode320,mode400,mode800のモザイクエフェクト強制終了
だそうです。
しかし、便利機能が一気にきましたねー。
自力で必死にスプライトの表示Defsub実装してたのが、泣けてきた(笑
690:名前は開発中のものです。
06/01/15 21:05:48 QSC+OL6v
>682
同じようなことを以前にやった事があると思うが。
691:682
06/01/15 22:20:37 IG6vWH6G
>>690
過去ログVer.3.00で確認した。そういうことだよね?
そのときの結論も、無理、か・・・。
俺のゲームはロード時だけ瞬間表示ですはははははは。
692:名前は開発中のものです。
06/01/16 00:51:12 7UewL8Ce
>>691
外部プラグインで、黒い子ウィンドウを画面いっぱいに表示するのは駄目か?
693:名前は開発中のものです。
06/01/16 01:44:59 8YjTBUOr
横レスで、ちょっとお邪魔しますよ。つまり、以下みたいなことで宜しいんでしょうか?
【セーブ時】
画面が真っ黒画面にフェード
↓
内部的にセーブ処理する
↓
「セーブしました」メッセージ表示
↓
黒画面が元の画面へフェード→ゲーム続行
【ロード時】
ロードメニューからセーブナンバー選択、決定
↓
画面が全面黒にフェード
↓
内部的にロードする
↓
真っ黒画面がフェードアウトしてセーブポイントからゲーム再開
ウチの場合、セーブ決定と同時に黒い全画面スプライトでブラインドをかけ、その後にsavegameで内部処理。
ロード時には同じく黒い全画面スプライトを使っていったん画面を隠し、データロード。
このときグローバル変数を使って「セーブ完了しました」の表示を躱してゲームに戻るようにしてます。
※このへん公式板No:3454で高橋さんが仰っていた方法が参考になります。
ただ、loadgosubを使ってないし、ロード画面にサムネイルも無いので、そのへんとの兼ね合いは解りません。
また、制作中のゲームはセーブポイントが固定方式というものなので、シナリオのどの場面からでも
セーブできるタイプのゲームに合うかも不明です。
694:名前は開発中のものです。
06/01/16 07:11:53 QCzu9cLU
いまさらスレタイにふいた
695:名前は開発中のものです。
06/01/16 07:26:13 eRjxKmyo
えぬすくりとぱー
696:名前は開発中のものです。
06/01/16 09:34:05 82InQngL
悲しいけどコレ、スレ検索にひっかからないのよね。
697:名前は開発中のものです。
06/01/16 12:26:04 X+Jn/aRF
Nscで検索かければ無問題。
698:682
06/01/16 15:44:36 MpJQaYjf
レスありがとう。
>>692
残念ながら外部プラグインについては無知でして、はい。
というか、書き込み自体がちょっとわかんないです。すいません。
ウィンドウってのは画像なんかじゃなく、きっと本当のウィンドウですよね?
しかし、「子」ウィンドウ?
「子」ってことは、Nsc内にウィンドウができるってこと?はあ?
といった具合です。ははは。
>>693
確かにその方法では可能ですね。
ただし、セーブ前になにか処理、ここでいう暗転、が必要なわけです。
そうすると、詳しい説明は省きますが、多分textgosubと併用できないと思うんですね。
textgosubを封印すると激しくあれなんで、きっと無理す・・・。
textgosub中でもsaveonができるように頼もうかなあ。
それとも何かの理由があって、絶対にsaveonしちゃいけないのか。
699:名前は開発中のものです。
06/01/16 21:23:52 /K/x3wuk
>>682
今作ってるゲームで似たような処理入れたいなーと思ってたとこだ。
自分が考えたのは、>>683氏同様の処理+サムネイルメニュー。
セーブロード画面では、全画面サイズのスクショをdrawsp2で縮小してサムネイルっぽく表示、
一画面分表示したらそれをスクショかbgcopyで背景化して、その上にボタンを配置してみた。
これならわざわざサムネイル用のスクショ撮らなくても可能かと。
それから自分は改ページの度にSS撮るんじゃなくて、
セーブボタンを押した時にtexthideしてからgetscreenshot→セーブ画面表示→
セーブ番号選んだ後でsavescreenshot、にしてる。これならテキスト送りにも影響無いかと。
700:牛 ◆JFxYj/S602
06/01/16 22:16:48 nqAepx1d
えぬすくりぷとぱー(゚∀゚)
_| ̄|○
次から漏れはスレ立てしないことにしたよw
701:名前は開発中のものです。
06/01/16 22:22:22 JfHYRAvJ
>>700
ガンガレ
702:名前は開発中のものです。
06/01/16 22:31:58 4z+09alj
>>700
氏ね。出てくんなウザイ。
703:名前は開発中のものです。
06/01/16 22:44:56 b+eFJ1ok
>>699
いや、その方法だと>>685にも書いたけど、
画面の途中でセーブした時に不都合がでるんだよ。
テキスト送りじゃなくてね。
全画面ノベル表示形式の場合だけど、
一ページの途中で立ち絵とか変更して、その後にセーブしても
ロード後はページの一番上から始まる。
つまり立ち絵もセーブ時とは違うんだ。
小さなウィンドウテキストに一行メッセージ表示のADVタイプなら
関係ないかもしれないけど。
704:699
06/01/16 23:43:54 /K/x3wuk
あ、ゴメ…自分ADVタイプしか頭に無かった…ハズカシスorz
705:名前は開発中のものです。
06/01/17 00:56:29 pILwe98u
改ページのたびに画像を保存するしか考えられない
ロードするとどうしても瞬間表示になってしまうからなぁ
706:名前は開発中のものです。
06/01/17 01:52:50 WL4C6ApA
でも>>688によると改ページのたびに0.5秒くらい掛かるようになるらしいしなぁ。
そうだなぁ。他に考えられる方法は……これも思いつきだが、
改ページのたびにSS撮るのはそれでいいとして、
SSのサイズを実画像サイズでなく、縮小サイズにする。
で、ロードする直前のフェードインの時には、draw系命令を使って、
撮ったSSを「拡大表示」し、その上に真っ黒な画像を重ね、
真っ黒な画像の透過度を調整する事でフェードインしているように見せかける。
縮小サイズでSS撮るなら少しはラグが軽減されるのではないかと思ったが
ひょっとしたらあまり変わらないかも。
……最大の問題は「SSを拡大表示」した荒い画像が
どこまで見れるものに仕上がるかだなw
検証もせず無責任なネタばかりでスマンが。
707:名前は開発中のものです。
06/01/17 10:03:43 yUuWEUuo
勘違い>>699です。
改ページの度に全画面getscreenshotすることにしてみたけど、
スピードに差は無い気がする。自分は全然気にならなかった。
実数値測って無いから動かした感じだけだけど、特にもたつかないよ。
環境の違い?それとも>>688は自動セーブで毎度savescreenshotしてるんだろうか…
708:名前は開発中のものです。
06/01/17 10:38:10 LfiAyYSx
688です。
俺の環境って特別な場合だった。すみません。
長く、わかりにくく説明してみる。
まずスクリーンショットをすでに使ってたんで、改ページごとにsavescreenしてました。
んでそうすると、SS画像の名前が必要。例「s00.bmp」とする。数字は可変。
果たしてどのセーブ番号にセーブするか謎だから、SS画像の番号とセーブ番号は必ずしも合わない。
よってセーブ時に、savegame2を生かしてSS画像名もセーブデータに保存。
話は最初に戻るけど、SSセーブ時に名前が必要。
そのとき、すべてのセーブデータの名前と重ならない名前でなければならない。
さらに、俺のゲームはセーブ数が100こ。
だから、改ページするたび、
「画像名は他と重なるかゴルァ」ってセーブ数100個に対して判定、
重なれば画像名の数字を+1して再び判定。
さらにsavescreen。
以上で約0.5秒かかることが証明された。
まあ正確に0.5とは言わないけど、絶対に無視できない間ができる。
俺のパソコンのスペックは、正直忘れたけど、結構新しい方です。
暇だったら他の人もやってみてくれ。
と書いてて思ったけど、別に改ページ後すぐに名前判定をしなくても良いことに気づいた。
通常のセーブデータを作ると同時に、「ちなみにこのSS名はフリーだよ」を取得すれば、
改ページ後の判定しなくても、他とかぶることはない。
起動時にはグローバル文字変数使うなどして。
何言ってるかわからんかもしれんが、これで結構早くできるかもしれん。
709:名前は開発中のものです。
06/01/17 10:44:49 LfiAyYSx
みんなSS画像名については一言も触れてないけど、
もしかして俺、馬鹿なことやってた?
710:名前は開発中のものです。
06/01/17 11:22:23 tL09RzyY
いや、そんな方法だったとは思ってもいなかった。
面白いアイデアだ。
つまりこうか
1)改ページのたびにgetscreenshotをとる。(セーブはまだ)
2)セーブ画面に切り替わる前に、グローバル変数の
ファイル番号用変数(以後、ポインタと呼ぶ)からファイル名を決定し、
savescreenshotを実行。
3)サムネイル用の画像をgetscreenshotする。
4)もし、セーブせずにセーブ画面終了するなら、なにもしない。
5)もし、セーブしたのなら、そのセーブ番号にあたるグローバル変数(100個分用意)に
ポインタの番号を記録し、ポインタ+1する。
ただし、セーブ画面で連続して複数回セーブする時はポインタ+1してはいけない。
もちろんポインタが100を超えたら1にもどる。
6)ロードする時は、まずロード番号に対応するグローバル変数から
ポインタの番号を復帰させ、そのポインタに対応するスクリーンショットを
フェードインさせたあと、loadgameする。
……いけるんじゃないかな?
711:名前は開発中のものです。
06/01/17 11:45:35 9T3NSfWz
おまえらあきらめて別のツールつかえよw
712:名前は開発中のものです。
06/01/17 12:29:04 rcAHZs1M
>>711
ちょ、それを言ったら元も子もねえw
713:名前は開発中のものです。
06/01/17 12:55:53 eftqxR6H
諦めたらそこで試合終了ですよ
714:名前は開発中のものです。
06/01/17 17:45:40 p7i+ARGP
しっかし何度も言われているように、
ロード後に再び1ページが実行されるってのが致命的ですな。
こればかりは多分どうしようもない。
ADVタイプだって、@を使ってそのあとに立ち絵表示とかしたいのですよ。
そういうわけで妥協策。
背景画像の名前だけを記録しておいて、それを黒画面からフェードイン、
その後ロードして一瞬で立ち絵やウィンドウ等表示、って感じでどうかな。
一瞬ですべて表示よりは大分良いと思うけど。
そして実装も簡単そうだ。
715:名前は開発中のものです。
06/01/17 20:29:16 xOwLEs6F
試してないが、>>686 の言うように、黒い画像をつかうとか
716:名前は開発中のものです。
06/01/17 20:34:33 xOwLEs6F
ロダにプラグインがうpされたから嫌味はやめとくことにする
717:名前は開発中のものです。
06/01/18 01:45:05 UpO6u0+9
アプロダにあったプラグインを使ってみました。
ええと結論、これでロード後フェードインが簡単に可能になりましたね。
作者さん、えらく感謝します。助かります。すごいです。ありがとうございます。
nscの命令しか考えられない自分が恥ずかしいです。ほんと。
少なくともこのスレではこれが標準装備になる予感。
718:名前は開発中のものです。
06/01/18 20:48:08 X+J/OnTv
ころなの新作が出るらしいね!
楽しみだー
719:名前は開発中のものです。
06/01/18 21:02:24 WheFOPQg
>>718
宣伝乙
720:牛 ◆JFxYj/S602
06/01/18 21:32:16 VD8VO6dZ
うあー、プラグインすげー。
うpした方、ありがたく使わせていただきます。
721:名前は開発中のものです。
06/01/18 22:12:10 nSou2osu
T2さんとこの新作も、今回のプラグインも、
ウチじゃ瞬間表示なんだよな…残念。
722:名前は開発中のものです。
06/01/18 22:58:23 RvKbImaS
>>720
氏ね。出てくんなウザイ。
723:牛 ◆JFxYj/S602
06/01/18 23:28:18 VD8VO6dZ
>>722
ワロタww
724:名前は開発中のものです。
06/01/18 23:33:07 CtW0bBVr
>>721
使い方間違ってる訳じゃあないですよね?
スペック教えてくれません?
nscが正常に動かないということで参考にしたいので。
725:名前は開発中のものです。
06/01/18 23:42:21 JxPYxMQC
今回アプされてたプラグインって、
「黒いウィンドウで隠れてる裏で実はフェードしてるんだけど、
フェード終わってから黒いウィンドウ消してるから、
フェードしてたなんて事わからないっしょ」ってことだよね?
最初、画面の文章だけ見てたから、
どこがフェードしてるんだ?と混乱したんだけど…そゆことじゃないのかな
726:名前は開発中のものです。
06/01/19 00:02:06 2wNnx5Zv
>>725
一連の論議を読んでないのかキミはw
ロード直後はセーブした時の画面が一瞬で復元されてしまう。
そこを、フェードインで表示するようにしたいんだけど、
Nscripterの仕様だからどうにもならない。
けど、プラグインで、ロード終了直前に画面を黒くしておけば、
一瞬で画面が復元されてもプレイヤーには見えない。
その見えないうちに、黒いスプライトで画面を真っ暗にしておき、
プラグインの画面をはずした後に、
スプライトを消す事でフェードインしてるように見せかけられる。
ってことだろう。
727:名前は開発中のものです。
06/01/19 00:23:05 nB+sygji
ホイールダウンで読み進めるようには出来ないんですかね
ホイールの方が楽なんでできればすごい助かるんですが
728:名前は開発中のものです。
06/01/19 00:35:58 X74N5XtX
>>727
デフォでそうなってなかったっけ?
729:名前は開発中のものです。
06/01/19 00:42:04 IUMU7l7k
>>727
システムカスタマイズすれば普通に出来ますが。
詳しくはNscripterに添付されてるサンプルの
「システムカスタマイズ・AVG形式サンプル」を参照。
730:名前は開発中のものです。
06/01/19 01:07:51 nB+sygji
ああ、ほんとだ。お二方サンクス
731:名前は開発中のものです。
06/01/19 01:43:11 ZMqn0Wmp
>>723
氏ね。出てくんなウザイ。
732:名前は開発中のものです。
06/01/19 03:03:47 DtC0JaEr
>>726
いや、あのゴメン、>>725=>>699です。
このプラグインがロード時フェードに使えるねってのは分かってるけど、それとはまた別で、
同梱されてたサンプルスクリプトは>>725みたいな処理をしてる?と聞きたかったんだ。
スクリプト見る前に起動して、「フェードします」ってあるのにフェードしてない=瞬間表示?と
最初間違えてしまったので、>>721はそれとは違うのかなーと。
書き方悪くてゴメン…。
733:名前は開発中のものです。
06/01/19 03:21:09 K/IIV2/z
>>732
後学のために環境plz どちらかの勘違いならそれはそれで問題ないし。
734:732
06/01/19 03:44:03 DtC0JaEr
何だか自分の説明が悪くてどんどん泥沼…orz
同梱サンプルって起動すると、画面上の見かけは、
最初赤にフェードして、文章表示されて、クリックで瞬時に黒くなって、
しばらくしたら瞬時に緑に変わると思ったんだけど、もしかして違うのか。
環境ったって何書けば良いのかわかんないよママン。OSはXPっす。
735:名前は開発中のものです。
06/01/19 04:00:19 L1eHIvbv
>>733
>>721の環境だけ訊いとけばいいんじゃなかろうか?
>>732は正常に動いてて>>725を書いたが、うまく伝わらずに>>726に説明されてしまった。と
え~…、この事件のポイントは、処理はフェードでも見た目には 瞬間表示になっている。 …古畑任三郎でした
736:721
06/01/19 15:34:32 cqtS6Gzg
すまん、理解した。
てっきりプラグインだけでフェード処理までしてくれるのかと思ってた。
「ひんと」通りの処理で試せばよかったんだな。
それなら無事フェードできた。
早とちりで騒がせてスマンかった。特に>>732
そしてありがとう>>724使わせてもらいます
737:名前は開発中のものです。
06/01/19 17:40:18 9cv+ol8w
おにぃタン は実は おねぇタン だったという事実www
738:名前は開発中のものです。
06/01/19 17:41:15 9cv+ol8w
すまん誤爆した
739:名前は開発中のものです。
06/01/19 19:10:08 Dz/q5ONy
稀に見る爆撃だな。
740:名前は開発中のものです。
06/01/19 19:21:33 UaN/wA1k
そして、レスの内容からしてどこの誤爆なんだと思わせずにはいられない件について
741:名前は開発中のものです。
06/01/19 19:49:49 Dz/q5ONy
つーかスレ間違える誤爆って、やったこと無いんだが。
どうやったらなるんだ。ビュアー関連かな。
742:名前は開発中のものです。
06/01/20 06:18:38 1/Nhriv1
ギコナビとかだと書き込み欄が別窓に出るから、案外間違える罠。
743:名前は開発中のものです。
06/01/20 09:14:54 KDvzZBnk
てっきりスクリプトで組んでたメッセージが漏れたかと思ったぞ(笑
かちゅ~しゃ(kage)だとスレタイは出るけど、スレをいっぱい開いた上で
書き掛け状態を失念すると誤爆出来るかも・・・。
744:名前は開発中のものです。
06/01/23 05:20:45 sbsWMFt8
まさにそれを、俺が以前何回かやった<かちゅ誤爆
745:名前は開発中のものです。
06/01/23 06:03:24 Kqy7HjsP
かちゅ~しゃでスレに埋もれるのはデフォ。orz
746:名前は開発中のものです。
06/01/26 22:07:33 EIzs+ZzJ
cselを使ったときに使用しているラベル
csel "選択肢",*ss←これをcsel中に得る方法ってありますか?
747:名前は開発中のものです。
06/01/26 22:17:33 1rio4OVj
>>746
「csel中に得る」の表現がよくわからないんですが。
シーケンスとして具体的にどういう結果が欲しいのですか?
748:名前は開発中のものです。
06/01/26 23:21:25 s24psd/j
ESP機能搭載の俺が暇だから透視してみる。
もしかしてcselの選択肢の結果で*ssを分岐させるっていうこと?
cselは選択肢全般のカスタマイズだから、その内部での個別分岐処理はいかがなものか。
*ssに飛ばしてからそこで分岐処理させ、フラグxなら*ss1、フラグyなら*ss2
というふうに飛ばしたほうがいいんじゃない?
求めている目的が違ったら俺はニュータイプじゃなかったってことで。
749:名前は開発中のものです。
06/01/27 00:31:48 nKGbM/+Q
すまん、説明が悪かった
文字列変数に*ssというのが結果として入って欲しいんです
具体的に何をしようとしているかというと、選択済みの選択肢の色を変えたいなぁと
750:名前は開発中のものです。
06/01/27 02:18:13 d7LDh5r0
それだけなら、何もcsel命令から取り出さなくても、
csel前に任意の文字変数に飛び先ラベル名称をセットしておけば?
751:名前は開発中のものです。
06/01/27 13:53:56 n5R0GBrm
複数の選択肢から一度選んだものを消していくというのは
どうすればいいのでしょうか?
選択肢1、2、3があって、1を選べば次には選択肢2、3しかでないというのです。
752:名前は開発中のものです。
06/01/27 14:40:08 MchJpBIi
大変初心者な質問で申し訳ないんですが……
画面をホワイトアウトしたまま止めるにはどうすればいいんでしょうか……。
テキストウィンドを全画面にしてるんですが、textoffを入れても
ウェイトで止めたときに灰色がかっちゃうんです……。
setwindowでいちいちウィンドカラーを設定したほうがいいんでしょうか?
753:752
06/01/27 15:43:54 MchJpBIi
事故解決しました。
!wとwaitの置き違いだったようです。
お騒がせしました。
754:名前は開発中のものです。
06/01/27 17:20:32 Eyq0wuUD
>>751
select "文字列",*飛び先ラベル名,"文字列",*飛び先ラベル名(,...)
選択肢を表示し、その選択結果に対応するラベルへジャンプします。
文字列に""を入れると、その選択肢は表示されません。
ということで、文字列を変数で管理して、ある文字列を消去、とかすれば、
あとはループさせる方向でいいんじゃないか?
正直cselでは試してないけど。できなかったらすまん。
755:名前は開発中のものです。
06/01/27 17:43:38 nKGbM/+Q
>>750
今はそうしているんだけど
どうもスマートじゃないなぁって
756:名前は開発中のものです。
06/01/27 18:00:40 Eyq0wuUD
俺は>>750で既読分けしてる。
これ以外に思いつかなかったんだが。
ちなみにdefsub使って。
スマートじゃないかなあ・・・。
757:名前は開発中のものです。
06/01/27 18:38:40 n5R0GBrm
>752
ありがとうございます。
ですが、まだ良くわからないので…こういうことですか?
select "if %10=1選択肢1",*se1,"if %11=1選択肢2",*se2(,...)
選択肢はcsel使ってるので、↑で良ければcselにしてやってみます。
758:名前は開発中のものです。
06/01/27 19:57:41 Eyq0wuUD
>>757待ちなさいw。
それは思惑通りに動かないかと。
select "選択肢1",*se1・・・が普通の書き方。
select "",*se1・・・の場合はその選択肢が表示されない。
それをふまえ、
mov $1,"選択肢1"とか
*select
select $1,*se1,$2,*se2・・・
として、例えば飛ぶ先で$1を空にして*selectに戻れば選択肢1が消えている、と。
選択肢名が空だから。
しかしcselだと、これにはもうちょっと小細工が必要。
まずcselでボタンを作る命令を、「もし$(番号)が空じゃなければ」にしておく。
さらにその際、ボタン座標をずらす命令をなくすようにする。
そうでないと、選択肢が消えても詰めてくれない。
ちょっと丁寧じゃないから質問あったらどうぞ。
この方法が絶対ってわけじゃないが。
759:名前は開発中のものです。
06/01/27 20:10:59 nKGbM/+Q
>>756
いやね、それだと二回書かないといけないじゃん
ラベル取得のために一回とcselで一回で二回ね
どうにも近くに同じものがあると綺麗にいかないもんかと考えてしまうんですよ
それで、選択肢命令を自分で組んでもいいんだけど
それをdefsubで登録しちゃうと戻ってきてからgotoかなんかで飛ばさないといけなくなって
上手くいかないなぁって思っていたわけなんです
760:名前は開発中のものです。
06/01/27 20:19:25 tU3KKzZm
2行くらい、多めに見てやってくれよ・・・。
761:名前は開発中のものです。
06/01/27 21:18:51 nKGbM/+Q
諦めることにするよ
レスサンクス
762:名前は開発中のものです。
06/01/27 21:55:41 mB9j01YG
いつもスクリプトと睨めっこする時にお世話になってるのだが、
和尚さんが年下ということに気付いてちとショックだった今日この頃。
763:名前は開発中のものです。
06/01/27 21:58:31 aOBF81kT
?
764:名前は開発中のものです。
06/01/28 12:04:17 Mv//9UNw
ころなが面白いと聞いたんですが、どうなんでしょうか。
このスレ的にはお勧めですか?
765:名前は開発中のものです。
06/01/28 12:13:00 fZzZ4NXK
ここはゲームスレじゃなくてNscripterスレだが?
まぁ技術的な視点から見て、よく作ってあるとは思う。
766:名前は開発中のものです。
06/01/28 14:42:57 UKeymF5W
ころなは絵が微妙だし、スクリプトも驚くほど難しい事はしてない。
だが変わったものを作ったという点で評価してもいいかもしれん。
面白いかどうかは完全に個人の好みによるからノーコメント。
767:名前は開発中のものです。
06/01/28 23:30:45 uoZBYAos
初めてぼたん雪プログイン組み込んでみたんだけど、重すぎて後半テキスト表示が遅くなってくる…。
バッファを開放するとゲームが終了してしまうし……。
使い方のコツとかありますか?
768:名前は開発中のものです。
06/01/29 00:07:03 NUTt/MHh
>>766の描く激ウマ絵が見てみたい
769:名前は開発中のものです。
06/01/29 00:32:52 +yWd94Uj
>>768
生産側と消費側の立場の違いくらい弁えろ馬鹿。
と言おうと思ったが此処は生産側のスレか。
>>766ファイト。
770:名前は開発中のものです。
06/01/29 02:09:47 I2pEHlYs
でも確かに製作者のスレではあるが、一応ツールの技術スレだぞ?w
771:名前は開発中のものです。
06/01/29 05:27:53 nmHgxPXo
つまり、nscrを使って最低限ころなより客観的に見て上手な絵を描けばいいのでは?w
772:名前は開発中のものです。
06/01/29 15:03:01 PecoYXTp
いや、技術者スレである以上
最低限ころなより画期的なことを目指していかなければ。
773:名前は開発中のものです。
06/01/29 15:19:02 oGAtYwJ/
スクリーンショット3枚か。
774:名前は開発中のものです。
06/02/01 22:04:27 tv2A/DFw
必要があるなら挑戦してみればいい
必要最低限の機能を備えるのに四苦八苦してる自分には無理だ
775:名前は開発中のものです。
06/02/02 02:03:13 TmuPTEei
質問です。一度設定したbtntimeをクリアすることって出来ますか?
例えば連続で5個くらいbtnwaitがあるとして、
最初の2つは指定の時間制限で流したいのですが、
3個目からはユーザーの入力が無い限り流さないようにしたいのです。
resettimerなど挟んでも当然無駄でしたし、
試しにbtntime 0にすると一瞬で流されましたw 何か方法ありませんか?
776:名前は開発中のものです。
06/02/02 02:36:03 JUBIL7qd
んーごめん、btntimeは使った事ないからわかんないんだけど、
マニュアルにはこう記載されてるね。
>btnwaitもしくはbtnwait2の時間制限をミリ秒で指定します。
>この命令を使った直後のボタンモードで、何も押されずに指定した時間が過ぎると、
>btnwait系命令は-2を返します。
「この命令を使った『 直 後 』のボタンモードで」って。
これを読む限りだと、毎回クリアされてるような気がするけど、
されてないって事?
777:775
06/02/02 02:51:44 TmuPTEei
いえ、時間経過で流れた場合ずっと有効になってます。
*define
game
*start
今から始めます。タイマーは1000とします。\
btntime2 1000
lsp 1,":s/20,20,3;#ffcc66ここから一回目待ち",100,100:print 1
btnwait %0
csp 1
lsp 1,":s/20,20,3;#ffcc66ここから二回目待ち",100,200:print 1
btnwait %0
csp 1
lsp 1,":s/20,20,3;#ffcc66ここから二回目待ち",100,300:print 1
btnwait %0
csp 1
lsp 1,":s/20,20,3;#ffcc66全部オートで進んだ?",100,400:print 1
ボタンタイムのテストでした。\
end
778:775
06/02/02 02:54:58 TmuPTEei
× 時間経過で流れた場合
すいません、確認ミスです。少なくとも上のサンプルだと一度設定したらずっと有効でした。
779:名前は開発中のものです。
06/02/02 03:01:46 JUBIL7qd
それ、ボタン定義やり直してないのね。
btndef clear
を挟んでみたらどうかな。
780:名前は開発中のものです。
06/02/02 03:04:21 JUBIL7qd
もちろん btndef clear でボタン定義を初期化しちゃうから
ボタン定義やりなおす必要があるけど。
ていうか、ボタンは使った後にクリアする癖つけておかないと。
781:775
06/02/02 03:11:45 TmuPTEei
なるほど、定義のやり直しですか。
btntimeの有効範囲がこれでやっとわかりました。有り難うございます。
782:名前は開発中のものです。
06/02/02 19:14:22 IVCMA5Wf
あれ、btnwaitって一回ごとに定義消えるんじゃなかったっけ?
783:名前は開発中のものです。
06/02/02 19:36:34 +aULvUEw
消えてないからこういう質問あったんだろ。
784:名前は開発中のものです。
06/02/04 10:32:34 ovKowBkV
gosub情報をひとつなくすっていう命令があればいいのにね。
785:名前は開発中のものです。
06/02/04 10:36:15 ovKowBkV
やっぱなんでもない。
786:名前は開発中のものです。
06/02/04 16:09:31 RU25YF6/
waitよりdelay使ったほうがいいのかな?
スキップの時にwaitじゃ間が開くし
787:名前は開発中のものです。
06/02/04 16:20:12 8wSijyWC
場合によるだろうけど俺はそうしてる。
テストプレイでスキップしたい時にいちいち待たされたいか?w
788:名前は開発中のものです。
06/02/04 16:26:09 RU25YF6/
どうしてもという所以外はdelayにしとく
waitの方が打ちやすくて楽なんだけどな
789:名前は開発中のものです。
06/02/04 17:58:12 SGz0A5F2
>>786
スキップ対策したいならisskipで状態を判定して
非スキップ状態にかぎりwait命令実行させればいいじゃない。
790:名前は開発中のものです。
06/02/04 18:03:28 8wSijyWC
>>789
それ、何の意味があるの?
delay使う場合との違いは?
791:名前は開発中のものです。
06/02/04 19:25:13 SGz0A5F2
>>790
通常状態で入った場合にクリックで飛ばされないウエイトがかかる。
つーか、waitとdelayの違いわかってるよな?
792:名前は開発中のものです。
06/02/04 20:07:07 8wSijyWC
>>791
>通常状態で入った場合にクリックで飛ばされないウエイトがかかる。
ああ、なるほど。
でもそれと>>786のニーズがどう合致してるのかわからない。
通常状態で待ち時間をキャンセルさせたくない、とは一言も書かれてないし。
793:名前は開発中のものです。
06/02/04 20:38:31 YcUfd1CR
まあ、もちつけw
794:名前は開発中のものです。
06/02/04 22:19:37 RU25YF6/
スキップで飛ばされてもいいくらいの間だから、
クリックで飛ばされても構わないんだよ。
飛ばされたくない場合にはそういう対処が必要なんだね。参考になった。
795:名前は開発中のものです。
06/02/05 10:09:11 nc12UjIP
スキップで止まるのは煩わしいのでスキップ可能にしてるが、
間をクリックで飛ばしてもらいたくない。
特に初プレイで間をクリックでとばされると困る。
そういうわけでdelayではなくスキップ飛ばし可能なwaitのみ使ってるよ。
waitの時間は環境設定で変更可能だし、問題ないと思ってる。
796:名前は開発中のものです。
06/02/05 10:29:46 ExhvGpLF
昔、とある同人ノベルゲームを買ってプレイしたんだが、
おそらく演出のためだろう、もちろんwait命令(正確には!wだったかな?)が使ってあったんだ。
もちろんスキップは効かないし、クリックも効かない。
そもそも初プレイだから飛ばしたら意味が無い。
だっつーのに、Waitしまくり、ストレス溜まりまくり。
ブチ切れて、禁断の技を使ってスクリプト置換したよw
>特に初プレイで間をクリックでとばされると困る。
再インストール時の事とかは無視するのね。
まぁそこまでやりたいゲームはほとんどないからいいとは思うけど。
自分でインストールテスト、実行テストとかする時にはかなりうざいでしょう。
797:名前は開発中のものです。
06/02/05 20:09:14 isk4SxHB
>>796
最後の行を読んでくださいお願いしますm。
798:名前は開発中のものです。
06/02/05 21:52:36 +y0u31A0
なるほど。
waitの時間は環境設定で変更可能だから、
どのみち初プレイで間をクリックでとばされてしまうのか。
カワイソス…
799:名前は開発中のものです。
06/02/05 23:20:39 PiYXduI/
俺が悪かったよ。
800:名前は開発中のものです。
06/02/08 01:44:51 w3DKq8zk
ツール使いこなすために、練習としてファミコンのアドベンチャーゲームの
まんま移植をやってるんだけど(もちろん公開とかしません)、
昔のゲームでよくある、セリフの文字が出るたびに「ピロピロピロ」って音を鳴らすのは
どういう仕組みで作ればいいんだろう。
801:名前は開発中のものです。
06/02/08 02:05:52 AEHxJNMz
全部スプライトで…w
802:名前は開発中のものです。
06/02/08 02:12:01 85Stin4j
そうだなw 全部スプライトだなw
ていうか、ファミコンベタ移植ならスプライト表示とbgcopyでやっちまえって感じがするな。
もちろんフォントもファミコン並でw
まぁそれが嫌なら、文字表示速度、文字列の長さごとに
それぞれピロピロ音を用意して、表示文に合ったやつを流すってくらいじゃないかなぁ。
803:名前は開発中のものです。
06/02/08 02:32:04 alhHN0Ya
確か吉里吉里に文字音の出し方があった気がするが、
ファミコンみたいなクリッカブルやスプライト処理やるなら
NSの方がラクっちゃラクだしなあ。
まあ一番向いてるのはツクールのような気もするがw
でもボイスなしでも声っぽい演出になるのはいいかもね>ピロピロ音
何の移植してんのか気になる。
804:某@トリップ忘れた ◆/ukFWDJIIM
06/02/08 13:03:11 vLlQo6Mx
>>800
拙作ですが、 URLリンク(andolf.hp.infoseek.co.jp) の表示サブルーチンで
音を同時に出すようにすればピロピロ鳴ります。(ウェイト時間は各自調整で)
というか、もともとファミ探っぽいゲームが作りたくて書いたコードだったりしますが。
805:名前は開発中のものです。
06/02/08 14:28:05 YwXnkqs2
おまいら本体更新ですよ。テキストボタン機能がいい感じですよ。
簡単な動作確認してみたので報告。
サンプルではログみせてないけど、ログ出しても壊れません。(ボタン機能は消失)
また、表示文をgettextして、あとで表示してみたけど、ルビとは違って文字化けしません。
806:某@トリップ忘れた ◆/ukFWDJIIM
06/02/08 14:42:25 vLlQo6Mx
>>805
> テキストボタン機能
おお、ザッピングとかいろいろ可能性が広がるね。
807:名前は開発中のものです。
06/02/09 13:13:17 zj8Pz7Qm
公式SUGEEE!! 怒濤の更新見せてますよ。
・文字列の連結が楽になった。
・袋文字が追加された。(今は文字スプライトのみ)
袋文字は近いうちに普段の文章にも対応しそうだし、凄く嬉しいぜ
808:名前は開発中のものです。
06/02/09 13:19:00 YgyN3w5U
確かに怒濤の更新ですな。
私は新参者なので、いつもこうなのかと思ってましたよ。
そういやあ公式掲示板で、gosub情報の削除機能が提案されてるけど、
それが可能になれば具体的に何が可能になるんですかね?
前に議論された、既読選択肢命令一行化くらいしか思いつかないんですが。
809:名前は開発中のものです。
06/02/09 13:39:55 LeMtzTT3
本当に最近の更新スピードは凄いね。
ユーザーサポートが充実してるのもありがたい。
810:名前は開発中のものです。
06/02/09 13:46:55 +rWswldz
>そういやあ公式掲示板で、gosub情報の削除機能が提案されてるけど
ぶっちゃけ要らんと思う。
初心者の欲しがりそうな仕様って感じ。
811:名前は開発中のものです。
06/02/09 14:32:33 ISxtINop
解説書をDLできる所ってありますか?
常時ネット接続でないので不便なんです
812:名前は開発中のものです。
06/02/09 16:09:02 On/nOjI+
セットに梱包されている解説で足りないのなら、
どこか自分に合った解説をしてるサイトに行って
解説の文章をコピペして保存して後でゆっくり読めばいいじゃまいか
そのぐらい、常時接続じゃなくてもたいして困る事じゃないだろ
813:名前は開発中のものです。
06/02/09 17:21:45 L/2ginBt
袋文字のアンチエリアスが( ゚д゚)ホスィ…
814:名前は開発中のものです。
06/02/09 19:37:14 Mn0SMX4E
やっぱり吉里吉里のHPで配ってるマスクパターンをNScripterで使ったらだめかな
815:名前は開発中のものです。
06/02/09 20:02:12 L/2ginBt
だめだろ。簡単に加工出来るし、自作しる
816:名前は開発中のものです。
06/02/09 20:09:32 Mn0SMX4E
わかった。ガンガル。
817:名前は開発中のものです。
06/02/10 15:09:06 Rr6r4/r3
ロダ主氏の作った卓球動かしてNスクも
まだまだ捨てたものではないなと思った
工夫次第でまだまだいいやつ作れるんじゃん?
つーか、あんなものよく作ったなあ…
818:名前は開発中のものです。
06/02/10 21:27:11 hVnIFLhd
はいはい面白い面白い
819:名前は開発中のものです。
06/02/10 22:02:27 0F6lwmXV
>>818
また例のひとだね。こんにちはw
820:名前は開発中のものです。
06/02/10 22:15:10 hVnIFLhd
はぁ?
なんだお前?面白いって言ってんだろ。死ねよ。
821:名前は開発中のものです。
06/02/10 22:44:59 vetZ9sI+
>>820
プ、プ、プ m9(^Д^)プギャー!!
厨禿ワロスwww
お前の方がよっぽど面白いわw
糞キモスww
822:名前は開発中のものです。
06/02/10 23:19:14 hVnIFLhd
はいはい、面白い面白い
823:名前は開発中のものです。
06/02/10 23:21:44 hVnIFLhd
今時プギャーとか萎えるわ
824:名前は開発中のものです。
06/02/10 23:23:21 pP784R50
それでいい。
825:名前は開発中のものです。
06/02/11 10:11:56 qEO0Yg3g
オートセーブを実装したいんですが
どこか良い解説サイトはありますか?
826:名前は開発中のものです。
06/02/11 10:23:28 jbR/y37I
俺は解説サイト知らないけど、つくるとしたらsaveon、saveoffが肝になってくるのかな。
テキトーに言ってみた。頑張ってください。
自分で努力した後で、ここで聞くという選択肢もある。
827:名前は開発中のものです。
06/02/11 12:10:27 AiW4e3hO
お前らマニュアル読めw
saveon saveoff は内部的にセーブポイントごとセーブするかしないかを決めるだけだから、
実際にはセーブできてないぞ。
無理やりセーブしたけりゃsavegame命令だ。
828:名前は開発中のものです。
06/02/11 12:59:18 a2uJvVDx
>>827
いやいや、オートセーブできない→ロード後が変ってことだと思っただけですよw
まさか、セーブする命令がわからんという人じゃないでしょう。
そうだとしたら殴る。
829:名前は開発中のものです。
06/02/12 02:34:34 VggRO3Jy
オートセーブができないともいってないけどな
830:名前は開発中のものです。
06/02/12 04:00:39 /2bCYUbi
>>825
defsub select
*select
savegame
_select
return
的な事がしたいのでしょうか。
831:名前は開発中のものです。
06/02/12 05:02:40 JOgir9H5
>>825
システムカスタマイズさえしてれば簡単かと
832:名前は開発中のものです。
06/02/14 22:40:51 e9w6lVbK
Oggのストリーミングに対応したっぽい?
833:名前は開発中のものです。
06/02/15 09:07:31 ve2B/8s+
いまんところは音ヒネリ氏の方が好み。
本家の性能はよくわからん。
834:名前は開発中のものです。
06/02/15 09:19:19 SylXztVF
わからんつーか、テスト中みたいだが。
835:名前は開発中のものです。
06/02/15 10:53:42 urkptLKk
oggファイル使いたいときのスクリプトはoggでいいのですか?
836:名前は開発中のものです。
06/02/15 12:51:28 ve2B/8s+
bgmでできたと思った。
837:名前は開発中のものです。
06/02/15 12:51:36 yGHd/GGL
>>835
一応、このコードで鳴らせる。
;---------------
*define
game
*start
bgm "test.ogg"
oggてすと。@
end
;---------------
吉里吉里ライクなループは実装されるのかな?
ソースコードを見るとそれらしいことをやろうとしてるみたいだけど…。
838:名前は開発中のものです。
06/02/15 17:22:29 urkptLKk
サンクスです。
やっぱりbgmでしか出来ないのですね。
839:名前は開発中のものです。
06/02/15 17:41:19 Qz5aFem8
>837
URLリンク(devdoc.kikyou.info)
こういうの?できたらいいね
840:名前は開発中のものです。
06/02/15 17:52:53 tXW43c1n
>>838
>nsogg.dllの解説:
>(機能について)
>このDLLをこのNScripterと同じフォルダに置くと、Oggのストリーミング再生に対応します。
>また、PCM形式(無圧縮)のWAVEファイルもストリーミング再生できます。
>PCM以外のWAVEファイルは旧機能を使って、ストリーミング無しで再生されます。
>bgm系命令とdwave系命令がDLLによってストリーミングされます。
>また、bgm系命令でoggファイルを再生することが可能になります。
>このDLLに再生を任せる場合に限って(つまり、OggかPCM形式WAVEファイル)、
>bgmはアーカイブの中からの再生もサポートします。
841:名前は開発中のものです。
06/02/15 18:59:03 ve2B/8s+
>>839
音ヒネリ氏が可能にしてるっぽいけど。oggで。
842:名前は開発中のものです。
06/02/15 21:20:06 4tSJIMb1
>>841
サイトがわからないので教えてもらえませんか?
843:841ではないけど
06/02/15 22:05:24 /o4eXeuC
>>842
>>571のサイトに最新版がありまつ。
844:名前は開発中のものです。
06/02/16 02:35:13 +yuXgfb8
ソースを見る限り、ひとつのファイルの先頭と末尾で
シームレスなループをしたいならこのbgm命令でいけそう。
先頭部分+ループ部分、というようなものを再生するのに、前は
loopbgmという命令があったんだけど、これはまだDLLに対応してないね。
845:名前は開発中のものです。
06/02/16 03:23:12 3MWBk8so
>>844
音ヒネリ氏のDLL使うとクロスフェードできるわけだが。
その辺どうよ?
846:名前は開発中のものです。
06/02/16 04:23:51 +yuXgfb8
>845
dwaveでもストリーミングするんだから、dwaveの後ろのほうのチャンネルを
二つとってクロスフェードのスクリプトを書いてdefsubかなんかで定義
すれば出来ると思うよ。
847:名前は開発中のものです。
06/02/16 04:28:11 +yuXgfb8
>571のサイト読んだ。
サンプル単位のシークが出来るのか。きめが細かいな。
これは現状無理だから、要望出したらいいんじゃないかな。
loopbgmも言えば対応してくれるんじゃないかね。なんか存在忘れてそうだw
848:名前は開発中のものです。
06/02/16 23:41:46 089k12Hm
自動にしたいのに
文の終わりが!や?の場合
勝手にクリック待ちになるんだけどどう対処すればいいの?
849:名前は開発中のものです。
06/02/17 00:06:33 kkwG5IiL
自動ってオートモードの事か?
俺のは!や?でも別にクリック待ちになったりしないが
どういうスクリプト組んでるんだ?
850:名前は開発中のものです。
06/02/17 00:20:25 mqH8rAfT
文章送りの事なんだけど
@付けてないのにクリック待ちになるのよ
851:名前は開発中のものです。
06/02/17 00:27:19 7Zpj3Qcn
_!_?で解決じゃね?
852:名前は開発中のものです。
06/02/17 00:28:34 kkwG5IiL
clickstr命令のせいじゃない?
853:名前は開発中のものです。
06/02/17 00:59:07 mqH8rAfT
>>852
ごめん、それだった…
854:名前は開発中のものです。
06/02/17 11:36:42 j2HpDiDn
数値ラベルを消したいんだけど
prnumclearで消えません
どうしたらええの
*define
game
*start
setwindow 8,116,23,16,26,26,0,2,20,1,1,#999999,0,100,639,479
prnum 0,100,10,10,26,26,#ffffff
print 1
数字を消したいんだけど\
prnumclear
print 1
消えない\
end
855:名前は開発中のものです。
06/02/17 12:14:46 q4R5A8ob
消えないね。バグじゃないかな? 本家で訊いてみたら?
一応#000000にすれば透明になるからそれでごまかすという手もある。
defsub使っておくとあとあと修正が楽かも。
856:854
06/02/17 12:46:52 j2HpDiDn
なるほど。ありがとうございました。
本家でも聞いてきます。
857:名前は開発中のものです。
06/02/17 12:48:41 qt3i8A0d
prnumより文字列スプライト使ったほうが確実な動作をしますよ
って書き込みが以前あったような気がする
858:854
06/02/17 13:31:02 j2HpDiDn
そうですか。
でも変数を表示させたいんですよ。ごめんなさい。
859:名前は開発中のものです。
06/02/17 13:39:44 p/WKwE+Z
あ、その症状、ウチでも以前に出ましたよ。
どうしたかなぁ、と、自分用覚え書きを見返したらrepaint使って対処してた模様。
じつはそれでもどうにもならない時もあって、cspとの並び順でなんとかしてたりもしました。
でも仕様的にはやはり不具合っぽい動作ですよね。
860:名前は開発中のものです。
06/02/17 14:00:47 qt3i8A0d
>>858
数字変数を文字変数に変換してスプライト使ってはどうかね
861:名前は開発中のものです。
06/02/17 16:14:07 /hEEaiz8
質問なんですが、nscriptの追加辞書はどう検索すればでますか?
nscript 追加 辞書 等色々試してみましたが引っかかりません。
お願いします。
862:861
06/02/17 16:25:35 /hEEaiz8
NScripterでした、ごめんなさい。
ちなみに花鳥風月 さんのはすでに持っています。
あと、NScripterオフィシャルガイドは買っても大丈夫なものでしょうか?
個人的にはミニゲームにサンプルスクリプトがあれば欲しいのですが。
863:名前は開発中のものです。
06/02/17 16:50:33 SRnLxyzu
辞書はテンプレみれ
ゲムサンプルもまとめとかみれ
864:854
06/02/17 22:34:55 j2HpDiDn
>>859
repaintですか。その命令は知りませんでした。
とりあえずこれでうまくいきそうです。ありがとうございました。
>>860
itoaで数値を文字列にすると半角になるのと関連して
3桁の数字は上2桁で切られちゃうんですよね。
それで諦めたんですが。
865:名前は開発中のものです。
06/02/17 22:39:03 qt3i8A0d
>>864
そこでitoa2ですよ
866:854
06/02/17 23:52:15 j2HpDiDn
itoa2もあるんですか。それも知らなかったです。勉強になります。
そっち使ったほうが表示/非表示の切り替えはスムーズそうですね。
そっちにしようかなあ。うーん。
867:名前は開発中のものです。
06/02/17 23:54:31 7Zpj3Qcn
>>866
prnumは非推奨みたいに本家で言われたから多少面倒でも移行した方がいいと思うよ。
868:857
06/02/18 00:31:36 U7+VDcXF
見つけてきた
>だいぶ前に同人で実装したまま後はほとんど放置していた命令なので、
>文字列スプライトで対応できるところは文字列スプライトで対応したほうが硬い動作をするかもしれません。
>>866
追加命令一覧.txtは読んどけ
特に用がなくても一応読んどけ
きっとなにかのやくにたつから...
869:名前は開発中のものです。
06/02/18 00:32:32 U7+VDcXF
引用元は本家BBSね
prnumについての話
870:854
06/02/18 00:53:09 2K+ee1QJ
わかりました。
できるだけスプライトに変えてやることにします。
本当にどうもありがとうございました。
追加命令一覧も読んどきます。
871:名前は開発中のものです。
06/02/18 23:23:02 Od3VlD72
Nスクの動作環境って正式に告知されてるのある?
本体アーカイブから探しても見つからないんだけど、誰か教えて下さい。
みんなwin98とかwin2000を動作環境にいれてるの?
872:名前は開発中のものです。
06/02/19 00:39:15 veMDRYOq
古い使用条件のテキストに書いてあった。
2年近く前の物だから今のNスクの動作環境も同じなのかは分からない。
>■ NScripterの動作環境について ■
> Windows 95/98/Me/2000/XP日本語版+DirectX8.0a以上が動作する環境です。
> BGM再生のための音源として、サウンドカードからのWAVE出力を使うことを
> 強く推奨します(bgm,mp3,dwave命令を使う)
873:名前は開発中のものです。
06/02/19 01:51:53 9jscvJ/f
>>872
ありがとう。やっぱり最近のバージョンについては動作環境の記述見つからないよね。
知人にテストしてもらったらそいつの98マシンのみ固まったりしてて困っててさ。
ひぐらしのサポートみてても2000マシンを対象外にしてるし(98は対象なのが謎だけど)。
動作環境決めるのに凄く迷ってる。
うーん、XPのみ対応で他は保証外だけど動くって記述の方がいいのかな・・・。
874:名前は開発中のものです。
06/02/19 10:16:39 Yg4Dq8t+
2000でもXPでもだいたい同じに動くと思うけど。
最近のDirectXはもう95切り捨ててるから、95はアウトじゃないかな。
サポートするには実行環境がないと出来ないから、多分ひぐらしの人は
2000を持ってないとみた。98はたいがい大丈夫だと思うけど。
875:名前は開発中のものです。
06/02/19 14:14:32 8UjBU2d+
じゃあ俺が物置で眠らせてる95で試してみようかな
多分どこかにあったはず
876:名前は開発中のものです。
06/02/19 22:29:41 lWbHbjUO
正直、出来たソフトにつけるバージョン情報とかも
どう表記すればいいんだかわからないんだがどうしようかと思ってる
1.00からバグ取とかした場合、
1.01になるのか1.10とかにするのかの差がわからん
テスト段階だと0.90とかなのか?
本家ではver変えずに変更とかしてたりするしな
ゲーム自体出来てから考えることかorz
877:名前は開発中のものです。
06/02/20 09:43:42 8XNZwm7A
>>876
バージョン表記の規約は、自分で決めたらそれを踏襲すればいいと思ふ。
窓の杜 【連載】ひぐちたかしのオンラインソフトよもやま話 第19回
「バージョン表記のフシギ ~こめられたさまざまな思いと理由~」
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
878:名前は開発中のものです。
06/02/20 12:50:45 FJqgVOnx
>バージョン表記の規約は、自分で決めたらそれを踏襲すればいいと思ふ。
これには同意。
でも、引用先は「なにかの冗談」か「釣り」にしか見えません。
879:名前は開発中のものです。
06/02/24 22:18:29 f9SHiiFF
バックログというのは
回想バッファにあるデータということでOKですか?
880:名前は開発中のものです。
06/02/25 06:17:39 DghlwcBh
>>879
無理矢理文字変数使ってくやり方もあるでよ。
logspがあるからもう主流ではないけどね。
881:名前は開発中のものです。
06/02/26 21:10:04 7okhVxWi
humanorder の第2パラメータって何?
882:名前は開発中のものです。
06/02/26 21:11:16 7okhVxWi
あ、3番目だ。
883:名前は開発中のものです。
06/02/26 21:44:07 fQPCVTHF
パラメーター一つじゃない?
884:名前は開発中のものです。
06/03/01 03:14:28 753PMrA3
forループって、指定した数字になるまで繰り返しだけど
それを「指定した数字になったら0に戻る」「クリックするまで繰り返し」
っていう風には出来ないのかなあ
885:牛 ◆JFxYj/S602
06/03/01 04:31:13 hlSb4+hG
>>884
*loop
trap *hoge
(ここは%0が0~9をとる)
inc %0
mod %0,10 ;0~(この数字-1)を%0がとるようになる
goto *loop
*hoge
trap off
ヒント程度に。
886:名前は開発中のものです。
06/03/01 11:57:13 yPF1dngd
てすと。
887:名前は開発中のものです。
06/03/01 17:52:46 72pI2eH0
>>885
なんかやりたかった事が出来そうな予感!
ありがとうございます!
888:名前は開発中のものです。
06/03/02 17:57:37 EgdAcsYj
音声付きバックログってどうやって作るか知ってます?
どうしても、とても面倒な方法しか思いつかないんですが。
1ページ終わるたびに、台詞がどうなっているのか記録するような感じです。
ちなみに音声付きバックログの需要は当然ありません。なんとなく。
889:名前は開発中のものです。
06/03/03 00:53:16 e39LR8k5
そんなもんじゃない?ウチもページごとに記録残すような方法です。
あとのシナリオ記述をどこまで楽チンに出来るかはスクリプトのがんばり次第
同じく、音声付バックログ作れといわれて実装してるが声入れる予定なぞ無い…orz
890:名前は開発中のものです。
06/03/03 07:10:43 DEL+IbI5
サブルーチンで飛んでる間に、更にサブルーチンに飛ぶ事ってできるのかな?
こんな感じの事をしたいんだけど…
(*kari1からサブルーチン*kari2に飛んで、
そこから更にサブルーチン*kari3に飛んだ後returnで*kari2に戻ってきて、
最終的に*kari1に戻るっての)
*kari1
gosub *kari2
*kari2
gosub *kari3
return
*kari3
return
この場合*kari3のreturnで最初のgosubがあった*kari1まで戻ってしまうんだろうか。
わかりにくい書き方でスマソ
891:名前は開発中のものです。
06/03/03 07:14:12 DEL+IbI5
っていうか自分で試せばいいんだよな
スレ汚しすまんかった
892:名前は開発中のものです。
06/03/03 09:33:12 ru2dAdUs
>>891
よくわかってらっしゃるw
>>889
レスどうも。
俺は趣味の範囲でふと考えただけで、そんなあなたの立場に同情します。
しっかし1ページごとですか。スキップ機能が著しくのろくなりそうな気がするんですがね。
いつか自分で具現する際に行き詰まれば、また質問することにしますよ。
893:名前は開発中のものです。
06/03/03 18:57:22 XVqXmL85
バックログにタグ情報も含まれているんだったら楽なんだけどねー
894:名前は開発中のものです。
06/03/03 21:34:31 8KsBft4M
文字変数に代入するだけだからスピードには関係ないだろ。
895:名前は開発中のものです。
06/03/03 23:22:31 gCjzLL8H
>>894
テキストはgetlogを使うつもりでした。
そうするとgetlog命令は「Xページ前のテキストを取得する」だからそれに合わせ、
Xページ前のテキスト内の台詞はこうだ!っていう記録が必要になって。
そうすると必然的に、1ページ進むたびにそれらのページ数をすべて1繰り上げ。
だから最大回想ページに依るけど、スキップ時は結構無視できなくなるかなあと思ってました。
確かにテキストも文字変数で取得しておくと、繰り上げ作業が要らなくなりますね。
いいこと聞きました。
長く書きましたが、実装するとしたらこんな感じですか。
896:名前は開発中のものです。
06/03/04 03:07:38 M4O6VbEf
バックログの背景変えるだけでも、そういった手間が必要なのでしょうか?
興味はあるのですが、実際やるならどうすればいいのか、まるで思いつかない・
897:名前は開発中のものです。
06/03/04 04:21:26 TKxSD1Yj
Nスクリプターって始めて使ってみたけど、
ノベルツールって言ってる割には何でもできるね。
後は変数で計算式が使えたら最高なんだけどなあ…
898:名前は開発中のものです。
06/03/04 09:37:15 PbiPk2gf
>>896
背景を変えて「systemcall lookback」、戻ってきた際に背景を戻す、でいいかと。
>>897
「mov %0,%1+%2」は可能なはず……?
「mov $0 $1+$2」も今ではできるはず。
そういうことじゃなくて?
Nscは記述が楽なのがいいよー。
899:898
06/03/04 09:45:03 PbiPk2gf
>>896
誤爆すまん。
回想するシーンに合わせて背景を変えるってことか。
そうするとま、>>895と似た感じになる気が。
900:名前は開発中のものです。
06/03/04 10:56:12 2Q7ZcMRp
>>898
かけ算とか割り算とか複雑な計算とかしてみたいのさ…
901:名前は開発中のものです。
06/03/04 10:59:06 Hq53+XZF
>>900
掛け算も割り算もできるだろがw
ごめんなさい、釣られました
902:名前は開発中のものです。
06/03/04 11:05:46 PbiPk2gf
>>901
俺の代わりに㌧。
903:名前は開発中のものです。
06/03/04 12:03:54 bw8YigCb
>895
たとえば文字変数100番から149番をタグ記録用に取っておくとして、
「一番新しいタグをどれに書き込んだのか」を変数として持っておけば、
一つ前、二つ前にどれに書き込んだのかも分かるだろ?
149まで使い切ったら100に戻ればいい。これなら、一個づつずらす処理は
いらなくなる。こういうのを「リングバッファ」という。
904:名前は開発中のものです。
06/03/04 19:55:55 JSnID0dZ
回想にタグ情報が記録される予定のようですよ。
まあ私は声を使う予定皆無ですが。
905:名前は開発中のものです。
06/03/05 11:46:23 gBCPl84+
NScripterを使って製作しようと考えているのですが
レミュオールの錬金術師のようなシステムのゲームを作るのは
相当難しいのでしょうか?
906:名前は開発中のものです。
06/03/05 11:56:35 hP8zMWSM
大したことはしてない。
難しいのではなく面倒臭いが正しいな。
ゲーム性の調整が苦労しそうだね。
907:名前は開発中のものです。
06/03/05 12:03:16 e7ORzLiK
久しぶりにレミュ金のサイト行ったら、なんかゲームが増えてた。
その最新作はHSPで作られてると書いてあるね。
まぁぶっちゃけNScrよかむいてるよな。ああゆーゲームなら。
908:905
06/03/05 12:25:32 gBCPl84+
レミュ金のような経営シュミ作りたいんですが、
NScri講座サイトを読んで勉強したあとは何を参考にすればいいですか?
909:名前は開発中のものです。
06/03/05 12:56:20 iQtKSNQr
>>908
レミュ金
910:名前は開発中のものです。
06/03/05 13:37:35 TFiCcD6Q
>>908
Nscrpterの旧マニュアルと新マニュアル、それとサンプルスクリプトを読破。
あとは実際に作っていけばいい。
911:905
06/03/05 20:26:11 gBCPl84+
ありがとうございます。
NScri使いこなせるようにがんばります。
912:名前は開発中のものです。
06/03/05 21:14:35 UE+X0DXD
本家BBSを見てくれ。こいつをどう思う?
913:名前は開発中のものです。
06/03/05 22:03:07 j0m/jcRp
英語わからね
914:名前は開発中のものです。
06/03/05 22:30:50 P27v2K7p
すごく…スクリプトです
915:名前は開発中のものです。
06/03/05 22:46:40 0pp3Ll4G
とりあえず、NScri という略し方がむず痒い気がするのは俺だけか
916:名前は開発中のものです。
06/03/06 11:26:56 KUv+QhWw
>>915
えぬすくり。
917:名前は開発中のものです。
06/03/06 11:34:08 /4Ycm124
ひらがなにするとムズッとくる
918:名前は開発中のものです。
06/03/06 11:49:50 KUv+QhWw
>>917
そんなこと言われると使いたくなるじゃないか。
919:名前は開発中のものです。
06/03/06 13:44:13 ib3TA3If
これしかないんじゃね!!?
えぬすくりぷ
920:名前は開発中のものです。
06/03/06 18:23:58 uk7XS+7C
みずスク
921:名前は開発中のものです。
06/03/06 18:46:22 9lbHfLsb
スレタイをそのまま読むと、えぬえす・くりとぱー
922:名前は開発中のものです。
06/03/06 19:04:08 +pk+dcLf
こんなかんじで1000まで行くんだな。理解した。
923:名前は開発中のものです。
06/03/06 21:32:11 MBbG0pTs
本家更新でまたセーブデータに互換性がなくなったみたいだが、
こうちょくちょく更新があるとうかつに配布用に最新版を入れられないな…
セーブデータ内に拡張を想定して余裕を持たせたりとかできなかったんだろうか。
924:名前は開発中のものです。
06/03/06 21:35:13 tCK09fYa
2.7で新しくゲーム作ってるんだけど
微妙にmidi再生終了時に「ブツッ」って音が入るようになった気がする。
今までなかったと思うんだけど、俺だけ?
925:名前は開発中のものです。
06/03/06 22:06:56 JcL9qD56
>>923
最新版入れなきゃいんじゃね?
926:名前は開発中のものです。
06/03/06 22:17:14 MBbG0pTs
最新版で使いたい機能が追加されてる場合もあるってことだ。
ところでnscr.exe自体のバージョンってどこ見ればわかるかな…
しばらく前に入れたのでわからなくなったんだよ。
927:名前は開発中のものです。
06/03/06 23:27:55 aTv2A5dm
俺は更新ラッシュが落ち着くまでダウンロードすらしてない。
現バージョンでちゃんと動くソフト作ってるんだから
そんなに頻繁にバージョンアップする必要ないだろ?
>>926の言うように「新たな機能追加」したり
「自分のゲームに影響あるバグが修正」されたのでもない限り。
928:名前は開発中のものです。
06/03/06 23:27:58 +pk+dcLf
バージョン表記は見たことない。無いんじゃないかな。
exeのサイズくらいで判別するしか。
あと、midiは使ったことない。
929:名前は開発中のものです。
06/03/06 23:31:31 GUacV747
>>926
つ【getversion %0】
930:名前は開発中のものです。
06/03/06 23:48:27 MBbG0pTs
>929
ありがとう。
やっぱり実行しないと確認はできないんだな。
931:名前は開発中のものです。
06/03/07 02:10:20 MZes10e4
てきとーなサンプルスクリプトでも起動して
バージョン情報見ればいじゃないか…?
932:名前は開発中のものです。
06/03/07 10:36:08 cOEZHxtF
確認したけどやっぱり、2.7ではmidi終了時のブツ音がきつくなってた。
同じスクリプトを前バージョンのnscr.exeで実行したらブツ音しなかったよ…
というわけで俺はしばらくは前バージョンで行く。
933:名前は開発中のものです。
06/03/07 11:59:20 AYMTIHNb
MIDIなんて最近使ってないだろうしなあ。作者も。
934:名前は開発中のものです。
06/03/07 13:53:13 9/Z4mae2
>>932
NscrでMIDIは使ったこと無くて勝手な想像で申し訳ないが
再生終了時にMIDIリセットが送られて余韻がブツっと途切れるパターン?
だったらタイミングが変わったのかもね。
要望出してみたら >>932
935:名前は開発中のものです。
06/03/07 15:46:11 lydU+zUy
俺もMIDI使ってるから、ためしに最新版いれてみたが
別にブツッなんて音が出ているようには聞こえないな。
936:名前は開発中のものです。
06/03/07 20:33:04 3T74070J
機種依存してんじゃない?
OSとmediaplayerのバージョン知りたいな
937:932
06/03/07 23:29:24 1JHVKZDQ
>>936
OSはMEで
メディアプレーヤーは7.00.00.1956だった。
再生終了して一旦音が消えるんだけど、次の処理に行く瞬間に「ブツッ」って鳴るんだよね。
俺だけかぁー機種が関係してんのかな
938:名前は開発中のものです。
06/03/07 23:50:32 ico4BQ/P
>>937
MIDIの再生環境は?
ハード音源を使用している場合とソフト音源(PC内臓)によっても
変わるかと。ハードでの音源ならブツッというノイズは多分発生しないかと。
939:名前は開発中のものです。
06/03/08 13:44:02 /PpHNvKo
数字変数%4098以降が
正常に機能してないのだが俺だけか?
サンプル
*define
globalon
game
*start
mov %4098,1
\
%4098\
end
クリック待ちだと平気だが
改ページ待ちを実行すると
変数内が0にクリアされてしまう。
そんな量の変数を使うのか、と言われればそれまでだが
気になったから確認お願いしたい。
940:牛 ◆JFxYj/S602
06/03/08 14:04:33 ebGkm50X
>>939
変数は4095番までしか使えないとどこかに書いてあった記憶がある。
941:名前は開発中のものです。
06/03/08 14:12:34 /PpHNvKo
>>940
そうだったのか。
こっちもどこかで、「変数は数万まで使える」みたいな
ことを書いていたサイトを見た気がしたもので。
そのときの確認は、for文で回していただけだから気づかなかったのか。
何はともあれサンクス。
942:牛 ◆JFxYj/S602
06/03/08 16:25:55 ebGkm50X
>>941
今確認したら、うpろだにあがってるマニュアルに
変数番号は4095までって書いてあった。
数万までってのは数字変数が取れる値だと思う。
こっちは未確認だけど、数字変数がNScr内部でint型扱いされてるなら
-32767~32767が扱えるっぽい。
変数は4095個使えて、各々±32000ぐらいの数をとれる、ということだと思う。
がんばって続き作ってくれ。
943:名前は開発中のものです。
06/03/08 16:47:53 /Ng/ovMF
数万まで使えるのは変数の中に入る数字
944:名前は開発中のものです。
06/03/08 16:48:48 /Ng/ovMF
って、リロ忘れしたら…orz
牛さんが説明してくれてた
945:名前は開発中のものです。
06/03/08 18:29:00 aznv0Grr
変数の中身話に便乗して
キャラのステータス(変数)表示するのにprnum使って作ってたんだけど
prnumって999までしか表示できないんだよね。
1000以上の中身を持つ変数を画面に表示するにはどうしたらいいんかな?
文字列スプライトだと変数代入できないっぽいし