06/09/26 23:02:19 5GK4Zf+o
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・ループ内ループを少なくして速度アップ&負荷軽減?
・クリック待ちマーク表示
>>714
うん、こんな感じ
0: 文字描画先用にでかいテクスチャを用意する
1: 文字ごとに転送先矩形とα値を持ってて、ループが回るごとにα値を足していく
2: α値が0以上の文字を全て表示
3: 表示中の文字のα値が一定に達すると次の文字を作成する(ここが重い)
4: 文字を全部描画し終わったら一文字づつ表示するのを止めて、でかいテクスチャを一枚表示
> 画面切り替わり時とかにできるがぎり縁付き文字を描画
メインループと文字作成処理を別にするってことだろうか
これをやるとなるとシナリオの先読みが出来なくちゃいけないよな
排他処理とかやった事ないんだけど・・・ちょっと考えてみる
>>715
うーん、確かに画面全体更新してるけど、転送は気になるほどにはコスト掛かってないんだよな
それよりも「文字を作る部分」が致命的に重い
>>714の言うみたいに文字を作るタイミングをどうにかすればどうにかなりそうなんだけど
> 後バックバッファが初期化されてなくて
ええー、D3DDevice.Clearってやつでしょ
入れてるのに・・・
あ、あとCPU占有は直ってると思ふ
長文超スマソ