サウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオat GAMEDEVサウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト703:コラム 文章という技術 06/02/06 07:05:23 XVg6s47a テーマは1つに絞ろう。 例えば、 今、あなたに先生がついて勉強していた としよう。 1対1で専門科目だけを勉強するのと、 複数の科目の先生があなた1人について勉強するのでは どちらが頭に入りやすいだろうか? これは前者のほうが可能性が高い。 あれこれ詰め込むよりも1つに絞ったほうが集中しやすい というほうが可能性は高いと思える。 もちろん、「俺は聖徳太子よりも優れた耳がある、いくらでも理解はできる」 そういう人もいるかもしれない、しかし間違いなく少数の属する人たちであるだろう。 これは創作においても同じ事が言えるものだと思える。 プレイする人というのは、 手にとったとき、そのゲームを始めるとき などで特定の姿勢と先入観持って始める。 そして、その先入観に沿った事柄というのは記憶しやすいし、残りやすい。 また、単一テーマだと全体をまとめるのにもさほど労力がかからないのもメリットといえる。 704:コラム 文章という技術 06/02/06 07:35:02 XVg6s47a 展開と知識欲。 起承転結 という言葉がある。 最近のよくできたノベルゲームでは承の部分を強くしている傾向にあるように思える。 この承の部分を強く持っていくことで入り口のインパクトを強くする。 インパクトは強くするが、そこでは殆ど明かさないため引き込みを強くする寸法になる。 人の脳味噌というのは結構合理的な器官で、 物事がある程度何かをイメージできて、尚足らないと感じているときにそこで欲が生まれる。 イメージできないと何を得ようとするべきか分からないし、足りているときには欲は生まれない。 先を知りたいと思えるのは大体はこの図式からだ。 いいゲームほど、承の部分でのイメージのさせかたとそこからの情報の出し方が上手い。 これは最近本当によく思うところでもある。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch