各種ライブラリ紹介スレat GAMEDEV
各種ライブラリ紹介スレ - 暇つぶし2ch625:名前は開発中のものです。
04/11/01 17:21:11 +HVhywFt
Visual C++ Toolkit 2003はめんどうだし
足りないものがあるときがあるんだよな

626:名前は開発中のものです。
04/11/01 19:16:22 OrC2oWnr
>622
やり方plz

627:624
04/11/02 02:13:39 5mcYIkZ/
>>625
Platform SDK と .NET SDK を全部入れて環境変数をちゃんとしてたら、
/MDd 以外では困ったこと無いけどなー。
面倒さでも、MinGW + MSYS とどっこいどっこいだと思う。

628:名前は開発中のものです。
04/11/02 08:29:01 a4DNuZbL
互換性無視のMSのツールはなるべく使いたくない。

629:624
04/11/02 17:38:26 5mcYIkZ/
>>628
互換性を重視するなら、
URLリンク(unxutils.sourceforge.net)
から必要なものだけとってきて使うとか、
MSYS の上から使ってみるとかはどう?

nmake をやめるだけでも、ちょっとすがすがしくなれますた。
統合環境じゃないなら、パッチのあたった makedepend を探してくるのもイイかも。

630:名前は開発中のものです。
04/11/02 18:10:47 yyjmLrHs
>>627
詳細はわすれたけどmsvcrt.libあたりがないって
エラーがあったんだよな。
.NETにはあったからリンクしたけど別のエラーがでて
それでやめちまった。

631:624
04/11/03 15:31:06 guwGfBk+
>>630
全部入れてもだめだったんなら、MFC か ATL かな?

まあ、ライブラリも MinGW に対応してるのが増えてきたから、
無理に使わなくてもいいよなー。

と、スレ違いの話題を無理に戻してみる。

632:622
04/11/05 19:43:50 2493VGGW
>>626
遅くなりましたけど最新版のLuna for DX9.0cで動作確認しました。

GCC ライブラリのコンパイル手順はこんな感じです。

a. まずは DirectX 9.0c 用のライブラリをインストール

 1. 古い DirectX ライブラリではビルドできないので削除
  (/mingw/include および /mingw/lib を検索)

 2. DirectX 9.0c ライブラリをインストール
  URLリンク(www.g-productions.net)
  DirectX90.DevPak, DirectX90b.DevPak, DirectX90c.DevPak の3つ。
  DevC++ ならそのままインストールできると思われ。MinGW, Cygwin は
  展開して include, lib, DLL の内容を適宜コピー。

 このライブラリでビルドした DirectX9 アプリケーションは
 実行時に同梱のDLLが必要になります。

633:622
04/11/05 19:55:53 2493VGGW
b. Luna ライブラリのコンパイル

 1. ソースコードをダウンロード
  URLリンク(www.twin-tail.jp)
  luna_dx9_src.zip, luna_dx9_msvc.zip

 2. luna_dx9_src.zip を展開して Source のファイルを少し修正
  Source/Luna.h, Source/Luna.cpp
   WINAPI を int WINAPI に変更
  Source/LunaBase.h
   #pragma を削除
   #include <winnls32.h> を削除
  Source/LunaModelSub.h
   ~CModelAlloc() {} を virtual ~CModelAlloc() {} に変更
  Source/LunaSystem.cpp
   ::WINNLSEnableIME( NULL, Flag ); を以下のように変更
   HWND hIMEWnd = ::ImmGetDefaultIMEWnd( Luna::GetWindowHandle());
   ::SendMessage( hIMEWnd, WM_IME_CONTROL, (Flag != FALSE) ? IMC_OPENSTATUSWINDOW : IMC_CLOSESTATUSWINDOW, 0);

  Source ディレクトリの全ての *.cpp ファイルをコンパイルしてビルド

634:622
04/11/05 20:00:12 2493VGGW
 3. ソースコードの CP932 エンコードは一部が ASCII コードと
  重なるおそれがあるためコード変換が必要

  CP932 をそのままコンパイルできる GCC なら, このステップは
  省略可です。(-finput-charset=cp932 は不可です)

  i. 文字定数および文字列リテラルの CP932 マルチバイト文字を
   拡張表記(エスケープシーケンス)に変換

  ii. iconv などを使用して utf-8 エンコードに変換

 4. コンパイルオプションに MS-Windows シンボル定義を追加
  -DWINVER=0x0410 -D_WIN32_WINDOWS=0x0410 -D_WIN32_IE=0x0400
  最適化や警告オプション (-march -O -W) はお好みで

 5. 2~3 で変換したソースファイル群を g++ でコンパイル
  気になる警告があれば 2. に戻って適宜修正

635:622
04/11/05 20:11:59 2493VGGW
 6. ar.exe で 5. でコンパイルしてできたオブジェクトファイルを
  まとめて libLuna.a ライブラリを生成します。

 7. luna_dx9_msvc.zip から Luna.h をコピー、GCC 用に修正します。

  ・#pragma を削除
  ・WINAPI WinMain, WINAPI Boot を int WINAPI ~ に変更
  ・#include <winnls32.h> を削除
  ・~CModelAlloc() {} を virtual ~CModelAlloc() {} に変更
  ・b.3 の方法で CP932 から utf-8 に変換

 以上です。libLuna.a と Luna.h を使います。

 サンプルソース sample_all.zip は以下を除いて動作確認
・3DEX_15 (問題が発生したためダイアログで落ち)
・3DEX_21 (Initialize Direct3D Device ->Sprite Ex Manager で停止)
・Movie_00 (動画しながら落ち Movie_01.exe はOK)
・Network_00~01 (ネットワーククラス初期化に失敗ダイアログ)
・Sound_01 (再生時に落ち Ayame.dll 動的リンクに難あり?)

636:名前は開発中のものです。
04/11/06 17:45:13 nNGiHtwo
TV3D使用の中華製FPS
見た目はなかなかそれっぽくなってる
URLリンク(www.truevision3d.com)

637:名前は開発中のものです。
04/11/08 13:28:20 B8Qt1SjE
>>632
ネ申
Dev-C++だとWin32API関係の関数が一部足りなくてコンパイル通らない。
Cygwinでチャレンジしてみるよ。

638:名前は開発中のものです。
04/11/11 15:00:39 RV4rJLhs
Lunaのgcc正式対応来たね。
ココの情報を参考にしてると思われ。


639:名前は開発中のものです。
04/11/12 01:00:43 KTgQCT/R
作者殿 GoodJob!
gccにも正式対応していただいてありがたいです。

早速サンプルをテストしてみました。
3DEX_15:◎(動作するようになりました!) 3DEX_21:△(落ち)
Sound_01:△(再生で落ち)
Console_00:○ FEP_00:○ (utf8なので表示がちょっと化けます)
数個のサンプル以外は正しく動作します ◎

640:名前は開発中のものです。
04/11/12 13:12:58 +0sWaIpN
>>639
3DEX_21はリソースもちゃんとリンクすれば動作ok。
ダイアログが文字化けで分け判らなくなってるけど。
文字コードの問題あるからフォント描画周りをどうするべきか。
VCやBCCの方もUTF-8で作る・・・っていうのも厳しいかな。

641:639
04/11/12 23:06:30 KTgQCT/R
>>640
ありがとうございます。 3DEX_21 の動作を確認いたしました。
Test.rc を windres(gcc) で変換したものでは落ちていたのですが
MS Windows SDK の rc.exe で変換してうまく動作しました。

>VCやBCCの方もUTF-8で作る・・・っていうのも厳しいかな。

UTF-8からCP932に変換したり…。ちょっと手間がかかりますね。
ライブラリ→MSVCRTがCP932に対応していると期待できれば
文字列だけ拡張表記で変換する方法もあるのかなと…。
読みが甘いかもしれませんけど…。(^^;

642:名前は開発中のものです。
04/11/13 03:36:46 h/KK0fJa
wikiにAllegro追加乙

643:名前は開発中のものです。
04/11/18 10:14:42 Y3xLFhQq
だれかMFC対応のDirectXライブラリを紹介してくれないか。

644:名前は開発中のものです。
04/11/18 12:52:32 vLCl3sVG
>>643
DirectX SDK

645:名前は開発中のものです。
04/11/18 17:49:27 Y3xLFhQq
>>644
ごもっとも・・・

646:名前は開発中のものです。
04/11/25 05:01:39 hTd+sI6e
保守

647:名前は開発中のものです。
04/11/27 07:40:43 0l8VGyA7
スレリンク(tech板)

648:名前は開発中のものです。
04/11/29 23:58:58 3Y/UG5xm
今見たらwikiのAllegroがけっこう更新されてるのね。乙

649:名前は開発中のものです。
04/12/07 23:40:06 e65WLl8l
なんか、Irrlichtのホームページ重くない?

650:名前は開発中のものです。
04/12/09 23:34:33 R2Ep3d0d
Irrlichtを使って2D画像を描画すると、DirectXレンダラーの時に画像が
荒く表示されてしまうんだけど、誰か正しい表示方法知りませんか?

video::ITexture* images = driver->getTexture("image.bmp");

driver->draw2DImage(images, core::position2d<s32>(0,0), core::rect<s32>(0,0,640,480));

こんな感じで描画してます。
ソフトウェアレンダラーの時は正しく表示されるんだけどなぁ。

651:名前は開発中のものです。
04/12/10 00:00:13 Y6aA+StQ
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

解決しますた。
2乗サイズ以外の絵をそのまま使えていたので、何も考えずに使っていたけど
やっぱり駄目なのね。

652:名前は開発中のものです。
04/12/10 22:55:35 Y6aA+StQ
URLリンク(www.zgock-lab.net)
ここ見たけど、freetypeってスタティックリンクしたらソース晒さなきゃ
いけないんだよね。

653:名前は開発中のものです。
04/12/20 22:52:49 perCVHya
日本語の資料が豊富なゲーム向け3Dエンジンはないでしょうか?
Irrlichtは解説サイトが1つしかない上、更新が止まっているようです。
いいものがあれば教えてください。作るゲームはFPSです。

654:名前は開発中のものです。
04/12/20 23:05:27 i2orlqn9
Irrlichtがいいと思うよ。
英語を読めなくても、コードだけ読んでれば使える。

655:名前は開発中のものです。
04/12/20 23:21:29 JMkajWFQ
>>654
同意

656:名前は開発中のものです。
04/12/22 23:23:03 +nRwlOON
Irrlichtの解説サイト、横に長すぎて見づらい

657:名前は開発中のものです。
04/12/23 06:09:19 sMruk6rQ
>Could not load mesh, file format seems to be unsupported: tris.MD2
IrrlichtでMD2ファイルを表示しようとするとこんなエラーがでます。
MD2って同じ拡張子で色々フォーマットがあるんでしょうか。
うまく表示できてる人います?
sydneyたん以外もなんとか表示したいのでやり方知ってたらお願いします。
表示できなかったのはこのサイトのQuake 2 Modelsで、クリリンやセーラームーンと
あと何種類か試してみましたけどダメでした。
URLリンク(www.planetquake.com)


658:sage
04/12/23 07:58:20 z3LKcKXo
>>652
FreeTypeはLGPLじゃなくてBSDライセンスなので、使ってることさえ明言し、
FreeTypeのlicenceドキュメントを同梱すればよいはず

659:名前は開発中のものです。
04/12/23 12:42:34 JguSTHI0
>>657
うちでは出来てるけど?
ロード部分のコード晒してみれ

660:Z
04/12/23 14:19:49 CmhsfGG2
今だ!700ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∩ ∩
   ~| ∪ |         (´´
   ヘノ  ノ       (´⌒(´
  ((つ ノ⊃≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
   ̄ ̄ ̄(´⌒(´⌒;;
   ズズズズズ


661:Z
04/12/23 14:21:53 CmhsfGG2
誤爆

662:名前は開発中のものです。
04/12/23 20:54:47 sMruk6rQ
>>659
こちらのサイトのソースをロードするファイル名だけ変えました
sydney.md2は表示できています
URLリンク(www.zgock-lab.net)

663:名前は開発中のものです。
04/12/28 01:13:40 75CA1WYG
IrrlichtEngineを触り始めたのだが、
アニメーション無しxファイルを表示できません。

DirectXのサンプルにあるtiny.xのような、
アニメーション付きxファイルは表示できるのですが、
tiger.xのようなアニメーション無しxファイルの表示がうまくできません。

IrrlichtDevice* device = createDevice( EDT_OPENGL, dimension2d<s32>( 640, 480), 16, false, false, 0);
ISceneManager* scene = device->getSceneManager();
IAnimatedMesh* mesh = scene->getMesh("AAA.x");
IAnimatedMeshSceneNode* node = scene->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );

664:名前は開発中のものです。
04/12/28 01:23:44 jMzZ/NRi
ここってライブラリ紹介スレで
Irrlicht質問スレでは無いんだが。

665:名前は開発中のものです。
04/12/28 01:25:16 vRUtTcMd
Irrlichtスレ立てるか?

666:名前は開発中のものです。
04/12/28 01:29:58 75CA1WYG
Irrlichtスレ熱望

667:名前は開発中のものです。
04/12/28 05:42:38 T/yIjxhS
>>663-666
Irrlicht初心者質問スレ
スレリンク(tech板)

668:名前は開発中のものです。
05/01/09 11:37:04 IMixTO1j
なんとなくだが、国産のライブラリって2Dメインのものが多くないか?
3Dに真面目に対応した国産ライブラリってあんまり見かけないような気がするんだけど・・・。

技術の問題なのか趣向の問題なのかわからんが・・・
elなんかはとりあえず実装してすぐにサポート中止になったからなぁ・・・。

669:名前は開発中のものです。
05/01/09 12:23:46 1vk6FrI1
ライブラリとは、分ってる人間が楽をする為の物で
分って無い人間が出来る様になる物ではないから

つまり国内じゃ、ユーザーの嗜好もそうだが
開発者のレベルも3Dなど出来ません
って意味だってこった。

ライブラリを公開してるLunaとかのサイトの掲示板見てみろ
DirectX以前のレベルの超DQN質問が盛り沢山…

例えば、文字列表示関数とかあるとするよな?(3Dとは関係無い例)
質問で、文字ってなんですか?日本語ってどう書くの?
って質問が来るってこった。

つまり、3Dを分って無いで使いたがる奴の相手がウンザリだから、そう言ったライブラリは出ないのよ

670:名前は開発中のものです。
05/01/09 13:46:22 IMixTO1j
なるほど・・・
確かにLunaの掲示板とかファイルがありませんだの、
IDEの設定方法がどうしただの・・・
しかしあそこもほとんど作者1人で掲示板の対応してるんだなぁ。

671:名前は開発中のものです。
05/01/09 14:15:17 RFsYct+p
その他モデルデータのファイル形式にしても、2D画像とは違って規格がバラバラだし、
例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、
スケールや標準の向きも無し、作成環境によって頓珍漢な場所を向くことになる。
独自形式にするにしても、各種ファイルからのコンバータを、
自分の使わない種類のファイルに対しても対応させなければならない。
そういったプログラムを他人が作ってくれるような、
有名ゲーム採用のライブラリでも無い限り、個人の負担が大きすぎる。

672:名前は開発中のものです。
05/01/09 14:48:10 D67bO+f/
俺は、自分のゲーム内のスケールで1×1×1になるボックスを作って、
それを基準にしてモデル作ってるけど。

673:名前は開発中のものです。
05/01/09 14:51:15 uRtdAC1H
ファイル形式は面倒だよね。
COLLADA が福音となってくれると良いんだけど。

URLリンク(collada.org)

674:名前は開発中のものです。
05/01/09 20:18:32 1vk6FrI1
671の様な頓珍漢な事を言う奴がいるからだな…<3Dを分って無いで使いたがる奴の相手がウンザリだから

>例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、
…そんなの、そのデータを使うプログラム側で決める事だろ

>スケールや標準の向きも無し、作成環境によって頓珍漢な場所を向くことになる。
君が、Xファイルエクスポーターと3Dソフトの対応を分ってないだけだろ

>有名ゲーム採用のライブラリでも無い限り、個人の負担が大きすぎる。
求められる技術が高い事と、その技術が足りないって事は別だと思う
3Dゲーム作るのに、モデルデータやコンバータが用意されているのが
当たり前の様な発言は、技術が足りないからとしか取れないよ
普通は自前で用意するのが当り前、それが出来るけど用意されてるなら楽だから使うって程度
”負担”とか言ってるのは、技術が足りなくて容易に出来ないからとかし取れないよ

675:名前は開発中のものです。
05/01/09 20:42:47 RFsYct+p
> …そんなの、そのデータを使うプログラム側で決める事だろ
だから読み込んで一意的に表示出来ないわけなんだけど。
データの内容に基準がないからライブラリで補えなえず各自調整。
その度に質問を受けて、調整方法を回答する手間。
そして面倒くさくて使えないと言われ結果に。

> 君が、Xファイルエクスポーターと3Dソフトの対応を分ってないだけだろ
デザイン時に合わせることは出来るけど、これもライブラリ側ではなく、
ユーザに合わせてもらう必用がある。
その他座標系の変換が効かないエクスポータの場合、この時点で調整できない。
こうなるとまたサポートの手間。

で、ここまで書いて良く読んでみたら、
>普通は自前で用意するのが当り前、それが出来るけど用意されてるなら楽だから使うって程度
他人に公開する場合の汎用ライブラリを作る場合の問題点の話を別の話と勘違いしてるし。
自分でしか使わないのなら、それはいくらでも調整できる。
作成環境が特定できない他人に使わせる場合の話なんだけど。

676:名前は開発中のものです。
05/01/09 20:46:04 RFsYct+p
修正
×他人に公開する場合の汎用ライブラリを作る場合の問題点の話を別の話と勘違いしてるし。
○他人に公開する為の汎用ライブラリを作る場合の問題点を別の話と勘違いしてるし。

677:名前は開発中のものです。
05/01/09 21:43:57 1vk6FrI1
>だから読み込んで一意的に表示出来ないわけなんだけど。
それって、3Dプログラムの設計が理解出来ませんって宣言?
あのさ、ライブラリで左手系か右手系を決めたら、
各3Dソフトのフォーマット調べて対応すれば良いだけじゃん…>例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、

>ユーザに合わせてもらう必用がある。
当り前じゃん、ライブラリの独自フォーマットなんだからさ…
しかもさ、君が散々言ってるのってライブラリじゃなくて、”コンバータ”レベルの話だし

>その他座標系の変換が効かないエクスポータの場合、この時点で調整できない。
てかさ、Xファイル関連の文句なの?自分でコンバートプラグイン程度作れないの?

>作成環境が特定できない他人に使わせる場合の話なんだけど。
なんども言うが、それはコンバートの問題で
しかもだ、だから制作環境が違う側が、ライブラリに合わせるんだろ…
そうしないってなら、それは
”やりたいけど、自分理解出来ないです”って宣言?

もしかしてさ、前提を気が付いてない?
”ライブラリとは、分ってる人間が楽をする為の物で 分って無い人間が出来る様になる物ではない”
これは製作者も使用者も一緒の事




678:名前は開発中のものです。
05/01/09 22:04:38 1vk6FrI1
良く読むと、Xファイルの既存の各エクスポーターの文句しか言ってないじゃん…
自分でエクスポーター程度作れないで
既存の物を前提にして文句言ってるんだ…はぁ…

ライブラリを作って公開とか語る以前のレベルだと、自覚がない?…

679:名前は開発中のものです。
05/01/09 22:12:39 RFsYct+p
だから自分のみしか使わないのならいくらでも対応できると書いているんだけど、
何故それを無視して話を続けるのか理解できない。

> てかさ、Xファイル関連の文句なの?自分でコンバートプラグイン程度作れないの?
自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。
3DSMAX6用なら独自形式のエクスポータを作ったけど、
この場合、MAXを持っていない奴は使うなというライブラリが出来上がる。
そうなると多くのソフトで対応している形式に対応せざるを得ない。
あくまで他人に使わせる場合に困るという話。

書き込みの内容から、とにかく相手を見下したいというのがにじみ出ているけど、
エクスポータぐらいは作れる。
信用できないのなら、MAXに関しては適当にカマをかけた技術的な質問をしてもらって構わない。

680:名前は開発中のものです。
05/01/09 22:16:45 1vk6FrI1
いえ、いえ、いえ

>自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。

これが問題だと気がついてない?!
それで公開とか言ってて恥ずかしくない?

>自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。
>あくまで他人に使わせる場合に困るという話。

あのさ、これは同じ問題じゃないよ?


681:名前は開発中のものです。
05/01/09 22:54:04 RFsYct+p
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。

でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?

682:名前は開発中のものです。
05/01/09 22:55:00 RFsYct+p
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。

でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?

683:名前は開発中のものです。
05/01/09 22:57:10 RFsYct+p
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。

でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?

684:名前は開発中のものです。
05/01/09 23:06:18 1vk6FrI1
>この場合、MAXを持っていない奴は使うなというライブラリが出来上がる。
>そうなると多くのソフトで対応している形式に対応せざるを得ない。

そんなのさ、設計思想の問題
他の対応を拾いたければ、そうすれば良いだけの話
自分で出来ないって言ってさ、それを問題視されても
”あんたが出来ないからでしょ?”ってしか言えないだろ……


685:名前は開発中のものです。
05/01/09 23:10:11 RFsYct+p
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。

でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?

686:名前は開発中のものです。
05/01/09 23:58:04 1vk6FrI1
自分の言ってる恥ずかしい発言を誤魔化す方向に必死ですね…

マジで、自分で設定して、自分で出来ないって言って、それを

>他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
>海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
>現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

これですか?!

687:名前は開発中のものです。
05/01/10 05:31:48 2J1Vuvc5
>RFsYct+p
別に何が何でもコンバータを作らなあかん訳でも無し、
独自形式の仕様を公開するだけでええやん。
誰かが作ってくれるかもしれないし。

688:名前は開発中のものです。
05/01/10 08:22:58 X0q+I75i
しかし心の底からどうでもいいフレームだな。

689:名前は開発中のものです。
05/01/10 08:23:42 48DKVs1D
とりあえずRFsYct+pと1vk6FrI1は何か作って公開したら?



690:名前は開発中のものです。
05/01/10 08:51:28 W+9zJNBm
個人的には良くも悪くもXファイルは対応ソフトもコンバーターも多いんだし
マルチテクスチャが使えないこと以外に特に不満はないんだけどなぁ。
DirectXのSDKにも高性能なビューアーが付属してるんだし、
座標系がどうとかそういうのがライブラリで吸収できるようにすればいいだけ。
スケールに関しても、プログラマが基準を決めてデザイナーがそれに従うものでしょ。
現実的な問題としてLunaなんかも3D初心者が3Dで何か作ろうという上で
役に立ってるような気がするしね。つってもLunaで作られたソフトってあんまり見ないけど。
まぁ掲示板の質問は確かにそれ以前のものが多いけどね。

691:名前は開発中のものです。
05/01/10 09:43:15 pYpKu3oL
ライブラリに必死な奴って本体完成しないよね

692:名前は開発中のものです。
05/01/10 10:24:29 X0q+I75i
>>691
その議論はずっと上のほうで結論が出ている。(たしか)

693:名前は開発中のものです。
05/01/10 11:33:01 MBB39xNu
1vk6FrI1には是非自作のものを公開して欲しいな。

694:名前は開発中のものです。
05/01/10 15:23:09 kWB4dd9A
まあ俺も座標系、単位系ぐらいは統一していた方が良いと思うな。
少なくともXFileでいう距離1.0とは、1mなのか1μmなのか、1光年なのか
判断がつく仕組みはあった方がいい。
そしてこれはXFileスタンダードじゃなきゃ駄目、やれるやれないじゃなくてあるなしが重要。
XFileにはTangent、Binormalテンプレートがないなど仕様が古臭くなってるから、
2.0にVerUpしてくれても良い時期だと思うな。
あとXFile上位のシーングラフ記述フォーマットとか欲しい。

695:694
05/01/10 15:49:46 kWB4dd9A
知らなかったんだがnVidia SceneGraphSoftwareDevelopmentKit(NVSG)なんてのが
出てたんだねぇ、まあ使うことがないが。

696:名前は開発中のものです。
05/01/10 17:21:11 Il5dizZT
みなさん
世界標準のdxfがあるじゃないか

697:名前は開発中のものです。
05/01/10 17:22:08 Il5dizZT
>>695
スレリンク(tech板)

698:名前は開発中のものです。
05/01/10 17:30:48 s7/V0KTD
>>694
RM時代から比べると、ボーンウエイトとか微妙に増えてます。
しかしあまりテンプレートを増やす気がないようなので、
結局独自定義したテンプレートを勝手に作るしかありません。
そして独自形式と変わらないという結果に。

699:名前は開発中のものです。
05/01/10 17:52:11 kWB4dd9A
シーングラフとかXNAで取り込まれるんだろうなあ。
そん時にXFileは捨てられるんでしょうな。
MSはXML大好きっ子だから、VRMLみたいなの独自で作ると予想。

700:名前は開発中のものです。
05/01/10 18:28:42 1eWbuyBU
COLLADA からのコンバータさえ用意すりゃいいじゃん
って、既出か

701:名前は開発中のものです。
05/01/10 23:50:58 2YUJQ5KI
面白いゲームに出会う

作ってみようと思う

開発環境を整える(フリー)

さあ、始めるぞ!!!・・・課題が盛りだくさん(音楽作成、モデルデータ作成、プログラム作成、etc)

一週間ほど夢中になる。

ふと、気がつく。

いったい・・・俺は・・・このゲームを作って・・・・・・作って・・・・・・・・・・・・・・何がやりたいんだ・・・・?

誰かに遊んでもらう訳でも無し、自分で遊ぶわけでも無し、公開する場所があるわけでも無し、・・・

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

zzzzzzzzzz

一人でゲームを作るのは大変だ!!!

俺はゲームを完成させる全ての人を尊敬するッ!!!

702:名前は開発中のものです。
05/01/10 23:54:53 s7/V0KTD
その段階から一週間では、何一つとして形になっていないので、
そんなことを考えている余裕はありません。

703:名前は開発中のものです。
05/01/12 22:32:39 psoqmdUU
新しいフォーマット作って環境持ってる香具師がそれぞれ出力プラグイン書いて
他の香具師がDX、GL用のローダ、表示ライブラリ作ったりとかって盛り上がるかな?


704:名前は開発中のものです。
05/01/13 10:19:40 yiURkiKX
汎用的で拡張性のあるフォーマットってのがなかなか難儀なところだよなぁ。
やっぱXML形式のファイルを中間ファイルとして最終ファイルをそこから
コンバートするやり方がベストなのかも。
どっちみち一人でやると偏るから複数人での共同作業になるか。
んでも面白そうなネタだからやるなら参加してみたいな。

705:名前は開発中のものです。
05/01/13 21:19:31 fPHsTR59
>>704
COLLADA

706:名前は開発中のものです。
05/01/13 22:56:05 Nmg38vhC
>>704
COLLADAマニュアル読もうとしたら
いきなりSCEのロゴがあって
吐き気がしたんでやめた。

707:名前は開発中のものです。
05/01/16 15:54:32 lkY6FbBg
趣味でゲーム作るくらいなら
オナニーでもしてろっつーの

708:名前は開発中のものです。
05/01/16 15:58:10 CsRVuWR/
鏡の前で叫ぶ707

709:名前は開発中のものです。
05/01/18 17:20:48 uBihfSZm
Irrlicht A GoGoどこいった?

710:名前は開発中のものです。
05/01/19 00:52:28 +2DstHlg
>>705
結局フォーマットの定義とサンプルだけでは大して意味ねーってことになりそ。
無いよりはマシだけどさ。

711:名前は開発中のものです。
05/01/20 08:06:26 wfmNsoyd
>>709
がーん
消えてるじゃんorz

712:名前は開発中のものです。
05/01/25 00:39:04 WFLiqbZa
fmodとSDL_mixer以外にクロスプラットフォームなサウンドエンジンって有る?
両者で別に不満はないのだけど取りあえず知りたい。

713:名前は開発中のものです。
05/01/25 01:05:10 4sgkdVsv
あるよ

714:名前は開発中のものです。
05/01/25 01:44:46 r+t1N9De
ある意味JavaSoundってきれいなクロスプラットフォームなライブラリか
oggとかプラグインで再生できるしねぇ

715:名前は開発中のものです。
05/01/25 19:13:50 6l4iamxI
BASS

716:名前は開発中のものです。
05/01/25 23:05:09 uZJQjOlD
openAL
3dサウンドいけるぜよ。

717:名前は開発中のものです。
05/02/22 20:10:19 LcZRqVIQ
Irrlichtスレで翻訳プロジェクト開始

Irrlicht初心者質問スレ
スレリンク(tech板)

718:名前は開発中のものです。
05/03/19 19:34:40 93V6AR2e
age

719:名前は開発中のものです。
05/03/19 19:49:49 ZeNVc5uW
約一ヶ月ぶりか。

720:名前は開発中のものです。
05/03/19 19:50:22 3BxFaFZ3
COLLADAパーサーってどこかに落ちてない?

721:名前は開発中のものです。
05/03/19 23:39:52 WmzLYLcF
そこら中に落ちてるが、何故そんな分かり切ったことを聞くのか理解できない。

722:720
05/03/20 11:02:24 av6Q3PMI
落ちてるならさっさと教えろや 《゚Д゚》ゴラァ.

723:名前は開発中のものです。
05/03/20 11:20:31 63LeM8SI
COLLADAはXMLなんだから、XMLパーサを探せばいいわけだが、
その程度も探せない程能無しなのか?

724:名前は開発中のものです。
05/03/20 15:59:11 nNowTCQ4
うん、だから教えろ

725:名前は開発中のものです。
05/03/21 00:53:57 BsEc7dsC
>>706
URLリンク(www.alias.co.jp)

>Alias FBXは、無償のプラットフォーム非依存の
>3Dオーサリングおよびエクスチェンジフォーマットです。
>これによって、主要な3Dベンダーやプラットフォームからの
>3Dコンテンツへのアクセスが可能になります。

コピペ。SCE嫌いな人へ。

726:名前は開発中のものです。
05/03/21 10:51:39 W++ca3so
(´-`).。oO(好きとか嫌いとか、技術者の態度じゃないよな)

727:名前は開発中のものです。
05/03/21 18:26:50 tOdImtye
そうでもない

728:名前は開発中のものです。
05/03/21 19:50:00 gsiKdkyH
技術者はどう言うときに好き嫌い言ってもいいの?

729:名前は開発中のものです。
05/03/21 19:50:59 sj8itg/6
なんかもやっとしたものを感じたとき。

730:名前は開発中のものです。
05/03/21 21:11:04 gsiKdkyH
>>729
それは趣味人です。

731:名前は開発中のものです。
05/03/22 18:04:35 6OKeoDQB
土木作業員ならぬ電脳作業員が好き嫌いだなんて
100万光年はぇえんだよぼけかす

732:名前は開発中のものです。
05/03/23 01:06:18 XwUH/f+I
>>731
> 100万光年はぇえんだよぼけかす
距離が速いの意味がわからん。

733:名前は開発中のものです。
05/03/23 16:46:50 0jYIiKho
触ってあげるな、可哀想だから

734:名前は開発中のものです。
05/03/23 18:58:01 aZ4XScqq
Lampってどうですか?使ってる人います?

735:名前は開発中のものです。
05/03/30 01:31:52 ntZ2SDqL
XNAでまたファイルフォーマットの標準化がされるようだな。
Xファイルからようやく変われるか。
>「XIF:XNA Interchange Format」

736:名前は開発中のものです。
05/03/31 21:55:55 beKLuUq/
>>734
ウンコー

737:名前は開発中のものです。
05/04/14 12:25:23 Uu+2LO71
新バージョンキタ━━━(゚∀゚)━━━ !!
作者乙

SGL2D(WindowsNT/2000/XP/プログラミング)
URLリンク(www.vector.co.jp)
Chackey's home-page
URLリンク(home.att.ne.jp)

738:名前は開発中のものです。
05/04/14 22:14:09 nWu0E3eo
.NET環境で使えるライブラリってねえ?

739:名前は開発中のものです。
05/04/15 12:29:39 4xwKef5D
>>738
何関係のライブラリか言わないと答えようがないと思うんだが・・・
zlibとか言っちゃうぞw
まあ描画系だと思うのでIrrlicht.netを挙げとく、まだ未完成だけどね。

740:名前は開発中のものです。
05/04/16 02:30:56 IK7p5heS
>>737
自演乙

741:名前は開発中のものです。
05/04/16 05:28:21 x0k9Q02V
>>737
ソース非公開でDLL改変禁止…
そんなもん誰も使わねー!!!
バグが出たら、責任持ってサポートしてくれるのか?

742:名前は開発中のものです。
05/04/16 10:52:18 dNE+ibmO
素人のヘボライブラリに何の価値があるというんだ
ソース見たいとすら思えなくて笑った

743:名前は開発中のものです。
05/04/19 09:17:16 WYokJoch
2DならSDLがあるしなあ。

744:名前は開発中のものです。
05/04/20 18:14:33 4epYvOhs
SDLとOpenGLのパチモンみたいな名前だな

745:名前は開発中のものです。
05/04/21 22:15:55 ktllMfGn
True Axis
比較的最近出てきた物理エンジン。非商用フリー
インターフェースが使いやすいと評判になりつつある。

URLリンク(www.trueaxis.com)


746:名前は開発中のものです。
05/04/27 23:32:29 /1Ny0coZ
誰かDirectX9c.DevPackうpキボンヌ
公式サイトから消えてるよ・・・。

747:名前は開発中のものです。
05/04/28 02:45:54 ymrTGYXr
ソッカー

748:名前は開発中のものです。
05/04/28 06:44:07 ie7YyBPA
DX headers(non-redistributable)が含まれているので
illegalだとクレームがついたようですな
SDKのdiff形式にしたら?という意見があるのでMS DX teamと
contactをとって permissionが得られなければ
今後の提供はdiff形式になるのだろうか...
ZoE氏はすぐに使える(compile)形を維持したかったらしいが..
今はcontact-reply待ちかな..?

749:名前は開発中のものです。
05/04/29 17:25:34 MmH/cBBR
中途半端な和訳みたいな文章だな(´・ω・`)

750:名前は開発中のものです。
05/04/30 07:11:45 Ps8nkE8o
英語を混ぜて話す人は頭が悪いらしいぞ。
きをつけよ!

751: ◆SVh9uGH1CM
05/05/07 12:52:02 gzs/KeBu
フリーで商用可の通信ライブラリ教えろ
開発環境はBCCだ

752:名前は開発中のものです。
05/05/07 22:41:00 +6dmoHKX
Winsock

753:名前は開発中のものです。
05/05/08 04:52:14 Vz2VCwT0
Winsock2.0

754:名前は開発中のものです。
05/05/08 05:55:49 uHTB2ZXz
URLリンク(YahooBB219215164084.bbtec.net)
っうぇうはっwwwwww
wwwwww
うはっwww

おkwwwうぇwwwwうぇwwwっうぇおkwww
wwwwwwwwwwwwwwwっうぇwwwwwwwwwwww

755:753
05/05/08 07:14:47 Vz2VCwT0
山田に馬鹿にされた気分だ

756:名前は開発中のものです。
05/05/08 08:16:29 virp848c
URLリンク(ZD218022.ppp.dion.ne.jp)

っうぇ
っうぇwwwwwwwwうぇwwwうはっwww
wうぇwwwうはっwwwwwwwwwうはっwww
wっうぇ
wwwうぇwwwwwwwwwwwwwww

757:名前は開発中のものです。
05/05/12 21:24:09 4MgeRorX
ふと思ったんだが、
DirectX Programmers Page
URLリンク(www.interq.or.jp)
のDirectXサンプルもライブラリの部類にはいるんかな?
再配布フリーだし、最小限の機能なので使いかっても個人的にいい感じだし。

758:名前は開発中のものです。
05/05/13 05:25:59 z7P9nUEP
決め手はライブラリファイル生成の有無
インクルードファイルだけの場合は
再利用性の高い形で書かれているか、あたりがポイントじゃね?

759:名前は開発中のものです。
05/06/04 09:34:09 S5xB/CF/
自作のライブラリ使ってるけど、アホでもそれなりに、
わかっている人はそれなりに深く使えるように作ってるつもり。(´・ω・`)
汎用性と実用性が重要なんじゃないすかね。
ゲーム作るためではなく、デモを作るためのライブラリが多すぎる気がする…


760:名前は開発中のものです。
05/06/04 11:46:12 3o+7W8+K
ライブラリがあってもフレームワークがないんだよな

761:名前は開発中のものです。
05/06/14 19:31:51 QjX1iWaH
マルチプラットフォーム対応なBSDライクなライセンスのゲーム向けライブラリって何かある?
SDLはLGPLだし…
Allegroが近いけど寄付推奨ウェアって感じ???

762:名前は開発中のものです。
05/06/14 20:02:39 1lsp3oB5
>>761がこれから作るライブラリ。

763:名前は開発中のものです。
05/06/14 20:42:10 HyJWadfB
Irrlichtがzlibライセンスじゃなかったかな

764:名前は開発中のものです。
05/06/16 09:13:57 hdAxAY94
Windows限定でいいから質の高いライブラリが欲しい・・・

765:名前は開発中のものです。
05/06/16 10:12:22 NeYchu2H
>>764
directx

766:名前は開発中のものです。
05/06/16 19:24:08 WL6tsQnO
色々試したけど、質の高いライブラリはないと思った方がいい。
低レベルのライブラリの上に、自分向けのライブラリを構築するのが一番楽。

767:名前は開発中のものです。
05/06/17 16:43:37 SR0W5kiH
age

768:名前は開発中のものです。
05/06/17 19:59:24 9x0mW/vm
「質の高い」の基準が人によって違うからな。
使いやすさも理想も求める品質や権利関係も人それぞれだ。

769:名前は開発中のものです。
05/06/18 05:49:13 oq/hSbAl
「この程度なら自分で実装したほうがいい」と考えるかどうかの境目って感じ。

いい加減ゲーム本体に関係ないコードいじくるの面倒くさいから他人任せにしたいんだけど、
他人任せにしたら自分の腕が落ちそうで、どうしたもんかと。

770:769
05/06/18 05:51:17 oq/hSbAl
自分のコードは果たして資産か負債かってやつかな。

771:名前は開発中のものです。
05/06/18 10:27:10 jD1r9etH
オレも長年ゲーム作ってるが>>766に一票

772:名前は開発中のものです。
05/06/18 10:47:42 VSdAkBJe
ソースつきのライブラリを参考に
必要な部分だけぱくって組み込むのが最強

773:名前は開発中のものです。
05/06/18 18:35:19 heEgyH+g
俺は質はほどほどでいいので
irrlichtなみにお手軽で、サウンドや
入出力、日本語関係まで全部対応してて
エクスポーターも完備してるのが欲しいよ。
LunaにBSP周りが付けば悪くないと思うんだけどね。

URLリンク(www.cipherengine.com)
これ使ってる人いる?
半年ほど更新が止まってるが安定したのか、寂れたのか。
$100とはいえ、デモムービーだけじゃちょっと
手を出しづらいんだよね。


774:名前は開発中のものです。
05/06/23 12:54:06 ma3WFWxt
>>773
同じ100$なら、漏れならTV3Dにしとくかなあ。
ロゴ入るとはいえ、フリーバージョンでやれることは事前にきっちりわかるし。
TV3Dの次バージョンがシェーダデザイナ同梱、物理エンジン搭載ということで、
フリーバージョン公開されて、いい感じなのが確認できたらマジ買おうかと検討中。

775:名前は開発中のものです。
05/06/24 08:55:27 WNxsH9N7
URLリンク(www.devmaster.net)
その後、ここのレビュー読んで色々見てるけど
TV3Dの実際に試せるってのはいいね。
Torqueも気になるけど同じく試せないし。


776:名前は開発中のものです。
05/06/24 11:17:32 vZkcS//T
TV3Dは、今買うと、6.5betaもダウンロード可能になるらしい。
公式フォーラムによると、中国語のインプットは可能になってるという報告はあるんで、
おそらく日本語のインプットも大丈夫だと思われ。
激しく気になるが、今月はもう小遣いがないorz

777:名前は開発中のものです。
05/06/26 19:03:32 qITc8T/i
777get

778:名前は開発中のものです。
05/06/29 11:19:05 1GnRIGpz
Lunaがやたらサウンドで盛り上がってるみたいだけど
サウンドの重要性ってどんなもんよ?

779:名前は開発中のものです。
05/06/30 06:55:32 MiFxeyA2
ウチのは技術的にごく普通のゲームなので ogg-vorbis あたりを
ストリーミング再生できて、それを数個管理して、とりあえず十分かなあ。
あまり重要視してないですね。サウンドは正直良く知らないッス..
おまけでパンと音量を指定できるくらい。

デコードしたデータにも手を加えたらフェードアウトとか
綺麗に表現できるんだろうなあと思いつつ、面倒なのでww
音量を段階的に落としてフェードアウトもどき。

780:名前は開発中のものです。
05/07/05 23:29:00 8wXxukBw
Lampってサイトとかみるとすごそうなんだけど
さっぱり有名じゃないっぽいね・・・
ググってもあまり出て来ないしなんでだろ

781:名前は開発中のものです。
05/07/06 00:43:35 zDl3autd
凄くないからに決まってるじゃないか

782:名前は開発中のものです。
05/07/06 09:39:26 k4sscyRu
今時、C++オンリー、Winオンリー、DirectXオンリーもなかろう

783:名前は開発中のものです。
05/07/06 11:08:54 nIErFGXt
世間知らずで独善的なゲームプログラマに対し
良いプログラマにとって必要なのは営業力だけ
だということを知らしめるプロジェクトだから
あれでいいんだよ。
技術は換金率低いぜ、この国じゃw


784:名前は開発中のものです。
05/07/06 18:12:58 USZ5yeAy
YaneSDK.NETってどうなったんだろう

785:名前は開発中のものです。
05/07/06 23:54:29 TzrnUYgN
>世間知らずで独善的なゲームプログラマ
ダレの事??

786:名前は開発中のものです。
05/07/07 00:11:35 eUxojZS8
>>785
自己紹介乙、とか書いておけばいいのに・・・

787:名前は開発中のものです。
05/07/07 07:51:20 /2FDtTFt
>>780
低レベルすぎるからだよ。
これ覚えるんだったら、DirectX 覚えるのとあまり変わらん。

788:名前は開発中のものです。
05/07/07 10:44:43 FK0seGaF
>>787
ライブラリっていうほどまとまった機能提供はないわけか・・・
あまり低レベルなライブラリだと直接DirectX覚える方が確かにいいね。

結局利用者側の要求を迅速に対応してくれるレスポンスのいいライブラリが
最終的には一番よくなるってことなのかねぇ・・・

789:名前は開発中のものです。
05/07/07 12:46:20 r0d1n7SQ
Mac向け3Dゲームエンジン
URLリンク(homepage.mac.com)

790:名前は開発中のものです。
05/07/15 03:38:39 iZHXd/dm
irrlicht にどうしてUnProjectもSELECTもないんだろう、改造する必要があるとか
馬鹿なことを考えていたら、CollisionManagerにPicking機能がついていた。

791:名前は開発中のものです。
05/07/22 13:02:15 E0uqx3en
ogg で無限ループ再生時に曲の途中に戻るとかって出来ないの?
wav なら既存のライブラリいじって作ったけど・・・。

792:名前は開発中のものです。
05/07/22 14:20:38 2/g0amAL
Oggはたんなる圧縮だから再生の実装はどうとでも

793:名前は開発中のものです。
05/07/22 19:52:50 E0uqx3en
そ、そうだったのか・・・。
デコードルーチンを途中にかますだけでよかったのね。

794:名前は開発中のものです。
05/07/22 22:12:51 4EL/6hNN
oggでもメモリの中で一気に展開したら、戻る位置が分かるだろうけど
展開しながら再生したら、戻る位置はどうやって決めたら良いんだろう。

oggで圧縮された△ブロックを展開した○バイト目、とか、やっぱり覚えておかないとダメですよね?
わたしがやったときは、たまたま曲が先頭へ戻るやつだったので、
その時は実装せずに済んだのですが、今後のためにどうするのがベストか知っておきたい…


795:名前は開発中のものです。
05/07/22 22:27:37 2/g0amAL
バッファを考えるといいよ

再生タイミングとバッファの補充とを十分にずらす

ループ終了点までいったらまた先頭からデコードしなおしでいい
そしてループ開始点まで捨てる

無駄は多いかもしれないけど1GHzもあればCPUリソースさほどくわないで
分単位のシークも余裕だよ

796:名前は開発中のものです。
05/07/23 00:00:48 NyN9OUZ/
>794
使ってるライブラリにSeekぐらいあるだろ。

それとも自前のデコードプログラム書いてるのか?

797:名前は開発中のものです。
05/07/23 00:56:24 eFJ7fq3U
一番いいのはファイルを分けること

798:794
05/07/23 01:21:39 lk+3IlCC
自分でoggからACMに食わして展開させるプログラムにしてました。
確かに、捨ててしまうのが一番楽ですね。

799:名前は開発中のものです。
05/07/23 14:35:58 UDKpns/H
           , -'"´  ̄`丶、_
           ,.∩         `ヽ
         〃∪'´ ̄`二二人\  ヽ
         | ツ´ ̄ ̄ ̄ ̄´ ヾ ヽ. ',
         |ハ ,ニ、   ,. - 、 | | | l |
         | ハ ィハ     ,二ヽ. | | | | | 同じ板にコピペするとそのままだけど、
         | | | じ'   |トJ〉  /)} l | 違う板にコピペすると鬼のような怖い顔
         | ハ  、'_,   ̄,, 厶イ川| に変わる摩訶不思議な佳子様コピペ。
         l l /\    .. イV\川 |
         ,' l l ,イ `l ̄´ /   /ヽl l
         l | l ハ  `メ、    〃  ヽヽ、__ノ
         l  ∨ └‐イ「ト--ァ'´     ハヽ__ノ
         ヽ/  }  l」」 /     / }`ー
          〈_n| 八   / /     /ノ
          〈二二人 c /\/ / , イ
           /  /厂 /\__>< {_



800:名前は開発中のものです。
05/07/24 23:59:24 MThgoPxL
Lunaライブラリをgccで使おうと思ったのですが
もうMingw用のDirectX9ライブラリを公開してるとこはないんでしょうか?

801:名前は開発中のものです。
05/07/25 01:47:44 e6UERpr8
ない

802:名前は開発中のものです。
05/07/25 03:21:10 CrNTZha2
DXライブラリでゲー製作初めて、
3Dが使いたくなってLunaで作りはじめたが、Lunaって結構仕様変更が激しいんだな。
ネットワーク系のクラスなんていつの間にかサクっと消えちゃってたし。

ライブラリってDirectXの仕様が変わっても変更せずに移行できる
抽象化されたなもんだと思っているけど、そうじゃないんだな。

実行環境・DirectXの仕様を気にせずに作れるライブラリって何かしら。
まぁ少しは気にしないと実行速度が落ちるんだろうけど。

803:名前は開発中のものです。
05/07/25 08:09:32 tdWfekb0
他人に頼らず自分で一度作ってから使えば解決。
問題があっても自分でさくっと直せるし便利。

804:名前は開発中のものです。
05/07/25 09:50:20 lj+55WYo
>DirectXの仕様が変わっても変更せずに移行できる
それが理想の形だけどどうしたってなかなか理想どおりにはいかないな。
Lunaのネットワーク機能にしても似たようなのがいくつもあったり
欲しい機能がなかったりでおせじにも十分なものとは言えないしな

805:名前は開発中のものです。
05/07/25 10:12:50 uD+1xcee
まてまて
DXLibやらLunaやらはバカでもDirectX使えるようにしただけで
バージョン間のポータビリティなんて一切気にして無いだろ

806:名前は開発中のものです。
05/07/25 12:34:58 HWohdgZL
掲示板に要望だしときゃ割とすぐ対応してくれるだけいいんじゃない?
所詮はフリーなんだし。
応答性が悪いとそれだけでやる気がうせる。

807:名前は開発中のものです。
05/07/25 12:59:27 3auHDl03
DXライブラリメインで3D周りだけ
irrlicht使ったりできないかな?

808:名前は開発中のものです。
05/07/25 14:51:58 QAc/Fv5E
DXライブラリは致命的な血管があるから糞

809:名前は開発中のものです。
05/07/25 18:57:12 /hGFkXIQ
>>808
詳しく。

810:名前は開発中のものです。
05/07/25 20:42:09 e6UERpr8
>>807
Irrlichtだけでいいじゃん。

811:名前は開発中のものです。
05/07/26 00:32:19 kQdIIf9i
DXライブラリね…
あれスレッドセーフじゃないから
ちょっと凝った事やろうとすると落ちまくるよね
その点、ELはしっかりしてるね

812:名前は開発中のものです。
05/07/26 09:12:06 SBur+C+a
ほーELはあの当時でちゃんとスレッドセーフで作られてたのか

813:名前は開発中のものです。
05/07/26 11:19:52 XJVHFot8
>>807
irrlichtはほとんど3D部分しかないじゃん。
2Dや日本語やサウンドや動画をどうしようかと思って。


814:名前は開発中のものです。
05/07/26 11:20:45 XJVHFot8
スマソ。上は>>810へのレスね。


815:名前は開発中のものです。
05/07/26 20:36:04 OzkfqoH2
2Dは特に問題ないし、日本語は表示なら出来るし、サウンドはIrrlichtのサンプルについてる
別ライブラリを使う。
動画は興味なかったので気にしなかった。

816:名前は開発中のものです。
05/07/29 16:23:29 IZFhIRxD
そこであえてELを使ってみるとか。

817:名前は開発中のものです。
05/07/29 17:19:28 s05khDlr
むしろSDLだろ

818:名前は開発中のものです。
05/08/04 18:18:15 KfXPcJOW
そういやDirectSoundの停止>再生でノイズが出るバグって直った?

819:名前は開発中のものです。
05/08/04 20:58:43 gqcivdQZ
バグじゃないし・・・・・・・。

820:名前は開発中のものです。
05/08/04 21:02:24 KfXPcJOW
そういうもんだったのか・・・

821:名前は開発中のものです。
05/08/06 12:03:59 kmqA3pJ2
しかしネタがないね

822:名前は開発中のものです。
05/08/08 11:31:01 XNWcuJXy
そもそもWindows上でまともに画面描画するのって

823:名前は開発中のものです。
05/08/11 16:01:18 aHvaslqG
とちゅうでやめないでアハァ・・・

824:名前は開発中のものです。
05/08/11 16:45:13 lnfFrIxy
Lunaがsubversionでソース共有始めたみたいだけど
元々オープンソースだし意味あるのかねえ。

825:名前は開発中のものです。
05/08/12 07:04:58 eVN5yP74
subversion (やcvs) は便利だよ。
コミットで直ぐにリポジトリに反映されるし
チェックアウトで最新のソースを簡単に取り込めるし。

826:名前は開発中のものです。
05/08/12 10:36:09 5fUYQzyJ
Lunaは古いバージョンがDL出来なかったから
昔のを使おうと思って困ったからなぁ

827:名前は開発中のものです。
05/08/13 03:29:20 Lm8zUEr0
単にソースを参照できるのと複数人で開発するのは
根本的に違うしな。これでレベル関係がつけば嬉しいんだけど。

828:名前は開発中のものです。
05/08/14 10:05:02 ebsPibb0
レベル関係?

829:名前は開発中のものです。
05/08/14 14:04:46 ebsPibb0
subversionはリポジトリの公開が簡単じゃないのが難儀だね。
公開しようと思っても対応してるレンタルスペースやサーバーってそうないし。
root権限くれるレンタルサーバーか自前で用意するかしないと。

830:名前は開発中のものです。
05/08/15 10:30:38 8Wt8xvRN
cvsよりは楽だとおもうが<Subversion

831:名前は開発中のものです。
05/08/15 16:38:06 eVj+Ikla
cvsならsfいけるとかいうおちじゃないよな

832:名前は開発中のものです。
05/08/15 21:21:23 HHvJpZyo
>>828
マップのこと
QUAKE系のBSPとterrainぐらいは欲しい
以前検討中みたいな話は出てたけどね


833:名前は開発中のものです。
05/08/16 14:55:42 MgML+tyt
BSPもterrainも入ってるけど?

834:名前は開発中のものです。
05/08/16 17:21:43 8VX2ZqTU
そうか、いい加減な事いってゴメン
でも、ちゃんとマニュアル読んだら
terrainは有ったけどBSPはわからなかった・・・


835:名前は開発中のものです。
05/08/17 15:15:27 XAnlyRAU
ヒント:OctTree

836:名前は開発中のものです。
05/08/20 13:19:17 tBMsmrFO
LunaってDirectX9.0cのSDKバージョンは
2004Aprじゃないと絶対駄目なの?


837:名前は開発中のものです。
05/08/20 15:02:53 dYdsZ+ZI
for DirectX9.0c Update (Octorber 2004)
と書かれているが。

838:名前は開発中のものです。
05/08/20 15:43:52 zY/xjkJV
>837
ごめん、聞くバージョン間違えてた。
そのバージョン(Oct 2004)じゃないと使えないのって
聞こうと思って間違えた。

みんなSDKバージョン何を使ってるの?
(もしかして、DirectX SDKって複数方のバージョン入れれるの?)


839:名前は開発中のものです。
05/08/20 16:44:09 UMrlvOMC
DirectX は上位互換(DirectX9が過去のDirectXをカバーする)らしいので
できるだけ最新のバージョンを入れていますが。

840:名前は開発中のものです。
05/08/25 18:36:55 fkNmu+o/
Aug-25-2005 Irrlicht 0.12.0 released!
I just released Irrlicht 0.12.0. This is probably the version with the most new features and
implemented user requests in it. Here is a short overview of the most exciting changes:

Support for GLSL. This means Irrlicht now supports all major shading modes/languages:
ARB Vertex Programs, ARB Pixel Programs, HLSL, GLSL 100 & 110, VS1.1 - 3.0, PS1.1 - PS3.0
64 bit support
OpenGL RTT support (which means that finally all renderers are able to do RTT)
It is now possible to have multiple scene managers
Vertex and Pixel shader version 3.0 support
Detail map support, nice for terrain rendering.
Irrlicht.NET improvements: Terrain rendering, realtime shadows, bug fixes and more
Enhanced timer for features like 'bullet time' support
Improved .dmf and .ms3d loaders
Access to the mesh cache
Lots of bug fixes and a lot more. For a detailed list, see changes.txt
Thanks to lots of people how contributed code for this release,
I added them to the author page (If I forgot one, then I'm very sorry, please don't be shy and send me a mail!)
I also updated the development page with the roadmap for the next release and the tutorial page with the new/updated tutorials.
Happy downloading.

URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

841:名前は開発中のものです。
05/08/29 21:53:57 2PWkSKYE
結局どのライブラリがいいのか・・・その選別が難しい。

842:名前は開発中のものです。
05/08/30 02:57:11 JBiveK5m
IrrlichtのD言語ポーティングが欲しいと言ってみるテスト。

843:名前は開発中のものです。
05/08/30 19:22:39 I5flRS1Z
C#のでいいのはなんかないのかね

844:名前は開発中のものです。
05/08/30 21:36:42 +K5mDUjq
>>843
大元のManaged DirectXに問題があるからねぇ・・・orz

845:名前は開発中のものです。
05/08/31 00:40:17 v3XSm1H/
なんか問題あるのか・・・
起動しないことがある、とか聞いたことあるような気がするけどそれのことかな
Managed DirectXに手を出そうかなぁ、と思いはじめてた俺にはショッキングだ

といっても、MSの大事な大事な.NETと繋がりが深いわけだし、そのうち改善されるんだろうけど

846:名前は開発中のものです。
05/08/31 09:40:30 fSGqWbI6
>>845
信者乙

847:名前は開発中のものです。
05/08/31 16:09:33 xjjQ8p/C
期待するだけで信者かよ

848:名前は開発中のものです。
05/09/02 18:19:01 jQwu2Fc7
yaneSDK4ならC#版あるよ

849:名前は開発中のものです。
05/09/02 20:45:11 KJAkIwh5
ゴミですな

850:名前は開発中のものです。
05/09/02 22:22:50 4Oi5Kf9X
ひどいいいようだな

851:名前は開発中のものです。
05/09/02 23:46:11 0eR4aNh/
>>850
やねうらお乙

852:名前は開発中のものです。
05/09/03 16:55:26 cVHkVffS
C#でゲーム作るなら、Javaでいいんじゃない?
マルチプラットフォームで動く。

853:名前は開発中のものです。
05/09/04 15:10:30 HEoy+1iM
Javaで3Dは無謀

854:名前は開発中のものです。
05/09/04 15:36:24 Dnjo0IKo
JOGLでOpenGL使えるけどあれはだめか

Java3DのほうがOpenGLとDirect3Dえらべるが触ってみた感じ
ゲームとしてはだめぽだったが


855:名前は開発中のものです。
05/09/04 19:42:02 Rzhrd04h
そもそも、Javaでゲームを書こうと思う人間のセンス自体がだめぽなのではと思う

856:名前は開発中のものです。
05/09/04 20:23:08 /DqsvWIZ
C#とJavaだったら、Javaの方が動作速度は速いじゃないか。

857:名前は開発中のものです。
05/09/04 20:27:03 Dnjo0IKo
純粋に速いというよりチューニングの情報とかが出ていたり
ソースがついてるのでいざというときに対処がしやすいってことかと


858:名前は開発中のものです。
05/09/05 04:33:57 4oaGIfC4
C♯は全部Dirtyで書けばかなり速いぞw

859:名前は開発中のものです。
05/09/05 14:40:09 +tuBJmZb
WindowsだとやっぱりDirectX使える言語が優勢だと思うしな。

860:名前は開発中のものです。
05/09/10 15:58:52 jqa9kx5Y
新入社員にJavaを知ってるか訊ねたところ
「ああ、携帯のゲーム作る言語ですよね。」
今のコたちってそういう認識なのか?
ちょっと寂しい。

861:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 17:19:55 N1tTNUdO
企業のソフトがJava製だったらむかつくって認識だな。

862:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 18:39:31 7kaZ5Xs7
言語好きはDに移行しちゃってるし
実用本位な人はC++のままだし
何にしても中途半端という認識

863:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 22:36:36 ZOaYkPSU
サンがけち臭くて貧乏ったらしいからJAVAは受けない

864:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 10:21:11 x1dg1YX4
OOoでのゴタゴタを見るに、sunという足かせが外れない限り触りたくない。
GCJの互換性がどの程度まで上がるかでJAVAの運命が決まりそう。

865:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 13:27:41 IfvuZTQu
>>864
GCJは現実的じゃねーだろ
動的結合がすべてのJavaにとってはな

でもSunがコントロールしてなかったらIBMやMSに好き勝手にやられてるし
現状でもソース公開されてるしかなり楽では?

ソース見てないやつに限ってうるさいのはよく見るが

866:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 18:28:59 Cr5o5SNX
サーバサイドと携帯のJavaは強いぞ

867:名前は開発中のものです。
05/09/12 22:36:38 9h6bhg9k
>>866
ダークサイド、オビワン、ジャバ!スターウォーズ満載レス!

868:名前は開発中のものです。
05/09/21 11:03:30 iK5xvksV
そもそも、JavaとCではターゲットが違うから比べられんだろ。
スピードを捨てても開発効率を重視したのがJava。その逆がC。
それぞれ適した分野で適した言語を使えばよろし。
ゲームの分野でいえば、Javaでハードを叩く部分はかけないけど、
最近のPCや次世代機の性能ならメインタスクを書く分には十分な
パフォーマンスを出せる。


869:名前は開発中のものです。
05/09/21 17:23:34 h3DjwUqq
最近のでも見かけ悪いしメモリ使いすぎるからPCソフトには使ってほしくないが

870:名前は開発中のものです。
05/09/21 21:03:54 4SyDUv7n
最近のはWindowsと見かけ変わらないやん。

871:名前は開発中のものです。
05/09/22 01:30:52 TikAWmTj
>>869
見かけはSwingのwidgetを使わなければ良いんじゃないかな。
フルスクリーンでフル3Dのゲームなんか、Javaなのかネイティヴなバイナリなのかは見た目じゃわからないよね。

フレームレートやポリゴン数でわかる予感。あとジョイスティックが使えないとか。

872:名前は開発中のものです。
05/09/22 02:04:42 5y6qv9Dk
ジョイスティックはJNIでつかえるライブラリあるし

873:名前は開発中のものです。
05/09/22 11:49:14 ZkDhUuJK
JNI 使っちゃうレベルまでくると、わざわざ Java にする理由がなくなる希ガス

874:名前は開発中のものです。
05/09/22 11:54:28 5y6qv9Dk
豊富なコレクションとかGCとかクロスプラットフォームとかメリットもわりとある希ガス
JNIのライブラリが対応していない環境ではジョイスティックがつかえないだけでキーボードでやってもらうわけで

875:名前は開発中のものです。
05/09/22 12:45:47 DhdGeA2G
Javaならlwjglを使えばopengl,fmod,jinput実装の
絵、音、入力が簡単に扱える。jinputはDX8のラッパなので、
外部コントローラも扱えるよ。一応ライブラリ紹介ということで。
ただ商品として考えた場合、配布形式が問題だよなぁ。
SDKを別にいれるのも抵抗あるし、classは解析に弱いし。
VMと必要なライブラリをまとめて.exeに出力できれば
いいんだけど。

876:名前は開発中のものです。
05/09/22 23:16:40 KGQDglIU
え?Javaの利点ってスレッドが言語機能なことじゃないの?

877:名前は開発中のものです。
05/09/22 23:36:56 oDvrHdDz
java のスレッドは言語機能じゃないよ

878:名前は開発中のものです。
05/09/22 23:51:17 wCHVkPoZ
言語仕様に含まれてるって意味では。
確かにJavaのスレッドは使いやすいね。

879:名前は開発中のものです。
05/09/22 23:53:13 IbR5Q/kQ
URLリンク(lamp.sourceforge.jp)
ミドルウェアってライブラリに属しないですかね?
使用感はかなり独特。

880:名前は開発中のものです。
05/09/23 22:53:58 FSS/vxxP
>>879
>>279

881:名前は開発中のものです。
05/09/29 00:50:51 v8sHfZ8g
DirectDrawの2D物理ライブラリとかありません?

882:名前は開発中のものです。
05/09/29 03:33:11 1oBf+8Vn
Javaは値型にベクトルと行列が含まれれば
移行してもいい。
C#は言語としては今のところ良いけど
土台が駄目過ぎる・・拡張の度合いが激しいのもちょとな

883:名前は開発中のものです。
05/09/29 10:34:32 rXWgSqGg
いまさらDirectDrawってのもなぁ・・・

884:名前は開発中のものです。
05/09/29 17:35:06 43ht8zHr
じゃあなによ

885:名前は開発中のものです。
05/09/29 18:23:38 i7+4hUAw
Direct3D

886:名前は開発中のものです。
05/09/29 18:33:17 l78b5h2L
OpenGL

887:名前は開発中のものです。
05/09/29 18:40:33 cpO3fZL3
DIB

888:名前は開発中のものです。
05/09/30 05:37:31 MzUEzW4a
WinG

889:名前は開発中のものです。
05/09/30 06:44:56 v5BqYUSQ
GTL

890:名前は開発中のものです。
05/09/30 11:35:07 ToU1zTWz
Luna
のサンプル
Luna Sample.dswを起動させたけど
ビルドすると、
リンク中...
d3dx9.lib(trees.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です
d3dx9.lib(jdcoefct.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です
:
:
とでてエラーがでるけどなんで?

891:名前は開発中のものです。
05/09/30 12:48:43 0ybQE1Vv
VC.netで作ったlibをVC6で使うとそうなる気がする。
バッファセキュリティチェックをはずすと直るとかなんとか。

作者に言えば修正してくれるんでない。
利用者がいるかもわからんgccとかvc6まで対応してるみたいだし。
SDKの方はとっくにVC6切捨ててんのにな。

892:名前は開発中のものです。
05/09/30 15:29:07 ZQyesMA+
>>890
SDKのExtrasのVC6用のD3DXライブラリ入れれ。

893:名前は開発中のものです。
05/09/30 17:05:26 OT3amag8
Octorber 2005のExtrasってもう公開してないんだよなー。

894:名前は開発中のものです。
05/09/30 17:39:35 ZQyesMA+
2005かよ!

895:名前は開発中のものです。
05/09/30 18:29:20 OT3amag8
正直すまんかった
2004だ

896:名前は開発中のものです。
05/09/30 18:35:25 ZQyesMA+
2004ならこれだ。
URLリンク(www.microsoft.com)


897:名前は開発中のものです。
05/09/30 18:51:41 OT3amag8
まだ公開してたのね・・・
DirectXダウンロードのページにないから無くなったのかと思ってたよ

898:名前は開発中のものです。
05/09/30 19:53:55 ToU1zTWz
896ありがとう
しかし
今度はこんなんがでた。頼むで教えてちょうだい

3DEX_00.cpp
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\INCLUDE\mmsystem.h(1623) :
warning C4201: 非標準の拡張機能が使用されています : 無名の構造体または共用体です。
リンク中...
d3dx9.lib(fastftoa.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "__aulldvrm" は未解決です
../../Bin/3DEX_00.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
link.exe の実行エラー

3DEX_00.exe - エラー 2、警告 4


899:名前は開発中のものです。
05/09/30 20:22:36 0+iuCai4
vc6でソースからコンパイルしなおしたほうがよさげな気が駿河…

900:名前は開発中のものです。
05/09/30 21:34:17 OT3amag8
ちょっとぐぐってみた。

#プロジェクトタイプがコンソールアプリケーションになってるとそのエラーが出るらしい。
#プロジェクトの設定→リンカ
#で/subsystem:consoleになっていたら/subsystem:windowsに直すことで解決する

という話らしい。
つってもサンプルがそうなってるわけじゃないし不思議だ。

Phase 30.11で試したがScene_00が根本的に間違っててエラーになる以外は普通にコンパイル通った。
VC7も入れてあるからそっちのおかげかもしれないが・・・。

901:名前は開発中のものです。
05/10/03 10:11:27 Do1tS/fD
>>900
VisualStudio NET購入します。
vc6と何がどう違うのでしょう?

902:名前は開発中のものです。
05/10/03 22:09:16 woTzW4a1
複雑になってます。
余計な機能がついてきます。

あ、俺のノウミソが足りないだけか。
ノシ

903:名前は開発中のものです。
05/10/04 21:34:55 gJvfp4uC
>>901
・VC6よりUIが使いづらくなった
・.NETのビルダをVC6に上書きしてビルドしたほうが速い
・内部バージョンは1.0に戻っている

簡単に言うと「改悪」

904:名前は開発中のものです。
05/10/04 21:54:13 xgtTMFdx
2005betaでいいんジャマイカ

905:名前は開発中のものです。
05/10/04 22:55:41 nD+dRXTd
とりあえずヘルプが極端に重くなったと感じるのは俺のPCがショボいのだろうか

906:名前は開発中のものです。
05/10/04 23:27:36 OBeuB/Ls
>・.NETのビルダをVC6に上書きしてビルドしたほうが速い
詳しくお願いします。

907:名前は開発中のものです。
05/10/05 02:05:17 EInPpG8Z
namespaceでくくると途端に不能になる
IDEなんてどれ使ったって同じ。

908:名前は開発中のものです。
05/10/05 04:15:06 6BzrdtET
>>906
Irrlicht A GoGoで、
番外の中にVC6でコンパイルできないNX++をコンパイラを2003に差し替えてコンパイルする例があるよ
URLリンク(www.zgock-lab.net)

ところで、Panda3Dって話題にならないね。

そこそこ早い、商用アプリとしての実績もあり。日本語も通る。
独自モデルだけどインポータ/コンバータが豊富。マルチプラットホーム。
と、わりと良い感じだと思ってるんだが。
基本がPythonベースだから日本じゃ敬遠されがちなのかな?

909:名前は開発中のものです。
05/10/05 10:19:02 95GItsmi
>>898
ProgramFilesのMicrosoft DirectX9.0 SDK (summer2004)に
Extras解凍してd3dx9.libをコピーすればOKです

910:名前は開発中のものです。
05/10/05 10:41:35 95GItsmi
>>909
Microsoft DirectX9.0 SDK (summer2004)のlibに

911:名前は開発中のものです。
05/10/05 11:08:28 9lKheZr0
>>908
サンクスコマネチンコ!!!

912:名前は開発中のものです。
05/10/05 20:24:55 adux205f
Panda3D
URLリンク(panda3d.org)

ちょっと使ってみよかな

913:名前は開発中のものです。
05/10/08 01:13:46 kNGbPmUs
>>912
一瞬興味湧いたが、
Panda3D was developed by Disney
以降のくだりを見て使う気が失せた

ミッキーマウス保護法反対!ってスレ違いスマソ。

914:名前は開発中のものです。
05/10/08 08:32:46 XuF5oyoW
プーさんだろ

915:名前は開発中のものです。
05/10/08 20:52:12 HLIQ/nGk
>>913
気持ちはまあわからなくもないが、
個人向けSmallTalkでは事実上スタンダードのSqueakも、
しばらくDisneyが保護していた時代があったり、
さりげにオープンソースの世界に貢献してなくもないのであったよ。

Pythonつながりで、もひとつPythonベースの3Dエンジン、Soya3D

URLリンク(home.gna.org)


916:名前は開発中のものです。
05/10/12 20:46:18 djYihtkJ
panda3d

千葉ネズミ王国とカモネギメロン大学のコラボ。
C++とパイソンで使える。
ウインドーズとリナクスで。
オープンソース。
MAYA、3dsMAX、Blender等々のツールからプラグインを使って出力可能。
グラフィック、サウンド、GUI、コリジョン、数学ライブラリ、物理エンジン、ネットワーク色々付いてる。
チュートリアルやマニュアル等々付属してる。
サンプルプログラムやフリーの3Dモデルたんまり用意されている。

んん?…イインデナイノ?

917:名前は開発中のものです。
05/10/13 03:09:29 mZzRsQPC
良いね
まだ書いてないみたいだけど、ラインセンスはどうなるんだろ

918:名前は開発中のものです。
05/10/14 02:59:14 XnNoTNgT
ライセンスのドラフトぽ。

URLリンク(panda3d.etc.cmu.edu)

ざっくり和訳。

商用非商用にかかわらず無償使用可。

バイナリ配布する場合、マニュアルなりreadmeなりに、

PANDA 3D SOFTWARE
Copyright (c) 2001, Disney Enterprises, Inc. All rights reserved

をいれること。

改変して配布する場合、改変部分のソースをpanda3d-owner@yahoogroups.comに
90日以内に届けること。
改変しない場合は連絡不要。
(つか、改変したんならCommitせいや、ということだろうなと)

改変物を自作と言い張るのは禁止。(ま、当然だわな)


919:名前は開発中のものです。
05/10/16 04:00:53 OWcMps+x
フリーで3Dの経路探索ライブラリなんてないのかなぁ

920:名前は開発中のものです。
05/10/17 00:24:11 L40BsCbL
>>919
ほれ
URLリンク(www.cs.ualberta.ca)
GPLだけどな

921:919
05/10/18 02:06:34 U3/qkJcw
>>920
サンクス
でも使い方さっぱりワカラナスorz
色々試行錯誤してくる

922:名前は開発中のものです。
05/11/06 12:32:50 l6pxGHNH
プログラミングド素人なのですが
今までこちらのDIRECTXの2D専用ライブラリでゲームを作成していました
DXライブラリURLリンク(homepage2.nifty.com)

ですが3Dゲーム製作もやってみたくなりまして初心者でもわかりやすい説明がありそうなところで
上の2Dライブラリのようにある程度自由がきくライブラリをご存知、もしくは
それ関係の質問、討論スレありましたら教えていただけないでしょうか

923:922
05/11/06 12:34:17 l6pxGHNH
すいません書き忘れていました。
言語はC++かC#
VC++かVC#.net2003環境で作成できるものを希望しています

924:名前は開発中のものです。
05/11/06 13:48:35 8IFYzB9q
>>922
過去ログぐらい嫁

といいつつIrrlichtに一票

925:名前は開発中のものです。
05/11/06 14:14:59 l6pxGHNH
早速ありがとうございます。
C++のコンパイル環境があればC#でも使える?ようですし
頂点アニメーションあたりは自分がやりたかったものにかなり近い感じがします。
ただ、英語のライブラリで翻訳サイトが今2つありましたがサンプルなどが少ないのが気になりました。

ほかにもお勧めなどありましたらお願いします。

926:名前は開発中のものです。
05/11/06 14:23:02 l6pxGHNH
URLリンク(gamdev.org)
一応こちらは拝見させていただきました

927:924
05/11/06 15:48:28 8IFYzB9q
3Dが扱えるライブラリということでいうと、
英語であること差し引いてもIrrlichtはかなりとっつきやすい部類だと思う。
それでもやっぱり不安、マルチプラットホームじゃなくてもいい、ってんなら
Lunaあたりでいいんじゃね?

928:名前は開発中のものです。
05/11/12 19:12:09 eOuIwx7o
紹介していただいたIrrlichtはじめてみました。
サンプルも豊富で入りやすいのですがその関数がなにをするものなのかが
ど素人の自分にはあまり理解できないため
もしよければ関連の質問スレなどありましたら教えていただけないでしょうか。
日本語の翻訳サイトなどを見ても光源のつけ方が見つかりません。

URLリンク(www.zgock-lab.net)
こちらに関数の説明などがあって非常に助かりました。

929:名前は開発中のものです。
05/11/12 19:43:32 tCy2+oEb
Irrlicht初心者質問スレ
スレリンク(tech板)

930:名前は開発中のものです。
05/11/12 19:54:46 eOuIwx7o
ありがとうございます

931:名前は開発中のものです。
05/11/20 02:27:32 0smQsY9h
URLリンク(f59.aaa.livedoor.jp)
最近出てきたKSNVGMSystemなる外部ライブラリ?
.NET向けをターゲットにしているが
COMとして作っているのでVBとかでも使用可能らしい

ドキュメントはまったくないが、
チュートリアルを見る限りは2D専用で使用は結構簡単そう。
実行にはローダが必要だがローダの自作も可能とのこと。


932:名前は開発中のものです。
05/11/20 02:36:58 0smQsY9h
-個人的見解-
ドキュメントがないのが結構痛い。
VSを使用していればインテリセンスが保管してくれるので
それほど苦ではないとはいえる。
ソフトはDLLとして開発するようなのでデバッグにはちょっと手間。
2Dゲームを下手にManagedDirectXで開発するよりは簡単で、
速度的にも結構早い。
記述部が初期化部・終了部・リセット部・処理部・描画部と分かれているのは
結構とっつきやすいかな。
初・中級者向けって感じ。
あ、あとヘッダーファイルが公開されていないので、
VC等で開発することができない。公開キボンヌ


933:名前は開発中のものです。
05/11/23 22:14:30 JsIUM38S
>>932
ヘッダーがなくてもCOMや.Netなら#import/#usingが使えないか?

934:932
05/11/24 00:21:18 FBQHO6a8
>933
ごめん
VCはVC.NetじゃなくてVC6.0のほう
相手に.netframeworkを入れなくてもすみそうなので。

>931で書いたVBも
VB.NetじゃなくてVB6.0ね


935:名前は開発中のものです。
05/12/01 06:00:56 jmahAIOL
Irrlicht 0.14.0 released!
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

936:名前は開発中のものです。
05/12/04 09:37:30 u5RMloI5
>>934
VC6でも#importは使えるよ。
だからと言ってドキュメントがなくていいことの言い訳にはならないけど。

937:932
05/12/05 00:10:13 EWmnqF7p
>936
知らなかった。サンクス
たしかにドキュメントがないと動作が正しいのかすらわからんよ。


938:名前は開発中のものです。
05/12/22 20:18:40 QqyE7V73
Panda3dはじめてみたんだが、908があっさり「日本語が通る」と
いっているところではまってた…

ユニコード表示設定スレ
URLリンク(panda3d.etc.cmu.edu)
参考にしてsitecustomize.pyでPython側エンコード指定、Config.prcで
Panda側エンコード&フォント指定して、なんとか日本語出すとこまで
いったんだが、毎回エンコード文字列書くのマンドイ…

939:名前は開発中のものです。
05/12/23 08:42:23 ggkgGac8
Rage 3D Game Engine
URLリンク(sourceforge.net)

940:名前は開発中のものです。
05/12/25 15:55:30 h6YUoF3o
938の続き。u'日本語'ではなく、unicode('日本語')と表記したら
あっさりPanda3Dで日本語表示できた。Pythonの基礎もわかってない
のに果たしてゲーム作れるようになるんだろうか・・・

一応大学の授業資料ページがあるので紹介(英語)
URLリンク(www.itu.dk)
URLリンク(www.etc.cmu.edu)



941:名前は開発中のものです。
05/12/26 17:35:24 kwefCgJv
>940
ファイルのエンコードをUTF-8にしておけば
unicodeで囲む必要もないけど、囲った方がいいのかな。

pygameスレにも2~3人ぐらい使ってる奴いるみたいだよ
俺はfmodのライセンス料を払ってまでpanda使うかどうか悩んでるけど

942:名前は開発中のものです。
05/12/26 18:00:53 lY9WApBw
>>941
URLリンク(panda3d.org)
fmod使わないでPyGameを使うチュートリアルもでてた。
実際に使い物になるのかはわかんね…

pygameスレも見てみる。情報THX。

943:名前は開発中のものです。
05/12/26 21:34:41 lY9WApBw
中華サイトらしいけどゲームライブラリ、エンジンリンク集が
あったので紹介
URLリンク(www.yanchen.com)

クォータービューエンジンも紹介されてた
RTS向けエンジン。LGPL
URLリンク(aspc.cs.utt.ro)
商用だけど安いクォータービュー専用エンジン
URLリンク(soft.firstproductions.com)

944:名前は開発中のものです。
05/12/26 21:46:38 qRQfDLdS
中国人も見てるんだねー。
日本人を死ぬほど嫌いな癖に、そういう所はちゃっかりしてるよ。

945:名前は開発中のものです。
05/12/26 22:22:40 YUDnZgg8
ゲームに無関係で面倒な話題を持ち込むのは止めようぜ。
使えるリンクであることが重要だ。

946:名前は開発中のものです。
06/01/19 03:16:11 GdVl56hU
age

947:名前は開発中のものです。
06/01/19 04:02:33 +I8HRWMm
奴隷としても賃金高くなって使えない感じだしそろそろハシゴはずしてやれ

948:名前は開発中のものです。
06/01/20 22:16:59 DBsx8wa/
だれかStringTokenizerを作った人いたら
ソースください

949:名前は開発中のものです。
06/01/20 22:18:04 DBsx8wa/
>>948
C#で

950:名前は開発中のものです。
06/01/20 22:19:29 DBsx8wa/
hage

951:名前は開発中のものです。
06/01/20 22:35:38 FtjqLiFr
unko

952:名前は開発中のものです。
06/01/20 23:25:58 1qSzbnPL
なんだかんだで950突破したのな
りっぱなもんだ

953:名前は開発中のものです。
06/01/21 01:03:44 6wTvxNQ+
>>948
つclass StringTokenizer{}


954:名前は開発中のものです。
06/01/21 01:20:19 wtefxfDM
>>953
デバッグしといたぜ。

つ class StringTokenizer{};


955:名前は開発中のものです。
06/01/21 02:42:33 SV+l8jDP
どうでもいいがDirectX10とかになったら
ライブラリ作る奴いるんだろうか。

機能的にもライブラリ化するだけでも相当な労力になりそうだけど

956:名前は開発中のものです。
06/01/21 04:00:27 vlGS4wQT
商売になるなら、じゃね?

957:名前は開発中のものです。
06/01/21 09:29:11 +Q5JzxuK
235 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2006/01/20(金) 13:27:35
ドトネト度を下げるM$

URLリンク(s03.2log.net)


958:名前は開発中のものです。
06/01/21 09:59:18 SV+l8jDP
>>956
DxLibとかLunaって無料でオープンソースじゃん

959:名前は開発中のものです。
06/01/21 10:05:01 cOBg8t3k
ライブラリがあればどうこう言う奴は結局、
どこにどんなものがあっても、何が足りない、かにがないと言って、結局何にもしない。

960:名前は開発中のものです。
06/01/21 10:28:44 Hxwmu17y
>>957
1つめのアーティクルだけ読んだところだ。
しかし2003年のBuildからManagedベースの数が減ってるってのは衝撃的だな

961:名前は開発中のものです。
06/01/21 11:15:41 E5l3VzaB
実質的にWindows専用の.NETがネイティブじゃない意味なんて、
ほとんどないんだよなぁ。
OSXのユニバーサルバイナリみたいにやれば、移行期もしのげる
わけだし。

962:名前は開発中のものです。
06/01/22 11:01:54 MXl/0Vdg
>945
C#では最後のセミコロンは必要ないのさ

963:名前は開発中のものです。
06/01/22 11:03:40 MXl/0Vdg
×945→○954


964:名前は開発中のものです。
06/01/26 00:45:01 OxdLBjRL
>>959
その手のカマかけは次スレに持ち込むなよな
キリが無い
そもそも2chだ

965:名前は開発中のものです。
06/01/26 21:19:24 wbTaClMd
カマをかけるって、そういう意味だっけ?

966:名前は開発中のものです。
06/01/26 21:22:05 Tf6pBS98
バカだから気にすんな

967:名前は開発中のものです。
06/01/28 22:29:51 fTLfPVQa
うむ

968:名前は開発中のものです。
06/01/28 23:20:22 Dy/m5Jbq
ライブラリってズブ素人がライブラリ作れるようになるための
サンプル集だろ?

ログ見るとまんま使ってる奴多いみたいだが
ココは生ゴミ収集所ですか?

969:名前は開発中のものです。
06/01/29 00:15:59 FYEA/8ae
ゴミだって燃えるんだよォッ!!

970:名前は開発中のものです。
06/01/29 00:57:36 YFbdhqII
わざわざ分解して自分でライブラリ作る手間をかけるより、
ありあわせで良いからゲームを作りたい人も居るんだよ。

ぶっちゃけDirectXを1から理解してライブラリを作る時間で
ゲームが5本は作れる。
プログラマになる予定がないなら、ライブラリを作り直すなんて
それこそ時間の無駄だな。

971:名前は開発中のものです。
06/01/29 02:39:34 Zt9q6Sog
>>970
同意。
プログラマーになる予定であってもこの進展が激しい時代についていくにはその考え方は正しい。
所詮手段であって、プロ対アマ、コーディングテクニックで勝って、作品で負ける、とか悲しいこともないともいえなくなっている。
それに人間学習できることにも限界がある。
応用力さえあれば、かなりの部分をカバーできるし、知識や技術はあとからついてくる。
ゲーム製作に必要なのは往往にしてそんな柔軟な発想であって
こだわり職人は時代に取り残された孤児にゃのにゃ。

972:名前は開発中のものです。
06/01/29 09:09:02 nLffqwCN
この板はアマの存在を認めたがらないような人間も多いからな

973:名前は開発中のものです。
06/01/29 09:20:03 WyZCbZ91
>>972
尼しかいないのにネ

974:名前は開発中のものです。
06/01/29 14:37:21 LjCjlDEi
ゲームを作るのが目的なのにいつの間にか独自ライブラリの構築に走っちゃうタイプですか?>>968

975:名前は開発中のものです。
06/01/29 15:02:05 hSRY5kU7
いちいちDirectXやらWinAPIから触るようなマゾばっかじゃないってこったな。

976:名前は開発中のものです。
06/01/29 17:03:15 aear/Kl7
マゾ扱いされました

977:名前は開発中のものです。
06/01/29 17:14:34 fKNK1eFW
>>976
スレ違いだから、迫害されてもしょうが無い。嗚呼しょうが無い。

978:名前は開発中のものです。
06/01/29 19:40:07 F/3GGnLj
アマとはいえゲーム作った本数によるんじゃないかな?
最初は勿論ライブラリなんか手を出すべきじゃない
DLした元サイトやリファレンス見て使えればいい

だが段々「もっと早くするには」とか
「何でこんなのココで宣言してるの?」とか
何本かゲームを形にすれば疑問に思うはず。アマでもな

マゾは言い過ぎだが、いずれは自分でカスタマイズなり作るなりするようになるのが
自然な流れだと思う。スレタイに【初心者向け】とか【総合】とかないからゴチャゴチャするんじゃないかな

979:名前は開発中のものです。
06/01/29 20:20:26 E5reBLzx
> 最初は勿論ライブラリなんか手を出すべきじゃない
ここで誤解をまねきそうだな

980:名前は開発中のものです。
06/01/29 20:27:15 msOsFPc+
ハックするのはわかる。でも一から作るのはマゾだ。
似たようなものがないならしょうがないがな。
でもいくらマゾ様でも公開できるほどじゃないんだろ。

981:名前は開発中のものです。
06/01/29 20:54:05 fKNK1eFW
う~ん。DirectXとかはちょっとスレ違いだから、
このスレにはDirectX使いは、あんまいないんじゃないかな。
だからDirectXと、それ以外の各種ライブラリを比較しても、
イマイチ盛り上がらんねぇ。

982:名前は開発中のものです。
06/01/29 23:06:54 jP7f+6Pi
URLリンク(j.pic.to)


983:名前は開発中のものです。
06/01/29 23:34:17 aear/Kl7
>プログラマーになる予定であってもこの進展が激しい時代についていくにはその考え方は正しい。

無い

984:名前は開発中のものです。
06/01/30 22:51:07 0f0M49aJ
nsfを自作ゲームで使いたいんですがよいライブラリないですか?


985:名前は開発中のものです。
06/01/31 09:01:32 wiqCpTrw
Irrlichtってセルシェーディングないですよね?
言ったら付けてくれるのかな、けど実際あちらさんは興味なさそうだしな~

986:名前は開発中のものです。
06/01/31 09:03:21 INEi8/Pe
公式にはサポートしてないけど
シェーダーで対応できるかもしれない

987:名前は開発中のものです。
06/01/31 10:12:26 dQ9Zp4FB
>>985
HLSL等は使えるわけだから、
t-potあたりをパク^H^H参考に書き起こせ

988:名前は開発中のものです。
06/01/31 17:26:50 1RClrrji
てかトゥーンシェードだのステンシルシャドウだのが欲しくなったら
巣立ちの時期なんじゃないか?

989:名前は開発中のものです。
06/01/31 19:23:43 SbAQviD1
実際何も作ってないで今から作る予(ry

990:名前は開発中のものです。
06/01/31 20:00:19 Enammign
>>987
そこ自体がパク(ry


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