04/09/05 18:14 fQUnYwVV
>>455
一回MFCやATL/WTLで書いたプログラムを業務用プロファイラとかで実行しならが追ってみ。
思い切り色々叱られるから。
それとOpenGL系のライブラリ(例えばompとか)の中には、
基本はun*x、cygwinもOK、mingw32もサポート、でもmsvcはサポート外、
ってのは案外多い。
stripすりゃ小さくなるぐらいは知ってる、
ただ、そこに思い至らない初心者はいる、という意味で言ったのだわ。
459:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:19 fQUnYwVV
ああ、あと、シフトJIS環境のソースを使ってると
コメント中の漢字2バイト目で不具合が出ることが時々あったと思ったけど、
最新のgccでは改善されてるんかね?
漏れはマルチプラットホーム前提の時は日本語コメント使わないのでよくわかってないのだが。
(かなりスレ違いになってきた気がするのでこのへんで自粛)
あと、そう言いながら普段はdev-c++使ってる漏れだったりw
460:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:26 fQUnYwVV
ああ、あと漏れの言い方も悪かったな。
MFCが独自のメモリ管理をしていてそれがタコ、と言うつもりはなくて、
MFCが中で嫌なメモリの取り方をしている所があちこちにあって、
プロファイラとかを通すといちいち指摘されるんですよ。という意味。
WTLはそのへんかなりマシなのだけれど、それでも時々叱られるw
461:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:31 S1PqwTYJ
>>458
名前も言わずに「業務用」じゃぁ「一回~追ってみ」とか無理です。
そんなこと言わずにどこがタコなのか教えてくださいよ。
> ただ、そこに思い至らない初心者はいる、という意味で言ったのだわ。
だったらはじめからそう書いてください。
462:461
04/09/05 18:35 S1PqwTYJ
>>460
あ、ごめんなさい。リロードせずに書き込みました。
つまり、
> 非ゲーム系アプリでは時々洒落にならなくなる。
これは「プロファイラとかを通すといちいち指摘」されて洒落にならなくなるってことですね。
463:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:48 fQUnYwVV
で、今実際にexeファイルサイズにどのくらいの差が出るか裏を取ってみた。
Allegroのexamplesをmingw32とmsvcでそれぞれコンパイル。
mingw32は最大限の最適化+stripあり msvcは実行速度依存の最適化。
それぞれDLL版でやってみた。
結果:
おおむねmingw32版の方が1.5~2倍程度の大きさになることが判明
それぞれの大きさまでは言及せずともいいよね?
Allegroのexamplesなので、誰でも再検証可能と思われ。
mingw32のバージョン:3.1.0-01
msvcのバージョン:Visual Studio 6 SP5
464:名前は開発中のものです。
04/09/05 21:00 7VdTEgWQ
つうか、今時exeのサイズ気にする奴なんているのかよ
465:名前は開発中のものです。
04/09/05 21:21 oltXOr3P
「Delphiで小さな実行ファイルを作ろう」スレ思い出した
不毛この上ない
466:名前は開発中のものです。
04/09/05 21:39 LXMSqFvj
.comで8バイトプログラムとか作ったのを思い出す。
467:名前は開発中のものです。
04/09/05 23:31 JKTBcmLx
まとめページでQuadrupleDが3D対応:◎になってるけど
地形作成機能がまったくなくコリジョン判定も弱い
対応フォーマットも少ないのに◎は他のライブラリの
評価とバランスが悪いんじゃない?
468:名前は開発中のものです。
04/09/06 00:14 Vq9rQlb4
>>467
過去スレ見たが、QuadrupleDは触れてないように見えるが?
まとめ「ページ」ってこた、ここの過去スレではないんかな?
だったらURLよろしこ。
469:名前は開発中のものです。
04/09/06 00:33 a1xy8CC1
>>468
URLリンク(gamdev.org)
470:名前は開発中のものです。
04/09/06 07:45 fweo5lD2
>>469
さんくすこ。そっちの話だったのね
(つかそのページにこの項目上がってるの知らんかったわ)。
確かに、QuadrupleDがTrueVision3Dと五分の3D機能なのかと言われると疑問だわな。
貴重(?)なDelphi向け国産3Dライブラリではあるけど、
同じくDelphi対応であるTrueVisionとの比較で考えたいところだねぇ。
となると、○ぐらいが妥当かもしれん。
Wikiなんだし、訂正してしまえば?
471:名前は開発中のものです。
04/09/07 17:07 CzNMTiDR
OpenXDKのライブラリ見てみたけど
XBoxってWinsock使えないのか?
なんかDirectPlayベースっぽいけど・・・
472:名前は開発中のものです。
04/09/07 19:46 CzNMTiDR
って、違うな・・・
そもそもOpenXDKってsocket関連の機能が全く無い。
公式のXDKにはWinsockとほぼ一緒のコードでOKなやつがあるけど・・・。
OpenXDK使ってネットワーク系アプリ開発してる人って一体どうやってるんだろう?
473:名前は開発中のものです。
04/09/07 20:50 HNGF/dk7
単に誰もやってないのでは?
XBoxでネットワーク系アプリってゲームだと思うけど
OpenXDKはGPLライセンスだからソース公開の義務があるんで
きっとチートされまくりになる。
474:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:13 pzfeCiVg
>>460
あ、そゆことね。
VCで作ると、MFCに限らず、Win32SDKだけで作ってもリリース版はメモリ管理悪くて
何も悪くないコードにも関わらず落ちる時あるよ。
475:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:19 nVo8xvZl
>>474
はぁ?そんなこと一度もねぇぞ。
お前のコードが糞なだけだろ。
よくいるんだよな。
本当は自分が悪いのに、コンパイラやライブラリの(つまりは他人の)せいにする奴って。
476:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:23 zH/qJkXJ
何も悪くないプログラムを作る以上に、
何も悪くないプログラムだということを検証するのが難しい。
477:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:25 Xivz5Ogs
>>474
>VCで作ると、MFCに限らず、Win32SDKだけで作ってもリリース版はメモリ管理悪くて
>何も悪くないコードにも関わらず落ちる時あるよ。
そんなん起きたことないぞ
間違いなくお前のたたき方が悪い
478:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:29 hvOpjDoC
>>460
勉強のためMFCのどの辺で嫌なメモリの取り方してるか
具体的な場所を教えて欲しいです。
479:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:54 mO8jfU22
>>474
何言ってるのこの人?
SDKだけで作って自分のコードが何も悪くないのに
「メモリ管理」が原因で落ちたらそれはWindowsのバグじゃないか。
VCに限らず何で作っても落ちるはずだろ?
480:名前は開発中のものです。
04/09/07 23:09 syuXgy+r
VC使った後Delphiに戻るとホッとするよ
481:名前は開発中のものです。
04/09/07 23:12 ygIvxG2H
ネットゲーム向けのライブラリありませんか?
C/C++対応でオプソ、無償で日本語か英語のものをおながいします。
482:名前は開発中のものです。
04/09/07 23:25 XP0tM8Ru
>>474
Debug の時は何もおきないようなバグにでもあったか?
そりゃ VC が Debug モードの時にだけ確保する領域違反検出用のメモリブロックを破壊してて、
Release モードだとそれがないから変なトコ壊して
強制終了食らってるだけなんじゃねーかっつー気がするな。
モノがベータ版とかいうなら別だが、コンパイラを疑うのは最後の選択肢だろうよ。
483:名前は開発中のものです。
04/09/08 00:58 NRrGcJ0W
Purifyとか使ってMFCなプログラムのメモリリークを検知してると、
真っ先にMFCのメモリリークが報告されるね。
484:名前は開発中のものです。
04/09/08 02:05 kzQRGr1l
それはboostとかSTLPortでも検出されるよ。
MFCでもたとえばSplitterのドラッグイメージとか、ひとつしか生成しない事がはっきりしている
オブジェクトは、プールしていてプロセス終了に破棄を任せているし。
こういうのはむしろ賢い使い方であって、何ら問題ないと思うけど?
lintで警告が一切出ないソースしか認めないとか言うスタンスの人間ならその方針でもいいけど
そんな奇妙なコードかいてる人間なんてほとんど居ないだろうな。
ところで業務用プロファイラの話はどこ言ったのよ。
まさかVTuneのこととか言わないよな?
485:名前は開発中のものです。
04/09/08 02:32 9CJ/xdXc
MFCの使い方が悪いとかだろ
486:名前は開発中のものです。
04/09/08 02:44 VUx78eUd
実は>>474のOSはWindows3.1
487:名前は開発中のものです。
04/09/08 06:02 6+1P9W1S
ヒープはプロセスローカルなものなので、プロセス終了時に
リークしているものは、完全に無害。
どちらかというと、一定時間おきにリークしているものだとか
ある操作ごとにリークしているものが危険。
なお、STLがリークチェッカにひっかる件は、STLの公式ドキュメントにも
記されているよ。
488:名前は開発中のものです。
04/09/08 08:35 cVJ+TfVR
ヒープの確保なんでどんな環境でも内部でAPI呼んでるんだろ?
それにC++だと開放は自分持ちだし・・
MFCにメモリ管理に介入出来るところなんてあるのか。
489:名前は開発中のものです。
04/09/08 08:53 NRrGcJ0W
>>488
Afx……で始まる、一連のメモリ系APIとか。
490:名前は開発中のものです。
04/09/08 10:23 HTUcrn+z
まぁ、デバッグモードでOKなのにリリースで駄目とか
確かに書いたコードが悪いんだろうけどさ
モードによって結果が変わってたら、何の為のデバッグモードかは分からんね。
491:名前は開発中のものです。
04/09/08 10:26 VUx78eUd
ど素人のためのデバッグモードです。
492:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:27 ynCgLjJ8
>>490
それはテメェの設定(デフォルトなんだけどさ)が悪いだけ。
デバッグ時に「変数の値をXXで初期化」って項目が確かある(うろ覚えだが)
なんか設定を色々といじってみたら?
493:名前は開発中のものです。
04/09/08 13:37 dly54/T/
>>484
わり、ここ2、3日ここ見る暇無かった。
その時使ったんはDevPartnerという奴だ。
(つか会社で調べないとわからなかったのさ、スマソ)
URLリンク(www.compuware.co.jp)
体験版があるっぽいので実際どうなるか通してみるとよかろ。
すでにこの話題はスレ違い甚だしいので、これで終わりにするために、
発言に至る全経緯を書いておく。長文になるがすまん。
NDAで明かせないところは勘弁しとくれ。
2年ほど前、漏れの所に、
「外注に作らせたプログラムが、PCでは動くのだが某ROM焼き用Windowsで動かん、面倒みれ」
というお達しが。(某ROM焼きWindowsが何かはNDAで勘弁)
(もともと漏れはVxWorks屋なんだが、とりあえず面倒は漏れのとこに来る仕掛けになっていたのさ当時。)
PCで追ってもさっぱりわかんねぇし確かに動く。でもターゲットに持ってくと動かねぇ。
ターゲットには計測用一品物PCIボードがわんさか刺さっているし、
そっちとの相性なんだろうかとも考えつつ追うがさっぱりわかんね。
しょうがないのでWindows部隊に相談すると貸してくれたのが上記のDevPartner。
それで追ってみると、MFC内のTabControle(だっけ?)あたりでメモリリーク警告される。
これが怪しいのかと仮定して、ダイアログにタブ何枚かとボタンだけ出して何もしないアプリを書いて、
ターゲットに持ってくと、やっぱり動かねぇ。
OS屋にネジ込んでみたが
「アプリの問題です、それで動かないとしたらこっちの仕様制限ということで」
ということでそっち方面の改善はのぞめない、ということになり、
泣きながら仕様書もないそのアプリを非MFC版に書き直しましたとさ。
ということがあったんさ。
そのターゲットOSが悪いと言えばその通りなんだが、
MFCにはこういう落とし穴もありますよ、ってことで。
というわけで、どう見てもム板、マ板系の話題なので、ここまでにしとく。
スレを元に戻すべく、>481のリクエストに対応のためネット巡りしてくま。
494:名前は開発中のものです。
04/09/08 13:42 nt5JAcCE
そういえばLunaはメモリ管理自前でやってたな。
ああいうやり方がいいのかどうかはしらんが。
ELはGlobalAlloc()だった気がする。
今ならVirtualAlloc()のがいいとは思うけど。
Win9x系ってnewででかい領域確保できないのが難儀な気がする。
設定で変えられるかも知れんけど以前画像展開用に
20MB確保しようとしてWin98だと落ちてたの気づかなかった事がある。
20MBも確保するなよ、と言われればそれまでだけど・・・
495:名前は開発中のものです。
04/09/08 17:04 kzQRGr1l
>>490
debug assertとか>>492にあるようなのとか使わないのか。
デバッグモードとリリースモードが全く同じならデバッグモードの意味ないじゃないか。
496:名前は開発中のものです。
04/09/08 20:08 YnNNX9fV
メモリ管理なんか自前でせずに、普通にmallocやnewでokだろ。
それがヤダってんならdlmallocでも使え
URLリンク(gee.cs.oswego.edu)
自作はヤメといたほうがいい。
大抵糞なモノが出来て、開発効率、実行速度、メモリ効率全てがガタ落ちする。
497:名前は開発中のものです。
04/09/09 00:04 X/ip1pi7
>>496でようやく「ライブラリ紹介」に戻ってきた。
498:名前は開発中のものです。
04/09/09 00:56 PecWHS5e
>>481
RakNet
URLリンク(www.rakkarsoft.com)
UDPベースのオブジェクト同期系ネットワークライブラリ
Windows/Linux対応
499:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:36 PAmWt9Ny
>>498
RakNetはフリーソフトに使うのでなければ有料では?
>>481のネットゲームがフリーソフトなら問題ないけど。
500:名前は開発中のものです。
04/09/09 17:00 4yIkblD5
>>481
HawkNL
URLリンク(www.hawksoft.com)
LGPL、Windows、各種Un*x、MacOS 7~9/X対応のネットワークライブラリ
オブジェクト同期までは持ってないが、ネットワーク越しのSignal、Mutexぐらいは持ってる。
501:名前は開発中のものです。
04/09/09 19:33 nSfnsFTO
LGPLならもうBSDにしてくれ!
と心底思う。
502:名前は開発中のものです。
04/09/10 01:32 fbFfO+ZQ
GPLにしたいところをLGPLで我慢してるんだろう。
503:474
04/09/10 19:53:21 NhxKibXg
OpenGL 2.0出たな。
>>475-477 >>479
まあ、普通は信じないだろうね。
実際起こってるオレですら状況がわからんのだから。
>>482
>Debug の時は何もおきないようなバグにでもあったか?
そう。
もちろんDebugとReleaseの動きがある程度違うという事は知ってる。
ちなみに、配列を操作するというわけでも無いし、動的変数を操作している訳でも無い。
普通に WORD で宣言した変数に値を入れたらある所で決まって落ちた。
もちろん他で宣言した WORD の変数ではこんな事無い。
んで、諦めて BCC でコンパイル(もちろんデバッグモードじゃないぞ?)したら、上手くいった。
504:名前は開発中のものです。
04/09/10 20:09:02 fbFfO+ZQ
>オレですら
オレの能力を疑わないところが素敵。
505:名前は開発中のものです。
04/09/10 20:34:40 Ts/cUbOT
デバッグしてやるからソースうpしろ。
506:474
04/09/10 20:52:39 NhxKibXg
>>505
かなり改造して今、コンパイル通らない状態。
問題が起きた EXE ならあるが…
507:名前は開発中のものです。
04/09/10 21:01:11 zx2Eqhn2
>>474(>>503)のような人間とは同じ職場で仕事したくない。プログラマ失格。
508:名前は開発中のものです。
04/09/10 21:19:34 wl6wS2KN
まず、一番疑うべきものが何かってところを完全に間違えてるよな。
509:名前は開発中のものです。
04/09/10 21:34:02 TuF2u1Gn
>>506
通んなくてもいいんでupよろ
510:474
04/09/11 00:11:47 WoMgddYs
>>509
すまん。通してみたがもう起こらなかった。
うpしても意味無いっす。
けど、DebugとReleaseで動きの違うプログラム作ってみた。>>474 で書いたのとは違う問題。
URLリンク(up.isp.2ch.net)
まあ、こっちは本当にただのバグで解決済みだが…
糞ースだが、ソース見る?('A`)
511:名前は開発中のものです。
04/09/11 00:26:29 YKOgMw71
>普通に WORD で宣言した変数に値を入れたらある所で決まって落ちた
有るところで決まって落ちるなら、たぶん自分のプログラムが悪いよ。
原因もすぐ分かると思うんだけど。
512:474
04/09/11 00:29:25 WoMgddYs
>>511
あー、すまん。書き方おかしかった。
正しくは
普通に WORD で宣言した変数に、値を入れたところで決まって落ちる。
だった。
513:名前は開発中のものです。
04/09/11 00:33:38 6DOzk4wk
>>510
動きの違うプログラムってソースアップしないと意味ないだろ。
514:名前は開発中のものです。
04/09/11 00:39:04 dHa1qbHR
世界の中心で>>474に氏ねと叫びたい
515:名前は開発中のものです。
04/09/11 00:40:44 w9A5Hnfe
そういやVC6って放置のバグあったな
.netでなおってるんだっけ
516:名前は開発中のものです。
04/09/11 02:31:45 e6Kt65Ak
vector<int>> a;
とか?
517:名前は開発中のものです。
04/09/11 07:34:26 6QS7LIbU
>>474 そろそろ他人デバッグやめろよ
518:名前は開発中のものです。
04/09/11 09:57:59 P+G/YXJZ
>>513
ソースを晒すと474様の高度な技術がぱくられるので、
それは出来ません。
519:名前は開発中のものです。
04/09/11 10:33:36 DPhOt3EY
>>510
exeだけって舐めてんのか
第一怖くて実行できるかタコ!
520:名前は開発中のものです。
04/09/11 10:45:33 dHa1qbHR
誰も「debugとreleaseで動作が違うプログラムなんて組めない」
なんて言ってないしなぁ。どこまでもアホだよ此奴。
>すまん。通してみたがもう起こらなかった。
ってことはテメェのバグだったって認めたようなもんだろ
コードのデバッグの前に頭のデバッグしやがれと
521:394
04/09/11 11:58:08 HGSoPbXj
まあまあ。
バグが出て、素直に自分自身を疑うってのはなかなかできるもんじゃないし。
できるようになれば、プログラマとしてはまあ中級者到達ってカンジだろうね。
とりあえず>>503の口ぶりを見ると
DebugとReleaseではなぜ、どのように動作が違うのかまだ理解してないようだ。
まあ、そんな時期もあるだろ。
522:名前は開発中のものです。
04/09/11 12:57:24 e6Kt65Ak
仮に、VCにある条件でWORDへの代入を行ったときクラッシュするバグがあるとしよう。
それと「VCのリリース版のメモリ管理が悪い」のつながりと、
SDKだけで作ったものが落ちるバグと、460のMFCの話題の関連を説明してもらおうじゃないか。
523:名前は開発中のものです。
04/09/11 14:41:45 4Brp5wSv
まぁどっちにせよMFCは消えるからいいよ
.NETも同じようにいつか消えるのだろうけど
524:名前は開発中のものです。
04/09/11 15:22:23 e6Kt65Ak
.NETはまだ始まってすら居ないというのが正直な感想なんだけど
ActiveXとかのように生きてるんだか死んでるんだか分からない状態のまま終わると思う。
525:名前は開発中のものです。
04/09/11 15:31:43 DPhOt3EY
で、ソースはまだかね?
まぁ逃げたんだろうけど。
自分で(>>510)糞ソースと認めてる癖に、
「何も悪くないコード」とか言ってんじゃねぇよ。
526:名前は開発中のものです。
04/09/11 20:08:13 oUeq8dPV
見るだけのクセにえらそうなこと
ぬかしてんじゃねえ
527:名前は開発中のものです。
04/09/12 00:41:03 S7MAc6im
俺のプログラムのパフォーマンスが満足に出ないのも
バグが混入してしまうのもみんなVCのメモリ管理が悪い所為です。
ついでに言えばUIのデザインが今ひとつ垢抜けないのもVCの所為です。
528:名前は開発中のものです。
04/09/12 00:51:47 QQ73P6UC
で、>>474はいつ来ますか?
ソースまだー?チンチン
529:名前は開発中のものです。
04/09/13 14:56:29 Wrhj0dmH
>>526
見ても理解できない人間ほど態度が尊大だから
すぐわかるよね(^_^;
530:名前は開発中のものです。
04/09/13 15:38:22 B7upaZ/p
bcc用のlunaの最新版ってdirectx9.0c対応になったんでしょうか?
531:名前は開発中のものです。
04/09/13 15:59:45 Vs/BVxTj
>530
yes
532:名前は開発中のものです。
04/09/13 17:09:41 9wWkhZIY
>>531
有難うございます
道理ででコンパイルできないはずでした
さっそく入れることにします
533:名前は開発中のものです。
04/09/14 00:19:37 obgzCXYO
Irrlicht0.7キター!
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
534:名前は開発中のものです。
04/09/14 22:27:36 F38cv0eb
シェーダー対応、きましたねぇ
535:お約束
04/09/15 08:41:14 zz/6Pbur
∧⊂ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ~
∪
536:名前は開発中のものです。
04/09/15 22:35:31 /4xq4x6N
>>533
これなに?すごすぎ。
英語が読めない私に誰か解説してください。
537:名前は開発中のものです。
04/09/15 22:45:25 4bDgb7XR
>>536
日本語解説ページ(0.7未対応)
Irrlicht A GoGo
URLリンク(www.zgock-lab.net)
ライブラリのレビューまとめ
URLリンク(gamdev.org)
538:名前は開発中のものです。
04/09/15 23:11:55 /4xq4x6N
>>537
情報サンクス。
3Dエンジンなんだ。
こんなすごいのあるなんてマジでびびった。
#やっぱ、海外ってすげぇな。
でも、英語読めないから情報とりにくいな。
日本語解説ページの人には頑張ってもらいたいな。
今後、こういう3Dエンジンがたくさんできてくれれば
ゲームがもっと楽に作れるようになっていいね。
そのうちDirectXに吸収されたりしないかな。
539:名前は開発中のものです。
04/09/15 23:15:06 4bDgb7XR
>>538
志村!XNA!XNA!
540:名前は開発中のものです。
04/09/15 23:17:19 in9TOg6o
そういやまとめみるとDXライブラリがDirectDrawとかへんなことかいてるな
541:名前は開発中のものです。
04/09/15 23:22:53 in9TOg6o
EL触ってみたがDXライブラリとは「とっつき」は逆の評価だな
DXライブラリはAPIドキュメントしかないがそれで十分つかいかたがよく分かるという
シンプルさを考えれば「ドキュメント」は○かなぁ
英語が読めるかどうかで評価は大きく分かれそうだけど、SDLのドキュメントが
俺的には○にならない
日本語でSDLのすべてが完全に解説してあるサイトはないしね
542:名前は開発中のものです。
04/09/16 00:24:08 lrH8dFDQ
完全じゃなくてもある程度解説してるサイトはほしいな>SDL
途中で飽きちゃうのかな。3Dも2Dもglutでなんとかなるし。
543:名前は開発中のものです。
04/09/16 05:03:54 SHrPqkS9
>>541>>542
完全って、どんな解説を求めてるの?
SDL もシンプルだから、
Intro 日本語訳と SDLdoc-jp で十分だと思っていたのだけど
544:名前は開発中のものです。
04/09/16 05:49:35 aOd8phdz
海外産ライブラリの日本語での完全な解説を
期待するほうが無理があると思うがな
国産ライブラリにポルトガル語のマニュアルがついてないと嘆くようなもん
545:名前は開発中のものです。
04/09/16 07:57:33 Ss7Wq/dp
ピンとこねーな
546:名前は開発中のものです。
04/09/16 10:29:32 +CPw0/Qi
日本は翻訳大国なので、プログラマ(の一部?)も
マニュアルやドキュメントが翻訳されることに慣れちゃってるんだよな。
他の国だとプログラマは自動的に英語を読み書きするしかない→英語力アップでウマー
547:名前は開発中のものです。
04/09/16 12:09:54 2VobmmyI
日本よりもEU圏内の主力国の方が翻訳は早い。
英語が出来る人間が多いぶん、翻訳されやすい。
さらに市販ソフトなんかの場合、自国文化を大事にするEUでは、
まともに翻訳しないと訴訟騒ぎになる。
548:名前は開発中のものです。
04/09/16 13:39:36 YQKlZ/iO
8bit時代はいろんなアセンブラにしろ日本語で情報が入りやすかったなぁ
雑誌にしろムックにしろまとめてくれるのが多かった
悪化してきてないか?
549:名前は開発中のものです。
04/09/16 16:11:38 6OfZejTF
>>543
メジャーなジャンルのゲームを一通り
チュートリアル形式で完成まで解説したサイトだろ。
550:名前は開発中のものです。
04/09/16 16:54:23 3OlOIp19
>>549
解説が中途半端(機能全てを説明せずに終了する)なものが多いからでしょ?
ゲームなんて一通り作ったら、ライブラリと関係ない部分の解説ばっかり出てきて見る人嫌になっちゃうよ。
551:名前は開発中のものです。
04/09/16 21:17:35 MeCuzmdN
>>548
知らなきゃならないことが多くなって、翻訳が追いつかないのでは。
552:名前は開発中のものです。
04/09/21 13:38:51 jsWwSatM
あいてぃー技術とCG技術に関しては、日本は辺境だもの。
553:名前は開発中のものです。
04/09/21 22:21:56 fLomESbx
まとめwikiのELライブラリのページが消されてるけどなんかあったの?
554:名前は開発中のものです。
04/09/22 00:29:38 tWef6hii
ありました。誰かが復活してくれたのかな?
モレはwiki修正したことないけど。
555:名前は開発中のものです。
04/09/26 21:26:06 QXyfGRQz
Irrlicht Engine 0.7.1キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!
556:名前は開発中のものです。
04/09/26 23:16:32 19RKZaht
>>555
バグフィックスみたいやね。
0.7で実装予定だったけど見送られたヘイトフィールドのLOD対応かと期待したんだけどorz
ちなみにIrrlichtNX(CVS&パッチ投稿ベースで作られているIrrlichtのUnofficialバージョン)では対処済。
pngのロード等、機能もいろいろ増えており、こっちもお勧め
(ダウンロードにはcvsクライアントが必要)
URLリンク(www.irrlichtnx.mmdevel.de)
557:名前は開発中のものです。
04/10/01 20:58:13 2OSRZNcv
今DirectX9対応の3Dオンリーなライブラリ作ってるんだけど、どこまで設定できるといい?
シンプルさと設定の自由度の兼ね合いって難しいね。
558:名前は開発中のものです。
04/10/02 09:17:58 ae86dz5E
>>557
最後まで
559:名前は開発中のものです。
04/10/02 12:19:41 wSyHGiqO
>>557
そうだなー、DX9ってこたシェーダ対応だべ?
だったら、定番系(キューブ、パンプ、放物変換、トゥーン等)の
シェーダ処理を標準で実装してると便利かもなぁ。
シェーダ対応ライブラリはいくつかあるけど、切り口は作ったからシェーダは自前で書いてね、ってのが多いから。
560:名前は開発中のものです。
04/10/02 14:39:56 6KqlFYO1
>>557
俺はガチガチで自由度がまったくない方がいいな。
何でも出来るということは何でもしなくてはならないということだからな。
そしてライブラリ側では何も出来なくなる。
561:名前は開発中のものです。
04/10/02 17:43:39 meEc6dnm
dxライブラリー並に直感的に
わかり易いのをおながいします
562:名前は開発中のものです。
04/10/02 22:22:00 wSyHGiqO
Irrlicht A GoGoにIrrlichtで日本語表示可能にするクラスが上がってるね。
webmasterに感謝。
563:名前は開発中のものです。
04/10/02 22:54:37 gtpSob6C
おおー、グッジョブ!
564:名前は開発中のものです。
04/10/03 00:52:51 BM3GXMwc
Irrlichtを試してみたんですが、これかなりいい
まだ基本的な事しか分かってないけど色々と調べ中
565:名前は開発中のものです。
04/10/03 04:43:29 7rBOIJO0
Lunaの作者って韓国人なんだな。このスレで国産で紹介されてたからプロフィール読んでちょっとビックリ。
やっぱりPCゲームはあっちのほうが進んでるのかな。
566:名前は開発中のものです。
04/10/03 05:34:27 OrECUE5n
日本のライブラリもいいんだけど、コミュニティーが活発でないというか
作者が作成から質問対応やら全てやってるので大変そうだ
作者が作るのをやめるとそのライブラリはそこで終了ってのが多そうな気がする
567:名前は開発中のものです。
04/10/03 06:39:35 ALsgPn/t
気がするのではなくて
実際そう
568:名前は開発中のものです。
04/10/03 07:58:59 f5t7WHWO
>>565
うわっ知らなかった!
569:名前は開発中のものです。
04/10/03 11:13:57 BNAnPE1j
>>565
へー、そうなんだ。
韓国語のホームページを日本語に翻訳してるのかな。
570:名前は開発中のものです。
04/10/03 11:17:33 ENu5Wheg
韓国人といえば
イチローや松井は在日だ
とか喚いていて笑った
571:名前は開発中のものです。
04/10/03 12:02:53 E8CL3lib
>>570
そうだけど?
572:名前は開発中のものです。
04/10/03 12:09:57 CSbnP8ss
それ以上は板違いなので移動してください
573:名前は開発中のものです。
04/10/03 23:53:25 CtU4cNya
別すれに書かれていたのだけど、ここはなかなかいい
URLリンク(www.devmaster.net)
574:名前は開発中のものです。
04/10/04 10:10:08 ysXFFNEh
てかLunaの作者は普通に東京都在住とプロフに書いてある希ガス。
普通の在日じゃね?
575:名前は開発中のものです。
04/10/04 12:09:31 7KKCBmIM
>>569
普通に在日ですな。ハングルできないらしいし。
というか韓国人は嫌いだが、LUNAのサクーシャは好きです。
叩かないでくださいお願いします。
576:名前は開発中のものです。
04/10/04 12:27:36 o4+7JagX
それを普通は中の人次第というんじゃ。
海外のゲームや映画に出てくるギャグとしか思えない日本人像って好きですか?
577:名前は開発中のものです。
04/10/05 01:13:02 wYqbg46R
Irrlichtって描画する文字のサイズを変えるには、サイズ別のテクスチャを
用意するか、GoGoみたいに自力で実装しないとだめなのか…
578:名前は開発中のものです。
04/10/06 02:00:49 cDTgx/MV
Lunaってここで紹介された中では難易度が高い方ですか?
579:名前は開発中のものです。
04/10/06 03:01:00 6UMvnnNK
>>578
C++分からなくても、Cがある程度できるならサンプル見ながらで簡単だと思う
サンプルだけダウンロードしてみては?
580:名前は開発中のものです。
04/10/06 05:03:47 M+SP4FD5
IrrlichtってXファイル使えるようだけど、たいにーちゃんどうやっても見れねぇー
どこかにサンプルないですか?
581:名前は開発中のものです。
04/10/06 06:59:59 T0eaCJpC
在日め
582:名前は開発中のものです。
04/10/06 15:57:23 lC6JcTd/
>>579
レス有難うございます
さっそくダウンロードしました
583:名前は開発中のものです。
04/10/06 18:18:02 ghTbj2cF
誰かelのヘルプファイルうpしてくれ
584:名前は開発中のものです。
04/10/06 18:32:59 gZglE5AF
Lunaの作者んとこから落とせるよ
585:名前は開発中のものです。
04/10/06 19:50:37 ghTbj2cF
>>584
本家のURLにリンクしてあるから404になっちまうorz
elのヘッダファイルを検索することにしたよ
586:名前は開発中のものです。
04/10/06 19:51:42 ghTbj2cF
と思いつつ今見てみたらリンク張り替えてあった。
スマソ
587:名前は開発中のものです。
04/10/06 23:27:27 jrUYzvKP
>>580
IrrlichtはテキストフォーマットのXファイルしかロード不可。
MeshViewerでセーブしなおしなされ。
588:名前は開発中のものです。
04/10/08 10:52:25 QdAXok+M
DirectXSDK付属のTiny.xってはじめからテキストじゃなかったっけ?
589:名前は開発中のものです。
04/10/08 20:29:08 MwmaPVIN
>>580
Irrlicht A GoGoのチュートリアル第二回を使って、
モデルをサンプルのmd2からtiny.xに変えただけで普通に出たぞ。
tinyはmd2よりモデルがでかいんだが、大きすぎて見えないとかないか?
590:580
04/10/08 22:33:24 WoN2lefL
いや、自分はC#でやってたからだと思います。
.netの方はMd2しか使用できないようです。
表示するだけなら可能でした。が、Xファイル内のパスをフルパスにしないと駄目でした。
レスありがとうございました。
591:名前は開発中のものです。
04/10/08 22:52:00 C3EqrsfH
あー、C#かw、それならそうと書いとくry
Irrlichtは未完のライブラリだが、
Irrlicht.netはさらに未完成だからなぁ、人柱がんがれ。
592:名前は開発中のものです。
04/10/11 10:30:55 n/IfdR9s
Lunaって、DirectX8と9用がありますが、9用を8,9両方対応には出来ないんでしょうか。
8はもう改良されないようですし。
593:名前は開発中のものです。
04/10/11 10:38:04 230lco2I
>>592
自分でやるんでしょ?それならできるでしょ。
594:名前は開発中のものです。
04/10/11 17:29:00 aS7KIon3
めっちゃめんどそうだけどな。
595:名前は開発中のものです。
04/10/11 19:51:10 H3JZ9WzY
1つ前のDirectX8用の方が使いやすい気がするなあ
あれで3D強化版を作って貰いたいけど無理だろうな
596:名前は開発中のものです。
04/10/11 20:00:01 n/IfdR9s
ありがとうございます。
8を使うようにします。
597:名前は開発中のものです。
04/10/12 00:38:50 CtKpqe8U
Allegroコンパイルできた。
これ、中々いいね。
598:名前は開発中のものです。
04/10/12 12:19:12 hYPzq/zN
vc++6.0+Allegroなんですけど、
日本語ディレクトリの問題でつまっています。
サンプルもdatファイルにまとめると日本語ディレクトリ名
okですが(カレントディレクトリまで?
カレントディレクトリからの相対ディレクトリまで
日本語が可能かは不明)、pcx画像ファイルのままでは
読み込みのときエラーになります。
datファイルの登録の仕方は今、調べ中…
どなたかくわしい人、解説していただけませんか?
599:名前は開発中のものです。
04/10/12 14:48:29 dgwRdx/7
個人的にはLunaの作者はライブラリばっか作ってないで
フリーゲームとかも作ってもらいたい希ガス。
まぁアレだけ掲示板に要望とかバグ報告とかきてるんじゃ
それどころじゃないだろうけど。
フリーのライブラリってどのへんまでサポートするものなのかねぇ。
600:名前は開発中のものです。
04/10/12 16:43:26 H4OATgez
>>598
マルチプラットホームなライブラリ上で、そもそも日本語のファイル/ディレクトリ名を使わないのが一番の方策とは思うが・・・
(OSによって文字コードがまちまちだし、そもそも日本語が使えないOSだってあるからね)
1.Unicode設定をONにする。(examples中のマルチランゲージサンプルを参照)
2.L""表記を使ってファイル名をunicodeで渡す
でやってみては?
601:名前は開発中のものです。
04/10/12 18:33:06 ONc7oAZd
>600
俺もパスには日本語使わないのが一番だと思いつつやってみたよ
Unicode設定ONにして、L""でload_bmp()にファイルのパス渡してみたけど失敗
なので、uconvert_ascii()であらかじめパスをUNICODEに変換してから
load_bmp()に渡したらうまくいった
set_uformat (U_UNICODE);
:
uconvert_ascii("./ほげ/ふが.bmp", buf);
bmp = load_bmp (buf, pal);
ただ、UnicodeをONにするとtextoutの文字列なんかもL""つけたりしないとだめなのね
602:名前は開発中のものです。
04/10/15 00:46:13 sfoQ4XiN
やっとloadpngライブラリのコンパイル成功・・・。
allegroって、手間かかるね。
603:名前は開発中のものです。
04/10/17 12:42:27 /AVrykZ8
環境やコーディングに依存すると思うけど、
各ライブラリの性能測るテストは何がいいんだろう。
そもそもナンセンスな議論なのだろうか?
604:名前は開発中のものです。
04/10/17 13:13:50 sib+PyG8
HDDベンチみたいな基本描画をしてみるとか?
605:名前は開発中のものです。
04/10/18 01:45:41 ZL6cjDMu
>599
作ってないかどうかはわからないだろ?
HN変えてやってればわからないし
606:名前は開発中のものです。
04/10/18 13:05:24 MKIXZWTa
>>599
本職でやってるから趣味はライブラリ作ってんじゃないかと想像。
607:名前は開発中のものです。
04/10/19 20:53:02 vJYW42za
Lunaってライブラリなのにメッセージループの隠蔽ないの?
608:名前は開発中のものです。
04/10/19 21:52:58 Wdn1AFup
D言語+SDL最強
609:名前は開発中のものです。
04/10/20 10:13:45 AXTvxF3s
>>607
メッセージ関係の処理は全部隠蔽されてると思うけど。
メッセージループ自体を隠蔽ってなるとライブラリから
毎フレームコールされるようなシステムになるんでないかと。
この辺は好みの問題か。
610:名前は開発中のものです。
04/10/20 10:25:24 rWK8hEiR
ライブラリっつーと、ツールキットのようにユーザーが書くコードがあくまで主体で、
それから呼び出すユーティリティ郡ってイメージがあるんだけど。
メッセージループが隠蔽されちゃうと、フレームワークとかスケルトンとしか捕らえられない。
611:名前は開発中のものです。
04/10/21 01:45:05 w6Zp25Nd
マルチプラットホームを意識していないのでそれで問題ないから、だろうねぇ。
多種OSを意識しはじめると、メッセージループ自体抽象化しないと対応しづらい時があるから。
Lunaの場合、もともとDirectXべったり=他OSへの移植は考えてない だから
そもそも必要がなかった。ということだと思う。
612:名前は開発中のものです。
04/10/21 10:13:09 6/UYryFL
他OSの移植とか前提にするとかなり作るの面倒そうだよなぁ
Macとかは他のライブラリどうしてんだろ。
LinuxはGLでよさそうだけど。
613:名前は開発中のものです。
04/10/21 10:21:33 l4y5+Co+
LinuxはGLでいいってXか?
だったらMacもXでいいじゃん
614:名前は開発中のものです。
04/10/21 10:59:40 0dhVP6ck
2DベースでいいのならJavaという選択肢があるな
J2SE5.0ではWindows以外でのアクセラレーションがやっとはいった(実装方法はOpenGL)
Windowsは1.4.1にDirectXでアクセラレーションが入り大幅にクライアントサイドアプリが高速化した
JRE同梱すればユーザーにJavaの存在を意識させることないしな
615:名前は開発中のものです。
04/10/21 17:58:03 hENFMRHp
>>612
Allegroの実装を例に取ると、2Dは自前、3DはOpenGLやね。<Mac実装
IrrlichtのOS-X移植プロジェクトもOpenGLベース。
Irrlichtの場合、テクスチャ処理の一部にエンディアン依存の部分があるので、
そのへんでOS-X対応にてこずってるみたいよ。
616:名前は開発中のものです。
04/10/22 01:03:46 vhcYHMS/
>612-613
漢ならLinux+vgagl
617:名前は開発中のものです。
04/10/24 14:47:29 skYqeEw3
定期age
618:名前は開発中のものです。
04/10/24 21:20:52 f3AiXIG4
D言語でSDL、OpenGL使うと楽が出来るね。
日本語の情報も意外とあるし。
619:名前は開発中のものです。
04/10/25 16:41:56 eQ9hykqJ
allegroって3D弱いな。
620:名前は開発中のものです。
04/10/27 06:26:38 UchwiAW0
URLリンク(www.sgi.co.jp)
621:名前は開発中のものです。
04/10/30 19:38:18 7xes0vaK
gccでLunaを使ってみたいんですがどうすればいいんでしょうか
622:名前は開発中のものです。
04/10/31 11:32:11 Mp3X6sfu
>>621
正式動作確認リストに gcc 無いよ。
作者さんに対応を考慮してもらうしかないんじゃ…?
一応、最新ではない前のソースなら修正して gcc でもコンパイルできたよ。
Luna は Windows で動作する DirectX 環境が必要だから、
必然的に Cygwin,DevC++,MinGW のいずれかと gcc 用の win32api と
DirectX9.0c ライブラリが必要でしょうね…。あとソースの文字コードが
SHIFT-JIS だから -finput-charset= が効くバージョンが便利じゃないかなぁ…。
623:621
04/10/31 17:43:00 JH2FmYAd
ちょっと面倒そうですね・・・
Windows関係よくわからないので素直にBCCにしようと思います。
624:名前は開発中のものです。
04/11/01 10:59:56 uCgL9j/a
>>623
Visual C++ Toolkit 2003 にすればいいんでないの?
625:名前は開発中のものです。
04/11/01 17:21:11 +HVhywFt
Visual C++ Toolkit 2003はめんどうだし
足りないものがあるときがあるんだよな
626:名前は開発中のものです。
04/11/01 19:16:22 OrC2oWnr
>622
やり方plz
627:624
04/11/02 02:13:39 5mcYIkZ/
>>625
Platform SDK と .NET SDK を全部入れて環境変数をちゃんとしてたら、
/MDd 以外では困ったこと無いけどなー。
面倒さでも、MinGW + MSYS とどっこいどっこいだと思う。
628:名前は開発中のものです。
04/11/02 08:29:01 a4DNuZbL
互換性無視のMSのツールはなるべく使いたくない。
629:624
04/11/02 17:38:26 5mcYIkZ/
>>628
互換性を重視するなら、
URLリンク(unxutils.sourceforge.net)
から必要なものだけとってきて使うとか、
MSYS の上から使ってみるとかはどう?
nmake をやめるだけでも、ちょっとすがすがしくなれますた。
統合環境じゃないなら、パッチのあたった makedepend を探してくるのもイイかも。
630:名前は開発中のものです。
04/11/02 18:10:47 yyjmLrHs
>>627
詳細はわすれたけどmsvcrt.libあたりがないって
エラーがあったんだよな。
.NETにはあったからリンクしたけど別のエラーがでて
それでやめちまった。
631:624
04/11/03 15:31:06 guwGfBk+
>>630
全部入れてもだめだったんなら、MFC か ATL かな?
まあ、ライブラリも MinGW に対応してるのが増えてきたから、
無理に使わなくてもいいよなー。
と、スレ違いの話題を無理に戻してみる。
632:622
04/11/05 19:43:50 2493VGGW
>>626
遅くなりましたけど最新版のLuna for DX9.0cで動作確認しました。
GCC ライブラリのコンパイル手順はこんな感じです。
a. まずは DirectX 9.0c 用のライブラリをインストール
1. 古い DirectX ライブラリではビルドできないので削除
(/mingw/include および /mingw/lib を検索)
2. DirectX 9.0c ライブラリをインストール
URLリンク(www.g-productions.net)
DirectX90.DevPak, DirectX90b.DevPak, DirectX90c.DevPak の3つ。
DevC++ ならそのままインストールできると思われ。MinGW, Cygwin は
展開して include, lib, DLL の内容を適宜コピー。
このライブラリでビルドした DirectX9 アプリケーションは
実行時に同梱のDLLが必要になります。
633:622
04/11/05 19:55:53 2493VGGW
b. Luna ライブラリのコンパイル
1. ソースコードをダウンロード
URLリンク(www.twin-tail.jp)
luna_dx9_src.zip, luna_dx9_msvc.zip
2. luna_dx9_src.zip を展開して Source のファイルを少し修正
Source/Luna.h, Source/Luna.cpp
WINAPI を int WINAPI に変更
Source/LunaBase.h
#pragma を削除
#include <winnls32.h> を削除
Source/LunaModelSub.h
~CModelAlloc() {} を virtual ~CModelAlloc() {} に変更
Source/LunaSystem.cpp
::WINNLSEnableIME( NULL, Flag ); を以下のように変更
HWND hIMEWnd = ::ImmGetDefaultIMEWnd( Luna::GetWindowHandle());
::SendMessage( hIMEWnd, WM_IME_CONTROL, (Flag != FALSE) ? IMC_OPENSTATUSWINDOW : IMC_CLOSESTATUSWINDOW, 0);
Source ディレクトリの全ての *.cpp ファイルをコンパイルしてビルド
634:622
04/11/05 20:00:12 2493VGGW
3. ソースコードの CP932 エンコードは一部が ASCII コードと
重なるおそれがあるためコード変換が必要
CP932 をそのままコンパイルできる GCC なら, このステップは
省略可です。(-finput-charset=cp932 は不可です)
i. 文字定数および文字列リテラルの CP932 マルチバイト文字を
拡張表記(エスケープシーケンス)に変換
ii. iconv などを使用して utf-8 エンコードに変換
4. コンパイルオプションに MS-Windows シンボル定義を追加
-DWINVER=0x0410 -D_WIN32_WINDOWS=0x0410 -D_WIN32_IE=0x0400
最適化や警告オプション (-march -O -W) はお好みで
5. 2~3 で変換したソースファイル群を g++ でコンパイル
気になる警告があれば 2. に戻って適宜修正
635:622
04/11/05 20:11:59 2493VGGW
6. ar.exe で 5. でコンパイルしてできたオブジェクトファイルを
まとめて libLuna.a ライブラリを生成します。
7. luna_dx9_msvc.zip から Luna.h をコピー、GCC 用に修正します。
・#pragma を削除
・WINAPI WinMain, WINAPI Boot を int WINAPI ~ に変更
・#include <winnls32.h> を削除
・~CModelAlloc() {} を virtual ~CModelAlloc() {} に変更
・b.3 の方法で CP932 から utf-8 に変換
以上です。libLuna.a と Luna.h を使います。
サンプルソース sample_all.zip は以下を除いて動作確認
・3DEX_15 (問題が発生したためダイアログで落ち)
・3DEX_21 (Initialize Direct3D Device ->Sprite Ex Manager で停止)
・Movie_00 (動画しながら落ち Movie_01.exe はOK)
・Network_00~01 (ネットワーククラス初期化に失敗ダイアログ)
・Sound_01 (再生時に落ち Ayame.dll 動的リンクに難あり?)
636:名前は開発中のものです。
04/11/06 17:45:13 nNGiHtwo
TV3D使用の中華製FPS
見た目はなかなかそれっぽくなってる
URLリンク(www.truevision3d.com)
637:名前は開発中のものです。
04/11/08 13:28:20 B8Qt1SjE
>>632
ネ申
Dev-C++だとWin32API関係の関数が一部足りなくてコンパイル通らない。
Cygwinでチャレンジしてみるよ。
638:名前は開発中のものです。
04/11/11 15:00:39 RV4rJLhs
Lunaのgcc正式対応来たね。
ココの情報を参考にしてると思われ。
639:名前は開発中のものです。
04/11/12 01:00:43 KTgQCT/R
作者殿 GoodJob!
gccにも正式対応していただいてありがたいです。
早速サンプルをテストしてみました。
3DEX_15:◎(動作するようになりました!) 3DEX_21:△(落ち)
Sound_01:△(再生で落ち)
Console_00:○ FEP_00:○ (utf8なので表示がちょっと化けます)
数個のサンプル以外は正しく動作します ◎
640:名前は開発中のものです。
04/11/12 13:12:58 +0sWaIpN
>>639
3DEX_21はリソースもちゃんとリンクすれば動作ok。
ダイアログが文字化けで分け判らなくなってるけど。
文字コードの問題あるからフォント描画周りをどうするべきか。
VCやBCCの方もUTF-8で作る・・・っていうのも厳しいかな。
641:639
04/11/12 23:06:30 KTgQCT/R
>>640
ありがとうございます。 3DEX_21 の動作を確認いたしました。
Test.rc を windres(gcc) で変換したものでは落ちていたのですが
MS Windows SDK の rc.exe で変換してうまく動作しました。
>VCやBCCの方もUTF-8で作る・・・っていうのも厳しいかな。
UTF-8からCP932に変換したり…。ちょっと手間がかかりますね。
ライブラリ→MSVCRTがCP932に対応していると期待できれば
文字列だけ拡張表記で変換する方法もあるのかなと…。
読みが甘いかもしれませんけど…。(^^;
642:名前は開発中のものです。
04/11/13 03:36:46 h/KK0fJa
wikiにAllegro追加乙
643:名前は開発中のものです。
04/11/18 10:14:42 Y3xLFhQq
だれかMFC対応のDirectXライブラリを紹介してくれないか。
644:名前は開発中のものです。
04/11/18 12:52:32 vLCl3sVG
>>643
DirectX SDK
645:名前は開発中のものです。
04/11/18 17:49:27 Y3xLFhQq
>>644
ごもっとも・・・
646:名前は開発中のものです。
04/11/25 05:01:39 hTd+sI6e
保守
647:名前は開発中のものです。
04/11/27 07:40:43 0l8VGyA7
スレリンク(tech板)
648:名前は開発中のものです。
04/11/29 23:58:58 3Y/UG5xm
今見たらwikiのAllegroがけっこう更新されてるのね。乙
649:名前は開発中のものです。
04/12/07 23:40:06 e65WLl8l
なんか、Irrlichtのホームページ重くない?
650:名前は開発中のものです。
04/12/09 23:34:33 R2Ep3d0d
Irrlichtを使って2D画像を描画すると、DirectXレンダラーの時に画像が
荒く表示されてしまうんだけど、誰か正しい表示方法知りませんか?
video::ITexture* images = driver->getTexture("image.bmp");
driver->draw2DImage(images, core::position2d<s32>(0,0), core::rect<s32>(0,0,640,480));
こんな感じで描画してます。
ソフトウェアレンダラーの時は正しく表示されるんだけどなぁ。
651:名前は開発中のものです。
04/12/10 00:00:13 Y6aA+StQ
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
解決しますた。
2乗サイズ以外の絵をそのまま使えていたので、何も考えずに使っていたけど
やっぱり駄目なのね。
652:名前は開発中のものです。
04/12/10 22:55:35 Y6aA+StQ
URLリンク(www.zgock-lab.net)
ここ見たけど、freetypeってスタティックリンクしたらソース晒さなきゃ
いけないんだよね。
653:名前は開発中のものです。
04/12/20 22:52:49 perCVHya
日本語の資料が豊富なゲーム向け3Dエンジンはないでしょうか?
Irrlichtは解説サイトが1つしかない上、更新が止まっているようです。
いいものがあれば教えてください。作るゲームはFPSです。
654:名前は開発中のものです。
04/12/20 23:05:27 i2orlqn9
Irrlichtがいいと思うよ。
英語を読めなくても、コードだけ読んでれば使える。
655:名前は開発中のものです。
04/12/20 23:21:29 JMkajWFQ
>>654
同意
656:名前は開発中のものです。
04/12/22 23:23:03 +nRwlOON
Irrlichtの解説サイト、横に長すぎて見づらい
657:名前は開発中のものです。
04/12/23 06:09:19 sMruk6rQ
>Could not load mesh, file format seems to be unsupported: tris.MD2
IrrlichtでMD2ファイルを表示しようとするとこんなエラーがでます。
MD2って同じ拡張子で色々フォーマットがあるんでしょうか。
うまく表示できてる人います?
sydneyたん以外もなんとか表示したいのでやり方知ってたらお願いします。
表示できなかったのはこのサイトのQuake 2 Modelsで、クリリンやセーラームーンと
あと何種類か試してみましたけどダメでした。
URLリンク(www.planetquake.com)
658:sage
04/12/23 07:58:20 z3LKcKXo
>>652
FreeTypeはLGPLじゃなくてBSDライセンスなので、使ってることさえ明言し、
FreeTypeのlicenceドキュメントを同梱すればよいはず
659:名前は開発中のものです。
04/12/23 12:42:34 JguSTHI0
>>657
うちでは出来てるけど?
ロード部分のコード晒してみれ
660:Z
04/12/23 14:19:49 CmhsfGG2
今だ!700ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∩ ∩
~| ∪ | (´´
ヘノ ノ (´⌒(´
((つ ノ⊃≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ ̄(´⌒(´⌒;;
ズズズズズ
661:Z
04/12/23 14:21:53 CmhsfGG2
誤爆
662:名前は開発中のものです。
04/12/23 20:54:47 sMruk6rQ
>>659
こちらのサイトのソースをロードするファイル名だけ変えました
sydney.md2は表示できています
URLリンク(www.zgock-lab.net)
663:名前は開発中のものです。
04/12/28 01:13:40 75CA1WYG
IrrlichtEngineを触り始めたのだが、
アニメーション無しxファイルを表示できません。
DirectXのサンプルにあるtiny.xのような、
アニメーション付きxファイルは表示できるのですが、
tiger.xのようなアニメーション無しxファイルの表示がうまくできません。
IrrlichtDevice* device = createDevice( EDT_OPENGL, dimension2d<s32>( 640, 480), 16, false, false, 0);
ISceneManager* scene = device->getSceneManager();
IAnimatedMesh* mesh = scene->getMesh("AAA.x");
IAnimatedMeshSceneNode* node = scene->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );
664:名前は開発中のものです。
04/12/28 01:23:44 jMzZ/NRi
ここってライブラリ紹介スレで
Irrlicht質問スレでは無いんだが。
665:名前は開発中のものです。
04/12/28 01:25:16 vRUtTcMd
Irrlichtスレ立てるか?
666:名前は開発中のものです。
04/12/28 01:29:58 75CA1WYG
Irrlichtスレ熱望
667:名前は開発中のものです。
04/12/28 05:42:38 T/yIjxhS
>>663-666
Irrlicht初心者質問スレ
スレリンク(tech板)
668:名前は開発中のものです。
05/01/09 11:37:04 IMixTO1j
なんとなくだが、国産のライブラリって2Dメインのものが多くないか?
3Dに真面目に対応した国産ライブラリってあんまり見かけないような気がするんだけど・・・。
技術の問題なのか趣向の問題なのかわからんが・・・
elなんかはとりあえず実装してすぐにサポート中止になったからなぁ・・・。
669:名前は開発中のものです。
05/01/09 12:23:46 1vk6FrI1
ライブラリとは、分ってる人間が楽をする為の物で
分って無い人間が出来る様になる物ではないから
つまり国内じゃ、ユーザーの嗜好もそうだが
開発者のレベルも3Dなど出来ません
って意味だってこった。
ライブラリを公開してるLunaとかのサイトの掲示板見てみろ
DirectX以前のレベルの超DQN質問が盛り沢山…
例えば、文字列表示関数とかあるとするよな?(3Dとは関係無い例)
質問で、文字ってなんですか?日本語ってどう書くの?
って質問が来るってこった。
つまり、3Dを分って無いで使いたがる奴の相手がウンザリだから、そう言ったライブラリは出ないのよ
670:名前は開発中のものです。
05/01/09 13:46:22 IMixTO1j
なるほど・・・
確かにLunaの掲示板とかファイルがありませんだの、
IDEの設定方法がどうしただの・・・
しかしあそこもほとんど作者1人で掲示板の対応してるんだなぁ。
671:名前は開発中のものです。
05/01/09 14:15:17 RFsYct+p
その他モデルデータのファイル形式にしても、2D画像とは違って規格がバラバラだし、
例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、
スケールや標準の向きも無し、作成環境によって頓珍漢な場所を向くことになる。
独自形式にするにしても、各種ファイルからのコンバータを、
自分の使わない種類のファイルに対しても対応させなければならない。
そういったプログラムを他人が作ってくれるような、
有名ゲーム採用のライブラリでも無い限り、個人の負担が大きすぎる。
672:名前は開発中のものです。
05/01/09 14:48:10 D67bO+f/
俺は、自分のゲーム内のスケールで1×1×1になるボックスを作って、
それを基準にしてモデル作ってるけど。
673:名前は開発中のものです。
05/01/09 14:51:15 uRtdAC1H
ファイル形式は面倒だよね。
COLLADA が福音となってくれると良いんだけど。
URLリンク(collada.org)
674:名前は開発中のものです。
05/01/09 20:18:32 1vk6FrI1
671の様な頓珍漢な事を言う奴がいるからだな…<3Dを分って無いで使いたがる奴の相手がウンザリだから
>例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、
…そんなの、そのデータを使うプログラム側で決める事だろ
>スケールや標準の向きも無し、作成環境によって頓珍漢な場所を向くことになる。
君が、Xファイルエクスポーターと3Dソフトの対応を分ってないだけだろ
>有名ゲーム採用のライブラリでも無い限り、個人の負担が大きすぎる。
求められる技術が高い事と、その技術が足りないって事は別だと思う
3Dゲーム作るのに、モデルデータやコンバータが用意されているのが
当たり前の様な発言は、技術が足りないからとしか取れないよ
普通は自前で用意するのが当り前、それが出来るけど用意されてるなら楽だから使うって程度
”負担”とか言ってるのは、技術が足りなくて容易に出来ないからとかし取れないよ
675:名前は開発中のものです。
05/01/09 20:42:47 RFsYct+p
> …そんなの、そのデータを使うプログラム側で決める事だろ
だから読み込んで一意的に表示出来ないわけなんだけど。
データの内容に基準がないからライブラリで補えなえず各自調整。
その度に質問を受けて、調整方法を回答する手間。
そして面倒くさくて使えないと言われ結果に。
> 君が、Xファイルエクスポーターと3Dソフトの対応を分ってないだけだろ
デザイン時に合わせることは出来るけど、これもライブラリ側ではなく、
ユーザに合わせてもらう必用がある。
その他座標系の変換が効かないエクスポータの場合、この時点で調整できない。
こうなるとまたサポートの手間。
で、ここまで書いて良く読んでみたら、
>普通は自前で用意するのが当り前、それが出来るけど用意されてるなら楽だから使うって程度
他人に公開する場合の汎用ライブラリを作る場合の問題点の話を別の話と勘違いしてるし。
自分でしか使わないのなら、それはいくらでも調整できる。
作成環境が特定できない他人に使わせる場合の話なんだけど。
676:名前は開発中のものです。
05/01/09 20:46:04 RFsYct+p
修正
×他人に公開する場合の汎用ライブラリを作る場合の問題点の話を別の話と勘違いしてるし。
○他人に公開する為の汎用ライブラリを作る場合の問題点を別の話と勘違いしてるし。
677:名前は開発中のものです。
05/01/09 21:43:57 1vk6FrI1
>だから読み込んで一意的に表示出来ないわけなんだけど。
それって、3Dプログラムの設計が理解出来ませんって宣言?
あのさ、ライブラリで左手系か右手系を決めたら、
各3Dソフトのフォーマット調べて対応すれば良いだけじゃん…>例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、
>ユーザに合わせてもらう必用がある。
当り前じゃん、ライブラリの独自フォーマットなんだからさ…
しかもさ、君が散々言ってるのってライブラリじゃなくて、”コンバータ”レベルの話だし
>その他座標系の変換が効かないエクスポータの場合、この時点で調整できない。
てかさ、Xファイル関連の文句なの?自分でコンバートプラグイン程度作れないの?
>作成環境が特定できない他人に使わせる場合の話なんだけど。
なんども言うが、それはコンバートの問題で
しかもだ、だから制作環境が違う側が、ライブラリに合わせるんだろ…
そうしないってなら、それは
”やりたいけど、自分理解出来ないです”って宣言?
もしかしてさ、前提を気が付いてない?
”ライブラリとは、分ってる人間が楽をする為の物で 分って無い人間が出来る様になる物ではない”
これは製作者も使用者も一緒の事
678:名前は開発中のものです。
05/01/09 22:04:38 1vk6FrI1
良く読むと、Xファイルの既存の各エクスポーターの文句しか言ってないじゃん…
自分でエクスポーター程度作れないで
既存の物を前提にして文句言ってるんだ…はぁ…
ライブラリを作って公開とか語る以前のレベルだと、自覚がない?…
679:名前は開発中のものです。
05/01/09 22:12:39 RFsYct+p
だから自分のみしか使わないのならいくらでも対応できると書いているんだけど、
何故それを無視して話を続けるのか理解できない。
> てかさ、Xファイル関連の文句なの?自分でコンバートプラグイン程度作れないの?
自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。
3DSMAX6用なら独自形式のエクスポータを作ったけど、
この場合、MAXを持っていない奴は使うなというライブラリが出来上がる。
そうなると多くのソフトで対応している形式に対応せざるを得ない。
あくまで他人に使わせる場合に困るという話。
書き込みの内容から、とにかく相手を見下したいというのがにじみ出ているけど、
エクスポータぐらいは作れる。
信用できないのなら、MAXに関しては適当にカマをかけた技術的な質問をしてもらって構わない。
680:名前は開発中のものです。
05/01/09 22:16:45 1vk6FrI1
いえ、いえ、いえ
>自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。
これが問題だと気がついてない?!
それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
>自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。
>あくまで他人に使わせる場合に困るという話。
あのさ、これは同じ問題じゃないよ?
681:名前は開発中のものです。
05/01/09 22:54:04 RFsYct+p
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?
とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。
でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?
682:名前は開発中のものです。
05/01/09 22:55:00 RFsYct+p
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?
とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。
でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?
683:名前は開発中のものです。
05/01/09 22:57:10 RFsYct+p
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?
とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。
でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?
684:名前は開発中のものです。
05/01/09 23:06:18 1vk6FrI1
>この場合、MAXを持っていない奴は使うなというライブラリが出来上がる。
>そうなると多くのソフトで対応している形式に対応せざるを得ない。
そんなのさ、設計思想の問題
他の対応を拾いたければ、そうすれば良いだけの話
自分で出来ないって言ってさ、それを問題視されても
”あんたが出来ないからでしょ?”ってしか言えないだろ……
685:名前は開発中のものです。
05/01/09 23:10:11 RFsYct+p
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?
とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。
でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?
686:名前は開発中のものです。
05/01/09 23:58:04 1vk6FrI1
自分の言ってる恥ずかしい発言を誤魔化す方向に必死ですね…
マジで、自分で設定して、自分で出来ないって言って、それを
>他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
>海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
>現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?
これですか?!
687:名前は開発中のものです。
05/01/10 05:31:48 2J1Vuvc5
>RFsYct+p
別に何が何でもコンバータを作らなあかん訳でも無し、
独自形式の仕様を公開するだけでええやん。
誰かが作ってくれるかもしれないし。
688:名前は開発中のものです。
05/01/10 08:22:58 X0q+I75i
しかし心の底からどうでもいいフレームだな。
689:名前は開発中のものです。
05/01/10 08:23:42 48DKVs1D
とりあえずRFsYct+pと1vk6FrI1は何か作って公開したら?
690:名前は開発中のものです。
05/01/10 08:51:28 W+9zJNBm
個人的には良くも悪くもXファイルは対応ソフトもコンバーターも多いんだし
マルチテクスチャが使えないこと以外に特に不満はないんだけどなぁ。
DirectXのSDKにも高性能なビューアーが付属してるんだし、
座標系がどうとかそういうのがライブラリで吸収できるようにすればいいだけ。
スケールに関しても、プログラマが基準を決めてデザイナーがそれに従うものでしょ。
現実的な問題としてLunaなんかも3D初心者が3Dで何か作ろうという上で
役に立ってるような気がするしね。つってもLunaで作られたソフトってあんまり見ないけど。
まぁ掲示板の質問は確かにそれ以前のものが多いけどね。
691:名前は開発中のものです。
05/01/10 09:43:15 pYpKu3oL
ライブラリに必死な奴って本体完成しないよね
692:名前は開発中のものです。
05/01/10 10:24:29 X0q+I75i
>>691
その議論はずっと上のほうで結論が出ている。(たしか)
693:名前は開発中のものです。
05/01/10 11:33:01 MBB39xNu
1vk6FrI1には是非自作のものを公開して欲しいな。
694:名前は開発中のものです。
05/01/10 15:23:09 kWB4dd9A
まあ俺も座標系、単位系ぐらいは統一していた方が良いと思うな。
少なくともXFileでいう距離1.0とは、1mなのか1μmなのか、1光年なのか
判断がつく仕組みはあった方がいい。
そしてこれはXFileスタンダードじゃなきゃ駄目、やれるやれないじゃなくてあるなしが重要。
XFileにはTangent、Binormalテンプレートがないなど仕様が古臭くなってるから、
2.0にVerUpしてくれても良い時期だと思うな。
あとXFile上位のシーングラフ記述フォーマットとか欲しい。
695:694
05/01/10 15:49:46 kWB4dd9A
知らなかったんだがnVidia SceneGraphSoftwareDevelopmentKit(NVSG)なんてのが
出てたんだねぇ、まあ使うことがないが。
696:名前は開発中のものです。
05/01/10 17:21:11 Il5dizZT
みなさん
世界標準のdxfがあるじゃないか
697:名前は開発中のものです。
05/01/10 17:22:08 Il5dizZT
>>695
スレリンク(tech板)
698:名前は開発中のものです。
05/01/10 17:30:48 s7/V0KTD
>>694
RM時代から比べると、ボーンウエイトとか微妙に増えてます。
しかしあまりテンプレートを増やす気がないようなので、
結局独自定義したテンプレートを勝手に作るしかありません。
そして独自形式と変わらないという結果に。
699:名前は開発中のものです。
05/01/10 17:52:11 kWB4dd9A
シーングラフとかXNAで取り込まれるんだろうなあ。
そん時にXFileは捨てられるんでしょうな。
MSはXML大好きっ子だから、VRMLみたいなの独自で作ると予想。
700:名前は開発中のものです。
05/01/10 18:28:42 1eWbuyBU
COLLADA からのコンバータさえ用意すりゃいいじゃん
って、既出か
701:名前は開発中のものです。
05/01/10 23:50:58 2YUJQ5KI
面白いゲームに出会う
作ってみようと思う
開発環境を整える(フリー)
さあ、始めるぞ!!!・・・課題が盛りだくさん(音楽作成、モデルデータ作成、プログラム作成、etc)
一週間ほど夢中になる。
ふと、気がつく。
いったい・・・俺は・・・このゲームを作って・・・・・・作って・・・・・・・・・・・・・・何がやりたいんだ・・・・?
誰かに遊んでもらう訳でも無し、自分で遊ぶわけでも無し、公開する場所があるわけでも無し、・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
zzzzzzzzzz
一人でゲームを作るのは大変だ!!!
俺はゲームを完成させる全ての人を尊敬するッ!!!
702:名前は開発中のものです。
05/01/10 23:54:53 s7/V0KTD
その段階から一週間では、何一つとして形になっていないので、
そんなことを考えている余裕はありません。
703:名前は開発中のものです。
05/01/12 22:32:39 psoqmdUU
新しいフォーマット作って環境持ってる香具師がそれぞれ出力プラグイン書いて
他の香具師がDX、GL用のローダ、表示ライブラリ作ったりとかって盛り上がるかな?
704:名前は開発中のものです。
05/01/13 10:19:40 yiURkiKX
汎用的で拡張性のあるフォーマットってのがなかなか難儀なところだよなぁ。
やっぱXML形式のファイルを中間ファイルとして最終ファイルをそこから
コンバートするやり方がベストなのかも。
どっちみち一人でやると偏るから複数人での共同作業になるか。
んでも面白そうなネタだからやるなら参加してみたいな。
705:名前は開発中のものです。
05/01/13 21:19:31 fPHsTR59
>>704
COLLADA
706:名前は開発中のものです。
05/01/13 22:56:05 Nmg38vhC
>>704
COLLADAマニュアル読もうとしたら
いきなりSCEのロゴがあって
吐き気がしたんでやめた。
707:名前は開発中のものです。
05/01/16 15:54:32 lkY6FbBg
趣味でゲーム作るくらいなら
オナニーでもしてろっつーの
708:名前は開発中のものです。
05/01/16 15:58:10 CsRVuWR/
鏡の前で叫ぶ707
709:名前は開発中のものです。
05/01/18 17:20:48 uBihfSZm
Irrlicht A GoGoどこいった?
710:名前は開発中のものです。
05/01/19 00:52:28 +2DstHlg
>>705
結局フォーマットの定義とサンプルだけでは大して意味ねーってことになりそ。
無いよりはマシだけどさ。
711:名前は開発中のものです。
05/01/20 08:06:26 wfmNsoyd
>>709
がーん
消えてるじゃんorz
712:名前は開発中のものです。
05/01/25 00:39:04 WFLiqbZa
fmodとSDL_mixer以外にクロスプラットフォームなサウンドエンジンって有る?
両者で別に不満はないのだけど取りあえず知りたい。
713:名前は開発中のものです。
05/01/25 01:05:10 4sgkdVsv
あるよ
714:名前は開発中のものです。
05/01/25 01:44:46 r+t1N9De
ある意味JavaSoundってきれいなクロスプラットフォームなライブラリか
oggとかプラグインで再生できるしねぇ
715:名前は開発中のものです。
05/01/25 19:13:50 6l4iamxI
BASS
716:名前は開発中のものです。
05/01/25 23:05:09 uZJQjOlD
openAL
3dサウンドいけるぜよ。
717:名前は開発中のものです。
05/02/22 20:10:19 LcZRqVIQ
Irrlichtスレで翻訳プロジェクト開始
Irrlicht初心者質問スレ
スレリンク(tech板)
718:名前は開発中のものです。
05/03/19 19:34:40 93V6AR2e
age
719:名前は開発中のものです。
05/03/19 19:49:49 ZeNVc5uW
約一ヶ月ぶりか。
720:名前は開発中のものです。
05/03/19 19:50:22 3BxFaFZ3
COLLADAパーサーってどこかに落ちてない?
721:名前は開発中のものです。
05/03/19 23:39:52 WmzLYLcF
そこら中に落ちてるが、何故そんな分かり切ったことを聞くのか理解できない。
722:720
05/03/20 11:02:24 av6Q3PMI
落ちてるならさっさと教えろや 《゚Д゚》ゴラァ.
723:名前は開発中のものです。
05/03/20 11:20:31 63LeM8SI
COLLADAはXMLなんだから、XMLパーサを探せばいいわけだが、
その程度も探せない程能無しなのか?
724:名前は開発中のものです。
05/03/20 15:59:11 nNowTCQ4
うん、だから教えろ
725:名前は開発中のものです。
05/03/21 00:53:57 BsEc7dsC
>>706
URLリンク(www.alias.co.jp)
>Alias FBXは、無償のプラットフォーム非依存の
>3Dオーサリングおよびエクスチェンジフォーマットです。
>これによって、主要な3Dベンダーやプラットフォームからの
>3Dコンテンツへのアクセスが可能になります。
コピペ。SCE嫌いな人へ。
726:名前は開発中のものです。
05/03/21 10:51:39 W++ca3so
(´-`).。oO(好きとか嫌いとか、技術者の態度じゃないよな)
727:名前は開発中のものです。
05/03/21 18:26:50 tOdImtye
そうでもない
728:名前は開発中のものです。
05/03/21 19:50:00 gsiKdkyH
技術者はどう言うときに好き嫌い言ってもいいの?
729:名前は開発中のものです。
05/03/21 19:50:59 sj8itg/6
なんかもやっとしたものを感じたとき。
730:名前は開発中のものです。
05/03/21 21:11:04 gsiKdkyH
>>729
それは趣味人です。
731:名前は開発中のものです。
05/03/22 18:04:35 6OKeoDQB
土木作業員ならぬ電脳作業員が好き嫌いだなんて
100万光年はぇえんだよぼけかす
732:名前は開発中のものです。
05/03/23 01:06:18 XwUH/f+I
>>731
> 100万光年はぇえんだよぼけかす
距離が速いの意味がわからん。
733:名前は開発中のものです。
05/03/23 16:46:50 0jYIiKho
触ってあげるな、可哀想だから
734:名前は開発中のものです。
05/03/23 18:58:01 aZ4XScqq
Lampってどうですか?使ってる人います?
735:名前は開発中のものです。
05/03/30 01:31:52 ntZ2SDqL
XNAでまたファイルフォーマットの標準化がされるようだな。
Xファイルからようやく変われるか。
>「XIF:XNA Interchange Format」
736:名前は開発中のものです。
05/03/31 21:55:55 beKLuUq/
>>734
ウンコー
737:名前は開発中のものです。
05/04/14 12:25:23 Uu+2LO71
新バージョンキタ━━━(゚∀゚)━━━ !!
作者乙
SGL2D(WindowsNT/2000/XP/プログラミング)
URLリンク(www.vector.co.jp)
Chackey's home-page
URLリンク(home.att.ne.jp)
738:名前は開発中のものです。
05/04/14 22:14:09 nWu0E3eo
.NET環境で使えるライブラリってねえ?
739:名前は開発中のものです。
05/04/15 12:29:39 4xwKef5D
>>738
何関係のライブラリか言わないと答えようがないと思うんだが・・・
zlibとか言っちゃうぞw
まあ描画系だと思うのでIrrlicht.netを挙げとく、まだ未完成だけどね。
740:名前は開発中のものです。
05/04/16 02:30:56 IK7p5heS
>>737
自演乙
741:名前は開発中のものです。
05/04/16 05:28:21 x0k9Q02V
>>737
ソース非公開でDLL改変禁止…
そんなもん誰も使わねー!!!
バグが出たら、責任持ってサポートしてくれるのか?
742:名前は開発中のものです。
05/04/16 10:52:18 dNE+ibmO
素人のヘボライブラリに何の価値があるというんだ
ソース見たいとすら思えなくて笑った
743:名前は開発中のものです。
05/04/19 09:17:16 WYokJoch
2DならSDLがあるしなあ。
744:名前は開発中のものです。
05/04/20 18:14:33 4epYvOhs
SDLとOpenGLのパチモンみたいな名前だな
745:名前は開発中のものです。
05/04/21 22:15:55 ktllMfGn
True Axis
比較的最近出てきた物理エンジン。非商用フリー
インターフェースが使いやすいと評判になりつつある。
URLリンク(www.trueaxis.com)
746:名前は開発中のものです。
05/04/27 23:32:29 /1Ny0coZ
誰かDirectX9c.DevPackうpキボンヌ
公式サイトから消えてるよ・・・。
747:名前は開発中のものです。
05/04/28 02:45:54 ymrTGYXr
ソッカー
748:名前は開発中のものです。
05/04/28 06:44:07 ie7YyBPA
DX headers(non-redistributable)が含まれているので
illegalだとクレームがついたようですな
SDKのdiff形式にしたら?という意見があるのでMS DX teamと
contactをとって permissionが得られなければ
今後の提供はdiff形式になるのだろうか...
ZoE氏はすぐに使える(compile)形を維持したかったらしいが..
今はcontact-reply待ちかな..?
749:名前は開発中のものです。
05/04/29 17:25:34 MmH/cBBR
中途半端な和訳みたいな文章だな(´・ω・`)
750:名前は開発中のものです。
05/04/30 07:11:45 Ps8nkE8o
英語を混ぜて話す人は頭が悪いらしいぞ。
きをつけよ!
751: ◆SVh9uGH1CM
05/05/07 12:52:02 gzs/KeBu
フリーで商用可の通信ライブラリ教えろ
開発環境はBCCだ
752:名前は開発中のものです。
05/05/07 22:41:00 +6dmoHKX
Winsock
753:名前は開発中のものです。
05/05/08 04:52:14 Vz2VCwT0
Winsock2.0
754:名前は開発中のものです。
05/05/08 05:55:49 uHTB2ZXz
URLリンク(YahooBB219215164084.bbtec.net)
っうぇうはっwwwwww
wwwwww
うはっwww
おkwwwうぇwwwwうぇwwwっうぇおkwww
wwwwwwwwwwwwwwwっうぇwwwwwwwwwwww
755:753
05/05/08 07:14:47 Vz2VCwT0
山田に馬鹿にされた気分だ
756:名前は開発中のものです。
05/05/08 08:16:29 virp848c
URLリンク(ZD218022.ppp.dion.ne.jp)
っ
っうぇ
っうぇwwwwwwwwうぇwwwうはっwww
wうぇwwwうはっwwwwwwwwwうはっwww
wっうぇ
wwwうぇwwwwwwwwwwwwwww
757:名前は開発中のものです。
05/05/12 21:24:09 4MgeRorX
ふと思ったんだが、
DirectX Programmers Page
URLリンク(www.interq.or.jp)
のDirectXサンプルもライブラリの部類にはいるんかな?
再配布フリーだし、最小限の機能なので使いかっても個人的にいい感じだし。
758:名前は開発中のものです。
05/05/13 05:25:59 z7P9nUEP
決め手はライブラリファイル生成の有無
インクルードファイルだけの場合は
再利用性の高い形で書かれているか、あたりがポイントじゃね?
759:名前は開発中のものです。
05/06/04 09:34:09 S5xB/CF/
自作のライブラリ使ってるけど、アホでもそれなりに、
わかっている人はそれなりに深く使えるように作ってるつもり。(´・ω・`)
汎用性と実用性が重要なんじゃないすかね。
ゲーム作るためではなく、デモを作るためのライブラリが多すぎる気がする…
760:名前は開発中のものです。
05/06/04 11:46:12 3o+7W8+K
ライブラリがあってもフレームワークがないんだよな
761:名前は開発中のものです。
05/06/14 19:31:51 QjX1iWaH
マルチプラットフォーム対応なBSDライクなライセンスのゲーム向けライブラリって何かある?
SDLはLGPLだし…
Allegroが近いけど寄付推奨ウェアって感じ???
762:名前は開発中のものです。
05/06/14 20:02:39 1lsp3oB5
>>761がこれから作るライブラリ。
763:名前は開発中のものです。
05/06/14 20:42:10 HyJWadfB
Irrlichtがzlibライセンスじゃなかったかな
764:名前は開発中のものです。
05/06/16 09:13:57 hdAxAY94
Windows限定でいいから質の高いライブラリが欲しい・・・
765:名前は開発中のものです。
05/06/16 10:12:22 NeYchu2H
>>764
directx
766:名前は開発中のものです。
05/06/16 19:24:08 WL6tsQnO
色々試したけど、質の高いライブラリはないと思った方がいい。
低レベルのライブラリの上に、自分向けのライブラリを構築するのが一番楽。
767:名前は開発中のものです。
05/06/17 16:43:37 SR0W5kiH
age
768:名前は開発中のものです。
05/06/17 19:59:24 9x0mW/vm
「質の高い」の基準が人によって違うからな。
使いやすさも理想も求める品質や権利関係も人それぞれだ。
769:名前は開発中のものです。
05/06/18 05:49:13 oq/hSbAl
「この程度なら自分で実装したほうがいい」と考えるかどうかの境目って感じ。
いい加減ゲーム本体に関係ないコードいじくるの面倒くさいから他人任せにしたいんだけど、
他人任せにしたら自分の腕が落ちそうで、どうしたもんかと。
770:769
05/06/18 05:51:17 oq/hSbAl
自分のコードは果たして資産か負債かってやつかな。
771:名前は開発中のものです。
05/06/18 10:27:10 jD1r9etH
オレも長年ゲーム作ってるが>>766に一票
772:名前は開発中のものです。
05/06/18 10:47:42 VSdAkBJe
ソースつきのライブラリを参考に
必要な部分だけぱくって組み込むのが最強
773:名前は開発中のものです。
05/06/18 18:35:19 heEgyH+g
俺は質はほどほどでいいので
irrlichtなみにお手軽で、サウンドや
入出力、日本語関係まで全部対応してて
エクスポーターも完備してるのが欲しいよ。
LunaにBSP周りが付けば悪くないと思うんだけどね。
URLリンク(www.cipherengine.com)
これ使ってる人いる?
半年ほど更新が止まってるが安定したのか、寂れたのか。
$100とはいえ、デモムービーだけじゃちょっと
手を出しづらいんだよね。
774:名前は開発中のものです。
05/06/23 12:54:06 ma3WFWxt
>>773
同じ100$なら、漏れならTV3Dにしとくかなあ。
ロゴ入るとはいえ、フリーバージョンでやれることは事前にきっちりわかるし。
TV3Dの次バージョンがシェーダデザイナ同梱、物理エンジン搭載ということで、
フリーバージョン公開されて、いい感じなのが確認できたらマジ買おうかと検討中。
775:名前は開発中のものです。
05/06/24 08:55:27 WNxsH9N7
URLリンク(www.devmaster.net)
その後、ここのレビュー読んで色々見てるけど
TV3Dの実際に試せるってのはいいね。
Torqueも気になるけど同じく試せないし。
776:名前は開発中のものです。
05/06/24 11:17:32 vZkcS//T
TV3Dは、今買うと、6.5betaもダウンロード可能になるらしい。
公式フォーラムによると、中国語のインプットは可能になってるという報告はあるんで、
おそらく日本語のインプットも大丈夫だと思われ。
激しく気になるが、今月はもう小遣いがないorz
777:名前は開発中のものです。
05/06/26 19:03:32 qITc8T/i
777get
778:名前は開発中のものです。
05/06/29 11:19:05 1GnRIGpz
Lunaがやたらサウンドで盛り上がってるみたいだけど
サウンドの重要性ってどんなもんよ?
779:名前は開発中のものです。
05/06/30 06:55:32 MiFxeyA2
ウチのは技術的にごく普通のゲームなので ogg-vorbis あたりを
ストリーミング再生できて、それを数個管理して、とりあえず十分かなあ。
あまり重要視してないですね。サウンドは正直良く知らないッス..
おまけでパンと音量を指定できるくらい。
デコードしたデータにも手を加えたらフェードアウトとか
綺麗に表現できるんだろうなあと思いつつ、面倒なのでww
音量を段階的に落としてフェードアウトもどき。
780:名前は開発中のものです。
05/07/05 23:29:00 8wXxukBw
Lampってサイトとかみるとすごそうなんだけど
さっぱり有名じゃないっぽいね・・・
ググってもあまり出て来ないしなんでだろ
781:名前は開発中のものです。
05/07/06 00:43:35 zDl3autd
凄くないからに決まってるじゃないか
782:名前は開発中のものです。
05/07/06 09:39:26 k4sscyRu
今時、C++オンリー、Winオンリー、DirectXオンリーもなかろう
783:名前は開発中のものです。
05/07/06 11:08:54 nIErFGXt
世間知らずで独善的なゲームプログラマに対し
良いプログラマにとって必要なのは営業力だけ
だということを知らしめるプロジェクトだから
あれでいいんだよ。
技術は換金率低いぜ、この国じゃw
784:名前は開発中のものです。
05/07/06 18:12:58 USZ5yeAy
YaneSDK.NETってどうなったんだろう
785:名前は開発中のものです。
05/07/06 23:54:29 TzrnUYgN
>世間知らずで独善的なゲームプログラマ
ダレの事??
786:名前は開発中のものです。
05/07/07 00:11:35 eUxojZS8
>>785
自己紹介乙、とか書いておけばいいのに・・・
787:名前は開発中のものです。
05/07/07 07:51:20 /2FDtTFt
>>780
低レベルすぎるからだよ。
これ覚えるんだったら、DirectX 覚えるのとあまり変わらん。
788:名前は開発中のものです。
05/07/07 10:44:43 FK0seGaF
>>787
ライブラリっていうほどまとまった機能提供はないわけか・・・
あまり低レベルなライブラリだと直接DirectX覚える方が確かにいいね。
結局利用者側の要求を迅速に対応してくれるレスポンスのいいライブラリが
最終的には一番よくなるってことなのかねぇ・・・
789:名前は開発中のものです。
05/07/07 12:46:20 r0d1n7SQ
Mac向け3Dゲームエンジン
URLリンク(homepage.mac.com)
790:名前は開発中のものです。
05/07/15 03:38:39 iZHXd/dm
irrlicht にどうしてUnProjectもSELECTもないんだろう、改造する必要があるとか
馬鹿なことを考えていたら、CollisionManagerにPicking機能がついていた。
791:名前は開発中のものです。
05/07/22 13:02:15 E0uqx3en
ogg で無限ループ再生時に曲の途中に戻るとかって出来ないの?
wav なら既存のライブラリいじって作ったけど・・・。
792:名前は開発中のものです。
05/07/22 14:20:38 2/g0amAL
Oggはたんなる圧縮だから再生の実装はどうとでも
793:名前は開発中のものです。
05/07/22 19:52:50 E0uqx3en
そ、そうだったのか・・・。
デコードルーチンを途中にかますだけでよかったのね。
794:名前は開発中のものです。
05/07/22 22:12:51 4EL/6hNN
oggでもメモリの中で一気に展開したら、戻る位置が分かるだろうけど
展開しながら再生したら、戻る位置はどうやって決めたら良いんだろう。
oggで圧縮された△ブロックを展開した○バイト目、とか、やっぱり覚えておかないとダメですよね?
わたしがやったときは、たまたま曲が先頭へ戻るやつだったので、
その時は実装せずに済んだのですが、今後のためにどうするのがベストか知っておきたい…
795:名前は開発中のものです。
05/07/22 22:27:37 2/g0amAL
バッファを考えるといいよ
再生タイミングとバッファの補充とを十分にずらす
ループ終了点までいったらまた先頭からデコードしなおしでいい
そしてループ開始点まで捨てる
無駄は多いかもしれないけど1GHzもあればCPUリソースさほどくわないで
分単位のシークも余裕だよ
796:名前は開発中のものです。
05/07/23 00:00:48 NyN9OUZ/
>794
使ってるライブラリにSeekぐらいあるだろ。
それとも自前のデコードプログラム書いてるのか?
797:名前は開発中のものです。
05/07/23 00:56:24 eFJ7fq3U
一番いいのはファイルを分けること
798:794
05/07/23 01:21:39 lk+3IlCC
自分でoggからACMに食わして展開させるプログラムにしてました。
確かに、捨ててしまうのが一番楽ですね。
799:名前は開発中のものです。
05/07/23 14:35:58 UDKpns/H
, -'"´  ̄`丶、_
,.∩ `ヽ
〃∪'´ ̄`二二人\ ヽ
| ツ´ ̄ ̄ ̄ ̄´ ヾ ヽ. ',
|ハ ,ニ、 ,. - 、 | | | l |
| ハ ィハ ,二ヽ. | | | | | 同じ板にコピペするとそのままだけど、
| | | じ' |トJ〉 /)} l | 違う板にコピペすると鬼のような怖い顔
| ハ 、'_,  ̄,, 厶イ川| に変わる摩訶不思議な佳子様コピペ。
l l /\ .. イV\川 |
,' l l ,イ `l ̄´ / /ヽl l
l | l ハ `メ、 〃 ヽヽ、__ノ
l ∨ └‐イ「ト--ァ'´ ハヽ__ノ
ヽ/ } l」」 / / }`ー
〈_n| 八 / / /ノ
〈二二人 c /\/ / , イ
/ /厂 /\__>< {_
800:名前は開発中のものです。
05/07/24 23:59:24 MThgoPxL
Lunaライブラリをgccで使おうと思ったのですが
もうMingw用のDirectX9ライブラリを公開してるとこはないんでしょうか?
801:名前は開発中のものです。
05/07/25 01:47:44 e6UERpr8
ない
802:名前は開発中のものです。
05/07/25 03:21:10 CrNTZha2
DXライブラリでゲー製作初めて、
3Dが使いたくなってLunaで作りはじめたが、Lunaって結構仕様変更が激しいんだな。
ネットワーク系のクラスなんていつの間にかサクっと消えちゃってたし。
ライブラリってDirectXの仕様が変わっても変更せずに移行できる
抽象化されたなもんだと思っているけど、そうじゃないんだな。
実行環境・DirectXの仕様を気にせずに作れるライブラリって何かしら。
まぁ少しは気にしないと実行速度が落ちるんだろうけど。
803:名前は開発中のものです。
05/07/25 08:09:32 tdWfekb0
他人に頼らず自分で一度作ってから使えば解決。
問題があっても自分でさくっと直せるし便利。
804:名前は開発中のものです。
05/07/25 09:50:20 lj+55WYo
>DirectXの仕様が変わっても変更せずに移行できる
それが理想の形だけどどうしたってなかなか理想どおりにはいかないな。
Lunaのネットワーク機能にしても似たようなのがいくつもあったり
欲しい機能がなかったりでおせじにも十分なものとは言えないしな
805:名前は開発中のものです。
05/07/25 10:12:50 uD+1xcee
まてまて
DXLibやらLunaやらはバカでもDirectX使えるようにしただけで
バージョン間のポータビリティなんて一切気にして無いだろ
806:名前は開発中のものです。
05/07/25 12:34:58 HWohdgZL
掲示板に要望だしときゃ割とすぐ対応してくれるだけいいんじゃない?
所詮はフリーなんだし。
応答性が悪いとそれだけでやる気がうせる。
807:名前は開発中のものです。
05/07/25 12:59:27 3auHDl03
DXライブラリメインで3D周りだけ
irrlicht使ったりできないかな?
808:名前は開発中のものです。
05/07/25 14:51:58 QAc/Fv5E
DXライブラリは致命的な血管があるから糞
809:名前は開発中のものです。
05/07/25 18:57:12 /hGFkXIQ
>>808
詳しく。
810:名前は開発中のものです。
05/07/25 20:42:09 e6UERpr8
>>807
Irrlichtだけでいいじゃん。
811:名前は開発中のものです。
05/07/26 00:32:19 kQdIIf9i
DXライブラリね…
あれスレッドセーフじゃないから
ちょっと凝った事やろうとすると落ちまくるよね
その点、ELはしっかりしてるね
812:名前は開発中のものです。
05/07/26 09:12:06 SBur+C+a
ほーELはあの当時でちゃんとスレッドセーフで作られてたのか
813:名前は開発中のものです。
05/07/26 11:19:52 XJVHFot8
>>807
irrlichtはほとんど3D部分しかないじゃん。
2Dや日本語やサウンドや動画をどうしようかと思って。
814:名前は開発中のものです。
05/07/26 11:20:45 XJVHFot8
スマソ。上は>>810へのレスね。
815:名前は開発中のものです。
05/07/26 20:36:04 OzkfqoH2
2Dは特に問題ないし、日本語は表示なら出来るし、サウンドはIrrlichtのサンプルについてる
別ライブラリを使う。
動画は興味なかったので気にしなかった。
816:名前は開発中のものです。
05/07/29 16:23:29 IZFhIRxD
そこであえてELを使ってみるとか。
817:名前は開発中のものです。
05/07/29 17:19:28 s05khDlr
むしろSDLだろ
818:名前は開発中のものです。
05/08/04 18:18:15 KfXPcJOW
そういやDirectSoundの停止>再生でノイズが出るバグって直った?
819:名前は開発中のものです。
05/08/04 20:58:43 gqcivdQZ
バグじゃないし・・・・・・・。
820:名前は開発中のものです。
05/08/04 21:02:24 KfXPcJOW
そういうもんだったのか・・・
821:名前は開発中のものです。
05/08/06 12:03:59 kmqA3pJ2
しかしネタがないね
822:名前は開発中のものです。
05/08/08 11:31:01 XNWcuJXy
そもそもWindows上でまともに画面描画するのって
823:名前は開発中のものです。
05/08/11 16:01:18 aHvaslqG
とちゅうでやめないでアハァ・・・
824:名前は開発中のものです。
05/08/11 16:45:13 lnfFrIxy
Lunaがsubversionでソース共有始めたみたいだけど
元々オープンソースだし意味あるのかねえ。
825:名前は開発中のものです。
05/08/12 07:04:58 eVN5yP74
subversion (やcvs) は便利だよ。
コミットで直ぐにリポジトリに反映されるし
チェックアウトで最新のソースを簡単に取り込めるし。
826:名前は開発中のものです。
05/08/12 10:36:09 5fUYQzyJ
Lunaは古いバージョンがDL出来なかったから
昔のを使おうと思って困ったからなぁ
827:名前は開発中のものです。
05/08/13 03:29:20 Lm8zUEr0
単にソースを参照できるのと複数人で開発するのは
根本的に違うしな。これでレベル関係がつけば嬉しいんだけど。
828:名前は開発中のものです。
05/08/14 10:05:02 ebsPibb0
レベル関係?
829:名前は開発中のものです。
05/08/14 14:04:46 ebsPibb0
subversionはリポジトリの公開が簡単じゃないのが難儀だね。
公開しようと思っても対応してるレンタルスペースやサーバーってそうないし。
root権限くれるレンタルサーバーか自前で用意するかしないと。
830:名前は開発中のものです。
05/08/15 10:30:38 8Wt8xvRN
cvsよりは楽だとおもうが<Subversion
831:名前は開発中のものです。
05/08/15 16:38:06 eVj+Ikla
cvsならsfいけるとかいうおちじゃないよな
832:名前は開発中のものです。
05/08/15 21:21:23 HHvJpZyo
>>828
マップのこと
QUAKE系のBSPとterrainぐらいは欲しい
以前検討中みたいな話は出てたけどね
833:名前は開発中のものです。
05/08/16 14:55:42 MgML+tyt
BSPもterrainも入ってるけど?
834:名前は開発中のものです。
05/08/16 17:21:43 8VX2ZqTU
そうか、いい加減な事いってゴメン
でも、ちゃんとマニュアル読んだら
terrainは有ったけどBSPはわからなかった・・・
835:名前は開発中のものです。
05/08/17 15:15:27 XAnlyRAU
ヒント:OctTree
836:名前は開発中のものです。
05/08/20 13:19:17 tBMsmrFO
LunaってDirectX9.0cのSDKバージョンは
2004Aprじゃないと絶対駄目なの?
837:名前は開発中のものです。
05/08/20 15:02:53 dYdsZ+ZI
for DirectX9.0c Update (Octorber 2004)
と書かれているが。
838:名前は開発中のものです。
05/08/20 15:43:52 zY/xjkJV
>837
ごめん、聞くバージョン間違えてた。
そのバージョン(Oct 2004)じゃないと使えないのって
聞こうと思って間違えた。
みんなSDKバージョン何を使ってるの?
(もしかして、DirectX SDKって複数方のバージョン入れれるの?)
839:名前は開発中のものです。
05/08/20 16:44:09 UMrlvOMC
DirectX は上位互換(DirectX9が過去のDirectXをカバーする)らしいので
できるだけ最新のバージョンを入れていますが。
840:名前は開発中のものです。
05/08/25 18:36:55 fkNmu+o/
Aug-25-2005 Irrlicht 0.12.0 released!
I just released Irrlicht 0.12.0. This is probably the version with the most new features and
implemented user requests in it. Here is a short overview of the most exciting changes:
Support for GLSL. This means Irrlicht now supports all major shading modes/languages:
ARB Vertex Programs, ARB Pixel Programs, HLSL, GLSL 100 & 110, VS1.1 - 3.0, PS1.1 - PS3.0
64 bit support
OpenGL RTT support (which means that finally all renderers are able to do RTT)
It is now possible to have multiple scene managers
Vertex and Pixel shader version 3.0 support
Detail map support, nice for terrain rendering.
Irrlicht.NET improvements: Terrain rendering, realtime shadows, bug fixes and more
Enhanced timer for features like 'bullet time' support
Improved .dmf and .ms3d loaders
Access to the mesh cache
Lots of bug fixes and a lot more. For a detailed list, see changes.txt
Thanks to lots of people how contributed code for this release,
I added them to the author page (If I forgot one, then I'm very sorry, please don't be shy and send me a mail!)
I also updated the development page with the roadmap for the next release and the tutorial page with the new/updated tutorials.
Happy downloading.
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
841:名前は開発中のものです。
05/08/29 21:53:57 2PWkSKYE
結局どのライブラリがいいのか・・・その選別が難しい。
842:名前は開発中のものです。
05/08/30 02:57:11 JBiveK5m
IrrlichtのD言語ポーティングが欲しいと言ってみるテスト。
843:名前は開発中のものです。
05/08/30 19:22:39 I5flRS1Z
C#のでいいのはなんかないのかね
844:名前は開発中のものです。
05/08/30 21:36:42 +K5mDUjq
>>843
大元のManaged DirectXに問題があるからねぇ・・・orz
845:名前は開発中のものです。
05/08/31 00:40:17 v3XSm1H/
なんか問題あるのか・・・
起動しないことがある、とか聞いたことあるような気がするけどそれのことかな
Managed DirectXに手を出そうかなぁ、と思いはじめてた俺にはショッキングだ
といっても、MSの大事な大事な.NETと繋がりが深いわけだし、そのうち改善されるんだろうけど
846:名前は開発中のものです。
05/08/31 09:40:30 fSGqWbI6
>>845
信者乙
847:名前は開発中のものです。
05/08/31 16:09:33 xjjQ8p/C
期待するだけで信者かよ
848:名前は開発中のものです。
05/09/02 18:19:01 jQwu2Fc7
yaneSDK4ならC#版あるよ
849:名前は開発中のものです。
05/09/02 20:45:11 KJAkIwh5
ゴミですな
850:名前は開発中のものです。
05/09/02 22:22:50 4Oi5Kf9X
ひどいいいようだな
851:名前は開発中のものです。
05/09/02 23:46:11 0eR4aNh/
>>850
やねうらお乙
852:名前は開発中のものです。
05/09/03 16:55:26 cVHkVffS
C#でゲーム作るなら、Javaでいいんじゃない?
マルチプラットフォームで動く。
853:名前は開発中のものです。
05/09/04 15:10:30 HEoy+1iM
Javaで3Dは無謀
854:名前は開発中のものです。
05/09/04 15:36:24 Dnjo0IKo
JOGLでOpenGL使えるけどあれはだめか
Java3DのほうがOpenGLとDirect3Dえらべるが触ってみた感じ
ゲームとしてはだめぽだったが
855:名前は開発中のものです。
05/09/04 19:42:02 Rzhrd04h
そもそも、Javaでゲームを書こうと思う人間のセンス自体がだめぽなのではと思う
856:名前は開発中のものです。
05/09/04 20:23:08 /DqsvWIZ
C#とJavaだったら、Javaの方が動作速度は速いじゃないか。
857:名前は開発中のものです。
05/09/04 20:27:03 Dnjo0IKo
純粋に速いというよりチューニングの情報とかが出ていたり
ソースがついてるのでいざというときに対処がしやすいってことかと
858:名前は開発中のものです。
05/09/05 04:33:57 4oaGIfC4
C♯は全部Dirtyで書けばかなり速いぞw
859:名前は開発中のものです。
05/09/05 14:40:09 +tuBJmZb
WindowsだとやっぱりDirectX使える言語が優勢だと思うしな。
860:名前は開発中のものです。
05/09/10 15:58:52 jqa9kx5Y
新入社員にJavaを知ってるか訊ねたところ
「ああ、携帯のゲーム作る言語ですよね。」
今のコたちってそういう認識なのか?
ちょっと寂しい。
861:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 17:19:55 N1tTNUdO
企業のソフトがJava製だったらむかつくって認識だな。
862:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 18:39:31 7kaZ5Xs7
言語好きはDに移行しちゃってるし
実用本位な人はC++のままだし
何にしても中途半端という認識
863:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 22:36:36 ZOaYkPSU
サンがけち臭くて貧乏ったらしいからJAVAは受けない
864:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 10:21:11 x1dg1YX4
OOoでのゴタゴタを見るに、sunという足かせが外れない限り触りたくない。
GCJの互換性がどの程度まで上がるかでJAVAの運命が決まりそう。
865:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 13:27:41 IfvuZTQu
>>864
GCJは現実的じゃねーだろ
動的結合がすべてのJavaにとってはな
でもSunがコントロールしてなかったらIBMやMSに好き勝手にやられてるし
現状でもソース公開されてるしかなり楽では?
ソース見てないやつに限ってうるさいのはよく見るが
866:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 18:28:59 Cr5o5SNX
サーバサイドと携帯のJavaは強いぞ
867:名前は開発中のものです。
05/09/12 22:36:38 9h6bhg9k
>>866
ダークサイド、オビワン、ジャバ!スターウォーズ満載レス!
868:名前は開発中のものです。
05/09/21 11:03:30 iK5xvksV
そもそも、JavaとCではターゲットが違うから比べられんだろ。
スピードを捨てても開発効率を重視したのがJava。その逆がC。
それぞれ適した分野で適した言語を使えばよろし。
ゲームの分野でいえば、Javaでハードを叩く部分はかけないけど、
最近のPCや次世代機の性能ならメインタスクを書く分には十分な
パフォーマンスを出せる。