04/07/22 15:20 i0eCPNXf
>>331
まとめレス書いたものです。
私見いっぱいなので、気を悪くされたらすんまそん。
個人的理想としては、BSP(Quake3形式かHalflife形式あたり)対応と
Irrlicht級のチュートリアルがあったらパーフェクトかな、とw
Irrlichtチュートリアル
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
Quake3形式BSPフォーマット解説
URLリンク(www.gametutorials.com)
335:331
04/07/22 15:52 z1LQElVd
>>334
情報サンクス。
Irrlichtのチュートリアルは確かに凄い・・・
これとDirectXのSDKに入ってるやつみたいな感じでやってみるかな。
Quake3形式のBSPは早速チャレンジしてきまっ。
普段うちの掲示板とかは全然盛り上がらないんで、
こういったダメ出しとかは大変ありがたいです。
やっぱ宣伝しなきゃダメかな~・・・まぁ面倒だしいいや。
336:名前は開発中のものです。
04/07/23 09:09 BeLzsHsh
G3D Library
URLリンク(g3d-cpp.sourceforge.net)
SDLの上っかぶせの形式を取る3Dライブラリ。
Linux、Windows、OSX対応。
OpenGLでシェーダー系言語(GLSL、Cg、ARB)対応なライブラリ
BSDライセンスなので配布時にも安心。
アニメーションはMD2のみ対応。BSPハンドリングはなし。
サンプルを動かしてみたところ、
400万tri/secぐらい(Pen-M 1.6G/RADEON9000)
OSX対応したくて、シェーダ言語を使ってみたいならお勧め、かな?
337:名前は開発中のものです。
04/07/23 09:23 k3UyBwHt
VectorStorm
shi3z氏の最終兵器。
338:名前は開発中のものです。
04/07/23 10:53 BeLzsHsh
Newton Game Dynamics
Ragdollに対応したオープンソース系物理エンジン
今のところWindowsのみ対応(ベータが取れたら他OS対応予定らしい)
ODEよりシンプルでわかりやすいっちゃわかりやすい。
URLリンク(physicsengine.com)
339:名前は開発中のものです。
04/07/23 15:39 sUZ3waTc
>>338
オープンソースじゃ無いのでは?
340:名前は開発中のものです。
04/07/23 16:08 BeLzsHsh
>>339
あ、すまね
再確認したが、ソースクローズやね、スマソ
341:331
04/07/23 19:36 jpctzIRq
>>334
ちと気になったんだけど普通に考えてライブラリの
導入にはドキュメント関係の整備が必須として、
URLリンク(www.twin-tail.jp)
この程度のサンプルじゃ無いのと一緒って認識でOK?
>いかんせん、ドキュメントが皆無に近いので、とっつきの悪さでも国内トップクラス
って一文から察したんだけど。
となると本腰入れてドキュメント作らないとダメだかぁ。
微妙にスレ違いくさいのでこれにて。
342:334
04/07/23 20:11 BeLzsHsh
>>331
この先は確かにスレ違いになりそうなんで、
そちらの掲示板に寄ってお話させていただきますわ
343:名前は開発中のものです。
04/07/23 22:58 tBY5ZHQA
yaneSDKについて書かないの?
344:名前は開発中のものです。
04/07/23 23:59 C8wJzvHL
>>343
そんな電波が作った電波SDKイラネ
345:名前は開発中のものです。
04/07/24 00:06 jMxmp7dj
かかない
346:名前は開発中のものです。
04/07/24 01:23 Nem8m6Z+
>>343
あれ癖があるよねw
347:343
04/07/24 01:28 FcJFPWae
まだ、使ったことない。
普段は、DxLib使ってるの~。
ほかに、何かいいのない?
348:名前は開発中のものです。
04/07/24 02:37 deJPmHn6
>>347
過去ログみなさいよw
349:名前は開発中のものです。
04/07/24 02:37 deJPmHn6
ごめ、sage忘れorz
350:名前は開発中のものです。
04/07/24 07:39 oS8C8mcD
Oノ
ノ\_・’ヽO.
└ _ノ ヽ
〉
351:名前は開発中のものです。
04/07/26 11:24 hKtSLnx8
Delphi,C++Builder,DevC++(MinGW)のDirectX9 SDKライブラリ(D3D対応)です。
Delphi,C++Builder用 DirectX9ライブラリとランタイム
URLリンク(clootie.narod.ru)
C++BuilderでDirectX9
URLリンク(www.nk.rim.or.jp)
DevC++(MinGW)用 DirectX9ライブラリとランタイム
URLリンク(www.g-productions.net)
配布はDevPakパッケージ(形式はtar.bz)。MinGW,Cygwinでも
使えると思いますが..
ライセンス(間違っていたら修正をお願いします)
ReadMe (Delphi,C++Builder) は
"This DirectX conversion is Borland and JEDI compliant."
多分 Delphi-JEDIプロジェクトライセンスに従うのではないかと…。
URLリンク(www.delphi-jedi.org)
ライセンスの種別はMPLです。
DevC++用ライブラリはライセンス記述が見当たりません。(^^;;
DLLファイルにMicrosoft,Delphi-JEDIプロジェクトの記述がありますので
ランタイムのほうは少なくともDirectX SDK(Microsoft),
Delphi-JEDIのライセンスに従う必要があると思われます..。
352:名前は開発中のものです。
04/07/26 17:17 0W9t/Oqb
どなたか、GLSceneを評価してくださらぬか
URLリンク(glscene.sourceforge.net)
353:307
04/07/26 20:47 boyt2ViD
Delphi用だよねぇ。
正直Delphiは使わないので、その系列は評価無理だ、すまん。
delgine projectとか、
国産でもDDDDとか面白そうなのはいくつかあるのは知ってるのだが。
354:名前は開発中のものです。
04/07/31 18:39 vKKiLtaZ
DirectX9c にしたらLunaがコンパイルできないよ。
\sample_all\Source\2D_00\Luna.h(3127): error C2061: 構文エラー : 識別子 'IDirectXFileData'
\sample_all\Source\2D_00\Luna.h(3126): error C2061: 構文エラー : 識別子 'IDirectXFileEnumObject'
355:名前は開発中のものです。
04/08/02 10:22 3RClAnk9
AllegroはSDLとともに外国では有名なんですが、
名前も出てきませんね。今ググッたら、開発環境構築の
サイトまで一つも出てこない。。。ていうかAllegroで
開発してる人、いる?
356:名前は開発中のものです。
04/08/02 16:45 nFTUTvyd
以前触ってはみたよ。
Allegroは最初のインスコと環境構築が他エンジンに比較すると、
ちょっと面倒なのが欠点だわな。
最初のサンプルを動かすまでに手がかかるので、
SDLでいいやマンドクセと思った人も少なくないんじゃないかと。
357:名前は開発中のものです。
04/08/02 21:29 d4JV86Hc
上で紹介されたライブラリの説明をしてるサイトとか知りたい。
ググレば色々出るんだけど、どれが解りやすいか良く分からず。
オススメのサイトはないだろうか?
358:名前は開発中のものです。
04/08/02 23:13 +BAQAi1C
>>357
海外系ライブラリのみになるが、このへんぐらいかな?
国産系ライブラリは、まあ公式見ればいいんじゃないかと。
SDL:
URLリンク(www.geocities.co.jp)
SDLの解説サイトはちょこちょこあるが、まあここが一番わかりやすいかなあ。
各OS別のインストール方法やら、
ブロック崩しを作りつつSDL全体の流れを解説していたりする。
Irrlicht:
URLリンク(www.zgock-lab.net)
過去ログ既出ではあるけど、
Irrlichtをまっとうに解説してる日本語のサイトというとここぐらいしかないかと。
素のウィンドウを出すところから段階的に解説していてわかりやすいんじゃね?
GtkRadiantを使ったBSPマップの作り方とかにも触れている。
359:357
04/08/03 23:53 mwlALoia
>>358
ありが㌧。参考にさせて頂きます。
360:名前は開発中のものです。
04/08/04 11:03 7lD/RnGF
Allegro + VC++6.0で使いたいんだけど、
仕方ないや、海外の情報あたるか…
そもそも出来るのかどうか分からないんだけど。
361:名前は開発中のものです。
04/08/05 06:08 xn0qiti7
allegroの日本語情報ホント少ないよね。。
GPL感染は嫌だったけれど情報が豊富なSDL使ってます、、、
362:名前は開発中のものです。
04/08/05 12:31 nTuPzOpz
SDLってGPLだっけ?
363:名前は開発中のものです。
04/08/05 13:18 dPUnNDof
LGPL
性的リンクしなきゃ感染しない
364:名前は開発中のものです。
04/08/05 15:03 4WJsYBs0
リンクしてる部分のオブジェクトかソースは必要になる。
完璧に隠したければ必要部分をラップしないとね。
365:名前は開発中のものです。
04/08/05 15:20 nTuPzOpz
LGPLってそんだっけ?
366:名前は開発中のものです。
04/08/05 23:32 ws71rpUr
ごくごく簡単にかいつまむと、
LGPLなライブラリを使用したアプリケーションを作った場合、
アプリケーション自身に改変の自由を保証する必要はないが、
ライブラリ自身の改変の自由は保証されているので、
改変したライブラリを再リンクできるだけの最低限の提供はいるのれすよ。
makefileまで提供しなくてもいいけど、オブジェクトの配布は最低必要。
367:名前は開発中のものです。
04/08/06 00:01 I/ch4O7a
じゃあ有償アプリにLGPLのライブラリをリンクすると、無償でオブジェクトファイルを
提供しなくちゃいけない?
そんなのってないよー
368:名前は開発中のものです。
04/08/06 00:08 qYNfZwPF
無償で提供、つか
「ユーザーから要求されたばあいにはオブジェクトを渡す義務がある」
って感じかね。
GPLベースのファームを使ったネットワークルータにいちいちソースのFDやCDを添付する必要はないが、
ユーザーから要求されたらいつでもソースを渡す準備をしておく必要があるのと一緒。
欧米でライセンスが多少ゆるいAllegroが人気な理由のひとつでもあったりする。
369:名前は開発中のものです。
04/08/06 00:11 qYNfZwPF
もひとつ補足すると、
LGPLなライブラリがDLLであるなら、
「ライブラリのここを直したので反映させてくらさい」
と言われたときに、
「DLL部を直してうちのexe下でそのまま実行してください、動くはずれす」
と答えても全く問題なし。
370:名前は開発中のものです。
04/08/06 08:14 Ens0hr15
LGPLの話って言語的にJavaとか微妙だよね
Javaは作られたコードはいわゆるすべてライブラリで
その特殊な形が実行できるヤツって形取ってるから
扱いはDLLやSOと同じかな
371:名前は開発中のものです。
04/08/06 15:02 N7x2tSBx
>>367
勘違いしてるっぽいので補足しとくと、
「その有償アプリを購入した人に対しては、
「少なくとも請求されたら」オブジェクトの配布義務がある」
というこっちゃね。
372:名前は開発中のものです。
04/08/07 10:15 EfTwR57Z
LGPL部分はユーザが自由に修正かつ実行できるようにすべし、ですか。
unixやwindowsは動的ライブラリをサポートしてますから
LGPLを動的ライブラリで切り離せばいいですけど
コンシューマや組み込み系ではどうなんでしょうか。
コピーさえ動かないようにガチガチにプロテクトされたマシンでは
LGPLの自由は実現できそうにないし、使えないのかな。
373:名前は開発中のものです。
04/08/07 17:29 7Xr9XYgD
URLリンク(www.zgock-lab.net)
>ISceneManager *Scene = Device->getSceneManager();
この行は不必要
説明文は合っているので削り忘れと思われ
374:名前は開発中のものです。
04/08/07 22:12 hqoTE8CK
SGL
URLリンク(home.att.ne.jp)
URLリンク(www.vector.co.jp)
出たばかりっぽい。昔のビデオカードがいいらしい?
機能は貧弱。入門にはイイかもしれない。
375:名前は開発中のものです。
04/08/07 22:31 9YgOaW1c
アクセスカウンタ見て思った・・・・作者乙
シンプルゲームライブラリってどっかできいたことあったと思って検索したら
全く別のがひっかかった
そっちはWAVだけじゃなくてOggとかAUとかのストリーム再生とかあったが
376:名前は開発中のものです。
04/08/07 23:54 AKSXuoJ2
3dengines.net
URLリンク(www.3dengines.net)
ゲームエンジンのサーチエンジン
OS、API、言語、ライセンスでフィルターしたり検索できたりと便利
Extended searchでは機能別で探せる
たまにエンジンじゃないものも登録されてるので注意
377:名前は開発中のものです。
04/08/08 00:08 VdRf3oeD
>>375
いや、別に作者でもいいんじゃないかい。
ただ粘り強く更新していって欲しいね。
378:名前は開発中のものです。
04/08/08 22:51 EmA0N/EU
SGL2Dのヘルプを作ってみました。
作者様非公認で勝手にやってます。
CHMとオンラインの二通り用意しています。
URLリンク(3.csx.jp)
379:名前は開発中のものです。
04/08/10 15:40 OALsNdeP
URLリンク(www.codeproject.com)
URLリンク(www.codeguru.com)
上の2つのサイトは無料なの?
380:ハマーン◇WjuOHZ9ⅠUs
04/08/10 18:30 pOUQlaG3
おつかれ
381:名前は開発中のものです。
04/08/12 14:13 SJwtg37J
GLSceneにつぐDelphi用のOpenGLエンジン
URLリンク(www.glxtreem.tk)
382:名前は開発中のものです。
04/08/12 21:44 8/BQ0ylu
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)
ライセンス:LGPL
383:名前は開発中のものです。
04/08/12 23:23 Pty95Ntw
2D STGをVC++とBCCで作ろうと思ってライブラリ探してるんだが…
DX
Luna
SDL
が見ると良さげなんだが…
DirectXの本はあるがOpenGL無いからSDL選んだら買ってこなきゃならんか?
最初に見つけたDXでやりたいが、このスレ見るとLunaの方が高機能みたいだしな~
けど、開発環境が古いマシンなんでDirectX8.1をサポートしてる方が嬉しい。
GDI+も駄目だな。(開発環境古いからねw)
糞ース書くんでべつに公開は怖くないけどね。
悩むね、コリャ
384:名前は開発中のものです。
04/08/14 01:20 CZ7prlr5
BCCなら資料も分かりやすいDXライブラリがいいかと
385:名前は開発中のものです。
04/08/16 16:30 nvd9WF97
Lunaはようやくチュートリアルが作られ始めてるけどまだ全然不足状態。
これからはじめるならチュートリアルが豊富だったり、
掲示板などでの質疑応答なんかでそれなりに情報が得やすいかどうかをみてから選んだほうがいい。
Lunaは掲示板でのやり取りもほぼ全てが 質問者⇔作者 って感じになってて
その他利用者からのフィードバックみたいなものもあまり期待できないと思われ。
なんでだろ?
386:名前は開発中のものです。
04/08/16 16:31 nvd9WF97
すまんあげちまった、吊って来る。
387:名前は開発中のものです。
04/08/16 23:11 Vf+GpaMg
DXライブラリのサンプルコンパイルしたら、
ねーちゃんが表示されて、キー押したらすぐ抜けた。
なぜ?……と思ったら、デモだと勝手に思いこんでたら
ただそれだけのプログラムだったみたい。素材が
いっぱいあるからそれ全部使うのかと思った。
ていうか、サンプルはすべてマニュアルの中に
あるんですね。こうすればちょっと修正したときに
全部の資料に反映させる手間が省けるというわけ…?
さっそくいろいろコンパイルしてみることにします。
388:名前は開発中のものです。
04/08/17 07:45 0KNypYUH
>>31
君の日本語(らしきもの)が分からない
389:名前は開発中のものです。
04/08/17 13:30 +SnZClXw
日本語が不自由な人ばかりですね
390:名前は開発中のものです。
04/08/17 15:15 tr67RkGY
>ねーちゃんが表示されて、キー押したらすぐ抜けた。
つまり早漏なんだな。
391:名前は開発中のものです。
04/08/17 21:21 beoHcFgx
>>390
実はオレも同じ事考えてた。
392:名前は開発中のものです。
04/08/18 07:33 3zRCdhjF
>>384
やっぱDXライブラリだよな~
ところで >>308 で速度が△になっているけど、やっぱ変わるもんなの?
393:名前は開発中のものです。
04/08/18 16:16 2wbkHtw8
実際に同じようなサンプルつくって
DX、EL、Lunaで比べてみたいところだな。
394:名前は開発中のものです。
04/08/21 01:32 sNvxcb+G
一匹狼日曜プログラマとしては、自分でライブラリ整備するのに疲れてきたので、
とりあえず良さげなIrrlicht評価しちゃうぞ。
ちなみに俺が手を出したものは必ず廃れるので、覚悟しておくように。
ちゅうか、Irrlichtってなんて読めばええのん?
FAQページにWAVファイルあったけどわかんねー。
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
395:名前は開発中のものです。
04/08/21 03:04 lOpuSqJQ
>>394
「イルリッヒ エンジン」って聞こえるけど
ググったら「イルリヒト」って書いてるから、それでいいのでは?
396:名前は開発中のものです。
04/08/21 05:51 uAiDjFac
イアリヒトかな
ドイツ語みたいだね
397:名前は開発中のものです。
04/08/24 00:45 Vu9rXXJF
イリチットではなかったのね。
398:名前は開発中のものです。
04/08/24 06:59 z6qcbjA9
>>396
読めるんか!ドイツ語。スゲーな。(いやマジで)
399:名前は開発中のものです。
04/08/24 20:54 y/UR61e7
DXライブラリは、最初はいいけど、ある程度使えるようになると、物足りなくなってくるよ。
400:名前は開発中のものです。
04/08/24 21:50 5Tags6xT
最終的には自分にあったようにカスタマイズや自作するものさ
質問のレベルとか考えてとっつきやすさがピカイチのDXライブラリは悪いモノでは無かろう
ユーザーレベルではポインタを使わずに動かせるところもかなり敷居を下げているポイントだと思われ
まぁ2DゲーでDXライブラリで足りない場合ってのはあまりないけどな
401:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:14 y/UR61e7
DXはソース公開されてるしね。
402:名前は開発中のものです。
04/08/25 11:59 7zegxxrd
ソースの公開されてないライブラリって
国産であったっけ?
403:名前は開発中のものです。
04/08/25 14:58 6SwQIIVq
Allegro使ってみた。
インスコはそんなに時間かからない。使用感はmainの最後に打つおまじないがちょっと違和感ある。
日本語の紹介サイトがなかなか無い。けど、付属の豊富なサンプルで大体の仕組みは理解できる。
速度的にも問題無いと思う。けど、大域変数が比較的よくある単語が使われてたり。(screenとか)
スクリーンデバイス列挙の時、指定したモードで現在のディスプレイのリフレッシュレート+1になってしまう場合もあるな
404:名前は開発中のものです。
04/08/26 02:18 9na/Y5Rl
自分もAllegroを検討中。
alfontで日本語の表示も問題ないことを確認した。
AllegroOGGでogg再生もできた。
共にwin98、msys/mingw/gcc3.2.3下で。
戦略SLGでも作ろうかな。
オールインワンというだけあってallegroにはGUIウィジェットらしきものが用意されているが
見てくれが悪いのでそこら辺は自作するしかないのか。
SDLでいうParaGUIやwgui、SDL_guiといった位置づけでNAS GUI、MaskinGというのを見つけた。
URLリンク(nasgui.sourceforge.net)
URLリンク(ferisrv5.uni-mb.si)
405:名前は開発中のものです。
04/08/26 22:32 OvkZbK/N
==、,-、 、ヽ、 \> ,, '''\ _
メ゙ヽ、\ ̄""" ̄--‐ 、 \ /ゝ、\
=─‐\\‐ /─'''''ニ二\''' |レレゝゝ、\
 ̄く<<く >, ゙、/<三三二\ ̄\ゝゝゝゝゝゞ''ヽ、 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<<<<〈__入 ゙、く彡三三三二ヽくゝ\メメメゝ、_ゝ、\ | さあ願いを言え
くく<<<<<< ゙、 ゙、ミ三三二ニ─ゝゝゝゝゝ,,,,,,,、 '( ゙''ヽ、ヽ、 < どんな願いも一つだけ
くくくくくく彡‐ヽ ゙、ミ三三二ニ'''くくゝゝ_ゝゝ、\\_,>」ノ, | 叶えてやろう…
く く く く く 彡゙、゙、三三二ニ‐くゝ、/ ,,,,,,,,メメゝヽ''''"ゝゞ丶、 \_____
二─二二彡彡、゙、三三二==くメゝ/ ゙'ヽ、メゝゝゝゝゝゝゞ''ヽ-、,,,,,,_
‐'''" ̄ \彡彡ミ、゙、三二=''"く<メ/:: \''-、メメゝゝゝ_ゝ 、 ,,、ヽヽ
、 ,,,,- ゙彡//ヾ、三二= くゝ/:::.... \>∠レ-,-‐ニ二メヽ''ヽ ノ
゙ヽ、,,,-‐//_///,,、゙、三二= ゙、 ""''' ヽ>//レレヽ,,___ /
-,,,,,,-‐'''"""/////,,ヽ ゙、三二─ ゙ヽ. //-ヘヘ,、 レレレレノ
''" ,l|"////ノ,、\彡'''''‐-ニ,、 ::::::::::,,,,,,,,// ゙ヽフ/|/| レ'
/ゝ、/ヽ|ヽレ,,゙ヽ、゙''ヽ、,,,,,,_ヽ''ニ='',,-'"、─-,,,,,_  ̄"'ノ
/メ / レ/,''"へへべ''─---- ̄-メヽ"ゝゞゝヽ、 >---''"
/ヘヘ、|//ヘヘヘヘヘヘヘヘ,,-イ ̄ | ̄"'''-ニニニ二-''"
/ヘヘ∧/./フヘヘヘヘヘヘヘ,/イ / / / ゙ノ\、\
/ゝゝ| / /メヘヘヘヘヘヘ/'" | / / / / \\
/ゝ /|‐/ /フヘへヘヘヘ/∧ /-'"-'''"__,,-''" / /、\
//|_| /./へへへヘヘ、// |/ \_,,,,-‐'" / ゙、.゙、
'"/ヽ"/'"へへヘヘヘヘ// ノ \ ,,,,-‐'" ゙、゙、
.ノ //へへヘヘヘヘ//ヽ ./ ゙、''"" ,,/、゙、
/-"へへヘヘヘヘヘ// |‐" \_,,,,,,,,-‐'''" | |
へへへへヘヘヘヘ//ヽ ノ ゙, | |
406:名前は開発中のものです。
04/08/27 07:36 w9BRJ8EC
kaere
407:名前は開発中のものです。
04/08/27 08:09 Zr4JGJ+L
AllegroはVC++で導入する方がgcc系で導入するより敷居が高いという、
わりと珍しいライブラリよね。
予備知識なしでソースだけ落としてきてさあ構築するぞと思うと、
djgppやらgnumakeから要求されて面食らうし。
(コンパイル済ライブラリを別途落としてくれば問題なす)
最初にHello Worldをコンパイルするまでの手順が、
DXやらあのへんに比べて手取り足取りというわけじゃないので、
(OS非依存なのでパターンが多すぎ対応できないわけだが)
国産入門系ライブラリより一段大人向けなのは確かだと思われ。
ライセンスがGPL系じゃないのでスタティックリンクしても安心、
というのもポイント高い人はいるやろなあと。
alfont使えばアンチエイリアス付き日本語文字列が使えて、
かつ簡単な3D対応というライブラリって意外と少ないので、
(国産だとDXは3Dが無理、Lunaはアンチエイリアスが無理)
DXを卒業したらAllegro、というのはありかもしれなひ。
408:名前は開発中のものです。
04/08/27 10:31 cksPp3MV
漏れもDXで物足りなくなったからAllegro始めてる。
DXはシンプルで良いんだけど、ファイルサイズがreleaseでも結構デカイ。でかくてダメって事は無いんだけど
allegroだとDLL使用なら実行形式は結構小さくなっていいな。
静的リンクでもサイズはほとんど気にしなくていいし。
>AllegroはVC++で導入する方がgcc系で導入するより敷居が高いという
そうだなー俺はVC++ですがMinGW導入とかはインストーラに任せるとか、PATH確認すればよかったけど、
やっぱGNU準拠のWIN32用ツールが面倒だった。根っからのDos&WinユーザだったからGNU準拠ツールなぞ知らんと言い切ってたので
winのmakeで何が文句あるんだっって思ってた。
因みにGNU準拠ツールWin32版を配布しているページ
URLリンク(sourceforge.net)
忘れそうなのでAllegroコンパイル時覚書ちょっとだけ。うまくできない人は「参考」にしてください。
MSVCでfixかます時、utod(Unix to DOS) が無いとか言われるけど無視していいです。
MSVCDIRはダミーフォルダ作って指定しても可。コンパイル終了時にVCフォルダの中にincludeとlibフォルダ入れればよし。
Allegroコンパイルしててnot found&error云々言われる時はmakefileとか疑うより
コンパイルに使われているmakeとかcatとかのツールをGNU準拠にしてみるといいかもね。
またツール入っているフォルダにPATH通すこと忘れないように。
途中でどうしてもコンパイル止まるときは直前のコマンドを「手作業」かcmd使ってる人は「コピペ」かましてみる。
通ったら再びmakeで無問題なはず。
409:名前は開発中のものです。
04/08/27 16:17 4DDeMjij
以前、Easy Link Libraryを公開していたwww004.upp.so-net.ne.jp/botchy/に書かれているe3とは何の事でしょうか?新しいライブラリでしょうか?
410:名前は開発中のものです。
04/08/27 16:40 NeeO4588
DXライブラリは確かにでかいね
スタックサイズとかすさまじそうだ
というのはJavaからJNIで呼んでみたらスタックたりねーっていわれたのでな
411:名前は開発中のものです。
04/08/27 17:25 H1xwlNAK
DXからのAllegro乗り換え組にひとつだけ余計なお世話を一発。
(Allegroに限らず、海外系lib全般に言えるのだけど)
「日本語の『入力』には気をつけろ」
IME経由での入力はサポートしてないライブラリも多いぞ。
(特にAllegroは日本語入力自体ありえないOSもサポートしてるからな)
アクションゲームとかなら問題ないだろうけど、RPGやらADVやら作るとき要注意。
家庭用ゲーム機みたく、専用ウィンドウによる名前入力やら必要になるぞ。
412:名前は開発中のものです。
04/08/28 00:06 zYKc2Ykg
>409
elの次世代ライブラリだそうです。今年の7月に公開予定だったのですが、
「二、三回仕事に使ってみて、冬頃公開予定」
とHPに書いてありましたが、今はトップ頁のみになってますね。
>411
mingw+Allegroで開発しようとしてたら、、、
mingwの問題なんだろうけど、コメント内に日本語があると
ダメみたいで、正常にコンパイルできないことが。
やる気無くなってそのまんまになってました。
もしかしたら今は解決されているかも知れませんが。
allegro+vcでコンパイルしようと、vc用パッケージを解凍してinstall.bat
すると、windows\systemにdllを転送、vc++のディレクトリに.hを転送。
まあ、名前や日付からして、一見してallegroのファイルだと分かるので
混ざってしまうことはありませんが。
install.batより、vc++のオプションでライブラリのパスを展開した
ディレトリに指定した方がよかったです。irrichtのインスト方法を見て
分かりました。
そのあと、サンプルをコンパイルしようとしたのですが、vc用の
パッケージなのにプロジェクトのファイルが無く、自分で作った
プロジェクトでは上手くコンパイルできませんでした…???
何かの設定が違っているのでしょうが、お手上げ。
しかたなくフリーでソース付きで公開してあるゲームを探して
コンパイルできることを確認。プロジェクトもそれを改造して
これからも使うしか無いのでしょうか???
レベルの高い人にAllegro解説頁を作ってもらいたいです…。
413:名前は開発中のものです。
04/08/28 00:50 HhR2aRfy
VC++のプロジェクトの設定は以下を参照
URLリンク(www.allegro.cc)
詳しくは無いですが手助けできるかな?
以下上記リンクより要約しとく。最適化したライブラリで動的リンクで実行形式生成する場合です。
1、新規プロジェクトはWin32Appで。
2、[プロジェクト]->[設定]->[リンク]タブ->オブジェクトライブラリモジュールにalleg.libを行末に追加。
3、同じく[C/C++]タブ->カテゴリより、[コード生成]->[使用するランタイムライブラリ]->[マルチスレッドDLL]を選択
以上上記URLより。間違ってる可能性もあるので注意。
debugで生成する時とreleaseのlibファイルが違う事に注意。
VCのフォルダのinclude中のallegroフォルダにinlineフォルダ入ってるか確認。
これでうまくいくはず。
静的リンクしたいなら、allegro.hを#includeする前に
#define ALLEGRO_STATICLINK 1
を忘れずに。これは各モジュールで分割コンパイル時にallegro.h取り込んでるなら同じようにする。
dynamicかstaticどっちで生成するかわからんちんな時は#ifdef使ってあとでラベル使えばいいかも。
414:名前は開発中のものです。
04/08/28 00:54 HhR2aRfy
補足:
当然ながら、静的リンク時のライブラリは別物。
作り分けはツール->構成で「追加」して、新しい構成を設定するのがベストです。
415:404
04/08/28 18:19 326uXjok
SDLとAllegroの比較。SDL-Allegroの順で。訂正熱烈歓迎。
*Licence*
SDL LGPL
スレリンク(unix板:129番)
ライブラリ部分の「自由」さえ保証すれば販売も改変も問題ない。
* 改変分を含むライブラリのソースを提供する。(LGPLの第4節)
* static linkの場合にはアプリケーション部分のオブジェクトを提供
するかdynamic linkにしてライブラリ部分の差し替えを可能にする。
(LGPLの第6節)
Allegro Gift-ware
改変/商用利用になーんにも制限無し(たぶん)
*Basic*
mouse/keybord/joystick/timer ○ ○
Unicodeサポート ○ ○
スレッド ○ ×
日本語表示 × ○unifont
日本語表示(with freetype) SDL_ttf AllegroFont(注1)
日本語入力 △(注2) ×
(注1)SDL_ttfのTTF_OpenFontIndex()に相当するものが無い。
(注2)SDLSKK/SDL-IMパッチ等
*Drawing*
Blitとか ○ ○
drawing primitives SDL_gfx ○
回転 SDL_gfx ○
rotozoom SDL_gfx ○
ポリゴン SGE ○
コンパイル済みスプライト × ○
テキスト描画 SDL_ttf/SGE ○
416:名前は開発中のものです。
04/08/28 18:23 326uXjok
*Grapchics*
BMP ○ ○
PCX SDL_image ○
JPEG SDL_image libjpeg(allegro.cc)
PNG SDL_image libpng(allegro.cc)
TGA SDL_image ○
FLIC × ○
*Sound*
CD ○ ×
WAV ○ ○
MIDI SDL_mixer ○
MP3 SDL_mixer AllegroMP3
OGG SDL_mixer AllegroOGG
録音 × ○
*Utility*
設定ファイルRW × ○
データファイル固め SDL_archive ○
バイナリpack/unpack × ○
3D数学関数 × ○
GUI × △汚い
*OS*
UNIX/Linux ◎ ○
DOS × ○
MacOS ○ △現状では。
Win32 ○ ○
BeOS ○ ○
417:名前は開発中のものです。
04/08/28 20:35 Cm50COMT
日本語入門サイトがないのが致命的
418:名前は開発中のものです。
04/08/29 18:37 aQa5Cu9y
SDLやらAllegroやらの存在意義がいまいち分からんな。
所詮2Dゲームを制御してるだけだろ。そんなもん自前でやれ、と。
3DでもOpenGL動かすくらいなら別のライブラリかぶせる必要もない。
クロスプラットフォームにしても余計なオーバーヘッドが絶対に発生する。
これはオフィスプログラムとかならともかく、速度重視のゲームには致命的。
きちんとターゲット決めてそれに最適化させれ。楽してゲームが作れると思うな。
419:名前は開発中のものです。
04/08/29 18:56 SdtEkQZf
>>418
そういうポリシーなら一生理解できないでしょうなぁ。
420:名前は開発中のものです。
04/08/29 19:06 koAj9KyF
>>418
標準ライブラリから自作してくだちぃ
421:名前は開発中のものです。
04/08/29 19:16 NlJlNKJ2
>>3DでもOpenGL動かすくらいなら別のライブラリかぶせる必要もない。
禿同
ま、オーバーヘッド等諸々承知でライブラリ使うんだろうから。
基本の構成を面倒な初期化を飛び越して楽して作りたい人のライブラリ。
最適化考えるなやっぱ自前で作るのが一番いいんでしょうね。
そもそも自前で環境構築するには使用するプラットフォームの特性をある程度知った上で
基本部分組んでいくから其処までのめり込む気合がないと無理。
ゲームなんか、作りたいと思う熱が冷めないうちに一気に作らないとだれてしまう可能性も結構あるから、
そんな時に手軽に作れるのがライブラリかな。
むしろ作りたい意欲が有る時が自前で開発環境構築する良い機会なのかもね。
422:名前は開発中のものです。
04/08/29 20:22 s4vMunTR
>>418
クロスプラットフォームがいいという人もおおいのですよ
Cのライブラリも使わない人かなぁ
すべて埋め込みとか
423:名前は開発中のものです。
04/08/29 23:50 qH5B14C0
クラスプラットフォームはいいと思うんだけどなー。
あと画像読み込むにしても音読み込むにしても、フォーマット調べて実装を、、とかやってる方がよっぽど大変だろ。
速度についても、ラッパーのオーバーヘッドに文句いう暇があったら自分のコード見直してる方が良いよ。間違いなく自分のコードよりも早く綺麗な設計、実装がある。下位レベルの部分を自分でヘコヘコ書いてる暇があったら、もっと上位の設計部分に頭を使ったほうが良い。
424:名前は開発中のものです。
04/08/30 00:34 hcZaDcac
「オレライブラリ」作ってる途中でモチベーションが無くなる、ってのはよくあるパターンだからなあ。
425:名前は開発中のものです。
04/08/30 01:42 sFKshRVA
そんなに自前がいいなら
カーネルから自前で書けば?w
426:394
04/08/30 07:47 JziNAVt5
>>418
今時クロスプラットフォームのオーバーヘッドなんて誤差みたいなもんだろ?
PS2とXboxとか特性違いまくりなとこならともかく、PCはどれも似たようなもんだし。
ていうか、他の大勢の人間が十分に整備・バグ取りしてくれた
ライブラリやラッパーを使わせてもらうっちゅーのは、
仮にそれを自分でゼロから作れるとしても、選択肢としてアリだと思うんだけどね。
コーディングはゲーム制作の手段に過ぎんし。
まあ、俺もWinだけで動くゲーム作ってるぶんにはSDLやAllegroは要らんけどな。
(UNIXもターゲットにしろ言われたらたぶん要る)
427:名前は開発中のものです。
04/08/30 19:26 fnX8Pwpq
若い頃は「俺ライブラリ」も作ってたなぁ。
ときには大きな仕様変更も何度かしてきたけど、
最近はもう気力切れ…
428:名前は開発中のものです。
04/08/30 21:25 Ifu3lJ2R
ゲーム用ライブラリを作ってるけど、完成したゲームを一度も作れない
人っているよね。
まあ漏れは、そんな人達の遺産でゲームを完成させてきたわけだが。
429:名前は開発中のものです。
04/08/30 22:18 D2TvWoIH
ゲーム会社でもライブラリとかツールを専門に作るチームが有るみたいだな。すげえ
430:名前は開発中のものです。
04/08/30 22:25 clEim/gs
だいたいそうじゃないの?
431:394
04/08/30 23:01 Har10E7G
ま、人一人にできることは限界があるからね。
だからみんなで仲良く助け合わなきゃいけないのさ。←笑
あ、ちなみに前言微妙に撤回。コーディング自体が目的という人もいるだろうな。
ライブラリを公開して保守しているのはそういう人たちだろう。
皆が自分のやりたいことをやって、しかも成果が上がるとすれば、めでたいことだ。
432:名前は開発中のものです。
04/08/30 23:19 6yIqSpOO
shi3z氏の代表作であるVectorStorm持ってるけど誰か欲しくない?(笑
433:名前は開発中のものです。
04/08/31 00:22 aSA8T/Wp
VectorStormって何?
434:名前は開発中のものです。
04/08/31 12:44 qBSZGZc3
shi3z氏の3Dライブラリ。
詳細はしらんけどRMベースで作ったなんちゃらっていう
前身ライブラリよりも速度がおちてるとかなんとか。
435:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:09 aSA8T/Wp
>>434
3Dライブラリか。ググっても見つからなかったんで何かと思った。
関係無いけどその内、4Dグラフィックとか出てきそうだな。
436:名前は開発中のものです。
04/09/01 00:44 /8lJt3eW
4Dとっくの昔から使われてるんだが
437:名前は開発中のものです。
04/09/01 11:23 Ph6g14fm
clanlibってどう?
438:名前は開発中のものです。
04/09/01 12:58 gF3vQny8
ここの流れ見てると日本製ライブラリに関しては
DXライブラリが一番っていう見解でOK?
そんなにいいなら使ってみようかな・・・
439:名前は開発中のものです。
04/09/01 18:32 JSL7Dn8l
ポインタ排除してる作りなので非常に初心者に優しいという点ではピカイチというところだろう
かなりメモリは食うけど、普通にリンクしてexe作るだけなら問題ないかと
あとはbcc対応を歌っているだけあって完全フリーでつくれると言うところ
2Dゲームさくっと作れと言われたら俺も選択肢には入るかも
環境フリーなのでソースコードこみで渡しても相手に手直しさせることもできる
まぁ~多機能とか高速性とかそんなのの真逆いってるけど悪くない方向性ではないかな
440:名前は開発中のものです。
04/09/01 19:11 gF3vQny8
ってことはDXの対になるのは、高速・多機能・ポインタOKってらいぶらリか。
EL・Lunaあたりが該当するんかな。
ELは微妙だったけどLunaは独自DLLでBCCに完全対応だし。
こうして考えてる間になんでもいいから使ってみたほうが早いか・・・
441:名前は開発中のものです。
04/09/01 19:55 JSL7Dn8l
APIの説明だけみてみればいい
サンプルコードもわかりやすさを極限まで追求している
442:名前は開発中のものです。
04/09/03 23:20 hov7X1x1
dev c++ と DirectX.DevPak で遊んでる人いますか?
t-pot や twintail lovers のサンプルをコンパイルできるし、自分にとっては十分なのですが
めったに話題を聞きません。
何か問題があるのでしょうか?
443:名前は開発中のものです。
04/09/04 00:58 /1JuLZWl
問題は無いけど良いとこも無いのでは?
わざわざマイナーなの使わなくてもVisualC++でいいじゃん。
444:名前は開発中のものです。
04/09/04 01:06 DMwlnp6d
XBOXのフリーのSDKがあると聞いたのですが
どこにありますか?
445:名前は開発中のものです。
04/09/04 01:19 TzAUQGCx
>>444
おいてある場所も自分じゃ簡単にわからないようなSDK使って
この先大丈夫ですか?
446:名前は開発中のものです。
04/09/04 01:48 VaB+r+9b
VC: 長所 - Windowsスタンダード,MSの寵愛を受けている 短所 - 高価
DevC: 長所 - gccはunix系スタンダード,無料 短所 - やはりマイナー DIY精神だ
447:名前は開発中のものです。
04/09/04 01:52 DMwlnp6d
>>445
前に落とした事あるんだけど、名前忘れてググれない・・・。
Openなんとかだったと思う。
自分のサイトで使い方まで紹介してたくらいたのに、忘れてしまうとは・・・orz
448:名前は開発中のものです。
04/09/04 01:59 DMwlnp6d
全く・・・
紹介しないで何の為のこのスレなんだか
おまけに煽りがツマラン。
OpenXDK
URLリンク(sourceforge.net)
VC++でコンパイルできるXbox用ソフト開発ライブラリ。
実際にXboxで動かすには、binフォルダに入っているcxbe.exeと言うプログラムで
exe形式からXboxの実行形式であるxbe形式に変換する必要がある。
尚、Xboxの開発用マシンでの動作が基本だが、普通のXboxでもケーブルトリック(MOD不要)やMODで自作アプリを動かせるようになる。
やり方は、その手のサイトをググれ。ここで質問は禁止な。
449:名前は開発中のものです。
04/09/04 04:04 /1JuLZWl
つーか数分で見つけられるんなら
質問するまえに自分で探してそれを紹介しろよ…
ここは紹介スレなんだけど。
450:名前は開発中のものです。
04/09/04 13:08 lsT93R/j
xboxなんかもってねーし
でも落としてみるか
451:名前は開発中のものです。
04/09/05 11:50 rrTtielo
>>446
VCって昔からメモリの管理が悪いらしいよ。
452:名前は開発中のものです。
04/09/05 12:15 fQUnYwVV
>>451
VCというか、MFCのメモリ管理がタコなので、
非ゲーム系アプリでは時々洒落にならなくなる。
API+DirectX使う分にはそうそう問題にならない。
マルチプラットホーム系のライブラリを使う場合、自前でメモリ管理してる場合も多いしな。
dev-c/mingw32の弱点というと、実行ファイルが一般にVCに比べてでかくなる点かな。
長所は、un*x系の先進ライブラリを持ってきやすい点。
DIY精神旺盛なら、vcでは使えないような面白い部品があれこれ使えるのが強みだと思う。
453:名前は開発中のものです。
04/09/05 13:33 f5/IXDBX
正直どちらでも大差ないと思うがなぁ。
454:名前は開発中のものです。
04/09/05 13:34 QRCPldsB
どうでもいいけど
>>448のライブラリ使うとXboxって最高のゲーム動作プラットフォームじゃね?
VRAMを直接弄ったり、かなり遊べるな・・・
455:名前は開発中のものです。
04/09/05 17:02 Tm+G2t3W
MFCは独自のアロケータを提供してないし
newもmallocもオーバーライドしてないよ。
あまり知ったかぶらない方が良い。
あと、VCのCRT読める環境ならわかると思うけど、
mallocは標準的な素直なメモリプーリングしてるし、
newもそれを使っているだけ。
毎回API呼び出してメモリ取得したりしてるとそりゃ遅いけど
そいつはWindowsと、プログラム書いた人の責任だろ。
456:名前は開発中のものです。
04/09/05 17:07 Tm+G2t3W
そーいやMinGWの実行ファイルがでかくなるとか言ってるな、stripしたこと無いんだろうな。
UNIX系独自のライブラリを持って来やすいのはcygwinだし、POSIXとかに依存しない
コードでかつgcc拡張使われたメジャーコードなんてのはほぼ皆無だし、Winで開発する限り、
その辺のところにgccのメリットなんてのは存在しない。
457:名前は開発中のものです。
04/09/05 17:34 Ihha5pte
>>455
MFCでデバッグモードのコンパイルすると、newとdeleteがデバッグ用のそれに置き換わるじゃない。
メモリリークを検知できる奴。
それのことを言ってるのかもしれぬな。
458:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:14 fQUnYwVV
>>455
一回MFCやATL/WTLで書いたプログラムを業務用プロファイラとかで実行しならが追ってみ。
思い切り色々叱られるから。
それとOpenGL系のライブラリ(例えばompとか)の中には、
基本はun*x、cygwinもOK、mingw32もサポート、でもmsvcはサポート外、
ってのは案外多い。
stripすりゃ小さくなるぐらいは知ってる、
ただ、そこに思い至らない初心者はいる、という意味で言ったのだわ。
459:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:19 fQUnYwVV
ああ、あと、シフトJIS環境のソースを使ってると
コメント中の漢字2バイト目で不具合が出ることが時々あったと思ったけど、
最新のgccでは改善されてるんかね?
漏れはマルチプラットホーム前提の時は日本語コメント使わないのでよくわかってないのだが。
(かなりスレ違いになってきた気がするのでこのへんで自粛)
あと、そう言いながら普段はdev-c++使ってる漏れだったりw
460:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:26 fQUnYwVV
ああ、あと漏れの言い方も悪かったな。
MFCが独自のメモリ管理をしていてそれがタコ、と言うつもりはなくて、
MFCが中で嫌なメモリの取り方をしている所があちこちにあって、
プロファイラとかを通すといちいち指摘されるんですよ。という意味。
WTLはそのへんかなりマシなのだけれど、それでも時々叱られるw
461:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:31 S1PqwTYJ
>>458
名前も言わずに「業務用」じゃぁ「一回~追ってみ」とか無理です。
そんなこと言わずにどこがタコなのか教えてくださいよ。
> ただ、そこに思い至らない初心者はいる、という意味で言ったのだわ。
だったらはじめからそう書いてください。
462:461
04/09/05 18:35 S1PqwTYJ
>>460
あ、ごめんなさい。リロードせずに書き込みました。
つまり、
> 非ゲーム系アプリでは時々洒落にならなくなる。
これは「プロファイラとかを通すといちいち指摘」されて洒落にならなくなるってことですね。
463:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:48 fQUnYwVV
で、今実際にexeファイルサイズにどのくらいの差が出るか裏を取ってみた。
Allegroのexamplesをmingw32とmsvcでそれぞれコンパイル。
mingw32は最大限の最適化+stripあり msvcは実行速度依存の最適化。
それぞれDLL版でやってみた。
結果:
おおむねmingw32版の方が1.5~2倍程度の大きさになることが判明
それぞれの大きさまでは言及せずともいいよね?
Allegroのexamplesなので、誰でも再検証可能と思われ。
mingw32のバージョン:3.1.0-01
msvcのバージョン:Visual Studio 6 SP5
464:名前は開発中のものです。
04/09/05 21:00 7VdTEgWQ
つうか、今時exeのサイズ気にする奴なんているのかよ
465:名前は開発中のものです。
04/09/05 21:21 oltXOr3P
「Delphiで小さな実行ファイルを作ろう」スレ思い出した
不毛この上ない
466:名前は開発中のものです。
04/09/05 21:39 LXMSqFvj
.comで8バイトプログラムとか作ったのを思い出す。
467:名前は開発中のものです。
04/09/05 23:31 JKTBcmLx
まとめページでQuadrupleDが3D対応:◎になってるけど
地形作成機能がまったくなくコリジョン判定も弱い
対応フォーマットも少ないのに◎は他のライブラリの
評価とバランスが悪いんじゃない?
468:名前は開発中のものです。
04/09/06 00:14 Vq9rQlb4
>>467
過去スレ見たが、QuadrupleDは触れてないように見えるが?
まとめ「ページ」ってこた、ここの過去スレではないんかな?
だったらURLよろしこ。
469:名前は開発中のものです。
04/09/06 00:33 a1xy8CC1
>>468
URLリンク(gamdev.org)
470:名前は開発中のものです。
04/09/06 07:45 fweo5lD2
>>469
さんくすこ。そっちの話だったのね
(つかそのページにこの項目上がってるの知らんかったわ)。
確かに、QuadrupleDがTrueVision3Dと五分の3D機能なのかと言われると疑問だわな。
貴重(?)なDelphi向け国産3Dライブラリではあるけど、
同じくDelphi対応であるTrueVisionとの比較で考えたいところだねぇ。
となると、○ぐらいが妥当かもしれん。
Wikiなんだし、訂正してしまえば?
471:名前は開発中のものです。
04/09/07 17:07 CzNMTiDR
OpenXDKのライブラリ見てみたけど
XBoxってWinsock使えないのか?
なんかDirectPlayベースっぽいけど・・・
472:名前は開発中のものです。
04/09/07 19:46 CzNMTiDR
って、違うな・・・
そもそもOpenXDKってsocket関連の機能が全く無い。
公式のXDKにはWinsockとほぼ一緒のコードでOKなやつがあるけど・・・。
OpenXDK使ってネットワーク系アプリ開発してる人って一体どうやってるんだろう?
473:名前は開発中のものです。
04/09/07 20:50 HNGF/dk7
単に誰もやってないのでは?
XBoxでネットワーク系アプリってゲームだと思うけど
OpenXDKはGPLライセンスだからソース公開の義務があるんで
きっとチートされまくりになる。
474:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:13 pzfeCiVg
>>460
あ、そゆことね。
VCで作ると、MFCに限らず、Win32SDKだけで作ってもリリース版はメモリ管理悪くて
何も悪くないコードにも関わらず落ちる時あるよ。
475:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:19 nVo8xvZl
>>474
はぁ?そんなこと一度もねぇぞ。
お前のコードが糞なだけだろ。
よくいるんだよな。
本当は自分が悪いのに、コンパイラやライブラリの(つまりは他人の)せいにする奴って。
476:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:23 zH/qJkXJ
何も悪くないプログラムを作る以上に、
何も悪くないプログラムだということを検証するのが難しい。
477:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:25 Xivz5Ogs
>>474
>VCで作ると、MFCに限らず、Win32SDKだけで作ってもリリース版はメモリ管理悪くて
>何も悪くないコードにも関わらず落ちる時あるよ。
そんなん起きたことないぞ
間違いなくお前のたたき方が悪い
478:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:29 hvOpjDoC
>>460
勉強のためMFCのどの辺で嫌なメモリの取り方してるか
具体的な場所を教えて欲しいです。
479:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:54 mO8jfU22
>>474
何言ってるのこの人?
SDKだけで作って自分のコードが何も悪くないのに
「メモリ管理」が原因で落ちたらそれはWindowsのバグじゃないか。
VCに限らず何で作っても落ちるはずだろ?
480:名前は開発中のものです。
04/09/07 23:09 syuXgy+r
VC使った後Delphiに戻るとホッとするよ
481:名前は開発中のものです。
04/09/07 23:12 ygIvxG2H
ネットゲーム向けのライブラリありませんか?
C/C++対応でオプソ、無償で日本語か英語のものをおながいします。
482:名前は開発中のものです。
04/09/07 23:25 XP0tM8Ru
>>474
Debug の時は何もおきないようなバグにでもあったか?
そりゃ VC が Debug モードの時にだけ確保する領域違反検出用のメモリブロックを破壊してて、
Release モードだとそれがないから変なトコ壊して
強制終了食らってるだけなんじゃねーかっつー気がするな。
モノがベータ版とかいうなら別だが、コンパイラを疑うのは最後の選択肢だろうよ。
483:名前は開発中のものです。
04/09/08 00:58 NRrGcJ0W
Purifyとか使ってMFCなプログラムのメモリリークを検知してると、
真っ先にMFCのメモリリークが報告されるね。
484:名前は開発中のものです。
04/09/08 02:05 kzQRGr1l
それはboostとかSTLPortでも検出されるよ。
MFCでもたとえばSplitterのドラッグイメージとか、ひとつしか生成しない事がはっきりしている
オブジェクトは、プールしていてプロセス終了に破棄を任せているし。
こういうのはむしろ賢い使い方であって、何ら問題ないと思うけど?
lintで警告が一切出ないソースしか認めないとか言うスタンスの人間ならその方針でもいいけど
そんな奇妙なコードかいてる人間なんてほとんど居ないだろうな。
ところで業務用プロファイラの話はどこ言ったのよ。
まさかVTuneのこととか言わないよな?
485:名前は開発中のものです。
04/09/08 02:32 9CJ/xdXc
MFCの使い方が悪いとかだろ
486:名前は開発中のものです。
04/09/08 02:44 VUx78eUd
実は>>474のOSはWindows3.1
487:名前は開発中のものです。
04/09/08 06:02 6+1P9W1S
ヒープはプロセスローカルなものなので、プロセス終了時に
リークしているものは、完全に無害。
どちらかというと、一定時間おきにリークしているものだとか
ある操作ごとにリークしているものが危険。
なお、STLがリークチェッカにひっかる件は、STLの公式ドキュメントにも
記されているよ。
488:名前は開発中のものです。
04/09/08 08:35 cVJ+TfVR
ヒープの確保なんでどんな環境でも内部でAPI呼んでるんだろ?
それにC++だと開放は自分持ちだし・・
MFCにメモリ管理に介入出来るところなんてあるのか。
489:名前は開発中のものです。
04/09/08 08:53 NRrGcJ0W
>>488
Afx……で始まる、一連のメモリ系APIとか。
490:名前は開発中のものです。
04/09/08 10:23 HTUcrn+z
まぁ、デバッグモードでOKなのにリリースで駄目とか
確かに書いたコードが悪いんだろうけどさ
モードによって結果が変わってたら、何の為のデバッグモードかは分からんね。
491:名前は開発中のものです。
04/09/08 10:26 VUx78eUd
ど素人のためのデバッグモードです。
492:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:27 ynCgLjJ8
>>490
それはテメェの設定(デフォルトなんだけどさ)が悪いだけ。
デバッグ時に「変数の値をXXで初期化」って項目が確かある(うろ覚えだが)
なんか設定を色々といじってみたら?
493:名前は開発中のものです。
04/09/08 13:37 dly54/T/
>>484
わり、ここ2、3日ここ見る暇無かった。
その時使ったんはDevPartnerという奴だ。
(つか会社で調べないとわからなかったのさ、スマソ)
URLリンク(www.compuware.co.jp)
体験版があるっぽいので実際どうなるか通してみるとよかろ。
すでにこの話題はスレ違い甚だしいので、これで終わりにするために、
発言に至る全経緯を書いておく。長文になるがすまん。
NDAで明かせないところは勘弁しとくれ。
2年ほど前、漏れの所に、
「外注に作らせたプログラムが、PCでは動くのだが某ROM焼き用Windowsで動かん、面倒みれ」
というお達しが。(某ROM焼きWindowsが何かはNDAで勘弁)
(もともと漏れはVxWorks屋なんだが、とりあえず面倒は漏れのとこに来る仕掛けになっていたのさ当時。)
PCで追ってもさっぱりわかんねぇし確かに動く。でもターゲットに持ってくと動かねぇ。
ターゲットには計測用一品物PCIボードがわんさか刺さっているし、
そっちとの相性なんだろうかとも考えつつ追うがさっぱりわかんね。
しょうがないのでWindows部隊に相談すると貸してくれたのが上記のDevPartner。
それで追ってみると、MFC内のTabControle(だっけ?)あたりでメモリリーク警告される。
これが怪しいのかと仮定して、ダイアログにタブ何枚かとボタンだけ出して何もしないアプリを書いて、
ターゲットに持ってくと、やっぱり動かねぇ。
OS屋にネジ込んでみたが
「アプリの問題です、それで動かないとしたらこっちの仕様制限ということで」
ということでそっち方面の改善はのぞめない、ということになり、
泣きながら仕様書もないそのアプリを非MFC版に書き直しましたとさ。
ということがあったんさ。
そのターゲットOSが悪いと言えばその通りなんだが、
MFCにはこういう落とし穴もありますよ、ってことで。
というわけで、どう見てもム板、マ板系の話題なので、ここまでにしとく。
スレを元に戻すべく、>481のリクエストに対応のためネット巡りしてくま。
494:名前は開発中のものです。
04/09/08 13:42 nt5JAcCE
そういえばLunaはメモリ管理自前でやってたな。
ああいうやり方がいいのかどうかはしらんが。
ELはGlobalAlloc()だった気がする。
今ならVirtualAlloc()のがいいとは思うけど。
Win9x系ってnewででかい領域確保できないのが難儀な気がする。
設定で変えられるかも知れんけど以前画像展開用に
20MB確保しようとしてWin98だと落ちてたの気づかなかった事がある。
20MBも確保するなよ、と言われればそれまでだけど・・・
495:名前は開発中のものです。
04/09/08 17:04 kzQRGr1l
>>490
debug assertとか>>492にあるようなのとか使わないのか。
デバッグモードとリリースモードが全く同じならデバッグモードの意味ないじゃないか。
496:名前は開発中のものです。
04/09/08 20:08 YnNNX9fV
メモリ管理なんか自前でせずに、普通にmallocやnewでokだろ。
それがヤダってんならdlmallocでも使え
URLリンク(gee.cs.oswego.edu)
自作はヤメといたほうがいい。
大抵糞なモノが出来て、開発効率、実行速度、メモリ効率全てがガタ落ちする。
497:名前は開発中のものです。
04/09/09 00:04 X/ip1pi7
>>496でようやく「ライブラリ紹介」に戻ってきた。
498:名前は開発中のものです。
04/09/09 00:56 PecWHS5e
>>481
RakNet
URLリンク(www.rakkarsoft.com)
UDPベースのオブジェクト同期系ネットワークライブラリ
Windows/Linux対応
499:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:36 PAmWt9Ny
>>498
RakNetはフリーソフトに使うのでなければ有料では?
>>481のネットゲームがフリーソフトなら問題ないけど。
500:名前は開発中のものです。
04/09/09 17:00 4yIkblD5
>>481
HawkNL
URLリンク(www.hawksoft.com)
LGPL、Windows、各種Un*x、MacOS 7~9/X対応のネットワークライブラリ
オブジェクト同期までは持ってないが、ネットワーク越しのSignal、Mutexぐらいは持ってる。
501:名前は開発中のものです。
04/09/09 19:33 nSfnsFTO
LGPLならもうBSDにしてくれ!
と心底思う。
502:名前は開発中のものです。
04/09/10 01:32 fbFfO+ZQ
GPLにしたいところをLGPLで我慢してるんだろう。
503:474
04/09/10 19:53:21 NhxKibXg
OpenGL 2.0出たな。
>>475-477 >>479
まあ、普通は信じないだろうね。
実際起こってるオレですら状況がわからんのだから。
>>482
>Debug の時は何もおきないようなバグにでもあったか?
そう。
もちろんDebugとReleaseの動きがある程度違うという事は知ってる。
ちなみに、配列を操作するというわけでも無いし、動的変数を操作している訳でも無い。
普通に WORD で宣言した変数に値を入れたらある所で決まって落ちた。
もちろん他で宣言した WORD の変数ではこんな事無い。
んで、諦めて BCC でコンパイル(もちろんデバッグモードじゃないぞ?)したら、上手くいった。
504:名前は開発中のものです。
04/09/10 20:09:02 fbFfO+ZQ
>オレですら
オレの能力を疑わないところが素敵。
505:名前は開発中のものです。
04/09/10 20:34:40 Ts/cUbOT
デバッグしてやるからソースうpしろ。
506:474
04/09/10 20:52:39 NhxKibXg
>>505
かなり改造して今、コンパイル通らない状態。
問題が起きた EXE ならあるが…
507:名前は開発中のものです。
04/09/10 21:01:11 zx2Eqhn2
>>474(>>503)のような人間とは同じ職場で仕事したくない。プログラマ失格。
508:名前は開発中のものです。
04/09/10 21:19:34 wl6wS2KN
まず、一番疑うべきものが何かってところを完全に間違えてるよな。
509:名前は開発中のものです。
04/09/10 21:34:02 TuF2u1Gn
>>506
通んなくてもいいんでupよろ
510:474
04/09/11 00:11:47 WoMgddYs
>>509
すまん。通してみたがもう起こらなかった。
うpしても意味無いっす。
けど、DebugとReleaseで動きの違うプログラム作ってみた。>>474 で書いたのとは違う問題。
URLリンク(up.isp.2ch.net)
まあ、こっちは本当にただのバグで解決済みだが…
糞ースだが、ソース見る?('A`)
511:名前は開発中のものです。
04/09/11 00:26:29 YKOgMw71
>普通に WORD で宣言した変数に値を入れたらある所で決まって落ちた
有るところで決まって落ちるなら、たぶん自分のプログラムが悪いよ。
原因もすぐ分かると思うんだけど。
512:474
04/09/11 00:29:25 WoMgddYs
>>511
あー、すまん。書き方おかしかった。
正しくは
普通に WORD で宣言した変数に、値を入れたところで決まって落ちる。
だった。
513:名前は開発中のものです。
04/09/11 00:33:38 6DOzk4wk
>>510
動きの違うプログラムってソースアップしないと意味ないだろ。
514:名前は開発中のものです。
04/09/11 00:39:04 dHa1qbHR
世界の中心で>>474に氏ねと叫びたい
515:名前は開発中のものです。
04/09/11 00:40:44 w9A5Hnfe
そういやVC6って放置のバグあったな
.netでなおってるんだっけ
516:名前は開発中のものです。
04/09/11 02:31:45 e6Kt65Ak
vector<int>> a;
とか?
517:名前は開発中のものです。
04/09/11 07:34:26 6QS7LIbU
>>474 そろそろ他人デバッグやめろよ
518:名前は開発中のものです。
04/09/11 09:57:59 P+G/YXJZ
>>513
ソースを晒すと474様の高度な技術がぱくられるので、
それは出来ません。
519:名前は開発中のものです。
04/09/11 10:33:36 DPhOt3EY
>>510
exeだけって舐めてんのか
第一怖くて実行できるかタコ!
520:名前は開発中のものです。
04/09/11 10:45:33 dHa1qbHR
誰も「debugとreleaseで動作が違うプログラムなんて組めない」
なんて言ってないしなぁ。どこまでもアホだよ此奴。
>すまん。通してみたがもう起こらなかった。
ってことはテメェのバグだったって認めたようなもんだろ
コードのデバッグの前に頭のデバッグしやがれと
521:394
04/09/11 11:58:08 HGSoPbXj
まあまあ。
バグが出て、素直に自分自身を疑うってのはなかなかできるもんじゃないし。
できるようになれば、プログラマとしてはまあ中級者到達ってカンジだろうね。
とりあえず>>503の口ぶりを見ると
DebugとReleaseではなぜ、どのように動作が違うのかまだ理解してないようだ。
まあ、そんな時期もあるだろ。
522:名前は開発中のものです。
04/09/11 12:57:24 e6Kt65Ak
仮に、VCにある条件でWORDへの代入を行ったときクラッシュするバグがあるとしよう。
それと「VCのリリース版のメモリ管理が悪い」のつながりと、
SDKだけで作ったものが落ちるバグと、460のMFCの話題の関連を説明してもらおうじゃないか。
523:名前は開発中のものです。
04/09/11 14:41:45 4Brp5wSv
まぁどっちにせよMFCは消えるからいいよ
.NETも同じようにいつか消えるのだろうけど
524:名前は開発中のものです。
04/09/11 15:22:23 e6Kt65Ak
.NETはまだ始まってすら居ないというのが正直な感想なんだけど
ActiveXとかのように生きてるんだか死んでるんだか分からない状態のまま終わると思う。
525:名前は開発中のものです。
04/09/11 15:31:43 DPhOt3EY
で、ソースはまだかね?
まぁ逃げたんだろうけど。
自分で(>>510)糞ソースと認めてる癖に、
「何も悪くないコード」とか言ってんじゃねぇよ。
526:名前は開発中のものです。
04/09/11 20:08:13 oUeq8dPV
見るだけのクセにえらそうなこと
ぬかしてんじゃねえ
527:名前は開発中のものです。
04/09/12 00:41:03 S7MAc6im
俺のプログラムのパフォーマンスが満足に出ないのも
バグが混入してしまうのもみんなVCのメモリ管理が悪い所為です。
ついでに言えばUIのデザインが今ひとつ垢抜けないのもVCの所為です。
528:名前は開発中のものです。
04/09/12 00:51:47 QQ73P6UC
で、>>474はいつ来ますか?
ソースまだー?チンチン
529:名前は開発中のものです。
04/09/13 14:56:29 Wrhj0dmH
>>526
見ても理解できない人間ほど態度が尊大だから
すぐわかるよね(^_^;
530:名前は開発中のものです。
04/09/13 15:38:22 B7upaZ/p
bcc用のlunaの最新版ってdirectx9.0c対応になったんでしょうか?
531:名前は開発中のものです。
04/09/13 15:59:45 Vs/BVxTj
>530
yes
532:名前は開発中のものです。
04/09/13 17:09:41 9wWkhZIY
>>531
有難うございます
道理ででコンパイルできないはずでした
さっそく入れることにします
533:名前は開発中のものです。
04/09/14 00:19:37 obgzCXYO
Irrlicht0.7キター!
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
534:名前は開発中のものです。
04/09/14 22:27:36 F38cv0eb
シェーダー対応、きましたねぇ
535:お約束
04/09/15 08:41:14 zz/6Pbur
∧⊂ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ~
∪
536:名前は開発中のものです。
04/09/15 22:35:31 /4xq4x6N
>>533
これなに?すごすぎ。
英語が読めない私に誰か解説してください。
537:名前は開発中のものです。
04/09/15 22:45:25 4bDgb7XR
>>536
日本語解説ページ(0.7未対応)
Irrlicht A GoGo
URLリンク(www.zgock-lab.net)
ライブラリのレビューまとめ
URLリンク(gamdev.org)
538:名前は開発中のものです。
04/09/15 23:11:55 /4xq4x6N
>>537
情報サンクス。
3Dエンジンなんだ。
こんなすごいのあるなんてマジでびびった。
#やっぱ、海外ってすげぇな。
でも、英語読めないから情報とりにくいな。
日本語解説ページの人には頑張ってもらいたいな。
今後、こういう3Dエンジンがたくさんできてくれれば
ゲームがもっと楽に作れるようになっていいね。
そのうちDirectXに吸収されたりしないかな。
539:名前は開発中のものです。
04/09/15 23:15:06 4bDgb7XR
>>538
志村!XNA!XNA!
540:名前は開発中のものです。
04/09/15 23:17:19 in9TOg6o
そういやまとめみるとDXライブラリがDirectDrawとかへんなことかいてるな
541:名前は開発中のものです。
04/09/15 23:22:53 in9TOg6o
EL触ってみたがDXライブラリとは「とっつき」は逆の評価だな
DXライブラリはAPIドキュメントしかないがそれで十分つかいかたがよく分かるという
シンプルさを考えれば「ドキュメント」は○かなぁ
英語が読めるかどうかで評価は大きく分かれそうだけど、SDLのドキュメントが
俺的には○にならない
日本語でSDLのすべてが完全に解説してあるサイトはないしね
542:名前は開発中のものです。
04/09/16 00:24:08 lrH8dFDQ
完全じゃなくてもある程度解説してるサイトはほしいな>SDL
途中で飽きちゃうのかな。3Dも2Dもglutでなんとかなるし。
543:名前は開発中のものです。
04/09/16 05:03:54 SHrPqkS9
>>541>>542
完全って、どんな解説を求めてるの?
SDL もシンプルだから、
Intro 日本語訳と SDLdoc-jp で十分だと思っていたのだけど
544:名前は開発中のものです。
04/09/16 05:49:35 aOd8phdz
海外産ライブラリの日本語での完全な解説を
期待するほうが無理があると思うがな
国産ライブラリにポルトガル語のマニュアルがついてないと嘆くようなもん
545:名前は開発中のものです。
04/09/16 07:57:33 Ss7Wq/dp
ピンとこねーな
546:名前は開発中のものです。
04/09/16 10:29:32 +CPw0/Qi
日本は翻訳大国なので、プログラマ(の一部?)も
マニュアルやドキュメントが翻訳されることに慣れちゃってるんだよな。
他の国だとプログラマは自動的に英語を読み書きするしかない→英語力アップでウマー
547:名前は開発中のものです。
04/09/16 12:09:54 2VobmmyI
日本よりもEU圏内の主力国の方が翻訳は早い。
英語が出来る人間が多いぶん、翻訳されやすい。
さらに市販ソフトなんかの場合、自国文化を大事にするEUでは、
まともに翻訳しないと訴訟騒ぎになる。
548:名前は開発中のものです。
04/09/16 13:39:36 YQKlZ/iO
8bit時代はいろんなアセンブラにしろ日本語で情報が入りやすかったなぁ
雑誌にしろムックにしろまとめてくれるのが多かった
悪化してきてないか?
549:名前は開発中のものです。
04/09/16 16:11:38 6OfZejTF
>>543
メジャーなジャンルのゲームを一通り
チュートリアル形式で完成まで解説したサイトだろ。
550:名前は開発中のものです。
04/09/16 16:54:23 3OlOIp19
>>549
解説が中途半端(機能全てを説明せずに終了する)なものが多いからでしょ?
ゲームなんて一通り作ったら、ライブラリと関係ない部分の解説ばっかり出てきて見る人嫌になっちゃうよ。
551:名前は開発中のものです。
04/09/16 21:17:35 MeCuzmdN
>>548
知らなきゃならないことが多くなって、翻訳が追いつかないのでは。
552:名前は開発中のものです。
04/09/21 13:38:51 jsWwSatM
あいてぃー技術とCG技術に関しては、日本は辺境だもの。
553:名前は開発中のものです。
04/09/21 22:21:56 fLomESbx
まとめwikiのELライブラリのページが消されてるけどなんかあったの?
554:名前は開発中のものです。
04/09/22 00:29:38 tWef6hii
ありました。誰かが復活してくれたのかな?
モレはwiki修正したことないけど。
555:名前は開発中のものです。
04/09/26 21:26:06 QXyfGRQz
Irrlicht Engine 0.7.1キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!
556:名前は開発中のものです。
04/09/26 23:16:32 19RKZaht
>>555
バグフィックスみたいやね。
0.7で実装予定だったけど見送られたヘイトフィールドのLOD対応かと期待したんだけどorz
ちなみにIrrlichtNX(CVS&パッチ投稿ベースで作られているIrrlichtのUnofficialバージョン)では対処済。
pngのロード等、機能もいろいろ増えており、こっちもお勧め
(ダウンロードにはcvsクライアントが必要)
URLリンク(www.irrlichtnx.mmdevel.de)
557:名前は開発中のものです。
04/10/01 20:58:13 2OSRZNcv
今DirectX9対応の3Dオンリーなライブラリ作ってるんだけど、どこまで設定できるといい?
シンプルさと設定の自由度の兼ね合いって難しいね。
558:名前は開発中のものです。
04/10/02 09:17:58 ae86dz5E
>>557
最後まで
559:名前は開発中のものです。
04/10/02 12:19:41 wSyHGiqO
>>557
そうだなー、DX9ってこたシェーダ対応だべ?
だったら、定番系(キューブ、パンプ、放物変換、トゥーン等)の
シェーダ処理を標準で実装してると便利かもなぁ。
シェーダ対応ライブラリはいくつかあるけど、切り口は作ったからシェーダは自前で書いてね、ってのが多いから。
560:名前は開発中のものです。
04/10/02 14:39:56 6KqlFYO1
>>557
俺はガチガチで自由度がまったくない方がいいな。
何でも出来るということは何でもしなくてはならないということだからな。
そしてライブラリ側では何も出来なくなる。
561:名前は開発中のものです。
04/10/02 17:43:39 meEc6dnm
dxライブラリー並に直感的に
わかり易いのをおながいします
562:名前は開発中のものです。
04/10/02 22:22:00 wSyHGiqO
Irrlicht A GoGoにIrrlichtで日本語表示可能にするクラスが上がってるね。
webmasterに感謝。
563:名前は開発中のものです。
04/10/02 22:54:37 gtpSob6C
おおー、グッジョブ!
564:名前は開発中のものです。
04/10/03 00:52:51 BM3GXMwc
Irrlichtを試してみたんですが、これかなりいい
まだ基本的な事しか分かってないけど色々と調べ中
565:名前は開発中のものです。
04/10/03 04:43:29 7rBOIJO0
Lunaの作者って韓国人なんだな。このスレで国産で紹介されてたからプロフィール読んでちょっとビックリ。
やっぱりPCゲームはあっちのほうが進んでるのかな。
566:名前は開発中のものです。
04/10/03 05:34:27 OrECUE5n
日本のライブラリもいいんだけど、コミュニティーが活発でないというか
作者が作成から質問対応やら全てやってるので大変そうだ
作者が作るのをやめるとそのライブラリはそこで終了ってのが多そうな気がする
567:名前は開発中のものです。
04/10/03 06:39:35 ALsgPn/t
気がするのではなくて
実際そう
568:名前は開発中のものです。
04/10/03 07:58:59 f5t7WHWO
>>565
うわっ知らなかった!
569:名前は開発中のものです。
04/10/03 11:13:57 BNAnPE1j
>>565
へー、そうなんだ。
韓国語のホームページを日本語に翻訳してるのかな。
570:名前は開発中のものです。
04/10/03 11:17:33 ENu5Wheg
韓国人といえば
イチローや松井は在日だ
とか喚いていて笑った
571:名前は開発中のものです。
04/10/03 12:02:53 E8CL3lib
>>570
そうだけど?
572:名前は開発中のものです。
04/10/03 12:09:57 CSbnP8ss
それ以上は板違いなので移動してください
573:名前は開発中のものです。
04/10/03 23:53:25 CtU4cNya
別すれに書かれていたのだけど、ここはなかなかいい
URLリンク(www.devmaster.net)
574:名前は開発中のものです。
04/10/04 10:10:08 ysXFFNEh
てかLunaの作者は普通に東京都在住とプロフに書いてある希ガス。
普通の在日じゃね?
575:名前は開発中のものです。
04/10/04 12:09:31 7KKCBmIM
>>569
普通に在日ですな。ハングルできないらしいし。
というか韓国人は嫌いだが、LUNAのサクーシャは好きです。
叩かないでくださいお願いします。
576:名前は開発中のものです。
04/10/04 12:27:36 o4+7JagX
それを普通は中の人次第というんじゃ。
海外のゲームや映画に出てくるギャグとしか思えない日本人像って好きですか?
577:名前は開発中のものです。
04/10/05 01:13:02 wYqbg46R
Irrlichtって描画する文字のサイズを変えるには、サイズ別のテクスチャを
用意するか、GoGoみたいに自力で実装しないとだめなのか…
578:名前は開発中のものです。
04/10/06 02:00:49 cDTgx/MV
Lunaってここで紹介された中では難易度が高い方ですか?
579:名前は開発中のものです。
04/10/06 03:01:00 6UMvnnNK
>>578
C++分からなくても、Cがある程度できるならサンプル見ながらで簡単だと思う
サンプルだけダウンロードしてみては?
580:名前は開発中のものです。
04/10/06 05:03:47 M+SP4FD5
IrrlichtってXファイル使えるようだけど、たいにーちゃんどうやっても見れねぇー
どこかにサンプルないですか?
581:名前は開発中のものです。
04/10/06 06:59:59 T0eaCJpC
在日め
582:名前は開発中のものです。
04/10/06 15:57:23 lC6JcTd/
>>579
レス有難うございます
さっそくダウンロードしました
583:名前は開発中のものです。
04/10/06 18:18:02 ghTbj2cF
誰かelのヘルプファイルうpしてくれ
584:名前は開発中のものです。
04/10/06 18:32:59 gZglE5AF
Lunaの作者んとこから落とせるよ
585:名前は開発中のものです。
04/10/06 19:50:37 ghTbj2cF
>>584
本家のURLにリンクしてあるから404になっちまうorz
elのヘッダファイルを検索することにしたよ
586:名前は開発中のものです。
04/10/06 19:51:42 ghTbj2cF
と思いつつ今見てみたらリンク張り替えてあった。
スマソ
587:名前は開発中のものです。
04/10/06 23:27:27 jrUYzvKP
>>580
IrrlichtはテキストフォーマットのXファイルしかロード不可。
MeshViewerでセーブしなおしなされ。
588:名前は開発中のものです。
04/10/08 10:52:25 QdAXok+M
DirectXSDK付属のTiny.xってはじめからテキストじゃなかったっけ?
589:名前は開発中のものです。
04/10/08 20:29:08 MwmaPVIN
>>580
Irrlicht A GoGoのチュートリアル第二回を使って、
モデルをサンプルのmd2からtiny.xに変えただけで普通に出たぞ。
tinyはmd2よりモデルがでかいんだが、大きすぎて見えないとかないか?
590:580
04/10/08 22:33:24 WoN2lefL
いや、自分はC#でやってたからだと思います。
.netの方はMd2しか使用できないようです。
表示するだけなら可能でした。が、Xファイル内のパスをフルパスにしないと駄目でした。
レスありがとうございました。
591:名前は開発中のものです。
04/10/08 22:52:00 C3EqrsfH
あー、C#かw、それならそうと書いとくry
Irrlichtは未完のライブラリだが、
Irrlicht.netはさらに未完成だからなぁ、人柱がんがれ。
592:名前は開発中のものです。
04/10/11 10:30:55 n/IfdR9s
Lunaって、DirectX8と9用がありますが、9用を8,9両方対応には出来ないんでしょうか。
8はもう改良されないようですし。
593:名前は開発中のものです。
04/10/11 10:38:04 230lco2I
>>592
自分でやるんでしょ?それならできるでしょ。
594:名前は開発中のものです。
04/10/11 17:29:00 aS7KIon3
めっちゃめんどそうだけどな。
595:名前は開発中のものです。
04/10/11 19:51:10 H3JZ9WzY
1つ前のDirectX8用の方が使いやすい気がするなあ
あれで3D強化版を作って貰いたいけど無理だろうな
596:名前は開発中のものです。
04/10/11 20:00:01 n/IfdR9s
ありがとうございます。
8を使うようにします。
597:名前は開発中のものです。
04/10/12 00:38:50 CtKpqe8U
Allegroコンパイルできた。
これ、中々いいね。
598:名前は開発中のものです。
04/10/12 12:19:12 hYPzq/zN
vc++6.0+Allegroなんですけど、
日本語ディレクトリの問題でつまっています。
サンプルもdatファイルにまとめると日本語ディレクトリ名
okですが(カレントディレクトリまで?
カレントディレクトリからの相対ディレクトリまで
日本語が可能かは不明)、pcx画像ファイルのままでは
読み込みのときエラーになります。
datファイルの登録の仕方は今、調べ中…
どなたかくわしい人、解説していただけませんか?
599:名前は開発中のものです。
04/10/12 14:48:29 dgwRdx/7
個人的にはLunaの作者はライブラリばっか作ってないで
フリーゲームとかも作ってもらいたい希ガス。
まぁアレだけ掲示板に要望とかバグ報告とかきてるんじゃ
それどころじゃないだろうけど。
フリーのライブラリってどのへんまでサポートするものなのかねぇ。
600:名前は開発中のものです。
04/10/12 16:43:26 H4OATgez
>>598
マルチプラットホームなライブラリ上で、そもそも日本語のファイル/ディレクトリ名を使わないのが一番の方策とは思うが・・・
(OSによって文字コードがまちまちだし、そもそも日本語が使えないOSだってあるからね)
1.Unicode設定をONにする。(examples中のマルチランゲージサンプルを参照)
2.L""表記を使ってファイル名をunicodeで渡す
でやってみては?
601:名前は開発中のものです。
04/10/12 18:33:06 ONc7oAZd
>600
俺もパスには日本語使わないのが一番だと思いつつやってみたよ
Unicode設定ONにして、L""でload_bmp()にファイルのパス渡してみたけど失敗
なので、uconvert_ascii()であらかじめパスをUNICODEに変換してから
load_bmp()に渡したらうまくいった
set_uformat (U_UNICODE);
:
uconvert_ascii("./ほげ/ふが.bmp", buf);
bmp = load_bmp (buf, pal);
ただ、UnicodeをONにするとtextoutの文字列なんかもL""つけたりしないとだめなのね
602:名前は開発中のものです。
04/10/15 00:46:13 sfoQ4XiN
やっとloadpngライブラリのコンパイル成功・・・。
allegroって、手間かかるね。
603:名前は開発中のものです。
04/10/17 12:42:27 /AVrykZ8
環境やコーディングに依存すると思うけど、
各ライブラリの性能測るテストは何がいいんだろう。
そもそもナンセンスな議論なのだろうか?
604:名前は開発中のものです。
04/10/17 13:13:50 sib+PyG8
HDDベンチみたいな基本描画をしてみるとか?
605:名前は開発中のものです。
04/10/18 01:45:41 ZL6cjDMu
>599
作ってないかどうかはわからないだろ?
HN変えてやってればわからないし
606:名前は開発中のものです。
04/10/18 13:05:24 MKIXZWTa
>>599
本職でやってるから趣味はライブラリ作ってんじゃないかと想像。
607:名前は開発中のものです。
04/10/19 20:53:02 vJYW42za
Lunaってライブラリなのにメッセージループの隠蔽ないの?
608:名前は開発中のものです。
04/10/19 21:52:58 Wdn1AFup
D言語+SDL最強
609:名前は開発中のものです。
04/10/20 10:13:45 AXTvxF3s
>>607
メッセージ関係の処理は全部隠蔽されてると思うけど。
メッセージループ自体を隠蔽ってなるとライブラリから
毎フレームコールされるようなシステムになるんでないかと。
この辺は好みの問題か。
610:名前は開発中のものです。
04/10/20 10:25:24 rWK8hEiR
ライブラリっつーと、ツールキットのようにユーザーが書くコードがあくまで主体で、
それから呼び出すユーティリティ郡ってイメージがあるんだけど。
メッセージループが隠蔽されちゃうと、フレームワークとかスケルトンとしか捕らえられない。
611:名前は開発中のものです。
04/10/21 01:45:05 w6Zp25Nd
マルチプラットホームを意識していないのでそれで問題ないから、だろうねぇ。
多種OSを意識しはじめると、メッセージループ自体抽象化しないと対応しづらい時があるから。
Lunaの場合、もともとDirectXべったり=他OSへの移植は考えてない だから
そもそも必要がなかった。ということだと思う。
612:名前は開発中のものです。
04/10/21 10:13:09 6/UYryFL
他OSの移植とか前提にするとかなり作るの面倒そうだよなぁ
Macとかは他のライブラリどうしてんだろ。
LinuxはGLでよさそうだけど。
613:名前は開発中のものです。
04/10/21 10:21:33 l4y5+Co+
LinuxはGLでいいってXか?
だったらMacもXでいいじゃん
614:名前は開発中のものです。
04/10/21 10:59:40 0dhVP6ck
2DベースでいいのならJavaという選択肢があるな
J2SE5.0ではWindows以外でのアクセラレーションがやっとはいった(実装方法はOpenGL)
Windowsは1.4.1にDirectXでアクセラレーションが入り大幅にクライアントサイドアプリが高速化した
JRE同梱すればユーザーにJavaの存在を意識させることないしな
615:名前は開発中のものです。
04/10/21 17:58:03 hENFMRHp
>>612
Allegroの実装を例に取ると、2Dは自前、3DはOpenGLやね。<Mac実装
IrrlichtのOS-X移植プロジェクトもOpenGLベース。
Irrlichtの場合、テクスチャ処理の一部にエンディアン依存の部分があるので、
そのへんでOS-X対応にてこずってるみたいよ。
616:名前は開発中のものです。
04/10/22 01:03:46 vhcYHMS/
>612-613
漢ならLinux+vgagl
617:名前は開発中のものです。
04/10/24 14:47:29 skYqeEw3
定期age
618:名前は開発中のものです。
04/10/24 21:20:52 f3AiXIG4
D言語でSDL、OpenGL使うと楽が出来るね。
日本語の情報も意外とあるし。
619:名前は開発中のものです。
04/10/25 16:41:56 eQ9hykqJ
allegroって3D弱いな。
620:名前は開発中のものです。
04/10/27 06:26:38 UchwiAW0
URLリンク(www.sgi.co.jp)
621:名前は開発中のものです。
04/10/30 19:38:18 7xes0vaK
gccでLunaを使ってみたいんですがどうすればいいんでしょうか
622:名前は開発中のものです。
04/10/31 11:32:11 Mp3X6sfu
>>621
正式動作確認リストに gcc 無いよ。
作者さんに対応を考慮してもらうしかないんじゃ…?
一応、最新ではない前のソースなら修正して gcc でもコンパイルできたよ。
Luna は Windows で動作する DirectX 環境が必要だから、
必然的に Cygwin,DevC++,MinGW のいずれかと gcc 用の win32api と
DirectX9.0c ライブラリが必要でしょうね…。あとソースの文字コードが
SHIFT-JIS だから -finput-charset= が効くバージョンが便利じゃないかなぁ…。
623:621
04/10/31 17:43:00 JH2FmYAd
ちょっと面倒そうですね・・・
Windows関係よくわからないので素直にBCCにしようと思います。
624:名前は開発中のものです。
04/11/01 10:59:56 uCgL9j/a
>>623
Visual C++ Toolkit 2003 にすればいいんでないの?
625:名前は開発中のものです。
04/11/01 17:21:11 +HVhywFt
Visual C++ Toolkit 2003はめんどうだし
足りないものがあるときがあるんだよな
626:名前は開発中のものです。
04/11/01 19:16:22 OrC2oWnr
>622
やり方plz
627:624
04/11/02 02:13:39 5mcYIkZ/
>>625
Platform SDK と .NET SDK を全部入れて環境変数をちゃんとしてたら、
/MDd 以外では困ったこと無いけどなー。
面倒さでも、MinGW + MSYS とどっこいどっこいだと思う。
628:名前は開発中のものです。
04/11/02 08:29:01 a4DNuZbL
互換性無視のMSのツールはなるべく使いたくない。
629:624
04/11/02 17:38:26 5mcYIkZ/
>>628
互換性を重視するなら、
URLリンク(unxutils.sourceforge.net)
から必要なものだけとってきて使うとか、
MSYS の上から使ってみるとかはどう?
nmake をやめるだけでも、ちょっとすがすがしくなれますた。
統合環境じゃないなら、パッチのあたった makedepend を探してくるのもイイかも。
630:名前は開発中のものです。
04/11/02 18:10:47 yyjmLrHs
>>627
詳細はわすれたけどmsvcrt.libあたりがないって
エラーがあったんだよな。
.NETにはあったからリンクしたけど別のエラーがでて
それでやめちまった。
631:624
04/11/03 15:31:06 guwGfBk+
>>630
全部入れてもだめだったんなら、MFC か ATL かな?
まあ、ライブラリも MinGW に対応してるのが増えてきたから、
無理に使わなくてもいいよなー。
と、スレ違いの話題を無理に戻してみる。
632:622
04/11/05 19:43:50 2493VGGW
>>626
遅くなりましたけど最新版のLuna for DX9.0cで動作確認しました。
GCC ライブラリのコンパイル手順はこんな感じです。
a. まずは DirectX 9.0c 用のライブラリをインストール
1. 古い DirectX ライブラリではビルドできないので削除
(/mingw/include および /mingw/lib を検索)
2. DirectX 9.0c ライブラリをインストール
URLリンク(www.g-productions.net)
DirectX90.DevPak, DirectX90b.DevPak, DirectX90c.DevPak の3つ。
DevC++ ならそのままインストールできると思われ。MinGW, Cygwin は
展開して include, lib, DLL の内容を適宜コピー。
このライブラリでビルドした DirectX9 アプリケーションは
実行時に同梱のDLLが必要になります。
633:622
04/11/05 19:55:53 2493VGGW
b. Luna ライブラリのコンパイル
1. ソースコードをダウンロード
URLリンク(www.twin-tail.jp)
luna_dx9_src.zip, luna_dx9_msvc.zip
2. luna_dx9_src.zip を展開して Source のファイルを少し修正
Source/Luna.h, Source/Luna.cpp
WINAPI を int WINAPI に変更
Source/LunaBase.h
#pragma を削除
#include <winnls32.h> を削除
Source/LunaModelSub.h
~CModelAlloc() {} を virtual ~CModelAlloc() {} に変更
Source/LunaSystem.cpp
::WINNLSEnableIME( NULL, Flag ); を以下のように変更
HWND hIMEWnd = ::ImmGetDefaultIMEWnd( Luna::GetWindowHandle());
::SendMessage( hIMEWnd, WM_IME_CONTROL, (Flag != FALSE) ? IMC_OPENSTATUSWINDOW : IMC_CLOSESTATUSWINDOW, 0);
Source ディレクトリの全ての *.cpp ファイルをコンパイルしてビルド
634:622
04/11/05 20:00:12 2493VGGW
3. ソースコードの CP932 エンコードは一部が ASCII コードと
重なるおそれがあるためコード変換が必要
CP932 をそのままコンパイルできる GCC なら, このステップは
省略可です。(-finput-charset=cp932 は不可です)
i. 文字定数および文字列リテラルの CP932 マルチバイト文字を
拡張表記(エスケープシーケンス)に変換
ii. iconv などを使用して utf-8 エンコードに変換
4. コンパイルオプションに MS-Windows シンボル定義を追加
-DWINVER=0x0410 -D_WIN32_WINDOWS=0x0410 -D_WIN32_IE=0x0400
最適化や警告オプション (-march -O -W) はお好みで
5. 2~3 で変換したソースファイル群を g++ でコンパイル
気になる警告があれば 2. に戻って適宜修正
635:622
04/11/05 20:11:59 2493VGGW
6. ar.exe で 5. でコンパイルしてできたオブジェクトファイルを
まとめて libLuna.a ライブラリを生成します。
7. luna_dx9_msvc.zip から Luna.h をコピー、GCC 用に修正します。
・#pragma を削除
・WINAPI WinMain, WINAPI Boot を int WINAPI ~ に変更
・#include <winnls32.h> を削除
・~CModelAlloc() {} を virtual ~CModelAlloc() {} に変更
・b.3 の方法で CP932 から utf-8 に変換
以上です。libLuna.a と Luna.h を使います。
サンプルソース sample_all.zip は以下を除いて動作確認
・3DEX_15 (問題が発生したためダイアログで落ち)
・3DEX_21 (Initialize Direct3D Device ->Sprite Ex Manager で停止)
・Movie_00 (動画しながら落ち Movie_01.exe はOK)
・Network_00~01 (ネットワーククラス初期化に失敗ダイアログ)
・Sound_01 (再生時に落ち Ayame.dll 動的リンクに難あり?)
636:名前は開発中のものです。
04/11/06 17:45:13 nNGiHtwo
TV3D使用の中華製FPS
見た目はなかなかそれっぽくなってる
URLリンク(www.truevision3d.com)
637:名前は開発中のものです。
04/11/08 13:28:20 B8Qt1SjE
>>632
ネ申
Dev-C++だとWin32API関係の関数が一部足りなくてコンパイル通らない。
Cygwinでチャレンジしてみるよ。
638:名前は開発中のものです。
04/11/11 15:00:39 RV4rJLhs
Lunaのgcc正式対応来たね。
ココの情報を参考にしてると思われ。
639:名前は開発中のものです。
04/11/12 01:00:43 KTgQCT/R
作者殿 GoodJob!
gccにも正式対応していただいてありがたいです。
早速サンプルをテストしてみました。
3DEX_15:◎(動作するようになりました!) 3DEX_21:△(落ち)
Sound_01:△(再生で落ち)
Console_00:○ FEP_00:○ (utf8なので表示がちょっと化けます)
数個のサンプル以外は正しく動作します ◎
640:名前は開発中のものです。
04/11/12 13:12:58 +0sWaIpN
>>639
3DEX_21はリソースもちゃんとリンクすれば動作ok。
ダイアログが文字化けで分け判らなくなってるけど。
文字コードの問題あるからフォント描画周りをどうするべきか。
VCやBCCの方もUTF-8で作る・・・っていうのも厳しいかな。
641:639
04/11/12 23:06:30 KTgQCT/R
>>640
ありがとうございます。 3DEX_21 の動作を確認いたしました。
Test.rc を windres(gcc) で変換したものでは落ちていたのですが
MS Windows SDK の rc.exe で変換してうまく動作しました。
>VCやBCCの方もUTF-8で作る・・・っていうのも厳しいかな。
UTF-8からCP932に変換したり…。ちょっと手間がかかりますね。
ライブラリ→MSVCRTがCP932に対応していると期待できれば
文字列だけ拡張表記で変換する方法もあるのかなと…。
読みが甘いかもしれませんけど…。(^^;
642:名前は開発中のものです。
04/11/13 03:36:46 h/KK0fJa
wikiにAllegro追加乙
643:名前は開発中のものです。
04/11/18 10:14:42 Y3xLFhQq
だれかMFC対応のDirectXライブラリを紹介してくれないか。
644:名前は開発中のものです。
04/11/18 12:52:32 vLCl3sVG
>>643
DirectX SDK
645:名前は開発中のものです。
04/11/18 17:49:27 Y3xLFhQq
>>644
ごもっとも・・・
646:名前は開発中のものです。
04/11/25 05:01:39 hTd+sI6e
保守
647:名前は開発中のものです。
04/11/27 07:40:43 0l8VGyA7
スレリンク(tech板)
648:名前は開発中のものです。
04/11/29 23:58:58 3Y/UG5xm
今見たらwikiのAllegroがけっこう更新されてるのね。乙
649:名前は開発中のものです。
04/12/07 23:40:06 e65WLl8l
なんか、Irrlichtのホームページ重くない?
650:名前は開発中のものです。
04/12/09 23:34:33 R2Ep3d0d
Irrlichtを使って2D画像を描画すると、DirectXレンダラーの時に画像が
荒く表示されてしまうんだけど、誰か正しい表示方法知りませんか?
video::ITexture* images = driver->getTexture("image.bmp");
driver->draw2DImage(images, core::position2d<s32>(0,0), core::rect<s32>(0,0,640,480));
こんな感じで描画してます。
ソフトウェアレンダラーの時は正しく表示されるんだけどなぁ。
651:名前は開発中のものです。
04/12/10 00:00:13 Y6aA+StQ
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
解決しますた。
2乗サイズ以外の絵をそのまま使えていたので、何も考えずに使っていたけど
やっぱり駄目なのね。
652:名前は開発中のものです。
04/12/10 22:55:35 Y6aA+StQ
URLリンク(www.zgock-lab.net)
ここ見たけど、freetypeってスタティックリンクしたらソース晒さなきゃ
いけないんだよね。
653:名前は開発中のものです。
04/12/20 22:52:49 perCVHya
日本語の資料が豊富なゲーム向け3Dエンジンはないでしょうか?
Irrlichtは解説サイトが1つしかない上、更新が止まっているようです。
いいものがあれば教えてください。作るゲームはFPSです。
654:名前は開発中のものです。
04/12/20 23:05:27 i2orlqn9
Irrlichtがいいと思うよ。
英語を読めなくても、コードだけ読んでれば使える。
655:名前は開発中のものです。
04/12/20 23:21:29 JMkajWFQ
>>654
同意
656:名前は開発中のものです。
04/12/22 23:23:03 +nRwlOON
Irrlichtの解説サイト、横に長すぎて見づらい
657:名前は開発中のものです。
04/12/23 06:09:19 sMruk6rQ
>Could not load mesh, file format seems to be unsupported: tris.MD2
IrrlichtでMD2ファイルを表示しようとするとこんなエラーがでます。
MD2って同じ拡張子で色々フォーマットがあるんでしょうか。
うまく表示できてる人います?
sydneyたん以外もなんとか表示したいのでやり方知ってたらお願いします。
表示できなかったのはこのサイトのQuake 2 Modelsで、クリリンやセーラームーンと
あと何種類か試してみましたけどダメでした。
URLリンク(www.planetquake.com)
658:sage
04/12/23 07:58:20 z3LKcKXo
>>652
FreeTypeはLGPLじゃなくてBSDライセンスなので、使ってることさえ明言し、
FreeTypeのlicenceドキュメントを同梱すればよいはず
659:名前は開発中のものです。
04/12/23 12:42:34 JguSTHI0
>>657
うちでは出来てるけど?
ロード部分のコード晒してみれ
660:Z
04/12/23 14:19:49 CmhsfGG2
今だ!700ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∩ ∩
~| ∪ | (´´
ヘノ ノ (´⌒(´
((つ ノ⊃≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ ̄(´⌒(´⌒;;
ズズズズズ
661:Z
04/12/23 14:21:53 CmhsfGG2
誤爆
662:名前は開発中のものです。
04/12/23 20:54:47 sMruk6rQ
>>659
こちらのサイトのソースをロードするファイル名だけ変えました
sydney.md2は表示できています
URLリンク(www.zgock-lab.net)
663:名前は開発中のものです。
04/12/28 01:13:40 75CA1WYG
IrrlichtEngineを触り始めたのだが、
アニメーション無しxファイルを表示できません。
DirectXのサンプルにあるtiny.xのような、
アニメーション付きxファイルは表示できるのですが、
tiger.xのようなアニメーション無しxファイルの表示がうまくできません。
IrrlichtDevice* device = createDevice( EDT_OPENGL, dimension2d<s32>( 640, 480), 16, false, false, 0);
ISceneManager* scene = device->getSceneManager();
IAnimatedMesh* mesh = scene->getMesh("AAA.x");
IAnimatedMeshSceneNode* node = scene->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );
664:名前は開発中のものです。
04/12/28 01:23:44 jMzZ/NRi
ここってライブラリ紹介スレで
Irrlicht質問スレでは無いんだが。
665:名前は開発中のものです。
04/12/28 01:25:16 vRUtTcMd
Irrlichtスレ立てるか?
666:名前は開発中のものです。
04/12/28 01:29:58 75CA1WYG
Irrlichtスレ熱望
667:名前は開発中のものです。
04/12/28 05:42:38 T/yIjxhS
>>663-666
Irrlicht初心者質問スレ
スレリンク(tech板)
668:名前は開発中のものです。
05/01/09 11:37:04 IMixTO1j
なんとなくだが、国産のライブラリって2Dメインのものが多くないか?
3Dに真面目に対応した国産ライブラリってあんまり見かけないような気がするんだけど・・・。
技術の問題なのか趣向の問題なのかわからんが・・・
elなんかはとりあえず実装してすぐにサポート中止になったからなぁ・・・。
669:名前は開発中のものです。
05/01/09 12:23:46 1vk6FrI1
ライブラリとは、分ってる人間が楽をする為の物で
分って無い人間が出来る様になる物ではないから
つまり国内じゃ、ユーザーの嗜好もそうだが
開発者のレベルも3Dなど出来ません
って意味だってこった。
ライブラリを公開してるLunaとかのサイトの掲示板見てみろ
DirectX以前のレベルの超DQN質問が盛り沢山…
例えば、文字列表示関数とかあるとするよな?(3Dとは関係無い例)
質問で、文字ってなんですか?日本語ってどう書くの?
って質問が来るってこった。
つまり、3Dを分って無いで使いたがる奴の相手がウンザリだから、そう言ったライブラリは出ないのよ
670:名前は開発中のものです。
05/01/09 13:46:22 IMixTO1j
なるほど・・・
確かにLunaの掲示板とかファイルがありませんだの、
IDEの設定方法がどうしただの・・・
しかしあそこもほとんど作者1人で掲示板の対応してるんだなぁ。
671:名前は開発中のものです。
05/01/09 14:15:17 RFsYct+p
その他モデルデータのファイル形式にしても、2D画像とは違って規格がバラバラだし、
例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、
スケールや標準の向きも無し、作成環境によって頓珍漢な場所を向くことになる。
独自形式にするにしても、各種ファイルからのコンバータを、
自分の使わない種類のファイルに対しても対応させなければならない。
そういったプログラムを他人が作ってくれるような、
有名ゲーム採用のライブラリでも無い限り、個人の負担が大きすぎる。
672:名前は開発中のものです。
05/01/09 14:48:10 D67bO+f/
俺は、自分のゲーム内のスケールで1×1×1になるボックスを作って、
それを基準にしてモデル作ってるけど。
673:名前は開発中のものです。
05/01/09 14:51:15 uRtdAC1H
ファイル形式は面倒だよね。
COLLADA が福音となってくれると良いんだけど。
URLリンク(collada.org)
674:名前は開発中のものです。
05/01/09 20:18:32 1vk6FrI1
671の様な頓珍漢な事を言う奴がいるからだな…<3Dを分って無いで使いたがる奴の相手がウンザリだから
>例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、
…そんなの、そのデータを使うプログラム側で決める事だろ
>スケールや標準の向きも無し、作成環境によって頓珍漢な場所を向くことになる。
君が、Xファイルエクスポーターと3Dソフトの対応を分ってないだけだろ
>有名ゲーム採用のライブラリでも無い限り、個人の負担が大きすぎる。
求められる技術が高い事と、その技術が足りないって事は別だと思う
3Dゲーム作るのに、モデルデータやコンバータが用意されているのが
当たり前の様な発言は、技術が足りないからとしか取れないよ
普通は自前で用意するのが当り前、それが出来るけど用意されてるなら楽だから使うって程度
”負担”とか言ってるのは、技術が足りなくて容易に出来ないからとかし取れないよ
675:名前は開発中のものです。
05/01/09 20:42:47 RFsYct+p
> …そんなの、そのデータを使うプログラム側で決める事だろ
だから読み込んで一意的に表示出来ないわけなんだけど。
データの内容に基準がないからライブラリで補えなえず各自調整。
その度に質問を受けて、調整方法を回答する手間。
そして面倒くさくて使えないと言われ結果に。
> 君が、Xファイルエクスポーターと3Dソフトの対応を分ってないだけだろ
デザイン時に合わせることは出来るけど、これもライブラリ側ではなく、
ユーザに合わせてもらう必用がある。
その他座標系の変換が効かないエクスポータの場合、この時点で調整できない。
こうなるとまたサポートの手間。
で、ここまで書いて良く読んでみたら、
>普通は自前で用意するのが当り前、それが出来るけど用意されてるなら楽だから使うって程度
他人に公開する場合の汎用ライブラリを作る場合の問題点の話を別の話と勘違いしてるし。
自分でしか使わないのなら、それはいくらでも調整できる。
作成環境が特定できない他人に使わせる場合の話なんだけど。
676:名前は開発中のものです。
05/01/09 20:46:04 RFsYct+p
修正
×他人に公開する場合の汎用ライブラリを作る場合の問題点の話を別の話と勘違いしてるし。
○他人に公開する為の汎用ライブラリを作る場合の問題点を別の話と勘違いしてるし。
677:名前は開発中のものです。
05/01/09 21:43:57 1vk6FrI1
>だから読み込んで一意的に表示出来ないわけなんだけど。
それって、3Dプログラムの設計が理解出来ませんって宣言?
あのさ、ライブラリで左手系か右手系を決めたら、
各3Dソフトのフォーマット調べて対応すれば良いだけじゃん…>例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、
>ユーザに合わせてもらう必用がある。
当り前じゃん、ライブラリの独自フォーマットなんだからさ…
しかもさ、君が散々言ってるのってライブラリじゃなくて、”コンバータ”レベルの話だし
>その他座標系の変換が効かないエクスポータの場合、この時点で調整できない。
てかさ、Xファイル関連の文句なの?自分でコンバートプラグイン程度作れないの?
>作成環境が特定できない他人に使わせる場合の話なんだけど。
なんども言うが、それはコンバートの問題で
しかもだ、だから制作環境が違う側が、ライブラリに合わせるんだろ…
そうしないってなら、それは
”やりたいけど、自分理解出来ないです”って宣言?
もしかしてさ、前提を気が付いてない?
”ライブラリとは、分ってる人間が楽をする為の物で 分って無い人間が出来る様になる物ではない”
これは製作者も使用者も一緒の事
678:名前は開発中のものです。
05/01/09 22:04:38 1vk6FrI1
良く読むと、Xファイルの既存の各エクスポーターの文句しか言ってないじゃん…
自分でエクスポーター程度作れないで
既存の物を前提にして文句言ってるんだ…はぁ…
ライブラリを作って公開とか語る以前のレベルだと、自覚がない?…