各種ライブラリ紹介スレat GAMEDEV
各種ライブラリ紹介スレ - 暇つぶし2ch176:名前は開発中のものです。
02/03/11 22:57
>>175
大ご不満!


177:名前は開発中のものです。
02/03/12 09:35
sage

178:名前は開発中のものです。
02/03/15 16:41
>>176
残念だが俺は知らん。自分で作ってくれ。

179:名前は開発中のものです。
02/03/15 23:10
>>174
ここみれ
スレリンク(gamedev板)

180:名前は開発中のものです。
02/04/15 01:47
保全ヌ

181:名前は開発中のものです。
02/04/15 01:47
保全ヌ

182:名前は開発中のものです。
02/05/07 23:17
 

183:名前は開発中のものです。
02/05/14 21:42 .e.pT2og
 

184:名前は開発中のものです。
02/07/26 11:55 RR8/zrs2
今更ですが、剛体力学シミュレーションライブラリのODEにBSDライセンスが導入されてます。
LGPLのせいで二の足踏んでた人もガンガン組み込もうぜ。
URLリンク(www.q12.org)

185:名前は開発中のものです。
02/07/26 15:14
みんな、ライブラリなんてネットにいっぱい転がってるんだから
ガンガン紹介していこうぜ!

186:名前は開発中のものです。
02/07/29 16:05 Glwfe8EA
>>184
どんな感じですか?
使い勝手どう?

187:名前は開発中のものです。
02/08/09 03:36
boostとかlokiとかの基本的なライブラリも入れていいですか?

188:名前は開発中のものです。
02/08/10 13:23
lokiを基本的とするあんたは馬鹿

189:187
02/08/10 13:32
あー、「基本的」って、グラフィックス周りとかじゃなくて、
って程度の意味でして。(まあ基本的な作りじゃないっすねlokiは)
rapid prototyping するのに便利なライブラリの1つって感じで。

190:名前は開発中のものです。
02/08/10 16:01
>>187
boostは次期C++標準決定済みの部分もあるので、
STLをここで紹介するようなものになってしまうかも。

>>187-188
lokiってちょっとどうよ?
C++の奥深さと同時に、C++である限界も同時に感じてしまったのだけど。

最近の僕は、強力なCPUパワーをユーザの元に還元するのではなく、
プログラマの負担軽減に用いた方がトータルで皆幸せになれるのでは
ないかと思っているので、C#やJavaなゲームが有望ではないかと考えてます。
ジャンルによるけど。

191:名前は開発中のものです。
02/08/10 20:02
>>190
「C++である限界」って具体的にはどんなことですか?

192:名前は開発中のものです。
02/08/10 20:51
ベクトル・マトリックス演算ライブラリ
・java3dのvecmathのC++版
URLリンク(objectclub.esm.co.jp)
・Expression Template使ってるやつ(VC++で動く? VC++7なら動く?)
URLリンク(tvmet.sourceforge.net)
・numerical recipe(ちょっと毛色違うが…)
URLリンク(www.nr.com)

193:名前は開発中のものです。
02/08/10 22:48
>>191
C++の奥深さ : C++ってこんなこともできるんだスゲェ!!
C++である限界 : こんなわかりにくい表記をしないとtupleも実装できないんだなぁ・・・

C++の限界と言うよりは、もうちょっとGenericな使われ方を想定した
templateが欲しい、といったほうが正確かな。

194:名前は開発中のものです。
02/09/06 05:33
最初からCなんてあてにしていない。
最適化が少しでも必要だった人間なら誰だってそう思うと信じているのだが。
うっかりミスを減らす事なんぞに熟練せにゃならんのだから。

C++の奥深さ=全部覚えきれんわい。
吐き出す汗はC程わかり易くも無いし、かなり無駄も多い。
libにしとけば大概は外部からの侵食は閉じられるわけだし、
あんまり多用はしたくない。

195:名前は開発中のものです。
02/11/01 22:45
漏れら極楽人道のageブラザーズ!
良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_∧   ∧_∧    age
 (・∀・∩)(∩・∀・)    age
 (つ  丿 (   ⊂) age
  ( ヽノ   ヽ/  )   age
  し(_)   (_)J




196:あぼーん
あぼーん
あぼーん

197:名前は開発中のものです。
02/11/02 01:27
君らは他にやる事ないのか?>>195-196


198:名前は開発中のものです。
02/11/25 00:42 AASx6rM2
終了なのか?

199:久々にageてみよう。
02/11/25 02:35 /cdyqzj+
Allegro
URLリンク(alleg.sourceforge.net)
Alfont
URLリンク(nekros.freeshell.org)

マルチプラットホームなゲーム用ライブラリ(既出)と、
UTF-8/16で日本語TTFが使えるようになる拡張ライブラリ。

いずれもBSDライクなライセンスであるため、
SDLより自由度が高くてイイ!

日本じゃ全然流行ってないのが不思議でならない。
米YahooじゃSDLと並んでカテゴリ化されてる位なのに…

200:あぼーん
あぼーん
あぼーん

201:52
02/11/25 04:10 Y8zt0C5v
今だから言うけど、確かに俺はセガですが何か?

202:あぼーん
あぼーん
あぼーん

203:名前は開発中のものです。
02/11/25 05:35 Aph0SeBP
結局、>>52 は一人でしか開発したことないのか?
複数人数で開発しても、全ソースを自分で書き直すんなら
そもそも他のプログラマーが無駄だしな。あるいは>>52自身が無駄だな。

その時点で議論が成立しないんだけど。

204:名前は開発中のものです。
02/11/25 06:22 gj9/Hfuk
誰かVECTORのライブラリからRPGツクール2000製を取り除いた結果を戻すソフト作ってください。

205:名前は開発中のものです。
02/11/25 11:08 EdmIO7qS
VBとHSPもな

206:名前は開発中のものです。
02/11/25 13:06 rX9c//ek
何かイヤなことでもあったのか?(w

207:名前は開発中のものです。
02/11/25 15:53 gj9/Hfuk
ツクールとは書いてなかったからオリジナルか?と思って数個DLしたものが全部ツクールだった

208: 
02/11/25 16:29 c0wrDEFO
で、ツクールだと何か問題でも?

209:名前は開発中のものです。
02/11/25 17:05 c6hwmqrG
ゲーム関連に関してはvectorを利用しないに一票。
俺は適度にフィルタリングされた下記サイトを利用している。
URLリンク(www.frgm.org)

210:あぼーん
あぼーん
あぼーん

211:名前は開発中のものです。
02/11/25 20:34 NPsMUYOM
>>209
なんとまあ。いつの間にか立派なサイトに成長しとるね。

212:あぼーん
あぼーん
あぼーん

213:フェチ
02/11/25 20:49 P+mi+utf

URLリンク(www.freewebz.com)




214:名前は開発中のものです。
02/11/26 00:56 kTfLGYTQ
↑グロ画像

215:名前は開発中のものです。
02/12/22 17:56 Skp9Wumv
>>52の作ったstdioくれ

216:あぼーん
あぼーん
あぼーん

217:あぼーん
あぼーん
あぼーん

218:名前は開発中のものです。
02/12/23 10:44 8+M2EkBZ
おいおまいら!
オイラは日曜アマグラマとしてゲームなんぞを作ったり
作らなかったりしてるんですが、DirectXを扱う為の
ライブラリでお勧めありませんか?
今はELライブラリを使ってたりするのだけれどちょい不満があるので
他に良いのがあったら教えて欲しいです。

219:あぼーん
あぼーん
あぼーん

220:名前は開発中のものです。
02/12/24 22:41 k6XP/oHq
sageage

221:名前は開発中のものです。
02/12/25 01:09 fYJY+WkT
>>218
URLリンク(www23.tok2.com)
DirectXのラッパーならこんなんとかなー。でもさぁこれぐらいなら
自作しちゃった方が後々楽だと思うなぁ。



222:あぼーん
あぼーん
あぼーん

223:名前は開発中のものです。
02/12/25 08:59 aUWEjOH5
>221
ありがとう。
>自作しちゃった方が後々楽だと思うなぁ。
以前I/O別冊の本とをか参考にDx7で作った事はあります。
でもやっぱり実力相応の物しか出来なくて(当然だけど…)
その後も機能を追加したり修正したりしていたんだけど
ちょっと時間が掛り過ぎる気がしたんでラッパーを使い始めました。

自分よりレベルが上の人が作った物はソースは綺麗で勉強にもなるし
機能は充実してるしで重宝してます。

更に作業量の軽減にもなるので助かってます。

224:名前は開発中のものです。
02/12/26 00:35 f4uAG8Os
>>223
 自分の知る限りで最も設計に人とお金と時間を費やした世界で最も利用
されているライブラリがDirectXだからね。それをわざわざラッピングして
貰うぐらいなら自分で飼いならした方が勉強にはなるよね。

 作業量の軽減になるのは助かるけど、長期的には自作した方が楽よ。

225:名前は開発中のものです。
03/01/24 01:09 r6m5C3hv
AppWizadは実際どうなんでしょうか?
プロだと最初から作っていくんでしょうが、普通に
作る分には全然問題ないですか?

226:名前は開発中のものです。
03/01/24 01:18 bPVFWgm5
>>225
DirectX9 + C# で作るとき、吐き出すコードに些細ながらBugあり。
(ていうか、ビルド時にエラーが出るパターンがある。)

あとは割と問題ないコードと思ったけど。
でも、どことなくツールとか試験ルーチン向けかな。

227:rv
03/01/24 01:28 BcyEYD9S
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228:名前は開発中のものです。
03/03/07 10:14 9Swt+Iqy
あげ

229:あぼーん
あぼーん
あぼーん

230:名前は開発中のものです。
03/03/08 14:55 nZJzabU+
> 作業量の軽減になるのは助かるけど、長期的には自作した方が楽よ。

長期って…いつまでもそんな趣味を続ける気なのか(藁

231:名前は開発中のものです。
03/03/09 00:39 EU8lNoaP
>>230
何を煽ってるのかよくわからんが、
DirectXのラッピングなんて何年もかかる作業でもあるまいに。


232:あぼーん
あぼーん
あぼーん

233:名前は開発中のものです。
03/03/09 21:03 LvzlJw5v
ラッピングクラスを作っている間に、DirectXが進歩する罠。
画面簡単初期化設定クラス、とか、昔流行ったっけ…。

234:名前は開発中のものです。
03/04/03 00:45 E1ODVNtf
           ミ       ミ            ミ
                           ミ      ドドドスッ         ミ
 ウォリャ! ∧∧       ._                _                _
     (  ;,,)O..―─┴┴─────┴┴─────┴┴─┐
    /; ; つ.             終                 了              |
  ~′ /´ └―─┬┬─────┬┬─────┬┬─┘
   ∪ ∪        ││ _ε3                ││ _ε3                ││ _ε3

235:名前は開発中のものです。
03/05/14 21:55 KN/0qBnd
  

236:名前は開発中のものです。
03/06/21 02:10 XK+PLj/M
すいませーん。
elとlunaどっちにしようか迷ってます。
見てみたけど違いなんて分かるはずもなく・・・
WinAPIのほうはそこそこは使えていますが、
DirectXはもう完全に初心者です。
どうか、アドバイスおながいします。


237:名前は開発中のものです。
03/06/21 02:41 u6UpSkE7
elってヘッダで気持ち悪くない?
2DゲームならDxLibがいいよ思うよ。

238:名前は開発中のものです。
03/06/21 03:16 d0Oi3//o
DxLibなんか使うならelのほうが100倍ましだろ。
初心者にはelあたりが枯れてるし情報サイトも多いからいいんじゃないか?

239:名前は開発中のものです。
03/06/21 05:15 HLav8rBw
elからLunaに乗り換えた。

240:名前は開発中のものです。
03/06/21 07:40 ljOFet9W
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!
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241:名前は開発中のものです。
03/06/21 11:54 aku208Uf
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242:ひよこ名無しさん
03/06/21 11:58 kRvOSxEt
 
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03/06/21 15:03 ZQ5PCoSI
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とっても ageなサイトかもぉ

245:名前は開発中のものです。
03/06/21 23:58 rA74T4Hd
いい広告媒体だよな

246:名前は開発中のものです。
03/06/22 00:13 2tMgAV4T
sage

247:名前は開発中のものです。
03/08/25 12:48 inm8CVGR
sdlのゲーム、昔動かなくて、あげくHDDクラッシュ!
このライブラリ使えねー!とか思ってたら、
最近、当時と同じゲーム動かしてさくさく動く。
何がおかしかったのか。疑ってスマヌSDL。

248:名前は開発中のものです。
04/02/17 01:26 gs53SxZw
URLリンク(www.sun-inet.or.jp)
yaneuraoGameSDKがいつの間にか4つも作られてるんだが、どう?
使ってる人の感想求む。

249:名前は開発中のものです。
04/02/17 10:20 4EyMqYv3
yaneSDK3rd は簡単なものでもexeが巨大になった(3Mとか)
フリーのBCCのせいかもしらんが・・・


250:名前は開発中のものです。
04/02/17 11:20 ERbEdBD/
>>249
VCLを静的リンクしても簡単な物なら4-500KBで収まりますが‥‥

251:名前は開発中のものです。
04/02/17 11:21 ERbEdBD/
BCCの話ね

252:名前は開発中のものです。
04/02/19 15:23 hbpGSnDh

>>248
やねうらお必死だな
プログラミング本も3冊目かよ、そんなに売れてんのか?

253:名前は開発中のものです。
04/02/19 23:57 pdd7AEjt
どっちかっていうと、出版社の方でしょ。
いかに、買うだけでゲームが作れると思わせるか。

ものを組み立てる能力がないと、作れないんだけどね。

254:名前は開発中のものです。
04/02/20 00:14 dsgcSO9x
おお業界の底辺セガ系列の雑魚プログラマがいたみたいだな。俺も祭りに乗じたかったぜ。
セガから逃げてきたやつがセガのプログラマはマジでやる気無いわ技術無いわで、ヘボいやつしかいねぇといってたのはマジだったみたいだな。
とりあえずどの分社かマジで聞きたい。とりあえずOW、ソニチ/UA、AM2関係なら知り合いいるからとりあえずこの中にあるかだけでも聞きたいYO。
もしかしてCSKとかだったりして。
頼む>>52カムバーーーーックプリーーーズ
つかコンシューマーで大規模なプロジェクトなら全て自前で作るのは当然だろ。やっぱ底辺は主張が一味違うな。

ん俺?OpenGLは好きだよ。楽だし。デモとかシム作るのはこれが一番楽。
あとはテンプレート系ライブラリも面白いものがあるな。ゲームにそのまま使うかどうかは別にして、読んでて楽しいし勉強になるよ。

255:名前は開発中のものです。
04/02/21 03:30 cqVQfpj1
もっとマニアックなのカムヒア。

ところで、このスレ立ったのも2001年。
各種ライブラリはどれだけ進歩があるのだろう。
SDLぐらいしか使わないのでワカンナイ。

256:名前は開発中のものです。
04/02/25 09:52 JOtWy/eK
ここは業界人がオナニーするスレですか。

257:名前は開発中のものです。
04/02/29 20:11 10yxg5GS
 _, 、
(・ω・)

258:名前は開発中のものです。
04/03/11 22:11 Wrc3PDz5
SimpleX
URLリンク(www.geocities.co.jp)


259:名前は開発中のものです。
04/03/12 09:39 BhCWbr1C


260:名前は開発中のものです。
04/03/16 10:50 TMAqb8nr
バーチャルゲームライブラリー・GameCatapult Ver 0.3
URLリンク(www.water.sannet.ne.jp)


261:名前は開発中のものです。
04/03/16 14:32 bc75zYtW
いまいちなネタだな

262:名前は開発中のものです。
04/03/16 23:38 wJFvxNHa
OGRE C++ Rendering engine
URLリンク(www.ogre3d.org)

263:262
04/03/16 23:41 wJFvxNHa
Genesis3D C/C++ 3D GameEngine
URLリンク(www.genesis3d.com)


264:名前は開発中のものです。
04/03/17 00:00 QickIzjR
そんなキミたちにはこれを紹介しよう!

AdaSDL
 URLリンク(adasdl.sourceforge.net)
NeHe new base code with Ada
 URLリンク(www.abyss2.demon.co.uk)

これでキミも「最初のプログラマ」Adaをゲームでモノにしよう!
OpenGLも使えるぞ!?

265:名前は開発中のものです。
04/03/17 00:30 DYEz9EC7
>>260って要するに途中までしか作れなかったから、後はよろしくってこと?
クラス階層とかみると結構まじめに作ってるように見えるけど。

266:BOOKS: OpenGL Shading Language
04/03/17 00:38 DYEz9EC7
GLSL初の解説書だそうです。
まだ完全には環境がそろってないっぽいOpenGL Shading LanguageことGLSL
ですが、今のうちにやってみたいという人は読むでみましょう。

spinにも詳細な紹介があります。
URLリンク(spin.s2c.ne.jp)
> 本書で興味深いのは、GLSLの設計者自らの手による経験談の部分かもしれません。
> Cgの設計思想についてはSIGGRAPH 2003で開発者のWilliam Mark氏らによる論文
> [Mark03]が出ていますが、GLSLについてはこれまでその設計思想や開発背景は比較
> 的知られていませんでした。本書を読むと、GLSLが、他のシェーディング言語の考察
> を元に、注意深く設計されていることがわかります。
とのこと。

Amazon.co.jp: 洋書: Open Gl Shading Language
URLリンク(www.amazon.co.jp)

267:名前は開発中のものです。
04/03/17 07:11 Miznnyvs
面接官「特技は自作エンジンとありますが?」
Masanitan「はい。自作エンジンです。」
面接官「自作エンジンとは何のことですか?」
Masanitan「パクりです。」
面接官「え、パクり?」
Masanitan「はい。パクりです。主にMASAさんのサイトやt-potからパクっています。」
面接官「・・・で、その自作エンジンは当社において働くうえで何のメリットがあるとお考えですか?」
Masanitan「はい。KanoさんのBBSで自慢しても無視されます。」
面接官「いや、当社にも自慢されて喜ぶ人はいません。」
Masanitan「でも、Animadioも使えますよ。」
面接官「いや、Animadioとかそういう問題じゃなくてですね・・・」
Masanitan「スターソルジャーも作れるんですよ。」
面接官「ふざけないでください。それにスターソルジャーって何ですか。だいたい・・・」
Masanitan「JavaでMZでスペースハリアーです。スペハリともいいます。スペハリというのは・・・」
面接官「聞いてません。帰って下さい。」
Masanitan「あれあれ?怒らせていいんですか?使いますよ。自作エンジン。」
面接官「いいですよ。使って下さい。自作エンジンとやらを。それで満足したら帰って下さい。」
Masanitan「運がよかったな。今日はスクリーンショットしかないみたいだ。」
面接官「帰れよ。」


268:名前は開発中のものです。
04/03/19 09:30 xSnIz48S
>>264
ワロタ
Adaかよ!!

今、Delphiやってるけど、Adaが面白そうなら使ってみる

269:名前は開発中のものです。
04/03/19 22:29 Heidd7j6
ようし、俺もAdaを自由にしちゃうぞ。

270:名前は開発中のものです。
04/03/30 08:24 maLkp5Y1
Allegroを使ってみようと思ってるんだけど、これを実際使ってみた人っていますか?
軽くぐぐって見た感じだと、日本語でAllegroを詳しく解説してるサイトってないんだよね。
誰かAllegroに詳しい人がいたら、ちょっくら感想聞かせてやってくださいな。

271:名前は開発中のものです。
04/04/11 11:00 PLwCLcYG
ライブラリってどうやって作るの?

272:名前は開発中のものです。
04/04/13 07:50 s+Qv7p8B
>>271
頑張って作る

273:名前は開発中のものです。
04/04/22 00:24 CLarL+TU
で、>>39様謹製の標準入出力ライブラリはそろそろ完成しましたか?

274:名前は開発中のものです。
04/04/22 16:14 KCcwRlE7
実際、ライブラリ自作してる人って
この板でも少数だろうね、

275:名前は開発中のものです。
04/04/23 07:18 5Kd1Zzhw
今DXライブラリ使ってます
いろいろと親切。初心者向けだろうか

これしか使ったことないけど、おすすめ

276:名前は開発中のものです。
04/05/07 21:53 9IU5xjZi
>>274
俺はライブラリ自作派だなあ。
知り合いにはDirectXを直に書き込んでるっぽい人も居るけど、
どうやってるのやら・・・

え?そういう意味じゃない?

277:名前は開発中のものです。
04/05/09 23:41 jzRXIN2D
el,luna,simplex,DXライブラリの中で一番扱いやすくbccと
相性がよくてサンプル(ヘルプ)が充実してるのはどれかな?
以前、bcc用に書き換えられたelをちょっと使ったんですが、トンネルの
サンプルが動かなくて諦めたので、elはあまり考えてないです

278:名前は開発中のものです。
04/05/10 01:20 u0fn+b8H
ヘルプの充実ならSimpleXかな
機能面ではLunaかと

279:名前は開発中のものです。
04/05/17 01:48 vGV7ytwI
Lamp
URLリンク(lamp.sourceforge.jp)


280:名前は開発中のものです。
04/05/22 11:59 9oqG5Hjv
DxLibとかLunaとかELとか聞くけど、
それぞれの短所長所がわかる人教えてヽ(´ー` )ノオクレヨン


281:名前は開発中のものです。
04/05/26 13:55 Cl/xUTAk
elはBMPのパックファイル書き出しが
独特のモノなので、
フルカラー←→ハイカラーでキチンと表示されない問題が起こる。

エディター作ってゲーム作ってる時はフルカラー。
ゲーム中はハイカラー。

パックファイルのモノを表示しようとしたら
ハイカラーにしないとダメなので、
ゲーム作ってる時はBMPを直で読み込んでいる。

あと、パックファイルにすると色数が減る。
致命的。

282:名前は開発中のものです。
04/05/26 18:05 /UEYOGSb
>>281
パックしなきゃいいような気がしまつ

283:名前は開発中のものです。
04/05/26 18:10 /UEYOGSb
>>280
付属のサンプル動かしてみたらどうかな。
出来ること出来ないことがなんとなくみえてくると思います。

284:名前は開発中のものです。
04/05/26 20:04 HJDSgw+K
LUNA >>>>> EL = DXLIB

285:名前は開発中のものです。
04/05/26 23:12 GzYTAk5Z
ゲームといえばCだ-->入門本を買って勉強-->CだけではWINDOWSゲームは
作れない-->win32api・directx全然わからん(涙)-->directxのラッパーライブラリ
を見つける-->これなら何とか作れる。

こういうやつ結構多いかも。俺もそうだったし。

286:281
04/05/27 17:58 c8r55lXa
とりあえずサンプルとか見つつ考えてみますわ~。
掲示板とか見た限りではELが結構利用者が多いような
感じでしたけど。
あとはやっぱり機能で考えろって事でつね。


287:名前は開発中のものです。
04/05/27 17:59 c8r55lXa
うわまちがい・・・orz
281→280

288:名前は開発中のものです。
04/05/28 22:00 zkiceORF
3D木作成
URLリンク(www.treemaker.nl)

サンプルあるから見とけ。既出?

289:名前は開発中のものです。
04/05/28 22:02 zkiceORF
3D木作成
URLリンク(www.treemaker.nl)

サンプルあるから見とけ。既出?

290:名前は開発中のものです。
04/05/28 22:06 zkiceORF
なるほど、こうやって二重投稿をおわびすることによって結局三重投稿になるわけか。OTL

291:名前は開発中のものです。
04/05/29 16:27 DrlLfZ0I
>>282
パックしないと中身のBMPとか丸見えでイヤン。

292:名前は開発中のものです。
04/06/11 13:05 xfsQZH3p
YJ Project 2004
これってお金取るみたいだけど
んなにいい出来なの?

293:名前は開発中のものです。
04/06/19 00:00 c/afJd7S
Webページの印象だけで判断すると、YJ Project 2004はクソだな。
よくあるオレ様ライブラリだと思う。

294:名前は開発中のものです。
04/06/26 22:07 ltkeU2j+
el閉鎖するんだな、残念だ。
URLリンク(www3.justnet.ne.jp)

295:名前は開発中のものです。
04/06/26 23:17 PaYEz6W8
EasyLinkLibraryまとめ
URLリンク(gamdev.org)

296:名前は開発中のものです。
04/06/27 14:10 gRf4byfM
改めてみるとelはひどいな

297:名前は開発中のものです。
04/06/27 14:11 TlIkOaxm
SDLが日本に浸透するまでは活躍したんでしょ
そういってやんなさんな

298:名前は開発中のものです。
04/06/27 18:07 XVFv3ioD
終わってるライブラリが終わったわけだ。おれはLUNA派なんで無関係。

299:名前は開発中のものです。
04/06/28 09:40 Z4d17vPj
Lunaアドレスかわってるじゃん
URLリンク(www.twin-tail.jp)

300:名前は開発中のものです。
04/07/02 05:42 dc2avdHM
Irrlicht Engine

URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

BSPマップ、コリジョン、ボーンアニメーション、パーティクル等に対応したzlib準拠のオープンソースな3Dエンジン。
この手合いとしてはかなりチュートリアルが充実していて、わりとわかりやすい部類じゃないかと。

日本語の解説ページ

URLリンク(www.zgock-lab.net)

301:名前は開発中のものです。
04/07/03 14:30 9tkmUr/q
>>300
おー、なんか簡単そうで面白そうだ。

302:名前は開発中のものです。
04/07/04 14:03 J20JDEv7
DXライブラリはC++(オブジェクト指向)でも使えるのかな?

303:名前は開発中のものです。
04/07/08 23:54 bv3rNkr7
>>300
Irrって、まだバグ結構あるよね。でも簡単だから、お奨めかな。


304:名前は開発中のものです。
04/07/09 07:39 s19lrWKc
>>300
なんか転送量増えたと思ったら、ここで晒されてましたかw

>>303
そうね、またバグ少なくないのは確かっすな。
ま、オープンソースだし自分で直せるのも結構あったりする。

国産のライブラリ(ELやらDXやらなんやら)はBSPマップとかMD2、MD3とかそのあたりの
洋ゲーFPS系の資産を有効活用できるのがあんましないからね。
そのへんを使いたい人には結構いいんじゃないかと思う。
OGREエンジンとかに比べるとわりと速いし、
dev-c++使えば完全フリー環境で構築できるしね。
(dev-c++使ったときの環境設定は、そのうち紹介しま)

公式読むとODEやらNewtonやらの物理エンジンとの併用のしかたも乗ってるし、
lua(Calua)とかAudiereとか、そういったオープンソース系のライブラリを各種併用しつつ
使っていくのが正しい使い方じゃないかと。

ついでに紹介。あまり知られてないらしいdev-c++日本語化キット
URLリンク(sourceforge.jp)


305:名前は開発中のものです。
04/07/09 18:18 o2BnBgF7
TrueVision3D
URLリンク(www.truevision3d.com)

対応言語
Visual Basic 6, Visual Basic.Net, C#, Delphi, and C++

306:名前は開発中のものです。
04/07/09 22:15 l8AamIv3
>>304
おつー
期待してます

307:名前は開発中のものです。
04/07/13 22:37 iBNW3uP9
私見がいっぱい入るけど、とりあえずまとめ。(長文でごめんよ)

補完大歓迎(国産系ライブラリ正直詳しくないのよスマソ)

国産勢
EL:
とっつき:◎
ドキュメンテーション:○
ライセンス:フリー
2D対応:○
3D対応:△
対応コンパイラ:VC○BCC○gcc/mingw(dev-c)×
日本語対応:OK
機能:△
拡張性:△
速度:△
マルチプラットホーム:×
私見:
基本的にinclude一発で使えるので楽といえば楽。
設計が古いので今時の3Dゲーを作るのを目的に使うにはかなり辛い
ドキュメンテーションに関しては、一応リファレンス以外にチュートリアルがあるだけとっつきやすい。
2Dノベルやらアクションやらには使えるだろうけど、
それなら今時スクリプト系やRAD系でもっと使いやすいのがいっぱいある。
ソース公開されている(インクルードだから当然だわな)が、
これを選択する層がソースまでいじるかどうかは疑問
が、C++とかそのへん十分わかってるけどWinAppには弱い、という人が
15分でちょちょいとDirectXアプリを作る、とかいうのには意外と向いてる。
という点で、超初心者か超玄人か両極端な層が対象なのかもしれない
一言:
「とっつきは悪くないよ、欠点も多いのでそのへん覚悟するなら可」

次レスへ続く

308:名前は開発中のものです。
04/07/13 22:39 iBNW3uP9
DX:
とっつき:○
ドキュメンテーション:△
ライセンス:フリー
2D対応:○
3D対応:×
対応コンパイラ:VC○BCC○gcc/mingw(dev-c)?
日本語対応:OK
機能:△
拡張性:△
速度:△
マルチプラットホーム:×
私見:
ELに比べると癖のない「素直で普通な」ライブラリ
入門には悪くないのかもしれない。
完全に私見ではあるが、GDI+が使える今、
DirectDrawベースのライブラリは役割を終えたような気もしなくはない。
(WinMainラッパとしても役割はまだ残ってるわけだが)
一言:
「入門用にはいいんでないか?でもやれることは限られてるよ」

さらに続く(スマソ

309:名前は開発中のものです。
04/07/13 22:41 iBNW3uP9
Luna:
とっつき:△
ドキュメンテーション:×
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC△gcc/mingw(dev-c)?
機能:○
拡張性:○
速度:◎
マルチプラットホーム:×
日本語対応:OK
私見:
知っている中では、国産ライブラリの中では機能はトップクラス。
これでBSPマップやら簡易GUIやら積んでいてくれれば機能◎にしたところ。
いかんせん、ドキュメントが皆無に近いので、とっつきの悪さでも国内トップクラス
いいチュートリアルさえあれば、一押ししてもいいかもしんまい。
一言:
「悪くないんだよなあ、ドキュメントだけがなぁ・・・」

国産勢の特徴として、DirectXラッパから始まっているのがほとんどなので、
マルチプラットホームという点については壊滅に近い。
DirectXベッタリな記述になっているので、抽象化して組み込み目的に、というにも使いづらい。
あと、概してドキュメントが弱い。
マルチプラットホームを意識していないせいもあるのだろうけど、BCC対応はしていてもgccは対応してないのが多い
税金もらって作っているLampですら(ry
あと、ライセンスが曖昧なのが多いのも特徴。

Lampについてはまだ触ったことないので誰か補完希望

滅茶苦茶長文になったので海外編はまた後ほど



310:名前は開発中のものです。
04/07/13 22:51 rohruuMy
DXライブラリも取っつきやすさはトップクラスだと思うぞ
なにせポインタがでてこないから初心者にもいい
あとこれはDirect3Dベースな


311:名前は開発中のものです。
04/07/13 22:59 iBNW3uP9
あー、そうでっかスマソ。
正直このへんの初心者向けライブラリは突っ込んで使ってないので
突っ込みどころ満載だと思われま。
じゃ、ころころ変えて申し訳ないが、DX;とっつき:◎ってことで。


312:名前は開発中のものです。
04/07/13 23:07 iBNW3uP9
あ、あと、あえてとっつき○にした理由は、ドキュメントがリファレンスだけで、
チュートリアルがない、という点もありま。
まあ、解説サイトとか漁ればそれでよし、という話もあるかもしんまい。

313:名前は開発中のものです。
04/07/14 00:21 4/rNcEPt
あれはリファレンスだけで収まるような

クロスプラットフォームライブラリはSDL以外はJavaしかない感じ


314:名前は開発中のものです。
04/07/14 00:46 MzDT3AuJ
>>313
そうかい?以下をみておくれ<マルチプラットホーム

続いて海外勢

ドキュメンテーションについては、日本語度についてはあえて無視して充実度だけに着目
SDL:
とっつき:○
ドキュメンテーション:○
ライセンス:LGPL
2D対応:◎
3D対応:△
対応コンパイラ:VC○BCC○gcc/mingw(dev-c)○、その他各種スクリプトへのインプリメントあり
日本語対応:OK(別途TTFライブラリが必要)
機能:○
拡張性:◎
速度:○
日本語サイト:いっぱい
マルチプラットホーム:◎
私見:
対応プラットホームの数という点ではダントツの2Dライブラリ
日本語サイトもそれなりに充実しているので、英語がわからなくてもあまり困らない。
3Dを扱おうと思うと、周辺ライブラリを整備しなければならないのと、
OpenGL丸出しになるので、3Dを扱うには敷居が高いかもしれない。
マルチプラットホームなインプットライブラリとして他3Dエンジンの併用もあり。
一言:
「2D限定?ならこれ使っとけ。3Dも?それなら他のがいいかもなあ」



315:名前は開発中のものです。
04/07/14 00:47 MzDT3AuJ
OGRE Engine:
とっつき:×
ドキュメンテーション:△
ライセンス:LGPL
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○
日本語対応:制限あり
機能:◎
拡張性:○
速度:△
日本語サイト:皆無
マルチプラットホーム:△(Win/Linux)
私見:
機能の充実度としてはトップクラスだが、日本語ドキュメントが皆無。
モデルフォーマットが独自でMaxからのエクスポータしか選択肢がない。
LGPLなので商用利用には微妙。
8bitクリーンなので日本語も通るには通るが、日本語対応とはいいがたい。
あと、速度がもう一つ。
海外系としてはドキュメントが弱め。とはいえ、国産勢の10倍ぐらいは充実している。
一言:
「OGRE使うんか、金持ちやなぁ、Max持っとるんかぁ」

まだまだ続く、スマソ

316:名前は開発中のものです。
04/07/14 00:48 MzDT3AuJ
CrystalSpace 3D
とっつき:×
ドキュメンテーション:○
ライセンス:LGPL
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○
日本語対応:OK
機能:◎
拡張性:○
速度:○
日本語サイト:sourceforge.jpにドキュメント翻訳プロジェクトがあるが、活発度0%orz
マルチプラットホーム:○(Win/Linux/OSX)
私見:
TrueTypeフォントに対応しており、日本語も安心な海外3Dエンジン
日本語ドキュメントは皆無だが、そこそこ充実しており「英語さえわかれば」困らないレベル。
モデルは独自フォーマットだがmilkshape等安いモデラでも扱える。
BSPも独自だが、Quarkにプラグインがある。
速度はまあぼちぼち。
一言:
「日本語ドキュメントないも同然だけどがんがれ、つか君も翻訳プロジェクト参加して神と呼ばれて来い。」



317:名前は開発中のものです。
04/07/14 00:49 MzDT3AuJ
TrueVision 3D
とっつき:△
ドキュメンテーション:○
ライセンス:商用ライブラリ(1タイトルライセンス$150)、フリー版あり(ただし画面隅にロゴが入る)
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)? COMベースでVB、Delphi等対応
日本語対応:OK
機能:◎
拡張性:○
速度:◎
日本語サイト:皆無
マルチプラットホーム:×
私見:
あくまで商用ライブラリであり、フリー版はその体験版と考えた方が吉。
商用ゆえ、不具合はちゃんと突っ込めばサポートしてもらえるかも。当然要英語。
一言:
「英語さえ問題ないなら、下手なツクール二本分の投資と考えれば悪くないんじゃ?」



318:名前は開発中のものです。
04/07/14 00:50 MzDT3AuJ
Irrlicht
とっつき:○
ドキュメンテーション:◎
ライセンス:zlib準拠
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○ 次期バージョンで.net対応
日本語対応:制限あり
機能:◎
拡張性:○
速度:◎
日本語サイト:少しだけあり
マルチプラットホーム:△(Win/Linux)
私見:
結構高速な3Dエンジン
ドキュメント(特にチュートリアル)がかなり充実しており、「英語さえわかれば」かなりとっつきやすい
Linux対応ながらスキンドXに対応していたりと、モデラを選ばない長所がある。
BSPもQuake3形式であるため、Quark以外にGtkRadiantを使うことができる。
比較的「若い」ライブラリで、まだバグもそれなりにあるが、コミュニティも活発。
内部処理はunicode対応であるが、テクスチャフォントベースなので、
使用範囲の文字コード分の大きさのフォントテクスチャを用意しなければならない。
あくまでも3Dエンジンであり、入力処理などはおまけ程度のものだし、
コリジョンも弱いので、SDLやODE等と併用して使うものと考えると吉。

一言:
「3Dやんの?英語さえ問題ないならお勧めよん」

・・さらに続く

319:名前は開発中のものです。
04/07/14 01:05 4/rNcEPt
ああ、俺は英語前提のは避けてるんでな

ところでLGPLなので商用は微妙ってのがわからんのだが


320:名前は開発中のものです。
04/07/14 01:12 qoGYqaOz
連続投稿にひっかかっちまったよw

>>319
まとめのとこで言及するんでまってな

Genesis 3D
とっつき:△
ドキュメンテーション:△
ライセンス:LGPL風(ソースコード改変時は公開義務あり、ゲーム起動時にロゴ表示の義務あり)
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○ 次期バージョンで.net対応
日本語対応:制限あり
機能:◎
拡張性:○
速度:○
日本語サイト:皆無
マルチプラットホーム:×
私見:
独自モデルでmilkshape対応、独自BSPでQuark対応と、CrystalSpaceそっくりなコンセプト。
一通りの機能は揃ってるが、ライセンスがちょっと癖がある。
一言:
「Genesisかぁ、IrrlichtかCrystalSpaceにしとけば?」



321:名前は開発中のものです。
04/07/14 01:16 qoGYqaOz
海外勢まとめ:
DirectXラッパから成長していった国産勢と対照的に、Quakeエンジンの影響もあるんだろうけど、
OpenGLラッパから成長していったものが多い。
マルチプラットホームを意識したものが多いため、低レベルの抽象化が高いものも多く、組み込み用途が狙えるものもある。
FPS文化圏生まれのものが多いせいか、BSPマップは読めて当たり前というのがほとんど。
オープンソース系文化の流れなのか、ドキュメントがまっとうなものも多いので、
「英語さえわかれば」ドキュメントさえ読めばきっちり使えるものが多い。
文化の問題なのだろうが、BCCよりはgcc優先という流れがあるぽ

今回はライブラリということなので言及しなかったが、
TorqueエンジンやDarkBasicProなども本当は言及してみたいところ。

というわけで、長々とスマソカッタネ

>>319
言葉が足らんかったね。
OGREはOpenGLとの分離がCrystalSpaceほど綺麗じゃないので、
組み込み用途を考えるとORGEに手を入れざるをえんのですわん
(CS3DはOpenGL自体を移植すれば目がある)
PCゲー作ってる分には問題ないよん。
アーケード転用とかそういうことに使うとき、と思っておくれ


322:名前は開発中のものです。
04/07/14 02:00 u8ckWnIl
オツカーレ

323:名前は開発中のものです。
04/07/14 04:06 kXuKaES0
つい最近までIrr進めていたが、3Dバリバリの人じゃないと辛くなる。
オブジェクトを動かすのは簡単。衝突検出も楽勝。いろいろなモデルの
フォーマットにも対応。しかし、どの機能にも落とし穴がある感じ。
3Dに精通していれば、エンジンのソースからバグ対策が出来るが、
IrrはNikoタソ一人で作ってるから、対応が遅い。


324:名前は開発中のものです。
04/07/14 11:15 fzM6DH4a
実績のある(まともなゲームがいくつか作られてる)ライブラリならいいんだけど、
今のところ、どれもエンジン作ることで手一杯な印象がありまふ。
サンプルもしょぼしょぼだったり。
俺のアンテナが低いだけかも知れませんが。

このライブラリではこんなもんが動いてるよってのない?

325:名前は開発中のものです。
04/07/14 11:48 +8pZW4ML
TrueVisionは商用だけあって、いくつかの洋ゲーがこれで作られてる。
公式(URLリンク(www.truevision3d.com))行ってみ

PlaneShift(MMORPG/MOというべきか?現在ベータ中)これがCrystalSpace
URLリンク(www.planeshift.it)

あと稼動実績ということでいうなら、厳密にはライブラリというよりは
スクリプトシステムになっちゃうんだがTorqueエンジンかなぁ(商用100$)。

 URLリンク(www.garagegames.com)

FPSのTribes2のエンジンとエディタ類、スクリプトエンジンのセットで、
「大人向け3Dゲームツクール」状態になってる。
標準ネットコード以外に、これまた有償になってしまうけど、
高性能と評判のTribes2のネットコードを利用できる拡張パックあり。
これはその気になれば商用級ゲームを間違いなく作れる。

SDLは、まあ山ほどあるはずなので、ググればなんぼでも見つかるかと。
国産系は知らん。誰か補完よろ


326:名前は開発中のものです。
04/07/14 23:58 9hOe+stW
zlibライセンスって、こんなんなのか。
URLリンク(www.opensource.jp)

327:名前は開発中のものです。
04/07/20 19:04 2+INRSB0
これどう?
plib
URLリンク(plib.sourceforge.net)

GUI、サウンド、行列、ベクトル、フォント、シーングラフ、スクリプト
一通り揃ってると書いてあるけど。

328:名前は開発中のものです。
04/07/20 20:53 FvyKmrgS
LGPLってことは、スタティックリンクしても自分のソースは公開しなくても
いんだよね。

329:名前は開発中のものです。
04/07/20 20:56 rrWqmgmA
オブジェクトファイルとして抜き出せるようにしとけばいいよ
たぶんそんなことせんでも大丈夫だけどね

330:名前は開発中のものです。
04/07/21 00:39 6l40SOGx
>>327
ざっくりと触ってみた。
印象としてはSDLとCrystalSpaceの間を埋めるぐらいの位置にあるライブラリと感じた。
位置づけとして偉いGLUTというイメージの位置づけらしいね
あくまでもLinuxが主環境で、Windowsは従というイメージっぽ
モデルアニメーションイラネ、BSPイラネっつー人ならば
選択肢に入れてもいいのかもしれん。対応フォーマット多いし
とっつきとしてもSDLとCS3Dの間ぐらい、というイメージを持ったなあ


331:名前は開発中のものです。
04/07/22 13:08 z1LQElVd
う~む・・・Lunaはドキュメントが弱い・・・と
まぁ手抜きなDoxygenのリファレンスしか作ってないから仕方無いけど。
自分でチュートリアルページとか作るのも気が引けるが考えてみようかな。
ダウンロードカウンターとか使用後の連絡とか一切なしだから、
どの程度の利用者がいるかわからんけどもしかして3桁いってるだろうか。
BSPマップはちと触ってみるか。


332:名前は開発中のものです。
04/07/22 13:59 mvn/L/i8
>>331
作者さん?
自分でチュートリアル作るのは気が引けるようなことじゃないと思うけど…
興味あるのでおながいします。

333:331
04/07/22 15:02 z1LQElVd
作者っす。
こういうときはトリップつけるといいらしいけど
ちとやりかた分からんのでこのままで(´Д`)

とりあえずELとかの適当なチュートリアルサイト参考に
なんかつくってみますわ~。

334:307
04/07/22 15:20 i0eCPNXf
>>331
まとめレス書いたものです。
私見いっぱいなので、気を悪くされたらすんまそん。

個人的理想としては、BSP(Quake3形式かHalflife形式あたり)対応と
Irrlicht級のチュートリアルがあったらパーフェクトかな、とw

Irrlichtチュートリアル
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

Quake3形式BSPフォーマット解説
URLリンク(www.gametutorials.com)


335:331
04/07/22 15:52 z1LQElVd
>>334
情報サンクス。

Irrlichtのチュートリアルは確かに凄い・・・
これとDirectXのSDKに入ってるやつみたいな感じでやってみるかな。

Quake3形式のBSPは早速チャレンジしてきまっ。

普段うちの掲示板とかは全然盛り上がらないんで、
こういったダメ出しとかは大変ありがたいです。
やっぱ宣伝しなきゃダメかな~・・・まぁ面倒だしいいや。

336:名前は開発中のものです。
04/07/23 09:09 BeLzsHsh
G3D Library

URLリンク(g3d-cpp.sourceforge.net)

SDLの上っかぶせの形式を取る3Dライブラリ。
Linux、Windows、OSX対応。
OpenGLでシェーダー系言語(GLSL、Cg、ARB)対応なライブラリ
BSDライセンスなので配布時にも安心。

アニメーションはMD2のみ対応。BSPハンドリングはなし。

サンプルを動かしてみたところ、
400万tri/secぐらい(Pen-M 1.6G/RADEON9000)

OSX対応したくて、シェーダ言語を使ってみたいならお勧め、かな?


337:名前は開発中のものです。
04/07/23 09:23 k3UyBwHt
VectorStorm

shi3z氏の最終兵器。

338:名前は開発中のものです。
04/07/23 10:53 BeLzsHsh
Newton Game Dynamics

Ragdollに対応したオープンソース系物理エンジン
今のところWindowsのみ対応(ベータが取れたら他OS対応予定らしい)
ODEよりシンプルでわかりやすいっちゃわかりやすい。

URLリンク(physicsengine.com)


339:名前は開発中のものです。
04/07/23 15:39 sUZ3waTc
>>338
オープンソースじゃ無いのでは?

340:名前は開発中のものです。
04/07/23 16:08 BeLzsHsh
>>339
あ、すまね
再確認したが、ソースクローズやね、スマソ

341:331
04/07/23 19:36 jpctzIRq
>>334
ちと気になったんだけど普通に考えてライブラリの
導入にはドキュメント関係の整備が必須として、
URLリンク(www.twin-tail.jp)
この程度のサンプルじゃ無いのと一緒って認識でOK?
>いかんせん、ドキュメントが皆無に近いので、とっつきの悪さでも国内トップクラス
って一文から察したんだけど。
となると本腰入れてドキュメント作らないとダメだかぁ。

微妙にスレ違いくさいのでこれにて。

342:334
04/07/23 20:11 BeLzsHsh
>>331
この先は確かにスレ違いになりそうなんで、
そちらの掲示板に寄ってお話させていただきますわ

343:名前は開発中のものです。
04/07/23 22:58 tBY5ZHQA
yaneSDKについて書かないの?

344:名前は開発中のものです。
04/07/23 23:59 C8wJzvHL
>>343
そんな電波が作った電波SDKイラネ

345:名前は開発中のものです。
04/07/24 00:06 jMxmp7dj
かかない

346:名前は開発中のものです。
04/07/24 01:23 Nem8m6Z+
>>343
あれ癖があるよねw

347:343
04/07/24 01:28 FcJFPWae
まだ、使ったことない。
普段は、DxLib使ってるの~。

ほかに、何かいいのない?

348:名前は開発中のものです。
04/07/24 02:37 deJPmHn6
>>347
過去ログみなさいよw

349:名前は開発中のものです。
04/07/24 02:37 deJPmHn6
ごめ、sage忘れorz

350:名前は開発中のものです。
04/07/24 07:39 oS8C8mcD
      Oノ
      ノ\_・’ヽO. 
       └ _ノ ヽ
           〉

351:名前は開発中のものです。
04/07/26 11:24 hKtSLnx8
Delphi,C++Builder,DevC++(MinGW)のDirectX9 SDKライブラリ(D3D対応)です。

Delphi,C++Builder用 DirectX9ライブラリとランタイム
URLリンク(clootie.narod.ru)

C++BuilderでDirectX9
URLリンク(www.nk.rim.or.jp)

DevC++(MinGW)用 DirectX9ライブラリとランタイム
URLリンク(www.g-productions.net)
配布はDevPakパッケージ(形式はtar.bz)。MinGW,Cygwinでも
使えると思いますが..

ライセンス(間違っていたら修正をお願いします)
ReadMe (Delphi,C++Builder) は
 "This DirectX conversion is Borland and JEDI compliant."
多分 Delphi-JEDIプロジェクトライセンスに従うのではないかと…。
URLリンク(www.delphi-jedi.org)
ライセンスの種別はMPLです。

DevC++用ライブラリはライセンス記述が見当たりません。(^^;;
DLLファイルにMicrosoft,Delphi-JEDIプロジェクトの記述がありますので
ランタイムのほうは少なくともDirectX SDK(Microsoft),
Delphi-JEDIのライセンスに従う必要があると思われます..。

352:名前は開発中のものです。
04/07/26 17:17 0W9t/Oqb
どなたか、GLSceneを評価してくださらぬか
URLリンク(glscene.sourceforge.net)

353:307
04/07/26 20:47 boyt2ViD
Delphi用だよねぇ。
正直Delphiは使わないので、その系列は評価無理だ、すまん。
delgine projectとか、
国産でもDDDDとか面白そうなのはいくつかあるのは知ってるのだが。

354:名前は開発中のものです。
04/07/31 18:39 vKKiLtaZ
DirectX9c にしたらLunaがコンパイルできないよ。
\sample_all\Source\2D_00\Luna.h(3127): error C2061: 構文エラー : 識別子 'IDirectXFileData'
\sample_all\Source\2D_00\Luna.h(3126): error C2061: 構文エラー : 識別子 'IDirectXFileEnumObject'


355:名前は開発中のものです。
04/08/02 10:22 3RClAnk9
AllegroはSDLとともに外国では有名なんですが、
名前も出てきませんね。今ググッたら、開発環境構築の
サイトまで一つも出てこない。。。ていうかAllegroで
開発してる人、いる?

356:名前は開発中のものです。
04/08/02 16:45 nFTUTvyd
以前触ってはみたよ。
Allegroは最初のインスコと環境構築が他エンジンに比較すると、
ちょっと面倒なのが欠点だわな。
最初のサンプルを動かすまでに手がかかるので、
SDLでいいやマンドクセと思った人も少なくないんじゃないかと。

357:名前は開発中のものです。
04/08/02 21:29 d4JV86Hc
上で紹介されたライブラリの説明をしてるサイトとか知りたい。
ググレば色々出るんだけど、どれが解りやすいか良く分からず。
オススメのサイトはないだろうか?

358:名前は開発中のものです。
04/08/02 23:13 +BAQAi1C
>>357
海外系ライブラリのみになるが、このへんぐらいかな?
国産系ライブラリは、まあ公式見ればいいんじゃないかと。

SDL:
URLリンク(www.geocities.co.jp)
SDLの解説サイトはちょこちょこあるが、まあここが一番わかりやすいかなあ。
各OS別のインストール方法やら、
ブロック崩しを作りつつSDL全体の流れを解説していたりする。

Irrlicht:
URLリンク(www.zgock-lab.net)
過去ログ既出ではあるけど、
Irrlichtをまっとうに解説してる日本語のサイトというとここぐらいしかないかと。
素のウィンドウを出すところから段階的に解説していてわかりやすいんじゃね?
GtkRadiantを使ったBSPマップの作り方とかにも触れている。


359:357
04/08/03 23:53 mwlALoia
>>358
ありが㌧。参考にさせて頂きます。


360:名前は開発中のものです。
04/08/04 11:03 7lD/RnGF
Allegro + VC++6.0で使いたいんだけど、
仕方ないや、海外の情報あたるか…
そもそも出来るのかどうか分からないんだけど。

361:名前は開発中のものです。
04/08/05 06:08 xn0qiti7
allegroの日本語情報ホント少ないよね。。
GPL感染は嫌だったけれど情報が豊富なSDL使ってます、、、

362:名前は開発中のものです。
04/08/05 12:31 nTuPzOpz
SDLってGPLだっけ?

363:名前は開発中のものです。
04/08/05 13:18 dPUnNDof
LGPL
性的リンクしなきゃ感染しない

364:名前は開発中のものです。
04/08/05 15:03 4WJsYBs0
リンクしてる部分のオブジェクトかソースは必要になる。
完璧に隠したければ必要部分をラップしないとね。

365:名前は開発中のものです。
04/08/05 15:20 nTuPzOpz
LGPLってそんだっけ?


366:名前は開発中のものです。
04/08/05 23:32 ws71rpUr
ごくごく簡単にかいつまむと、
LGPLなライブラリを使用したアプリケーションを作った場合、
アプリケーション自身に改変の自由を保証する必要はないが、
ライブラリ自身の改変の自由は保証されているので、
改変したライブラリを再リンクできるだけの最低限の提供はいるのれすよ。
makefileまで提供しなくてもいいけど、オブジェクトの配布は最低必要。

367:名前は開発中のものです。
04/08/06 00:01 I/ch4O7a
じゃあ有償アプリにLGPLのライブラリをリンクすると、無償でオブジェクトファイルを
提供しなくちゃいけない?
そんなのってないよー

368:名前は開発中のものです。
04/08/06 00:08 qYNfZwPF
無償で提供、つか
「ユーザーから要求されたばあいにはオブジェクトを渡す義務がある」
って感じかね。
GPLベースのファームを使ったネットワークルータにいちいちソースのFDやCDを添付する必要はないが、
ユーザーから要求されたらいつでもソースを渡す準備をしておく必要があるのと一緒。

欧米でライセンスが多少ゆるいAllegroが人気な理由のひとつでもあったりする。

369:名前は開発中のものです。
04/08/06 00:11 qYNfZwPF
もひとつ補足すると、
LGPLなライブラリがDLLであるなら、
「ライブラリのここを直したので反映させてくらさい」
と言われたときに、
「DLL部を直してうちのexe下でそのまま実行してください、動くはずれす」
と答えても全く問題なし。


370:名前は開発中のものです。
04/08/06 08:14 Ens0hr15
LGPLの話って言語的にJavaとか微妙だよね

Javaは作られたコードはいわゆるすべてライブラリで
その特殊な形が実行できるヤツって形取ってるから
扱いはDLLやSOと同じかな


371:名前は開発中のものです。
04/08/06 15:02 N7x2tSBx
>>367
勘違いしてるっぽいので補足しとくと、
「その有償アプリを購入した人に対しては、
 「少なくとも請求されたら」オブジェクトの配布義務がある」
というこっちゃね。

372:名前は開発中のものです。
04/08/07 10:15 EfTwR57Z
LGPL部分はユーザが自由に修正かつ実行できるようにすべし、ですか。

unixやwindowsは動的ライブラリをサポートしてますから
LGPLを動的ライブラリで切り離せばいいですけど
コンシューマや組み込み系ではどうなんでしょうか。

コピーさえ動かないようにガチガチにプロテクトされたマシンでは
LGPLの自由は実現できそうにないし、使えないのかな。

373:名前は開発中のものです。
04/08/07 17:29 7Xr9XYgD
URLリンク(www.zgock-lab.net)

>ISceneManager *Scene = Device->getSceneManager();
この行は不必要
説明文は合っているので削り忘れと思われ

374:名前は開発中のものです。
04/08/07 22:12 hqoTE8CK
SGL
URLリンク(home.att.ne.jp)
URLリンク(www.vector.co.jp)

出たばかりっぽい。昔のビデオカードがいいらしい?
機能は貧弱。入門にはイイかもしれない。


375:名前は開発中のものです。
04/08/07 22:31 9YgOaW1c
アクセスカウンタ見て思った・・・・作者乙

シンプルゲームライブラリってどっかできいたことあったと思って検索したら
全く別のがひっかかった
そっちはWAVだけじゃなくてOggとかAUとかのストリーム再生とかあったが


376:名前は開発中のものです。
04/08/07 23:54 AKSXuoJ2
3dengines.net
URLリンク(www.3dengines.net)

ゲームエンジンのサーチエンジン
OS、API、言語、ライセンスでフィルターしたり検索できたりと便利
Extended searchでは機能別で探せる
たまにエンジンじゃないものも登録されてるので注意

377:名前は開発中のものです。
04/08/08 00:08 VdRf3oeD
>>375
いや、別に作者でもいいんじゃないかい。
ただ粘り強く更新していって欲しいね。

378:名前は開発中のものです。
04/08/08 22:51 EmA0N/EU
SGL2Dのヘルプを作ってみました。
作者様非公認で勝手にやってます。
CHMとオンラインの二通り用意しています。

URLリンク(3.csx.jp)

379:名前は開発中のものです。
04/08/10 15:40 OALsNdeP
URLリンク(www.codeproject.com)
URLリンク(www.codeguru.com)
上の2つのサイトは無料なの?

380:ハマーン◇WjuOHZ9ⅠUs
04/08/10 18:30 pOUQlaG3
おつかれ

381:名前は開発中のものです。
04/08/12 14:13 SJwtg37J
GLSceneにつぐDelphi用のOpenGLエンジン
URLリンク(www.glxtreem.tk)

382:名前は開発中のものです。
04/08/12 21:44 8/BQ0ylu
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)
ライセンス:LGPL

383:名前は開発中のものです。
04/08/12 23:23 Pty95Ntw
2D STGをVC++とBCCで作ろうと思ってライブラリ探してるんだが…
DX
Luna
SDL
が見ると良さげなんだが…
DirectXの本はあるがOpenGL無いからSDL選んだら買ってこなきゃならんか?
最初に見つけたDXでやりたいが、このスレ見るとLunaの方が高機能みたいだしな~
けど、開発環境が古いマシンなんでDirectX8.1をサポートしてる方が嬉しい。
GDI+も駄目だな。(開発環境古いからねw)
糞ース書くんでべつに公開は怖くないけどね。
悩むね、コリャ

384:名前は開発中のものです。
04/08/14 01:20 CZ7prlr5
BCCなら資料も分かりやすいDXライブラリがいいかと



385:名前は開発中のものです。
04/08/16 16:30 nvd9WF97
Lunaはようやくチュートリアルが作られ始めてるけどまだ全然不足状態。
これからはじめるならチュートリアルが豊富だったり、
掲示板などでの質疑応答なんかでそれなりに情報が得やすいかどうかをみてから選んだほうがいい。
Lunaは掲示板でのやり取りもほぼ全てが 質問者⇔作者 って感じになってて
その他利用者からのフィードバックみたいなものもあまり期待できないと思われ。
なんでだろ?

386:名前は開発中のものです。
04/08/16 16:31 nvd9WF97
すまんあげちまった、吊って来る。

387:名前は開発中のものです。
04/08/16 23:11 Vf+GpaMg
DXライブラリのサンプルコンパイルしたら、
ねーちゃんが表示されて、キー押したらすぐ抜けた。
なぜ?……と思ったら、デモだと勝手に思いこんでたら
ただそれだけのプログラムだったみたい。素材が
いっぱいあるからそれ全部使うのかと思った。
ていうか、サンプルはすべてマニュアルの中に
あるんですね。こうすればちょっと修正したときに
全部の資料に反映させる手間が省けるというわけ…?
さっそくいろいろコンパイルしてみることにします。


388:名前は開発中のものです。
04/08/17 07:45 0KNypYUH
>>31
君の日本語(らしきもの)が分からない

389:名前は開発中のものです。
04/08/17 13:30 +SnZClXw
日本語が不自由な人ばかりですね

390:名前は開発中のものです。
04/08/17 15:15 tr67RkGY
>ねーちゃんが表示されて、キー押したらすぐ抜けた。
つまり早漏なんだな。

391:名前は開発中のものです。
04/08/17 21:21 beoHcFgx
>>390
実はオレも同じ事考えてた。

392:名前は開発中のものです。
04/08/18 07:33 3zRCdhjF
>>384
やっぱDXライブラリだよな~
ところで >>308 で速度が△になっているけど、やっぱ変わるもんなの?

393:名前は開発中のものです。
04/08/18 16:16 2wbkHtw8
実際に同じようなサンプルつくって
DX、EL、Lunaで比べてみたいところだな。


394:名前は開発中のものです。
04/08/21 01:32 sNvxcb+G
一匹狼日曜プログラマとしては、自分でライブラリ整備するのに疲れてきたので、
とりあえず良さげなIrrlicht評価しちゃうぞ。
ちなみに俺が手を出したものは必ず廃れるので、覚悟しておくように。

ちゅうか、Irrlichtってなんて読めばええのん?
FAQページにWAVファイルあったけどわかんねー。
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

395:名前は開発中のものです。
04/08/21 03:04 lOpuSqJQ
>>394
「イルリッヒ エンジン」って聞こえるけど
ググったら「イルリヒト」って書いてるから、それでいいのでは?

396:名前は開発中のものです。
04/08/21 05:51 uAiDjFac
イアリヒトかな
ドイツ語みたいだね

397:名前は開発中のものです。
04/08/24 00:45 Vu9rXXJF
イリチットではなかったのね。

398:名前は開発中のものです。
04/08/24 06:59 z6qcbjA9
>>396
読めるんか!ドイツ語。スゲーな。(いやマジで)

399:名前は開発中のものです。
04/08/24 20:54 y/UR61e7
DXライブラリは、最初はいいけど、ある程度使えるようになると、物足りなくなってくるよ。

400:名前は開発中のものです。
04/08/24 21:50 5Tags6xT
最終的には自分にあったようにカスタマイズや自作するものさ

質問のレベルとか考えてとっつきやすさがピカイチのDXライブラリは悪いモノでは無かろう
ユーザーレベルではポインタを使わずに動かせるところもかなり敷居を下げているポイントだと思われ

まぁ2DゲーでDXライブラリで足りない場合ってのはあまりないけどな


401:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:14 y/UR61e7
DXはソース公開されてるしね。

402:名前は開発中のものです。
04/08/25 11:59 7zegxxrd
ソースの公開されてないライブラリって
国産であったっけ?

403:名前は開発中のものです。
04/08/25 14:58 6SwQIIVq
Allegro使ってみた。
インスコはそんなに時間かからない。使用感はmainの最後に打つおまじないがちょっと違和感ある。
日本語の紹介サイトがなかなか無い。けど、付属の豊富なサンプルで大体の仕組みは理解できる。
速度的にも問題無いと思う。けど、大域変数が比較的よくある単語が使われてたり。(screenとか)
スクリーンデバイス列挙の時、指定したモードで現在のディスプレイのリフレッシュレート+1になってしまう場合もあるな


404:名前は開発中のものです。
04/08/26 02:18 9na/Y5Rl
自分もAllegroを検討中。
alfontで日本語の表示も問題ないことを確認した。
AllegroOGGでogg再生もできた。
共にwin98、msys/mingw/gcc3.2.3下で。

戦略SLGでも作ろうかな。
オールインワンというだけあってallegroにはGUIウィジェットらしきものが用意されているが
見てくれが悪いのでそこら辺は自作するしかないのか。
SDLでいうParaGUIやwgui、SDL_guiといった位置づけでNAS GUI、MaskinGというのを見つけた。
URLリンク(nasgui.sourceforge.net)
URLリンク(ferisrv5.uni-mb.si)

405:名前は開発中のものです。
04/08/26 22:32 OvkZbK/N
==、,-、  、ヽ、 \>   ,,  '''\ _
メ゙ヽ、\ ̄""" ̄--‐   、 \  /ゝ、\
=─‐\\‐  /─'''''ニ二\''' |レレゝゝ、\
 ̄く<<く >, ゙、/<三三二\ ̄\ゝゝゝゝゝゞ''ヽ、       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<<<<〈__入 ゙、く彡三三三二ヽくゝ\メメメゝ、_ゝ、\     | さあ願いを言え
くく<<<<<< ゙、 ゙、ミ三三二ニ─ゝゝゝゝゝ,,,,,,,、 '( ゙''ヽ、ヽ、   < どんな願いも一つだけ
くくくくくく彡‐ヽ ゙、ミ三三二ニ'''くくゝゝ_ゝゝ、\\_,>」ノ,    | 叶えてやろう…
く く く く く 彡゙、゙、三三二ニ‐くゝ、/ ,,,,,,,,メメゝヽ''''"ゝゞ丶、  \_____
二─二二彡彡、゙、三三二==くメゝ/   ゙'ヽ、メゝゝゝゝゝゝゞ''ヽ-、,,,,,,_
‐'''" ̄ \彡彡ミ、゙、三二=''"く<メ/::      \''-、メメゝゝゝ_ゝ 、 ,,、ヽヽ
、  ,,,,- ゙彡//ヾ、三二= くゝ/:::....      \>∠レ-,-‐ニ二メヽ''ヽ ノ
 ゙ヽ、,,,-‐//_///,,、゙、三二=  ゙、 ""'''      ヽ>//レレヽ,,___  /
-,,,,,,-‐'''"""/////,,ヽ ゙、三二─ ゙ヽ.         //-ヘヘ,、 レレレレノ
''"      ,l|"////ノ,、\彡'''''‐-ニ,、 ::::::::::,,,,,,,,//    ゙ヽフ/|/| レ'
      /ゝ、/ヽ|ヽレ,,゙ヽ、゙''ヽ、,,,,,,_ヽ''ニ='',,-'"、─-,,,,,_   ̄"'ノ
     /メ / レ/,''"へへべ''─---- ̄-メヽ"ゝゞゝヽ、  >---''"
    /ヘヘ、|//ヘヘヘヘヘヘヘヘ,,-イ ̄ | ̄"'''-ニニニ二-''"
   /ヘヘ∧/./フヘヘヘヘヘヘヘ,/イ  /  /   /    ゙ノ\、\
   /ゝゝ| / /メヘヘヘヘヘヘ/'" |  /  /  /    /  \\
  /ゝ /|‐/ /フヘへヘヘヘ/∧  /-'"-'''"__,,-''"    /     /、\
 //|_| /./へへへヘヘ、// |/      \_,,,,-‐'"    /  ゙、.゙、
'"/ヽ"/'"へへヘヘヘヘ//  ノ          \    ,,,,-‐'"    ゙、゙、
.ノ //へへヘヘヘヘ//ヽ ./            ゙、''""      ,,/、゙、
/-"へへヘヘヘヘヘ//  |‐"              \_,,,,,,,,-‐'''"   | |
へへへへヘヘヘヘ//ヽ ノ                ゙,         | |

406:名前は開発中のものです。
04/08/27 07:36 w9BRJ8EC
kaere

407:名前は開発中のものです。
04/08/27 08:09 Zr4JGJ+L
AllegroはVC++で導入する方がgcc系で導入するより敷居が高いという、
わりと珍しいライブラリよね。
予備知識なしでソースだけ落としてきてさあ構築するぞと思うと、
djgppやらgnumakeから要求されて面食らうし。
(コンパイル済ライブラリを別途落としてくれば問題なす)
最初にHello Worldをコンパイルするまでの手順が、
DXやらあのへんに比べて手取り足取りというわけじゃないので、
(OS非依存なのでパターンが多すぎ対応できないわけだが)
国産入門系ライブラリより一段大人向けなのは確かだと思われ。
ライセンスがGPL系じゃないのでスタティックリンクしても安心、
というのもポイント高い人はいるやろなあと。
alfont使えばアンチエイリアス付き日本語文字列が使えて、
かつ簡単な3D対応というライブラリって意外と少ないので、
(国産だとDXは3Dが無理、Lunaはアンチエイリアスが無理)
DXを卒業したらAllegro、というのはありかもしれなひ。

408:名前は開発中のものです。
04/08/27 10:31 cksPp3MV
漏れもDXで物足りなくなったからAllegro始めてる。
DXはシンプルで良いんだけど、ファイルサイズがreleaseでも結構デカイ。でかくてダメって事は無いんだけど
allegroだとDLL使用なら実行形式は結構小さくなっていいな。
静的リンクでもサイズはほとんど気にしなくていいし。

>AllegroはVC++で導入する方がgcc系で導入するより敷居が高いという
そうだなー俺はVC++ですがMinGW導入とかはインストーラに任せるとか、PATH確認すればよかったけど、
やっぱGNU準拠のWIN32用ツールが面倒だった。根っからのDos&WinユーザだったからGNU準拠ツールなぞ知らんと言い切ってたので
winのmakeで何が文句あるんだっって思ってた。

因みにGNU準拠ツールWin32版を配布しているページ
URLリンク(sourceforge.net)

忘れそうなのでAllegroコンパイル時覚書ちょっとだけ。うまくできない人は「参考」にしてください。

MSVCでfixかます時、utod(Unix to DOS) が無いとか言われるけど無視していいです。
MSVCDIRはダミーフォルダ作って指定しても可。コンパイル終了時にVCフォルダの中にincludeとlibフォルダ入れればよし。
Allegroコンパイルしててnot found&error云々言われる時はmakefileとか疑うより
コンパイルに使われているmakeとかcatとかのツールをGNU準拠にしてみるといいかもね。
またツール入っているフォルダにPATH通すこと忘れないように。
途中でどうしてもコンパイル止まるときは直前のコマンドを「手作業」かcmd使ってる人は「コピペ」かましてみる。
通ったら再びmakeで無問題なはず。

409:名前は開発中のものです。
04/08/27 16:17 4DDeMjij
以前、Easy Link Libraryを公開していたwww004.upp.so-net.ne.jp/botchy/に書かれているe3とは何の事でしょうか?新しいライブラリでしょうか?

410:名前は開発中のものです。
04/08/27 16:40 NeeO4588
DXライブラリは確かにでかいね
スタックサイズとかすさまじそうだ

というのはJavaからJNIで呼んでみたらスタックたりねーっていわれたのでな

411:名前は開発中のものです。
04/08/27 17:25 H1xwlNAK
DXからのAllegro乗り換え組にひとつだけ余計なお世話を一発。
(Allegroに限らず、海外系lib全般に言えるのだけど)
「日本語の『入力』には気をつけろ」
IME経由での入力はサポートしてないライブラリも多いぞ。
(特にAllegroは日本語入力自体ありえないOSもサポートしてるからな)
アクションゲームとかなら問題ないだろうけど、RPGやらADVやら作るとき要注意。
家庭用ゲーム機みたく、専用ウィンドウによる名前入力やら必要になるぞ。

412:名前は開発中のものです。
04/08/28 00:06 zYKc2Ykg
>409
elの次世代ライブラリだそうです。今年の7月に公開予定だったのですが、
「二、三回仕事に使ってみて、冬頃公開予定」
とHPに書いてありましたが、今はトップ頁のみになってますね。

>411
mingw+Allegroで開発しようとしてたら、、、
mingwの問題なんだろうけど、コメント内に日本語があると
ダメみたいで、正常にコンパイルできないことが。
やる気無くなってそのまんまになってました。
もしかしたら今は解決されているかも知れませんが。

allegro+vcでコンパイルしようと、vc用パッケージを解凍してinstall.bat
すると、windows\systemにdllを転送、vc++のディレクトリに.hを転送。
まあ、名前や日付からして、一見してallegroのファイルだと分かるので
混ざってしまうことはありませんが。
install.batより、vc++のオプションでライブラリのパスを展開した
ディレトリに指定した方がよかったです。irrichtのインスト方法を見て
分かりました。
そのあと、サンプルをコンパイルしようとしたのですが、vc用の
パッケージなのにプロジェクトのファイルが無く、自分で作った
プロジェクトでは上手くコンパイルできませんでした…???
何かの設定が違っているのでしょうが、お手上げ。
しかたなくフリーでソース付きで公開してあるゲームを探して
コンパイルできることを確認。プロジェクトもそれを改造して
これからも使うしか無いのでしょうか???
レベルの高い人にAllegro解説頁を作ってもらいたいです…。


413:名前は開発中のものです。
04/08/28 00:50 HhR2aRfy
VC++のプロジェクトの設定は以下を参照
URLリンク(www.allegro.cc)

詳しくは無いですが手助けできるかな?
以下上記リンクより要約しとく。最適化したライブラリで動的リンクで実行形式生成する場合です。
1、新規プロジェクトはWin32Appで。
2、[プロジェクト]->[設定]->[リンク]タブ->オブジェクトライブラリモジュールにalleg.libを行末に追加。
3、同じく[C/C++]タブ->カテゴリより、[コード生成]->[使用するランタイムライブラリ]->[マルチスレッドDLL]を選択
以上上記URLより。間違ってる可能性もあるので注意。
debugで生成する時とreleaseのlibファイルが違う事に注意。

VCのフォルダのinclude中のallegroフォルダにinlineフォルダ入ってるか確認。
これでうまくいくはず。

静的リンクしたいなら、allegro.hを#includeする前に
#define ALLEGRO_STATICLINK 1
を忘れずに。これは各モジュールで分割コンパイル時にallegro.h取り込んでるなら同じようにする。
dynamicかstaticどっちで生成するかわからんちんな時は#ifdef使ってあとでラベル使えばいいかも。

414:名前は開発中のものです。
04/08/28 00:54 HhR2aRfy
補足:
当然ながら、静的リンク時のライブラリは別物。
作り分けはツール->構成で「追加」して、新しい構成を設定するのがベストです。

415:404
04/08/28 18:19 326uXjok
SDLとAllegroの比較。SDL-Allegroの順で。訂正熱烈歓迎。

*Licence*
SDL LGPL
スレリンク(unix板:129番)
ライブラリ部分の「自由」さえ保証すれば販売も改変も問題ない。
* 改変分を含むライブラリのソースを提供する。(LGPLの第4節)
* static linkの場合にはアプリケーション部分のオブジェクトを提供
するかdynamic linkにしてライブラリ部分の差し替えを可能にする。
(LGPLの第6節)

Allegro Gift-ware
改変/商用利用になーんにも制限無し(たぶん)

*Basic*
mouse/keybord/joystick/timer ○    ○
Unicodeサポート          ○    ○
スレッド               ○    ×
日本語表示            ×     ○unifont
日本語表示(with freetype)   SDL_ttf AllegroFont(注1)
日本語入力            △(注2) ×
(注1)SDL_ttfのTTF_OpenFontIndex()に相当するものが無い。
(注2)SDLSKK/SDL-IMパッチ等

*Drawing*
Blitとか            ○        ○
drawing primitives      SDL_gfx    ○
回転              SDL_gfx    ○
rotozoom           SDL_gfx    ○
ポリゴン            SGE      ○
コンパイル済みスプライト  ×       ○
テキスト描画         SDL_ttf/SGE ○

416:名前は開発中のものです。
04/08/28 18:23 326uXjok
*Grapchics*
BMP   ○       ○
PCX   SDL_image  ○
JPEG  SDL_image  libjpeg(allegro.cc)
PNG   SDL_image  libpng(allegro.cc)
TGA   SDL_image  ○
FLIC   ×       ○

*Sound*
CD    ○       ×
WAV   ○       ○
MIDI   SDL_mixer  ○
MP3   SDL_mixer  AllegroMP3
OGG   SDL_mixer  AllegroOGG
録音   ×       ○

*Utility*
設定ファイルRW    ×       ○
データファイル固め  SDL_archive ○
バイナリpack/unpack ×       ○
3D数学関数       ×       ○
GUI            ×      △汚い

*OS*
UNIX/Linux  ◎ ○
DOS      × ○
MacOS     ○ △現状では。
Win32      ○ ○
BeOS      ○ ○

417:名前は開発中のものです。
04/08/28 20:35 Cm50COMT
日本語入門サイトがないのが致命的

418:名前は開発中のものです。
04/08/29 18:37 aQa5Cu9y
SDLやらAllegroやらの存在意義がいまいち分からんな。
所詮2Dゲームを制御してるだけだろ。そんなもん自前でやれ、と。
3DでもOpenGL動かすくらいなら別のライブラリかぶせる必要もない。

クロスプラットフォームにしても余計なオーバーヘッドが絶対に発生する。
これはオフィスプログラムとかならともかく、速度重視のゲームには致命的。
きちんとターゲット決めてそれに最適化させれ。楽してゲームが作れると思うな。

419:名前は開発中のものです。
04/08/29 18:56 SdtEkQZf
>>418
そういうポリシーなら一生理解できないでしょうなぁ。

420:名前は開発中のものです。
04/08/29 19:06 koAj9KyF
>>418
標準ライブラリから自作してくだちぃ

421:名前は開発中のものです。
04/08/29 19:16 NlJlNKJ2
>>3DでもOpenGL動かすくらいなら別のライブラリかぶせる必要もない。
禿同

ま、オーバーヘッド等諸々承知でライブラリ使うんだろうから。
基本の構成を面倒な初期化を飛び越して楽して作りたい人のライブラリ。
最適化考えるなやっぱ自前で作るのが一番いいんでしょうね。
そもそも自前で環境構築するには使用するプラットフォームの特性をある程度知った上で
基本部分組んでいくから其処までのめり込む気合がないと無理。
ゲームなんか、作りたいと思う熱が冷めないうちに一気に作らないとだれてしまう可能性も結構あるから、
そんな時に手軽に作れるのがライブラリかな。
むしろ作りたい意欲が有る時が自前で開発環境構築する良い機会なのかもね。


422:名前は開発中のものです。
04/08/29 20:22 s4vMunTR
>>418
クロスプラットフォームがいいという人もおおいのですよ

Cのライブラリも使わない人かなぁ
すべて埋め込みとか


423:名前は開発中のものです。
04/08/29 23:50 qH5B14C0
クラスプラットフォームはいいと思うんだけどなー。
あと画像読み込むにしても音読み込むにしても、フォーマット調べて実装を、、とかやってる方がよっぽど大変だろ。
速度についても、ラッパーのオーバーヘッドに文句いう暇があったら自分のコード見直してる方が良いよ。間違いなく自分のコードよりも早く綺麗な設計、実装がある。下位レベルの部分を自分でヘコヘコ書いてる暇があったら、もっと上位の設計部分に頭を使ったほうが良い。

424:名前は開発中のものです。
04/08/30 00:34 hcZaDcac
「オレライブラリ」作ってる途中でモチベーションが無くなる、ってのはよくあるパターンだからなあ。

425:名前は開発中のものです。
04/08/30 01:42 sFKshRVA
そんなに自前がいいなら
カーネルから自前で書けば?w

426:394
04/08/30 07:47 JziNAVt5
>>418
今時クロスプラットフォームのオーバーヘッドなんて誤差みたいなもんだろ?
PS2とXboxとか特性違いまくりなとこならともかく、PCはどれも似たようなもんだし。

ていうか、他の大勢の人間が十分に整備・バグ取りしてくれた
ライブラリやラッパーを使わせてもらうっちゅーのは、
仮にそれを自分でゼロから作れるとしても、選択肢としてアリだと思うんだけどね。
コーディングはゲーム制作の手段に過ぎんし。

まあ、俺もWinだけで動くゲーム作ってるぶんにはSDLやAllegroは要らんけどな。
(UNIXもターゲットにしろ言われたらたぶん要る)

427:名前は開発中のものです。
04/08/30 19:26 fnX8Pwpq
若い頃は「俺ライブラリ」も作ってたなぁ。
ときには大きな仕様変更も何度かしてきたけど、
最近はもう気力切れ…

428:名前は開発中のものです。
04/08/30 21:25 Ifu3lJ2R
ゲーム用ライブラリを作ってるけど、完成したゲームを一度も作れない
人っているよね。

まあ漏れは、そんな人達の遺産でゲームを完成させてきたわけだが。

429:名前は開発中のものです。
04/08/30 22:18 D2TvWoIH
ゲーム会社でもライブラリとかツールを専門に作るチームが有るみたいだな。すげえ

430:名前は開発中のものです。
04/08/30 22:25 clEim/gs
だいたいそうじゃないの?

431:394
04/08/30 23:01 Har10E7G
ま、人一人にできることは限界があるからね。
だからみんなで仲良く助け合わなきゃいけないのさ。←笑

あ、ちなみに前言微妙に撤回。コーディング自体が目的という人もいるだろうな。
ライブラリを公開して保守しているのはそういう人たちだろう。
皆が自分のやりたいことをやって、しかも成果が上がるとすれば、めでたいことだ。

432:名前は開発中のものです。
04/08/30 23:19 6yIqSpOO
shi3z氏の代表作であるVectorStorm持ってるけど誰か欲しくない?(笑

433:名前は開発中のものです。
04/08/31 00:22 aSA8T/Wp
VectorStormって何?

434:名前は開発中のものです。
04/08/31 12:44 qBSZGZc3
shi3z氏の3Dライブラリ。
詳細はしらんけどRMベースで作ったなんちゃらっていう
前身ライブラリよりも速度がおちてるとかなんとか。

435:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:09 aSA8T/Wp
>>434
3Dライブラリか。ググっても見つからなかったんで何かと思った。


関係無いけどその内、4Dグラフィックとか出てきそうだな。

436:名前は開発中のものです。
04/09/01 00:44 /8lJt3eW
4Dとっくの昔から使われてるんだが

437:名前は開発中のものです。
04/09/01 11:23 Ph6g14fm
clanlibってどう?

438:名前は開発中のものです。
04/09/01 12:58 gF3vQny8
ここの流れ見てると日本製ライブラリに関しては
DXライブラリが一番っていう見解でOK?
そんなにいいなら使ってみようかな・・・

439:名前は開発中のものです。
04/09/01 18:32 JSL7Dn8l
ポインタ排除してる作りなので非常に初心者に優しいという点ではピカイチというところだろう
かなりメモリは食うけど、普通にリンクしてexe作るだけなら問題ないかと

あとはbcc対応を歌っているだけあって完全フリーでつくれると言うところ

2Dゲームさくっと作れと言われたら俺も選択肢には入るかも
環境フリーなのでソースコードこみで渡しても相手に手直しさせることもできる

まぁ~多機能とか高速性とかそんなのの真逆いってるけど悪くない方向性ではないかな

440:名前は開発中のものです。
04/09/01 19:11 gF3vQny8
ってことはDXの対になるのは、高速・多機能・ポインタOKってらいぶらリか。
EL・Lunaあたりが該当するんかな。
ELは微妙だったけどLunaは独自DLLでBCCに完全対応だし。

こうして考えてる間になんでもいいから使ってみたほうが早いか・・・

441:名前は開発中のものです。
04/09/01 19:55 JSL7Dn8l
APIの説明だけみてみればいい
サンプルコードもわかりやすさを極限まで追求している

442:名前は開発中のものです。
04/09/03 23:20 hov7X1x1
dev c++ と DirectX.DevPak で遊んでる人いますか?

t-pot や twintail lovers のサンプルをコンパイルできるし、自分にとっては十分なのですが
めったに話題を聞きません。

何か問題があるのでしょうか?

443:名前は開発中のものです。
04/09/04 00:58 /1JuLZWl
問題は無いけど良いとこも無いのでは?
わざわざマイナーなの使わなくてもVisualC++でいいじゃん。

444:名前は開発中のものです。
04/09/04 01:06 DMwlnp6d
XBOXのフリーのSDKがあると聞いたのですが
どこにありますか?

445:名前は開発中のものです。
04/09/04 01:19 TzAUQGCx
>>444
おいてある場所も自分じゃ簡単にわからないようなSDK使って
この先大丈夫ですか?

446:名前は開発中のものです。
04/09/04 01:48 VaB+r+9b
VC:  長所 - Windowsスタンダード,MSの寵愛を受けている  短所 - 高価
DevC: 長所 - gccはunix系スタンダード,無料  短所 - やはりマイナー DIY精神だ

447:名前は開発中のものです。
04/09/04 01:52 DMwlnp6d
>>445
前に落とした事あるんだけど、名前忘れてググれない・・・。
Openなんとかだったと思う。
自分のサイトで使い方まで紹介してたくらいたのに、忘れてしまうとは・・・orz


448:名前は開発中のものです。
04/09/04 01:59 DMwlnp6d
全く・・・
紹介しないで何の為のこのスレなんだか
おまけに煽りがツマラン。

OpenXDK
URLリンク(sourceforge.net)
VC++でコンパイルできるXbox用ソフト開発ライブラリ。
実際にXboxで動かすには、binフォルダに入っているcxbe.exeと言うプログラムで
exe形式からXboxの実行形式であるxbe形式に変換する必要がある。

尚、Xboxの開発用マシンでの動作が基本だが、普通のXboxでもケーブルトリック(MOD不要)やMODで自作アプリを動かせるようになる。
やり方は、その手のサイトをググれ。ここで質問は禁止な。

449:名前は開発中のものです。
04/09/04 04:04 /1JuLZWl
つーか数分で見つけられるんなら
質問するまえに自分で探してそれを紹介しろよ…
ここは紹介スレなんだけど。

450:名前は開発中のものです。
04/09/04 13:08 lsT93R/j
xboxなんかもってねーし



でも落としてみるか

451:名前は開発中のものです。
04/09/05 11:50 rrTtielo
>>446
VCって昔からメモリの管理が悪いらしいよ。

452:名前は開発中のものです。
04/09/05 12:15 fQUnYwVV
>>451
VCというか、MFCのメモリ管理がタコなので、
非ゲーム系アプリでは時々洒落にならなくなる。
API+DirectX使う分にはそうそう問題にならない。
マルチプラットホーム系のライブラリを使う場合、自前でメモリ管理してる場合も多いしな。
dev-c/mingw32の弱点というと、実行ファイルが一般にVCに比べてでかくなる点かな。
長所は、un*x系の先進ライブラリを持ってきやすい点。
DIY精神旺盛なら、vcでは使えないような面白い部品があれこれ使えるのが強みだと思う。

453:名前は開発中のものです。
04/09/05 13:33 f5/IXDBX
正直どちらでも大差ないと思うがなぁ。

454:名前は開発中のものです。
04/09/05 13:34 QRCPldsB
どうでもいいけど
>>448のライブラリ使うとXboxって最高のゲーム動作プラットフォームじゃね?
VRAMを直接弄ったり、かなり遊べるな・・・

455:名前は開発中のものです。
04/09/05 17:02 Tm+G2t3W
MFCは独自のアロケータを提供してないし
newもmallocもオーバーライドしてないよ。
あまり知ったかぶらない方が良い。

あと、VCのCRT読める環境ならわかると思うけど、
mallocは標準的な素直なメモリプーリングしてるし、
newもそれを使っているだけ。
毎回API呼び出してメモリ取得したりしてるとそりゃ遅いけど
そいつはWindowsと、プログラム書いた人の責任だろ。

456:名前は開発中のものです。
04/09/05 17:07 Tm+G2t3W
そーいやMinGWの実行ファイルがでかくなるとか言ってるな、stripしたこと無いんだろうな。
UNIX系独自のライブラリを持って来やすいのはcygwinだし、POSIXとかに依存しない
コードでかつgcc拡張使われたメジャーコードなんてのはほぼ皆無だし、Winで開発する限り、
その辺のところにgccのメリットなんてのは存在しない。

457:名前は開発中のものです。
04/09/05 17:34 Ihha5pte
>>455
MFCでデバッグモードのコンパイルすると、newとdeleteがデバッグ用のそれに置き換わるじゃない。
メモリリークを検知できる奴。
それのことを言ってるのかもしれぬな。

458:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:14 fQUnYwVV
>>455
一回MFCやATL/WTLで書いたプログラムを業務用プロファイラとかで実行しならが追ってみ。
思い切り色々叱られるから。

それとOpenGL系のライブラリ(例えばompとか)の中には、
基本はun*x、cygwinもOK、mingw32もサポート、でもmsvcはサポート外、
ってのは案外多い。

stripすりゃ小さくなるぐらいは知ってる、
ただ、そこに思い至らない初心者はいる、という意味で言ったのだわ。

459:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:19 fQUnYwVV
ああ、あと、シフトJIS環境のソースを使ってると
コメント中の漢字2バイト目で不具合が出ることが時々あったと思ったけど、
最新のgccでは改善されてるんかね?
漏れはマルチプラットホーム前提の時は日本語コメント使わないのでよくわかってないのだが。
(かなりスレ違いになってきた気がするのでこのへんで自粛)

あと、そう言いながら普段はdev-c++使ってる漏れだったりw


460:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:26 fQUnYwVV
ああ、あと漏れの言い方も悪かったな。
MFCが独自のメモリ管理をしていてそれがタコ、と言うつもりはなくて、
MFCが中で嫌なメモリの取り方をしている所があちこちにあって、
プロファイラとかを通すといちいち指摘されるんですよ。という意味。
WTLはそのへんかなりマシなのだけれど、それでも時々叱られるw

461:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:31 S1PqwTYJ
>>458
名前も言わずに「業務用」じゃぁ「一回~追ってみ」とか無理です。
そんなこと言わずにどこがタコなのか教えてくださいよ。

> ただ、そこに思い至らない初心者はいる、という意味で言ったのだわ。
だったらはじめからそう書いてください。

462:461
04/09/05 18:35 S1PqwTYJ
>>460
あ、ごめんなさい。リロードせずに書き込みました。

つまり、
> 非ゲーム系アプリでは時々洒落にならなくなる。
これは「プロファイラとかを通すといちいち指摘」されて洒落にならなくなるってことですね。

463:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:48 fQUnYwVV
で、今実際にexeファイルサイズにどのくらいの差が出るか裏を取ってみた。
Allegroのexamplesをmingw32とmsvcでそれぞれコンパイル。
mingw32は最大限の最適化+stripあり msvcは実行速度依存の最適化。
それぞれDLL版でやってみた。
結果:
おおむねmingw32版の方が1.5~2倍程度の大きさになることが判明
それぞれの大きさまでは言及せずともいいよね?

Allegroのexamplesなので、誰でも再検証可能と思われ。
mingw32のバージョン:3.1.0-01
msvcのバージョン:Visual Studio 6 SP5


464:名前は開発中のものです。
04/09/05 21:00 7VdTEgWQ
つうか、今時exeのサイズ気にする奴なんているのかよ

465:名前は開発中のものです。
04/09/05 21:21 oltXOr3P
「Delphiで小さな実行ファイルを作ろう」スレ思い出した
不毛この上ない

466:名前は開発中のものです。
04/09/05 21:39 LXMSqFvj
.comで8バイトプログラムとか作ったのを思い出す。

467:名前は開発中のものです。
04/09/05 23:31 JKTBcmLx
まとめページでQuadrupleDが3D対応:◎になってるけど
地形作成機能がまったくなくコリジョン判定も弱い
対応フォーマットも少ないのに◎は他のライブラリの
評価とバランスが悪いんじゃない?

468:名前は開発中のものです。
04/09/06 00:14 Vq9rQlb4
>>467
過去スレ見たが、QuadrupleDは触れてないように見えるが?
まとめ「ページ」ってこた、ここの過去スレではないんかな?
だったらURLよろしこ。

469:名前は開発中のものです。
04/09/06 00:33 a1xy8CC1
>>468
URLリンク(gamdev.org)

470:名前は開発中のものです。
04/09/06 07:45 fweo5lD2
>>469
さんくすこ。そっちの話だったのね
(つかそのページにこの項目上がってるの知らんかったわ)。
確かに、QuadrupleDがTrueVision3Dと五分の3D機能なのかと言われると疑問だわな。
貴重(?)なDelphi向け国産3Dライブラリではあるけど、
同じくDelphi対応であるTrueVisionとの比較で考えたいところだねぇ。
となると、○ぐらいが妥当かもしれん。
Wikiなんだし、訂正してしまえば?

471:名前は開発中のものです。
04/09/07 17:07 CzNMTiDR
OpenXDKのライブラリ見てみたけど
XBoxってWinsock使えないのか?
なんかDirectPlayベースっぽいけど・・・


472:名前は開発中のものです。
04/09/07 19:46 CzNMTiDR
って、違うな・・・
そもそもOpenXDKってsocket関連の機能が全く無い。
公式のXDKにはWinsockとほぼ一緒のコードでOKなやつがあるけど・・・。

OpenXDK使ってネットワーク系アプリ開発してる人って一体どうやってるんだろう?

473:名前は開発中のものです。
04/09/07 20:50 HNGF/dk7
単に誰もやってないのでは?
XBoxでネットワーク系アプリってゲームだと思うけど
OpenXDKはGPLライセンスだからソース公開の義務があるんで
きっとチートされまくりになる。

474:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:13 pzfeCiVg
>>460
あ、そゆことね。

VCで作ると、MFCに限らず、Win32SDKだけで作ってもリリース版はメモリ管理悪くて
何も悪くないコードにも関わらず落ちる時あるよ。

475:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:19 nVo8xvZl
>>474
はぁ?そんなこと一度もねぇぞ。

お前のコードが糞なだけだろ。
よくいるんだよな。
本当は自分が悪いのに、コンパイラやライブラリの(つまりは他人の)せいにする奴って。

476:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:23 zH/qJkXJ
何も悪くないプログラムを作る以上に、
何も悪くないプログラムだということを検証するのが難しい。

477:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:25 Xivz5Ogs
>>474
>VCで作ると、MFCに限らず、Win32SDKだけで作ってもリリース版はメモリ管理悪くて
>何も悪くないコードにも関わらず落ちる時あるよ。

そんなん起きたことないぞ
間違いなくお前のたたき方が悪い

478:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:29 hvOpjDoC
>>460
勉強のためMFCのどの辺で嫌なメモリの取り方してるか
具体的な場所を教えて欲しいです。

479:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:54 mO8jfU22
>>474
何言ってるのこの人?
SDKだけで作って自分のコードが何も悪くないのに
「メモリ管理」が原因で落ちたらそれはWindowsのバグじゃないか。
VCに限らず何で作っても落ちるはずだろ?

480:名前は開発中のものです。
04/09/07 23:09 syuXgy+r
VC使った後Delphiに戻るとホッとするよ

481:名前は開発中のものです。
04/09/07 23:12 ygIvxG2H
ネットゲーム向けのライブラリありませんか?
C/C++対応でオプソ、無償で日本語か英語のものをおながいします。

482:名前は開発中のものです。
04/09/07 23:25 XP0tM8Ru
>>474
Debug の時は何もおきないようなバグにでもあったか?
そりゃ VC が Debug モードの時にだけ確保する領域違反検出用のメモリブロックを破壊してて、
Release モードだとそれがないから変なトコ壊して
強制終了食らってるだけなんじゃねーかっつー気がするな。

モノがベータ版とかいうなら別だが、コンパイラを疑うのは最後の選択肢だろうよ。


483:名前は開発中のものです。
04/09/08 00:58 NRrGcJ0W
Purifyとか使ってMFCなプログラムのメモリリークを検知してると、
真っ先にMFCのメモリリークが報告されるね。

484:名前は開発中のものです。
04/09/08 02:05 kzQRGr1l
それはboostとかSTLPortでも検出されるよ。
MFCでもたとえばSplitterのドラッグイメージとか、ひとつしか生成しない事がはっきりしている
オブジェクトは、プールしていてプロセス終了に破棄を任せているし。
こういうのはむしろ賢い使い方であって、何ら問題ないと思うけど?

lintで警告が一切出ないソースしか認めないとか言うスタンスの人間ならその方針でもいいけど
そんな奇妙なコードかいてる人間なんてほとんど居ないだろうな。

ところで業務用プロファイラの話はどこ言ったのよ。
まさかVTuneのこととか言わないよな?

485:名前は開発中のものです。
04/09/08 02:32 9CJ/xdXc
MFCの使い方が悪いとかだろ

486:名前は開発中のものです。
04/09/08 02:44 VUx78eUd
実は>>474のOSはWindows3.1

487:名前は開発中のものです。
04/09/08 06:02 6+1P9W1S
ヒープはプロセスローカルなものなので、プロセス終了時に
リークしているものは、完全に無害。

どちらかというと、一定時間おきにリークしているものだとか
ある操作ごとにリークしているものが危険。

なお、STLがリークチェッカにひっかる件は、STLの公式ドキュメントにも
記されているよ。

488:名前は開発中のものです。
04/09/08 08:35 cVJ+TfVR
ヒープの確保なんでどんな環境でも内部でAPI呼んでるんだろ?
それにC++だと開放は自分持ちだし・・
MFCにメモリ管理に介入出来るところなんてあるのか。


489:名前は開発中のものです。
04/09/08 08:53 NRrGcJ0W
>>488
Afx……で始まる、一連のメモリ系APIとか。

490:名前は開発中のものです。
04/09/08 10:23 HTUcrn+z
まぁ、デバッグモードでOKなのにリリースで駄目とか
確かに書いたコードが悪いんだろうけどさ
モードによって結果が変わってたら、何の為のデバッグモードかは分からんね。

491:名前は開発中のものです。
04/09/08 10:26 VUx78eUd
ど素人のためのデバッグモードです。

492:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:27 ynCgLjJ8
>>490
それはテメェの設定(デフォルトなんだけどさ)が悪いだけ。
デバッグ時に「変数の値をXXで初期化」って項目が確かある(うろ覚えだが)
なんか設定を色々といじってみたら?

493:名前は開発中のものです。
04/09/08 13:37 dly54/T/
>>484
わり、ここ2、3日ここ見る暇無かった。
その時使ったんはDevPartnerという奴だ。
(つか会社で調べないとわからなかったのさ、スマソ)
URLリンク(www.compuware.co.jp)
体験版があるっぽいので実際どうなるか通してみるとよかろ。
すでにこの話題はスレ違い甚だしいので、これで終わりにするために、
発言に至る全経緯を書いておく。長文になるがすまん。
NDAで明かせないところは勘弁しとくれ。

2年ほど前、漏れの所に、
「外注に作らせたプログラムが、PCでは動くのだが某ROM焼き用Windowsで動かん、面倒みれ」
というお達しが。(某ROM焼きWindowsが何かはNDAで勘弁)
(もともと漏れはVxWorks屋なんだが、とりあえず面倒は漏れのとこに来る仕掛けになっていたのさ当時。)
PCで追ってもさっぱりわかんねぇし確かに動く。でもターゲットに持ってくと動かねぇ。
ターゲットには計測用一品物PCIボードがわんさか刺さっているし、
そっちとの相性なんだろうかとも考えつつ追うがさっぱりわかんね。
しょうがないのでWindows部隊に相談すると貸してくれたのが上記のDevPartner。
それで追ってみると、MFC内のTabControle(だっけ?)あたりでメモリリーク警告される。
これが怪しいのかと仮定して、ダイアログにタブ何枚かとボタンだけ出して何もしないアプリを書いて、
ターゲットに持ってくと、やっぱり動かねぇ。
OS屋にネジ込んでみたが
「アプリの問題です、それで動かないとしたらこっちの仕様制限ということで」
ということでそっち方面の改善はのぞめない、ということになり、
泣きながら仕様書もないそのアプリを非MFC版に書き直しましたとさ。

ということがあったんさ。
そのターゲットOSが悪いと言えばその通りなんだが、
MFCにはこういう落とし穴もありますよ、ってことで。

というわけで、どう見てもム板、マ板系の話題なので、ここまでにしとく。
スレを元に戻すべく、>481のリクエストに対応のためネット巡りしてくま。

494:名前は開発中のものです。
04/09/08 13:42 nt5JAcCE
そういえばLunaはメモリ管理自前でやってたな。
ああいうやり方がいいのかどうかはしらんが。
ELはGlobalAlloc()だった気がする。
今ならVirtualAlloc()のがいいとは思うけど。
Win9x系ってnewででかい領域確保できないのが難儀な気がする。
設定で変えられるかも知れんけど以前画像展開用に
20MB確保しようとしてWin98だと落ちてたの気づかなかった事がある。
20MBも確保するなよ、と言われればそれまでだけど・・・

495:名前は開発中のものです。
04/09/08 17:04 kzQRGr1l
>>490
debug assertとか>>492にあるようなのとか使わないのか。
デバッグモードとリリースモードが全く同じならデバッグモードの意味ないじゃないか。

496:名前は開発中のものです。
04/09/08 20:08 YnNNX9fV
メモリ管理なんか自前でせずに、普通にmallocやnewでokだろ。

それがヤダってんならdlmallocでも使え
URLリンク(gee.cs.oswego.edu)

自作はヤメといたほうがいい。
大抵糞なモノが出来て、開発効率、実行速度、メモリ効率全てがガタ落ちする。

497:名前は開発中のものです。
04/09/09 00:04 X/ip1pi7
>>496でようやく「ライブラリ紹介」に戻ってきた。

498:名前は開発中のものです。
04/09/09 00:56 PecWHS5e
>>481
RakNet
URLリンク(www.rakkarsoft.com)
UDPベースのオブジェクト同期系ネットワークライブラリ
Windows/Linux対応


499:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:36 PAmWt9Ny
>>498
RakNetはフリーソフトに使うのでなければ有料では?
>>481のネットゲームがフリーソフトなら問題ないけど。

500:名前は開発中のものです。
04/09/09 17:00 4yIkblD5
>>481
HawkNL

URLリンク(www.hawksoft.com)
LGPL、Windows、各種Un*x、MacOS 7~9/X対応のネットワークライブラリ
オブジェクト同期までは持ってないが、ネットワーク越しのSignal、Mutexぐらいは持ってる。


501:名前は開発中のものです。
04/09/09 19:33 nSfnsFTO
LGPLならもうBSDにしてくれ!
と心底思う。

502:名前は開発中のものです。
04/09/10 01:32 fbFfO+ZQ
GPLにしたいところをLGPLで我慢してるんだろう。

503:474
04/09/10 19:53:21 NhxKibXg
OpenGL 2.0出たな。

>>475-477 >>479
まあ、普通は信じないだろうね。
実際起こってるオレですら状況がわからんのだから。

>>482
>Debug の時は何もおきないようなバグにでもあったか?
そう。
もちろんDebugとReleaseの動きがある程度違うという事は知ってる。
ちなみに、配列を操作するというわけでも無いし、動的変数を操作している訳でも無い。
普通に WORD で宣言した変数に値を入れたらある所で決まって落ちた。
もちろん他で宣言した WORD の変数ではこんな事無い。

んで、諦めて BCC でコンパイル(もちろんデバッグモードじゃないぞ?)したら、上手くいった。


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