MaxとMayaの行く末at CG
MaxとMayaの行く末 - 暇つぶし2ch2:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/31 12:59:59 CzwBgWyE
>>1 乙。

HotBoxとMarkingMenusは搭載される。
キー操作は、maxとMaya、他のモードを備える。


3:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/31 13:01:22 bTZNfsjl
MEL さえ残ってくれれば名前などどっちになってもいい

4:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/31 16:25:05 9Iu/AFH9
既存のMELより良くなるかもね。
個人的にはMELを書かなくてもツールでしっかり出来るソフトじゃないとね。
maxみたいにOS依存のUIじゃ無ければいいな。
多分新しいソフトはmax・maya両方とも違うUIになるだろうな。
もちろん、>>2が言ってるモードもありでいいけど。

5:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/31 17:01:58 YROFsiFn
autodeskは言ってみれば商社だからなー
売れる(売り先がある)商品だったら、多少社内でカブっていても残しそう。

それにmayaよりもstudio toolsを取り込めた事の方が嬉しいんじゃないか。
設計系のツールは画像系よりも求められる精度が高い=開発費が高いし、
一度採用が決まると、なんだかんだと付属ツールを売りつける事ができるし。

6:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/31 18:45:15 9Iu/AFH9
studio toolsはAutocadと合体じゃない?

7:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/31 18:53:22 CzwBgWyE
The Computer Graphics Society
URLリンク(www.cgsociety.org)

Autodesk and the Masters of the CG Universe
URLリンク(features.cgsociety.org)

.”The action plan outlined by Petit contradicts all speculation of any major
changes to Maya and 3ds Max (or any other product) development plans.
“First and foremost, we’re working on data integration and allowing all
products to collaborate. Secondly, we’re working on transparent data
exchange. Then we’re working on harmonization across all products.
We’ll be maintaining and developing for both Maya and 3ds Max.
New features and innovations will be shared by both products.”

“We will present the choice to the customer, giving a fair and even
perspective on both 3ds Max and Maya,”

だそうだ。


8:名無しさん@お腹いっぱい。
06/01/31 19:55:16 9Iu/AFH9
2つのソフトがこのまま維持されるって事だと思うけど、
最低5年は維持するのはわかりきった事。
この先いつまでもこの2つを開発し続ける気なのかどうかってのが、
一番知りたい所だと思うけど。
10年先もこのままだって言うなら新しいコアのXSI等他にでも、
各社移行する可能性は多々あるでしょ。
ILMにしても大きい所なんて作業効率考えればソフトを一新する事なんて、
なんとも思わないんだから。
流れの早い業界でソフトの基本設計が古いって事はそれだけ制作工程にも影響するだろうから。
これから数年後ハリウッドや大手がどのソフトを選ぶか。
ソフトの評判を聞いているとコレがシェアを伸ばすなとすぐわかるが・・・
オートディスクが次世代の開発に関して何も言わないのは解せないな。

ま、これでmayaとmaxは良くなる時も駄目になる時も一緒って事になりそうだな。


9:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/01 01:26:54 tWvNVA9T
CGソフトに関して、業界標準などという代物は今後も存在しない。
MaxにはMaxの長所と短所がありMayaにはMayaの長所と短所がある。
二つのソフトの長所を掛け合わせても所詮致命的な欠陥が生じる。
CGの業界標準などMaxやMayaの技術者レベルでは到底無理な話である。



10:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/01 01:30:16 XX0gEua8
maxa

11:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/01 01:38:43 fXwRosel
maxmaya
mayamax
mayax
maxya

12:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/01 12:21:54 U7csYzN9
>>3
同意なんだけど、それだと実質的にMayaそのものなんだよなぁ。
UIがMax準拠でスクリプトはMel準拠だったら許す。

13:MAX者
06/02/01 19:20:59 j0OHXcbC
俺なんか今すぐMAYAそのままで出してもらってもオケ
もちろんサブスクリプションでw

14:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/01 20:57:37 NVIkwfXk
>>9
XSIが一番と言って欲しいのかなw

15:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/01 22:47:46 tWvNVA9T
LWもMAXもMAYAも単体では話にならん。XSIは使ったこと無い、が、所詮XSIも同なんでしょ、
単体ではなく3~4種類を使い分ければ話は別。(部屋中本だらけになるが、、)
MAXやMAYAやLWどれも万能ではない、XSIも想像がつく。



16:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/01 23:07:09 +hIt8ALw
>>15
根拠が見えないよ。

17:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/01 23:35:38 MuSu/RmM
LW、MAX、MAYAには欠陥が多すぎる。計画的に作られていないというのが
よくわかるよ。もうつぎはぎだらけなんだよね。

18:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 00:33:14 IQVNHexg
それは内部構成の話?それともUI?

19:ってゆーか
06/02/02 00:45:51 WtnHN5sn
ILMとかDDとかは、Mayaとか別ものっていうくらいカスタマイズ
してるみたいだからね。
結局、彼らは開発費が、ある意味ソフト売ってるような企業並みに
でかかったりするわけで、、、。

20:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 04:29:44 Hs/n9n2O
>>19
カスタマイズに金かかってるんじゃ無くて、自社ソフトに金かかってるだけ。
作ったら売ったりしてるじゃん。


21:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 10:55:53 ns1K2nVt
LWもMAXもMAYAも単体で使うにはかなり無理があり(まあ時間が無限にある人は例外)
これらソフトを長年使って分かる事だが内部構造其のものが欠陥。
単体ではなくLWはモデリング専用MAXとMAYAはアニメーション(細かく分けたらきりが無いが、)
例えば間違ってもMAXだけでモデリング使用などと思わないほうが良い。
使ってみれば分かる事だがMAXというソフト、モデリングには向かない(いつの間にか知らないうちに
余分な頂点ポリゴンが増えてしまうお粗末なソフト8になっても相変わらず、笑)。
MAYA単体でレンダリング(特に不安定なmental ray)より他のソフトを代用すべき。
其々の得意なところだけ使ってシーンを合成。


22:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 12:33:53 PIPinqFC
>>19
うちなんかまさにそうだけど、Maya上で動くカスタムツールで仕事をするから
そういういみでMayaはプラットフォームみたいなもの。
ただ問題は他のソフトに簡単に移行できないんだよね。
ハリウッドでもSIがいつまでも使われてたのはSIつかってるというより
その上に構築したシステムフローの資産を使ってるってことと
なかなか乗り換えられないってこと。
Mel互換のアプリなら乗り換えやすいけどMelってMayaそのもの
だから互換ってことは実質的にはMayaってことになる。
じっさいうちはバージョンアップしてもFBIKみたいなの全然使わないで
オリジナルツールで全部やっちゃうから意味が無い。
バージョンアップの目的は新OSの対応とダイナミックスなんかの安定性とか
バグフィックスくらいしか期待してない。
本当はレンダラー刷新してほしいけどやる気ないみたいだしなぁ。




23:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 12:40:53 qHL5zpzl
>>22
MaxScriptもMELもそこそこ弄ったけど、大半のものは移植できるよ。
UIは明らかにMaxScriptのほうがサポートされてるコントロールが多いので作りやすい。

ある程度、MELでこうゆう処理してるんだけど、MaxScriptで可能か?
というのを書いてくれれば、それが移植可能かどうか答えられるんだけど。

24:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 13:01:10 PIPinqFC
>>23
自分の場合ですがUIは捨てても良いと思ってますが
処理系が気になっててその中でも移植が難しいと感じるのは
MayaはDGの集合体っていうアーキテクチャになってるので
Melの処理で多いDGへのアトリビュート管理とかMayaの基本にかかわ
るところでその辺の移植性はどうでしょう?


25:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 14:11:36 ns1K2nVt
資産に拘ってるんじゃ単体しか無いな。
MAXの様なモディファイヤスタックという概念で出来ているものにDGを?
そもそもMAXとMAYAはぜんぜん違うものっすよね?
MAXにはMAXの長所と短所がありMAXであまり凝ったことをしようとすると
なかなか期待通り動いてくれない。
アーキテクチャ的な差異に拘るのならMAYA一本で行くっきゃないのでは?
個人的には例え移植がうまくいっても其れはMAXではないのでは?


26:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 14:27:43 qHL5zpzl
>>24
ん~、もうすこし実例を上げてもらわないと。
>>25さんがいってるように、構造自体をまんまってのは無理があるとおもうので。
結果としてどうしたいかという部分の相談ではアドバイスできるかもってことで。
結局移植とはいっても、アルゴリズム部分以外はコーディングし直しなのはしかたないでしょう。

ちなみに、MaxScriptだとモデファイアスタックとかの情報も含めて、そのノード自体のデータをrefs.dependensという関数で取り出せます。
従属関係などを配列で返します。その配列の並びがデータの流れになります。
これがMaxでいうところのDGにもっとも近いとおもいます。


27:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 14:54:37 qHL5zpzl
MaxScriptで弱点を挙げろといわわれば、正規表現かな。
Stringストリーム型とワイルドカードがあるから、がんがれば複雑な文字列処理もできるけど、正規表現使えれば1行で済むのに...なんてことはよくあります。

28:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 14:59:00 qHL5zpzl
最近だと、シーンやアニメーション情報をXML形式でやりとりしたりしますが、そうゆう時に正規表現使えないのは微妙に辛い。
ただ、max4以降はXML処理に特化した関数群が用意されてたりするから、逃げ道はいくつかあります。


29:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 15:02:40 Hs/n9n2O
>>21
ハリウッドでモデリング用にLW使ってる所なんて少ないでしょ。
DDのLW班はLWだけで特に他のソフトも使わず仕上げてしまってますけど?
ピクサーだって基本はmayaでレンダラーは自社のレンダーマンが基本でしょ。
ダイナミクスやシェーダー関係とか自社で作ってるけどな。
いろいろソフトを使う事自体には異論はありません、実際自分もやってますし。
ただ5年前と今では全然状況が違い、よほど特別なツールを使う事でも無い限り今は一つでいけますよ。
前はツール不備が多々あったので使い分けを多用してましたけれど。
10年後のハイエンドには大抵の機能は付いているでしょう。

世の中の大半の会社は開発にそんなに金(億とか)を使える会社は無いです。
日本じゃほとんど無いでしょ。
ゲームだってリアルタイムで動かす為の開発費がほとんどで、
映像の為の開発でお金を使うのは少ないよ。(スクエニ位じゃない?)

>使ってみれば分かる事だがMAXというソフト、モデリングには向かない(いつの間にか知らないうちに
>余分な頂点ポリゴンが増えてしまうお粗末なソフト8になっても相変わらず、笑)。
うちの会社ではmaxでもモデリングしてるが何時の間にか知らないうちに増えるなんて事無いですよ。
単に下手なだけじゃないですか?
そんな勝手に増えてたらモーフィング出来ないし、頂点関係全部壊れちゃいますけど・・・
そんなソフトこんなに売れませんよ。

30:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 15:10:43 k5anWDkC
その調子でがんがれ。
そんで自働机より早くMAX~MAYAコンバートを完成しるw

31:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 16:19:04 Hs/n9n2O
ん~だから、新しい概念でmayaとmaxのツールを取り込むのが一番だと思うんだよね

32:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 16:21:36 3X0VQRo5
>>29
> DDのLW班はLWだけで特に他のソフトも使わず仕上げてしまってますけど?
> ピクサーだって基本はmayaでレンダラーは自社のレンダーマンが基本でしょ。
> ダイナミクスやシェーダー関係とか自社で作ってるけどな。

ワロタ

33:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 17:45:19 PIPinqFC
>>26
共通しているのはDGネットワークをlistConnectionとかlistHistoryとかlistRelativesコマンドとかでたどって
目的のノードを見つけてそのアトリビュートを一括変更したあと別のノードを生成
して結合するとか私は「ノードサーフィン」って名付けてるこの手の処理です。
ダイナミックスだろうがキーフレームだろうがあらゆる処理の大半にこの手の
ノードサーフィンコーディングが入り込んでます。
コア部分は実践投入→デバッグ→改善の繰り返しで安定稼動までかなりコストがかかってます。
いくらMaxにもモディファイヤスタックの考えがあってもノードネットワークの構造が
違う限り実質的には作り直しになっちゃいますね。
「構造自体をまんまってのは無理」ってのは当方も分かってるので、結局Maxを有る程度
熟知して作り直しに挑むとなると当方の求める移植性は無理っぽいですね。
ただ、当方は移植(つーか作り直し)をどうしてもするなら現存ソフトならMaxは眼中になくて
XSIかな。ただスクリプトの移植っいう低付加価値な作業に精出すくらいなら当分このままMaya使い続けるかなぁ。
10年後に次世代ソフトが出てるならギリギリまでMayaで
粘って10年後の勝ち組ソフトからMayaに近いもので作り直しかなと思ってます。


34:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 17:46:57 PIPinqFC
>>25
同意ですねぇ。
今回の買収劇で将来Maya消滅も視野に入れていろいろ検討したんですが
移植性を高めるアーキテクチャを検討したんですがある程度はいけそうでもやっぱり限界があるんですよ。
うちの場合Mayaが提供してる機能でも例えばTraxとか使いにくいと
思ったら同じ機能をMelで作ってたりするのでもうMayaそのものには
何も期待してないっつーたら言いすぎか。ハハハ
今の願いは64Bit化で安定してくれーってところ。
逆に64Bit化で安定すればもう全部Melでやっちゃうのでオートデスクが
その後Mayaを見捨てて開発がとまっても稼動OSが動くWSが入手できてドングルが
壊れない限り当分使い続けることが出来る。


35:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 18:08:27 pXmP/uFq
>>34
ノンリニア編集をMELで作ったんですか?Traxはたしかに糞だけどあれを超える
インターフェイスや処理の速さをMELで実現できるのは驚きです。
そのノンリニアはXSIやモーションビルダーも超えてますか?

36:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 18:19:02 UaBW8J8u
>22の人って、スクエニとか?

37:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 18:26:12 Hs/n9n2O
>>32
あら知らないんだ。

38:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 21:36:40 ns1K2nVt
>そんな勝手に増えてたらモーフィング出来ないし、頂点関係全部壊れちゃいますけど・・・

はぁ?なんでモーフィングがでてくんの?意味わかんねえぜ!
モデリング段階での話なんだけど、
MAXってのはモデリングの段階で無駄な頂点やポリゴンが増えるお粗末なソフトって事なんだよ!

39:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 21:47:28 F6qd8aQm
mayaが消えれば話が早い

40:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 22:08:13 IZUNUD7I
>>38
あのばか基地外だから相手にしなくて良いよ。
頓珍漢なレスしかしてないし。
頭んなか勘違いでできてるから。

41:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 23:13:46 +wFGXqVX
>>38
だからモデリング時に自分が何かしくじってるだけでしょ。
何もしないで頂点増える訳ないんだからさw
具体的にどうポイントが増えるのか説明してみなよ。

>>40
はいはい、いつも煽りお疲れ様ですね。

42:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 23:19:47 u2EJQx53
モデリングしにくいって、mayaもmaxもモデラーはCGソフトの中では低レベルですよ。
mayaは7.0でやって「Edge Loopが標準でつきましたぁぁぁ!!」って驚愕の発表を聞いたときはまじで引いた。


43:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 23:27:43 IZUNUD7I
なんにも弄らねーでモデリングできる神がいるすれはここでつか?

44:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 23:28:26 +wFGXqVX
maya・maxがモデリングが他よりしにくいのは僕も否定しませんよ。
ハイエンドの中ではXSIが一番使いやすいかもしれません。

LWは5.6以降そんなにモデリングで良くなったと思えませんし、
LWなんて最近エッジ選択できるようになったばかりでしょ。
サブディビジョンのウエイト制御も他と比べるとイマイチです。

45:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/02 23:33:18 ap3gh3xu
モデラーは今んとこメタセコ使ってるけど、
そろそろ限界感じてきた。

基本的な部分での不満がなかなか解消されないんだよなぁ・・・。
VerUPも最近はほとんどしないし。

modoとかいうの、どうなんだろ。

46:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/03 01:16:19 PRQZ3HPA
メタセコ安いからね。

47:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/03 04:13:01 vtkuO1DE
>>38
モデリングしてるだけで勝手に頂点増えるってのはあり得ないな
勝手に増えるならモーフターゲット作る時どうすんの?
勝手に増えるって事はモデルに寄って頂点番号変わっちゃうって事だろ?
モーフィング出来なくなるじゃん
ポリゴン張ったり押し出したりする場合は頂点増えるが、それは勝手に増えたって事にはなんないよな?

って事が言いたかったんじゃないかと思われる
っつーか勝手に頂点増える事はあり得ないよ
上記のような理解をできなかった点も含めて考えると君がまだ慣れてないからしくじってるだけじゃないの?

48:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/03 05:09:35 nVWRKXxz
>>21
>いつの間にか知らないうちに 余分な頂点ポリゴンが増えてしまう

知らないうちにキミが操作ミスしてるだけなんじゃないの?

49:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/03 06:17:21 WQ/EX8Xo
お前らネガティブに考えすぎ
>>21が無能なんじゃなくてMAXがすごいだけ
要するに自動でモデリングしてくれるってことだろ
噂にたがわぬ高機能っぷりだな!!

50:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/03 06:51:02 GHX5t2ar
ていうか、なんで編集可能ポリゴンと編集可能メッシュってなんで別れているのよ?
まあそのへんは昔のヘボいしがらみがあるんだろうけど、LWのモデラーとレイアウト並に糞仕様だな。

51:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/03 09:59:07 8PIRo8mn
あんな糞仕様をほめ讃えるとは。
あれでモデリングしてるとしたら可哀想でならない

52:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/03 11:02:01 PRQZ3HPA
自分の下手をソフトのせいにして勝手に頂点増えとか言ってる、
まともにモデリングも出来ない奴が糞仕様だったりしてなw
仮定ですよ仮定。

53:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/03 11:46:11 PRQZ3HPA
>>50
糞仕様って言うか構造が古いのよ。
これだけ進化しているCGの業界で発売から10年近くなったら、
もう古い仕様じゃん、そこに新しい物・フリープラグインを追加追加していくんだから・・・
CGソフトなんて10年で寿命だと思って次世代の開発していかないと、
ユーザーのニーズになんてついて行けないよ。
本当ならとっくに次世代開発初めていて今年のシーグラフには出さないとな。
仕様で言ったらXSIが一番良いと思うよ。
XSIはコアは良いけど売り方が下手なだけだもんな。

54:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/03 12:22:32 b6+HsPEB
その点Autodeskは商売上手だと思う。

55:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/03 12:29:05 snDqk+RT
Mayaから乗り換えるならMaxじゃなくてXSIって声が大半だから商売上手な
オートデスクもその辺を理解してりゃMayaもそこそこ開発しそうだし
なんかずるずる中途半端なまま両建てって雰囲気ですかね。
64ビット化完了したら両社の精鋭あつめて打倒XSIスーパーソフト
でも作るんだろうか。

56:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/03 13:11:50 7jEUocji
MAYAのUNIX版て最初から64bitなのでは?
むしろWIN版がダウングレードしてるだけだろ

57:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/03 13:40:48 aF1aFxkm
mayax

58:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/03 13:55:56 8PAefCtv
MAYAからMAXに乗り換えることこそグレードダウンだからありえんな。
しかしMAYAも設計の古さがあるからやっぱ作り直しだろ。
XSIは使ってみたら世代が違うソフトって感じだった。
モデラーは良すぎでAVIDの商売下手だけが問題だな。

59:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/03 15:08:50 ZzNaIC/f
123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 13:05:00 ID:p1mTpYQy
自働机、社内ロードマップ
MAX-09~10の開発コード=MayaX
MAX-11~12の開発コード=MAXsi
C4Dは……イラネ


60:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/03 16:08:32 PRQZ3HPA
>>55
それが出来なかったらXSI乗り換えはかなり増えるだろうね。
商売上手なAutodeskだからこそ、その点理解してるとは思うけどねー


61:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/04 02:56:28 yolaui65
XSIにはDGみたいな概念がなくてありゃMAX寄りのソフトだろ。
オペレータスタックとDGは全然違うよ。MAXとMAYAのようにね

つかXSIって履歴全部コマンドログにでないじゃん。それだけで超マイナス。
特にアニメーションでスロープハンドルとかを触ったり、ドープシートやカーブ編集でも
殆ど残らないソフトだぞ・・・。ボタン一発で結果オーライの時もあるけど
内部で何やってるのかさっぱり見えない。

だから乗り換え候補には挙がらないんだろうなぁ・・・
MAYAに比べて拡張性と一般化に乏しいソフトだよ。



62:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/04 04:59:40 59Dp5xRe
そのくせMayaってたいしたソフトじゃないよな。各機能も貧弱だし拡張してもあのレベル。
DGは馬鹿正直すぎて融通がきかないのが難点だ。
DGのせいで深い階層のノードが直接Global Trans.を参照することができない。
階層全てのTransformを参照しないといけなくて、300以上の階層のデータが激しく重くて萎えた。
これをXSIでやったらコマンドひとつで超簡単に呼び出せたよw
しかしスロープの履歴を見て何をどうするんだろうな。あの糞みたいなTraxを直すほうが先だろw

63:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/04 13:13:15 JfIY6Utz
「MaxとMayaの行く末」っつースレなのに
XSIまで混ぜてツールの叩き合いか。お前らホント進歩しねーな

64:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/04 15:29:10 GH6HO1c4
>>62
maya・maxはMB標準になるだろうからTRAXとかいらなくなるんじゃない?
つーか、だからMB買収したんでしょエイリアス。

65:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/04 15:32:21 7U4+puvI
末端の人間がぎゃーたら騒いでも何も変わらないのにどうして末端の人間ほど
ぎゃーたら騒ぐのでしょうか。
何を言っても与えられたものでしかやりようがないでしょ。
ここで騒いでも企業は何も気にしないですよ。

66:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/04 15:37:54 3XubT/YX
>65
真の馬鹿が現れたな・・・

67:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/04 15:58:55 7U4+puvI
真の馬鹿が現れたな・・・


68:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/04 16:12:31 GH6HO1c4
そー言えば、俺がオートディスクの社長だったらエイリアス買収するな~
とココに書き込んだら、何ヶ月か後に本当になったなーw
偶然だけどねー

俺なら次はMI社の買収でメンタルレイの標準化したらいいなと思うが。
maya・max以外にも使えるし、アビットから金取れるし、
なんならアビットにライセンス提供しないようにも出来るw
外部レンダリングはchaosと組めばいいよ、
半端にC4Dと組んでmax用のSP2出さないcebasとか切って
chaosに利益上げさせて連携強化させた方がいい、エフェクトもAURAあるし。

もしくはNEXT LIMIT買収してRealFlowとMAXWELL手に入れるか。
MAXWELLはまだ微妙なんだけど・・・
RealFlowはエフェクト機能アップとしては最大級の処置だよな。

69:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/04 16:12:36 ZwMbp9SR
>>64
MBの存在を忘れてたよ。
CSとMBの連携強まるとよいなぁ


70:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/04 16:15:50 ZwMbp9SR
メンタルレイはSIのとの結びつき強いからなぁ...
でも、なんでもかんでも買収したらいいってもんじゃない。
ある程度は対抗勢力がないと発展しないことも多いし、小さい組織だからこそできることもある

71:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/04 16:33:04 GH6HO1c4
買収まで言わなくてもAutodeskとchaosとNEXT LIMITのグループ化、
もしくは強力な提携が出来れば、各社信頼度も増すし安定度も増す。
しっかり業界にアピールしていく事で業績も増すし、
より良い製品を提供出来るんじゃないかな?

72:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/04 16:46:12 ZwMbp9SR
レンダラーということであれば、Brazilに期待したい。
もともとBlur StudioでMaxのレイトレ周り提供してた人達だし、maxを知り尽くしてる。
Autodeskとの繋がりは深いはず。

でも、だからこそ独立したのかもしれんがwww

73:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/04 18:03:01 GH6HO1c4
Brazilかー
ネットワークレンダリングが無制限なら考えれるけどライセンス必要だからなー


74:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/04 18:26:20 ZwMbp9SR
>>73
Brazilがおもったより売れなかったら、maxのサブスクで提供とかあったら嬉しいね。
SplutterFishとしてもAutodeskとライセンス契約すればまとまった収入になるから悪い話ではないとおもうんだけどなぁ
よいものでも、普及しなかったらそれまでだからね。

なんて妄想をしてたんだけど、実際Brazilは海外でおもった以上に売れてるみたい
そりゃ独自に商売するよなぁ

75:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/05 15:30:52 xArPVkw8
URLリンク(www.alias.co.jp)
Dependency Graphって何がどう便利なの?


76:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/06 12:29:39 FHnO34Um
Melとの親和性


77:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/07 01:20:38 khNN4O4U
Max<>Maya<>StudioTools
ファイルが共通化で何がいいの?


78:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/07 09:29:39 9HROdxGi
AdobeのProductionStudioみたいな垂直連携は魅力だけど
水平連携しても意味あるんだろうか。
すくなくともMax使うつもりないから自分には意味が無い。


79:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/07 15:48:24 iCbYAuAA
>>77
推測でしかないが…
Max<>Maya は広がりが想像し易いから良いとして
Autocad<>StudioTools が本命だろう。
CGソフトなどよりCADの方が遥かに市場は大きいし。

Autocad は建築系や設備設計で使われる事が多く、
StudioTools は自動車や家電なんかの製品設計で使われる事が多いと聞く。
それらが共有できればメーカーとして販売の裾野は広がる。

しかも親会社が「A」を使うと、子会社や下請けも「A」を買わざるを得ないから、
多分野、多業種に自社製品を使ってもらうのは、生き残りに有利かと。

80:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/07 20:01:04 fMY1wCes
使用ソフト選別決定権のある人がリベートウハウハって流れですね!

81:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/09 09:17:22 8jUFnJ3W
広告の打ち方で実際はどっちを売りたいか微妙に分かるかも。
CGWで先月はMax大々的に広告しててMayaが見当たらなかったんでオートデスク実際は
Maya見捨てたか?とおもったら今月はあった。


82:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/09 10:10:55 FuKxYVxq
フォードとボルボ、メルセデスとクライスラーみたいに、
部品(内部)は共有化して外観(インターフェイス等)は個別のまま
って感じじゃないか。

83:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/09 11:10:07 JKR3JBGk
外観だけ変えるのは簡単なのでは?
XSIだって切替できるじゃん

84:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/10 22:48:37 wODlS1xb
>>82
それは良いね。垣根とっぱらってそのままデータやり取りできて。

>>83
ありゃ部分的パクリの劣化

85:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/21 12:00:02 wpZdyLD5
MAX~MAYA互換を優先するなら、
いっそAutodeskによるOkino(PolyTrans開発元)買収でw

86:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/23 18:08:48 /htguQjX
MAXのオブジェクト指向モデルってアニメーションには最高なんだろうけど、
モデリングが面倒だよね。
Mayaと一緒になんかできるんか?

87:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/24 14:39:57 9C4H5WIO
MAXもMAYAも両方使っているうちの会社は勝ち組………か?

88:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/24 23:43:59 5c1VxJj9
>>87
うちもMAXもMayaもライノもつかってる
なぜかShadeまで有るよw

89:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/25 14:01:26 z4Oz6aqq
仮にCG屋として勝ち組だったとしても、
そもそもCG屋が一般社会の中で負(泣

90:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/26 22:40:28 oMhpwOVe
(滅)

91:名無しさん@お腹いっぱい。
06/02/27 01:23:34 +dWdzM+E
>>86
CGソフトの中で最も使いにくいMayaのモデラーを使いたいか?

92:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/07 22:55:18 GYgKZlWX
AutoCADにもメンタレか。オマケになってしまったな。


93:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/07 23:05:37 a1w1KKKq
>>87
金があれば両方持てるだろ。要はどんな物を
作っているかだろ?俺が勝ち負けを判断して
やるから見せてみろ。

94:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/07 23:08:07 a1w1KKKq
>>91
確かにそう思うが慣れるとなんてことはない。
Mayaでモデリング出来ればつぶしがきく。

95:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/09 05:13:49 NKXdO/EN
MAXかMAYAのどちらかを買おうと思うのですが、今買うとしたらどちらがよいでしょうか?

96:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/09 05:42:24 f9jAz0te
そりゃMAYAだろうなあ。maxの未来のほうがむしろ心配だ。
オートデスクから公認のMAYA本も出る始末だし・・

Autodesk公認 AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック

97:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/09 16:06:40 VHxu2jwz
PLEと体験版触って自分に向いた方。

もしくは、身近に使ってる奴がいる方。

98:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/09 22:54:55 Ctiphf7A
>>96
もう出てるの? ググッたが見つからん

99:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/11 23:24:15 ZH6N3X77
Max<>Maya
シーンデーターが完全互換になったと仮定したら、SubDモデリング、UVマップ、リギング
ウエイトマップ、アニメーション、シミュレーション、レンダリング、それぞれどっち使いたい?


100:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/12 02:03:06 N5q3GON8
SubDモデリング Max > Maya (重いし使えないMayaのサブディビジョン。ほんと酷い)
UVマップ Max > Maya (UVモードでしか操作できないMayaのクソっぷり)
リギング Max = Maya (FBIKはバグだらけで使い物にならず。結局自作するしかない)
ウエイトマップ Max > Maya (Mayaのウエイト付けはごく普通)
アニメーション Max > Maya (使えないDopesheet、Trax)
シミュレーション Max > Maya (リアクターみたいのないけどその他はいいんじゃない?)
レンダリング Max = Maya (どっちもクソ。MRを取り込んだがまともに統合できてなく完成度は30%くらい)


101:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/12 02:08:14 BQqILDFo
VRay、finalrander、Brazil等サード製のレンダラの選択肢の多さから
レンダリング Max > Maya
にならないか?

102:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/12 02:14:45 jM7EmBGN
この場合プラグイン含めるのは酷だべ。
melを考えないなら>>100にほぼ同意。シミュがどっこいってところ

103:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/12 02:17:01 Tnj3RrBJ
MAXのアニメーションって何がどう具体的に優れてるの?

104:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/12 02:36:19 ofNJnHbR
シーン管理もmayaはひどいだろ。
オブジェクトのワイヤーフレームに色つけるのも大変、
スケマティックビューのかわりのハイパーグラフは糞、
レイヤー化しても子供まで影響をうけてレイヤー化されるので
子供まで延々レイヤー分けしてあげなきゃならん。
複雑なrigを組む場合は他のソフトの2倍かかっちまうヽ(`Д´)ノ

105:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/12 09:29:06 Yk/0d7jb
モデリング以外は同意
最近のMaxは変わったのかもしれんが

106:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/12 15:43:21 GPxUVPWo
4月からデジハリに通うのですが、
MayaクラスかMaxクラスどちらに入るか迷ってます。
アニメーション会社に勤めたいと思っているのですが
どちらのソフトを習得するのがいいでしょうか?

107:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/12 16:35:45 wEQjN6OE
デジハリに通うか通わないかでもう一度悩んだ方がいいんじゃね?
俺天才じゃね?

108:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/12 17:17:38 PVk+z+SR
MAXのモデリングは普通に良いけどな。
悪いって言ってるのはver6以降触って無い奴だろう。
そんなにmayaっていいか?

109:ってゆーか
06/03/12 18:28:18 ifi63ft3
>>106
すなおに、MayaかXSIにしておいたほうが良いです。
普通に、大手のゲーム会社いくつもりなら。

映像系に行って地獄をみたいなら、Maxでも良いかもしれません(w



110:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/12 18:49:51 19Tgi5jK
XSIにしておくべきだな。

111:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/12 22:10:48 KOOFuPY9
>>108
両方持っているけどおっしゃる通りモデリングはMAXの方が塩梅がいいね。
でもモデリングもMayaでやってる。そう言う事なんだよ、MAXだMayaだって言うけど。
使い慣れている方を使って、相互に行き来する事はないよ。

112:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/13 01:33:58 Vo0BZBkN
>>110
XSIだと映像に走りたい時厳しい・・・使ってる所ほとんどない。
mayaは大手の環境にいつまでもいれるなら良いけどな。
maxは個人でも会社でも大抵の事は同じような環境で出来る。

mayaとmaxに関してはオートディスクが次のバージョンでどう出るか?なんじゃない。


113:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/14 00:37:17 cj/ZOhod
maxメインに使ってて突然maya使えと言われたが
英語駄目だったせいで脳味噌壊死するかと思った
が、意外となれるものなのね

114:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/14 10:38:35 XTvUWgqR
修正パッチのリリース遅い、ローカライズでバグ持ちの日本語版使ってる奴はアフォ

115:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/16 14:29:13 rs6wOPxk
maxのmayaでいうファイルリファレンスってどう?

116:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/22 14:07:22 n/LCIIb1
デズニーの新作映画 南極ストーリーの生き残る犬の名がMaxとMayaらしい。
ふざけた映画なのか?


117:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/22 15:32:30 RgRpjozq
で、どっちが死ぬの?

118:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/23 01:33:11 XBpYdZJX
ちがうよ。
その二匹がそれぞれと反対のソフトで作られているんだよ。
他の犬は訓練つんだらしいけど、それ以上の演技を監督が要求したからCGだって。
ラジオで

119:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/23 01:39:31 L8yWXN7u
デズニー版の南極物語って一頭も死なないんじゃなかったっけ?

120:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/23 01:47:52 L8yWXN7u
ああ・ゴメン。
今、調べたら8頭中、6頭生き残るそうです。
それだけでも・・・だけど、
やっぱ名前がマヤとマックスってふざけすぎ。

121:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/23 02:07:56 L8yWXN7u
もっと調べてみた。
8頭の名前だが、
マックス、マヤ、ジャック、ショーティ、トルーマン、デューイ、バック、シャドウ
だそうだ。
ふざけるなら、ウェーブとか、シネマとかいれろ。
中途半端だね。まったくっ!



122:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/23 12:51:07 1mi3+8DL
マックス、マヤ、ウェーブ、シネマ、イマージュ、シェード、アニマスターとかかな

123:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/23 13:00:06 n/7vcxVM
映画でCG意識するならHoudiniくらいれてやれよ

124:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/23 13:01:57 KRBUrskX
あれってまだ新しいの出てるの?

125:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/23 13:09:34 1mi3+8DL
おお、忘れてたw

>>124
でてるっぽいよ。

126:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/23 19:29:28 hF1vAck6
昔Miraiっていう何百万のソフトがあった。

127:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/23 19:41:37 1mi3+8DL
ニチメングラフィックスね。
あれ、モデラーの出来はよかったんでしょ。

128:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/23 19:43:42 1mi3+8DL
N-Worldの後継だったっけ、Miraiは。
あ~、web上でも情報全然なくなっちゃたのね。
どこかに売却とかした話も聞かないし...

129:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/24 12:19:13 5yPI+i96
URLリンク(ja.wikipedia.org)

130:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/24 12:40:57 f1l42aOq
>>129
ボランティア運営とは言え Maxユーザとして悲しいなぁ。
たしかにヘビーな処理すると落ちやすい。もともとDOS時代から
あるソフトで逆にここまでよくやってるとは思う。
もう根本的に作り直すしかないのかな。

131:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/24 18:37:31 0Naca51L
さて、キャンペーンになったら買うか。


132:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/24 19:55:08 djtV41Qb
>>130
だからMaxに見切りつけてMayaを手に入れたんだって
隣のおばさんが言ってた。

133:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/26 16:55:40 SrN8ba5O
64bit化の進捗具合でソースの品質とか開発能力がわかるかな。
とりあえずXSIが一歩リード。
MayaとMaxはどっちが先に64bit対応が名実ともに完了するかで
オートデスクの本音や行く末がわかるかも。


134:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/26 17:28:50 RjKHHVPK
XSIはMSに行ったときに得たCOM技術でWindowsとの親和性アップやVBSなのにCレベルのスクリプトを
書けるとか、Avidに行ったらDSコアを統合してノンリニアや合成ツールまでコア化してる
からきちんと各社の特徴をうまく取り入れたよな。

MaxもMayaもMBも今のところバラバラだが、きちんとそれぞれの長所を取り入れたすごいソフトにしてほしい。
ギガポリゴンとか総合機能では現状でXSIにはかなわないが、AliasやKydaraの優秀な技術者を取り入れた
んだから可能性はものすごいあるあず。

135:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/26 20:14:10 M/n8boIY
DSや合成ツールつくったのは旧ソフトイマージだよ
昔はAVID|DSでなくてSoftimage|DSだし。
AVIDは何もしてないし、何も出来ない。
だからXSIのクロスやヘア、パーティクルは余所のプラグインつけたり
旧製品のPhenix Tools統合しただけ。

136:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/26 20:32:10 SrN8ba5O
>>135
そう言われればレンダラーはメンタルレイだし……
つーかAVIDってやる気を感じない。
Houdiniなんてもっとやる気無さそうだから多分消えていくのかな……
ADOBEは垂直統合進めてるからXSI買収しないんだろうか。


137:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/26 23:08:42 J66GcRi5
XSIはあんだけリリースまで時間かかったことを忘れてはいけない。
その間にかなりユーザー数失ったのも事実。

138:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/27 01:29:01 bgiqFKY5
今から始めるならMAYAとMAXとXSIどれがいい?

139:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/27 01:49:38 /e/qqd6x
趣味で金が無いならXSI(\60,000のやつをバージョンアップなんぞしないで使い続けるんだ
趣味で金が有るならMAX(チュートリアル多いし

おれはMAYA使ってるが、趣味ならMAXにする(モデラーは別にするかも

140:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/27 09:30:19 LzM0Ir0T
俺もMAXかなあ。
ソフトの性能うんぬんより、単純にユーザー多い方に行きたい。
ホビーなら何でも良いけど、仕事探すとなると
ソフトで勝ち負けあるよね。

141:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/27 10:46:40 0kZpR473
初心者がいきなりXSIは無理だろうね。学習環境が整っていないし。
しかしXSI Fnd(6万)は恐ろしくコストパフォーマンスいいから買っても損はしない。

初心者はかなり古いソフトだが学習環境が整っているMaxでいいんじゃない?


142:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/27 12:25:27 1IO/IeT/
>>140
ところでユーザー数はMaxが多いっていうけど
Maya、XSIとかLWとかの世界のユーザ数もしくはライセンス数、もしくはシェア
ってどこかにないんでしょうか?
MOMO展の作品数だとLWとシェードって感じですけど。

143:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/27 12:40:31 y5O3gZ1/
日本国内に限って言えばクリエイターズ年鑑とかに載ってるんじゃないかね。
あとは業界毎限定なら、ゲーム業界白書みたいなんとか。



144:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/27 14:04:23 TTgkiMEe
>>138
そりゃC4Dでしょ
比較する必要性を感じないぐらい素晴らしい完成度
あえて比較するなら C4D>>>>>XSI>MAX>MAYA なわけだし
迷うほうがおかしいぐらい

145:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/27 14:14:38 tsMpKS7t
>>144
逆あおりか?

146:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/27 14:29:37 t7t3PTcA
>>142
MOMO展って基本的に趣味の人達多いですよね。
仕事で使ってる人のほうが圧倒的に多いんですよw
逆にMayaやmaxは個人で趣味で使うには金額的に厳しいでしょう。
あふぉ?

147:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/27 15:37:33 QVQ/m642
シェアはゲームはmax映像はmayaってよく聞くね
買収のときのプレスリリースでもオートデスク自ら言ってたし

148:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/27 18:59:36 zBw1qOf4
>145

×逆煽り
○発狂

149:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/27 22:08:53 RkZ/zGXY
XSIなんて国内の映像系・ゲーム系で使ってるとこないよな。
あったとしたらまともな会社じゃないだろ。貧乏な中小のみ。
なぜ使われないかっつーとXSI自体がSI3Dからなにも進歩してないから。
MAYAやMAX使ったほうが安くできるし100倍は早く仕事が終わる。

150:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/27 22:41:11 4DBn9Wzh
>>146
アフォはお前だろう
MOMO展でシェアなんか分からないって当たり前だろう。
それが分かってるからライセンス数なりシェアの統計なんかが
無いか聞いてるんだよ。


151:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/28 10:40:41 yjs/Pfuq
>>149
KONAMIとか中小扱いか、そうですか。
リンクスもおかしい会社扱いか。
ジブリや小学館エンタテイメントとかも使ってるね。

152:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/28 11:20:26 87ASDuJ8
ゲームはソフト全機能使う訳じゃないからね。
ジブリは9割以上作画だし、3Dやってたのは3,4人です。
そもそもアニメのジブリを引き合いに出すのって、ちょっと笑っちゃう。
小学館とか、笑わせるなよ^^;

153:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/28 11:32:41 /meLaIsi
鬼武者のOPはXSIじゃなかった?
リンクスはどうみても映像会社だぞ。
でも、それも数年前。ゴタゴタあって、会社も随分変わって現在はmaxベースでやってたりするw
実際XSI使ってるとこで大きいとかはユーザー事例みりゃいいだけなんじゃないかな。

154:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/28 11:48:32 ZJDP+Nba
カプコン(東京)は、面接に行った時にXSIって言ってたな

155:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/28 11:57:53 nKKJCBlU
社長の力そのものよりテレビで文化人扱いでなんかの
肩書きあるタレントがテレビのが金になるとテレビ専業に
しようとするとテレビ的には中途半端なだけのタレントは
いらないというのと一緒でしょ。

コスプレ店員がこんなことをという需要があったんだけど
その肩書き無しでなにかやってもエロとしてもなんにしても
中途半端と。

156:155
06/03/28 11:59:35 nKKJCBlU
失礼、誤爆。

鬼武者は新の方なら確かデジタルフロンティア。

157:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/28 12:26:44 Rs23xwes
XSIの致命傷はILMに売り込みいって試用までしてもらった挙句に
Mayaでいいやとボツになった一件だな。
あれを見たマネージャ層は映像系ならMayaにしときゃ間違いないって思うわな。


158:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/28 13:02:57 LeNisnp3
映像系ではXSIはあんまりお目にかからんけど、ゲーム系は最近時々XSI納品指定の仕事がある。


159:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/28 22:49:19 SdIyX9XP
映像でXSIが重宝するのはキャタピラみたいなメカニカルな駆動モデルをスクリプトを駆使してアニメーションするときかな。
オーナーシップの移動と開発の遅滞と重点戦略のゲーム分野へのシフトで微妙にへこんだが、
国内でもまだまだXSIを活用してるプロダクションは多士済々。

ウィルコリンクスデジワークスは営業上も当然。
小学館プロダクションのデジタル部門は立ち上げに関わったスタジオ・ガラパゴスの影響だろう。
制作会社ではないがボーンデジタルも創業時からソフトイマージのポテンシャルエンドーサーだ。
Avid側と開発フィードバックで連携しているジブリあたりは開発成果を棄ててまで乗り換える理由もないだろう。
強化ターゲットを絞った結果、光栄とかフロムソフトウェアとかゲーム屋さんではかなり採用があるね。

海外だと英米では日本と同時期に落ち込みがあったみたいでようやくシェア奪回フェイズのようだ。
それでもカナダやフランス、ドイツでは支持も依然大きいと見える。

特にXSIシンパってわけでもないがソフトイマージの代理店って老舗のサポートのいい会社が残ってる感じ。
SI製品じゃないけど、Alias日本法人よりもダイキンのほうがMotionBuilderを解ってると思う。さすが元からの代理店だ。
Mayaはニチメンが双日になったような時期からおやっ?と思うことが増えてきた。maxは、あはははは……くっそぉ!

160:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/29 02:50:29 m30DOtOw
>>159
>映像でXSIが重宝するのはキャタピラみたいなメカニカルな駆動モデルをスクリプトを駆使してアニメーションするときかな。

これはXSIが特別得意というわけではないとおもうけどなぁ。実際maxscriptでもMELでも実現可能だし、3D変換については言語は違えどアルゴリズムは大してかわらない。
XSIのスクリプトが特別3D変換にラクな関数が用意されてるとかは考えにくいよ。

ノンリニアアニメーション部分とか完全に統合されてるmentalrayなんかにアドバンテージがあるとおもってるけど。

他の部分じゃ大まか同意。
でも、フロムソフトウェアは以前までMaxのユーザー事例でおもいっきり載ってたよね。(2年くらい前)
今はXSIにしたのかなぁ?


161:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/29 07:39:42 bmMTvrYN
>>160
フロムは今でもオールMAX。入ろうとするとMAX覚えさせられるよ。
フロムのCMをやったデジフロがXSIをつかっただけ。

ちゅうか、そういう接地関連(例えば車のサスの挙動とか)
は、どのソフトでもできるよね。

それとウィルコリンクスって今存在しないよね?
リンクスと、ウィルコドリームスタジオに分かれたんじゃ。
前者はしらんけど、後者は今ヤバいよ。ボロボロだし新人ばっかで。

162:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/29 09:29:49 Ol1gVXeN
要するに映像業界ではMayaをゲーム業界ではMaxを
リプレースするだけの魅力はXSIにはないって感じですかね。
もう少し早く出てれば、というかAVIDに商売っ気があれば
こんなことにならなかったろうに。
心配なのは開発費って売り上げから捻出するわけで
今のようなライセンス数じゃぁ競合品に対抗できる開発費をAVIDが出せるか気になる。
XSIがこけるとオートデスクの殿様商売がはじまるからがんばってほしいんだが。


163:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/29 12:45:54 Zl9QHztB
>>162
C4Dを忘れてねぇか?
たしかに昔は
  映像 MAYA>>>>>>>C4D
  ゲーム MAX>>>>>>>C4D
  ホビー LW=SHADE>>>>>C4D
だったかもしれんが今は
  映像 C4D>MAYA
  ゲーム C4D=MAX
  ホビー C4D>XSI FND>MODO>>>LW>>>SHADE
こんな感じだよな
俺が思うに早いうちにMAYAとMAXを合体させるか
どちらか1つを大きく発展させないと
  映像 C4D>>>>>>>MAYA
  ゲーム C4D>>>>>>>MAX
  ホビー C4D>>>>>>>XSI FND>>>>>>>LW=SHADE
こうなるのは目に見えてるわな
つまり努力を積み重ねたC4Dを超えるには
MAYAとMAXは同等以上の努力をしないといけないわけだよ

164:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/29 12:49:59 WZTD9M1S
>>163
明らかにネタぽいけど、C4Dは普及率低すぎ。
だから仕事に使えません。以上。

165:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/29 13:56:51 XY2SkHyz
C4Dなんか呼んでないか帰れよ・・・

166:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/29 16:31:57 1Rmx10oz
最近C4Dの扱いがドンドン酷くなってるなw

167:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/29 19:12:40 WZTD9M1S
wikipediaの記事で max の基本設計が古いとか書いてる奴らは多分最初にティーポットを作ったところぐらいでこのアプリの全てを判断してると思われ。
弊クリエーターの某氏もティーポットをビューでグリグリ動かしただけでで重いとか言ってて、正直おまえはチュートリアルだってことすら空気読めないのかと憤慨した。
やっぱり XSI がいいとかいってるやつは全員一生 メタセコでも使って 美少女モデリング 繰り返しやってればいいんじゃないですか。

max は使えば使うほど面白くなる、いまチュートリアルの3分の2ぐらいやったけどすげーでかいキャラクタに自分なりに考えたリグを設定しつつ、納期すれすれをさまよいながら一つ一つの判断に手に汗握るグラフ編集、そんな感じですよ。

つーか作り手は明らかに今までのアプリとは趣の異なるものを作ろうして作ったというのが分かるだろうに今までどおりの設計を期待してどうするんだっていう。
ていうかあのレビューを書いてる人は僕の中では勝手に小学生ということになってて、まあ小学生の言うことだから多めに見てやろうとかおもって気分を落ち着けてる自分がいる。
Wikipediaを運営している会社には悪いけど、CGアプリのレビューはもう見ないほうがいいと思った、自分のためにも。

あ、ここでどこの会社で採用されてるとか何の作品で使われたとか得意げな顔でマーケティング論を持ち出す人、君たちも帰ってください。





168:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/29 19:57:32 XY2SkHyz
>>167
チュートやった程度で語ってるの?
せめて動画でも作ってからにしてくれよ。お勉強中?

169:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/29 21:09:56 rII99xxJ
チュートの途中の野郎がチュート初歩の香具師を叩いても同じ穴の狢

それはさておき、そろそろこの板の3D住人は「大量のデータを扱う際の重さ」という基準で語るクセを身につけていく必要があるとは思う

170:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/29 21:42:02 WZTD9M1S
>>168-169

URLリンク(naoya.g.hatena.ne.jp)

  ( ⌒ ) ポッポー
   l | /
  
⊂(#・∀・)    せっかく今一番旬な改変コピペしたのに、マジレスですか!
 /   ノ∪         もうやってらんないっすよ!!
 し―-J |l| |
         人ペシッ!!
      (_)  
     )(__)(_
    ⌒)   (⌒
      ⌒Y⌒


171:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/29 21:45:57 rII99xxJ
そりゃすまん
でもFFなんて興味ないもんで
あと、せめて何が笑いどころなのか判るようにしてもらえると助かる

172:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/29 22:12:27 9UXl1LSw
ネトゲ厨って恐いな。

173:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/29 22:52:35 WZTD9M1S
>>171
優しいですね♪
僕の腕が未熟でゴメンナサイ...

174:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/29 23:17:00 NGP4tbbr
おまえのヤル気は認める
が、頭にのっけていたソレはなんだ?

175:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/30 09:32:19 mN90u2Fi
どうやらオートデスクは本当にMayaとMaxの両建てで10年でもやるつもりらしい。
ライバルを兵糧攻めで陥落させて次世代アプリにつなげるようだ。
いま中途半端に次世代だしてこけるとのきなみXSIにもって行かれる危険性がある。
そんなリスクをおかさなくてもすでに大量のユーザをかかえる両ソフトで
しばらくバージョンアップを続けてライバルが自滅するのを待つってことだ。
すでにLWは死に体、C4Dはネタ扱い。Houdiniもジリ貧
のこるXSIの自滅を待つつもりだと。そうなったら2DのAdobe的な
存在になって永遠に安泰ということでそれを狙っているそうだ。


176:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/30 10:43:23 Bs+ZGHJP
日本のMAYAユーザーは英語が理解できないバカユーザーが多い事で有名。

MAYAはフェラーリだ。とか抜かしても、モデリングはメタセコ使ったりMODOですかね。(そのつど変えてるらしい。)
MAYA自体MELですべてできてるから、MELでできないことは一つも無いとほざいてるくせに、できないことがわかるとMAXにたよってくるしまつ。
毎日のようにMAYAのマニュアルは日本語になんでならないんですか?と質問やらなんやら言われて、MAXのお金でマニュアル作ってやってるのに、いけしゃーしゃーとフェラーリとかいいやがる。
日本でMAYA使ってるやつのレベルなんかわかってるんだよ。ハッキリ言って、MOMO展でもMAYA使ってるやつのレベルはひどいものだ。
MAYAに挫折してMAX使ってる人がとても多いのが現実だろ???
何でも出来るMELってなんだよ???ボタンで解決しているMAXに移りたくてしょうがない馬鹿が後をたたない理由が聞きたい。
MAYAで操作しているのはレンダリングだけだと聞いてるがな???
MAYAで何でもできるならMEL使えばモーションビルダーなんか必要ないだろ?
もはや、モーションビルダーはAUTODESKの物だからな。
MAYAの欠点はユーザーが馬鹿で英語が読めないでヒーヒー言いながら「外人はハリウッドでMAYAを使って映画を作ってるんだ!」ってそれがせめてもの救いなんだ。

間違えない!

177:名無しさん@お腹いっぱい。
06/03/30 12:38:13 CzmdVS2a
maxスレから得意げに、わざわざコピペしなくていいよ


178:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/02 17:10:08 gxg4ZNpY
Autodesk VIZ販売終了!3ds Maxへの移行キャンペーンが開始されます。

切捨て始まる。

179:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/03 03:36:15 miPV4+zx
切り捨てというか、そもそもVIZの存在自体が曖昧すぎただけかと。
CADよりに振っているとはいっても、現実はmaxの機能限定版としてしかみんな受け止めていなかった。
実際、建築などでVIZ使うような人も、実際はmaxの方購入する人の方が多かったようだし、サブスクでVIZの機能も提供されたしね。


180:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/04 23:32:23 oD0X7myy
これで、ほんとに、オールマイティな仕事にはMAXってことになっちゃうね。
なんか、MAXってAutoCADそっくりになってきたな。
アドオン、プラグインでなんでもできるけど、本体だけだとカスタマイズなしにはイマイチっつう仕様とか...

181:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/05 11:47:21 xu06cNGF
すでにアドオンの固まりだから、本体以外にそういれなきゃならん
ものもないと思うが。

182:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/06 00:54:26 LWXd5xPd
プラグイン開発してる人いる? 今のmaxって良くなった?
4の頃はMayaに比べてプラットフォームとしてはっきりと脆弱性があった。
あの頃ちょっと触ろうとしたけれど、同じ努力しても報われそうにないので手を出すのを諦めた。

内部的なデータの持ち方が違うのでPaintEffectsみたいのは今でも実装できないんだろうな。
ユーザーとしても欲しいねえ、max対応のPE。

183:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/06 11:17:38 4YnDBhlV
>>182
max5以降なら3dペイント関連のAPIが随分追加されたので、単純なものであればpluginでもscriptでも可能。
本気に作り込むなら、particlrflowをベースにリアルタイム用のビューを自前で用意(reactorみたいに)してパフォーマンス上げるのがいいかな

184:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/08 22:56:42 81TcQtFH
XSIつぶれたらオートデスクがAdobe状態になるってやついるけどこの買収劇で勝負ついたね。
XSIわるくないよ。たしかに。
でもね、この板でXSIのUV編集だのノンリニア編集だのモデリングがいいだの浮かれてるけどフジ先生に言わせる所の
「低付加価値作業」のレベルの勝負じゃないのよ。
もうそういう次元じゃなくてトップどころはひたすらカスタマイズ(プログラミング)の世界で生産性を競ってるわけ。
テレビの再現CGみたいなしょぼいやつならともかく世界相手に勝負かけるなら標準機能でちまちまやってても今後は
人件費安い海外にも勝てない。ましてやインハウスツールで生産性上げてる大手には絶対太刀打ちでいないよ。
CG屋ならみな痛感してるだろうけどだれでも良い作品は作れる。
時間をたっぷりかければね。でもそれじゃ仕事にならない。
問題はその作品をどれだけ低コストで作れるかってことなんだ。
いかに工数かけないで作品作るかってなるともうカスタマイズの世界での競争なわけだ。

185:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/08 23:00:52 81TcQtFH

XSIが苦しいのはMayaのDGが特許でがっちり抑えられてるところなんだよ。
だから後発組だけどMayaには勝てないんだ。
MayaがすごいのはMelっていうけど実際はMelじゃない。DGだよ。
開発やればわかる。プログラムしやすいんだこれが。
XSIがVBやらJAVAやらいろんな言語で開発できるって多徳ナイフ使う料理人いるかよ。
切れ味良い包丁一本で料理作るってのがプロだろ。私はVBしかやりませんじゃ通用しない。
つーかCGソフトっていう実行環境の上で動くわけだから一般の開発言語だと無駄が多い。
Melはその点C言語から無駄な部分、ポインタとか省いた簡素化した言語になってるのがまたいい。
CGソフト上で動作するんだからポインタなんてグローバル変数つかえば不要。こうやって簡単な言語体系になってる。
だからすぐにマスターできる。
使える言語以上にアーキテクチャがカスタマイズ指向になってるかどうかが重要。
DG特許使えないXSIはそこがMayaに負けてる。じゃぁカスタマイズしないならMayaに勝てるかもしれんが
それならユーザ数が多いMaxが何かと安全。
今回の買収劇でどっちに転んでもオートデスクに客は転がり込む。
ついに3DCGも勝負がついたな。


186:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/08 23:34:39 81TcQtFH
UIがどれがダサイだの格好いいだのってのなんかもうナンセンスの極みだな。
自分はMayaが売りにしてるホットボックスもマーキングメニューもほとんど使わない。
ほとんどすべてカスタマイズしたUIを経由して仕事するからね。
だからクリーンインストールしたMayaだけだとなにがどこにあるか良く分からなかったりする。
標準のUIのよしあしで喜んだりけなしたりしてる連中のレベルってのがどれだけのもんかってのは
よく分かるわけだ。
よくクソといわれるMayaのDopeSheetにTraxEditor。たしかにクソだなあれは。
ただ、あんなもの使う必要ないな。使わない機能が多すぎるうえにたまに訳分からん動きをする。
これは他のCGソフトでも似たようなもの。どんどん機能が追加されて肥大化しまくってるからね。
結局使う機能ってのは10のうち1つくらいしかない。
だったら使う機能だけをカスタマイズUIから呼び出したり、もしくは最初からMelで作ったり
したほうが結局はいい。
自分で作る場合最初はたしかに大変だが、「枯れた」らもうこっちのもの。
これがTraxEditorそのまま使うなら不可解な動きした時点でこの機能自体を使うのをやめるね。
でもインハウスツールなら万が一不可解な動きをしても自分でデバッグできるから「訳わかんねぇ… 使えねぇ」って
全部捨てるっていう最悪の事態はさけることができる。


187:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/08 23:43:36 eN8I9Hf8
開発はMaxもかなりしやすいぞ。
scriptベースでActiveXコントロールやOLE連携、SQLまで使えるし。
plugin開発にVC使えるから、Windowsプログラムかじったことあるなら、敷居は低い。

188:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/08 23:56:03 81TcQtFH
>scriptベースでActiveXコントロールやOLE連携、SQLまで使えるし。

正直必要性が低いからあまり意味無いな。

>plugin開発にVC使えるから、Windowsプログラムかじったことあるなら、敷居は低い。

そこはMayaも同じだな。


189:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/08 23:58:51 81TcQtFH
3DCGソフトの方向性ってのはもう10年近く前に決まってたんだよ。
ユーザの要望なんて全部聞いてたら肥大化しまくって訳分からん状態になるのが明白だったから
もうプラットフォーム化してレンダラーとかダイナミックスとかは別にしたらあとは
カスタマイズして自分で使いやすいように作り変えてくれって路線だ。
そのかわりCGソフトのお仕事であるパーティクルやら流体とかHairとかClothなんかはAliasがそれなりのを開発してきた。
流体のおかげでHoudiniユーザだいぶ減っちゃった。
ただレンダラーはしょぼいね。でもフォトリアル路線じゃないなら十分使えるよ。
フォトリアルがダメだからメンタルレイでって路線選んだけど見事にこけてるけどな。
ただフォトリアルならレンダーマンっていう実績ある逃げ道があるから致命的ではない。
そういう意味でAliasは必要なところに開発資源を投下してきたのは事実だな。


190:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/09 00:10:55 QgiOftsR
ただ、カスタマイズだのインハウスツールだのってのが正しい路線だとしても
みんながそこまでのスキルないユーザのためにはMaxみたいなのも無いと困る。
実際大半の人にはまだそっちの方が向いている。
ただそれだとトップコンペティションには勝てないけどまぁそういう市場も存在するからそれはそれでいい。
だからオートデスクは用途に応じてっていってるわけだ。
あれは結局のところカスタマイズできるスキル、規模があればMayaで
それ以外の人はMaxでということ。
ただMaxは基幹のデータ構造が古すぎるから今後のエンハンスは厳しいだろう。
でかいデータ扱えないしね。でも今のMaxユーザは簡単に逃げないよ。ちまちまやってても十分客はついてくる。
とくにゲームの場合は巨大データ使わないしソフトの機能のほんの一部しか使わないからむしろ開発環境が重要になる。
そこがMaxは抜群に強い。
皆 Mayaに統合だのMaxに統合だの一から次世代アプリなんていうけど、それは無いよ。
理由は簡単。必要ないからなんだよ。
たしかにMayaとMax二つ維持するのは無駄だけどね。じゃぁこの二つをすてて
1から作るってことになったら、いまのエンハンスコストなんかじゃとても足らない巨大投資が必要になるよ。
1からまったく違うパラダイムのアプリを設計して作ってデバッグしてってイニシャルコストがいったいどれだけかかるか考えれば分かる。
それが市場に受け入れられる保証も無い。
だったら今のアプリを維持していったほうがローリスクで鞘取りできる。
Aliasとオートデスクが同じような新機能を開発すれば重複投資になるが一社になれば
一つの新機能を作ってMayaとMaxの両方で使えるようにするってこともできるから投資効率も上げられるからね。


191:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/09 08:03:30 woDDhsRM
>>186
>自分はMayaが売りにしてるホットボックスもマーキングメニューもほとんど使わない。
>ほとんどすべてカスタマイズしたUIを経由して仕事するからね。

これどういうことですか?
ホットボックスやマーキングメニューをカスタマイズして使ってるっていうこと?
ウィンドウ作ってボタン配置してポチポチ押して使ってるってこと?
たんにショートカット使ってるってこと?

192:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/09 10:00:55 QgiOftsR
根底にあるのは「車運転っていう単純な目的でもシート調整におりゃATだ、いやMTだってこだわっちゃう
人間が3DCGなんていう汎用ツールにカスタマイズ無しで満足させる操作性など無理。」って考えです。

ほとんどの操作はオリジナルのウインドウ画面でマウス操作をメインにショートカットも使う。

自分の理想とするUIはこれ。
・ぱっと一見みただけで使い方が分かる。(マニュアル見なくても操作できる。)
・直感的であること。
・確実に動作する。
・無駄なものは排除
・デバッグしやすさ。

秒単位の操作スピードならマーキングメニューやホットボックスだが確実性を重視する方針。

かなりたくさんの機能を作っているんで、久しぶりにある処理を行う場合に使い方を頭にロード
しないといけないときに、この辺が重要になる。

ウインドウの方が色々と工夫の余地があったんでね。
ただこれは当方の考えであってすべてにおいて正しいって言うつもりは無い。

この世界は好みもあるから自分のやりたい方法を実装するのが一番。
マーキングメニューが好きならそっちをゴリゴリカスタマイズすれば良いしね。
自分はいろいろ試した上記路線となりました。

この辺も人によってまったく違ってくるんで万人を満足させることは出来ない以上
やっぱりカスタマイズしやすさが重要になってくる。


193:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/09 10:14:52 QXn6THYv
長文ばっかだな
作品についてもこれだけ語れたら少しはマシなものが作れるんだろうけどな

194:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/09 10:30:09 QgiOftsR
でたな作品厨。
俺はここで意図して挑発してるから釣れる奴がどんな連中か大概読める。
お前が何の仕事してるかもな。

195:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/09 12:53:52 swUVNXXy
ん?
おヤマの大将が山から下りてきたようだ。


196:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/09 13:51:35 8KizMM50
いや、凄くまともで建設的な意見だ。こんな所で珍しい
じっくり読ませていただきましたよ


197:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/09 15:18:22 1SonJRMt
すごい人がいるんだね…なんか圧倒された
これだから、2ちゃんはやめられない。

198:ちきしょう。乗せられちまったぜ
06/04/09 16:08:54 QgiOftsR
まぁあれだな。ILMからXSI使えねぇって烙印おされたのがトドメをさしたな。
で完全にMaya一本化されちゃった。
XSIユーザの口癖はAVIDの商売べたを言うが俺から言わせリャXSIとAVIDがクソだからだよ。
XSIって大半はプラグイン付けただけ。
自社開発力が無いんだよな。そこをILMに見透かされた。
もちろん製品のアーキテクチャ自体もカスタマイズ性能でMayaには負けてる。
なんやかんや言ってもAliasはCloth、Hair,Fur,PE,Fluidとか一通りの機能を自社開発してきた。
開発力の差は歴然としてるわけだ。

本当はもっとやる気のあるところに買収されりゃよかったんだが
アドビが垂直統合すすめてるから本当ならXSI買収して3DCG市場に参入してもよさそうだが
やらないのは参入してもリスクが高く勝算も低い上に開発投資かさむ割にはうまみが無くなっちゃったんだなこの商売。
Avidは空気読めないから殿様商売で製品値下げも後手後手。ユーザ数少ないから母数の売上が少ないもんだから開発投資も出来ない。
だから機能が不足しすぎ。じゃぁMayaみたいにカスタマイズでってその路線ならMayaに勝ち目無い。
ようするに将棋では「詰んだ」状態だな。


199:実はスレ主
06/04/09 16:16:42 QgiOftsR
もともといまのMayaやXSI、Houdiniなんかは数百万/ランセンスを前提にしたビジネスモデルだから
巨額投資の末に出来た製品なんだよ。とくにMayaのDG特許なんか最初に考えた奴は天才だな。
いま天才プログラマーは落ちぶれたCG業界やMSじゃなくて検索エンジン業界に行ってるね。
なにしろギャラがすごいから。つーか実際はストックオプションね。
何しろ昔はShadeだって何百万っていう値段だったのが2980円だよ。
だがすっかり市場は様変わりした。そんなおいしい時代はとっくに終わってる。
ゲーム市場なんかも高性能ゲーム市場はジリ貧だしね。
つーかゲームだめならXSIどこに食い込むんだ?
もう3DCGは今後はそんなおいしい市場じゃないからいまさらゼロベースで巨額投資は出来ない。
つーか必要ない。今のMaxとMayaで実際不足してないからね。
画期的新技術ってのはもうこの業界にはほとんど無いんだな。
出尽くしちゃった。ってことは価格競争でデファクト狙うって戦略にシフトだな。
っておもってたらオートデスクが寡占化完了しちゃったわけだ。
あとはXSI兵糧攻め。
敵を軒並みぶっつぶせば適正価格に値上げ可能だしね。
LWとかはホビーユーザが細々使うだろうがXSIって誰が使うんだ?
なくなっても誰も困らない? そうでもない。
オートデスク殿様商売でMaya値上げ怖い連中はXSIを応援するこったな。
敵から塩送られるツールは終わってるとも言うが。


200:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/09 16:31:00 1SonJRMt
スレ違いだけど…凄い人に質問。
MAXに手が出せない個人ユーザー(静止画オンリー)はどのソフト使っても同じでしょうか?
あるいは3Dときっぱり手を切った方がいいんでしょうか?
漠然とした質問ですいませんが、何か思う事・感じる事で構いませんので…

201:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/09 16:43:16 woDDhsRM
modoとかのやってることって全くの徒労?

ちなみに殿様商売の使い方間違ってますよ

202:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/09 18:07:36 QgiOftsR
完全に個人的な考えですんで一つの考えってことで聞き流してくださいな。

えー、趣味か仕事かで違ってきますが。

安く上げるならPoserという手もある。
静止画の場合当然レタッチいれるはずなので人物関係オンリーならそれこそPoserで
構図決めてあとは美術スキルを発揮させて自分独自の「絵」を作るって感じですかね。
レタッチ要素が多くなればなるほどその人の「味」が出るんで他との差別化になる。
ただこの場合「絵描き」の能力がいりますが。
いやPoserなんかじゃなくてもっとちゃんとしたの!
とか、レタッチスキルないから完成品を3DCGでって言われればもう結論は一つかな。

実際は静止画オンリーなら正直何使ってもあまり変わらない。
でも、今は静止画でもちょっと動かしてとかやってくうちにアニメーション専門になるかもしれん。
将来どう転ぶか分からん以上ツールには制約が無い方が良い。

どの世界でも共通だが「道具は最高の物を選べ」この格言がすべて。
その世界を極めるなら初心者だろうがプロだろうが関係ない。

もし誰か個人に3DCGソフトを勧めるならMaxがお勧めだが予算が足らないなら
Mayaコンプリートかなぁ。NurbsとSubdivもあるし。
お仕事なら将来的に勝ち残りそうなソフトにしておくのが無難ですかね。


203:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/09 18:29:17 VS1s1TYV
XSIスレにコピペしたい・・・ウズウズ

204:コピペは少し待ってくれ!
06/04/09 18:33:03 QgiOftsR
特化ツールのmodoやZBrushがMayaやMaxを駆逐するってのはあり得ないがその逆は大いにあり得るっていうことを念頭に置く必要がある。

現状ではまだすみわけが可能。
逆にそれだけ統合ツールのモデリングには改善の余地があるってことです。
ただ改善の余地はいずれ埋まっていくもの。
統合ツール内で完結できるようになればわざわざ他のツール使う必要性は無くなる。
遅かれ早かれそうなるでしょう。
昔はモデリング=3Dって感じだったのが今は肥大化した統合ツールの一つの要素って位置づけ。
モデリング特化ツールってのはどちらかといえばむしろプラグインに近い。
ある機能に特化しているという意味で。
プラグインの歴史をみると、大概は消え去るか統合ツールに吸収されるケースが多い。

LWもMaxもそうだし、ポスプロの世界でもそう。
ただ優れているソフトであればそのまま買収されて統合ツールに取り込まれる可能性がある。
それならそれで培ったスキルは生かすことができるんじゃないでしょうかね。
ただ個人的には大概のものはMayaのモデラーで出来ちゃうから専業のモデラーでも
無い限りMayaのモデラーで十分と思いますがね。


205:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/10 05:06:33 hUyxrr3r
モデリングに関しては効率の問題でしかないからな
MayaはMentalRay(他のレンダラでも良いけど)周りをどうにかすれば、そう不満もないし

206:200
06/04/10 06:42:47 GrMi2RMC
>>202(2Dアプリで修行中の者です)
レスありがとうございます!
3Dで人物と背景オブジェクトの構図(ライティング含む)を取りたいのです。最終的には全て手書きというスタイルです。

やっぱりMaya買った方がいいんですかね。自分でもそう感じていたんですが踏ん切りがつきませんでした。でも「道具は最高のものを」というのは全くその通りですね。


207:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/10 11:54:39 2CqGHRYz
安いXSIでいいんじゃないの?3つの中じゃ一番モデリングましでしょ。
基本的に比べられる機能の差ってて静止画以降の機能の差の方が大きいし。

208:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/11 00:12:44 4NOKisNr
安いからXSI勧めるってのは俺から言わせればリフォーム詐欺かヤミ金融だな。
ニコニコキャッシングだ。借りるときはニコニコ。借りたら豹変。
XSIの安い奴って釣られて買ったらもっと高機能のアップグレード地獄だな。
いや別にXSIがイケてるなら良いけどな。書籍も情報も無いしね。
その先には失望がまってるだけだ。その理由は散々書いた。

本当に本人のことを考えるならそりゃ無責任ってもんだよ。
最初の入り口での少しの過ちが後で取り返しのつかない回り道となる可能性が高いね。
俺も何度も経験したがソフトの乗り換えほどくだらない回り道は無いよ。
斜陽ソフト使ってる時点で仕事集中できない。
素直に勝ち馬に乗った方がいい。
何万の目先の値段で後々大きく後悔しないようにするには「最高の道具」を選んだ方がいい。
今現時点でいえるのはXSIは最高のチョイスとは到底いえない。

ミーハーでもいい。スターウォーズエピ3見て、俺は彼らと同じソフトを使ってるんだ。って思えばいい。
これって気持ちいいもんだ。
少なくとも自分の持っているツールには無限の可能性がある。
あとは自分の腕しだいだと。余計な事を考えなくてすむ。そうすれば仕事にも集中できるってもの。
だから中途半端なXSIに手出すくらいならがんばってMayaコンプリが
買えるくらいの金ためるか、Max買ったほうが後で後悔しない。
商売道具なら安いもの。後は自分の決断だ。がんばれ!


209:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/11 00:27:42 4NOKisNr
>>200
どうしてもお金が無いけどすぐに3D導入したいんだっていう場合。
XSIの安い奴じゃないとどうしても買えないというならもう最後はこの手かな。
この方法はグレーゾーン。ご自分の判断でどうぞ。
MayaのPLEでライティングや構図取りをしちゃうという手もある。
ウォーターマーク入っちゃうけど静止画オンリーで最後全面レタッチなら少なくとも最終アウトプットはあくまで
自分のレタッチ作品であるとも言える。
すくなくとも無料でその仕事スタイルが実現可能か検証することは可能。

そこでMayaのノウハウも取得できる。Maxみたいな30日期間限定試用版ではこの方法は難しいが
Mayaのようなウォーターマーク方式なら無制限で使える。
これならコストゼロで3DCGを利用した静止画の作業にはとりあえず取り掛かれる。


210:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/11 01:34:54 ti+KE8ev
>>208 質問者はプロかどうかはわかりませんが
一般的な3DCG職ではないようですし、そもそも
安いXSIにはアップグレード自体ありません。

211:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/11 07:37:21 4NOKisNr
安いXSIにはアップグレードパスがないってことこそアップグレード地獄にほかならないな。
ようするにまたゼロから買い替えっていう出費地獄。
他のソフトに乗り換えならノウハウ消失。
思い切って上級グレード買ったところで先は見えたソフト。
いずれにしても地獄だ。

Mayaはコンプリから当然アップグレードパスが用意されてる。
ただ、プロでない。全面レタッチするから構図取りだけに利用。
ってならもう全面的にMayaPLEで良いってことになる。
XSI買う必要性はまったく無い。


212:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/11 10:46:27 sab5NBUT
レタッチでウォーターマーク消すとか、アフォばっかだな
だからCG板はレベル低いっていわれちゃうんだよwww

213:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/11 12:21:04 3FkYB3am
いやー勉強になった。っていうかこれXSIユーザ読んだらどう反応するんだろう。
求人ないからスクールもXSIやめた所増えてきてるし。
最後発だからって期待してたけどなんでダメなのか良く分かりました。


214:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/11 12:30:23 LfuVsdag
そうかな?XSIは良質プロダクトだよ。
たぶん、これからユニバーサル仕様になっていくだろうけど。


215:200
06/04/11 12:56:41 iO09YaZZ
>>209
色々とご教示ありがとうございました。
PLEを用いる方法も悪くないですが、2-30万なら出せない事もないので、購入を検討してみます。まずは書籍を読んでみます。

現在、メタセコイアとCarraraを使っているのですが、後者は(英語を含めても)情報が少なくて試行錯誤に時間がかかってしまいます。やはり良い道具・普及した定評ある道具を最初から使うべきなのでしょうね。

今後も覗かせていただきます。ありがとうございました。

216:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/11 19:42:37 U+6R1fLd
「普及した定評ある道具を使うこと」は悪いことじゃないが、
お試し版とかをいろいろ自分で触ってみて、その結果に至ったならともかく、
「ネットでAはダメと書かれていたからAは除外します」だとしたら
ちと急ぎ過ぎな気がするが。

ツールを自分で決めていく過程というのは、
自分の力量や制作環境を見直すことにも繋がるから無駄にはならん。
納期があって、とにかく早く3D覚えなきゃってなら別だけどさ。

217:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/12 00:41:05 Dm+rH40X
200さんのような3DCGの経験があまり無いような場合とくにそうだが
お試し版を少しいじったぐらいではまず真価は分からないと考えた方が良い。
そのような場合は熟知した者に聞いてみるのが一番であるのは間違いない。
少しの期間チュートリアルやって軽いデータでちくちくいじる程度の作業で何が分かる?
長い期間をかけて使いこなす過程で初めて見えてくるものがあるということだ。

だから熟練者からのアドバイスをもとに決断すると言うことは誤りとはいえない。
「とにかくこれがお勧め!」みたいなアドバイスは邪道だ。
だが勧める理由が具体的に説明されておりそれを読んだ上での決断であれば合理性があるであろう。

現に自分もいろんな機材を選ぶときは特にその世界で
クロートの人のアドバイスを自分なりに吟味して決める。
身の回りにいなければネットの掲示板でも十分使える。
不安なら複数の人からアドバイスを受ければ良い。
これでいままで失敗したことは無い。
不慣れな世界で自分が少し触ったところで真価の判断は難しいからだ。

そしてもう一つ。ツール選択というのは本質ではない。
ツールなど本来意識しない方が良い。制約のあるツール。斜陽なツールだからこそツールを意識してしまうのだ。
2D作家にペインター勧めるようなものだ。素直にフォトショにしとけばいい。
「あっちにしとけば良かった。」とか「次はこっちにしよう」とか最悪は「このツールがダメなんだ!」って
ツールのせいにして逃げたくなる。
最初から最高のツールにしておけばそういう邪念とおさらばできるのだ。
本質とはツールではなく自分が何を作り、表現していくかなのである。


218:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/12 01:13:34 ZVj6xayY
フォトショとペインタってどっちか選ばなきゃならんような関係か?
そんなとんちんかんな例えしてるようじゃ本論の方も怪しいもんだな

219:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/12 01:48:09 H5AcnO2O
UIから何までカスタマイズする自信があれば、万能MELでmaya最強。
レンダは使い物にならない糞だがRenderManという逃げ道があるから無問題。


220:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/12 01:55:32 /ggFo7Qs
最初の方はうなづける所もあったが、途中から極論っていうか
ネタ混ぜてきてるもんなぁ。

221:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/12 10:01:33 mdZIqQLK
頷ける所もあると言うか、
昔から言われている事を少し大袈裟な表現に変えただけで、
特に目新しい事は無いとオモタ

最終的に何を参考にして選ぶかは質問者の自由だし、
一連の長文は個人の主観であって、
それがツール評価の全てだと誤解しなければ良いんじゃないか。

222:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/12 12:06:55 hnBm31Ba
当たり前っていえば当たり前のことばかり書いてあるね。
ただ2chで当たり前のことが書かれることが珍しい。
つーか当たり前のことが分かってないやつが多いのは事実だけど。


223:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/12 19:37:26 Dm+rH40X
俺がここに書いたものは煽りや釣りのみならずウソも混ざってるだろうね。
ゴミの山から宝物を探す能力が無いやつはニコニコキャッシングで金を借りてあとで苦しむ他ない。
熟練者からのアドバイスといえども「吟味」する能力がなければどの世界でも騙されるカモで終わるだけだ。
>>221での指摘どおり大半は当たり前のことを極端に書いただけだ。
なんで当たり前のことを書いてるのか?
昔あるCG雑誌で「だから君らはダメなんだ」という連載でも同じこといってるんだけどね。
要するに当たり前のことをわかってない連中が多すぎるから当たり前の話をしてやっただけだ。
この程度の話すら知らないで分かったつもりになってベベルがきたねー。Mayaつかえねぇなんて
言ってる時点で「私はCG土方です。」って言ってるようなもんだな。
「私はベベルでブー垂れてるレベルでーす。」ってことだな。
だからこう言われるんだよ。「だから君らはダメなんだ」


224:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/12 19:41:25 Dm+rH40X

CPUの性能は数十倍数百倍と向上してるわけだがその大半は本来の目的の処理ではなくHI(ヒューマンインタフェース)に使われてる。
コマンドインタフェースがウインドウになって今度はAeroGlassとやらの3Dになろうとしてる。
向上したパワーが本来の目的以外の所に割かれるってのは、あるいみ無駄だな。
Melスクリプトの概念は向上したCPUパワーを本来の処理のために使おうという概念でもあるわけだ。
つまり標準UIでネチネチやるのを極力バッチ処理でやっちゃえってことだ。
例えば何百何千とあるオブジェクトにたいしてある処理をしようとした場合だ。
そういうのをネチネチやってたら死ぬね。それをスクリプトでやるかUIでやるかで生産性は雲泥の差。
カスタマイズオリエンティッドで最初から設計されたMayaはこの点で抜群に強い。


225:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/12 19:44:00 Dm+rH40X
使いこなすってのは重箱の隅をつつくような色んな機能を知ってる、使ってることだと勘違いしてるやつがいるが俺は違うと思うぞ。
そういう連中にかぎってCPUの大半は遊んでたりするわけだ。
ん? CPU100%だ? アホ レンダリングのことじゃねー、それ以外だ。

CG土方の仕事だとCPUは遊んでる。つまり人がネックになってるってことだ。
究極的な使いこなしってのはマシンの処理性能がネックになる状態を言うんだよ。
使いこなした状態ってのは人は最低限の指示をしてやればあとはマシンがひたすらがんばってる状態を言う。

3DCGなんてのは膨大なデータをいかに効率的にマネージメントするかって世界だ。
Mel使いこなすようになればスクリプトでのバッチ処理でもそれなりに処理時間がかかるようになってくる。
Melの処理ってのは大半は配列にぶっこんだ大量のデータをループや分岐させながら処理するってケースが多いからメモリも食ったりする。
今の最新スペックWSでバッチ処理させて遅ぇーって言うようになればCPUパワーを本来の処理に使えている、つまり使いこなしていると考えて良い。
CPUパワーを本来の処理に振り向ける意味でスクリプト機能が優れていることが重要に成る。
この究極の使いこなし状態にもっていくにはカスタマイズ性能が不可欠だ。だからクオリティ勝負のメジャー所は皆Mayaなんだ。
Maxはそこのアプローチがややちがう。
それなりのものをCGソフトやプラグインで内部バッチ処理で手軽にやっちゃいましょうって世界だ。
これはこれでありだ。だから俺は個人には基本的にMaxを勧めている。

しかしXSIは全てにおいて中途半端ということだ。Max的なお任せコースも用意されていないしカスタマイズ性ではMayaに負けてる。
これが業界から相手にされない理由だ。


226:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/12 19:56:43 lF6ZcxTZ
まぁ大体は正しい認識だけど、ひとつだけ上げておこう。
MaxやXSIもscriptやカスタマイズ機能は非常に優れた一面がある。
Mayaが優れてるのはMELの安定性。
差はここにある。

それだけだ。

227:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/12 20:12:20 Dm+rH40X
>MELの安定性
そうやね。その辺も含めてカスタマイズ性能、スクリプト性能の話をしてるつもりだ。

Melで作るプロシジャってのは無給のCG土方を部下につけるようなものだ。
ベベルが汚ねーって言ってるレベルのCG土方に給料払うくらいなら俺様がスクリプトを組んでやる。
そうしたら文句一つ言わずにいつでも何度でも働いてくれる。
最初のうちはプロジェクト毎にカスタマイズやプロシジャつくっていくことになる。
その時は本業じゃなくてプロシジャ作るのが仕事かよってな感じだ。
しかしプロジェクトを何度も繰り返すたびに新規に作るコストは激減する。
いままでの蓄積を生かせるようになるからね。
そうなったらもう無敵だな。
標準UIでネチネチコースだと100プロジェクトこなしても殆ど進歩無しだ。
全てはツールのバージョンアップでの機能アップかプラグイン頼り。
他力本願コースだな。
しかもそのバージョンアップもプラグインも誰でも使える以上自分だけの武器ではない。
体力勝負と根性と価格競争というドツボにはまるだけだ。
自分だけの武器を持ってれば自家製CG土方に作業指示を出すだけで作品が出来上がる。
Mayaを利用した究極の仕事術ってのはこういう世界だ。


228:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/12 20:14:20 Dm+rH40X
>MELの安定性
そうやね。その辺も含めてカスタマイズ性能、スクリプト性能の話をしてるつもりだ。

Melで作るプロシジャってのは無給のCG土方を部下につけるようなものだ。
ベベルが汚ねーって言ってるレベルのCG土方に給料払うくらいなら俺様がスクリプトを組んでやる。
そうしたら文句一つ言わずにいつでも何度でも働いてくれる。
最初のうちはプロジェクト毎にカスタマイズやプロシジャつくっていくことになる。
その時は本業じゃなくてプロシジャ作るのが仕事かよってな感じだ。
しかしプロジェクトを何度も繰り返すたびに新規に作るコストは激減する。
いままでの蓄積を生かせるようになるからね。
そうなったらもう無敵だな。
標準UIでネチネチコースだと100プロジェクトこなしても殆ど進歩無しだ。
全てはツールのバージョンアップでの機能アップかプラグイン頼り。
他力本願コースだな。
しかもそのバージョンアップもプラグインも誰でも使える以上自分だけの武器ではない。
体力勝負と根性と価格競争というドツボにはまるだけだ。
自分だけの武器を持ってれば自家製CG土方に作業指示を出すだけで作品が出来上がる。
Mayaを利用した究極の仕事術ってのはこういう世界だ。


229:わりー、ダブってる
06/04/12 20:16:26 Dm+rH40X
俺の書き込み読んで逆にMayaかっても使いこなせねーって不安になるかもしれんが
俺だって最初は初心者だった。
実のところMelがすごいって話をきいてもMelで何をさせればいいかすら最初は分からなかった。
当時はせいぜい、コイルが作れますとかオブジェクトをランダムに配置しますとかそんな情報しかなかった。
今は親切な書籍が随分ある。
だから怖がることは無い。最初は標準UIでネチネチやってりゃいい。
それでもMayaはそれなりに応えてくれる。
標準UIにその内なれて、不満を感じるくらいになれば次のステップとしてMelを
考えていくのでも良いだろう。
スクリプトアレルギーがあるなら最初はエクスプレッションで慣らして取り組んでもいい。
個人であってもMelで生産性を上げることは出来る。
少し大変だけどね。
Melは文法は簡単だからすぐにマスターできる。
あとはプログラミングに関する基本的な知識やノウハウを習得したうえで
取り組めばいいだろう。
プログラミングに目覚めるタイプってのがいる。自分もそうだった。
理系文系関係ない。もしかしたらプログラミングの眠れる才能の持ち主かもしれん。
その才能があるやつがMaya使えば個人でも化けるよ。


230:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/12 20:25:08 OMC9GeDW
なんでXSIスレに書かんの?
負け組みにこそ語って聞かせて上げるべきだと思うが

231:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/12 23:32:35 UVyKVPSt
長文クソの、MAYAに関する詳細な説明はまだ良しとしよう。 ただ、

>200さんのような3DCGの経験があまり無いような場合とくにそうだが
>お試し版を少しいじったぐらいではまず真価は分からないと考えた方が良い。
>そのような場合は熟知した者に聞いてみるのが一番であるのは間違いない。
>少しの期間チュートリアルやって軽いデータでちくちくいじる程度の作業で何が分かる?

と言っておきながら

>俺がここに書いたものは煽りや釣りのみならずウソも混ざってるだろうね。
>ゴミの山から宝物を探す能力が無いやつはニコニコキャッシングで金を借りてあとで苦しむ他ない。
>熟練者からのアドバイスといえども「吟味」する能力がなければどの世界でも騙されるカモで終わるだけだ。

と言うあたりがちょっとなぁ…

初心者が、判らないなりに自分で色々なツールを試行錯誤するの行為が無駄だと言うなら、
初心者が、2chでどこの誰とも知らん奴の真意や正誤を読み解く手間の方が余程無駄だと思うが

232:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/12 23:53:43 Dm+rH40X
>>231
 「不安なら複数の人からアドバイスを受ければ良い。」ってかいてるだろーが このボケ!

>>230
  まぁあれだ 俺にも人の心ってものがあるからな……


233:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/13 00:10:10 5m4B1FJq
Mayaのインターフェースって、カスタマイズしまくるとどんな風になるの?
5分でいいからどっかにSS上げて貰えないですか?

234:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/13 00:33:06 a1heKpJ6
ソフトを使う事に喜びを見出せるならmayaにしとけって事だな。

235:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/13 09:22:59 z+mjPtXV
>>234に加えて
質問への回答カキコが嘘か本当かを見極める手間に喜びを見出せるなら
MAYAにしとけって事だな。


236:200
06/04/13 11:05:06 f+/C4kRj
>スレ主様
書店で「LEARNING Maya Foundation日本語版」というのを買ってきました。今週中にざっと読んでみます。

237:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/13 12:26:32 SdgOlkiD
>>235
2ちゃんで「カキコが嘘か本当かを見極める」って普通だと思うが。


238:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/13 12:52:19 x1z65ZvH
>>223
>俺がここに書いたものは煽りや釣りのみならずウソも混ざってるだろうね。

なんでウソつくんだよ
嫌がらせか?

239:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/13 22:47:42 jKT73kXK
「ウソが混ざってるだろうね。」ってのもウソかもしれんしね。
まぁこのスレも俺が立てた後一通り語りつくされて誰も書き込まなくなったんで保守もかねて俺が独り言いってるだけだ。
読みたい奴だけ読めば良い。

おー200さん。良い本買いましたな。それ必須ですな。
ただ、Mayaの概要が知りたいのであればArtOfMayaもよいかと思いますね。
Mayaでは何が出来るか、どこが優れているかを分かりやすく図示してくれます。
ただ高いんだよね。でも退屈しない本です。モチベーションをあげる効果もあるかも。
これはある程度使えるようになるまで別の観点で機能を調べるのに重宝するでしょう。
個人的に最もお気に入りはComplete maya programming 日本語版ですが
最初から手を出す必要は無いでしょう。


240:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/13 22:50:38 jKT73kXK
オートデスクに買収されたんだからMayaは今後なくなるなんてのはありえないとだけ言っておこう。
オートデスクはMayaをこのままエンハンスし続ける。だから安心してMayaを買えば良い。
根拠はいちいち説明せんが分かるやつは分かるだろう。
アーキテクチャが古いMaxであるがこっちも無くならない。どっちでも向いている方を選べば良い。

XSI Fndがコストパフォーマンスが良いってのがXSIユーザの拠り所になってるようだが
XSIユーザの拠り所ってのは時代とともにかわってるようだな。
かつて彼らはMaya値下後、高額ソフトであったことを拠り所にしてたのを忘れてるらしいな。
XSI Fndならやれクロスやダイナミックスがついてる。これで映画すらつくれる。
こんなのがこんなに安いんだから一気に広まるはずだって言ってるね。

たしかに安くすればユーザ数は増えるだろう。問題は増え方だ。
値段を半分にしたら3倍は売らないと同じ収益にならないと考えれば良い。
映画すら作れるという安いXSIがこれだけしか売れなかったらもう終わってるよ。あてが外れたな。
そこまでしないと売れなくなったってことだからな、つーかそこまでしたら爆発的に売れないともうだめだろう。
むかしMayaが劇的に値下げした時、既存ユーザからは大ひんしゅくだった。
そんときおれはMomoのMaya板で1人AWを擁護したよ。
当時Mayaユーザでこれを肯定する連中はいなかった。高く買った俺は腹が立ったか?
いやもう元とってるから怒らなかったよ。というかここで先手を打ったAWの戦略性を褒めたね。


241:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/13 22:54:42 jKT73kXK
その時のXSIユーザの反応もよーく覚えてるよ。うちのソフトは高いんだ。
Aliasは値下げしてリストラもしまくってる。Maya終わったね。って得意になってたもんだ。
それから何年もたった。いまどうなってる? その差は開く一方だ。
遅ればせながらXSI値下げ。というか叩き売り。
高額ソフトだったことが唯一の自慢だったXSIユーザだが
今の口癖は「こんな良いソフトなんだ。これから売れるよ」
そういい始めて随分経ったな。
スクエアなんかMayaの1.0が完成するかしないかで導入即断した。
本当にいいものだったら即座に広まるさ。


242:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/13 23:20:22 jKT73kXK
ここで逆説的な話をしてみようか。
もし今後Mayaが廃れて開発は中止。消滅しそうになったらどうするか?
ほぼ起き得ないとしてもリスクマネージメントの観点は必要だろう。
下っ端のペーペーなら無理だがマネージャ、つまり権限がある前提になるが参考までに。
無くなる前に予備でライセンスを購入しておく。
これはハードウエアドングルが故障した場合に備えてだ。
そして消滅したあとも自分はひたすらMayaを使い続けるだろう。
Mayaが稼動するOSが動くハードウエアの入手ができるまでの
間を例えば10年間としよう。
その10年の間できる限りMayaで稼ぎ続ける。
そしてその日に備えて次の勝ち組ソフトのなかからMayaに
匹敵するカスタマイズ性能の強いソフトに乗り換え準備をする。
いまのXSIやMaxがMayaを駆逐するというのは有り得ない。
なぜならMayaの武器はDGにあるがそれはソフトの根幹に関わるアーキテクチャだから。
つまり建物に最新の家電製品(プラグインや新機能)を入れることはできてもスケルトンを入れ替えることは出来ないのと一緒。
あり得るとしたら、Mayaの武器であるカスタマイズ性能においても凌駕するソフトということになる。
そんなソフトが出ればMaya放り投げて喜んで飛んでいきそうだがそこはぐっと我慢だ。
なぜならカスタマイズ性能ってのはユーザ自身が構築するカスタマイズによって競争力を発揮するアーキテクチャだからね。
だからあせって乗り換えは必要ない。十分その勝ち馬を見極めてからでも遅くは無い。
SIユーザも開発中止後も随分と使い続けてたところが多かった。あれは同じ理由だ。
沢山作ったMelスクリプトは新しいソフト上で徐々にコンバートしていく。
ソフト開発ってのは上流工程(設計)ほど重要。すでにMayaで構築したシステムであれば設計図は出来ている。
そしてその設計の問題点も熟知している状態だろう。
ソフト乗換えは本来無駄な作業であるが、再構築は既存システムの設計上の問題点を解消するちょうど良い機会だと前向きに考えればよい。
上記シナリオが現実になる可能性は低いが仮にあっても恐れることは無い。


243:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/13 23:31:29 jKT73kXK
200さんにもういっちょ。
自分はCarraraの前身のRaydreamStudioにも手出したことがある。
こいつはまったく使いこなせなかった。ぜんぜん情報がないんで。
いままで使ったソフトの中でもっともスムーズにマスターできたのがハイエンドのMayaだった。
ハイエンドは難しいなんてことはあり得ない。
ハイエンドだローエンドだってのは値段の話であってマスターしやすさとは関係ない。
ヘルプやチュートリアルの充実度は高額ソフトほど充実している傾向があるんでその点は安心してくださいな。


244:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/14 00:04:16 MV2t39/1
ナルホドよく解った。
つまり真のスレタイは、“MaxとMayaの行く末”ではなく、“Maxな妄想のMayaスレ主で世も末”ってことだな。

245:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/14 00:10:48 fqg1kNzT
>>244
負け犬ユーザは来なくていいよ

246:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/14 09:28:59 mctSa6Ab
文盲か? 「XSIユーザの世も末」だろ

247:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/14 12:34:13 EFxsYeYq
長文野郎を擁護する人間も出てきて、
いよいよMAYA版不治の誕生でつかw

248:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/14 13:02:05 PDsqbtZs
つーか、そこまでの環境構築した事無いんで、
批判もつっこみもできん。

249:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/14 18:26:25 loOHLLUX
まあ現実は>>176だけど。


250:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/14 23:07:50 uWvbWdwe
>>249
>>176は、
なんだか自分が挫折した実体験を他のユーザーと同じだと思いこんでいるのではないのでしょうか?

251:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/15 08:44:00 E7ttDLdl
カスタマイズするハイエンドユーザがMayaに飛びついた理由の一つはプラグインを極力排したかったからだ。
なぜなら質の低いプラグインは不安定にさせる要素となるからね。
不安定要素を生み出す理由は結局は「意図せぬ破壊」が起きることに起因する。
多くはメモリ領域の破壊だ。
変なプラグインを入れたために「落ちる」というのはその破壊が原因だ。
基本的にスクリプトがきちんとレイヤー化されたインタプリタで実行される限り
そのリスクは激減する。だから少なくともMayaにおいてMelで「落ちる」と言うことは殆ど無い。
これが「Melの安定性」の理由の一つだ。
Maxはスクリプトでたまに落ちることがある。その理由はもともとカスタマイズオリエンティッドではない
アーキテクチャであるため後でスクリプティング機能を拡張した結果、インタプリタのレイヤー化が
不完全であることに起因する。
Maxであまり複雑なことをしようとすると往々にして意図しない動きをするのはこの辺に原因がある。

ソフト開発で最も重要な工程は設計だが、もっと厳密に言えば設計の前の要件定義。
ここでそのソフトの真価が決まる。あとからの拡張ってのはいわば仕様変更のようなもの。
仕様変更がソフトの品質を落とすってのはシステム屋の常識。
スクリプト機能を持つソフトは増えた。ShadeだっていまはMayaまねてコマンド履歴機能すらついている。
でも後で改変したツールと最上流工程である要件定義段階で考えられた機能ではその品質に大幅な差が出るのは常識なわけだ。
これがMayaのMelが他のツールと違うところだ。
機能を備えていることとそれが「使える」事はまったく別なんだな。


252:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/15 08:54:29 E7ttDLdl
Mayaでプラグインを開発しなくてはいけないケースは性能以外ではMayaに無いノードが必要だったり
シェーダ開発、高度なインタラクション等である。
逆に言うと生産性向上=バッチ処理化という観点であればプラグインは不要であることが大半だ。
だから殆どの場合スクリプトで用が足りる。
その利点を理解しているハイエンドユーザは設計思想を聞いただけで飛びついたくらいだ。
つまり、彼らハイエンドユーザというのはモデリングしやすいとかそんなレベルでツールを選んでいるのではないということだ。
2chのCG土方はモデリングレベルでしかソフトを語れないから世間とのギャップが生じるわけだ。

253:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/15 17:59:49 xFALH6Xt
雑誌では見れない貴重なコメントみたいだなぁ。
で、そのMayaは次期職人たちには不向きと?


254:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/15 21:16:41 bUS9HGnX
>>252
毎日タメになるカキコ、楽しみにしています。

スクリプトで行なう制作作業と言うのは具体的にどういったものなんでしょうか?

255:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/15 22:25:43 E7ttDLdl
CG雑誌なんか無くなってもいいんじゃないかな。あんなの。
たとえばベンチマーキングとかだってやれるはずだがあまりやらんね。
同じ処理をやらしたらどれが一番安定してるかとか早いとか。
ソフト別の巨大データ読み込み競争させてどれがいちばんキャパがでかいかとか。
あとソフトのシェアとかを独自に調査して発表するとか。
そういうシリアスな記事みたいね。
記事見てても「いったい何のソフト使った場面なんだよ!」って突っ込みいれたくなるような
記事が多いしな。
読者が知りたいのはその映像なりが何のソフトで作ったかってのが一番気になると思うが。
少なくとも俺はそうだ。その上でどういう工夫しただの小技使っただのが知りたいんだよな。
ってことでCG雑誌が何年か前に軒並み廃刊になったのは喜んだね。
日経CG廃刊はやや残念だがほとんどCAD雑誌だったからまぁいいや。


256:名無しさん@お腹いっぱい。
06/04/15 22:35:50 E7ttDLdl
>>254
まぁ俺の独断で書いた独り言だし間違いもあるでしょうからまぁ一歩引いて読んでくださいな。

スクリプト機能を使う場面ってことだが、そりゃもうほとんどの作業で使うといった方がいいかもしれん。
まずは使わない場面を説明したほうがいいかな。
モデリング作業での試行錯誤、例えば人の顔の輪郭修正とかそういう世界はバッチ処理ってわけには
いかんのでMayaであればLattceとスカルプトツールなんかでネチネチやりますな。
逆にスクリプトが役に立つ局面は例えばアニメーション設定なんかの大半はMelスクリプトの出番。
例えばTraxEditorで自分が必要とする機能はすべて自作スクリプトを利用して実現してる。
クリップの時間軸を反転させる事もできる。
ダイナミックスなんかのセットアップや調整も原則としてすべて自分が作ったインタフェースを
経由して操作する。
あとは自分が良く行う表現とかがあったら最初にパラメタを指定して最後までとりあえず自動で作ったり
セットアップされ、あとで手で微調整するとか。
他にも背景にビルが沢山必要だとしたらそういうのをワンクリックで全部作っちゃうとか。
(インポートとかするとゴミ拾ったりする場合があるんであまりやりたくない)

もうスクリプトは無限の可能性があるんで何でもOK。
いくらXSIのノンリニア編集機能が優れているとしても乗り換える気はさらさら無い。
理由は簡単で自作スクリプトならすべて自分が内部構造を把握しているのでいかようにでも自分好みに
変えられる。バグフィックスもできる。逆に不要な機能は一切廃しているから操作もシンプル。
所詮万人向けに作られた機能じゃ自分は満足できないからね。
アニメーションといえばXSIだって言うけど、「だってほらノンリニアすごいじゃん」とかさ。
TraxEditorがXSIのノンリニアに負けているのは事実だが自分はどっちみち使わないから関係ない。
アニメーション技術ってのはそれこそコアの中のコア。そんなのに標準UI使った仕事で完結するハイエンドユーザはいない。


257:すこし燃料投下するか
06/04/15 22:43:42 E7ttDLdl
しかしXSIなんかLWよりも低い価格帯にしたんだが売れてねぇな。
趣味のユーザも微々たる数。
趣味でMaya使うやつは激増したのにね。
XSI厨なら余分に何個か買ってやれよ。fndなんかいってないでAdv買ってやれよ。
Fnd売れてもしょうがないだろあんなの。販売管理費ばっかり増えるぜ。
本命のAdv売れないとまずいよまったく。
Mayaなんかがんがんアンリミ売れてるよ。
つーか大半の連中はfndで十分なんだよな実際。Avid戦略誤ったな。
もう少し機能を制限すりゃよかったんだが高機能のが安すぎるから本命の上位バージョンがさっぱり売れない。
いまさらどうしようもないな。やっぱ「詰んだ」な。

映画の背景でXSI使われてるって喜んだやつがいたが笑えるな。
そんなの製作パイプラインとぜんぜん関係ねぇだろう。
もともとマットペインターの仕事の代替だろ。
そんな仕事ならツールなんてShadeでもなんでも関係ないよ。
背景なんか外注でぜんぜんかまわん。そこがXSIつかってたからってこの映画はXSI使ってるって浮かれるんじゃねーよ。
メインのパイプラインに入ってから威張ってくれよ。まぁ相手にされてないがな。


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