トゥーン・セル・非リアル系エロ3DCG技術スレ-Xat CG
トゥーン・セル・非リアル系エロ3DCG技術スレ-X - 暇つぶし2ch346:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/09 06:20:53 FEiFE2Xt
入ってないけどロードマップの予定表で見たことがある


347:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/12 18:08:16 YhTkBlpO
なんか調べようと思ってもトゥーンレンダリングについて詳しく書いてるサイトとか見付けづらいね
LWのフリープラグインがあるよ、ってスレの最初の方に書いてあったから
どういうふうにやってるのか調べようと思ったけどたどり着くことすら出来なかった・・・

348:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/12 23:00:12 SfKDqvaz
unReal LW
アンリアル LW
トゥーン LW

349:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/12 23:08:50 YpaWL/t8
ググルがムンクに

350:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/14 05:58:27 0C4/5e52
LW3DとXSI Foundationと
どっちがセルアニメ作成に向いてるの?


351:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/14 07:43:17 rrl+WxYM
>>350
ソフトの甲乙よりどちらの操作が自分に向いてるか考えたほうがいい。

352:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/14 12:49:55 PchUKA1Y
>>350
本人次第

塗りの乱れはモデルの乱れ(ライティング含む)。ソフトが都合よく補完してくれる訳ではない。

353:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/14 17:08:47 oSmpq2qW
ローポリデフォルメ系に萌えが在ることを感じた。
じゃセミリアル系ってなんなの?
どこもリアルにできなかった妥協の産物にしかみえないんだが
ぶっちゃけFFACみたいなのがセミリアル系?

354:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/14 17:33:26 Q00D2jAn
制作7年、発売後の話題は1週間。

355:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/14 23:33:06 0C4/5e52
>>351-352
今XSI体験版必死にしてるけどLW体験版落とせ無いから自分に向いてるか分からないす
体験版くらい公式においてほしい・・・

両方使ってる人が書いた比較レポどこかに無いのかな
公式の動画は全部見たけどあまり差が分からなかった orz

356:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/14 23:39:28 X2xe7E7R
URLリンク(www.newtek.com)

357:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/15 00:12:58 GEIwJPgg
>>356
そっちにあったのか・・・ありがと!
日本語版の公式で配布終了と書いてたから無いと思ってしまった


358:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/20 12:45:43 5ev5pLTw
倒産したMeta-Dollのソフトを秋葉でみかけ、新古品を即ゲットした
OpenGLを使った、異色の3Dエロゲ ”ごす ”

一般的なレンダリング画像をビットマップ(圧縮)にして表示するタイプで、技術は低い
分岐した最後だけ、3Dのエッチシーンで、ボーンを入れたモデルのモーションが4パターン切り替わる
DirectXをあえて使わない姿勢には共感するが、いかんせんソフト開発の総合力は足りなかったようだ
緩急つけたシナリオのボリュームを増やしているのは良いが、ソフト開発は監督と会社の力量だな・・・

かなり高速なOpenGL対応のボードがないと、アニメーションにならない。テクスチャも粗い
ローポリのモデリングは良いセンスしてるのに、ああ、やっぱりつぶれた会社なのね。総合力が・・

モデルは.objファイルだが、MAYAじゃない 各モーションは個別のファイルに入っていた
OpenGLは詳しくないのだが、素直なデータ構成のようだ

359:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/20 14:07:24 SxQYv40S
何年前のゲームだと思ってんだ

360:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/21 16:22:15 10z/DsSx
ごすは2年9ヶ月ぐらい前の作品
3DソフトはLW、暗号化されているので、そのままでの読み書きは不可

静止画のキャラに較べて、リアルタイムのキャラの見劣りが悲しかった記憶がw

361:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/24 16:28:51 ayHPCf6o
358の続き ←日記かYO!

キャラクタ名.objだが、テキストとバイナリが混在する形式だ
PNT、TXTといった文字列がヘッダで、その後に固定長の座標データなどがある。
厄介なファイル形式だが、暗号化はされていないようだった。

問題はテクスチャのビットマップ
圧縮BMPなのは分かるが、ヘッダのBM以降、


362:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/24 20:07:56 raH+O3Rc
(日記はここで終わっている)

363:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/24 20:23:07 R0B8Ks0f
バイオみたい

364:361
06/12/25 15:54:33 AopOF3kD
おっといけね、貼り付けしくじったよ 本当にバイオみたいw

テクスチャは拡張子こそビットマップファイルなのだが、変な圧縮ソフトがかかってる。
イベントCGなど、ピクセルサイズが一定のものでも、ファイルサイズが異なるので、うーむ・・・・
非圧縮のBMPはタイトル画面のBMPだけで、開発環境では普通に24ビットBMPのようだが、この圧縮には手が出せん。
(多分、解凍ドライバが読み込まれる前だから、非圧縮のファイルを使ったのだろう)

仕方ない、テクスチャの回収はあきらめて、ポリゴンだけサルベージしよう
キャラクタ名.objの最初のほうは、オブジェクト名称が続いている。
どうやら、ここでオブジェクトの番地を指定しているようだ。

次の頂点データでは、固定長の数値が延々と続く。最初の数字はこのデータ数かもしれない。
問題は、このデータに切れ間が無く、どの頂点がどのオブジェクトに属するのか、さっぱりわからない。
しかし、データが1体分しかないのはゲーム画面から分かるので、強引に取り込めばOKだろう。

ポリゴンデータは2バイト固定のようだ。最初は桁が小さいので、AF 00みたいな、頂点番号の繰り返し
バイナリエディタでビットマップ表示すると、明らかに色が違うので、すぐわかる

一応、テクスチャや法線を無視すれば、単純にこれだけでポリゴンはサルベージできるはず。
問題は、各項目の頭にある、繰り返し数?が本当に正しいかだ。 今度はそれをしらべてみるつもり

365:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/28 00:35:24 JW2aGZaR
どうでもいいがそろそろスレ違い

366:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/29 19:36:31 nLl/WyYq
なにか持ってくる。
URLリンク(www.youtube.com)



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