トゥーン・セル・非リアル系エロ3DCG技術スレ-Xat CG
トゥーン・セル・非リアル系エロ3DCG技術スレ-X - 暇つぶし2ch300:名無しさん@お腹いっぱい。
06/10/19 22:10:34 x+RsJEMN
OSは2000で良いよ

301:名無しさん@お腹いっぱい。
06/10/20 03:15:59 9BWh4Vou
>>299
つLinux

302:名無しさん@お腹いっぱい。
06/10/20 03:51:13 LlruNDO+
Linuxは最終的にはHackできるスキルや知識が必要なのが何とも。
後、あらゆるレベルで選択肢あり杉だから、多様杉て疲れちゃうんだよね。
普通の人はOS弄繰り回したい訳じゃないと思うんだけど、どうしてもそっち方面に行っちゃうのが
今一普及しない原因かと。

303:名無しさん@お腹いっぱい。
06/10/20 20:21:56 mO46S6zD
os自作入門は役に立ったな ゲームにとって必要な機能、少ないよ

304:名無しさん@お腹いっぱい。
06/10/20 20:27:26 fqvcOtmc
初代XboxはDVDロムに1MB以下のOSとドライバがあって
それ毎回読むんじゃなかったっけ?

305:名無しさん@お腹いっぱい。
06/10/20 20:50:25 s/wlLF8i
それ、DCじゃね?

306:名無しさん@お腹いっぱい。
06/10/23 05:35:40 L2HP+Zv2
レビューサイト見たら
どのソフトでも、トゥーンできますって感じで書いてあったんだけど
無料のブレソダと有料のLWじゃ同じ奴が作っても仕上がり全然違う?
そのサイトだとブレンダー結構評判いいみたいなんだけど、2ちゃんだとトゥーンはLWがいいって人結構いたし

307:名無しさん@お腹いっぱい。
06/10/24 00:54:53 oOXLBLF8
>>306
>全然違う?
ブレンダー知らんけど、全然とまでは言わないが確実に違ってくる。
アルゴリズムがソフトによって違うからね。素人にはわからないレベルだと思う。

評判はソフトの使われ所によるからな
LWは昔からTVアニメで使われてたから、マンセーするやつ多いんじゃね?
最近はMAX多いみたいだし、数年後はMAX最強になってるんじゃないかと。

308:名無しさん@お腹いっぱい。
06/10/24 02:47:40 V1H8wIAz
そういえばMAXのトゥーン本が出てたな

309:名無しさん@お腹いっぱい。
06/10/24 03:08:29 moMvfjVZ
blenderのトゥーンはノードまで弄れば、シェーディング自体は悪くないよ
ただアウトライン(エッジ)付ければ、線が汚い。

310:名無しさん@お腹いっぱい。
06/10/24 04:03:27 GSsDqynO
XSIはラインを結構綺麗に描画できるね。
それ自体はXSI固有なのか、MentalRayのものなのかはよく分からんけど。

シェーディングに関してはグラディエント的なコントロールが出来るソフトなら、大概いけるんじゃないかな。
ライン機能がヘボでも、反転ポリと合わせてやればある程度できそうな気はする。

311:名無しさん@お腹いっぱい。
06/10/24 21:26:48 lzs9V/6M
仕事でやった時はセルの輪郭線だけは
2倍サイズで出してアンチかなり上げた。

312:名無しさん@お腹いっぱい。
06/10/25 01:36:03 rlRj4cpQ
MAXいいなー

313:名無しさん@お腹いっぱい。
06/10/25 03:22:34 6Q6bwAxa
>>307
そうなのか、アリガトン。
俺自体がヘボい素人なんで、ちょっとブレンダー落としてくる
MAX高いな('A`)

314:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/06 20:49:37 CgYD9O0F
萌えアニメで、白黒フィルム調のノイズ演出増えたな

315:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/10 10:19:09 JosAlb6K
セルとフィルムからデジタルになって
キズ パラごみ スプライスガタ 等
なくなって綺麗になったらなったで
わざとつけたがるクリエーターっていったい。。。

316:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/10 10:56:34 BhfG7tvW
個人短編アニメだと、
手描き風ぷるぷる震える文字、もやたら多いな。

317:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/10 10:58:50 gJi41X1G
プラモにウェザリング塗装するようなものか?ちょっとちがうかw
新品よりも古色の味を求めるのは、侘び寂びに通じる心なのだ
と言ってみるw

318:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/10 13:06:33 hFGXHHaL
ユニークなアイディアやセンスで勝負できる才能が微塵もないから
適当に映像的情報量と歴史的ふいんき(←なz)をお手軽付加してごまかしてるだけだろ。

319:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/10 21:34:20 0DephKjj
最初にやったのは、ナディアのおまけ映像だっけか
NHK特集の画面そのままで、『パリUFO事件』の番組をでっちあげてた
(不思議の海のナディアは、NHKの依頼でガイナックスが製作したアニメ)
ノイズの入れ方も凝ってて、ノイズと揺れだけじゃなく、フィルムの皺や破れまで再現してた。
ガイナックスってのは変なメーカーだね。多分、NHKのスタッフも噛んでる

とはいっても、カラー作品で白黒を演じる手法は、『トムとジェリー』などで多用された手法で、新しくはない
昔の名作は、寝る暇を削ってでも見ておくべきだよ。俺は寝るけど

320:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/10 23:02:58 dOmrFNuj
おんぼろフィルム?


321:319
06/11/12 12:04:03 L6stRH0x
>>320
そうそう、そんな感じ。

322:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/13 13:52:48 qS0bR6pv
白黒の『ゲゲゲの鬼太郎』をテレビで見た、漏れはオッサン・・・
でも、あの時代のアニメってのは冒険してたね。CGじゃないけど

323:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/18 17:48:27 umOLEprX
最近の3Dエロゲ、無意味なデータ暗号化やってね?
あれじゃ速度落ちるよ

324:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/18 18:08:59 LNasBTeZ
らぶデス2体験版の画像が出回ってるな。

325:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/24 21:16:33 EWWrIT/M
秋葉で中古の名電ブリーダー2を買った
でも、これだとメーカーの儲けになってないんだよな。ロイヤリティー制度、要るよ

323が言ってるのは、コピー防止とかじゃなくて、キャラクタのデータを抽出されないための自衛策だろ。
著作権が市場とネット上で適正管理され、メーカーが儲かる仕組さえしっかりあれば、プロテクトとか暗号化とかに余計なコストを費やさずに済む。
データの暗号化だって、負荷がかかるようだと古いパソコンでは動かず、購入するユーザー層を狭めてしまう。

ところで、データの暗号化?は無意味なばかりではないぞ
頂点-ポリゴン-テクスチャ+フレーム-アニメ がDirectXで表示されるファイルの要素だが、
構造体に読み込んでファイルアクセスを最短時間にするための工夫でもあるんだ。
(初期の3Dエロゲでは、MSのXファイルがテキスト形式で使われるものもあった。当然にLoadは遅い)
移植性や可読性は落ちるが、ファイル形式の特殊化は、しょぼいPCユーザーに門戸を広げている面もあるよ。

データ読んで意味あるのか?と言われるが、プロの技はデータを直接読んだ方が良くわかる。頑張れガキども!

326:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/24 22:34:23 bC+HbLeC
暗号化と圧縮を取り違えてる馬鹿発見w

327:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/25 01:08:53 7gKLmi4D
どう防止しようと、結局グラボにデータ受け渡すまでにチュルチュルと吸われて抜かれてしまう件

328:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/28 16:32:42 WhOz71B0
327の伝だと、そうだよね。Gフォースとかのチップは仕様情報が行き渡ってるから、
DirectXやOpenGLで処理する中身を、メモリイメージとして抜くことは可能だね(本当に可能?すげー、スーパーハカーだ!)
OpenGLを使ったエロゲに”ごす”ってのがあったが、会社が倒産したんだな合掌・・

329:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/28 16:53:17 5Mf7wlbT
OpenGLはしっかり環境整えれば抜くことが出来るがDirectXはどうなんだろうな。
エミュレータ経由でモデルデータ抜いて質の良い素体としていろいろと使わせてもらってる。

330:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/29 17:27:17 i1CicAWW
DirectX9SDKのツールにSpyってのがあったよね。外部端末等からDirectXの情報を監視できるやつ。
使ってる野師、どうよ?

ELSAが売っていた3Dレベレーターなんかだと、グラボのドライバにパッチを当てて、
液晶サングラスに同期させて両目の視野を切り替え表示することで、肉眼並みの立体感を達成していた
エロゲにはあまり役立たないツールだったが、グラボのドライバに介入すれば、DirectXに直接介入できる良い例だ。
多分、GF使用のグラボだとメインメモリとグラボ上のキャッシュメモリの両方に情報を持っている。
(頂点はメイン、テクスチャや法線はキャッシュか? デバイスドライバの勉強しよう・・・)

で、魔法使い並に技術さえあれば、どんなにデータを隠しても抜かれると思う。いたちごっこ
問題は、ろくにデッサン修行もしてない新人が、『即戦力』を自称して利用されることだな。
モデルデータは著作物で会社の財産だが、データを参照されただけで困るのは、要するに技がないからだ。
(オリジナリティーと熟練があれば、コピーされてもまったく無意味なはず。)
大事なのは、新人にデッサン描かせて経験値を高めることなんだが、会社組織じゃ無理ぽ。
中途半端な技術を後生大事に隠して回るような素人が増えて、なんか情けよな。時代かね?

331:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/29 21:29:11 bUeXXTHM
激しくスレ違いな勉強家にこれ、

完全攻略GeForce  詳細な情報というには足りんが、フローが載ってる便利な本
URLリンク(www.amazon.co.jp)

DirectXのページ
URLリンク(www.microsoft.com)

332:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/30 00:46:53 79+FR3Ah
根幹部分を隠すのはビジネスの基本だ。

333:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/30 17:29:18 oLcMhQIy
基幹部分ってのが『人』なのか『データ』なのか、会社によって評価は異なるな

それにしても議論が激しくスレ違いだぞ。
ここは3Dエロゲのキャラクターをぶっこ抜くノウハウを交換するスレ・・・・あれ?あれれ???

334:名無しさん@お腹いっぱい。
06/11/30 17:48:07 xdINp3I9
人を隠してどうするんだ。
ヘッドハントを防ぐのか?無駄無駄。
逃げられたくなければ、尊重し大事にする事だ。

335:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/01 19:21:00 y45+mzlV
>>334 新人が使い物になった途端、引き抜かれた事あるよ・・・

336:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/01 20:01:21 zGTZ4rcX
おまいさんにはこなかったのかぁあ!!

337:根性大根SE
06/12/03 12:07:05 WCEhjl0n
誰か、俺を高給で引き抜いてくれ

338:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/03 17:54:44 zDTja+uj
今、3Dは高騰中だ。ゴネながら長期戦しる。

339:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/03 20:22:06 OIDhfTMc
まあ、みんながガンとした態度で望めば状況は変わるだろうね。
ケツの軽いヤツにはノウハウを教えないとか。

340:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/04 17:30:54 zseJscIO
専門学校でWin版MAYA『だけ』やってきた促成栽培と、
AMIGA時代から喰いついてきた妖怪では、作品のクオリティが違うんだよな。

でも今の給与体系じゃ、新人と古参の給与、2桁違うってのは無理でしょ。使えねー新人にも生活あるから。
ストックオプションとかいろいろ考えたけど、日本の会社じゃ市場規模小さすぎて、従業員の為にならんのだよな。
知的財産保護って、従業員のノウハウへの敬意がないと、絵に描いた餅になるね。政策に反映できればタイシタモンダ。

341:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/04 18:16:23 9/Gtw9N8
特許までに至らない知恵も財産だからねぇ。
まあ、各自守るしかないんじゃない。

342:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/04 19:03:29 Fs+u1Iph
なんてリアル系なスレだ

343:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/04 21:55:35 pAy/iZk0
誰がうまいことを言えと(ry

344:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/05 20:32:58 c1QZ4Mfz
悲しいぐらい、泣けてくるほどにリアルなスレだ

345:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/09 05:23:53 aIDkR/yE
finaltoonのMAYA版って出てるのでしょうか
finalrender for MAYAに入ってるなら買おうと
思ってるのですが


346:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/09 06:20:53 FEiFE2Xt
入ってないけどロードマップの予定表で見たことがある


347:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/12 18:08:16 YhTkBlpO
なんか調べようと思ってもトゥーンレンダリングについて詳しく書いてるサイトとか見付けづらいね
LWのフリープラグインがあるよ、ってスレの最初の方に書いてあったから
どういうふうにやってるのか調べようと思ったけどたどり着くことすら出来なかった・・・

348:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/12 23:00:12 SfKDqvaz
unReal LW
アンリアル LW
トゥーン LW

349:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/12 23:08:50 YpaWL/t8
ググルがムンクに

350:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/14 05:58:27 0C4/5e52
LW3DとXSI Foundationと
どっちがセルアニメ作成に向いてるの?


351:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/14 07:43:17 rrl+WxYM
>>350
ソフトの甲乙よりどちらの操作が自分に向いてるか考えたほうがいい。

352:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/14 12:49:55 PchUKA1Y
>>350
本人次第

塗りの乱れはモデルの乱れ(ライティング含む)。ソフトが都合よく補完してくれる訳ではない。

353:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/14 17:08:47 oSmpq2qW
ローポリデフォルメ系に萌えが在ることを感じた。
じゃセミリアル系ってなんなの?
どこもリアルにできなかった妥協の産物にしかみえないんだが
ぶっちゃけFFACみたいなのがセミリアル系?

354:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/14 17:33:26 Q00D2jAn
制作7年、発売後の話題は1週間。

355:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/14 23:33:06 0C4/5e52
>>351-352
今XSI体験版必死にしてるけどLW体験版落とせ無いから自分に向いてるか分からないす
体験版くらい公式においてほしい・・・

両方使ってる人が書いた比較レポどこかに無いのかな
公式の動画は全部見たけどあまり差が分からなかった orz

356:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/14 23:39:28 X2xe7E7R
URLリンク(www.newtek.com)

357:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/15 00:12:58 GEIwJPgg
>>356
そっちにあったのか・・・ありがと!
日本語版の公式で配布終了と書いてたから無いと思ってしまった


358:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/20 12:45:43 5ev5pLTw
倒産したMeta-Dollのソフトを秋葉でみかけ、新古品を即ゲットした
OpenGLを使った、異色の3Dエロゲ ”ごす ”

一般的なレンダリング画像をビットマップ(圧縮)にして表示するタイプで、技術は低い
分岐した最後だけ、3Dのエッチシーンで、ボーンを入れたモデルのモーションが4パターン切り替わる
DirectXをあえて使わない姿勢には共感するが、いかんせんソフト開発の総合力は足りなかったようだ
緩急つけたシナリオのボリュームを増やしているのは良いが、ソフト開発は監督と会社の力量だな・・・

かなり高速なOpenGL対応のボードがないと、アニメーションにならない。テクスチャも粗い
ローポリのモデリングは良いセンスしてるのに、ああ、やっぱりつぶれた会社なのね。総合力が・・

モデルは.objファイルだが、MAYAじゃない 各モーションは個別のファイルに入っていた
OpenGLは詳しくないのだが、素直なデータ構成のようだ

359:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/20 14:07:24 SxQYv40S
何年前のゲームだと思ってんだ

360:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/21 16:22:15 10z/DsSx
ごすは2年9ヶ月ぐらい前の作品
3DソフトはLW、暗号化されているので、そのままでの読み書きは不可

静止画のキャラに較べて、リアルタイムのキャラの見劣りが悲しかった記憶がw

361:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/24 16:28:51 ayHPCf6o
358の続き ←日記かYO!

キャラクタ名.objだが、テキストとバイナリが混在する形式だ
PNT、TXTといった文字列がヘッダで、その後に固定長の座標データなどがある。
厄介なファイル形式だが、暗号化はされていないようだった。

問題はテクスチャのビットマップ
圧縮BMPなのは分かるが、ヘッダのBM以降、


362:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/24 20:07:56 raH+O3Rc
(日記はここで終わっている)

363:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/24 20:23:07 R0B8Ks0f
バイオみたい

364:361
06/12/25 15:54:33 AopOF3kD
おっといけね、貼り付けしくじったよ 本当にバイオみたいw

テクスチャは拡張子こそビットマップファイルなのだが、変な圧縮ソフトがかかってる。
イベントCGなど、ピクセルサイズが一定のものでも、ファイルサイズが異なるので、うーむ・・・・
非圧縮のBMPはタイトル画面のBMPだけで、開発環境では普通に24ビットBMPのようだが、この圧縮には手が出せん。
(多分、解凍ドライバが読み込まれる前だから、非圧縮のファイルを使ったのだろう)

仕方ない、テクスチャの回収はあきらめて、ポリゴンだけサルベージしよう
キャラクタ名.objの最初のほうは、オブジェクト名称が続いている。
どうやら、ここでオブジェクトの番地を指定しているようだ。

次の頂点データでは、固定長の数値が延々と続く。最初の数字はこのデータ数かもしれない。
問題は、このデータに切れ間が無く、どの頂点がどのオブジェクトに属するのか、さっぱりわからない。
しかし、データが1体分しかないのはゲーム画面から分かるので、強引に取り込めばOKだろう。

ポリゴンデータは2バイト固定のようだ。最初は桁が小さいので、AF 00みたいな、頂点番号の繰り返し
バイナリエディタでビットマップ表示すると、明らかに色が違うので、すぐわかる

一応、テクスチャや法線を無視すれば、単純にこれだけでポリゴンはサルベージできるはず。
問題は、各項目の頭にある、繰り返し数?が本当に正しいかだ。 今度はそれをしらべてみるつもり

365:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/28 00:35:24 JW2aGZaR
どうでもいいがそろそろスレ違い

366:名無しさん@お腹いっぱい。
06/12/29 19:36:31 nLl/WyYq
なにか持ってくる。
URLリンク(www.youtube.com)



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