DirectX総合スレat GAMEDEVDirectX総合スレ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト684:名前は開発中のものです。 04/09/01 19:58 W7LS8TrD HLSL無しでお願いします。 面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、 法線無しでライティング計算をDirectXに任せる方法ってありますでしょうか? たぶん無いような気がするので、重ねてお尋ねしたいのですが、 自前でローカル座標から射影空間まで座標変換し、ライティングも計算して、TLVertex型で描画するのと、 固定パイプラインなどに任せるのでは、CPUなどにもよると思いますが、どちらが一般に早いのでしょうか? 自分でやってみた所、どう見ても後者の方が速かったのですが、 腕の良い人ならばどうなのかなと疑問に思いまして…。 685:名前は開発中のものです。 04/09/01 20:17 ZFPpHuZW ハードウェアT&Lが一般的な現状では、CPUが変換・ライティングを行うより、 GPUに任せた方が高速になるケースが多いです。 TLVERTEXを用いた描画では、CPUとGPUの速度差もさるこことながら、 VertexBufferを座標変換・光源計算の度に書き換える必要があるため、 VertexBufferの中身をCPUからアクセスできる空間(おそらくシステムメモリ)から、 GPUからアクセスできる空間(おそらくビデオメモリ)へ転送する時間の分、損になります。 法線無しでのライティングの計算ですが、HLSLなどを用いて書いたカスタムシェーダ 無しの場合、LVERTEX型+ライトマップを用いる方法がいいのではないでしょうか。 この場合、光源の向きや位置が動き回るケースでは使えませんが、 法線情報の無いLVERTEX型でも(前計算された)ライティングを行うことが出来ます。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch