DirectX総合スレat GAMEDEV
DirectX総合スレ - 暇つぶし2ch643:名前は開発中のものです。
04/08/31 20:47 sXGZGE09
>ついでにそういうスレ違いのレスはsageるのがルール。

そんなルールは無いけどね

644:名前は開発中のものです。
04/08/31 21:08 GGIR8YL9
>>643
暗黙のルールだろ。
人に挨拶されたらこっちも挨拶するのはルールと言うぞ。
法律で定められてなくとも立派なルールだ。
まあ真性の馬鹿に何を言っても無駄だろうけど。

645:名前は開発中のものです。
04/08/31 21:13 QGRYGa+M
すいません、フルスクリーンにするにはどうしたらいいのでしょうか?
D3DPRESENT_PARAMETERSのモンバWindowedをFALSEにしてもフルスクリーンになりません・・・
TRUEだったらウィンドウに画像が表示されるのですが、FALSEだと起動した瞬間に終了します。

646:名前は開発中のものです。
04/08/31 21:29 6EHRxm1A
>>645 DirectXサンプルに答えがあるのになぜ見ない?

647:名前は開発中のものです。
04/08/31 21:33 sprNxSK/
D3DPRESENT_PARAMETERS構造体のBackBuffer~というメンバに値を設定してる?
これ設定しとかないとならなかった気がする。

648:名前は開発中のものです。
04/08/31 21:52 sXGZGE09
>>644
それはルールじゃないからね。
まあ真性の馬鹿に何を言っても無駄だろうけど。

649:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:05 eVEvf9KS
>>648
社会のルールだろうが低脳
もう一回小学校からやり直せ



















と思ったけど書き込みを見た感じリア消か、
まあそりゃあ世間知らずでもしょうがいないわな

650:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:05 bwdbBIXH
>>649
無駄なスペースを空けるのはルールに入らないんですか?

651:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:09 HDOgrwdm
ルールがどうとか言ってる奴らは自治スレに行ってください

652:645
04/08/31 22:16 5qxSKzLw
>>646
サンプルの量が多すぎてどれを見ていいのか分かりません。

今、サンプルやらチュートリアルを見ながら色々試してみてたのですが、
ウィンドウモードで起動したのが終了できなくなりました。
×ボタンもないし、タスクバーのやつを右クリックしてもメニューが表示されません。

>>647
してます・・・

653:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:23 sprNxSK/
サンプルのソースは初期化とかの基本的な部分は共通のファイルに入っていて
各サンプルはそれをincludeしてる形だから。

654:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:38 16p/Kk0b
sageが絶対のルールだと思っているsage厨は死ね。
ageようがsageようがどうでもいいだろ。
もうage,sageごときでムダに他人に突っかかるなよ。

655:638
04/08/31 23:02 WIKYyYv2
>>642
ありがとうございます!!
でもなぜかDLできない・・・。
サーバービジー状態・・・。

656:638
04/08/31 23:16 WIKYyYv2
DLできました。
細かい添削本当に感謝!

657:名前は開発中のものです。
04/08/31 23:39 Dm5qzUX7
>>650
age、sageの是非はスレの流れによって意見も異なるが、
>>649みたいな無駄な改行が是とされるケースは皆無だよな。
これはまさに自爆ってやつだろう。

煽りに「リア消」って単語選ぶあたり、リア厨なのかもしれない。

658:名前は開発中のものです。
04/09/01 01:13 huoKVM2k
どっかに9.0bないかな・・・・(2003summerの前のやつ)

659:名前は開発中のものです。
04/09/01 07:39 po6+kMBh
MSのサイトからDLできないの
DirectX関係の参考書の付録CDによく収録されてるけど

660:名前は開発中のものです。
04/09/01 11:11 xBYRo/UW
思ったが、DirectXの初心者用質問スレを立てたほうが良いのと違うか。

661:名前は開発中のものです。
04/09/01 12:24 F+B8VPtk
夏休み終わったから立てなくていいよ

662:645
04/09/01 13:30 6Lnyvx3i
フルスクリーン化がどうしてもできません・・・
ググっても Windowed のところを TRUE から FALSE にしろとしか書いてないです。

あと、ただ画像を表示させるだけのプログラムがものすごく重いのですが、
これはウィンドウモードだからですか?
後ろにあるアプリケーションを表示しようとすると30秒くらいかかります。
マウスカーソルもかなり重いです。

663:名前は開発中のものです。
04/09/01 13:32 F+B8VPtk
サンプルで全画面にしても変わらないの?
普通のダイレクトXのアプリの全画面は動く?

664:名前は開発中のものです。
04/09/01 13:44 GLk7SO4/
>>662
とりあえずフルスクリーン初期化時に
D3DPRESENT_PARAMETERS
の中身とCreateDeviceがどんな感じなのかかいてみたらどうでしょう。

>画像を表示させるだけのプログラムがものすごく重いのですが、
>これはウィンドウモードだからですか?
ウィンドウモードがHEL動作しかできないビデオカードでもつんでいるんでは?
古いビデオカードはフルスクリーンしかHAL動作しないのもあるよ。
DirectXサンプル内で、ウィンドウ動作するやつは正常に動いていますか…?


665:名前は開発中のものです。
04/09/01 15:21 zDPCNccp
a

666:645
04/09/01 15:27 8UoVVY3m
>>663
>サンプルで全画面にしても変わらないの?
サンプルは・・・昨日4時間ほど戦っていたのですが、
どのサンプルをどうしていいのやら分かりません。

>普通のダイレクトXのアプリの全画面は動く?
はい、フリーゲームでも市販のゲームでも、
普通のDirectXのゲームはフルスクリーンでちゃんと動きます。
※動かなかったのは、DXSDK\Samples\C++\Demos\Bin\Donuts4.exe です。
『あなたのグラフィックアクセラレータでは無理です。
それかあなたのグラフィックカードがデスクトップのカラーモードに対応していません。
16Bitで試せハゲ。』
と出て終了してしまいます。
しかし、このメッセージはフルスクリーンになってから出るので、
フルスクリーンにはなるみたいです。

667:645
04/09/01 15:28 8UoVVY3m
>>664
こうなってます。

D3DPRESENT_PARAMETERS param;
ZeroMemory(¶m,sizeof(param));
param.BackBufferWidth=640;
param.BackBufferHeight=480;
param.BackBufferFormat=D3DFMT_UNKNOWN;
param.BackBufferCount=1;
param.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
param.Windowed=TRUE;//ここをFALSEにすると起動した瞬間に終了してしまいます。

668:名前は開発中のものです。
04/09/01 15:45 dJv1RoiI
やっぱそこか
フルスクリーンにしたいのにD3DFMT_UNKNOWN(フォーマット不明)はないんじゃないかと。


669:名前は開発中のものです。
04/09/01 15:45 vT9g/rIC
>>667
今試したけど、フルスクリーンでD3DFMT_UNKNOWNにしたらデバイス作成失敗ぬるぽ。
GetAdapter~とかできちんと取得したやつを使ったほうがよさげ。


670:名前は開発中のものです。
04/09/01 15:53 dJv1RoiI
IDirect3D9::CreateDevice メソッド
・ウィンドウ モードのみについて、BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN。フルスクリーン モードの場合はフォーマットを指定する必要がある。

リファレンスより

671:645
04/09/01 15:58 8UoVVY3m
>>668-670
ありがとうございます。
そこを変更してみます。

672:名前は開発中のものです。
04/09/01 16:26 oBimBF/3
>>671 ヘルプぐらい読もうぜ

673:645
04/09/01 16:55 8UoVVY3m
フルスクリーン化成功しました!
GetDisplayModeがよく分からなかったので、
色々調べてD3DFMT_R5G6B5にしたらできました。
R5G6B5は16ビットだということなのですが、
ということは256色しか表示できないということですよね?

>>672
すいません、ヘルプも見たんですけど、
英語と専門用語ばかりでなかなか理解できなかったんです。
DirectXの入門用書籍でも購入したほうがいいでしょうか。

674:名前は開発中のものです。
04/09/01 16:58 5CAaBj1y
はじめてDirectX触るんなら初心者向けの書籍を買っったほうがいいと思われ
とりあえず
・初期化まわり
・行列の基本的な使い方
・ビュー、カメラの設定
・ポリゴン表示
・光源の設定
・Xファイル表示
これくらいを網羅していれば簡単な3Dシューティングくらいなら作れるようになるべ
あとはシェーダを理解すれば初心者卒業かなと思うけど、どうよ?
漏れも最初はヘルプのどこを見ればいいのかすらわからんかったし

675:名前は開発中のものです。
04/09/01 16:59 5CAaBj1y
>673
…16bitだから65536色だと

676:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:12 vT9g/rIC
2*2*・・・2(2^8)=256
2*2*・・・2(2^16)=65536

677:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:16 vT9g/rIC
>>673
日本語のヘルプも一応読んだほうがよさげ。
日本語訳はクソだが英語をあまり読めなさそうなので。

678:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:22 F+B8VPtk
>>673は日本語ヘルプの中の英語と専門用語が理解できないんだよ

679:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:33 BizjC3qm
プロファイリングの結果、>>673はガチ小学生。

彼はいずれお前らを凌駕するプログラマとして君臨することだろう。
「センパイそんなことも分からないんですか~?」とか言ってな。

680:645
04/09/01 17:46 8UoVVY3m
>>674
本屋に行って一回見てみます。

>>675,>>676
65536色でしたか。

>>677,>>678
日本語ヘルプはなかったような気がします。

>>679
お酒飲める年齢ですw

681:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:48 vT9g/rIC
SDKには付いてないけどExtraに付いてる

682:645
04/09/01 18:02 8UoVVY3m
Extra・・・ですか。
調べてみます。

回答してくださった皆様、ありがとうございました。
フルスクリーン化できたので次は簡単なアニメーション表示でもやってみます。

683:名前は開発中のものです。
04/09/01 18:55 somP4s0O
ブルースクリーン化なら思わぬ時に意図せず出来たりする。

684:名前は開発中のものです。
04/09/01 19:58 W7LS8TrD
HLSL無しでお願いします。
面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、
法線無しでライティング計算をDirectXに任せる方法ってありますでしょうか?

たぶん無いような気がするので、重ねてお尋ねしたいのですが、
自前でローカル座標から射影空間まで座標変換し、ライティングも計算して、TLVertex型で描画するのと、
固定パイプラインなどに任せるのでは、CPUなどにもよると思いますが、どちらが一般に早いのでしょうか?

自分でやってみた所、どう見ても後者の方が速かったのですが、
腕の良い人ならばどうなのかなと疑問に思いまして…。

685:名前は開発中のものです。
04/09/01 20:17 ZFPpHuZW
ハードウェアT&Lが一般的な現状では、CPUが変換・ライティングを行うより、
GPUに任せた方が高速になるケースが多いです。

TLVERTEXを用いた描画では、CPUとGPUの速度差もさるこことながら、
VertexBufferを座標変換・光源計算の度に書き換える必要があるため、
VertexBufferの中身をCPUからアクセスできる空間(おそらくシステムメモリ)から、
GPUからアクセスできる空間(おそらくビデオメモリ)へ転送する時間の分、損になります。

法線無しでのライティングの計算ですが、HLSLなどを用いて書いたカスタムシェーダ
無しの場合、LVERTEX型+ライトマップを用いる方法がいいのではないでしょうか。

この場合、光源の向きや位置が動き回るケースでは使えませんが、
法線情報の無いLVERTEX型でも(前計算された)ライティングを行うことが出来ます。

686:名前は開発中のものです。
04/09/01 20:23 ZFPpHuZW
あ、若干早とちりがありました。LVERTEXには元々色情報が含まれるので、

>面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、

というように、面単位で充分というのであれば、わざわざライトマップを
張らなくてもいいですね。

687:684
04/09/01 20:29 W7LS8TrD
>>685-686
即レス、丁寧な説明な上、最適解まで頂いちゃってお礼の言葉もありません。
仰るとおり、まさに光源固定でいかに…みたいな所で悩んでいました。

ぼんやりとしていたハードウェアとの関係も、おかげで良く分かりました。
折角なのでライトマップも勉強してみます。ありがとうございました!

688:名前は開発中のものです。
04/09/01 21:08 j8hhlc9/
>HLSL無しでお願いします。
>面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、
>法線無しでライティング計算をDirectXに任せる方法ってありますでしょうか?
頂点座標でデフューズキューブマッピング


689:名前は開発中のものです。
04/09/01 22:54 5CAaBj1y
>678
そうだろね
あのドキュメントオンリーではつらい初心者も多いだろうね
ドキュメントの対象は開発者
入門書の対象は入門者(初心者)
だから初心者は書籍買って読んで、ひととおりやってみた後でドキュメントを読み返すとわかるようになるんじゃないかな
てゆうか漏れはそうだったけどね
ドキュメントと付属のサンプルだけで勉強してる香具師は尊敬するよ
書籍じゃなくても思いつく限りの単語でググればソース公開してるところもあるし、それも参考になるよ(DirectX8以前のものも多いけど)

あと初心者はいきなりゲームを作ろうとすると挫折率高いかも
Xファイルのビューアとかパーティクルのデモみたいのをとりあえずの目標にしたほうがいいんじゃないかな
逆に言うとそれらが作れればちょっとしたゲームは作れるようになってるはずだからね



690:名前は開発中のものです。
04/09/02 00:25 DFdFhu4y
ここに来てる人はどのくらいのものが作れるのだろう・・・。
プロもいるんだろうか。

691:名前は開発中のものです。
04/09/02 00:30 lFLjvpBq
>>690
安心しろ、間違い無くいる。
つーか、プロの平均レベルが君が考えるほど高くないっていったほうが納得がいくだろうか?
ネットで技術ページ立ち上げてる特異な人ばっかりに目がいくけど
プロったって普通の人が大半だよ。

692:名前は開発中のものです。
04/09/02 10:02 /RYufvp9
DirectGraphicsで透過色つき描画したいのですがどうしていいのか分かりません。
ググって調べたのですが、
DirectX Texture Tool でα値を持つddsファイルを作って、
それを読み込めばいいと出たのですが、
その通りにやってもできません。
DirectX Texture Tool の画面では透過した部分の色が水色になっているので、
αチャンネルを持つ画像自体はちゃんとできていると思います。

また、以下の記述を付け加える必要があると書いてあるサイトも見つけたので書いてみたのですが、
透過してくれませんでした。
 lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,(DWORD)0x00000066);
 lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE);
 lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC,D3DCMP_GREATEREQUAL);
この記述をする場所が悪いのかとも思い、
色々な場所で試してみたのですが、だめでした。

■環境
BCC
DirectX9.0b SDK

■参考にしたサイト
URLリンク(www.plustarnet.com)
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)

どうすれば透過できるのでしょうか?

693:名前は開発中のものです。
04/09/02 12:18 LRjExFEm
見たところ、キミが有効にした機能はアルファテストであって、アルファブレンドではない。

694:692
04/09/02 14:22 Oi5rE6iZ
>>693
ありがとうございます。
アルファブレンドの有効で調べてみたところ、
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
で有効にできるとのことなので、書いてみましたが透過されませんでした。

D3DXLoadSurfaceFromFile関数の第7引数でカラーキーを指定できるというのも見つかったのですが、
これを使うと、指定した色を透過することはできるのですが、
それで描画すると、その部分が最初に置いた画像まで透過されてしまい、
クリア時の色が見えて変な状態になります。

695:名前は開発中のものです。
04/09/02 15:27 adWbTbum
アルファブレンドをどう演算するかの設定が入ってないし。

696:名前は開発中のものです。
04/09/02 16:03 X1aaYsTe
>>694
DirectXサンプルに答えあるのになぜ見ない。

697:名前は開発中のものです。
04/09/02 16:41 Htjhaa98
サンプルって分かりづらい。

698:名前は開発中のものです。
04/09/02 16:55 klIDF0Ic
RenderState関係のALPHAとついていないものも含めて、色々いじってみながら動作確認していってはどうでしょうか
RenderState関係の値がどんな意味をもってるのか、どう変わるのかがわかるから


699:名前は開発中のものです。
04/09/02 16:58 8nv1HKpX
サンプルがあればこのスレいらんね
削除依頼だしとけよ

700:名前は開発中のものです。
04/09/02 17:42 +UoAnpem
夏休みも終わったというのに可愛い逆ギレをするなあ。

701:692
04/09/02 17:51 3tiwSpK0
ありがとうございます。

>>695
アルファブレンドの演算で探してみましたがなかなか出てきません。
これかなと思うものを見つけたのでこれを書いてみましたがちゃんと思い通りに表示してくれませんでした。

lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);

>>696
サンプルはどれを見ていいのか分からない上、
虱潰しに見てもインクルードとデファインの量が多くて混乱します。
読んでるとどれが自作関数なのかとかわけが分からなくなってきます。

>>698
なるほど。
やってみます。


αブレンドについて検索していると"テクスチャ"に関しての頁がよく引っかかるのですが、
"テクスチャ"が出てくるということは3Dですよね?
2Dオンリーでいきたい場合でも、スプライトを作成して3Dのように作っていくものなんでしょうか?
描画するときに、 lpD3DDevice->StretchRect 関数を使っているのですが、
これはあまり見ません。

702:ゼロ
04/09/02 18:24 aGa7pwv+


703:名前は開発中のものです。
04/09/02 20:15 RLMoPQta
2Dのみでいく場合でもテクスチャを張ったポリゴンを描画するのが一般的です。

テクスチャ座標を持ったトランスフォーム済み・ライティング済み頂点(=2D+深度の頂点)を用意して、
DrawPrimitive(UP)などで描画します。


704:名前は開発中のものです。
04/09/02 20:20 u7CBECU0
ひょっとして描画ってlpD3DDevice->StretchRectでやってんのか。
それじゃ抜けるわけねーだろ。

705:692
04/09/02 20:48 Rip4iOsW
>>730,>>704
ありがとうございます。
根本的に間違ってたみたいですね。
3D表示のほうを勉強しなおしてきます。

706:名前は開発中のものです。
04/09/03 03:29 mQdBoXPi
スプライトの表示ができません。
起動して一度はフルスクリーンになるのですが、すぐに終了してしまいます。
色々調べたところ、132行目・150行目(lpD3DXSprite->Begin();・lpD3DXSprite->End();)に問題があるようです。
この2行をコメントアウトした場合、画像こそ表示されないものの、
勝手に終了することはありません。
スプライトの作成に失敗したのかとも思い調べてみましたが、
スプライトの作成には成功しているみたいです。
検索してサンプルソースと見比べても、特におかしいところもないみたいなのですが・・・
その他、読み込む画像の形式を変えてみたり(BMP,DDS)もしましたが、
解決しません。
コンパイルは通ります。
URLリンク(shiva.dip.jp)

どこが悪いのかわかりません。
分かる方よろしくお願いします。

環境は
DirectX SDK 9.0b
BCC5.5
です。

707:名前は開発中のものです。
04/09/03 03:37 D9hj8w5h
>706
VCでコンパイルしてみたけど動いたよ
環境としてグラボも書いたほうがいいと思う

あとVCでは以下をはずす必要があったけど
#define sqrtf(float)sqrt
#define atanf(float)atan
#define asinf(float)asin
#define acosf(float)acos
#define tanf(float)tan
#define sinf(float)sin
#define cosf(float)cos

708:名前は開発中のものです。
04/09/03 04:19 zHuFk72Z
DirectXサンプルを実行してみろよ

709:名前は開発中のものです。
04/09/03 04:22 mKkDrrPi
>>706
うちもBCCでコンパイルしたら動いたから、グラボの詳細も書いたほうがいいかも。

710:706
04/09/03 12:57 NP76qImc
>>707
それはBCCでコンパイルする際に書かなきゃいけないやつです。

>>708
・・・DXSDK\Samples\C++\Demos\Donuts4.exeは動作しませんでした。

>>707,>>709
グラフックボードの詳細です。
DirectX診断ツールで調べました。

 Card name:    ATI RAGE MOBILITY AGP (Japanese)
 Manufacturer:   ATI
 Chip type:     ATI RAGE Mobility P/M AGP 2X (A21/2)
 DAC type:     ATI Internal DAC
 Device Key:    Enum\PCI\VEN_1002&DEV_4C4D&SUBSYS_112A10CF&REV_64
 Display Memory: 4.0 MB
 Current Mode:  1024 x 768 (16 bit) (60Hz)
 Monitor:      ( Monitor Max Res:

711:名前は開発中のものです。
04/09/03 16:02 D9hj8w5h
>710
>Chip type:     ATI RAGE Mobility P/M AGP 2X (A21/2)
>Display Memory: 4.0 MB
なんか非常に怪しいですね
モバイル関係はよく知りませんがDirectX9未対応なのでは?
DirectX8でも(特にシェーダとか)微妙なんじゃないでしょうか?

ノートなんですかね
ノートは基本的に3Dには向かないと思います

712:名前は開発中のものです。
04/09/03 16:42 VHIOAUu5
ATI RAGE「D3D? ガーハッハ、無理言っちゃいけねえなボーズ」

713:名前は開発中のものです。
04/09/03 16:53 m4KK640w
最近DirectX勉強し始め、
ポリゴンの三角形を表示できるようにはなったのですが、
分からなかったことがあるので、質問させてください。

「表示した三角形の"頂点一つ"を(カーソル等で)動かす」のような処理は
どうすれば出来るのでしょうか?

ポリゴン自体を書き直すか、
VertexShaderを使うしかないのでしょうか・・・?

714:名前は開発中のものです。
04/09/03 16:54 KBFEjnb4
VertexShader「表示した三角形の"頂点一つ"を(カーソル等で)動かす? ガーハッハ、無理言っちゃいけねえなボーズ」

715:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:02 +shE9lEk
>>713
ロックするかシェーダー使って動かすだけ。

716:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:02 hc6Qu0Tn
>713
VertexBufferいぢれ

717:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:10 m4KK640w
>>714,>>715,>>716
レスサンクスです。


718:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:27 UnJ5gJIj
シェーダーってなんですか?

719:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:28 nqcp3fv5
  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ~
  ∪


720:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:34 8jbSe5Fl
影男

721:706
04/09/03 17:54 Nns2Tjlt
>>711
はい、ノートです。

どこが怪しいのでしょうか?
グラフィックカード自体分からないので、これが何なのかよく分かりません。
俺以外の人がコンパイルしてうまくいくということは、俺のグラフィックカードが問題なんでしょうか?

DirectX診断ツールの、ディスプレイのところの、
「Direct3Dのテスト」というやつをやってみたのですが、
Direct3D7、Direct3D8、Direct3D9のテストは全て成功しました。

結局俺はどうすればいいのでしょうか?

722:名前は開発中のものです。
04/09/03 18:39 D9hj8w5h
>721
DirectX UtilitiesのDirectX Caps ViewerでHALの機能をチェックすれば多分未対応の機能が特定できるはずなんだが
よくわかってないと、何がなんだかわからないかも
まずDirectX9の開発や学習を行うならDirectX9対応のグラボが必要
まずは対応グラボから調べてみましょう
そして対応グラボを積んだマシンを組みましょう
今ならDirectX9対応PCでも5~6万で組めるはず
で、どうしてもお金がないというならLPD3DXSPRITEつかうのやめて自力でポリゴン使ってみてください

723:名前は開発中のものです。
04/09/03 22:45 qaGI/40e
>>721
てか、そのグラボDirectX6までしか対応してないし。

724:706
04/09/04 00:06 +XRuHJsS
>>722,>>723
ありがとうございます。
グラフィックカードを調べてみます。

725:名前は開発中のものです。
04/09/04 18:41 vHiVY+yT
漏れのノートはIGP340Mだが、
ピクセルシェーダを使ったプログラムはまったく映らんな。
バーテックスシェーダの方は普通に映るが。
ピクセルシェーダはソフトウェアエミュレーションはまったくダメポ?
DirectX8 SDKベースだからかもしれないが。

726:706
04/09/04 20:17 cci5DIFE
あ、ちょっとまってください、重要なことに気づきました。
ソースを組んでみるあたって、配布されていたサンプルを参考にしたのですが、
そのサンプルに添付されていたサンプルの実行ファイルは正常に動作します。
どういうことなんでしょうか?
俺のグラフィックカードがDirectX9に対応してないことは分かったのですが、
動くものと動かないものがあるのはこれはどういうことでしょうか?
まだ練習段階なので、そのサンプルで使われていない関数とかは使ってないはずなんですが・・・

参考にしたのは、ここの「Direct3DXを使った2Dの描画」というサンプルです。
URLリンク(www.geocities.jp)

727:名前は開発中のものです。
04/09/04 21:13 OKPz2Xkg
>>725
IGP340MはVS11のみ対応。
ノート用にしてはまずまずの性能だが、
固定パイプラインでテクスチャフェチ同時可能数3がキツイ。

>>706
つーか基本中の基本
デバックモードにして出力メッセージ確認はやったのか?
あとID3DXSpriteはDirectX9.0cで仕様が変わったから
そっちに変更してみたら?
まあどうせGPUの限界が原因だろうから意味は薄いだろうが。


728:名前は開発中のものです。
04/09/04 23:32 YrqQlDJp
SDK Update (Summer 2004)をインストールしたら
vs.netのDirectXウィザードで作られたアプリがビルドできなくなった。

名前空間がないとかどうたら言われて・・・


729:名前は開発中のものです。
04/09/04 23:51 TzAUQGCx
>>728
俺はできるからいいよw

730:名前は開発中のものです。
04/09/05 02:05 hJdI6Df1
タイトル画像を表示するために、
ポリゴンを640x480で作ってそれにテクスチャ(640x480)を貼って表示したんですが、
ただ一枚の画像を表示しただけなのに少し重くなりました。
directxを使った方法でこれより軽い方法ってあるのでしょうか?

731:名前は開発中のものです。
04/09/05 02:11 8dhLI02S
640x480は内部で1024x1024として作られるから小さいのを継ぎ接ぎにすると多少パフォーマンスがあがるかも。
ただの一枚でも64x64と512x512とでは全然違う。

732:名前は開発中のものです。
04/09/05 02:44 3KHpp+4T
>>730
フィルレート

733:名前は開発中のものです。
04/09/05 03:09 tTlwq+YH
単純なコピーができればいいだけなら、
2の累乗に縛られるテクスチャじゃなくて、単なるSurfaceで済ます事も出来無くないが。

734:名前は開発中のものです。
04/09/05 04:20 pC/wep5Y
>>732
>>733
どういうことなのでしょうか?詳しく教えてくだせえ。

やっぱりGDIでタイトルを描画するのはおかしいですか?
これだとGDI→DirectXの描画はできても、
DirectX→GDIはできないんですかね?
DirectXのClear()じゃ、指定した色で塗りつぶすだけだから、
DirectXの描画すべてをクリアすることはできないんですよね?

735:名前は開発中のものです。
04/09/05 05:23 Fc3G1uKT
タイトルバー付きの一般的なウィンドウでDirectGraphics使う時に
タイトルバーをドラッグしたり、右クリックしてコンテキストメニュー出したら
描画が止まっちゃうのって、どうやって回避すればいいんでしょうか?

最初ウィンドウのメッセージループで描画処理してたので
「そりゃ止まるだろ」と思って描画は別スレッドでするようにしたんですけど
やっぱりタイトルバーをドラッグすると描画が止まります

736:名前は開発中のものです。
04/09/05 05:33 FYW/iZdZ
描画だけ別スレッドにしても止まるのは変わらないと思われ

737:名前は開発中のものです。
04/09/05 06:05 Fc3G1uKT
>>736
描画だけのフレームワークなので、描画のチェックは
Clearの色を適当に変えてただけなんです・・・けど、
その適当に変わる値を何も考えずにメインスレッドから取ってましたw

言ってる意味はわかるけどまだその部分つくってねーしとか思ったんだけど
よくよく考えてみたら言われたとおりの症状だったという

どうもお騒がせ致しました

738:名前は開発中のものです。
04/09/05 20:09 LNnO5mBK
ところでDirect3Dでは四角以上の多角形ポリゴンは直接扱えないの?
TriangleStripを使うべき?

739:名前は開発中のものです。
04/09/05 23:24 nFAyJf81
>ところで
何がどころでか意味分からん。

>Direct3Dでは四角以上の多角形ポリゴンは直接扱えないの?
扱えない。

>TriangleStripを使うべき?
状況による。

740:名前は開発中のものです。
04/09/06 00:30 R0ZILSWw
まぁそのとおりだな

741:706
04/09/06 18:43 V8QjG5yQ
>>727
すいません・・・よく分かりません・・・

ところで

   ■ビデオボード
         Direct3Dに対応していること
         8MB以上のVideoRAM推奨
   ■その他
         DirectX8.0以上

と書かれたDirect3Dで3D使いまくり、DirectShowでAVI流しまくりの市販のゲームが正常に動作するのですが、
これはDirectX8で作れば俺のPCでも動くことを意味していますか?

742:名前は開発中のものです。
04/09/06 19:07 VOwrNc7g
>>741
いいえ

743:名前は開発中のものです。
04/09/06 19:17 /1KZ5ffN
>>741
>これはDirectX8で作れば俺のPCでも動くことを意味していますか?
マジレスすれば「わからない」
正確にいえば、プログラムとあなたのPCのグラボ(及びドライバ)との相性次第。

わかりやすく言うと
 たとえば頂点シェーダを使おうというプログラムを動かす。
 ・グラボが対応した機能を持っている場合ハードウェアでその処理を行う(HAL)
 ・持っていない場合、ドライバが代替処理を行う(HEL)
 ・代替処理すら行えずに、失敗した旨だけをプログラムに返す場合もある
   :失敗が返ってきたらどうするか、の処理をプログラムが行う
    続行不可と判断したらそこで落とすかもしれないし、なにか別の処理で誤魔化すかもしれない
   :プログラムがそのへんきちんと対処してない場合
    落ちたり凍ったり、最悪そのまま無視して進んだりする

あなたのグラボが「何が出来て何が出来ないか」に対し
プログラム側は「出来ない場合どうするのか」に神経を配る必要がある。

744:706
04/09/06 22:51 V8QjG5yQ
ありがとうございます。
難しいですね・・・

DirectXSDKの別のバージョンを入れてみようと思うのですが、
Directx8.0aとDirectX9.0cならどちらがいいでしょうか?

OSはWindowsXPHomeです。

745:名前は開発中のものです。
04/09/06 23:42 WEaSKQOC
>Directx8.0aとDirectX9.0cならどちらがいいでしょうか?
状況による。


746:名前は開発中のものです。
04/09/07 00:21 S4jjegxl
互換があるから最新の入れとけば済むはなしだろ

747:706
04/09/07 03:40 5msrndUr
>>745,>>746
状況は・・・
>>721-723みたいな状況なんです。

748:名前は開発中のものです。
04/09/07 05:49 v4ArB185
だからなんでも人に聞くなって
SDKが怪しいと思うなら換えてみて自分で確認すれば済むでしょ。
DIRECT3D_VERSIONはちゃんと指定するように

ただ、コンパイラが通らないならともかく実行時におかしいなら
SDKの問題である可能性はかなり低いのでは?

ソースは読んでナイけど
dxinfo (URLリンク(www.netsphere.jp))で確認してみたら
該当するグラボは、サポートしてる機能がかなり少なめなので
サポートしていない機能をどっかで使っているんじゃないすか?
あと、ドライバは当然最新の物を使ってますよね?


749:706
04/09/07 12:02 TBCKv50G
>>748
ありがとうございます。
それじゃ実際に換えて試してみます。
とりあえずDLだけで20時間以上かかるので、すぐには試せませんがw

SDKの問題ではなくグラフィックカードのほうが問題のようです。
それで、他のバージョンのSDKなら俺のグラフィックカードでも大丈夫かなと思いまして。

ドライバは最新のものを入れてます。

750:名前は開発中のものです。
04/09/07 13:48 4Njek968
スレチガイかも知れないけどdirectXとopengl使わないで
ビデオカード使うにはどうやればいいの?

751:名前は開発中のものです。
04/09/07 14:22 zH/qJkXJ
今こそglideを使うときですよ。

752:名前は開発中のものです。
04/09/07 15:14 IilOrdDt
WinG


753:名前は開発中のものです。
04/09/07 18:23 aTZU5RUu
>>706
つうかリファレンスラスタライザでいいじゃん。
俺もノートだけどピクセルシェーダ使えないから
リファレンスラスタライザで開発してる。

754:名前は開発中のものです。
04/09/07 19:51 tgI+eKEd
オレもノート買いたいんだけど、シェーダー開発するのに
グーなGPU搭載ノートパソコンはなに?


755:706
04/09/07 19:59 38FrSDaD
>>753
リファレンスラスタライザ使ってみましたが変わりません。
やっぱりグラフィックボードが駄目みたいです。

#DirectX9.0cSDKは4%ダウソ完了。

756:名前は開発中のものです。
04/09/07 20:47 aTZU5RUu
>>755
リファレンスラスタライザはそういう
ハードが原因の出来る出来ない問題を解消する為にあるんだぞ。
そんな訳あるかいな。
DXのコンパネ開いて、リリースビルドからデバックビルドに変更、
メッセージレベルも最高にして、デバッカから問題のアプリを起動させて
出力メッセージをコピペしろ。

757:名前は開発中のものです。
04/09/07 20:58 aTZU5RUu
>>754
MOBILITY RADEON 9700が載ったノートが割安みたいだな。
ワンランク落としてPS1.x対応のモデルでも良いかもしれんが
お勧めはしない。

758:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:55 mO8jfU22
9c SDKでとうとうVC6捨てられたみたいね。

759:754
04/09/08 01:30 7mDX3neD
>>757
ありがとう。NVIDIAのよりいいかな? うちのデスクトップRadeon入れているんだけど、この2年間,ドライバーのバグ具合にホント悩まされたんで、ATIのは2度と買わないって誓っちゃったんだよな。
まぁ、ノートだと選択の余地が無いからしかたないけど。


760:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:30 +1JPiLMx
URLリンク(kettya.com)
これ買っとけ。

つーかRADEON 9700選べるの知らずに、店頭のRADEON 9200版買っちまった俺。_| ̄|○
まあ、それなりに満足なんだけどさ。

761:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:31 +1JPiLMx
あ、ちなみにそろそろノートPCは新モデルの時期だから、
新しいの買うにせよ型落ち品買うにせよ慎重にね。

762:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:34 ynCgLjJ8
>>759
ATIのドライバは今でも地雷だらけだよ。
ドライバを更新したいときは一度ハードウェア板いって人柱(笑)の出現を待ったほうがいい。
自分のもってるグラボと同じ人の報告が上がるまでドライバの更新はしないほうがいい。
アンインストールしても直らない場合が結構ある。(レジストリやらなんか設定色々いじらんと直らないし)

#ハードウェア板ではドライバはnVidiaの方が上ってことで既出になってる。
#でもnVidiaってねぇ~w

763:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:46 cVJ+TfVR
やっぱ本命は3dfxかな。
フルスクリーンオンリー萌え!
16bitカラーオンリー萌え!
カード馬鹿でかメモリ無駄使い萌え!
単なる2DライブラリGlide萌え!

764:名前は開発中のものです。
04/09/08 13:37 3fx3Gv2j
URLリンク(www.kiken.jp)
これ買っとけ

765:706
04/09/08 14:26 3qmea7dT
>>756
あ、なるほど、
リファレンスラスタライザってそのためにあるんですか。

えっと・・・自分で調べてリファレンスラスタライザにしたんですが・・・
リファレンスラスタライザにするときは、
CreateDeviceの第二引数を D3DDEVTYPE_REF にするだけでいいんですよね?

766:名前は開発中のものです。
04/09/08 16:45 tD94+aR+
>>762
2chの情報なんか信じられるかよ

767:名前は開発中のものです。
04/09/08 17:28 P9Md9loJ
>>710

#ifdef __BORLANDC__
#endif
で囲いなよ・・・


768:名前は開発中のものです。
04/09/08 21:03 fGcWcoM/
>>767
もしくは、プロジェクト編集→コンパイル3のコンパイル条件に突っ込む

769:706
04/09/09 00:19 tIm82McJ
>>767
囲むのって正弦とか余弦のやつですよね?
囲ったらコンパイルが通らなくなりました。
未定義の関数 'sqrtf' を呼び出したとかで。
囲ったらその部分が処理されない・・・?みたいです。

770:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:06 dPv86f8i
>769
#include <math.h>

771:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:15 dPv86f8i
>769,770
あ、よく読まずにカキコした、スマソ
おわびに
URLリンク(www.ksky.ne.jp)

772:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:32 3rMKjg5I
>>762って、きっと、偉そうなこと言っときながら、GUIなPCしか触ったことないんでしょうね。
DOS時代を知らないんだな、こういう香具師。



773:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:56 06xWR5oW
>>772
つか、>>762に「偉そうな」部分が見つからないw

774:名前は開発中のものです。
04/09/09 02:37 KDPOt7JK
DirectSound?で流せる音の形式は当然waveは流せますが
それ以外は?

775:名前は開発中のものです。
04/09/09 02:51 OnxOmSs6
>774
自前でwaveに変換

776:名前は開発中のものです。
04/09/09 07:37 cGEf10iB
>>774
MP3やWMAを使いたいのなら
一度DirectMusicで読んでバイパスして展開された音データを
DirectSoundに渡せばオッケ

777:>>634
04/09/09 14:50 mXzcMaUe
>>639
だったらコンビニで商品の場所を聞くときも 道に迷って人に聞くときも
名前名乗ってるんだな?そういうことなら失礼致しました

778:名前は開発中のものです。
04/09/09 18:49 F9ALyqV9
亀レス御免で披露するような屁理屈じゃないな。
そういうのは8月いっぱいで卒業しなよボク。

779:名前は開発中のものです。
04/09/09 18:52 MjAb849f
いつ入学したんだ?

780:名前は開発中のものです。
04/09/10 00:13 ueZkTtaG
プログラミングを始めたとき

781:名前は開発中のものです。
04/09/10 08:46 YaDoUbqe
生理を始めたとき

782:754
04/09/10 21:42:11 HDS3fr6r
>>760-762
サンクス。
9700なら、Shader ver2.0とかいけるし、買うなら9700
搭載機かなやっぱ。9200でもいいけど。
正直、geForce 5200でもいい。ただ、15インチ液晶が欲しい。




783:名前は開発中のものです。
04/09/11 23:33:53 YaqHjAYz
どうなってやがんだ!スプライト機能は!!
ヘルプ見てもBegin()は引数なし、Draw()は7つの引数のはずなのに!
おかしいと思って「LPD3DXSPRITE」でSDKファイル全体を検索。
そしたら、どうやらBegin()は引数1つ、Draw()は5つになってやがる!
英語のヘルプには載ってるようだが、ちゃんと日本語にも対応させろ!!コルァァ!

784:名前は開発中のものです。
04/09/11 23:49:05 N8QPb6ps
やたら古い話題で一人で騒いでんじゃねえよよチンカスが。


785:名前は開発中のものです。
04/09/12 00:21:05 yUax/xnE
そもそも無能な人間ほど不必要なD3DXSPRITEを使うから仕方がない。

786:名前は開発中のものです。
04/09/12 01:11:24 wqSEFWNT
>>785
ほんと謎だよな。
お世辞にも使いやすいとはいえない糞機能をどうして使うんだろうな。
モデル読み込んだほうが100倍早いよ。
Xファイルのフォーマット知ってりゃテキストファイルでちょちょっと書けば
テクスチャと色とαの指定までできて、且つ、モデルの表示と全く同じルーチンでできるのになw

ゲームが完成しねぇ奴ってのはきっとこういう無駄なことを延々とやり続ける奴なんだろうなw

787:名前は開発中のものです。
04/09/12 01:17:38 qwuzmzUh
>786
いや、モデルを読み込むほどのものでもないと思うが…

788:名前は開発中のものです。
04/09/12 01:35:12 wqSEFWNT
>>787
なんで?
Xファイルで頂点4つのモデル読み込んで表示した方が100倍楽だよ絶対に。
応用も効くし。

789:名前は開発中のものです。
04/09/12 01:35:27 QfJR2Y+w
>>787
外部からデータを指定したいにしろ、テクスチャ管理や、
アニメーション制御とか考えると、Xファイルが特別便利ってわけじゃないしなぁ

「こういう無駄なこと」が、自分の上の文のことだったらスマソ

790:名前は開発中のものです。
04/09/12 01:35:54 QfJR2Y+w
およ

791:名前は開発中のものです。
04/09/12 02:40:07 lXQiw8cJ
ぐっすんおよ○

792:名前は開発中のものです。
04/09/12 02:53:20 m1DndJP/
三枝兄さんキタ━━━(゚∀゚)━━━ !!

793:名前は開発中のものです。
04/09/12 09:50:42 wqSEFWNT
>>789
なにいってんだ?
D3DXのスプライト機能なんて使うぐらいなら、Xファイル読み込んだ方が楽っていってるんだぞ。
わかってる?

794:名前は開発中のものです。
04/09/12 10:57:33 gyVnMhXL
>>793
ちなみにどんなxファイルを書けばいいの?

795:名前は開発中のものです。
04/09/12 13:30:31 yUax/xnE
単純なテクスチャの表示なら、Xファイルとしてデータを用意するより、
普通に4点指定した方が楽だと思うが。

796:名前は開発中のものです。
04/09/12 13:40:03 avrIfiuN
一番処理が軽いのはどれ?
4点指定?Xファイル?スプライト?

797:名前は開発中のものです。
04/09/12 13:50:06 zDKDGCSf
そりゃ四点指定だろ

798:名前は開発中のものです。
04/09/12 13:58:04 yUax/xnE
そもそもレンダリング時の最終形態が一つしかないのに、
そういう疑問をもてること自体が疑問なんだが。

799:名前は開発中のものです。
04/09/12 14:05:03 QQ73P6UC
Xファイルだろうとスプライトだろうと
最後は同じパスを通るってのになぁ
そんな基本中の基本すら知らないのか

800:名前は開発中のものです。
04/09/12 14:26:03 S7MAc6im
読み取りや解析のオーバーヘッドとか些細な事言っていいですか?

801:名前は開発中のものです。
04/09/12 14:30:11 yUax/xnE
>>800
みんな同じという意味ではなく、どれが一番早いか明白だという意味。
分かっていればそういう解釈にはならないはずだが。

802:名前は開発中のものです。
04/09/12 15:04:28 S7MAc6im
Xファイルのローディングなんかは通常無視できるほど小さいものだから、
それを無視した上で「どれを採用しても同じ」と言っている風に解釈したけど何か問題が?

803:名前は開発中のものです。
04/09/12 15:06:47 qwuzmzUh
まだC++に慣れて間もない人は自分でスプライトクラスとテクスチャ管理クラスを自作してもいいんじゃないかな
てゆーか慣れてない人ほど勉強がてら作ってみれ
class CMySprite
{
public:
CMySprite();
~CMySprite();
void SetRect( const RECT* rect );
void SetColor( D3DCOLOR color );
void SetVertexColor( const D3DCOLOR* color_list
);
void SetTexture( LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture );
void Draw( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice );
private:
// 略
};
たとえばこんなの

804:名前は開発中のものです。
04/09/12 15:28:55 yUax/xnE
>>802
>Xファイルのローディングなんかは通常無視できるほど小さいものだから、
そもそも描画の時の話をしているのに、なぜファイルの読み込みの話になっているのか。
さらにXファイルを前提にすると、
階層構造や複数のメッシュを持ったデータをレンダリングする為のロジックを経由するため、
必要もないのに無駄な場所に処理が渡されることになる。
そして余分な処理が入って遅くなるんだが、
少なくともそれが分かっていれば、そういう頓珍漢な解釈はしない。

805:799
04/09/12 15:36:34 QQ73P6UC
あーひょっとして誤解されたのか。俺の言いたいことは>>798と全く同じ。
どんな描画命令も最後はdraw*Primitive*()を通るので
最も経路の短い無駄の少ないものが最速なのは自明、という意味で書いたんだが

806:名前は開発中のものです。
04/09/12 16:57:14 sHCmsVRR
自分で検証させたほうが早くない?

807:706
04/09/12 21:17:30 nJj5t+0R
>>756
DirectXのコントロールパネルはやっと見つけたのですが、
デバッガから起動するというのが分かりません。

DXErr.exeかと思ったのですが、違うみたいなんです。

808:名前は開発中のものです。
04/09/12 21:30:17 DetVe4DR
>>807
ランタイムをDebugにしてビルドもDebugにし、普通に実行すればいいのですよ。

809:名前は開発中のものです。
04/09/12 23:50:11 CED5JmUP
D3DXSpriteにこだわってる人って、3Dに興味なくて
半透明とか回転が使いたいがためにDirect3D使って
いるだけの人なんでは?
「Xファイルのほうが楽ジャン」ってのは3D前提で、
既にXファイルの再生機構をもっている人の言い分かと。

810:名前は開発中のものです。
04/09/12 23:59:19 jyaEYU0o
Xファイル読み込んでテクスチャ張るなんて数行じゃねえか(#゚∀゚)

811:名前は開発中のものです。
04/09/13 00:02:38 TlpvMxVt
>>809
いや、チュートリアルにXファイルをロードして表示するまでが載ってるでしょ?(たしか)

812:名前は開発中のものです。
04/09/13 00:12:09 v+ptV+iV
つうか2Dなら尚更直に頂点垂れ流した方が手っ取り早いし処理も速いじゃねぇか
何故スプライトの話でXファイルが出てくる?なんなんだ、この話の流れは

813:名前は開発中のものです。
04/09/13 00:13:39 uLai0mQw
なんでスプライトなんかにわざわざXファイルを…
そのまま画像ファイル指定すればいいのに

偏見だが、英数字を全角で書く奴言うことは…

814:名前は開発中のものです。
04/09/13 00:41:21 TlpvMxVt
>>812
ファイルから大きさも指定できるし、色やαも指定できるし
いいところばっかじゃねぇかよ!

815:名前は開発中のものです。
04/09/13 07:28:00 YOHVMnQq
>>814
Direct3Dを使えばそういう利点があるのは理解できる。
が、板一枚を扱うのにXフォーマットは大げさなのでは?ってことっしょ?
まあ、往年の家庭用ゲーム機みたく、小さなチップの組み合わせで絵を組み立てたいとか、
プログラムレスで多関節を組み立てたいとか、そういう用途に使えなくもないがな。

816:名前は開発中のものです。
04/09/13 10:44:33 TlpvMxVt
>>815
>が、板一枚を扱うのにXフォーマットは大げさなのでは?ってことっしょ?
大げさも何もXファイル使う方が楽だろ。
応用も効くし。
別に板1枚じゃなくたって、モデリングツール(メタセコイアダウンロードしる!)があれば
ゲーム中のウィンドウの配置すべて設定しておくとかって使い道だってできるぞ。

これが何言ってるのかわからなかったり、便利だと思わない奴はただのアホだと思うよw

817:名前は開発中のものです。
04/09/13 11:12:41 4vmv6GkS
>>816
おまい暇そうだな。
無職か?。

818:名前は開発中のものです。
04/09/13 11:16:21 AYqOMcJ4
>>816
俺はアホだからそうは思わないな。

819:名前は開発中のものです。
04/09/13 11:22:32 je0jue7D
Xファイルでいちいち指定しなければならないのが面倒なのと、
その程度なら自前で実装しても手間が変わらないし、
動的なものなら逆に手間が増える。

820:名前は開発中のものです。
04/09/13 12:04:54 Vs/BVxTj
人生色々
実装もイロイロ

821:名前は開発中のものです。
04/09/13 12:09:29 fFRHpx8A
多分816はコーディングが面倒な人間なんだよ、うん。

822:名前は開発中のものです。
04/09/13 12:28:38 /VFKuqXc
スプライトに関することで申し訳ありませんが、
D3DXMatrixTransformation2D の ScalingCenter の値を変えても
変化が無いような気がするのですがどうなんでしょう。

823:名前は開発中のものです。
04/09/13 12:31:13 v+ptV+iV
俺はただのアホなのか
まぁ、>>816頑張れ、と一言だけ

824:名前は開発中のものです。
04/09/13 13:18:28 +/xo+NQ9
漏れもただのアホ ノ


825:名前は開発中のものです。
04/09/13 13:31:35 TlpvMxVt
>>823-824
えぇぇぇぇぇ?
なんで?
ステータス画面なんかの絵の配置とか自分でやるの面倒じゃねーかよ。
Xファイルでやればその辺分離できるじゃん?
色やαだって設定できるのに。
2Dだったらその辺の糞なマップツールより使い勝手いいっつの。
プログラム側でいじりたいときだって、値受け取るだけだぞ。
わからん。俺にはお前等が全くわからん。

826:名前は開発中のものです。
04/09/13 14:21:07 je0jue7D
α値などは後から動的に変更するように作るので、
Xファイルを経由すると作りにくくなるだけ。
それとステータスなども必要に応じてサイズを可変にするので、
Xファイルの存在価値はない。
そのまま使うとかなり不便で限られた用途になってしまうし、
カスタマイズするのなら、使わない方が遙かに楽。

827:名前は開発中のものです。
04/09/13 16:29:37 Yz5y8kK8
まあXFileはカスタマイズ前提なんで
自分でオリジナルフォーマット使おうが
XFile使おうが大して差は出ないんでねえの?
XFileはバイナリフォーマットも楽に扱えるし悪く無し。


828:名前は開発中のものです。
04/09/13 17:57:21 C8xrjWw1
モルダー スカリー

829:706
04/09/13 18:09:53 uDZ+3Rel
>>808
すいません、デバッグビルドというのが分かりません。

_DEBUGを定義しておいて、
コパイル時のコマンドライン引数に-vと-yをつければ
*.tdsファイルにデバッグ情報が出力されるとのことなのですが、
tdsファイル自体開けませんよね?
実行しても新しいファイルはできないみたいですし。
DirectXのコントロールパネルの設定は、>>756氏に言われた通りにしました。

あと、関係あるかどうか分からないのですが、
さっきDXDIAGを見てみたら、
3Dのところに問題があると出て、3Dの回避をするか否か選択するダイアログが出ました。
回避すると、3Dのチェックをするボタンが使用不可になっており、
回避しないとその場で強制終了します。
2・3日前まではこんなことはなかったのですが・・・

830:名前は開発中のものです。
04/09/13 19:29:48 5/0W8ysj
>829
706さん、どうにかしてVCを買いましょう
VCのデバッガは便利です
今のあなたの状況だとデバッガがないとしんどいでしょう

706さんのように初心者はbccよりVCでやることをおすすめしますよ
いや、ある程度経験をつめばbccでも対処できるとは思いますが
まったくの初心者にそれを求めるのは無理ですからね

VC.NETは1万ちょっとの出費です
学生ならアカデミックでさらに安く購入できるはずです

「そんな金だせねーよ」という人もいるでしょう
706さんの場合はDirectX7あたりでの開発が無難でしょうか?
DirectX9SDKであってもVERSIONを指定することで9以前のバージョンの開発が可能のはずです
ちなみに私も昔は貧乏学生でしたので自分の環境でできる精一杯のことを工夫してやっていました(DirectDrawで3Dとか)
706さんもこれでめげずに、なんとか続けてくださいね

831:名前は開発中のものです。
04/09/13 19:34:28 vV5a5ZT8
でも向いてない事をいつまでも続けるより
別な事をはじめたほうがいい事有るかもよ

832:名前は開発中のものです。
04/09/13 19:39:22 C8xrjWw1
VCは買わなくてもコンパイラーはただで使えるよ
MSのデバッガーもただでつかえるよ

833:名前は開発中のものです。
04/09/13 19:57:17 f51K+1Hu
>>831
Direct3D7は歴代最強の難易度だと思ふ。

>>832
俺ほどの豪の者ですらMSタダデバッカには太刀打ちできなかった。無理だと思ふ。

834:名前は開発中のものです。
04/09/13 20:37:55 je0jue7D
「弘法筆を選ばず」というのは大嘘。
その道に長けた人ほど、洗練された道具を持っている。
必要な物ぐらい金を出して買うべき。

835:名前は開発中のものです。
04/09/13 20:39:26 5/0W8ysj
まぁ最新グラボを積んだマシンを組んでVC買うのが早道なのは確かだけど
貧乏学生だったらそれは無理だからねー
簡単に諦めるより、何かしら方法を模索していくのも人生かとw

836:名前は開発中のものです。
04/09/13 21:24:18 vV5a5ZT8
趣味レベルなら5,000円ぐらいのボード+フリーのVCでも十分でしょ。
>706のATI RAGE Mobilityが3Dやるのに向いてないだけ。
>706自身もプログラマに向いてないけど。

837:名前は開発中のものです。
04/09/13 21:57:39 G1SPhSRm
>>834
弘法筆を選ばずはそうゆう意味じゃなくて
弘法は良い筆も持ってるけど悪い筆でも上手く書けるって
意味なの
意味も分かってなくて大嘘というお前が大嘘

838:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:18:25 je0jue7D
悪い筆でもうまく書けるという意味があるのは否定していない。
しかし良い筆を持つのは、良い筆の方がうまく書けるから。
結局は道具を選んでいるわけで、筆を選ばないというのは嘘になる。
その程度のことも理解できない能無しが何を吠えているんだか。

839:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:22:11 TlpvMxVt
>>837
いや、ちがうと思う。
意味は「弘法大師は、筆の善し悪しにかかわらず見事に書く。名人の腕は、道具や材料によって左右されないというたとえ。」
ってあるから、これは「どんな筆を使っても最高の出来に仕上げる」って意味だから
「良い筆ももってるけど」って意味は無い。
「選ばず」(左右されない)ってんだから、関係ないって意味でしょ。やっぱ。

840:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:25:21 AtUKJNOV
私は弘法じゃないので、良い筆で書く。

買えませんが orz

841:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:29:06 5/0W8ysj
筆だの筆おろしだのどうでもいいが
706なんかは名人ではないのは確か
名人目指してがんがってくれ
ということは、やっぱりそれなりの筆が必要ってことなんだけどなー

842:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:29:58 G1SPhSRm
>>838
弘法筆を選ばず野意味はどんな筆でも上手く掛けるが
良い筆で書くと相対的に悪い筆よりうまく書けるといいたいわけ?
そんなのただの屁理屈で説明になってないよ

>>879
なにいってんの?
弘法が良い筆もってなかったわけ無いだろ


843:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:35:29 G1SPhSRm
弘法筆を選ばずの意味は
下手な人が筆のよさの量だけ上手さがアップしても
人の能力はアップしないって意味で
弘法は習字の能力がマックスになってて筆を変えてもそれ以上上には行かない
って意味
このスレで弘法筆を選ばずの場合は、VCネットを買うと全体の能力は上がるが
能力は上がらないって意味だな

844:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:43:53 je0jue7D
>>842
論破されると屁理屈とか言い出した上、頭に血がのぼってポイント先を間違える。
見苦しいことこの上ない。
どんなに能力の高い人間でも、状況が許すのなら結局は道具は選ぶ。

845:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:49:24 G1SPhSRm
>>844
あのさー
お前ポイント間違えてるよ
弘法筆を選ばずを無理にプログラミングに結び付けようとしてるみたい
だからわざわざ付き合ってやったんだけど
俺は書道のことをゆってて弘法筆を選ばずがプログラミング関係があるように
思い込んで大嘘とかいってるのお前の妄想だろ
弘法はプログラミングするのか?アホ
死んで来い

846:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:54:34 G1SPhSRm
上手いプログラマーが別の世界の弘法と上手さが
同じくらいの上手さと勝手に決め付けてるみたいだけど
弘法の上手さは今のプログラマーでは海外のすごいプログラマーだと
思うなそうゆう人は道具を選ばないんだよ
君は自分がプログラミング界の弘法レベルと思って自惚れてるから
自分が道具を選ぶから大嘘だとか思っちゃったんだろうね
これが本音でしょう

847:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:58:56 G1SPhSRm
弘法が筆を選ばずってことわざが嘘だったら
辞書にこれは嘘ですって書いてあるはずだろ
書いてないから嘘じゃない
論理的に考えることを覚えたほうがいいよ

848:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:04:39 dIkG9cCz
結論:弘法大師は偉い

849:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:05:15 TlpvMxVt
>G1SPhSRm
( ´,_ゝ`)間違えたなら、「間違えました」って言えよw

850:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:06:51 je0jue7D
ことわざがその言葉で表されている特定の状況下でしか使えなかったら、
あらゆる例えが無効になってしまうわけなんだが。
逃げ回るにしてももう少しましな論法を選ぶべき。
比喩とか例えは、言葉通りの状況でないと使えないのか?

>弘法の上手さは今のプログラマーでは海外のすごいプログラマーだと
カイガイノスゴイプログラマー
ここは笑うところですか?

>辞書にこれは嘘ですって書いてあるはずだろ
辞書に書いてあるのは昔から伝わっていることわざだから。
昔から伝わっている意味が載っていても、それが正しいかどうかは辞書が判断してくれるわけではない。
どう論理的に考えても、辞書が言葉の意味ではなく、その真偽まで判断しているとは考えられないし、
そんな辞書は見たことがない。

851:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:08:26 G1SPhSRm
何マジになってんのこの人(ギャハ
馬鹿じゃない?wwww

852:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:10:13 G1SPhSRm
一つだけいってあげよう
ことわざが当てはまらないと大嘘と
始めにいったのは君
まずそれを訂正しなさい
自分でも間違ってるときずいているはずだ
本気でおもってるのならかなりのアホだ

853:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:10:43 je0jue7D
ええと、これはどこかの何箇条かにあった、最後の知能障害を起こすという奴?

854:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:12:31 G1SPhSRm
さあ、出すんだ弘法は筆を選ばずが嘘だという証拠を

855:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:14:59 EBVtUn4I
>>706の件についてだけど整理してみた

実行環境 ATI RAGE Mobility(ノートPC)
コンパイラ BCC 5.5.1

>>706氏自作プログラム
BCCでビルド→RAGEで動作せず、名無しさんの環境で動作する
VCでビルド→名無しさんの環境で動作する

サンプルプログラム
添付バイナリ→RAGEで動作する


>>706のソースを見てない(消えてた)けど>>706氏が加えた変更にRAGEだけが動かなく
なるような変更が加えられたってことだよね
オレの勘だけどVRAM不足じゃない?



ちなみに空海は筆の作り方についての論文を残すほどの筆ヲタ

856:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:15:53 A4RjyPbx
議論・勉強系のスレでは、「スレのためにスルー」精神を広めたい今日この頃。

857:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:24:22 G1SPhSRm
証拠が無いんなら
弘法筆を選ばずは本当だったってことで
大嘘といったje0jue7Dが大嘘決定だな

858:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:27:48 G1SPhSRm
この大嘘やろうが!!!!
嘘つきは泥棒の始まりですよ
早く自首して死刑になってください!!

859:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:32:10 qzpcRtyh
格言に論理の破綻を許さないというスタンスは
この機会に捨ててしまった方が良いかも知れん。

2度ある事は3度あるはずなのに3度目に成功する(3度目の正直)という格言もある。

860:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:32:30 G1SPhSRm
俺はな、嘘つきが一番嫌いなんだ
反省もしないで俺に偉そうなこと言ってきやがって
このスレからデテケーバカチンガ

861:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:34:07 je0jue7D
>>851
頭に血がのぼったあと、それでも悔しくて
>>852
となるわけだけど、
>始めにいったのは君
これはそうだけど、
>まずそれを訂正しなさい
訂正も何も、全て論破したのに、その反論がない上に、
心のよりどころが、カイガイノスゴイプログラマーと、
言葉の真偽まで書き記された究極の辞書だし。

>さあ、出すんだ弘法は筆を選ばずが嘘だという証拠を
証拠も何も、弘法が実際に良い筆を使っていたことは史実で伝わっている。
史実に対する証拠を出せと言うのなら探してくるけど、
それはそちらでも否定していないわけなんだが。

ことわざは実際にどうであったかではなく、後生の人間が例えとして作ったもので、
そのことわざ自体は必ずしも偉人が作ったわけではない。
教訓などを言い表すため極端になっていたりして、それが絶対の真実ではない。
「船頭多くして船、山に登る」が辞書で嘘と書いてなくても、
それが真実ではないし、ことわざは今回のように時として反例として用いられる。
引っ込みがつかなくなったからと言って、知能障害を起こしてまで盲信したふりまでしているし。

>>858
なんか可哀想になってきた。

862:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:37:11 TlpvMxVt
>G1SPhSRm
( ´,_ゝ`)略w

863:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:37:12 G1SPhSRm
弘法が良い筆を使っているのが証拠になるのか
悪い筆を絶対に使わなかったが論理的に証拠だろ
だから論理的に考えろっていってるんだよ
あとな事実じゃないというのなら筆を選んだという事実を
なぜ持ち出すんだ
決定的に矛盾してる
知能指数いくつだよ
俺は150はあると思う

864:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:38:21 sMGtlGwC
スレだけに、スレたレスはスルーする。

865:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:39:23 G1SPhSRm
お前は一貫性が無いから矛盾をしてきされて深みにはまっていくんだな
知能がサルなみで可愛そうなのはあなたよ

866:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:40:56 TlpvMxVt
>G1SPhSRm
( ´,_ゝ`)もうわかったから、糞して寝ろw

867:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:41:21 vV5a5ZT8
バカを相手にするのは時間の無駄。
スルーを覚えましょう。

868:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:42:34 G1SPhSRm
ここは馬鹿の国ですね
馬鹿の為の馬鹿による馬鹿のスレです
馬鹿はこのスレからウセロ

869:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:43:03 5/0W8ysj
「弘法筆を選ばず」の正しい解釈とは?
スレリンク(min板)l50

こっちで議論してください

870:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:43:06 Vs/BVxTj
史実と諺がごっちゃになってますね…

871:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:45:00 5/0W8ysj
852 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 04/09/13 23:10:13 ID:G1SPhSRm
一つだけいってあげよう
ことわざが当てはまらないと大嘘と
始めにいったのは君
まずそれを訂正しなさい
自分でも間違ってるときずいているはずだ
本気でおもってるのならかなりのアホだ

853 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 04/09/13 23:10:43 ID:je0jue7D
ええと、これはどこかの何箇条かにあった、最後の知能障害を起こすという奴?

854 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 04/09/13 23:12:31 ID:G1SPhSRm
さあ、出すんだ弘法は筆を選ばずが嘘だという証拠を


872:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:46:19 G1SPhSRm
おい、やめろよ
恥ずかしいじゃないか
俺はもう降りる
じゃあな

873:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:50:17 vV5a5ZT8
863 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:04/09/13 23:37:12 G1SPhSRm
知能指数いくつだよ
俺は150はあると思う
知能指数いくつだよ
俺は150はあると思う
知能指数いくつだよ
俺は150はあると思う

874:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:50:35 je0jue7D
そろそろIDが変わる時刻か…。
結構な短時間に厨房迷言集がを作ってしまった。
スレ汚しスマン。

875:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:56:03 zac2Wg8A
いまNHK教育でやってるぞ

876:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:56:44 Rf7vM6SW
なんだよ。プログラマーってのは変な議論をするのが好きなんだな。
よっぽろストレスがたまる職業なのか。

877:名前は開発中のものです。
04/09/14 00:03:51 scgzpgiP
すげー無意味な議論が続いていて笑った
なんだこのスレ

878:名前は開発中のものです。
04/09/14 00:07:05 TX8PjuRf
流れに合わずすいません、お助け下さい。DirectX9です。
例えですが、6個の頂点情報(D3DFVF_XYZのみ)と対応するインデックスのみで、
色と、メリハリの効いた陰影があるboxを描画したく思っています。

フラットシェーディングならばこの用途にぴったりと思い試してみました。
しかし面に色すら付けられない有様です。頂点法線の情報がないせいかマテリアルは適用できず、
またLVertex等ではライティング計算をDirectX側に任せられない上、いちいち色指定が冗長で…。

ヘルプには「フラットシェーディング時には面法線(※頂点では無い)が自動的に
計算される」とあります。なんとかこの辺を利用して、ライティング等を
DirectXに任せられないのでしょうか?

879:878
04/09/14 00:11:27 TX8PjuRf
すいません間違えました
×6個の頂点情報
○8個の頂点情報

880:名前は開発中のものです。
04/09/14 00:24:38 q1mIFFCK
ライティングしたいなら法線有りの24頂点でいいじゃない。

881:878
04/09/14 00:29:17 TX8PjuRf
>>880
レスサンクスです。

とはいえ、どうしても同一頂点はひとつの情報(と言うかバッファ)で扱いたいんです。
24頂点だと、インデックス値が全く意味無くなりますし…。

882:878
04/09/14 00:31:14 TX8PjuRf
失礼、全くじゃないですね

うーん、それにしても、なんとかならないものか…

883:名前は開発中のものです。
04/09/14 00:54:01 4jQZyFuC
遅くなっていいならD3DRS_NORMALIZENORMALS。
頂点数が多くなっても普通に法線を設定しておいた方が無難だと思うが。

884:878
04/09/14 01:13:38 TX8PjuRf
>>883
レスありがとうございます。
早速試してみましたが、しかし上手くいきませんで…。

D3DRS_NORMALIZENORMALSは
頂点法線を、長さ1に正規化する以外の機能もあるのでしょうか?
(例えば頂点法線を自動で算出してくれる等の)

885:名前は開発中のものです。
04/09/14 01:26:23 CQtWSWyU
>884
頂点情報、インデックスまであるんだったら自分で法線算出できるんじゃないかね
やりかたは適当にググてみるか適当に作ってみたら?

886:878
04/09/14 01:37:03 TX8PjuRf
>>885
ありがとうございます、法線算出自体はそれほど苦ではないです。

頂点をマウスで掴んで、移動したりなど、編集可能にしたいのですが、
その際、頂点情報が散らばっていると分かりづらいなというのが第一でして。

頂点に対する抽象度を、ひとつ上げれば良いのですが、
今後の複雑な操作や、私の実力を考えると、
できれば情報は1対1で、分かりやすくしておきたいなと…。

887:名前は開発中のものです。
04/09/14 01:49:42 QrQFla+K
>>886
それと法線とどんな関係があるのでしょうか?

888:名前は開発中のものです。
04/09/14 02:01:12 ILhTc7ff
弘法の法と関係あるかな?

889:878
04/09/14 02:07:57 TX8PjuRf
>>887
>>878の例で言いますと、実際の…というかEntityな頂点情報は8頂点です。
首尾良くここで何か情報を頂き、そのままの情報のみで描画可能ならば
頂点バッファの数も8頂点で済み、1対1で分かりやすくなります。。

しかし、もし方法が無くて法線情報を付けなければとなると
頂点バッファの方で描画用に必要な頂点が不特定(この場合24頂点)になり、管理しづらいなと。

以上が>>886と法線との関係です。弘法とは無縁です。

890:名前は開発中のものです。
04/09/14 02:24:49 QrQFla+K
>>889
なるほどー。
でも8頂点じゃ色が出力できねーじゃねーのかな?勘だけどw
立方体に真上から光なんか当てると上の面は一番明るくて
横の4つの面は上の面より暗くなるじゃん。
この時点で1つの頂点に複数の色が必要なわけで法線云々じゃなくて
そもそも出力できねんじゃね?(ようしらんけどw)

891:878
04/09/14 02:54:25 TX8PjuRf
>>890
ライティングまで自分で計算し、頂点カラーを直接指定して
描画する場合は、仰るとおりだと思います。
ただ一般には、頂点カラーよりも、マテリアルと法線でもって描画する方が多い気もします。

この法線を>>878で挙げた「面法線」とやらに任せたいのですが…。

ちょっと記憶が曖昧なのですが、以前同じツールを作った時は、
確かに頂点法線情報無しで、実装できてたんです(当時はまだDX7か8でしたが)。
これが今回こだわっちゃってる理由でして。

ちなみに以前のソースが入ったHDDは壊れてしまい、
今は直るという噂を頼り、冷蔵庫で冷やしています…。

892:名前は開発中のものです。
04/09/14 02:59:25 ELZnWVw/
>>878
要は共有頂点を扱えないのね?
グローシェードなら、共有頂点の含むフェイスの法線の平均でやるのが簡単。
フラットシェードなら、法線情報を分けるしかないかな?
どうしても共有頂点を分けないなら、フェイス毎にロックして法線情報を書き換えとかアホな方法も…

どのみち、この先マテリアル毎に描画とか必要になるんだから
頂点を分けた方が良いんじゃない?

あ、後はシェーダー使って、
頂点ポジション情報ストリームと法線情報ストリームを分けて持ってるとか?
…つーかこの方が分かり図らいか…

ま、我侭言うなって…

893:名前は開発中のものです。
04/09/14 03:07:01 scgzpgiP
話がつまんねーよ
弘法の無意味な議論とか続けろよ
そっちの方が遙かにおもしれえ

894:878
04/09/14 03:33:33 TX8PjuRf
>>892
うーん、となると「自動で計算される面法線」とやらは
どこで使われてるんですかねぇ…(ヘルプのシェーディング>比較)。
面法線の定義からして、単なる頂点法線の平均とは思いたくないのですが…。

変更が少なく済み、なおかつ分かりやすいので、マテリアル毎の描画は、
インデックスバッファの方を、マテリアル毎にソートしてやりたいと思ってます。

皆さんお付き合いありがとうございました。そろそろこの辺で…とはいえ
情報をお持ちの方がいらっしゃいましたら、よろしくお願いします。

895:名前は開発中のものです。
04/09/14 03:46:37 ELZnWVw/
>自動で計算される面法線
DX9ヘルプで見たこと無いよ?

>変更が少なく済み、なおかつ分かりやすいので、マテリアル毎の描画は、
>インデックスバッファの方を、マテリアル毎にソートしてやりたいと思ってます。
あんた、UVの事考えてないでしょ?

頂点を別個で持つのが普通だって。
キツイ言い方すると、出来ない事に延々と悩むのは無駄という物。


896:名前は開発中のものです。
04/09/14 04:01:25 TX8PjuRf
>>895
894でも良いんですが、「シェーディング モードの比較」で検索すれば一発かな。
英語だと「Comparing Shading Modes」、Automatic face normalsとなっています。

テクスチャ情報は扱わないんです。これがそもそも今回の設計の発端となってます。

仰るとおりなのですが、>>891、3段目の理由により、諦めきれなくて…。
スレの進行の邪魔にならないよう、もし可能でしたら、レスよろしくお願い致します。

897:名前は開発中のものです。
04/09/14 04:23:20 Dup5ARJw
フラットシェードでやってみたら?

898:名前は開発中のものです。
04/09/14 04:30:40 ELZnWVw/
>>896
よーく見たら、図の注釈みたく書いてあるのね…
えーと、英語でも日本語でもいいんだけど

どこにフラットシェーディング時に自動で計算されて、シェーディングに使用される
と言う意味で書いてある?

今、試してあげたけど
ライティングあり、テスクチャなし、法線なし、フラットシェード
でマテリアルの色が暗く出たけど…マトモなライティングじゃなさげだけど?
やっぱ、レンダリング時に面法線を使ってくれるなんてないんじゃない?
因みにライティングを切ったら色出たけど(当然シェーディング無し)

前の奴ってライティング切ってるんじゃない?

899:名前は開発中のものです。
04/09/14 04:37:01 ELZnWVw/
>>898
スマン、追加。
アンビエント切ってなかった。
暗く出てる色ってアンビエントの所為だった。

やっぱ、法線なしじゃライティングされてないね。

900:名前は開発中のものです。
04/09/14 08:46:17 Gw6ACLh/
>>855
>>706の環境ではリファレンスラスタライザ上も動作せず、も加えてくれ。
スプライト一枚表示するだけのプログラムなのでVRAM不足は考えにくい。
つーかもうどうでもいいや、後はBBXにでも行けって感じ。


901:名前は開発中のものです。
04/09/14 15:11:57 CQtWSWyU
>893
その話題を続けてもらう為にわざわざ専用スレたてたので使ってくれ

「弘法筆を選ばず」の正しい解釈とは?
スレリンク(min板)l50

902:名前は開発中のものです。
04/09/14 15:45:21 r/jAoFbW
>>901
立てる板を間違えてる。もっとふさわしい板があるから探せ。

903:名前は開発中のものです。
04/09/14 19:25:01 scgzpgiP
>>901
俺が議論したいんじゃねぇよ
バカかお前は
文意を理解しろよ文盲

904:名前は開発中のものです。
04/09/14 22:45:39 mAnZuR28
>>843
習字じゃなくて書道と言ってくれ・・・(´Д`;

905:名前は開発中のものです。
04/09/15 06:02:31 lNvzxKRk
プログラマってコンパイラみたいだな。
頑固にエラーエラーって。柔軟さが無いよね。
まぁどーでもいいけど。

906:名前は開発中のものです。
04/09/15 08:18:25 RT7RDoyC
疲労困憊る

907:名前は開発中のものです。
04/09/15 11:02:36 LFpLYAzn
>>905
柔軟になればエラーが無くなるんなら苦労しない

908:名前は開発中のものです。
04/09/15 15:36:16 zz/6Pbur
そりゃ、融通の利かない石頭(シリコン)相手にしてるんだもの。
日常レベルからエラーに敏感になるさ。

909:名前は開発中のものです。
04/09/15 15:42:36 uePpJVhs
昔、BASICでエラーの出る行を削除してエラーがなくなるまで繰り返した。
これを応用すればエラーはなくなるはず。

910:名前は開発中のものです。
04/09/15 21:00:54 t/0s0Y9M
ちゃんと動いたか?

911:名前は開発中のものです。
04/09/15 23:45:50 RC/7mD5z
>909
最後は画面の初期化命令の行だけになりそうだね

912:名前は開発中のものです。
04/09/16 20:27:42 s+vmQMPv
DX9で
D3DXCreateTextureFromResource関数を使って
リソースファイルからjpgファイルを
テクスチャとして読み込ませるのがうまくいきません。

リソースファイルに

IDR_xxx RT_RCDATA DISCARDABLE "xxx.jpg"
と追加する以外に何かしないとダメなんですか?

BMPファイルを
IDB_xxx BITMAP DISCARDABLE "xxx.bmp"
として読み込ませるのは、うまくいくんですが・・・

913:名前は開発中のものです。
04/09/16 21:34:31 3OlOIp19
>>912
D3DXCreateTextureFromResource関数から
エラーは出てる?

914:名前は開発中のものです。
04/09/16 21:40:12 3L+Buwm0
なんで、どう「うまくいきません」のか書かないの?

915:名前は開発中のものです。
04/09/16 21:43:37 3OlOIp19
>>914
それは初心者には難しい。
あえて聞くまいw
いまはリソースからのjpgファイルの読み込みがD3DXCreateTextureFromResource関数でできません。
って伝わっただけでもよしとしよう。

916:名前は開発中のものです。
04/09/16 22:11:36 s+vmQMPv
すいません。エラーは、
D3DXERR_INVALIDDATA
でした。

「メソッドの呼び出しが無効である。たとえば、メソッドの
パラメータに無効な値が設定されている場合などである」
へルプにはありますした。
まず、引数を調べてみることにします。

917:天之御名無主
04/09/17 00:33:38 nHq002fK
>>ID:scgzpgiP
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
.      ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、民神板はお前の日記帳じゃねえんだ
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,  な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
お前が削除依頼出せよ?
スレリンク(saku板)

918:名前は開発中のものです。
04/09/17 00:34:27 UgPh/ueq
DirectXに直接関係あることじゃないんですが、
3DのRPGやアクションなどの場合、
衝突判定はどうやっているのですか?
それと壁や木に衝突したときに方向キーを押したら滑っていくようにしたいのですが、
これは初心者には難しいですか?

919:名前は開発中のものです。
04/09/17 00:43:22 Vqnenajz
検索・・・してねぇだろうなぁ~。

920:名前は開発中のものです。
04/09/17 03:13:36 nnlrBRyv
>衝突判定はどうやっているのですか?

検索すればいくらでも見つかるだろうが、これだけは言っておく。
アプリの種類、特性、モデルの数、複雑さ、お前の能力、センス、時間、こだわり次第。
アプリが100こあったら13通りはある。


921:名前は開発中のものです。
04/09/17 03:32:18 ITevDn9l
>>衝突判定
ふと思ったんだが知恵と勇気を使えば中学生にも発想できるんだよな。
そりゃ>>918はよりスマートな演算手法を使うべきだと顕在意識でも
無意識下でも自覚しているんだろうけど、ちょっとヘタレすぎてないか?
不完全なアルゴリズムを提示して相談したほうがより良い返答を期待できるだろ。
煽り、罵声も増えるだろうけどな。

922:名前は開発中のものです。
04/09/17 04:39:19 srfV5BuB
君ら、なんでそんな低レベルな質問と返答でそんなに偉そうなの?

923:名前は開発中のものです。
04/09/17 04:44:52 G2YWIKJI
勇気は無くても大丈夫だろ

924:名前は開発中のものです。
04/09/17 05:00:45 eOOFcE1Z
レベルは関係ない。
腰が低いのは質問するときだけ!

925:名前は開発中のものです。
04/09/17 06:31:06 8VacFD/E
>920
>アプリが100こあったら13通りはある。

なんかワラタ

>918
まずは2Dのゲームで考えてみたら?
昔の2Dのアクションゲームとかでも壁にぶつかったら壁にそって滑るってのは結構あったし

926:名前は開発中のものです。
04/09/17 06:35:59 2nZHg1B6
DirectXに関係ないことを書くなボケ

927:名前は開発中のものです。
04/09/17 13:42:31 +a+K/xoI
衝突判定など、最新の高速なのが海外にいっぱいライブラリで転がってるとうれしいね。

928:名前は開発中のものです。
04/09/17 14:24:01 ikPLKy2B
時間積分して何か障害物にめり込んだら、めり込まない位置まで法線方向に押し戻す。

929:名前は開発中のものです。
04/09/17 15:08:06 qKCUflXQ
まんPに衝突判定。ハァハァ。

930:名前は開発中のものです。
04/09/17 21:27:30 ugHwMHvE
Directxについて分からない事があり困っています。
Directx9.0が必要なゲームを買って、PCにDirectx9.0をダウンロードしたのです
が、ゲームを起動すると、
『システム内にDirectX9.0cと互換性のあるビデオカードを検出できませんでした。
DirectX9.0cに対応するビデオカードが装着されていて、製造元が提供する最新の
ドライバがインストールされていることを確認してください。』
と表示されます。
そこで、Windows Updateで最新のドライバを更新したのですが、起動することが
できませんでした。このことに関係あるのかは分かりませんが、更新の履歴確認で
は、『Windows Media Player9.0の更新』が進行中のままになっていました。
それから、PCはMEを使っています。
PCの初心者で、本当に分からなくて困っています。
よろしければ、どなたか教えてください。お願いします!

931:名前は開発中のものです。
04/09/17 21:31:47 20Af7ts/
なぜビデオカードの名前を出さないのだ。
それ以前に板違いだ。

932:名前は開発中のものです。
04/09/17 21:34:11 9SSHxphQ
9.0対応のビデオカードとWindowsXPを買ってくる。

933:名前は開発中のものです。
04/09/17 21:34:11 Vqnenajz
PCゲーム板へGo

934:名前は開発中のものです。
04/09/17 21:38:40 ugHwMHvE
あ!板違いなのですか。
DirectXについての板だったのでよいのかと思い、書き込みしてしまいまし
た。すみません。

935:名前は開発中のものです。
04/09/17 21:45:52 8VacFD/E
>934
あなたはゲームをする側
この板は作る側

936:名前は開発中のものです。
04/09/17 21:53:36 LmI0jVDg
Directxについて分からない事があり困っています。
Directx9.0が必要なゲームを作るため、PCにDirectx9.0をダウンロードしたのです
が、ゲームを作ろうとすると、
『システム内にDirectX9.0cと互換性のあるビデオカードを検出できませんでした。
DirectX9.0cに対応するビデオカードが装着されていて、製造元が提供する最新の
ドライバがインストールされていることを確認してください。』
と表示されます。
そこで、Windows Updateで最新のドライバを更新したのですが、起動することが
できませんでした。このことに関係あるのかは分かりませんが、更新の履歴確認で
は、『Windows Media Player9.0の更新』が進行中のままになっていました。
それから、PCはMEを使っています。
PCの初心者で、本当に分からなくて困っています。
よろしければ、どなたか教えてください。お願いします!


937:名前は開発中のものです。
04/09/17 22:11:36 +McLh2tw
ビデオカード変えろ

938:名前は開発中のものです。
04/09/17 22:11:45 mh0H/69j
メディアプレーヤーの更新が
毎度途中で失敗するは、俺もなったことあったな。
XPを再インストールしたら直ったぞぇ。

939:名前は開発中のものです。
04/09/17 22:58:16 FF369kKc
>>912
> IDR_xxx RT_RCDATA DISCARDABLE "xxx.jpg"

RT_RCDATA

じゃなくて

RCDATA

にしてみれ。

940:912
04/09/18 12:25:30 4abBz0m0
>>939
RT_RCDATA を RCDATA と書き換えたら
jpg画像からテクスチャが作れるようになりました。
ありがとうございました。

941:名前は開発中のものです。
04/09/18 12:26:14 RlgP6f2k
>>940
良かったね。

942:名前は開発中のものです。
04/09/18 17:19:40 sFBF1O0D
時間積分ってなんですか?
例をまじえて詳しく私に教えてください

943:名前は開発中のものです。
04/09/18 17:51:14 6uUOiR6z
速度→位置

これ以上はビジネスになるよ。いくら出せる?

944:名前は開発中のものです。
04/09/18 17:51:49 sFBF1O0D
100万出すから教えてください
銀行振り込みでいいですか?
口座番号教えてください

945:名前は開発中のものです。
04/09/18 18:20:02 MpWJanQd
>>944
うんこ is ベスト

946:名前は開発中のものです。
04/09/18 18:30:00 8Cp6rELz
じゃあ赤い羽根募金に100万募金してきて。
その証拠画像か映像出したら何でも教えてやるよ

947:名前は開発中のものです。
04/09/18 18:37:09 sFBF1O0D
100万円募金するので先に教えてください

948:名前は開発中のものです。
04/09/18 18:57:45 x9x9OXzo
どーでもいいーよ

949:名前は開発中のものです。
04/09/18 19:10:39 sFBF1O0D
200万円だすので教えてください

950:名前は開発中のものです。
04/09/18 19:11:58 lrYe7Gdf
そろそろ次スレの季節だね。まだ早いかな。

951:名前は開発中のものです。
04/09/18 19:12:34 MpWJanQd
>>947
うんこ is ベスト

952:名前は開発中のものです。
04/09/18 19:20:56 53AwORFa
         ☆ チン     マチクタビレタ~
                         マチクタビレタ~
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) < まだ~?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |  愛媛みかん  |/


953:名前は開発中のものです。
04/09/18 19:21:25 53AwORFa
テンプレ直すの忘れた。

         ☆ チン     マチクタビレタ~
                         マチクタビレタ~
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) < 次スレまだ~?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |  愛媛みかん  |/


954:名前は開発中のものです。
04/09/18 19:55:26 8Cp6rELz
>>947(>>949)
証拠画像出せっつってんだろボケ

955:名前は開発中のものです。
04/09/18 23:19:03 eN2sOfNm
つぎスレはこちらに吸収合併されました。

鬱だ氏のう DirectX (Part 14)
スレリンク(tech板)


956:名前は開発中のものです。
04/09/18 23:53:31 qSHVhroT
               | 糞スレ【「弘法筆を選ばず」の正しい解釈とは?】       |
               │ スレリンク(min板)|
    マチクタビレタ~   < の削除依頼、まーーだーーー!?                >
   ☆           |_ _  _ _ _ _ _ _ _ _    _ _ _  |
     ヽ   ☆        ∨  ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨  ∨ ̄∨ ∨ ∨  ∨
       =≡= ∧_∧          ☆。:.+:  ∧_∧     マチクタビレタ~
        / 〃(・∀・ #)  シャンシャン        ( ・∀・)  ♪.:。゚*
      〆  ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ      / ̄ヽ/,― 、\ o。。。    マチクタビレタ~
       ||  γ ⌒ヽヽコ ノ ||           | ||三∪●)三mΕ∃.
   ドコドコ || ΣΣ  .|:::|∪〓 ||           \_.へ--イ\  ゚ ゚ ゚
.     /|\人 _.ノノ _||_. /|\  ∧_∧     (_)(_)   ☆:.°+
                          ( ・∀・ )っτ        。::.☆ο
 マチクタビレタ~            ♪~ ( つ‡ /  |   マチクタビレタ~
                         |  (⌒) |  ☆1
     ♪     ∬∬      マチクタビレタ~ 彡  し'⌒^ミ A 〃
     ∧_∧  ( ‘)        / ̄ ̄     ̄ /.|      ∧_∧ ____
    ( ・∀・)_//       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| .|     ( ・∀・)) _/
  _( (   / Cミ         | 腐れDirectX  | .|  .   (\ ∧//     ~♪
  \((○ ̄ /_          |          .|/      >、\ξ)   ~♪
 Σソ\_/(_)ミ                         /∠(,,,)>\
    (_)                            (_) \| (_)

957:次スレはちゃんと臭えケツふいてからな。
04/09/18 23:57:50 qSHVhroT
min:民俗・神話学[スレッド削除]
スレリンク(saku板)

958:名前は開発中のものです。
04/09/19 10:50:37 aKO6l33e
しかし、何を考えてあんな板に立てたんだろうな。

959:名前は開発中のものです。
04/09/19 22:25:50 NLCzQVAi
SDk8.1ってマイクロソフトからDL出来なくなった?
リンクからDL出来るページに飛んでも何もない・・。

960:名前は開発中のものです。
04/09/20 03:40:07 j9+2YhzY
>959
SDKは、もう9があるんだから8いらないでしょ?

961:名前は開発中のものです。
04/09/20 14:48:49 v9SNs+W+
DX9が動かないPCで開発してるんかな?

962:名前は開発中のものです。
04/09/20 17:14:02 H8KIJdUL
もう当分9のままだから9で行っときなさい。
LonghornのWindows Graphics Foundationも最初は9相当らしいですよ。

963:名前は開発中のものです。
04/09/20 17:46:47 w+lXInou
自分が知ってる(見れる)サンプルが8しかないから…
とか言う下らない理由なんだろうな…

8にこだわる理由。

964:名前は開発中のものです。
04/09/20 21:57:56 dP9mT21C
961が正解。最先端の性能で開発してる人もいるし
そういう環境じゃない人もいるってこと。

965:名前は開発中のものです。
04/09/20 22:20:16 YWvwqv4Q
8は動くけど9は動かない環境ってあるのか?

まぁ9のSDKで8の開発は出来るっしょ。多分。

966:名前は開発中のものです。
04/09/20 22:24:07 j9+2YhzY
>965
>8は動くけど9は動かない環境ってあるのか?
あるでしょ

でもDirectX9SDKでそれ以前の開発は可能だからSDKは最新版でいいと思う
あ、でも開発とテストをする環境が一つしかないんだったらランタイムライブラリの関係で新しいSDKが入れれないのかな?


967:名前は開発中のものです。
04/09/20 22:24:33 Olh89OaZ
ここのスレの方はどんなゲームを作っているんですかねー。
レベル高そう。ぜひやってみたい。

968:名前は開発中のものです。
04/09/20 23:47:44 1CCtnaAj
>>967
発言を見る限り、プロの人間は確実にいる。
後は店頭に並んでるゲームを買ってくだしゃんせw

969:名前は開発中のものです。
04/09/20 23:51:54 mxx/yhVd
あのう
ダイレクトエックスを使った
ゲエムは二ホンでは作られてないような気がするのですが
エロゲーとかならありうりますがwwwwwwwwwwwww

970:名前は開発中のものです。
04/09/20 23:55:46 j9+2YhzY
>969
XBOX

971:名前は開発中のものです。
04/09/21 00:53:04 SgxkSwyW
>>969
アヒャヒャヒャヒャヒャw
おまえんとこ、開発環境変わるたびにツール1から作りなおしてるの?
馬鹿じゃねぇの?w
PCでDirectX使ってツール作るに決まってるだろボケw

972:名前は開発中のものです。
04/09/21 13:41:22 mu9OdEqh
directXでツール使ってる会社ありませんよ
素人が知ったかぶらないでね

973:名前は開発中のものです。
04/09/21 15:29:07 SgxkSwyW
>>972
じゃあ、どうやってPC上で動かすのかご教授いただこうか。

974:名前は開発中のものです。
04/09/21 15:48:34 MP52fNZY
>>972が知ったか

975:名前は開発中のものです。
04/09/21 17:39:42 OMsnhWRe
DirectX9.0アンインストしてー
あぁぁぁあ神はいないの????
URLリンク(nacelle.info)

976:名前は開発中のものです。
04/09/21 17:48:39 eVjGhYnT
あきらめろ

977:名前は開発中のものです。
04/09/21 17:54:19 OMsnhWRe
orz

978:名前は開発中のものです。
04/09/21 19:30:34 ExZojLU0
>975
まぁあきらめてOSから再インスコしなおせ

979:名前は開発中のものです。
04/09/21 21:13:18 SgxkSwyW
>>978
そこでうっかりですよw

980:名前は開発中のものです。
04/09/21 22:13:41 jsWwSatM
         ☆ チン     マチクタビレタ~
                         マチクタビレタ~
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) < 次スレまだ~?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |  愛媛みかん  |/

981:名前は開発中のものです。
04/09/21 22:51:04 6U31ghnl
次スレはマジでム板のスレに統合させるわけ?
こっちの板で独自なのがあっても良いと思うんだけど?

982:名前は開発中のものです。
04/09/21 23:23:18 3XtueNO8
そんじゃ立てて

983:名前は開発中のものです。
04/09/22 01:30:18 67WOMTsT
ム板のスレはヒサンなことになってるようだから、こっちでいいんじゃない。

984:名前は開発中のものです。
04/09/22 01:47:12 dVJgzqx3
うん

985:名前は開発中のものです。
04/09/22 12:31:23 CjMm2GWP
HLSLでのピクセルシェーダについて質問です。

HLSLのPSでforループを書いてみたんですが、
ループ回数を変数で制御すると正しい値が得られません。
GeForce6800 + ps_3_0 なら動的ループが正しく使えるものだと思っていたのですが、そうでもないのでしょうか。

要するに、

for(int i=0; i<16i++){
 iを利用した式
}

みたいにすると意図した計算が行われる(forで指定した回数の計算が行われる)のに対して、

int VALUE;
for(int i=0; i<VALUE; i++){
 iを利用した式
}

とした上でSetIntでVALUEを与えると、正しい計算が行われません。
(どうやら一回だけ計算して抜けてしまうようです。)
whileの評価式で変数と変数の比較を使ったときも同じことが起きました。

ちなみに、ループ回数を定数にすると、fxcが勝手にループ展開を行うようで、
命令数制限の突破によるエラーが起きてしまいます。
どうするべきでしょうか?


#というか、鬱だ氏のう DirectXが切れていたのでこっちにきたわけですが、BBXにでも行った方がいいですか?

986:名前は開発中のものです。
04/09/22 23:32:13 anobjZYP
次スレ立てました
追加テンプレなどあったら、書き込んどいて~

DirectX総合スレ (Part2)
スレリンク(gamedev板)


987:名前は開発中のものです。
04/09/23 01:15:02 3ooQGvO0
埋め

988:名前は開発中のものです。
04/09/23 12:56:41 aZqAfyms
MSサイトになんか追加されてた

Meltdown in CEDEC 2004 プレゼンテーション
URLリンク(www.microsoft.com)

989:名前は開発中のものです。
04/09/23 12:58:13 2/JI4FSx


990:名前は開発中のものです。
04/09/23 15:40:18 lINRyC3j
埋め

991:ウメ
04/09/23 23:07:00 aZqAfyms
CEDEC2004
URLリンク(gamdev.org)

992:名前は開発中のものです。
04/09/23 23:11:21 0sULLXRp
>>991
今回は華麗にスルーw

993:名前は開発中のものです。
04/09/24 00:34:34 eTbNa7CI
埋め

994:名前は開発中のものです。
04/09/24 01:43:21 NKyPyH0l
オマエら、ガンダムは好きか?

995:名前は開発中のものです。
04/09/24 01:51:50 6KFMP2Ym
995

996:名前は開発中のものです。
04/09/24 02:12:26 vN8caL2w
996

997:名前は開発中のものです。
04/09/24 02:13:57 PEef3gTK


998:名前は開発中のものです。
04/09/24 02:14:33 iZBsjLVc
産め

999:名前は開発中のものです。
04/09/24 02:30:31 5q0vAAWQ
どーん

1000:名前は開発中のものです。
04/09/24 02:33:51 iZBsjLVc
次スレ

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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。


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