04/08/21 18:31 /l6AyBmh
>>495
2004夏に、D3DXDisassembleEffectという
逆アセンブラが追加されてる。
497:名前は開発中のものです。
04/08/22 00:45 pjZbrb1x
インデックス値やブレンド値について全然理解できないんですけど、
これについて勉強できる本とかお勧めありませんか?
よろしくお願いします。
498:名前は開発中のものです。
04/08/22 00:50 P2Ty49Qy
>>497
やっぱ数学の教科書じゃねぇ?
499:名前は開発中のものです。
04/08/22 01:44 9ScR6g1n
インデックスが全然理解できないなら
今のうちにあきらめるってのもありだと思う。
500:名前は開発中のものです。
04/08/22 02:39 sxzctg75
>>496
おーー!ありがとう!
501:名前は開発中のものです。
04/08/22 02:47 sxzctg75
>>497
バーテックス・ブレンドでもαブレンドでもいいけど基本は、
B = ブレンド値の値域は0.0~1.0とし,X1, X2 を任意の実数とすると,
X1とX2をブレンド値Bでブレンドした値Xは,
X = BX1 + (1.0 - B)X2
ってだけの話。
502:名前は開発中のものです。
04/08/22 12:49 gJQRB25Q
任意の実数は何の数字ですか?
503:名前は開発中のものです。
04/08/22 14:10 bukVXTsc
>>502
別に実数でなくても、ベクトルだって行列だってテンソルだって調味料だってなんだっていい。
混ぜ合わせたい物同士を好きな割合で混ぜようね、ってだけの話。
504:名前は開発中のものです。
04/08/22 14:25 QGnhciD/
例えば3と10を0.4でブレンドすると
0.4*3+(1.0-0.4)10=7.2
の7,2は何を表すのですか?
505:名前は開発中のものです。
04/08/22 15:00 P2Ty49Qy
>>504
そうやって考えるからわからねぇんだろ。
わかりやすい例でいうとだな。
例:白(白100%)に黒(黒100%)を30%でブレンドします。
(結果は白に近い灰色(白70%)ってわかるよね?)
白(255,255,255)
黒(0,0,0)
30%だから0.3
(0,0,0)*0.3 + (255,255,255)(1.0-0.3) = (255,255,255)*0.7
0.7だから70%。これがブレンド。
用語として覚えておくといい言葉がソースとディスティネーション
プログラムのソースコードではよくsrcとdestって略して使う人が多い。
この例の場合だと黒がsrcで白がdestってなる。
506:名前は開発中のものです。
04/08/22 21:03 XlCpKW53
DirectX9についてるサンプルのStencilShadowVolumeについて質問
エフェクト中のVSでシャドウボリュームをファークリップ面まで引き伸ばしてるのはわかるんですが
投入されたすべての頂点がこのシェーダによってファークリップ面に投影されるだけに見えます。
ですが実際は元の頂点とファークリップ面に投影された頂点を繋ぐfaceがレンダリングされています。
GenerateShadowMesh中のdegenerate quadのあたりが肝なのかもと考えたんですが、うまく解釈できません。
これはどのようなカラクリで元の頂点と投影された頂点を選別しているのでしょうか?
ご存知の方がいたらご教授ください。
507:名前は開発中のものです。
04/08/22 21:31 Bbo1HlWE
カ ラ ク リ ロ ボ
508:名前は開発中のものです。
04/08/22 23:45 mRDiSQCY
>>505
俺は>>504じゃないけど、分かり易い!
なるほどそういう意味だったか。
インデックス値の付け方についても分かりやすく教えて欲しい・・・。
509:506
04/08/23 01:02 mRY69xBL
ウホッ
うたたねしてから酸素エアチャージャーでリフレッシュしたらピキューンと来たよ。
というよりFXファイルに露骨に書いてあった。よく見ろ俺。
510:506
04/08/23 01:02 mRY69xBL
sageわすれた。orz
511:名前は開発中のものです。
04/08/23 04:27 jJ0sQphW
508 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:04/08/22 23:45 mRDiSQCY
>>505
俺は>>504じゃないけど、分かり易い!
なるほどそういう意味だったか。
インデックス値の付け方についても分かりやすく教えて欲しい・・・。
509 名前:506 本日のレス 投稿日:04/08/23 01:02 mRY69xBL
ウホッ
うたたねしてから酸素エアチャージャーでリフレッシュしたらピキューンと来たよ。
というよりFXファイルに露骨に書いてあった。よく見ろ俺。
510 名前:506 本日のレス 投稿日:04/08/23 01:02 mRY69xBL
sageわすれた。orz
512:名前は開発中のものです。
04/08/23 13:05 tN3llfcH
>>511
大丈夫?
513:名前は開発中のものです。
04/08/23 13:08 DSpaAwyx
>>512
だいじょうぶ
514:名前は開発中のものです。
04/08/23 13:16 beHyX9iL
テクスチャブレンディングでD3DTOP_MULTIPLYADDを用いた結果
リファレンスだと正常に描画出来るのですがHALだと駄目です。
capsはD3DTEXOPCAPS_MULTIPLYADDは立ってます。
デバッグモードでも特にコメントはありませんでした。
何が駄目なんでしょう?
原因を特定出来る良い方法はないでしょうか?
515:名前は開発中のものです。
04/08/23 13:18 wxYezUtT
>>514
HALはその機能は使えない
516:名前は開発中のものです。
04/08/23 14:42 beHyX9iL
>>515
マジですか?
IDirect3DDevice9::ValidateDeviceもS_OKで特に問題ないのに・・。
でも、IDirect3DDevice9::ValidateDeviceのヘルプをみると
固定機能パイプラインって異常に制限多いんですね、、
ちょっとぐらい出力がおかしくても、仕方ないかって気分になります、、
517:名前は開発中のものです。
04/08/23 16:58 upIE7jtz
固定機能パイプライン(゚⊿゚)イラネ
518:名前は開発中のものです。
04/08/23 19:47 +kLiNW6H
東京湾アクアラインも(゚⊿゚)
519:名前は開発中のものです。
04/08/23 21:04 XKj25jdn
その結果パイプカット(゚⊿゚;)
520:名前は開発中のものです。
04/08/23 23:13 DL6HY/eF
コロッケパン(゚⊿゚)
521:名前は開発中のものです。
04/08/23 23:28 YlB84Pet
チンポコ(゚⊿゚)
522:名前は開発中のものです。
04/08/24 09:34 5Vm6MZAQ
素朴な疑問。
>>501程度の数式も理解できなくて、508はこの先どうするんだ?
523:名前は開発中のものです。
04/08/24 11:17 e7V9r6bl
数式は証明が無いと分からないだろ
頭の良い人が作った式を素人がみただけで分かるわけ無いよ
524:名前は開発中のものです。
04/08/24 11:17 hdyd3kuK
自分一人じゃ何も調べられない何も作れないダメ人生を送るに決まってるじゃん。
525:名前は開発中のものです。
04/08/24 11:44 Q07kn5MI
2chで煽る奴って初心者なのかな?
いちいちダルくないのか?
526:508
04/08/24 13:23 qV4bxq5D
>>522
いや、この数式は単純だから理解できます。
ただこれを人間の間接に使おうとしたらどうやったらいいのかわからなくなった。
>>524
それが人生はうまくいってるんですよw
就職決まったし、かわいい彼女もできたし。
プログラムは趣味だけど、これがなかなかうまくいかないww
527:名前は開発中のものです。
04/08/24 13:57 13Gj+qma
>>526
おまえ面白いな
関節に使おうとしたらどうしたら・・・って
関節にゃ角度と位置しかないんだから
それぞれに出た係数掛け合わせりゃいいじゃないか
>>505も言ってるけどsrcとdest間違えるなよ
あと回す順番も
528:名前は開発中のものです。
04/08/24 14:15 5ubTAk4O
>>527
人生面白い。
それぞれに出た係数ってよく分からないけど、
どっからそれが出てくるの?
529:名前は開発中のものです。
04/08/24 16:31 9dgmLFFj
>>528
>それぞれに出た係数ってよく分からないけど
>どっからそれが出てくるの?
え・・・。なんで分からないのか分からないんだけど。
『人間の間接に使おうとした』の部分を具体的に
説明してくれない?
現在値~目標値の補間を行う、という話なんだから
目標値は当然あなたが用意するわけで。普通は
アニメーションファイル等から読み込んでるはず。
530:名前は開発中のものです。
04/08/24 18:32 MQ0gFcqi
少し質問なのですがDirectXの頂点シェーダのライティングの処理に関してなのですが
例えば三角形ABCが存在してそのABCの中にライトを当てて三角の中に丸い光が当たっている
ようなことができないみたいなことを聞いたのですが、これは三角形の頂点で処理を
していてその頂点を含んでいないので求めている処理ができないようですが
具体的に頂点に対してどういった処理をされているのか分かる方おりましたら
教えていただけませんでしょうか。もしかすると書いていることが間違っている可能性もあるので
そのときはご指摘よろしくお願いします。
531:名前は開発中のものです。
04/08/24 18:54 5Vm6MZAQ
>>530
頂点単位法線ベクトルを N、ディレクショナルライト単位ベクトルを Lとすると、
その頂点の明るさ=N・L (・は内積)
532:名前は開発中のものです。
04/08/24 18:58 5Vm6MZAQ
>>530
ようするに、それを Vertex Lighting に対して、Per Pixel Lighting といいます。
固定機能パイプラインでも、LIGHT構造体に減衰パラメーターと、
シェーディングパラメータとしてPHONGシェーディングがあるので
もしかしたらできるのかもしれないけど、固定は知らない。
シェーダーで記述すれば、per pixel lighting は可能です。
533:名前は開発中のものです。
04/08/24 19:26 Q07kn5MI
フォンシェーディングでも
ポリゴン内にスポットライトは無理。
お前にも家族がいるだろう、、ライトマップでも使うんだな。
534:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:26 0I+idDk/
すいません、
恥かしながら視点の変更でつまずいてしまったのですが、お聞きしてよろしいですか?
下のコードにおいて、
D3DXMatrixRotationY はきちんとY 軸回りにカメラの位置が回転するのですが、
D3DXMatrixTranslation はカメラが微動だにしません。
どなたかご教授お願いします。
static D3DXVECTOR3 targetPos(5.0, 5.0, 5.0);
static D3DXVECTOR3 eyePos(10.0, 10.0, 10.0);
static float t = 0.0;
D3DXVECTOR3 d3dVec = eyePos;
D3DXMATRIX d3dMat;
t += (1 / g_game.GetFrameRate());
if (t > 0.1) {
t = 0.0;
//D3DXMatrixTranslation(&d3dMat, 1.0, 1.0, 1.0); // (←なぜか変換できない)
D3DXMatrixRotationY(&d3dMat, D3DXToRadian(1.0f)); // Y 軸回りにカメラの位置が回転する
}
eyePos.x = d3dVec.x * d3dMat.m[0][0] + d3dVec.y * d3dMat.m[1][0] + d3dVec.z * d3dMat.m[2][0];
eyePos.y = d3dVec.x * d3dMat.m[0][1] + d3dVec.y * d3dMat.m[1][1] + d3dVec.z * d3dMat.m[2][1];
eyePos.z = d3dVec.x * d3dMat.m[0][2] + d3dVec.y * d3dMat.m[1][2] + d3dVec.z * d3dMat.m[2][2];
D3DXMatrixLookAtLH(&d3dMat, &eyePos, &targetPos, &D3DXVECTOR3(0, 1, 0));
m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &d3dMat);
535:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:29 qRb4hBww
>>534
D3DXMatrixTranslation でできた行列を確認してミロw
536:534
04/08/25 01:10 0I+idDk/
>>535
ああっ!転置行列になってる!!Σ(゚д゚lll)ガーン
ベクトル要素計算部分をコピペした私が悪かったです。ごめんなさいぃ・・・。
537:534
04/08/25 02:29 0I+idDk/
転置行列じゃなくてw成分の計算やってませんでした・・・あぁぅ。
538:名前は開発中のものです。
04/08/25 03:41 jOyMajPZ
こういうのは初心者相談スレで質問しとけ。
539:名前は開発中のものです。
04/08/25 03:42 i8SLSE9L
//D3DXMatrixTranslation(&d3dMat, 1.0, 1.0, 1.0); // (←なぜか変換できない)
これ絶対狙ってるだろ、お前。
540:名前は開発中のものです。
04/08/25 04:40 Gvn5T2T+
>>536
ひょっとして、このコードでd3dMatに回転と移動を合成した行列ができると思っているの?
D3DXMatrixTranslation(&d3dMat, 1.0, 1.0, 1.0); // (←なぜか変換できない)
D3DXMatrixRotationY(&d3dMat, D3DXToRadian(1.0f)); // Y 軸回りにカメラの位置が回転する
行列の掛け算の意識ある?
541:名前は開発中のものです。
04/08/25 13:08 zbS3DhhP
DXの深度バッファのヘルプには
>使用する数学的処理が原因で、Z バッファに生成される z 値は、
>Z バッファの範囲 (通常 0.0 から 1.0) 全体に均等に分布されない傾向がある。
>特に、遠くのクリップ面と近くのクリップ面の間の比率は、z 値の不均一な分布に強い影響を与える。
>近くの平面の距離に対する遠くの平面の距離の比率を 100% とした場合、
>深度バッファ範囲の 90% がシーンの深度範囲の最初の 10% に費やされる。
とありますが、具体的には透視変換後のZ値(0.0f~1.0f)はどのようにZバッファへマッピングされるのですか?
単純にキャストしていると思えないんですが・・。
542:名前は開発中のものです。
04/08/25 14:13 lI+VEb/x
サーフェイスを作った後
画面の指定した場所に2Dの点を打つには
どうやったらできますか?
教えてください
543:名前は開発中のものです。
04/08/25 23:09 eywPAfew
>>541
D3DFMT_D16_LOCKABLE 指定して、自分で見てみればいいんじゃないの?
544:名前は開発中のものです。
04/08/27 03:35 ftgHyjZb
今日は人間の間接に使う行列の乗算の順番で悩みました。
でも夜中まで頑張ったおかげで意味が分かってきました。
こんなことに何時間も費やしてる俺はアホか・・・。
545:542
04/08/27 12:40 fXeR5OoH
僕の質問にも答えてください
よろしくお願いします
546:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:32 W08LCOr8
>>542
ちょっと情報が少なくて答えるのが難しい。
DirectXのどのバージョンを使っていますか?
せめてDirectDrawかDirectGraphics(Direct3D)の
どちらを使っているか書こう。
>画面の指定した場所に2Dの点
これももう少し具体的に。
547:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:35 fXeR5OoH
DirectX9を使ってます
画面に点というのは
X座標とY座標に色の付いた点を表示することです
点で線を描いたり色を塗ったりしたいです
アニメーションみたいに動くようにもしたいです
548:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:38 9LO7GYUh
自力描画の学習用途ならDibSectionのほうが良いぞ
549:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:42 USOnSRSg
>>547
ここで質問する前に、チュートリアルで図形の表示くらいは最低限やっているよね?
それで何が問題なのか具体的に言ってみてくれ。
550:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:43 fXeR5OoH
ポリゴンじゃ無い点が打ちたいのです
処理速度が速いのでダイレクトXが使いたいです
551:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:48 USOnSRSg
サーフェイスをロックして書き込めばいいだけでは?
552:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:50 fXeR5OoH
サーフェイスをロックするんですね
ロックしてみます
553:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:07 USOnSRSg
点という単位を使う時点で、速度的に問題外なんだが。
しかもVRAMにランダムアクセスをかければ余計に遅くなるし、
システムメモリー側に領域をとるのなら、
DirectXを使ったからと言って、速度は上がらない。
554:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:10 fXeR5OoH
ダイレクトXで2Dのゲームを作るときは普通どうやるんですか?
555:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:12 cAd+6bNL
まあロックするとDirect3Dの意味が殆どなくなるし
普通はトランスフォーム済み頂点フォーマットを使うべきだろうな。
D3DXVECTOR4 pos( 横座標, 縦座標, 0.0f, 1.0f); // -1.0f~1.0f
d3ddevice->SetVertexShader( NULL);
d3ddevice->SetPixelShader( NULL);
d3ddevice->SetViewport( &viewport);
d3ddevice->SetFVF( D3DFVF_XYZRHW);
d3ddevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_POINTLIST, 1, &pos, sizeof(D3DXVECTOR4));
556:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:17 fXeR5OoH
ありがとうございます
そうしてみます
557:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:21 USOnSRSg
そもそもなぜ点が必要なのか分からないのだが、
まさか一枚絵を毎フレーム1ドットずつ描こうとかしてる?
558:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:26 fXeR5OoH
一ドットずつ書こうとしてますよ
559:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:29 USOnSRSg
それ無駄だから、チュートリアルのテクスチャのところまで最低限やってくれ。
560:名前は開発中のものです。
04/08/27 15:41 JmNyjy1C
点というのがひょっとしてドット絵のことを指しているんじゃないかと思えてきた。
ゲーム上においては、基本的に絵はポチポチ打つもんじゃなくてペタッと貼り付けるものだぞ。
いまどきでいえば、その方法はポリゴン+テクスチャ。
2Dとポリゴンは相容れないとか思ってないか?
たしかに数年前はそういう信仰が隆盛した時期があったが、
今ではたとえば2D格ゲーのキャラもゲージも一枚絵背景も、2Dポリゴンでぺったん。
(スプライトに特化したハードチップ積んでる業務用とかは別だけど)
561:名前は開発中のものです。
04/08/27 19:54 fXeR5OoH
貼り付けると日本のアニメみたいでドット絵はディズニーアニメのような気がします
562:名前は開発中のものです。
04/08/27 21:21 JmNyjy1C
(;´Д`)…?
563:名前は開発中のものです。
04/08/27 21:54 g/9FlyiK
(;゜Д゜)…???
564:名前は開発中のものです。
04/08/27 22:08 n9FyYm2Z
本物ですな
565:名前は開発中のものです。
04/08/27 22:51 wIFL1DE6
久々の、本物再来ですな
566:名前は開発中のものです。
04/08/27 23:11 eB76/2d9
>>561
ディズニーアニメも貼り付けて作ります。
567:名前は開発中のものです。
04/08/27 23:56 IvjAjLag
育てよう。
568:名前は開発中のものです。
04/08/28 11:09 Lw21I10N
2枚のテクスチャをアルファブレンドで半透明表示をしようと
しているのですが、色々試行錯誤してみましたが、
全く変わりません。下地の画像(Dest)、上書きの画像(Src)、共に表示は正常(アルファブレンド無しで不透明表示)です。
以下、問題になりそうな所で設定したものを列挙してみます。
・頂点バッファの色α値、Srcが0x80で、Destが0xff(頂点バッファは2つ用意)
・設定したSetTextureStageStateの引数を列挙すると、
(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);
・引き続き、設定したSetRenderState、
(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
569:568
04/08/28 11:10 Lw21I10N
[上の続き]
・BeginScene内 {
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)
pDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
pDevice->SetStreamSource(0, g_pVB[0], 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
pDevice->SetTexture(0, g_pTexture[0]);
pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
pDevice->SetStreamSource(0, g_pVB[1], 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
pDevice->SetTexture(0, g_pTexture[1]);
pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
}
(最初はSrcの描画時、ALPHABLENDENABLEをFALSEで
Destでは、ALPHABLENDENABLEをTRUEにしてましたが、
変わりませんでした。(2枚不透明))
はぁ、分からむ。他に原因が有りそうな気がするが、色々試したんだけど。。
570:名前は開発中のものです。
04/08/28 11:55 EaM1yQP4
>>568
頂点の初期化部分も見てみたい。
× v->color = D3DXCOLOR( 0xff, 0xff, 0xff, 0x80 ); // floatでない
○ v->color = D3DCOLOR_ARGB( 0x80, fxff, 0xff, 0xff );
みたいなケアレスミスの悪寒。
571:名前は開発中のものです。
04/08/28 12:14 MSl7I4ZZ
単純に順番だったりしねーのかと小一時間(ry
572:568
04/08/28 13:09 Lw21I10N
>>570
その通りでした。でも、直してもダメだった。
ソース挙げた方が早いと思ったのであげました。
URLリンク(www.geocities.jp)
短かめだと思うので、どうかよろしく。
573:568
04/08/28 13:45 c9wMyvzy
ソースあげてから、気付いた自分の失態。
あぁ、恥ずかしい。変な所にreturn S_OKが入ってた。
それでは設定されないのは当たり前だ。
ワールド行列、ビュー行列、射影行列を設定しないようにしたら、
うまく表示されるが、すれば何も表示されなくなる。なぜ?
迷惑かけました。ありがとうございました。
誰も読んでない、と願う。即、削除だ
574:名前は開発中のものです。
04/08/28 16:24 ++PpbaSY
DirectInputを使ったジョイスティックの入力のやつが正しく動作しません。
コンパイルは通っても、完成したEXEファイルを実行するとウィンドウは開くのですが、一瞬で終了します。
ダイアログボックスで細かく調べた結果、86行目辺りに問題があるようです。
ソース : URLリンク(shiva.dip.jp)
86行目の部分について、サンプルではIID_IDirectInput8となっていましたが、
IID_IDirectInputでなければエラーが出てコンパイルできません。
エラー : 外部シンボル '_IID_IDirectInput8A' が未解決 (C:\C\YUKA\DX\TEST3.OBJ が参照)
リンクしたライブラリは dinput.lib dxerr9.lib dinput8.lib です。
環境 : WindowsXP BCC5.5 DirectX9SDK(アップデートなし)
よろしくお願いします。
575:某所で顔写真晒されたホゲー
04/08/28 16:43 8sL3miLU
C\YUKA\DX\ うそくせーーーーーーーーーー
576:名前は開発中のものです。
04/08/28 17:12 oqhdv2Sx
>>574
dxguid.lib も必要な気がするが、
coff2omf で作ったやつだと駄目な気がするな。
577:名前は開発中のものです。
04/08/28 17:26 8joSL+8n
directX色々ためしてやっとコンパイルできるようになったんだけど
ライブラリー(.lib)を普通はリンカに教えるのにコンパイラーに教えないと
コンパイルできないのはなぜですか?
578:名前は開発中のものです。
04/08/28 20:19 t2/ILfH2
>コンパイラーに教えないと コンパイルできない
コンパイルじゃなくてリンクだろ。
恐らく#pragmaのことを言ってるんだとは思うが、もうどうにでもしてくれ。
579:名前は開発中のものです。
04/08/28 20:27 bwn7nTe1
578のいうとおりだとするとリンカでは出来なくて
コンパイラーに教えないとコンパイルできない説明はどうしますか?
580:名前は開発中のものです。
04/08/28 20:29 WE2yckIh
MSのコンパイラだからもちろん決まってるじゃんか
「仕様です」
581:名前は開発中のものです。
04/08/28 20:34 WE2yckIh
ていうか 577はコンパイルとリンクの違いのとらえ方がちがうな
ふつうDirectXのプログラムをビルドした場合
プログラム自体の main.cpp→main.objはできるからコンパイルはできてる
でもライブラリの場所が設定されてないとBltFastとか関数の実体が見つからない系の言葉がでるじゃん
ようするにコンパイルはできるけどリンクができないって事だ
コンパイルは絶対できてるよ インクルードファイルもちゃんと読めていれば
582:名前は開発中のものです。
04/08/28 20:55 bwn7nTe1
それではライブラリーの場所を指定するんじゃなくて
ライブラリーをcppと同じ様にオプションを付けないでコンパイラーに
教えないとコンパイルできない証明になってないの
583:名前は開発中のものです。
04/08/28 22:01 0glZXjA8
とりあえずどういうオプションつけてコンパイルしてるんだか晒して欲しいな
何が言いたいんだかよくわからん
584:名前は開発中のものです。
04/08/28 22:32 GnOxuBjg
日本語すらまともに書けないんじゃ、どうしようもない。
585:名前は開発中のものです。
04/08/28 23:52 Kxp/7flN
DirectXコンパイルリンクうんぬんの前に、
相手に内容が伝わる日本語を書く練習をしてくれ。
>>579も>>582も意味がさっぱり分からん
586:名前は開発中のものです。
04/08/28 23:54 bwn7nTe1
専門用語使わないと説明できないから仕方ない
587:名前は開発中のものです。
04/08/29 00:18 ZuIvEOEv
ライブラリー
コンパイラー
にワラタ
588:名前は開発中のものです。
04/08/29 00:53 tXbvC2Z4
さほど笑う所でもないと思うけどなぁ。
あまりそういうミクロなことに大きく反応しない方がいいよ。
知ったか臭が出まくるから。
589:名前は開発中のものです。
04/08/29 00:53 jOomCCJ/
>582
コンピュータ関連に限ったことじゃないけど
最後にのばし「ー」は書かないお約束なんだよ
コンピュータ
プログラマ
コンパイラ
ライブラリ
コンピュータ関連の書籍を読むと、このルールになってるから
自然と気づくものなんだけどね
まぁ日が浅いということで教えてあげますた
じゃないと>587が何にワラタかわからないもんね
590:名前は開発中のものです。
04/08/29 00:59 l6FCc4MT
専門用語云々ではなく、文章が成り立っていないのが理解できないのだろうか?
作文すらまともに出来ないのに、プログラムなど出来ようはずがない。
591:名前は開発中のものです。
04/08/29 01:03 pDqcWRKW
そもそも英語をカタカナに直すのが間違っているのだよ!!
computerでいいじゃない!
592:名前は開発中のものです。
04/08/29 02:04 f5bWZnyf
>>589
教えてあげますた?
馬鹿にしてあげますたの間違いでしょ。
593:名前は開発中のものです。
04/08/29 04:15 gD6VDqSM
それは屈折だね。
人に教えてもらうことにトラウマがあるのかな。
594:名前は開発中のものです。
04/08/29 04:22 JB9yEO7O
コンピュータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 2,630,000 件中 1 - 50 件目 (0.48 秒)
コンピューター の検索結果のうち 日本語のページ 約 2,640,000 件中 1 - 50 件目 (0.44 秒)
コンピューターの完全勝利!!
595:名前は開発中のものです。
04/08/29 04:34 G7yamuRi
もうね・・・
596:名前は開発中のものです。
04/08/29 08:46 g4GxRtWZ
コンピータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 753 件中 1 - 10 件目 (0.16 秒)
コンプータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 220 件中 1 - 10 件目 (0.31 秒)
コンピョータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 31 件中 1 - 10 件目 (0.27 秒)
コンピャータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 7 件中 1 - 4 件目 (0.15 秒)
597:名前は開発中のものです。
04/08/29 09:27 7ns/5yL2
>>589
>最後にのばし「ー」は書かないお約束なんだよ
それは古いJISZ8301の話で2000年に改正
erなどで終わる英単語のカタカナ表記
・原則として最後に長音を付けるが慣用にならって省略可能
・国語規範に従うなら長音を付けなければいけない
598:名前は開発中のものです。
04/08/29 12:14 7ofXNzkl
>>593
君は>>587のどこに「教えてあげた」という要素があるのか説明してみなさい。
599:名前は開発中のものです。
04/08/29 12:32 IHB/3+VU
コンピューター 【computer】
電子回路を用い,与えられた方法・手順に従って,データの貯蔵・検索・加工などを高速度で
行う装置。科学計算・事務管理・自動制御から言語や画像の情報処理に至るまで広範囲に
用いられている。電子計算機。
三省堂提供「デイリー 新語辞典」より
600:名前は開発中のものです。
04/08/29 16:25 WIas5PYh
>データの貯蔵・検索・加工などを高速度
>科学計算・事務管理・自動制御から言語や画像の情報処理に至るまで広範囲
肝心のDirectXが抜けているな。もうだめぽ。
601:名前は開発中のものです。
04/08/29 21:46 ujHaOyYK
テクスチャを滑らかにするためにdx8の時は↓みたいにしてたんですけど、
SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR)
dx9になったらできなくなりました。どうやればできますでしょうか?
602:名前は開発中のものです。
04/08/29 22:01 0xodCynV
テクスチャー
603:名前は開発中のものです。
04/08/29 22:02 B9v49DVv
SetSamplerStateメソッドを使えばできます
604:名前は開発中のものです。
04/08/29 22:10 ujHaOyYK
>>603
本当や!!ありがとう!
605:名前は開発中のものです。
04/08/29 22:56 +M+TQg8+
あ、あれ?なんか書き込みが消えてってる…
606:574
04/08/30 00:54 +VHuiRh9
>>576
ありがとうございます。
でも dxguid.lib をリンクしても解決しませんでした。
普通のウィンドウズアプリケーションの入力にしたほうがいいのでしょうか?
//dinput使いたいですけど・・・
607:名前は開発中のものです。
04/08/30 05:04 77gvjof4
>>606
よくみたら、なぜdinput.libとdinput8.libが両方リンクされてるんだ?
608:名前は開発中のものです。
04/08/30 08:27 JziNAVt5
>>541
> 具体的には透視変換後のZ値(0.0f~1.0f)はどのようにZバッファへマッピングされるのですか?
これでも実行してみそ。
URLリンク(gamdev.org)
ちなみに俺が初めて作った.NETアプリ。ぶっちゃけどうでもいいけど。
609:608
04/08/30 08:38 JziNAVt5
あっと、たぶん横軸の左がニアクリップ、右がファークリップ、
縦軸の下が0.0f、上が1.0fだと思う。
つーか手抜きにもほどがあるな。両方ゼロ入れたら止まるし。
610:574
04/08/30 13:35 0w3YomC2
>>607
dinput.libだけだとエラーが出ます。
Error: 外部シンボル 'DirectInput8Create' が未解決 (C:\C\YUKA\DX\TEST3.OBJ が参照)
それでdinput9.libもリンクしてみたところ、このエラーが消えました。
611:名前は開発中のものです。
04/08/30 15:01 NHnH5VCa
>>610
コンパイラーにライブラリーを教えないとエラーがでる
612:名前は開発中のものです。
04/08/30 15:11 clEim/gs
>>610
DirectX9ではIDirectInput8インタフェイスが使われているのだから当然といえば当然
613:577
04/08/30 15:28 NHnH5VCa
いまビルドのオプションみてみたところ
コンパイラーに教えるのは間違えで
libファイルをライブラリーファイルとしてではなくオブジェクトとして
教えないとリンクできないことがわかりました
614:541
04/08/30 16:36 G+2ZLJ7k
>>574
ありがとうございます!早速実行してみました。
横軸は透視変換前のZ値(Zn~Zf)、縦軸は透視変換後のZ値(0.0f~1.0f)ですね。
それで例えば、Znを1、Zfを100で再計算してみると
変換前 : 変換後
10 : 0.93
20 : 0.96
になります。
この0.93と0.96を16itなり24bitなりのZバッファに入れることになると思うんですが
どういう風に入れてるんだろうと疑問だったんです。
が、よく考えてみたら単にreinterpret_castで良さそうですね。
透視変換後のZ値をfloat型だとして、符号ビットはいらないし指数は固定にすればいいし
正味必要なのは仮数23ビットなんで、24bitZバッファなら間に合うし16bitはシフトすればいいですし。
615:名前は開発中のものです。
04/08/30 18:39 rEJcNiQG
libのリンクは↓をよく使う
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
特に他人に渡したりするときこっちのほうがいいと思う
616:名前は開発中のものです。
04/08/30 18:53 nWCa8g9+
ダイレクト3D9のチュートリアル3の意味が全然分からないんですが、わからないのは普通ですか?
617:名前は開発中のものです。
04/08/30 19:22 f4wxDLS/
普通じゃないよ
618:574
04/08/30 22:24 p9cFUGYb
>>611,>>612
なるほど。
えっと、BCCでは結局dinputを使ったアプリケーションの開発はできないのでしょうか?
普通にキーボードから入力させることにして、
ユーザーにはJoyToKeyを入れてもらうことにしたほうがいいですか?
619:名前は開発中のものです。
04/08/30 22:29 nWCa8g9+
なんでdirectx9なのにdirectx8を使ってるの?
620:名前は開発中のものです。
04/08/30 22:34 RUnJZs6O
8のインタフェイスしか無いからでしょ。
9は、そのほとんどが3D関係のアップデートだし。
621:名前は開発中のものです。
04/08/30 22:43 sFKshRVA
URLリンク(clootie.narod.ru)
ここにあるBCC用ライブラリをリンクしてみては?
足りない部分を補ってあるらしいよ
LunaBCCも結構使えるかもね
URLリンク(www.twin-tail.jp)
622:608
04/08/30 22:49 Har10E7G
>>614
ああ、透視変換後って話だったか。
実際の数字見てないけど、たぶん仮数部がそのまま収められると見て間違いないだろうね。
623:574
04/08/30 23:47 p9cFUGYb
>>619
わかりません。
>>620
そうなんですか、
気にはなっていたのですが。
>>612
上のURLのライブラリを使ってます。
というか、それを入れないとBCCでの開発は不可能だと聞きましたので。
LunaBCCはよさそうなのですが、
DirectXの勉強のためにも一から自分で組みたいなと思っているんです。
すいません。
624:名前は開発中のものです。
04/08/31 00:15 GrjKiyhi
>というか、それを入れないとBCCでの開発は不可能だと聞きましたので。
自分で作れば不可能ではなくなる。
625:名前は開発中のものです。
04/08/31 00:19 3e2h5xuA
>>623
dxguid.lib dxerr9.lib dinput8.libでIID_IDirectInput8にしてコンパイル通ったんだが・・・・
626:名前は開発中のものです。
04/08/31 01:30 Sa6m5/RG
Xファイルを複数読み込むときにですね、
配列を使ってやろうとしたんですけど、
なぜかできませんでした。
クラスとかが使えないとまずいですかね?
627:名前は開発中のものです。
04/08/31 01:40 sprNxSK/
クラスを使える使えないは別問題。
628:名前は開発中のものです。
04/08/31 02:05 Sa6m5/RG
LPD3DXMESH lpD3DMesh = NULL; // メッシュ
D3DMATERIAL9 *D3DMaterial = NULL; // 質感
LPDIRECT3DTEXTURE9 *lpD3DTexture = NULL; // テクスチャー
DWORD dwNumMaterials = NULL; // マテリアル数
10個Xファイルを読み込むなら↑が10個分必要?
629:名前は開発中のものです。
04/08/31 02:18 sprNxSK/
そうだが構造体にまとめたほうがよさげ
630:名前は開発中のものです。
04/08/31 02:18 gdzLK54q
10個書くのが面倒なら
構造体なりクラスなりまとめりゃあいいんじゃねえの?
それかD3DXMESHCONTAINERかそこら使うとか。
DirectX以前に、文面から明らかにあんたのC/C++の知識・経験不足。
631:574
04/08/31 02:34 jUJY5ORF
>>624
なるほど・・・
>>625
コンパイルできました!
ありがとうございます!
dinput.libと、dinput8.libの二つをリンクしてたのが原因・・・みたいです。
だめなんですね、この二つをリンクするのは。
632:麻耶子
04/08/31 11:21 IY1iJSYZ
よくPS2とかのゲームで3Dのキャラクタが剣を振ったりしてるじゃないですか。
そういった3Dのキャラクタのアクション?アニメーション?ってどういった原理
でやってるんでしょうか?DirectXでXファイルを読み込んでそのデータを
どうすれば動くんですか?そういったやり方なのかXファイルをアクションの
数分用意するんでしょうか?どなたか教えて頂けたら幸いです。
633:名前は開発中のものです。
04/08/31 11:25 mh9EN2XE
…
634:名前は開発中のものです。
04/08/31 11:31 VtZxOXGy
わざわざ名前を付ける意図がわからん
ネカマ効果でも期待してるのか?
635:名前は開発中のものです。
04/08/31 12:03 7XPSpLc5
ちょっと検索すればいくらでもでてくるだろうが
636:名前は開発中のものです。
04/08/31 12:09 S3EWZn8j
directXは行列の計算とか難しいこと出来なくても出来ますか?
637:名前は開発中のものです。
04/08/31 13:34 q05f1i7v
>>636
行列の計算はDirectXがやってくれるから簡単だよ。
行列でできることは移動、回転、拡大縮小だよ。
638:628
04/08/31 17:04 CPB7EMQ0
全然クラスとかわかんなかったので、
クラスを勉強して2つのXファイルを読み込もうとしたんですけど、
やっぱりできませんでした。
とりあえずエラーは出ないんですけど、起動したら強制終了してしまいます。
誰か救いの手を・・・
ソースVC6.0
URLリンク(www.h3.dion.ne.jp)
639:麻耶子
04/08/31 17:29 RyLy+xPH
>634
質問するとき名前を名乗るのは当然でしょ。
2chはそういうことしなくていい場所なら失礼致しました。
2chはほとんど男でしょうけど私は女です。ゲーム作るのが楽しい女もいることは覚えておいて下さい。
640:名前は開発中のものです。
04/08/31 17:49 Eqw4COEC
LightWave,Maya等を使ってモデルデータとシーンデータ(モーションデータ)
を作って動かすか、プログラムであらかじめ動きを作っておく
641:名前は開発中のものです。
04/08/31 18:56 mJWXdrBd
>>639
何を持って当然というかは知らないが、
不特定多数に対して質問するときは名乗らない場面も非常に多い。
ついでにそういうスレ違いのレスはsageるのがルール。
>質問するとき名前を名乗るのは当然でしょ。
自分のしていることは間違っていないと言いたそうなこのレスをする前に、
ルールを守ったらどうだ?
基地外だから無理かもしれんが
642:名前は開発中のものです。
04/08/31 19:29 qjzurGy3
>>638
URLリンク(haiiro.info)
添削してやったぞ
お礼はお前のねーちゃんのエロ画像でいいや
643:名前は開発中のものです。
04/08/31 20:47 sXGZGE09
>ついでにそういうスレ違いのレスはsageるのがルール。
そんなルールは無いけどね
644:名前は開発中のものです。
04/08/31 21:08 GGIR8YL9
>>643
暗黙のルールだろ。
人に挨拶されたらこっちも挨拶するのはルールと言うぞ。
法律で定められてなくとも立派なルールだ。
まあ真性の馬鹿に何を言っても無駄だろうけど。
645:名前は開発中のものです。
04/08/31 21:13 QGRYGa+M
すいません、フルスクリーンにするにはどうしたらいいのでしょうか?
D3DPRESENT_PARAMETERSのモンバWindowedをFALSEにしてもフルスクリーンになりません・・・
TRUEだったらウィンドウに画像が表示されるのですが、FALSEだと起動した瞬間に終了します。
646:名前は開発中のものです。
04/08/31 21:29 6EHRxm1A
>>645 DirectXサンプルに答えがあるのになぜ見ない?
647:名前は開発中のものです。
04/08/31 21:33 sprNxSK/
D3DPRESENT_PARAMETERS構造体のBackBuffer~というメンバに値を設定してる?
これ設定しとかないとならなかった気がする。
648:名前は開発中のものです。
04/08/31 21:52 sXGZGE09
>>644
それはルールじゃないからね。
まあ真性の馬鹿に何を言っても無駄だろうけど。
649:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:05 eVEvf9KS
>>648
社会のルールだろうが低脳
もう一回小学校からやり直せ
と思ったけど書き込みを見た感じリア消か、
まあそりゃあ世間知らずでもしょうがいないわな
650:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:05 bwdbBIXH
>>649
無駄なスペースを空けるのはルールに入らないんですか?
651:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:09 HDOgrwdm
ルールがどうとか言ってる奴らは自治スレに行ってください
652:645
04/08/31 22:16 5qxSKzLw
>>646
サンプルの量が多すぎてどれを見ていいのか分かりません。
今、サンプルやらチュートリアルを見ながら色々試してみてたのですが、
ウィンドウモードで起動したのが終了できなくなりました。
×ボタンもないし、タスクバーのやつを右クリックしてもメニューが表示されません。
>>647
してます・・・
653:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:23 sprNxSK/
サンプルのソースは初期化とかの基本的な部分は共通のファイルに入っていて
各サンプルはそれをincludeしてる形だから。
654:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:38 16p/Kk0b
sageが絶対のルールだと思っているsage厨は死ね。
ageようがsageようがどうでもいいだろ。
もうage,sageごときでムダに他人に突っかかるなよ。
655:638
04/08/31 23:02 WIKYyYv2
>>642
ありがとうございます!!
でもなぜかDLできない・・・。
サーバービジー状態・・・。
656:638
04/08/31 23:16 WIKYyYv2
DLできました。
細かい添削本当に感謝!
657:名前は開発中のものです。
04/08/31 23:39 Dm5qzUX7
>>650
age、sageの是非はスレの流れによって意見も異なるが、
>>649みたいな無駄な改行が是とされるケースは皆無だよな。
これはまさに自爆ってやつだろう。
煽りに「リア消」って単語選ぶあたり、リア厨なのかもしれない。
658:名前は開発中のものです。
04/09/01 01:13 huoKVM2k
どっかに9.0bないかな・・・・(2003summerの前のやつ)
659:名前は開発中のものです。
04/09/01 07:39 po6+kMBh
MSのサイトからDLできないの
DirectX関係の参考書の付録CDによく収録されてるけど
660:名前は開発中のものです。
04/09/01 11:11 xBYRo/UW
思ったが、DirectXの初心者用質問スレを立てたほうが良いのと違うか。
661:名前は開発中のものです。
04/09/01 12:24 F+B8VPtk
夏休み終わったから立てなくていいよ
662:645
04/09/01 13:30 6Lnyvx3i
フルスクリーン化がどうしてもできません・・・
ググっても Windowed のところを TRUE から FALSE にしろとしか書いてないです。
あと、ただ画像を表示させるだけのプログラムがものすごく重いのですが、
これはウィンドウモードだからですか?
後ろにあるアプリケーションを表示しようとすると30秒くらいかかります。
マウスカーソルもかなり重いです。
663:名前は開発中のものです。
04/09/01 13:32 F+B8VPtk
サンプルで全画面にしても変わらないの?
普通のダイレクトXのアプリの全画面は動く?
664:名前は開発中のものです。
04/09/01 13:44 GLk7SO4/
>>662
とりあえずフルスクリーン初期化時に
D3DPRESENT_PARAMETERS
の中身とCreateDeviceがどんな感じなのかかいてみたらどうでしょう。
>画像を表示させるだけのプログラムがものすごく重いのですが、
>これはウィンドウモードだからですか?
ウィンドウモードがHEL動作しかできないビデオカードでもつんでいるんでは?
古いビデオカードはフルスクリーンしかHAL動作しないのもあるよ。
DirectXサンプル内で、ウィンドウ動作するやつは正常に動いていますか…?
665:名前は開発中のものです。
04/09/01 15:21 zDPCNccp
a
666:645
04/09/01 15:27 8UoVVY3m
>>663
>サンプルで全画面にしても変わらないの?
サンプルは・・・昨日4時間ほど戦っていたのですが、
どのサンプルをどうしていいのやら分かりません。
>普通のダイレクトXのアプリの全画面は動く?
はい、フリーゲームでも市販のゲームでも、
普通のDirectXのゲームはフルスクリーンでちゃんと動きます。
※動かなかったのは、DXSDK\Samples\C++\Demos\Bin\Donuts4.exe です。
『あなたのグラフィックアクセラレータでは無理です。
それかあなたのグラフィックカードがデスクトップのカラーモードに対応していません。
16Bitで試せハゲ。』
と出て終了してしまいます。
しかし、このメッセージはフルスクリーンになってから出るので、
フルスクリーンにはなるみたいです。
667:645
04/09/01 15:28 8UoVVY3m
>>664
こうなってます。
D3DPRESENT_PARAMETERS param;
ZeroMemory(¶m,sizeof(param));
param.BackBufferWidth=640;
param.BackBufferHeight=480;
param.BackBufferFormat=D3DFMT_UNKNOWN;
param.BackBufferCount=1;
param.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
param.Windowed=TRUE;//ここをFALSEにすると起動した瞬間に終了してしまいます。
668:名前は開発中のものです。
04/09/01 15:45 dJv1RoiI
やっぱそこか
フルスクリーンにしたいのにD3DFMT_UNKNOWN(フォーマット不明)はないんじゃないかと。
669:名前は開発中のものです。
04/09/01 15:45 vT9g/rIC
>>667
今試したけど、フルスクリーンでD3DFMT_UNKNOWNにしたらデバイス作成失敗ぬるぽ。
GetAdapter~とかできちんと取得したやつを使ったほうがよさげ。
670:名前は開発中のものです。
04/09/01 15:53 dJv1RoiI
IDirect3D9::CreateDevice メソッド
・ウィンドウ モードのみについて、BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN。フルスクリーン モードの場合はフォーマットを指定する必要がある。
リファレンスより
671:645
04/09/01 15:58 8UoVVY3m
>>668-670
ありがとうございます。
そこを変更してみます。
672:名前は開発中のものです。
04/09/01 16:26 oBimBF/3
>>671 ヘルプぐらい読もうぜ
673:645
04/09/01 16:55 8UoVVY3m
フルスクリーン化成功しました!
GetDisplayModeがよく分からなかったので、
色々調べてD3DFMT_R5G6B5にしたらできました。
R5G6B5は16ビットだということなのですが、
ということは256色しか表示できないということですよね?
>>672
すいません、ヘルプも見たんですけど、
英語と専門用語ばかりでなかなか理解できなかったんです。
DirectXの入門用書籍でも購入したほうがいいでしょうか。
674:名前は開発中のものです。
04/09/01 16:58 5CAaBj1y
はじめてDirectX触るんなら初心者向けの書籍を買っったほうがいいと思われ
とりあえず
・初期化まわり
・行列の基本的な使い方
・ビュー、カメラの設定
・ポリゴン表示
・光源の設定
・Xファイル表示
これくらいを網羅していれば簡単な3Dシューティングくらいなら作れるようになるべ
あとはシェーダを理解すれば初心者卒業かなと思うけど、どうよ?
漏れも最初はヘルプのどこを見ればいいのかすらわからんかったし
675:名前は開発中のものです。
04/09/01 16:59 5CAaBj1y
>673
…16bitだから65536色だと
676:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:12 vT9g/rIC
2*2*・・・2(2^8)=256
2*2*・・・2(2^16)=65536
677:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:16 vT9g/rIC
>>673
日本語のヘルプも一応読んだほうがよさげ。
日本語訳はクソだが英語をあまり読めなさそうなので。
678:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:22 F+B8VPtk
>>673は日本語ヘルプの中の英語と専門用語が理解できないんだよ
679:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:33 BizjC3qm
プロファイリングの結果、>>673はガチ小学生。
彼はいずれお前らを凌駕するプログラマとして君臨することだろう。
「センパイそんなことも分からないんですか~?」とか言ってな。
680:645
04/09/01 17:46 8UoVVY3m
>>674
本屋に行って一回見てみます。
>>675,>>676
65536色でしたか。
>>677,>>678
日本語ヘルプはなかったような気がします。
>>679
お酒飲める年齢ですw
681:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:48 vT9g/rIC
SDKには付いてないけどExtraに付いてる
682:645
04/09/01 18:02 8UoVVY3m
Extra・・・ですか。
調べてみます。
回答してくださった皆様、ありがとうございました。
フルスクリーン化できたので次は簡単なアニメーション表示でもやってみます。
683:名前は開発中のものです。
04/09/01 18:55 somP4s0O
ブルースクリーン化なら思わぬ時に意図せず出来たりする。
684:名前は開発中のものです。
04/09/01 19:58 W7LS8TrD
HLSL無しでお願いします。
面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、
法線無しでライティング計算をDirectXに任せる方法ってありますでしょうか?
たぶん無いような気がするので、重ねてお尋ねしたいのですが、
自前でローカル座標から射影空間まで座標変換し、ライティングも計算して、TLVertex型で描画するのと、
固定パイプラインなどに任せるのでは、CPUなどにもよると思いますが、どちらが一般に早いのでしょうか?
自分でやってみた所、どう見ても後者の方が速かったのですが、
腕の良い人ならばどうなのかなと疑問に思いまして…。
685:名前は開発中のものです。
04/09/01 20:17 ZFPpHuZW
ハードウェアT&Lが一般的な現状では、CPUが変換・ライティングを行うより、
GPUに任せた方が高速になるケースが多いです。
TLVERTEXを用いた描画では、CPUとGPUの速度差もさるこことながら、
VertexBufferを座標変換・光源計算の度に書き換える必要があるため、
VertexBufferの中身をCPUからアクセスできる空間(おそらくシステムメモリ)から、
GPUからアクセスできる空間(おそらくビデオメモリ)へ転送する時間の分、損になります。
法線無しでのライティングの計算ですが、HLSLなどを用いて書いたカスタムシェーダ
無しの場合、LVERTEX型+ライトマップを用いる方法がいいのではないでしょうか。
この場合、光源の向きや位置が動き回るケースでは使えませんが、
法線情報の無いLVERTEX型でも(前計算された)ライティングを行うことが出来ます。
686:名前は開発中のものです。
04/09/01 20:23 ZFPpHuZW
あ、若干早とちりがありました。LVERTEXには元々色情報が含まれるので、
>面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、
というように、面単位で充分というのであれば、わざわざライトマップを
張らなくてもいいですね。
687:684
04/09/01 20:29 W7LS8TrD
>>685-686
即レス、丁寧な説明な上、最適解まで頂いちゃってお礼の言葉もありません。
仰るとおり、まさに光源固定でいかに…みたいな所で悩んでいました。
ぼんやりとしていたハードウェアとの関係も、おかげで良く分かりました。
折角なのでライトマップも勉強してみます。ありがとうございました!
688:名前は開発中のものです。
04/09/01 21:08 j8hhlc9/
>HLSL無しでお願いします。
>面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、
>法線無しでライティング計算をDirectXに任せる方法ってありますでしょうか?
頂点座標でデフューズキューブマッピング
689:名前は開発中のものです。
04/09/01 22:54 5CAaBj1y
>678
そうだろね
あのドキュメントオンリーではつらい初心者も多いだろうね
ドキュメントの対象は開発者
入門書の対象は入門者(初心者)
だから初心者は書籍買って読んで、ひととおりやってみた後でドキュメントを読み返すとわかるようになるんじゃないかな
てゆうか漏れはそうだったけどね
ドキュメントと付属のサンプルだけで勉強してる香具師は尊敬するよ
書籍じゃなくても思いつく限りの単語でググればソース公開してるところもあるし、それも参考になるよ(DirectX8以前のものも多いけど)
あと初心者はいきなりゲームを作ろうとすると挫折率高いかも
Xファイルのビューアとかパーティクルのデモみたいのをとりあえずの目標にしたほうがいいんじゃないかな
逆に言うとそれらが作れればちょっとしたゲームは作れるようになってるはずだからね
690:名前は開発中のものです。
04/09/02 00:25 DFdFhu4y
ここに来てる人はどのくらいのものが作れるのだろう・・・。
プロもいるんだろうか。
691:名前は開発中のものです。
04/09/02 00:30 lFLjvpBq
>>690
安心しろ、間違い無くいる。
つーか、プロの平均レベルが君が考えるほど高くないっていったほうが納得がいくだろうか?
ネットで技術ページ立ち上げてる特異な人ばっかりに目がいくけど
プロったって普通の人が大半だよ。
692:名前は開発中のものです。
04/09/02 10:02 /RYufvp9
DirectGraphicsで透過色つき描画したいのですがどうしていいのか分かりません。
ググって調べたのですが、
DirectX Texture Tool でα値を持つddsファイルを作って、
それを読み込めばいいと出たのですが、
その通りにやってもできません。
DirectX Texture Tool の画面では透過した部分の色が水色になっているので、
αチャンネルを持つ画像自体はちゃんとできていると思います。
また、以下の記述を付け加える必要があると書いてあるサイトも見つけたので書いてみたのですが、
透過してくれませんでした。
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,(DWORD)0x00000066);
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE);
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC,D3DCMP_GREATEREQUAL);
この記述をする場所が悪いのかとも思い、
色々な場所で試してみたのですが、だめでした。
■環境
BCC
DirectX9.0b SDK
■参考にしたサイト
URLリンク(www.plustarnet.com)
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)
どうすれば透過できるのでしょうか?
693:名前は開発中のものです。
04/09/02 12:18 LRjExFEm
見たところ、キミが有効にした機能はアルファテストであって、アルファブレンドではない。
694:692
04/09/02 14:22 Oi5rE6iZ
>>693
ありがとうございます。
アルファブレンドの有効で調べてみたところ、
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
で有効にできるとのことなので、書いてみましたが透過されませんでした。
D3DXLoadSurfaceFromFile関数の第7引数でカラーキーを指定できるというのも見つかったのですが、
これを使うと、指定した色を透過することはできるのですが、
それで描画すると、その部分が最初に置いた画像まで透過されてしまい、
クリア時の色が見えて変な状態になります。
695:名前は開発中のものです。
04/09/02 15:27 adWbTbum
アルファブレンドをどう演算するかの設定が入ってないし。
696:名前は開発中のものです。
04/09/02 16:03 X1aaYsTe
>>694
DirectXサンプルに答えあるのになぜ見ない。
697:名前は開発中のものです。
04/09/02 16:41 Htjhaa98
サンプルって分かりづらい。
698:名前は開発中のものです。
04/09/02 16:55 klIDF0Ic
RenderState関係のALPHAとついていないものも含めて、色々いじってみながら動作確認していってはどうでしょうか
RenderState関係の値がどんな意味をもってるのか、どう変わるのかがわかるから
699:名前は開発中のものです。
04/09/02 16:58 8nv1HKpX
サンプルがあればこのスレいらんね
削除依頼だしとけよ
700:名前は開発中のものです。
04/09/02 17:42 +UoAnpem
夏休みも終わったというのに可愛い逆ギレをするなあ。
701:692
04/09/02 17:51 3tiwSpK0
ありがとうございます。
>>695
アルファブレンドの演算で探してみましたがなかなか出てきません。
これかなと思うものを見つけたのでこれを書いてみましたがちゃんと思い通りに表示してくれませんでした。
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
>>696
サンプルはどれを見ていいのか分からない上、
虱潰しに見てもインクルードとデファインの量が多くて混乱します。
読んでるとどれが自作関数なのかとかわけが分からなくなってきます。
>>698
なるほど。
やってみます。
αブレンドについて検索していると"テクスチャ"に関しての頁がよく引っかかるのですが、
"テクスチャ"が出てくるということは3Dですよね?
2Dオンリーでいきたい場合でも、スプライトを作成して3Dのように作っていくものなんでしょうか?
描画するときに、 lpD3DDevice->StretchRect 関数を使っているのですが、
これはあまり見ません。
702:ゼロ
04/09/02 18:24 aGa7pwv+
?
703:名前は開発中のものです。
04/09/02 20:15 RLMoPQta
2Dのみでいく場合でもテクスチャを張ったポリゴンを描画するのが一般的です。
テクスチャ座標を持ったトランスフォーム済み・ライティング済み頂点(=2D+深度の頂点)を用意して、
DrawPrimitive(UP)などで描画します。
704:名前は開発中のものです。
04/09/02 20:20 u7CBECU0
ひょっとして描画ってlpD3DDevice->StretchRectでやってんのか。
それじゃ抜けるわけねーだろ。
705:692
04/09/02 20:48 Rip4iOsW
>>730,>>704
ありがとうございます。
根本的に間違ってたみたいですね。
3D表示のほうを勉強しなおしてきます。
706:名前は開発中のものです。
04/09/03 03:29 mQdBoXPi
スプライトの表示ができません。
起動して一度はフルスクリーンになるのですが、すぐに終了してしまいます。
色々調べたところ、132行目・150行目(lpD3DXSprite->Begin();・lpD3DXSprite->End();)に問題があるようです。
この2行をコメントアウトした場合、画像こそ表示されないものの、
勝手に終了することはありません。
スプライトの作成に失敗したのかとも思い調べてみましたが、
スプライトの作成には成功しているみたいです。
検索してサンプルソースと見比べても、特におかしいところもないみたいなのですが・・・
その他、読み込む画像の形式を変えてみたり(BMP,DDS)もしましたが、
解決しません。
コンパイルは通ります。
URLリンク(shiva.dip.jp)
どこが悪いのかわかりません。
分かる方よろしくお願いします。
環境は
DirectX SDK 9.0b
BCC5.5
です。
707:名前は開発中のものです。
04/09/03 03:37 D9hj8w5h
>706
VCでコンパイルしてみたけど動いたよ
環境としてグラボも書いたほうがいいと思う
あとVCでは以下をはずす必要があったけど
#define sqrtf(float)sqrt
#define atanf(float)atan
#define asinf(float)asin
#define acosf(float)acos
#define tanf(float)tan
#define sinf(float)sin
#define cosf(float)cos
708:名前は開発中のものです。
04/09/03 04:19 zHuFk72Z
DirectXサンプルを実行してみろよ
709:名前は開発中のものです。
04/09/03 04:22 mKkDrrPi
>>706
うちもBCCでコンパイルしたら動いたから、グラボの詳細も書いたほうがいいかも。
710:706
04/09/03 12:57 NP76qImc
>>707
それはBCCでコンパイルする際に書かなきゃいけないやつです。
>>708
・・・DXSDK\Samples\C++\Demos\Donuts4.exeは動作しませんでした。
>>707,>>709
グラフックボードの詳細です。
DirectX診断ツールで調べました。
Card name: ATI RAGE MOBILITY AGP (Japanese)
Manufacturer: ATI
Chip type: ATI RAGE Mobility P/M AGP 2X (A21/2)
DAC type: ATI Internal DAC
Device Key: Enum\PCI\VEN_1002&DEV_4C4D&SUBSYS_112A10CF&REV_64
Display Memory: 4.0 MB
Current Mode: 1024 x 768 (16 bit) (60Hz)
Monitor: ( Monitor Max Res:
711:名前は開発中のものです。
04/09/03 16:02 D9hj8w5h
>710
>Chip type: ATI RAGE Mobility P/M AGP 2X (A21/2)
>Display Memory: 4.0 MB
なんか非常に怪しいですね
モバイル関係はよく知りませんがDirectX9未対応なのでは?
DirectX8でも(特にシェーダとか)微妙なんじゃないでしょうか?
ノートなんですかね
ノートは基本的に3Dには向かないと思います
712:名前は開発中のものです。
04/09/03 16:42 VHIOAUu5
ATI RAGE「D3D? ガーハッハ、無理言っちゃいけねえなボーズ」
713:名前は開発中のものです。
04/09/03 16:53 m4KK640w
最近DirectX勉強し始め、
ポリゴンの三角形を表示できるようにはなったのですが、
分からなかったことがあるので、質問させてください。
「表示した三角形の"頂点一つ"を(カーソル等で)動かす」のような処理は
どうすれば出来るのでしょうか?
ポリゴン自体を書き直すか、
VertexShaderを使うしかないのでしょうか・・・?
714:名前は開発中のものです。
04/09/03 16:54 KBFEjnb4
VertexShader「表示した三角形の"頂点一つ"を(カーソル等で)動かす? ガーハッハ、無理言っちゃいけねえなボーズ」
715:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:02 +shE9lEk
>>713
ロックするかシェーダー使って動かすだけ。
716:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:02 hc6Qu0Tn
>713
VertexBufferいぢれ
717:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:10 m4KK640w
>>714,>>715,>>716
レスサンクスです。
718:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:27 UnJ5gJIj
シェーダーってなんですか?
719:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:28 nqcp3fv5
∧⊂ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ~
∪
720:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:34 8jbSe5Fl
影男
721:706
04/09/03 17:54 Nns2Tjlt
>>711
はい、ノートです。
どこが怪しいのでしょうか?
グラフィックカード自体分からないので、これが何なのかよく分かりません。
俺以外の人がコンパイルしてうまくいくということは、俺のグラフィックカードが問題なんでしょうか?
DirectX診断ツールの、ディスプレイのところの、
「Direct3Dのテスト」というやつをやってみたのですが、
Direct3D7、Direct3D8、Direct3D9のテストは全て成功しました。
結局俺はどうすればいいのでしょうか?
722:名前は開発中のものです。
04/09/03 18:39 D9hj8w5h
>721
DirectX UtilitiesのDirectX Caps ViewerでHALの機能をチェックすれば多分未対応の機能が特定できるはずなんだが
よくわかってないと、何がなんだかわからないかも
まずDirectX9の開発や学習を行うならDirectX9対応のグラボが必要
まずは対応グラボから調べてみましょう
そして対応グラボを積んだマシンを組みましょう
今ならDirectX9対応PCでも5~6万で組めるはず
で、どうしてもお金がないというならLPD3DXSPRITEつかうのやめて自力でポリゴン使ってみてください
723:名前は開発中のものです。
04/09/03 22:45 qaGI/40e
>>721
てか、そのグラボDirectX6までしか対応してないし。
724:706
04/09/04 00:06 +XRuHJsS
>>722,>>723
ありがとうございます。
グラフィックカードを調べてみます。
725:名前は開発中のものです。
04/09/04 18:41 vHiVY+yT
漏れのノートはIGP340Mだが、
ピクセルシェーダを使ったプログラムはまったく映らんな。
バーテックスシェーダの方は普通に映るが。
ピクセルシェーダはソフトウェアエミュレーションはまったくダメポ?
DirectX8 SDKベースだからかもしれないが。
726:706
04/09/04 20:17 cci5DIFE
あ、ちょっとまってください、重要なことに気づきました。
ソースを組んでみるあたって、配布されていたサンプルを参考にしたのですが、
そのサンプルに添付されていたサンプルの実行ファイルは正常に動作します。
どういうことなんでしょうか?
俺のグラフィックカードがDirectX9に対応してないことは分かったのですが、
動くものと動かないものがあるのはこれはどういうことでしょうか?
まだ練習段階なので、そのサンプルで使われていない関数とかは使ってないはずなんですが・・・
参考にしたのは、ここの「Direct3DXを使った2Dの描画」というサンプルです。
URLリンク(www.geocities.jp)
727:名前は開発中のものです。
04/09/04 21:13 OKPz2Xkg
>>725
IGP340MはVS11のみ対応。
ノート用にしてはまずまずの性能だが、
固定パイプラインでテクスチャフェチ同時可能数3がキツイ。
>>706
つーか基本中の基本
デバックモードにして出力メッセージ確認はやったのか?
あとID3DXSpriteはDirectX9.0cで仕様が変わったから
そっちに変更してみたら?
まあどうせGPUの限界が原因だろうから意味は薄いだろうが。
728:名前は開発中のものです。
04/09/04 23:32 YrqQlDJp
SDK Update (Summer 2004)をインストールしたら
vs.netのDirectXウィザードで作られたアプリがビルドできなくなった。
名前空間がないとかどうたら言われて・・・
729:名前は開発中のものです。
04/09/04 23:51 TzAUQGCx
>>728
俺はできるからいいよw
730:名前は開発中のものです。
04/09/05 02:05 hJdI6Df1
タイトル画像を表示するために、
ポリゴンを640x480で作ってそれにテクスチャ(640x480)を貼って表示したんですが、
ただ一枚の画像を表示しただけなのに少し重くなりました。
directxを使った方法でこれより軽い方法ってあるのでしょうか?
731:名前は開発中のものです。
04/09/05 02:11 8dhLI02S
640x480は内部で1024x1024として作られるから小さいのを継ぎ接ぎにすると多少パフォーマンスがあがるかも。
ただの一枚でも64x64と512x512とでは全然違う。
732:名前は開発中のものです。
04/09/05 02:44 3KHpp+4T
>>730
フィルレート
733:名前は開発中のものです。
04/09/05 03:09 tTlwq+YH
単純なコピーができればいいだけなら、
2の累乗に縛られるテクスチャじゃなくて、単なるSurfaceで済ます事も出来無くないが。
734:名前は開発中のものです。
04/09/05 04:20 pC/wep5Y
>>732
>>733
どういうことなのでしょうか?詳しく教えてくだせえ。
やっぱりGDIでタイトルを描画するのはおかしいですか?
これだとGDI→DirectXの描画はできても、
DirectX→GDIはできないんですかね?
DirectXのClear()じゃ、指定した色で塗りつぶすだけだから、
DirectXの描画すべてをクリアすることはできないんですよね?
735:名前は開発中のものです。
04/09/05 05:23 Fc3G1uKT
タイトルバー付きの一般的なウィンドウでDirectGraphics使う時に
タイトルバーをドラッグしたり、右クリックしてコンテキストメニュー出したら
描画が止まっちゃうのって、どうやって回避すればいいんでしょうか?
最初ウィンドウのメッセージループで描画処理してたので
「そりゃ止まるだろ」と思って描画は別スレッドでするようにしたんですけど
やっぱりタイトルバーをドラッグすると描画が止まります
736:名前は開発中のものです。
04/09/05 05:33 FYW/iZdZ
描画だけ別スレッドにしても止まるのは変わらないと思われ
737:名前は開発中のものです。
04/09/05 06:05 Fc3G1uKT
>>736
描画だけのフレームワークなので、描画のチェックは
Clearの色を適当に変えてただけなんです・・・けど、
その適当に変わる値を何も考えずにメインスレッドから取ってましたw
言ってる意味はわかるけどまだその部分つくってねーしとか思ったんだけど
よくよく考えてみたら言われたとおりの症状だったという
どうもお騒がせ致しました
738:名前は開発中のものです。
04/09/05 20:09 LNnO5mBK
ところでDirect3Dでは四角以上の多角形ポリゴンは直接扱えないの?
TriangleStripを使うべき?
739:名前は開発中のものです。
04/09/05 23:24 nFAyJf81
>ところで
何がどころでか意味分からん。
>Direct3Dでは四角以上の多角形ポリゴンは直接扱えないの?
扱えない。
>TriangleStripを使うべき?
状況による。
740:名前は開発中のものです。
04/09/06 00:30 R0ZILSWw
まぁそのとおりだな
741:706
04/09/06 18:43 V8QjG5yQ
>>727
すいません・・・よく分かりません・・・
ところで
■ビデオボード
Direct3Dに対応していること
8MB以上のVideoRAM推奨
■その他
DirectX8.0以上
と書かれたDirect3Dで3D使いまくり、DirectShowでAVI流しまくりの市販のゲームが正常に動作するのですが、
これはDirectX8で作れば俺のPCでも動くことを意味していますか?
742:名前は開発中のものです。
04/09/06 19:07 VOwrNc7g
>>741
いいえ
743:名前は開発中のものです。
04/09/06 19:17 /1KZ5ffN
>>741
>これはDirectX8で作れば俺のPCでも動くことを意味していますか?
マジレスすれば「わからない」
正確にいえば、プログラムとあなたのPCのグラボ(及びドライバ)との相性次第。
わかりやすく言うと
たとえば頂点シェーダを使おうというプログラムを動かす。
・グラボが対応した機能を持っている場合ハードウェアでその処理を行う(HAL)
・持っていない場合、ドライバが代替処理を行う(HEL)
・代替処理すら行えずに、失敗した旨だけをプログラムに返す場合もある
:失敗が返ってきたらどうするか、の処理をプログラムが行う
続行不可と判断したらそこで落とすかもしれないし、なにか別の処理で誤魔化すかもしれない
:プログラムがそのへんきちんと対処してない場合
落ちたり凍ったり、最悪そのまま無視して進んだりする
あなたのグラボが「何が出来て何が出来ないか」に対し
プログラム側は「出来ない場合どうするのか」に神経を配る必要がある。
744:706
04/09/06 22:51 V8QjG5yQ
ありがとうございます。
難しいですね・・・
DirectXSDKの別のバージョンを入れてみようと思うのですが、
Directx8.0aとDirectX9.0cならどちらがいいでしょうか?
OSはWindowsXPHomeです。
745:名前は開発中のものです。
04/09/06 23:42 WEaSKQOC
>Directx8.0aとDirectX9.0cならどちらがいいでしょうか?
状況による。
746:名前は開発中のものです。
04/09/07 00:21 S4jjegxl
互換があるから最新の入れとけば済むはなしだろ
747:706
04/09/07 03:40 5msrndUr
>>745,>>746
状況は・・・
>>721-723みたいな状況なんです。
748:名前は開発中のものです。
04/09/07 05:49 v4ArB185
だからなんでも人に聞くなって
SDKが怪しいと思うなら換えてみて自分で確認すれば済むでしょ。
DIRECT3D_VERSIONはちゃんと指定するように
ただ、コンパイラが通らないならともかく実行時におかしいなら
SDKの問題である可能性はかなり低いのでは?
ソースは読んでナイけど
dxinfo (URLリンク(www.netsphere.jp))で確認してみたら
該当するグラボは、サポートしてる機能がかなり少なめなので
サポートしていない機能をどっかで使っているんじゃないすか?
あと、ドライバは当然最新の物を使ってますよね?
749:706
04/09/07 12:02 TBCKv50G
>>748
ありがとうございます。
それじゃ実際に換えて試してみます。
とりあえずDLだけで20時間以上かかるので、すぐには試せませんがw
SDKの問題ではなくグラフィックカードのほうが問題のようです。
それで、他のバージョンのSDKなら俺のグラフィックカードでも大丈夫かなと思いまして。
ドライバは最新のものを入れてます。
750:名前は開発中のものです。
04/09/07 13:48 4Njek968
スレチガイかも知れないけどdirectXとopengl使わないで
ビデオカード使うにはどうやればいいの?
751:名前は開発中のものです。
04/09/07 14:22 zH/qJkXJ
今こそglideを使うときですよ。
752:名前は開発中のものです。
04/09/07 15:14 IilOrdDt
WinG
753:名前は開発中のものです。
04/09/07 18:23 aTZU5RUu
>>706
つうかリファレンスラスタライザでいいじゃん。
俺もノートだけどピクセルシェーダ使えないから
リファレンスラスタライザで開発してる。
754:名前は開発中のものです。
04/09/07 19:51 tgI+eKEd
オレもノート買いたいんだけど、シェーダー開発するのに
グーなGPU搭載ノートパソコンはなに?
755:706
04/09/07 19:59 38FrSDaD
>>753
リファレンスラスタライザ使ってみましたが変わりません。
やっぱりグラフィックボードが駄目みたいです。
#DirectX9.0cSDKは4%ダウソ完了。
756:名前は開発中のものです。
04/09/07 20:47 aTZU5RUu
>>755
リファレンスラスタライザはそういう
ハードが原因の出来る出来ない問題を解消する為にあるんだぞ。
そんな訳あるかいな。
DXのコンパネ開いて、リリースビルドからデバックビルドに変更、
メッセージレベルも最高にして、デバッカから問題のアプリを起動させて
出力メッセージをコピペしろ。
757:名前は開発中のものです。
04/09/07 20:58 aTZU5RUu
>>754
MOBILITY RADEON 9700が載ったノートが割安みたいだな。
ワンランク落としてPS1.x対応のモデルでも良いかもしれんが
お勧めはしない。
758:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:55 mO8jfU22
9c SDKでとうとうVC6捨てられたみたいね。
759:754
04/09/08 01:30 7mDX3neD
>>757
ありがとう。NVIDIAのよりいいかな? うちのデスクトップRadeon入れているんだけど、この2年間,ドライバーのバグ具合にホント悩まされたんで、ATIのは2度と買わないって誓っちゃったんだよな。
まぁ、ノートだと選択の余地が無いからしかたないけど。
760:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:30 +1JPiLMx
URLリンク(kettya.com)
これ買っとけ。
つーかRADEON 9700選べるの知らずに、店頭のRADEON 9200版買っちまった俺。_| ̄|○
まあ、それなりに満足なんだけどさ。
761:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:31 +1JPiLMx
あ、ちなみにそろそろノートPCは新モデルの時期だから、
新しいの買うにせよ型落ち品買うにせよ慎重にね。
762:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:34 ynCgLjJ8
>>759
ATIのドライバは今でも地雷だらけだよ。
ドライバを更新したいときは一度ハードウェア板いって人柱(笑)の出現を待ったほうがいい。
自分のもってるグラボと同じ人の報告が上がるまでドライバの更新はしないほうがいい。
アンインストールしても直らない場合が結構ある。(レジストリやらなんか設定色々いじらんと直らないし)
#ハードウェア板ではドライバはnVidiaの方が上ってことで既出になってる。
#でもnVidiaってねぇ~w
763:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:46 cVJ+TfVR
やっぱ本命は3dfxかな。
フルスクリーンオンリー萌え!
16bitカラーオンリー萌え!
カード馬鹿でかメモリ無駄使い萌え!
単なる2DライブラリGlide萌え!
764:名前は開発中のものです。
04/09/08 13:37 3fx3Gv2j
URLリンク(www.kiken.jp)
これ買っとけ
765:706
04/09/08 14:26 3qmea7dT
>>756
あ、なるほど、
リファレンスラスタライザってそのためにあるんですか。
えっと・・・自分で調べてリファレンスラスタライザにしたんですが・・・
リファレンスラスタライザにするときは、
CreateDeviceの第二引数を D3DDEVTYPE_REF にするだけでいいんですよね?
766:名前は開発中のものです。
04/09/08 16:45 tD94+aR+
>>762
2chの情報なんか信じられるかよ
767:名前は開発中のものです。
04/09/08 17:28 P9Md9loJ
>>710
#ifdef __BORLANDC__
#endif
で囲いなよ・・・
768:名前は開発中のものです。
04/09/08 21:03 fGcWcoM/
>>767
もしくは、プロジェクト編集→コンパイル3のコンパイル条件に突っ込む
769:706
04/09/09 00:19 tIm82McJ
>>767
囲むのって正弦とか余弦のやつですよね?
囲ったらコンパイルが通らなくなりました。
未定義の関数 'sqrtf' を呼び出したとかで。
囲ったらその部分が処理されない・・・?みたいです。
770:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:06 dPv86f8i
>769
#include <math.h>
771:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:15 dPv86f8i
>769,770
あ、よく読まずにカキコした、スマソ
おわびに
URLリンク(www.ksky.ne.jp)
772:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:32 3rMKjg5I
>>762って、きっと、偉そうなこと言っときながら、GUIなPCしか触ったことないんでしょうね。
DOS時代を知らないんだな、こういう香具師。
773:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:56 06xWR5oW
>>772
つか、>>762に「偉そうな」部分が見つからないw
774:名前は開発中のものです。
04/09/09 02:37 KDPOt7JK
DirectSound?で流せる音の形式は当然waveは流せますが
それ以外は?
775:名前は開発中のものです。
04/09/09 02:51 OnxOmSs6
>774
自前でwaveに変換
776:名前は開発中のものです。
04/09/09 07:37 cGEf10iB
>>774
MP3やWMAを使いたいのなら
一度DirectMusicで読んでバイパスして展開された音データを
DirectSoundに渡せばオッケ
777:>>634
04/09/09 14:50 mXzcMaUe
>>639
だったらコンビニで商品の場所を聞くときも 道に迷って人に聞くときも
名前名乗ってるんだな?そういうことなら失礼致しました
778:名前は開発中のものです。
04/09/09 18:49 F9ALyqV9
亀レス御免で披露するような屁理屈じゃないな。
そういうのは8月いっぱいで卒業しなよボク。
779:名前は開発中のものです。
04/09/09 18:52 MjAb849f
いつ入学したんだ?
780:名前は開発中のものです。
04/09/10 00:13 ueZkTtaG
プログラミングを始めたとき
781:名前は開発中のものです。
04/09/10 08:46 YaDoUbqe
生理を始めたとき
782:754
04/09/10 21:42:11 HDS3fr6r
>>760-762
サンクス。
9700なら、Shader ver2.0とかいけるし、買うなら9700
搭載機かなやっぱ。9200でもいいけど。
正直、geForce 5200でもいい。ただ、15インチ液晶が欲しい。
783:名前は開発中のものです。
04/09/11 23:33:53 YaqHjAYz
どうなってやがんだ!スプライト機能は!!
ヘルプ見てもBegin()は引数なし、Draw()は7つの引数のはずなのに!
おかしいと思って「LPD3DXSPRITE」でSDKファイル全体を検索。
そしたら、どうやらBegin()は引数1つ、Draw()は5つになってやがる!
英語のヘルプには載ってるようだが、ちゃんと日本語にも対応させろ!!コルァァ!
784:名前は開発中のものです。
04/09/11 23:49:05 N8QPb6ps
やたら古い話題で一人で騒いでんじゃねえよよチンカスが。
785:名前は開発中のものです。
04/09/12 00:21:05 yUax/xnE
そもそも無能な人間ほど不必要なD3DXSPRITEを使うから仕方がない。
786:名前は開発中のものです。
04/09/12 01:11:24 wqSEFWNT
>>785
ほんと謎だよな。
お世辞にも使いやすいとはいえない糞機能をどうして使うんだろうな。
モデル読み込んだほうが100倍早いよ。
Xファイルのフォーマット知ってりゃテキストファイルでちょちょっと書けば
テクスチャと色とαの指定までできて、且つ、モデルの表示と全く同じルーチンでできるのになw
ゲームが完成しねぇ奴ってのはきっとこういう無駄なことを延々とやり続ける奴なんだろうなw
787:名前は開発中のものです。
04/09/12 01:17:38 qwuzmzUh
>786
いや、モデルを読み込むほどのものでもないと思うが…
788:名前は開発中のものです。
04/09/12 01:35:12 wqSEFWNT
>>787
なんで?
Xファイルで頂点4つのモデル読み込んで表示した方が100倍楽だよ絶対に。
応用も効くし。
789:名前は開発中のものです。
04/09/12 01:35:27 QfJR2Y+w
>>787
外部からデータを指定したいにしろ、テクスチャ管理や、
アニメーション制御とか考えると、Xファイルが特別便利ってわけじゃないしなぁ
「こういう無駄なこと」が、自分の上の文のことだったらスマソ
790:名前は開発中のものです。
04/09/12 01:35:54 QfJR2Y+w
およ
791:名前は開発中のものです。
04/09/12 02:40:07 lXQiw8cJ
ぐっすんおよ○
792:名前は開発中のものです。
04/09/12 02:53:20 m1DndJP/
三枝兄さんキタ━━━(゚∀゚)━━━ !!
793:名前は開発中のものです。
04/09/12 09:50:42 wqSEFWNT
>>789
なにいってんだ?
D3DXのスプライト機能なんて使うぐらいなら、Xファイル読み込んだ方が楽っていってるんだぞ。
わかってる?
794:名前は開発中のものです。
04/09/12 10:57:33 gyVnMhXL
>>793
ちなみにどんなxファイルを書けばいいの?
795:名前は開発中のものです。
04/09/12 13:30:31 yUax/xnE
単純なテクスチャの表示なら、Xファイルとしてデータを用意するより、
普通に4点指定した方が楽だと思うが。
796:名前は開発中のものです。
04/09/12 13:40:03 avrIfiuN
一番処理が軽いのはどれ?
4点指定?Xファイル?スプライト?
797:名前は開発中のものです。
04/09/12 13:50:06 zDKDGCSf
そりゃ四点指定だろ
798:名前は開発中のものです。
04/09/12 13:58:04 yUax/xnE
そもそもレンダリング時の最終形態が一つしかないのに、
そういう疑問をもてること自体が疑問なんだが。
799:名前は開発中のものです。
04/09/12 14:05:03 QQ73P6UC
Xファイルだろうとスプライトだろうと
最後は同じパスを通るってのになぁ
そんな基本中の基本すら知らないのか
800:名前は開発中のものです。
04/09/12 14:26:03 S7MAc6im
読み取りや解析のオーバーヘッドとか些細な事言っていいですか?
801:名前は開発中のものです。
04/09/12 14:30:11 yUax/xnE
>>800
みんな同じという意味ではなく、どれが一番早いか明白だという意味。
分かっていればそういう解釈にはならないはずだが。
802:名前は開発中のものです。
04/09/12 15:04:28 S7MAc6im
Xファイルのローディングなんかは通常無視できるほど小さいものだから、
それを無視した上で「どれを採用しても同じ」と言っている風に解釈したけど何か問題が?
803:名前は開発中のものです。
04/09/12 15:06:47 qwuzmzUh
まだC++に慣れて間もない人は自分でスプライトクラスとテクスチャ管理クラスを自作してもいいんじゃないかな
てゆーか慣れてない人ほど勉強がてら作ってみれ
class CMySprite
{
public:
CMySprite();
~CMySprite();
void SetRect( const RECT* rect );
void SetColor( D3DCOLOR color );
void SetVertexColor( const D3DCOLOR* color_list
);
void SetTexture( LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture );
void Draw( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice );
private:
// 略
};
たとえばこんなの
804:名前は開発中のものです。
04/09/12 15:28:55 yUax/xnE
>>802
>Xファイルのローディングなんかは通常無視できるほど小さいものだから、
そもそも描画の時の話をしているのに、なぜファイルの読み込みの話になっているのか。
さらにXファイルを前提にすると、
階層構造や複数のメッシュを持ったデータをレンダリングする為のロジックを経由するため、
必要もないのに無駄な場所に処理が渡されることになる。
そして余分な処理が入って遅くなるんだが、
少なくともそれが分かっていれば、そういう頓珍漢な解釈はしない。
805:799
04/09/12 15:36:34 QQ73P6UC
あーひょっとして誤解されたのか。俺の言いたいことは>>798と全く同じ。
どんな描画命令も最後はdraw*Primitive*()を通るので
最も経路の短い無駄の少ないものが最速なのは自明、という意味で書いたんだが
806:名前は開発中のものです。
04/09/12 16:57:14 sHCmsVRR
自分で検証させたほうが早くない?
807:706
04/09/12 21:17:30 nJj5t+0R
>>756
DirectXのコントロールパネルはやっと見つけたのですが、
デバッガから起動するというのが分かりません。
DXErr.exeかと思ったのですが、違うみたいなんです。
808:名前は開発中のものです。
04/09/12 21:30:17 DetVe4DR
>>807
ランタイムをDebugにしてビルドもDebugにし、普通に実行すればいいのですよ。
809:名前は開発中のものです。
04/09/12 23:50:11 CED5JmUP
D3DXSpriteにこだわってる人って、3Dに興味なくて
半透明とか回転が使いたいがためにDirect3D使って
いるだけの人なんでは?
「Xファイルのほうが楽ジャン」ってのは3D前提で、
既にXファイルの再生機構をもっている人の言い分かと。
810:名前は開発中のものです。
04/09/12 23:59:19 jyaEYU0o
Xファイル読み込んでテクスチャ張るなんて数行じゃねえか(#゚∀゚)
811:名前は開発中のものです。
04/09/13 00:02:38 TlpvMxVt
>>809
いや、チュートリアルにXファイルをロードして表示するまでが載ってるでしょ?(たしか)
812:名前は開発中のものです。
04/09/13 00:12:09 v+ptV+iV
つうか2Dなら尚更直に頂点垂れ流した方が手っ取り早いし処理も速いじゃねぇか
何故スプライトの話でXファイルが出てくる?なんなんだ、この話の流れは
813:名前は開発中のものです。
04/09/13 00:13:39 uLai0mQw
なんでスプライトなんかにわざわざXファイルを…
そのまま画像ファイル指定すればいいのに
偏見だが、英数字を全角で書く奴言うことは…
814:名前は開発中のものです。
04/09/13 00:41:21 TlpvMxVt
>>812
ファイルから大きさも指定できるし、色やαも指定できるし
いいところばっかじゃねぇかよ!
815:名前は開発中のものです。
04/09/13 07:28:00 YOHVMnQq
>>814
Direct3Dを使えばそういう利点があるのは理解できる。
が、板一枚を扱うのにXフォーマットは大げさなのでは?ってことっしょ?
まあ、往年の家庭用ゲーム機みたく、小さなチップの組み合わせで絵を組み立てたいとか、
プログラムレスで多関節を組み立てたいとか、そういう用途に使えなくもないがな。
816:名前は開発中のものです。
04/09/13 10:44:33 TlpvMxVt
>>815
>が、板一枚を扱うのにXフォーマットは大げさなのでは?ってことっしょ?
大げさも何もXファイル使う方が楽だろ。
応用も効くし。
別に板1枚じゃなくたって、モデリングツール(メタセコイアダウンロードしる!)があれば
ゲーム中のウィンドウの配置すべて設定しておくとかって使い道だってできるぞ。
これが何言ってるのかわからなかったり、便利だと思わない奴はただのアホだと思うよw
817:名前は開発中のものです。
04/09/13 11:12:41 4vmv6GkS
>>816
おまい暇そうだな。
無職か?。
818:名前は開発中のものです。
04/09/13 11:16:21 AYqOMcJ4
>>816
俺はアホだからそうは思わないな。
819:名前は開発中のものです。
04/09/13 11:22:32 je0jue7D
Xファイルでいちいち指定しなければならないのが面倒なのと、
その程度なら自前で実装しても手間が変わらないし、
動的なものなら逆に手間が増える。
820:名前は開発中のものです。
04/09/13 12:04:54 Vs/BVxTj
人生色々
実装もイロイロ
821:名前は開発中のものです。
04/09/13 12:09:29 fFRHpx8A
多分816はコーディングが面倒な人間なんだよ、うん。
822:名前は開発中のものです。
04/09/13 12:28:38 /VFKuqXc
スプライトに関することで申し訳ありませんが、
D3DXMatrixTransformation2D の ScalingCenter の値を変えても
変化が無いような気がするのですがどうなんでしょう。
823:名前は開発中のものです。
04/09/13 12:31:13 v+ptV+iV
俺はただのアホなのか
まぁ、>>816頑張れ、と一言だけ
824:名前は開発中のものです。
04/09/13 13:18:28 +/xo+NQ9
漏れもただのアホ ノ
825:名前は開発中のものです。
04/09/13 13:31:35 TlpvMxVt
>>823-824
えぇぇぇぇぇ?
なんで?
ステータス画面なんかの絵の配置とか自分でやるの面倒じゃねーかよ。
Xファイルでやればその辺分離できるじゃん?
色やαだって設定できるのに。
2Dだったらその辺の糞なマップツールより使い勝手いいっつの。
プログラム側でいじりたいときだって、値受け取るだけだぞ。
わからん。俺にはお前等が全くわからん。
826:名前は開発中のものです。
04/09/13 14:21:07 je0jue7D
α値などは後から動的に変更するように作るので、
Xファイルを経由すると作りにくくなるだけ。
それとステータスなども必要に応じてサイズを可変にするので、
Xファイルの存在価値はない。
そのまま使うとかなり不便で限られた用途になってしまうし、
カスタマイズするのなら、使わない方が遙かに楽。
827:名前は開発中のものです。
04/09/13 16:29:37 Yz5y8kK8
まあXFileはカスタマイズ前提なんで
自分でオリジナルフォーマット使おうが
XFile使おうが大して差は出ないんでねえの?
XFileはバイナリフォーマットも楽に扱えるし悪く無し。
828:名前は開発中のものです。
04/09/13 17:57:21 C8xrjWw1
モルダー スカリー
829:706
04/09/13 18:09:53 uDZ+3Rel
>>808
すいません、デバッグビルドというのが分かりません。
_DEBUGを定義しておいて、
コパイル時のコマンドライン引数に-vと-yをつければ
*.tdsファイルにデバッグ情報が出力されるとのことなのですが、
tdsファイル自体開けませんよね?
実行しても新しいファイルはできないみたいですし。
DirectXのコントロールパネルの設定は、>>756氏に言われた通りにしました。
あと、関係あるかどうか分からないのですが、
さっきDXDIAGを見てみたら、
3Dのところに問題があると出て、3Dの回避をするか否か選択するダイアログが出ました。
回避すると、3Dのチェックをするボタンが使用不可になっており、
回避しないとその場で強制終了します。
2・3日前まではこんなことはなかったのですが・・・
830:名前は開発中のものです。
04/09/13 19:29:48 5/0W8ysj
>829
706さん、どうにかしてVCを買いましょう
VCのデバッガは便利です
今のあなたの状況だとデバッガがないとしんどいでしょう
706さんのように初心者はbccよりVCでやることをおすすめしますよ
いや、ある程度経験をつめばbccでも対処できるとは思いますが
まったくの初心者にそれを求めるのは無理ですからね
VC.NETは1万ちょっとの出費です
学生ならアカデミックでさらに安く購入できるはずです
「そんな金だせねーよ」という人もいるでしょう
706さんの場合はDirectX7あたりでの開発が無難でしょうか?
DirectX9SDKであってもVERSIONを指定することで9以前のバージョンの開発が可能のはずです
ちなみに私も昔は貧乏学生でしたので自分の環境でできる精一杯のことを工夫してやっていました(DirectDrawで3Dとか)
706さんもこれでめげずに、なんとか続けてくださいね
831:名前は開発中のものです。
04/09/13 19:34:28 vV5a5ZT8
でも向いてない事をいつまでも続けるより
別な事をはじめたほうがいい事有るかもよ
832:名前は開発中のものです。
04/09/13 19:39:22 C8xrjWw1
VCは買わなくてもコンパイラーはただで使えるよ
MSのデバッガーもただでつかえるよ
833:名前は開発中のものです。
04/09/13 19:57:17 f51K+1Hu
>>831
Direct3D7は歴代最強の難易度だと思ふ。
>>832
俺ほどの豪の者ですらMSタダデバッカには太刀打ちできなかった。無理だと思ふ。
834:名前は開発中のものです。
04/09/13 20:37:55 je0jue7D
「弘法筆を選ばず」というのは大嘘。
その道に長けた人ほど、洗練された道具を持っている。
必要な物ぐらい金を出して買うべき。
835:名前は開発中のものです。
04/09/13 20:39:26 5/0W8ysj
まぁ最新グラボを積んだマシンを組んでVC買うのが早道なのは確かだけど
貧乏学生だったらそれは無理だからねー
簡単に諦めるより、何かしら方法を模索していくのも人生かとw
836:名前は開発中のものです。
04/09/13 21:24:18 vV5a5ZT8
趣味レベルなら5,000円ぐらいのボード+フリーのVCでも十分でしょ。
>706のATI RAGE Mobilityが3Dやるのに向いてないだけ。
>706自身もプログラマに向いてないけど。
837:名前は開発中のものです。
04/09/13 21:57:39 G1SPhSRm
>>834
弘法筆を選ばずはそうゆう意味じゃなくて
弘法は良い筆も持ってるけど悪い筆でも上手く書けるって
意味なの
意味も分かってなくて大嘘というお前が大嘘
838:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:18:25 je0jue7D
悪い筆でもうまく書けるという意味があるのは否定していない。
しかし良い筆を持つのは、良い筆の方がうまく書けるから。
結局は道具を選んでいるわけで、筆を選ばないというのは嘘になる。
その程度のことも理解できない能無しが何を吠えているんだか。
839:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:22:11 TlpvMxVt
>>837
いや、ちがうと思う。
意味は「弘法大師は、筆の善し悪しにかかわらず見事に書く。名人の腕は、道具や材料によって左右されないというたとえ。」
ってあるから、これは「どんな筆を使っても最高の出来に仕上げる」って意味だから
「良い筆ももってるけど」って意味は無い。
「選ばず」(左右されない)ってんだから、関係ないって意味でしょ。やっぱ。
840:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:25:21 AtUKJNOV
私は弘法じゃないので、良い筆で書く。
買えませんが orz
841:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:29:06 5/0W8ysj
筆だの筆おろしだのどうでもいいが
706なんかは名人ではないのは確か
名人目指してがんがってくれ
ということは、やっぱりそれなりの筆が必要ってことなんだけどなー
842:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:29:58 G1SPhSRm
>>838
弘法筆を選ばず野意味はどんな筆でも上手く掛けるが
良い筆で書くと相対的に悪い筆よりうまく書けるといいたいわけ?
そんなのただの屁理屈で説明になってないよ
>>879
なにいってんの?
弘法が良い筆もってなかったわけ無いだろ
843:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:35:29 G1SPhSRm
弘法筆を選ばずの意味は
下手な人が筆のよさの量だけ上手さがアップしても
人の能力はアップしないって意味で
弘法は習字の能力がマックスになってて筆を変えてもそれ以上上には行かない
って意味
このスレで弘法筆を選ばずの場合は、VCネットを買うと全体の能力は上がるが
能力は上がらないって意味だな
844:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:43:53 je0jue7D
>>842
論破されると屁理屈とか言い出した上、頭に血がのぼってポイント先を間違える。
見苦しいことこの上ない。
どんなに能力の高い人間でも、状況が許すのなら結局は道具は選ぶ。
845:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:49:24 G1SPhSRm
>>844
あのさー
お前ポイント間違えてるよ
弘法筆を選ばずを無理にプログラミングに結び付けようとしてるみたい
だからわざわざ付き合ってやったんだけど
俺は書道のことをゆってて弘法筆を選ばずがプログラミング関係があるように
思い込んで大嘘とかいってるのお前の妄想だろ
弘法はプログラミングするのか?アホ
死んで来い
846:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:54:34 G1SPhSRm
上手いプログラマーが別の世界の弘法と上手さが
同じくらいの上手さと勝手に決め付けてるみたいだけど
弘法の上手さは今のプログラマーでは海外のすごいプログラマーだと
思うなそうゆう人は道具を選ばないんだよ
君は自分がプログラミング界の弘法レベルと思って自惚れてるから
自分が道具を選ぶから大嘘だとか思っちゃったんだろうね
これが本音でしょう
847:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:58:56 G1SPhSRm
弘法が筆を選ばずってことわざが嘘だったら
辞書にこれは嘘ですって書いてあるはずだろ
書いてないから嘘じゃない
論理的に考えることを覚えたほうがいいよ
848:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:04:39 dIkG9cCz
結論:弘法大師は偉い
849:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:05:15 TlpvMxVt
>G1SPhSRm
( ´,_ゝ`)間違えたなら、「間違えました」って言えよw
850:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:06:51 je0jue7D
ことわざがその言葉で表されている特定の状況下でしか使えなかったら、
あらゆる例えが無効になってしまうわけなんだが。
逃げ回るにしてももう少しましな論法を選ぶべき。
比喩とか例えは、言葉通りの状況でないと使えないのか?
>弘法の上手さは今のプログラマーでは海外のすごいプログラマーだと
カイガイノスゴイプログラマー
ここは笑うところですか?
>辞書にこれは嘘ですって書いてあるはずだろ
辞書に書いてあるのは昔から伝わっていることわざだから。
昔から伝わっている意味が載っていても、それが正しいかどうかは辞書が判断してくれるわけではない。
どう論理的に考えても、辞書が言葉の意味ではなく、その真偽まで判断しているとは考えられないし、
そんな辞書は見たことがない。
851:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:08:26 G1SPhSRm
何マジになってんのこの人(ギャハ
馬鹿じゃない?wwww
852:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:10:13 G1SPhSRm
一つだけいってあげよう
ことわざが当てはまらないと大嘘と
始めにいったのは君
まずそれを訂正しなさい
自分でも間違ってるときずいているはずだ
本気でおもってるのならかなりのアホだ
853:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:10:43 je0jue7D
ええと、これはどこかの何箇条かにあった、最後の知能障害を起こすという奴?
854:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:12:31 G1SPhSRm
さあ、出すんだ弘法は筆を選ばずが嘘だという証拠を
855:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:14:59 EBVtUn4I
>>706の件についてだけど整理してみた
実行環境 ATI RAGE Mobility(ノートPC)
コンパイラ BCC 5.5.1
>>706氏自作プログラム
BCCでビルド→RAGEで動作せず、名無しさんの環境で動作する
VCでビルド→名無しさんの環境で動作する
サンプルプログラム
添付バイナリ→RAGEで動作する
>>706のソースを見てない(消えてた)けど>>706氏が加えた変更にRAGEだけが動かなく
なるような変更が加えられたってことだよね
オレの勘だけどVRAM不足じゃない?
ちなみに空海は筆の作り方についての論文を残すほどの筆ヲタ
856:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:15:53 A4RjyPbx
議論・勉強系のスレでは、「スレのためにスルー」精神を広めたい今日この頃。
857:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:24:22 G1SPhSRm
証拠が無いんなら
弘法筆を選ばずは本当だったってことで
大嘘といったje0jue7Dが大嘘決定だな
858:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:27:48 G1SPhSRm
この大嘘やろうが!!!!
嘘つきは泥棒の始まりですよ
早く自首して死刑になってください!!
859:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:32:10 qzpcRtyh
格言に論理の破綻を許さないというスタンスは
この機会に捨ててしまった方が良いかも知れん。
2度ある事は3度あるはずなのに3度目に成功する(3度目の正直)という格言もある。
860:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:32:30 G1SPhSRm
俺はな、嘘つきが一番嫌いなんだ
反省もしないで俺に偉そうなこと言ってきやがって
このスレからデテケーバカチンガ