DirectX総合スレat GAMEDEVDirectX総合スレ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト239:228 04/07/15 14:14 znH2PgHO >>235 だから変換後に合成するのと合成した行列で変換するのは違うって。 たとえば単位行列とY軸で180度回転してる行列を補間してみればわかる。 これは極端な例だけど回転要素が近い行列同士でも この問題が起きてるので線形補間してそのまま使うのはまずいって。 240:名前は開発中のものです。 04/07/15 14:43 5CaSOcVA それ例は、行列の補間でも、変形後の座標の補間でも、同じだと思われ。 このスレにはバカしかいないのか? 241:名前は開発中のものです。 04/07/15 14:59 TlmwfOpa 189が惑わされているといけないから言っとく。 サンプル通りに変形済みの頂点合成しとけば問題ない。 頂点シェーダに手を出したら、とりあえずトゥーンシェーディングをやって見る。 案外面白いから。 テクスチャの使い方を学ぶ良いサンプルだと思うし。 スキニングで行列を補間するメリットってあるの? 242:名前は開発中のものです。 04/07/15 15:00 Lf5cLVAP 引き篭もりは多いが、バカは >>240 ぐらいだろ。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch