DirectX総合スレat GAMEDEVDirectX総合スレ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト231:名前は開発中のものです。 04/07/15 02:33 5qtxwqQC 炎の文字はどうやって表現すれば・・・ 232:名前は開発中のものです。 04/07/15 03:28 ArWlyibQ >>225 スキニングによるボーン処理のweightと ボーン変換における各key_frame間の補間が 混同されすぎてます。 key_frameが十分細かく設定されているなら貴方の言う補間処理は不要でしょう。 しかし、頂点が複数のボーン影響を受ける事とは別の話です。 スキニング、ボーンのウェイト、姿勢の補間を理解する事をお勧めします。 233:名前は開発中のものです。 04/07/15 03:55 WZCfEE8K >>231 可愛そうだからマジレスしてやると、 その技術はDirectXとは全く関係が無い。 結論を言うと、スレ違いだね。 適切なスレで質問すると良いだろう。 234:名前は開発中のものです。 04/07/15 04:30 37qRmEuN DirectDrawでウィンドウモードで完全にVSYNCさせるのって無理? 235:名前は開発中のものです。 04/07/15 07:22 74XWLGbU >>228 「 変換後の座標をウェイト値で合成するんだろ。 行列を線形補間してそのまま使ったりしたらまずい。 」 たしかに、D3Dではベクトルを合成しているのは認める。しかし、 V'= V{wM1+(1-w)M2}, V'= wVM1+(1-w)VM2 この2式の結果は同じ。嘘だと思うなら試してみ。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch