04/07/02 06:32 fdoAETWb
>>144
>そんなに悔しかったの?
おれは118じゃないよ。傍から見て、底辺どもの争いは醜いなと思って。
とくに>>125 は、底辺で鬱屈としている奴特有の攻撃性だなと。
穢れた底辺とこれ以上かかわりたくないのでこれで。
146:名前は開発中のものです。
04/07/02 07:49 vYv1Sl4Q
うほ。なんだかよく分からんことになってますね。
一連の流れを読ませていただきましたが、超ド素人の私のような人間でも明快に分かるのは
「底辺」「素人」といった、自分に都合の良い人間像を脳内生成して、それを勝手に信じ込んで
勝手に火病を起こして勝手に暴れている fdoAETWb のような人は何を言っても説得力ないよ
ということ。
>>125にはやや陰険な印象を覚えますが、WXjsa61Z の>>126以降の狂いっぷりというか
八つ当たりっぷりを見ていると、こちらも弁護不能というか自業自得でしょ。冷静じゃないよ。
147:名前は開発中のものです。
04/07/02 08:45 GQvdN794
他人を貶める言葉だけ突然書く時点で>>145も同類。
自分だけは違うと勘違いしないように。
そんなにてぇへんだ、てぇへんだと言いたければ、
江戸時代にでも生まれれば良かったのにね。
148:名前は開発中のものです。
04/07/02 09:22 fdoAETWb
なんだ、自作自演のスレか。
149:名前は開発中のものです。
04/07/02 11:43 4ZQzlT9n
粘着荒らしが誕生する過程を目撃した。
150:名前は開発中のものです。
04/07/06 08:44 RBBrkuoa
MFCとDIRECTXを一緒に使用する事できる?やり方がわかんね。
それと、やっぱMFCは使用しねぇ方が良いかね?記述が長くなるとか色々言われてるし
151:名前は開発中のものです。
04/07/06 08:46 9LI1eYRF
やり方がわからんのなら使用するな。
152:名前は開発中のものです。
04/07/06 09:24 6quKy7g0
>>150
サンプルをよく見なさい。
153:名前は開発中のものです。
04/07/06 10:54 RBBrkuoa
いやいや、MFCは使えるけど、それとDIRECTXを一緒に使うのにやり方がわかんねって意味。
154:名前は開発中のものです。
04/07/06 11:06 qVNazyxZ
Win32API単体とDirectXの組み合わせは出来るの?
155:名前は開発中のものです。
04/07/06 11:17 Ifb+GMOG
APIで作ったDirectX9.0のプログラムを一つのクラスに無理やりまとめて、
動かしていた事もあったヨ。
156:名前は開発中のものです。
04/07/06 12:38 6quKy7g0
>>153
だからサンプルをだなあ。
157:名前は開発中のものです。
04/07/06 13:00 H7JXz3nZ
>>153
MFCとDirectXを組み合わせてるサンプルがあるだろうが
158:名前は開発中のものです。
04/07/06 14:06 7lkdzqgc
そこまでMFCにこだわる理由がわからん。
159:名前は開発中のものです。
04/07/06 20:33 tJWPmmxn
Win32APIでウインドウの作成からDirectXの利用が一通り出来、
MFCも問題なく使えるのであれば、
MFCとDirectXの併用において迷う部分など無いはずなのだが、
いったい何が分からないのだろう?
160:名前は開発中のものです。
04/07/09 23:56 yxdBG2Kt
俺はWTL使ってる
161:名前は開発中のものです。
04/07/10 16:05 4OvPBLsu
そういう本売ってるよ、自分見たし
工学社だったはず
162:名前は開発中のものです。
04/07/11 01:14 RsNErYr5
ある程度本格的な3Dゲームを制作するには、ビデオメモリは何MBあれば十分?
個人的感想でいいので誰かおせーて。
163:名前は開発中のものです。
04/07/11 02:20 7EmrewtQ
じゃあ俺の「個人的感想」。
「ある程度」の程度次第だと思います。
164:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 07:44 aUUHJSCG
>>162
じゃあ256MB。これだけあれば十分だろ。
足りないから動かないなんてないし。
VRAMを管理する時代は終わってるし。
165:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 09:38 PGSXLcmm
>>162
ある程度の料理をするのに塩は何グラム必要ですか?
個人的感想でいいので誰かおせーて。
166:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 11:25 7FHfHHkx
>>165
一日の最高摂取量を5グラムとすると、
3で割ったぐらいが一食分じゃなかろうか?
167:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 11:30 POG7MgS8
一人分とはどこにも書いてないぞ。
168:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 12:19 7FHfHHkx
>>167
1人分がわかれば「ある程度の料理に必要な塩の量」も目星がつくだろ。
「ある程度の料理」を大衆料理を指しているなら、
「ある程度の料理に必要な塩の量」 = その料理に必要な塩の量 X 人数 + α
という式を頭に描くことができればもう解決だろう。
ここで「ある程度本格的な3Dゲームに必要なVRAM」を考えてみよう。
そもそも「ゲームに必要なVRAM」ってなんじゃろなってところから考えてみよう。
これは「ゲームのワンシーンに必要な最大VRAM」と言い換えるとわかりやすい。
要するに「ゲームの一番派手なシーンに必要なVRAM」がこれである。(システムをどう作るかにもよるが・・・)
ここで式が立つ。
「ゲームのワンシーンに必要なVRAM」
= マップに必要なVRAM + ワンキャラに必要なVRAM X キャラ数(ワンシーンに登場する最大キャラ数)
+ ステータス画面やらに必要なVRAM + エフェクトやらに必要なVRAM + その他
と、大雑把な検討を付けることができる。
ためしに64X64ぐらいのテクスチャが何枚使えるか?とか
頂点いくつのモデルがどのくらい使えるか?とか考えてみて、
次に、どのくらいのクオリティにしたいかを考えてデザイナと譲れない線を決めて逝って
必要VRAMを決めてみてはどうだろうか?(ショボイマシンでは強制的にテクスチャの解像度を2分の1にするって手もあるw)
169:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 12:23 j7YGQS/5
ある程度本格的なんだから現実世界と見分けがつかないほどじゃないの
170:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 12:35 CZk0RtKK
いや、つーか必死すぎ
171:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 14:46 PGSXLcmm
ある程度本格的なX+Y=Zには、いくつ代入すれば十分?
個人的感想でいいので誰かおせーて。
172:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 14:48 CQ76X3a+
文字が炎で浮かびあがるみたいなのを再現したいのですが
どうすればいいですかね?
173:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 15:21 3khxCyza
256*256*256のボリュームテクスチャが最低32枚は要るな。
174:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 17:14 /iADttXZ
セルオートマトン
175:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 17:20 nxB/5Hag
ライフゲーム
176:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 17:42 IUKX/jbg
>>172
ここで聞くよりネットで探したほうが遥かに早い。
古くはDirectDrawやGDI、
最近のならDirect3DやらShaderやらソースは転がりまくりだ。
177:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 18:04 QKmJNdxw
ライフゲーム…懐かしい。そう言えば俺が一番最初に作ったソフトはライフゲームだった。
178:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 19:06 6WfdSZuv
>>172
文字をモデルでなくテクスチャーで描画するなら、シェーダーでバンプマップと、ディフューズライトマップと、ノイズをうまく使えば作れると思う。
179:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 20:08 SNLob6Bm
XSIファイルって何?
SoftimageXSIのファイルのことですか?
180:名前は開発中のものです。
04/07/12 11:08 f/RugnCv
どこのXSIだか分からないが、その可能性が高い。
多機能なファイルなので、有料物が多いが多種のコンバーターが用意されている。
特定のソフトのデータを別のフォーマットに変換するときに、直接変換できないのであれば、
いったんXSIを経由することによって解決できる。
181:名前は開発中のものです。
04/07/12 12:41 iMN5IpxO
DirectXのXSIはシーンファイルだと思うのですが
手持ちのシーンファイル(LWとか)をXSIに変換したいのです。
SoftimageXSIは高くてとても買えないし。
よろしかったら変換ソフトを教えてもらえませんか?
そんなに高価でなければ買いたいのですが‥。
182:名前は開発中のものです。
04/07/12 12:47 V2NEqMy/
>>181
PolyTrans
www.oakcorp.net/polytrans/
183:名前は開発中のものです。
04/07/12 13:37 d8+m1zeC
すごいフリーソフトですね。
こうゆうのを探してました。
ありがとうございました。
184:名前は開発中のものです。
04/07/12 15:35 +82HpsML
>>183
182のことなら売りもんだよ。
日本版で4~5万、直輸入で300-400$ぐらい
185:181
04/07/12 19:31 9tsuxA4f
>182
XSI BVH LWS Xの相互変換!
まさに自分がほしかったものです。
5万くらいなら買えるし。
さっそく評価版をダウンロードしてみます。
ありがとうございました。
186:名前は開発中のものです。
04/07/12 21:02 YFu3Yt3V
ソースないです
187:名前は開発中のものです。
04/07/12 22:24 V2NEqMy/
>>186
他の調味料で我慢せよ。
(例:ソース焼きそば→たらこ、明太子、醤油バター)
188:名前は開発中のものです。
04/07/13 00:41 4dYjAK2k
やきそばは、塩に限る
189:名前は開発中のものです。
04/07/13 00:53 q9x7UC3I
VC++6.0でXファイルを表示することができたけど、
このXファイルをプログラム内で変形させたり、
歩かせたりしたいのに、参考になるサイトが見つからないYO!
歩かせるのってもしかして体のパーツを別々に作らなくてはならない・・・?
変形させるのってXファイルから座標の情報が分かれば大丈夫だと思うけど、
どういう風に取得するのやらOTL
190:名前は開発中のものです。
04/07/13 01:03 4wlf1v+d
bakaな質問しますけど、DirectX7対応ゲームをプレイする為に
DirectX8完全対応なゲフォ4に
無理矢理DirectX7とDirectX7用の古いグラフィックドライバーを
インストールするのは無理があるでしょうか?
DirectX7環境のほうがスムーズな2D描画できると思うんで。
というか未対応にもかかわらず古いグラフィックドライバーぶっこむと
グラボぶっ壊れるかな・・・・・
191:名前は開発中のものです。
04/07/13 01:33 /CvgO/Ka
>>189
DirectX9にtinyのサンプルあるから見とけよ。
>>190
違うビデオチップのドライバを無理やりインスコして壊れない保障はない。
んなの当たり前。つーか板違い。自作PC板のゲフォスレで聞きな。
192:名前は開発中のものです。
04/07/13 02:39 y7gDmdRZ
>>190
そもそも、ゲーム開発ではなくゲームプレイで何を言ってる?
DirectX7で作られたバイナリの処理が、
DirectX8環境で実行させると全く違う物になると言いたいの?
だからDirectX7をインストールしたいと…
DirectX7でブロック転送やらで作られた処理のバイナリを
DirectX8環境で実行させると、勝手にスプライト処理とかになって遅くなると
そんな感じに思ってるの?
193:名前は開発中のものです。
04/07/13 07:21 DBRzcV3o
>>192
DirectXにスプライト処理が存在すると、
そんな感じに思ってるの?
194:名前は開発中のものです。
04/07/13 07:43 5llfoY9v
最近バカみたいな質問が多いのは、バカが増えたからだよな。
195:名前は開発中のものです。
04/07/13 08:34 jzwdFF+S
期末テストも終っただろうしな。
196:名前は開発中のものです。
04/07/13 10:07 rkvj0E5C
にっぽんの将来は、まっくらだ
197:名前は開発中のものです。
04/07/14 03:03 YAk9BLuw
ふと思ったんだけど、
結局IDirect3DDevice9::PresentはどういうときにVSYNCと同期とるの?
ウィンドウモードでもVSYNC待ちするん?
198:名前は開発中のものです。
04/07/14 05:47 MG298uj6
ヘルプの D3DPRESENT_PARAMETERS構造体の
PresentationIntervalを読めば、その謎は解決すると思う
俺もちょうどこの前、同じところで悩んで調べたとこ
199:名前は開発中のものです。
04/07/14 10:52 Wq2xcMIa
>>197
>ウィンドウモードでもVSYNC待ちするん?
するよ。自動。
200:名前は開発中のものです。
04/07/14 15:27 TrdtPjRg
難しい会話してますね。
201:名前は開発中のものです。
04/07/14 15:38 6+nKd7SH
文字が炎で浮かびあがるみたいなのを再現したいのですが
どうすればいいですかね?
202:名前は開発中のものです。
04/07/14 15:47 7a2ZlvXB
>>172
ここで聞くよりネットで探したほうが遥かに早い。
古くはDirectDrawやGDI、
最近のならDirect3DやらShaderやらソースは転がりまくりだ。
203:名前は開発中のものです。
04/07/14 16:35 Wq2xcMIa
セルオートマトン
204:名前は開発中のものです。
04/07/14 16:37 cSqrSSKt
ライフゲーム
205:名前は開発中のものです。
04/07/14 17:39 8+MeTEKK
本もってる人しか分からない質問でスマソ。
「DirectX9vol.2 3Dゲームプログラミング C#によるキャラクタの歩行アルゴリズム」
って本なんですが。
サンプル(リスト5.5)をC++に直して実行したんですげど、
キャラクタが一歩進んで逆モードになったとたんに上半身の姿勢が傾いて
その後はそのまま歩行するんですが、これって仕様ですか?
真っ直ぐの姿勢のまま歩行させたいんだけど、何時間も迷ってます。
お助けを・・・。
206:名前は開発中のものです。
04/07/14 18:13 L7fgGGCl
サンプルそのまま動かしてみて
違う動作なら自分のバグだろう
207:名前は開発中のものです。
04/07/14 19:57 8+MeTEKK
>サンプルそのまま動かしてみて
実は動作させる環境が無いんです(win98のk6-2 350mhz vc++5.0)
208:189
04/07/14 21:02 rbPUkRjn
tinyのサンプル見て何がなんだか分からなかったけど、
サンプルのコードの一部をコピってぐぐってみたらそれらしいHPがでてきました。
頂点シェーダーっていうのをぜんぜん知らなかったよ。
これからまた勉強します。
ありがとうございました。
209:名前は開発中のものです。
04/07/14 21:17 uOZXkB+P
>>205
仕様かどうかはソース見ればわかるでしょ。
210:名前は開発中のものです。
04/07/14 23:14 +gnIx0lG
ここも某BBXも、完全に厨房王国と化してしまったな。
211:名前は開発中のものです。
04/07/14 23:17 AbhzswCG
夏到来だぜ
212:名前は開発中のものです。
04/07/14 23:17 Wq2xcMIa
夢を見る210
213:名前は開発中のものです。
04/07/14 23:33 3SlC6+or
>>189
VERTEX構造体に、ブレンド値(ウェイト=行列補間値 = wM+(1-w)M )を入れるんだよ。
D3DのドキュメントのGeometry Blendingを読め。
214:213
04/07/14 23:36 3SlC6+or
補足:
ブレンドする行列をそれぞれM1,M2とすると、ある頂点のウェイトw [0,1]によって頂点を変換する行列M'を求める。
M' = wM1+(1-w)M2
215:197
04/07/14 23:41 YAk9BLuw
>>198-199
おお、設定できるのか。
見逃してました。マジでありがとん
216:名前は開発中のものです。
04/07/14 23:56 o3zClHdn
>>213
行列を補間しちゃうの?
217:名前は開発中のものです。
04/07/15 00:02 a0RqXKRX
>>214は大嘘な。
218:名前は開発中のものです。
04/07/15 00:16 5qtxwqQC
パーティクルって何?
219:214
04/07/15 00:20 74XWLGbU
>>216
そうだよ。
SetTransform() で、WORLD1に、M1, WORLD2にM2を設定する。
あと、全ての頂点にブレンド値wを設定。
バーテックス・ブレンディングの変換行列はこうなる。
M' = wM1+(1-w)M2
これは線形補間。
>>217
素人さんは書き込み遠慮願えますか?
220:名前は開発中のものです。
04/07/15 00:20 RZa6M6YU
>>218
粒子
221:名前は開発中のものです。
04/07/15 00:36 5qtxwqQC
炎で文字を表現していのですがどうすればできますかね?
222:名前は開発中のものです。
04/07/15 00:39 me8K4ngQ
つまんね
223:名前は開発中のものです。
04/07/15 00:44 J2QoNYbd
>>219
マジで行列を補間すると思っちゃってるの?
>D3DのドキュメントのGeometry Blendingを読め。
アンタこそよく読んだほうがいいよ。
224:名前は開発中のものです。
04/07/15 00:48 s7S1auKv
>>219
それは拡大縮小のやり方?
頂点すべてにwをかけて、
wを変化させることで拡大縮小を行うという意味?
225:名前は開発中のものです。
04/07/15 01:05 74XWLGbU
>>224
まったく違う。ボーン数1のとき,
ブレンドする行列をそれぞれM1,M2とすると、ある頂点のウェイトw [0,1]によって頂点を変換する行列M'をD3Dが求め、その変換行列によって頂点をD3Dが変換する。
M' = wM1+(1-w)M2 ← D3Dが行列M1→M2をウェイトwで補間する。
例えば、CUSTOMVERTEX構造体はこんな感じ。
{
D3DVECTOR3 coord;
float w; ←区間[0, 1]
}
ユーザーが設定するのは、
頂点座標をPとすると、変換後の座標P'= PM'となる。
>>223
おまえまったく判ってない。
226:225
04/07/15 01:08 74XWLGbU
ユーザーが設定するのは、上の例の場合、M1,M2のWORLDマトリックスと、すべての頂点のw。
ウェイトが1であれば、100% M1となり、0であれば100% M2となり、0.5であれば、(M1*0.5 + M2*0.5)となる。
227:225
04/07/15 01:10 74XWLGbU
>>223
こういうアホがいるからみんな消えていくわけだな。
228:名前は開発中のものです。
04/07/15 01:37 J2QoNYbd
>>225
だから違うよ。
変換後の座標をウェイト値で合成するんだろ。
行列を線形補間してそのまま使ったりしたらまずい。
229:名前は開発中のものです。
04/07/15 01:44 a0RqXKRX
>>225
久しぶりに正真正銘のバカを見たわ。
>>216,>>217>>223
をどう読んだのか?
あと「行列を補間する」の意味を教えれ。
230:名前は開発中のものです。
04/07/15 01:50 a0RqXKRX
>>225の発言を抜粋。
「素人さんは書き込み遠慮願えますか? 」
「おまえまったく判ってない。 」
「こういうアホがいるからみんな消えていくわけだな。 」
・・・鬱だ氏んでくれ>>225。
231:名前は開発中のものです。
04/07/15 02:33 5qtxwqQC
炎の文字はどうやって表現すれば・・・
232:名前は開発中のものです。
04/07/15 03:28 ArWlyibQ
>>225
スキニングによるボーン処理のweightと
ボーン変換における各key_frame間の補間が
混同されすぎてます。
key_frameが十分細かく設定されているなら貴方の言う補間処理は不要でしょう。
しかし、頂点が複数のボーン影響を受ける事とは別の話です。
スキニング、ボーンのウェイト、姿勢の補間を理解する事をお勧めします。
233:名前は開発中のものです。
04/07/15 03:55 WZCfEE8K
>>231
可愛そうだからマジレスしてやると、
その技術はDirectXとは全く関係が無い。
結論を言うと、スレ違いだね。
適切なスレで質問すると良いだろう。
234:名前は開発中のものです。
04/07/15 04:30 37qRmEuN
DirectDrawでウィンドウモードで完全にVSYNCさせるのって無理?
235:名前は開発中のものです。
04/07/15 07:22 74XWLGbU
>>228
「 変換後の座標をウェイト値で合成するんだろ。
行列を線形補間してそのまま使ったりしたらまずい。 」
たしかに、D3Dではベクトルを合成しているのは認める。しかし、
V'= V{wM1+(1-w)M2}, V'= wVM1+(1-w)VM2
この2式の結果は同じ。嘘だと思うなら試してみ。
236:名前は開発中のものです。
04/07/15 07:24 74XWLGbU
>>229
> あと「行列を補間する」の意味を教えれ。
M' = wM1+(1-w)M2
って定義してんだろ。
> ・・・鬱だ氏んでくれ>>225。
おまえがしねよ。数学もできないでプログラマなんかやってんじゃね。
237:名前は開発中のものです。
04/07/15 09:23 yYZscXA7
行列の線形補間は可能に一票。
ただし、行列の段階だろうが座標だろうが、
元が行列のデータを補間すると回転要素の劣化が激しいので、
補間が前提であれば、成分を混ぜた物を使う時点で愚策。
行列でしかデータを吐けないエクスポーター等は使うべきではない。
行列の場合は、補完しなくてもいいように、
細かくデータを吐きだして無駄にデータ量をとるのを覚悟するしかない。
238:名前は開発中のものです。
04/07/15 13:37 Z96KWdeU
>>225, >>235, >>236
おまえがしねよ。同次座標も同次変換も知らないでプログラマなんかやってんじゃね。
> たしかに、D3Dではベクトルを合成しているのは認める。しかし、
> V'= V{wM1+(1-w)M2}, V'= wVM1+(1-w)VM2
> この2式の結果は同じ。
(゚Д゚)ハァ?
239:228
04/07/15 14:14 znH2PgHO
>>235
だから変換後に合成するのと合成した行列で変換するのは違うって。
たとえば単位行列とY軸で180度回転してる行列を補間してみればわかる。
これは極端な例だけど回転要素が近い行列同士でも
この問題が起きてるので線形補間してそのまま使うのはまずいって。
240:名前は開発中のものです。
04/07/15 14:43 5CaSOcVA
それ例は、行列の補間でも、変形後の座標の補間でも、同じだと思われ。
このスレにはバカしかいないのか?
241:名前は開発中のものです。
04/07/15 14:59 TlmwfOpa
189が惑わされているといけないから言っとく。
サンプル通りに変形済みの頂点合成しとけば問題ない。
頂点シェーダに手を出したら、とりあえずトゥーンシェーディングをやって見る。
案外面白いから。
テクスチャの使い方を学ぶ良いサンプルだと思うし。
スキニングで行列を補間するメリットってあるの?
242:名前は開発中のものです。
04/07/15 15:00 Lf5cLVAP
引き篭もりは多いが、バカは >>240 ぐらいだろ。
243:名前は開発中のものです。
04/07/15 15:26 qBCUW8sZ
>>240
面倒なんで一行目だけ
・単位行列
1 0 0 0
・Y軸で180度回転
-1 0 0 0
これをウエイト0.5で補間したら
0 0 0 0
になってまずいだろ。
これは極端だとしても違う回転要素の行列を線形補間しただけだと
スケーリングが掛かったような変な行列になる。
回転要素が違う行列を線形補間したものと
クォータニオンやオイラー角を補間してそれで作った
行列の中身は違うだろ。
244:名前は開発中のものです。
04/07/15 15:30 qBCUW8sZ
>>242
>>235 もバカでしょ。
同一人物だとしたらもう手に負えないんで
もう行列の補間が正解でいいです。
245:名前は開発中のものです。
04/07/15 15:31 yYZscXA7
補間が前提ならクオータニオンを使うべき。
行列はどのような方法を使おうと、回転要素に問題が発生する。
ちなみにクオータニオンを使っても、180度をブレンドなら、かなりのゆがみが発生する。
行列ならゆがみを通り越して、ひしゃげる。
246:名前は開発中のものです。
04/07/15 15:36 yYZscXA7
勘違いをしていたが、スキニングのウエイトか。
アニメーションとかモーションブレンドの話をしてた。
ちょっと逝ってくる。
247:240
04/07/15 15:54 37qRmEuN
>>243
さっきも書いたが、
変換後の補間するやり方で、その例をやってみろよ。
同じ結果になるだろ。
なぜなら、行列の補間も、変換後の座標の補間も、どっちも所詮線形変換だから。
自分が本当のバカであることを証明したいだけなのか?
248:240
04/07/15 15:58 37qRmEuN
>>244
行列の補間は間違い。
行列の補間は同次座標を含めた4次元座標での線形補間、
変形後の座標の補間はもちろん3次元座標での線形補間。
どちらも単なる線形補間なのでそもそも「正しい」など言えないのだが、
ウェイトを使ったブレンディングの概念により近いのは明らかに後者。
249:240
04/07/15 16:04 37qRmEuN
書き忘れたが、
>>243の例で、二つの方法の結果が等しくなるのは、
用いられている二つの行列が、同次座標を変化させない変換を表しているから。
まさかここまで言わないと理解できないほどのバカはいないと思うが、念のため。
250:名前は開発中のものです。
04/07/15 16:20 YX0jyFzX
>なぜなら、行列の補間も、変換後の座標の補間も、どっちも所詮線形変換だから。
>行列の補間は同次座標を含めた4次元座標での線形補間、
もうアンタの勝ちです。間違いない。
251:名前は開発中のものです。
04/07/15 21:59 nzaxTIty
水、雷を表現したいのですがどういった方法がありますでしょうか。
252:名前は開発中のものです。
04/07/15 22:14 6ceo0B9C
>>251
パーティクル、ストリップ、etc。
253:名前は開発中のものです。
04/07/15 22:28 6ceo0B9C
と思ったらまたマルチポストか・・・。
マジレスすると、SIGGRAPHの論文でも読め。
で実装できたらこういうところで発表するとヒーローになれるぞ。
URLリンク(lucille.sourceforge.net)
「レンダリング、アニメーション関連などの見た目でデモが分りやすいのがよいかと」
とあるのでテーマとしてはいい感じのはず。
がんばれ厨房!
254:名前は開発中のものです。
04/07/16 00:23 3qkX9w8Z
>>221,231,251
1.炎、水、雷などを写真に撮ります。
2.ビルボードで表示したいように並べます。
3.ヽ(゚∀゚)ノヤッター!!
255:名前は開発中のものです。
04/07/16 00:25 3qkX9w8Z
>>234
>>199
256:189
04/07/16 00:35 rarOkq+Y
結局意味分からんかった。
もっと勉強して出直してきます。
ご迷惑かけました。マジで。
257:名前は開発中のものです。
04/07/16 04:30 OS1hTRz1
>>255
>DirectDrawでウィンドウモードで完全にVSYNCさせるのって無理?
いや、DX8以降のD3Dと統合されたのではなく、
DDrawでの話しなんすが。
258:名前は開発中のものです。
04/07/16 07:54 PHtkNvW+
>>257
今ヘルプ見られないから適当だが、同期とる関数がある。
259:名前は開発中のものです。
04/07/16 08:04 8sJyX39C
D3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE ;
じゃねーの。
260:257
04/07/16 10:31 x3ikW9YG
>>258
言われてみてもう一度よくさがしてみたら、
>IDirectDraw7::WaitForVerticalBlan
>メソッドは、アプリケーションが垂直帰線消去間隔と共に同期する方法を提供する。
あったあった、これっぽいね。thx
しかし、D3DとDDrawの区別が付かないやつって多いのか?
まぁDX8以降マニュアルからも消えちゃったし、しょうがないのか…
261:名前は開発中のものです。
04/07/16 11:41 iwAzj5Mk
>>259
>D3DPRESENT_INTERVAL_ONE
DX9以降、それは使わない。ヘルプ参照。
262:名前は開発中のものです。
04/07/16 15:24 tp+KxRbP
>>260
微妙に困るよね>DDrawのマニュアル
まぁDX7SDKのマニュアルありゃ済む話ではあるが
263:名前は開発中のものです。
04/07/16 19:45 4tunO0kM
>>262
それがDX8以降のサンプルを見ると、微妙に変更点があるっぽいんですよね。
(ラッパー関数が増えた?)
ぱっと見て違うのが、DDオブジェクトをnewで確保してたりとか。
C#のガベージコレクタを効かせるためなのかな?
そういう変更点の説明がまったく無いのがなんとも気持ち悪い。
264:名前は開発中のものです。
04/07/17 15:48 YfC7nJ2s
>>256
いや、お前は別に何も悪くない。
悪いのは、>>213, >>219, >>225, >>228, >>236, >>243のような、
忠告を繰り返し無視した上で大嘘を連発する、数学もできないバカプログラマー達だ。
まあこのスレの住人はほとんどそういう奴らばっかなのは事実だが。
265:名前は開発中のものです。
04/07/17 17:20 B5TJNueI
荒れるから終わってる話を蒸し返すなよ…
266:名前は開発中のものです。
04/07/17 18:00 +9dzbshW
じゃあ話題を変えてみよう。
DWORD dwExecuteBufferSize;
D3DEXECUTEBUFFERDESC D3DExecuteBufferDesc;
ZeroMemory(&D3DExecuteBufferDesc, sizeof(D3DExecuteBufferDesc));
D3DExecuteBufferDesc.dwSize = sizeof(D3DExecuteBufferDesc);
D3DExecuteBufferDesc.dwFlags = D3DDEB_BUFSIZE;
D3DExecuteBufferDesc.dwBufferSize = dwExecuteBufferSize;
hRes = m_lpD3DDevice->CreateExecuteBuffer(&D3DExecuteBufferDesc, &m_lpD3DExecuteBuffer, NULL);
267:名前は開発中のものです。
04/07/18 15:15 KMrdhIqJ
>>264
V'= V{wM1+(1-w)M2} = wVM1+(1-w)VM2
まだこれがわかんねーやつがいるよw
『数学もできないバカプログラマー達だ。
まあこのスレの住人はほとんどそういう奴らばっかなのは事実だが。』
おまえのことだよプッ>>264
268:名前は開発中のものです。
04/07/18 15:39 wMON88Q+
>>266
そんな話題に変えてもなつかしすぎて誰もついてきてこれないぞ
269:名前は開発中のものです。
04/07/18 20:13 XV/x4++F
むしろ、どう反応すればいいのか迷うが。
実行バッファを作って終わりなんだもの。
270:名前は開発中のものです。
04/07/19 08:58 48ZX7Scm
荒んでるとこすまんがDirectInput7で教えてくれ('A`)
今作ってるゲームを二人プレイ用に改造してるとこなんだが、2つ目以降の
Joystickデバイス取得の具合がどうもよろしくないのよ・・・
LPDIRECTINPUT7 pDI = NULL;
LPDIRECTINPUTDEVICE7 pDIdev1 = NULL;
LPDIRECTINPUTDEVICE7 pDIdev2 = NULL;
BOOL CALLBACK GetJoystickCallback(LPDIDEVICEINSTANCE lpddi,LPVOID *pvRef)
{
HRESULT hResult;
hResult = pDI->CreateDeviceEx(lpddi->guidInstance, IID_IDirectInputDevice7,(void**)pvRef, NULL);
if(hResult == DI_OK)returnDIENUM_CONTINUE;
returnDIENUM_STOP;
}
こういう列挙コールバックを書いて・・・
(省略)
hResult1 = pDI->EnumDevices(DIDEVTYPE_JOYSTICK,(LPDIENUMDEVICESCALLBACK)GetJoystickCallback,&pDIdev1,DIEDFL_ATTACHEDONLY);
hResult2 = pDI->EnumDevices(DIDEVTYPE_JOYSTICK,(LPDIENUMDEVICESCALLBACK)GetJoystickCallback,&pDIdev2,DIEDFL_ATTACHEDONLY);
こんな感じでデバイスを取得しようとすると、PCにジョイスティックが1つしか繋がってない時でも
2回目のEnumDevicesがDI_OKを返しちゃうのよね(ちゃんと失敗を返してくれない)
ちなみにPCからジョイスティックを抜いて実行するとちゃんと1つ目から取得に失敗する。
何故か1つでも繋がってると2回目のEnumDevicesまで成功してしまうという・・・
いろんなサンプル見たけど1つ目を認識させるとこ止まりで参考にならんかった
漏れのコードが間違ってるのは明白なんだが解決方法がワカラン
ジョイスティックが1つの時に2回目以降がDI_OKを返さなくする正しいやり方を教えて下され
271:名前は開発中のものです。
04/07/19 10:21 54Q4/4D7
>>270
EnumDevicesは1回だけ呼ぶんだよ。
それでGetJoystickCallbackをループさせて、複数のデバイスを取得する。
272:名前は開発中のものです。
04/07/19 10:22 p5K2URLW
そら、最初から列挙し直したら同じものを列挙するだろ。
誰かがデバイスのインターフェイスを取得しようが、
別に列挙の条件から外れるわけではないからな。
一回の列挙で一度にやるか、二回回すなら、取得済みのデバイスを無視するとかしないと。
ちなみに俺は、IDirectInputDevice8::GetPropertyでDIPROP_JOYSTICKIDを使って、
使用するデバイスを選べるようにしている。
273:名前は開発中のものです。
04/07/19 12:38 48ZX7Scm
うーむ、コールバック関数をよく理解できんな…
コールバック関数内でCreateDeviceExを2回呼んで終わりにすればいいのかな?
ちょっとやってみる
274:名前は開発中のものです。
04/07/19 12:56 48ZX7Scm
コールバック内で2回CreateDeviceExやったけど同じだった・・・orz
275:名前は開発中のものです。
04/07/19 13:06 48ZX7Scm
思いっきり勘違いしてた
修正したらうまく行ったみたい
因みにこんな感じにしてみますた
BOOL CALLBACK GetJoystickCallback(LPDIDEVICEINSTANCE lpddi,LPVOID *pvRef)
{
HRESULT hResult;
if(pDIdev1 == NULL){
hResult = pDI->CreateDeviceEx(lpddi->guidInstance, IID_IDirectInputDevice7,(void**)&pDIdev1, NULL);
if(hResult == DI_OK)returnDIENUM_CONTINUE;
elsereturnDIENUM_STOP;
}
if(pDIdev2 == NULL){
hResult = pDI->CreateDeviceEx(lpddi->guidInstance, IID_IDirectInputDevice7,(void**)&pDIdev2, NULL);
if(hResult != DI_OK)pDIdev2=NULL;
}
returnDIENUM_STOP;
}
なんか恥ずかしいコードだな・・・
>>271-272
サンクスコ
276:名前は開発中のものです。
04/07/19 13:27 54Q4/4D7
>>275
強引だな・・・・・。
277:名前は開発中のものです。
04/07/19 21:53 FkElpxEK
確かにしようもないことで荒れるけど、業務系板と比べると『しようもない』のレベルの次元が違う。
278:名前は開発中のものです。
04/07/19 21:53 FkElpxEK
確かにしようもないことで荒れるけど、業務系板と比べると『しようもない』のレベルの次元が違う。
279:名前は開発中のものです。
04/07/20 02:12 TWCqFqg5
レベルの次元
280:exciteは神
04/07/21 00:33 NW4Ruyd1
それは破滅しますが、ので、そこに、さらにある、
オペレーティング・システム・ボードと比較して、
それを確かにする方法、レベルの次元、の
「そこに、さらにある、実行する方法」異なります。
281:名前は開発中のものです。
04/07/22 22:56 5rJvB900
Forceware60シリーズリリース。
GeForce6800にDirectX9.0c(WindowsXPSP2RC2)と
Shader3.0環境は整った。
282:名前は開発中のものです。
04/07/24 19:31 P1GEgvZG
ぬるぽ
283:名前は開発中のものです。
04/07/24 19:55 PR5W0fUe
ポルンガ
284:名前は開発中のものです。
04/07/24 19:56 NIvgFQBW
アハーン
285:名前は開発中のものです。
04/07/24 23:31 fQM+YmNW
恐らく、それらはTAKOのビットを装備しており、それを焼き、沸騰させて、それが大阪と呼ばれる時、ゆで団子になるでしょう!
286:名前は開発中のものです。
04/07/25 09:28 aCl1Aoq6
今制限の多いエフェクトやHLSLでしこしこライブラリ作ってるけど
近い将来その制限も緩和されてゴミとかすんだろうな
なんだかむなし
287:名前は開発中のものです。
04/07/25 09:44 mxjAoDQK
ここはひどい日本語でつね
288:ヘルジャック
04/07/25 10:21 ovE6k6xQ
URLリンク(combatant.hp.infoseek.co.jp)
漏れが作ったんだけど ちょっとこれを改良して
289:名前は開発中のものです。
04/07/25 10:35 rIHwuKxk
>>288
ヘルジャックさ、
現在のフレームのキャラクタの位置を決定してから
マップの表示範囲を決めるようにしないか?
つまりマップの描画にはキャラクタの座標が必要になるわけだが。
290:名前は開発中のものです。
04/07/25 10:36 XPpA5MG/
誘導されてきたのですが 質問いいですか?
ビルドしてVCから実行するとHALで起動して普通に実行できるのですが、EXEファイルを
直接実行するとREFになっていますみたいなメッセージがでてその後
Geniric application error.Enable debug output for detailed information.
とメッセージがでて強制終了します。強制終了する前にプロパティをみると REFになっています。
直接起動するとなぜREFで起動するのかとメッセージの意味がよくわからないのですが教えてもらえませんか。
使用ソフトはVisual Studio AcademicでビデオカードはGeforceFX5200です。
291:ヘルジャック
04/07/25 10:38 ovE6k6xQ
主人公が画面の真ん中にくるような処理ね
あと obj.cppがスプライトやってるんだけど
y座標でソートしてからキャラを描写したいんだけど
リスト構造のソートのやり方がよくわからないから 教えて
292:名前は開発中のものです。
04/07/25 10:40 ovE6k6xQ
>>288
操作は
Alt+Enterがフルスクリーン
1キーがキャラを生成
Deleteで削除
293:名前は開発中のものです。
04/07/25 10:46 rIHwuKxk
>>290
それだけじゃわかんねぇよw
>>291
そのまえに2DなのにY座標でソートして描画すんの?
294:ヘルジャック
04/07/25 10:50 ovE6k6xQ
キャラが重なったとき
下にいるキャラの頭でそのキャラの上のキャラの足が隠れるようにしたいんだ
なんか今のはオブジェの生成した順番になってるから描写すると変な重なりに見える
295:名前は開発中のものです。
04/07/25 11:10 rIHwuKxk
>>294
ああ、そうか、とりあえずゲームの世界は構築してあるな。
Y座標が画面からみて奥行きになるわけね。
リストのソートがわからないのも問題だけど
この場合はこのリストはソートしない方がいいな。
だってこれ、スプライトのリストじゃん。Y座標のソートと関係ないよ。
必要なのは描画するときだけで、フレームごとに変わるんだから、
こういうときは、一時的に関数内でポインタの配列を作って、リストの要素のポインタ一つ一つを
用意した配列にとっちゃってそれをソートするんだ。
これで配列のソートと同じだ。
言ってること理解できるかな?
ポインタをとってポインタをソートするんだ。
296:295
04/07/25 11:18 rIHwuKxk
おっと間違え。
スプライトのリストじゃなくてオブジェクトのリストか。
まあ、それでもソートはしちゃ駄目だね。
て、いうかリストの順番に意味をもたせるのはあんまりよくないんだな。
297:名前は開発中のものです。
04/07/25 11:19 ovE6k6xQ
>>295
㌧クス
ポインタの配列を作ってそれを描写か
URLリンク(combatant.hp.infoseek.co.jp)
とりあえずBGMを付けてみた
なんだか難しそうだがやってみまつ
298:名前は開発中のものです。
04/07/25 11:29 rIHwuKxk
>>297
>なんだか難しそうだがやってみまつ
楽勝でしょ?
でも、自分で考えようとするとハマルかもw
そういうときは手順をしっかり書いて見る
1.十分な数のポインタ配列を用意。(もしくは可変配列)
2.オブジェクトリストのポインタを全部ポインタ配列にとる。
3.Y座標でソートする。
(一番楽なソートをアルゴリズムの本をみるなり、どっかのサイトからパクッてこい。)
(この手のものいちいち自分で作ってると日が暮れるぞw)
4.できた配列を元にして描画する。
で、終わりだ。
299:名前は開発中のものです。
04/07/25 11:33 aCl1Aoq6
>>290
そういうのは、やはり実はエラってるってケースが多い。
DXをデバッグバージョンにしてログをみるといい。
300:名前は開発中のものです。
04/07/25 11:45 rIHwuKxk
>>290,297
#include <crtdbg.h>
_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF|_CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);
じゃあ、おまいら、とりあえずメモリリーク支援なw
上のヘッダをインクルードして、関数をWinMain関数がはじまってすぐのところにそのままおけ。
デバッグモードで実行してみればアウトプットウィンドウになんか出るからみてみろ。
特にヘルジャック、メモリリーク出してるぞ。
ダブルクリックで飛べないから、結構みつかりにくいな。
ひとつひとつ要素を削ってってメモリリークの有無を確認して場所を特定していくしかないな。
頑張れ。
301:名前は開発中のものです。
04/07/25 13:04 ovE6k6xQ
>>300
すぐにどこがメモリリークしているかわかったぜ
Mapで確保したメモリをfreeしていないのと
Script クラスも解放していなかったからだ
でもねタスク処理でアプリの終了時に全タスクkillはメンド
302:名前は開発中のものです。
04/07/25 13:08 z6Ypme9P
>288
DirectXとは関係ないけど、個人的志向として言いたい。
タスクの関数ポインタをvoid *で持つ意味ないだろ。 > void (*proc)(struct task_tag *);
何でもありのCスタイルとはいえ、無意味な型安全性の損失は如何なものか。
と書いたところで、君が m.minami とやらではなさそうだな。
>300
「プログラムの終了時にはどうせOSが解放するからfreeしない」
というタイプの人なんじゃないの?
303:ヘルジャック
04/07/25 13:12 ovE6k6xQ
WM_DESTROYでTaskAllKillがコールされるようにしたら
リークはでなくなったようだけど
アプリを閉じるとブレークポイントがどうのって画面がでて一時停止するようになっちゃった
それと ポインタの配列にコピーしてそれを描写にはしたけど
バブルソートがいまいちうまくいかない
304:名前は開発中のものです。
04/07/25 13:43 vVa7R8jb
お前たち、ここは DirectXスレですよ!
最近の流れの話題は、べつの適切なスレでやって欲しい
305:名前は開発中のものです。
04/07/25 13:46 cf02RjbN
まぁいいじゃね、話題も無かったし
たまにはこういうレベルの話も、ほのぼのして良い
306:名前は開発中のものです。
04/07/25 14:02 AJso40ZZ
夏休みの間くらいガンマンしてやれ。バキューン
307:名前は開発中のものです。
04/07/25 15:59 rIHwuKxk
>>303
>バブルソートがいまいちうまくいかない
だからその辺のソースパクッてこいっていっただろう。
こんなの自分で組んじゃうような効率の悪さじゃ仕事進まんよ。
たかがバブルソートでも、1から組んでたら、
動作確認してバグや抜け探すだけで、俺だって30分近くかかっちゃうよ。
バブルソートは完璧に動くのが前提ってところから開発していかなきゃ。
いつまでたってもゲームなんか完成しないよ。
URLリンク(www.google.co.jp)
308:ヘルジャック
04/07/25 16:19 ovE6k6xQ
こんな感じに実装したんだけど
なんか実行してみると重なりはおかしいまま
OBJ **obj_sort(int prio)
{
OBJ *ObjList[OBJ_MAX];// オブジェワーク
OBJ *o = ObjTop;
OBJ **OA = ObjList;
//オブジェのリストを取る
while (o != NULL) {
*OA=o;
OA++;
// リストを進めます
o = o->next;
}
//ソート部分
return BubbleSort(ObjList);
}
309:ヘルジャック
04/07/25 16:19 ovE6k6xQ
OBJ **BubbleSort(OBJ **o)
{
OBJ *temp;
// ソーティング(Y座標にてソート)
for (int i = 0; i < ObjCnt - 1; i++) {
int sort = 0;
for (int j = 0; j < ObjCnt - i - 1; j++) {
if (o[j]->obj_y > o[j + 1]->obj_y) {
temp = o[j];
o[j] = o[j + 1];
o[j + 1] = temp;
sort++;
}
}
if (sort == 0) break;
}
return o;
}
310:ヘルジャック
04/07/25 16:20 ovE6k6xQ
void obj_draw(TASK *t)
int x0 = map_x >> 8; // マップのどの位置を表示するか決める
int y0 = map_y >> 8;
int x1 =((map_x & 0xff) >> 3) & 31; // スクロールのあまり
int y1 =((map_y & 0xff) >> 3) & 31;
int x,y;
int s=0;
// オブジェ描写
OBJ *o = ObjTop;
OBJ **a;
a=obj_sort(0);
while (o != NULL) {
o=a[s];
s++;
if (o->stat==NOW_USE)
{
x=*o->obj_x+o->dx-(32*x0)-x1;y=*o->obj_y+o->dy-(32*y0)-y1;
if(x<640&&y<480&&y+o->h>0&&x+o->w>0)//見えない部分まで描写しない
DD_DrawBitmap(x,y, Bitmap[o->tex_no],o->xx,o->yy,(o->xx+o->w),(o->yy+o->h),o->Trans);
}
// リストを進めます
//o = o->next;
if(s>=ObjCnt)o=NULL;
}
}
311:名前は開発中のものです。
04/07/25 16:36 cH8/Nm1o
>OBJ *ObjList[OBJ_MAX];// オブジェワーク
obj_sort関数は最終的にこの配列へのポインタを返してるようだが、
この配列はスタック上に取られてるからobj_sort関数から帰ったときにはもう無いぞ。
とりあえず↓にしてみなさい
static OBJ *ObjList[OBJ_MAX];
312:ヘルジャック
04/07/25 16:44 ovE6k6xQ
かーっ
なんでうごかないのか!
とりあえずソートの昇順 降順 を入れ替えて見たら
OBJ **BubbleSort(OBJ **o)の
if (o[j]->obj_y > o[j + 1]->obj_y) {
を
if (o[j]->obj_y < o[j + 1]->obj_y) {
主人公が手前に表示されるようになっているからポインタの内容は失われていないみたい
OBJ **BubbleSort(OBJ **o)
がおかしいのか
313:ヘルジャック
04/07/25 16:47 ovE6k6xQ
URLリンク(combatant.hp.infoseek.co.jp)
のobj.cppにバブルソートを実装してくださるとうれしい
314:ヘルジャック
04/07/25 17:14 ovE6k6xQ
if (o[j]->obj_y > o[j + 1]->obj_y) {
原因が分かりました
えーと
if (*o[j]->obj_y > *o[j + 1]->obj_y) {
にすると改善
つまり今までは *がなかったために obj_yのポインタのアドレスでソートしていたのでした.
315:名前は開発中のものです。
04/07/25 18:18 ovE6k6xQ
URLリンク(combatant.hp.infoseek.co.jp)
316:名前は開発中のものです。
04/07/25 22:01 rIHwuKxk
>>315
おおー。できてんじゃん。
一日で大した進歩だと思うよ。いやマジで。
317:ヘルジャック
04/07/25 23:07 ovE6k6xQ
>>316
てへ (*^_^*)
どうも リスト構造の並び替えはしない とかとても勉強になりました.
318:名前は開発中のものです。
04/07/26 23:06 V6gmIHxA
ボスケテー
ウィンドウモードで
D3DPRESENT_PARAMETERSの
PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT
としたら、
ディスプレイは60Hzで動いてるのにFPS45しかでないよーヽ(;´Д`)ノ カクカク ナンデダロ
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE にするとFPS300くらいでヌルヌルポ動くのに
319:名前は開発中のものです。
04/07/26 23:24 6Ccm5Gt6
>>318
他のアプリ、例えばDirectXのサンプルでも同じ動作をするのか?
また、手持ちの他のグラボは試してみたか?
また、ドライバは更新してみたか?
と、色々いじってみなきゃわからねーよ。マジで。
320:名前は開発中のものです。
04/07/26 23:44 CLA4c8LP
描画が間に合わないフレームあんじゃなの?
321:名前は開発中のものです。
04/07/26 23:44 V6gmIHxA
>>319
他のアプリやらサンプルでもそうなんです。
グラボ1コしかナッシングなんです。ていうかノーパソ。
ドライバ一番新しいんです・・・・
どこから切り込めばよいのやら_| ̄|○ 鬱だ
322:名前は開発中のものです。
04/07/26 23:46 V6gmIHxA
>>320
いえ、同期なしだと300とか出るんですよ
ていうか何も描画しないでPresentだけしてもFPS45とか_| ̄|○ イッタイナンナンダ
323:名前は開発中のものです。
04/07/26 23:48 CLA4c8LP
なんだ、液晶モニターってフレーム間引いて表示してるのあるべ?
324:名前は開発中のものです。
04/07/26 23:56 V6gmIHxA
表示の問題なのけ?
1秒間にループ回った回数を表示させても45なのでしが
いや流石の俺でも目視でFPS45とか測れないべ
325:名前は開発中のものです。
04/07/26 23:57 6Ccm5Gt6
>>321
それじゃ、心配ナッシングw
もう、どうすることもできないんだからw
同期無しにして、タイマーでテキトーに画面更新しとけば?w
ノーパソ買った自分を恨めw
ところで、ノーパンとノーパソって似てねぇ?
326:名前は開発中のものです。
04/07/27 00:10 o1CoEu/t
>>302
void * 意外にどうやって関数ポインタを持つ
327:321
04/07/27 00:26 XAPogr5S
(゚∀゚)フッキレタ!
328:名前は開発中のものです。
04/07/27 01:00 JfK87rJL
>326
>302にも書いてあるけど
void (*proc)(struct task_tag *);
で、procが
struct task_tag *を引数に取り返値がvoidの関数へのポインタ変数になる
329:321
04/07/27 16:25 XAPogr5S
_| ̄|○ 一晩寝かせたらコードいじってないのにFPS60出てるし
なんの不具合なのやら
330:名前は開発中のものです。
04/07/27 17:06 o1CoEu/t
再起動でOS側の方が良い状態になったんじゃないかい
とくに突飛な変更はしてないようだし
331:名前は開発中のものです。
04/07/27 17:20 QCF/mVVU
昨日はバックでなんか重たいものが動いてたとか
332:名前は開発中のものです。
04/07/27 17:21 gvOtoHrm
9.0c出たけど、もう既出か?
333:名前は開発中のものです。
04/07/28 01:22 cdE8Yajg
>>321
ここの奴と全く同じ症状だと思われ。
URLリンク(bbx.hp.infoseek.co.jp)
ここでは自己解決したようだが、一部に厨房回答者が存在するので
気をつけて読めよ。
MDXだがネイティブでも共通の症状だと言ってるから、やってみれば?
334:321
04/07/28 01:52 L+MbB46M
漏れは今涙が出そうです。
まさかウィンドウモードだと
同期タイミングにシステムタイマが影響するなんて
思いもしませんでした。
そしてそのことを知るきっかけをくれた>>333には
感謝してもしきれない程です。
タイマ分解能を1㍉秒にしてあげたら
FPSは60でヌルヌルポと動いてくれやがりました。
ありがとう>>333
ありがとう>>333
ヽ ( ゚ ∀ ゚ ) ノ バ ン ザ ー イ
335:名前は開発中のものです。
04/07/28 03:45 0QK3+/yt
DirectXの新しいの出たな。
>>333
そのスレ見てないけど、厨房回答者なら2chの方が多いから平気じゃねぇか?
336:名前は開発中のものです。
04/07/28 12:43 XhHnaZC6
えー変更点を列記すると、
複数のメッシュインスタンスで単一のジオメトリデータを使い回ししたいときに
有用な機能を提供。Shader3.0要らしいので我輩はスルー。
エフェクトでステートブロックをサポート。イラネ。
PRT用のD3DXオブジェクト追加。イラネ。
XFileローダーIDirectXFileに代わる新しいID3DXFileが追加。ホトンドオナジ。
こんなところかなぁ、夏2003と殆ど代わっていないので
入れ替えても問題なしだな。
337:名前は開発中のものです。
04/07/28 15:10 ea6AWAyR
summer2004に入れ替えてコンパイルしたら、リンク通らなくなった!
ウワァァン!!
338:名前は開発中のものです。
04/07/28 16:51 XhHnaZC6
>>337
?
俺はVisualStadio2003だが、
インストーラが勝手にパス変更までしてくれて
無問題に通ったよ。
一箇所エフェクト関係でソース直しただけで。
339:名前は開発中のものです。
04/07/28 16:53 XhHnaZC6
ああ、そういえば、VisualStadio6.0用のライブラリが
extrasにあったような。そのせいか?
340:名前は開発中のものです。
04/07/28 16:58 XhHnaZC6
今回のSDKにはDirect3D用のコモンコントロールがついてるのな。
なんだか次世代って感じ。
341:名前は開発中のものです。
04/07/28 17:12 w9EXFP9+
「Stadio」2回じゃもう言い訳できんな
>>340
まじでぇぇぇぇ!!
みてくるか
342:名前は開発中のものです。
04/07/28 17:19 ea6AWAyR
…イタリア版だったりしてな。
俺はVisual Studio 6.0なんで、extras入れていじってみるよ。
343:名前は開発中のものです。
04/07/28 20:12 SciYQnDX
>>339
トンクス
ちょうどリンク通らなくていらいらしてたとこなんだ。
extraは気づかなかった
344:337
04/07/28 20:22 ea6AWAyR
d3dx9.dllを入れ替えたらコンパイルできたーよ。
でも、シェーダ使って、テクスチャ複数重ね、環境マップやってるところが
無茶苦茶か真っ白になってる…
うーん、俺のプログラムが行儀悪いからなのか…
何か設定の仕方が変わったのか…
345:337
04/07/28 20:24 ea6AWAyR
dll じゃなくて libだ…
デバッグ用のd3dx9dt.libはextraに入ってないんだね。
346:名前は開発中のものです。
04/07/28 20:36 SciYQnDX
いよいよ持って2003買え、ということか…
どこからその金捻出しよう
347:名前は開発中のものです。
04/07/28 20:58 XhHnaZC6
>>346
毎度おなじみMSの無言の圧力
348:名前は開発中のものです。
04/07/28 21:05 NEcinFei
2005から無料にしてくれるに違いない。今からゲイツ様に土下座しとく。_| ̄|○
349:名前は開発中のものです。
04/07/28 21:49 w9EXFP9+
ちょっと待って、それじゃVS6(VC6)じゃ、
今回のアップデートはしちゃ、まずいって事?
貧弱なノートの回線で、ようやくDLしたのにそりゃないぜ…
しかし、いくらなんでもそんな分けないと思うがなぁ
自分で試したいけど、DirectXってOS入れ直さない限り
バージョンダウン出来ないのがジレンマ
350:名前は開発中のものです。
04/07/28 21:58 ea6AWAyR
>>349
今回は、前のバージョンと共存できるみたいだよ。断言はできないが。
デフォルトのインストール先はprogram filesの下だし
VCのディレクトリ探索の優先順序をちょいと変えるだけで、
前バージョン(2003summer)の実行ファイルもできた。
351:名前は開発中のものです。
04/07/28 22:42 SciYQnDX
(旧バージョンも残ってるんで)ちょっと悩んだんだけど、
Xファイル読み込み部分を新APIを使ったものに書き換えてみたんだが…
アニメーション付きXFileを全部読み終わって最後のID3DXFileDataオブジェクトを
Releaseするとライブラリの中でAccess Violation。
LWのXファイルエキスポータで吐き出した奴なんで、今バージョンのXファイルパーザには
都合の悪い記述があるのかもしれないけど…原因突き止めるのめんどい
352:351
04/07/29 00:15 Y8Uc6wdA
やっつけで移行したから、Release忘れをやらかしているとこがあったのが原因ぽい。
…単にメモリリークするんでなく、アクセス例外出すのは、むしろ親切、かなぁ
353:名前は開発中のものです。
04/07/29 08:43 qkYnqUbu
>>351
人柱乙。
俺のXFileパーサーは
約6000行もあるので(無駄な部分が多いだけ)
移行には躊躇してしまう。
354:名前は開発中のものです。
04/07/29 15:47 TPfQskJx
質問なんですが、これからDirectX9を学ぶなら
ビデオカードもDirectX9対応のものを買った方が
良いでしょうか?
買う場合はゲームとかは特にしないので
G-FX5200辺りのカードを考えたりします。
どうか、アドバイスをお願いします。
355:名前は開発中のものです。
04/07/29 16:22 iXanYUqF
お金が充分にあるならそうすべき。
お金がないなら、今のボードを我慢して使うべきだぜ~!
まだ高えし
356:354
04/07/29 17:38 TPfQskJx
アドバイスありがとうございます。
当分は今のボード(GF2-MX400)を使って
その間に、お金の方も貯めておこうと思います。
357:名前は開発中のものです。
04/07/29 20:45 TtwyqZ7F
2004Summerって、2003Summerにあった新規プロジェクトウィザード無くなってる?
EmptyProjectが追加されるって噂だったけど見あたらないし。
>340
なにそれ、詳細きぼん
358:名前は開発中のものです。
04/07/29 21:23 Yl8iQYNA
EmptyProjectが見当たらないって、サンプルブラウザからインストール
出来ますがな。
サンプルがインストール形式になったのは、ちょっと便利かも。
359:名前は開発中のものです。
04/07/29 21:46 TtwyqZ7F
>>358
EmptyProjectってサンプルにいたのか_| ̄|○thx
Emptyっていう割にはいろいろ入ってる気がしますが
始めたばっかの俺には何やってるかさっぱりだ(´・ω・`)
360:苦学生七誌
04/07/29 21:58 wUWj3vkA
>>354
そんなモン持ってて買い替えを考えるなんて金持ちだなぁ
361:名前は開発中のものです。
04/07/29 22:24 BuKOqKsi
VC++.NET2003使用で、DirectX9.0c summer2004 をインストールしたけど、fxの変更点(Pass() -> BeginPass() )以外何も問題なかったよ。わざわざユーザーの迷惑を顧みず関数名を変えているのは謎だが。
というか、何が変わったの?シェーダー3.0サポートだけ?若干D3DXライブラリ関数が増えているような気がするけど。
362:名前は開発中のものです。
04/07/29 22:32 fTQZk59p
今回も名前がファッションショーのようなマイナーアップ。
363:名前は開発中のものです。
04/07/29 22:34 BuKOqKsi
GF2-MX400から5200って変えるメリットないんじゃない?GF2はシェーダーをサポートしてなかったっけ?
グラフィックカードのシェーダーバージョンのリストってどっかのサイトにないかな?
ATI Radeon 8500 vertex shader:1.1, pixel shader: 1.4 とかのリスト。
知っている人いたら教えてください。
364:名前は開発中のものです。
04/07/29 22:46 TXWm31/s
最低でもピクセルシェーダ2.0対応のほうがよくない?
せっかく換えるなら
365:363
04/07/29 23:14 BuKOqKsi
>>364
オレもそう思った。
366:名前は開発中のものです。
04/07/30 00:38 Dxj8mZA4
directX9.0をアマチュアで作る際、GeforceFX系とRADEON系、適しているのはどちらなのでしょうか?
似たようなものなのでしょうか?
GefroceFX系は最適化しないと全く性能が出ないという話と、RADEON系はPCが不安定になるという話とで漠然とした不安があるのですが・・・・
367:名前は開発中のものです。
04/07/30 00:59 xVvwlJFX
>>366
参考にしろyo
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
368:名前は開発中のものです。
04/07/30 01:09 prAk/ML6
アマチュアなめんなよ
369:名前は開発中のものです。
04/07/30 05:17 kVioF7Z4
>>366
公開する物を作るなら、安めのヤツでもいいから両方持ってた方がイイです。
さらに各種チプセト内蔵グラフィックについてもテストできる環境だとなおイイです。
とりあえず1つだけ、というならどっちでも好きな方でイイと思います。
傾向としては、渡すパラメータを間違ったりした時に
nVidiaだとなんか普通に動作しちゃったりするのに対し、
ATIだとアプリが落ちるのが多いです。(以前はブルースクリーンでOSごと落ちたりしたが...)
ドライバの品質はnVidiaの方がまだ上ですね。
nVidiaで少しでも安定した開発環境を...でもイイし。
ATIで動けばnVidiaでも動くに違いない!...でもイイかと。
370:名前は開発中のものです。
04/07/30 09:00 MbcA7lq/
VC2003でDirect3Dアプリをデバッグすると
頻繁にフリーズする。デッドロックじゃなくて
非常に重くなってるだけだと思うんだけど
2時間で10回ぐらい再起動ではきつすぎる。
VC6ではこんなことなかったのに。
皆さんはどう?
371:名前は開発中のものです。
04/07/30 14:28 FqoBuYOS
初歩的な質問で申し訳ない。なんだか的はずれな質問かもしれんが‥‥
DirectX 9.0 SDKを使用してアプリを作った場合、
それを動作させる環境はDirectX 9.0以降になるの?
あるいは使用した機能によって対応Verが異なる?
372:名前は開発中のものです。
04/07/30 15:07 dwoGkKo9
9SDKで8以前に対応させることは可能。
373:名前は開発中のものです。
04/07/30 15:07 tikmpGO/
使用した機能によってそのバージョン以上のランタイムが必要。
9.0SDKで作ってもDirectX8.0までの機能しか使っていなければ、
8.0以上のランタイムがあれば動作する。
374:名前は開発中のものです。
04/07/30 17:10 r2gunRKx
回答ありがとうございます
>>367
RADEONのほうが高機能だけれども、みんながRADEON使ってるってわけでもないから
結局無意味になるような・・・という感想です
(低機能製品に合わせたものを作らざるおえない)
>>369
両方ですか!?それはむずかしい・・・・
ATI系はミスに厳しすぎて手間取りそうだから、nVidia系にしときます。
375:名前は開発中のものです。
04/07/30 23:18 lgfh8BvZ
でこぼこなフィールドを作っているのですが、
キャラをその上で歩かせるために、ポリゴンのある一点のY座標を取得
したいのですが、そんな都合のいい関数ありますか?
376:名前は開発中のものです。
04/07/30 23:48 xVvwlJFX
RAYじゃダメなの?
サンプルにあるでしょ。
377:名前は開発中のものです。
04/07/30 23:57 lgfh8BvZ
Pickのやつでしょうか?
D3DXIntersectの関数だけで大丈夫ですか?
使ってみたんだがいまいちうまくいかない。
378:名前は開発中のものです。
04/07/31 00:03 Yg3TW/Ca
>>377
そそ、RayPick。こんな感じ。
URLリンク(kim1.hp.infoseek.co.jp)
379:名前は開発中のものです。
04/07/31 00:21 5nbqJytr
>>378
おお、サンクスです。
vPickRayOrigにはカメラの位置と同じ座標でいいのでしょうか?
vPickRayDirの意味がいまいち分からない。とりあえずこれと同じようにやってればいいのかな。
380:名前は開発中のものです。
04/07/31 00:48 mgl1+hTz
多分誤解しているというか、レイの考え方を理解してないので、一度
自分で図に書いてみることをお勧めする。
レイはキャラクター位置の適当な高さから、真下に向けて飛ばす。
んで、ポリゴンとの交点からキャラの足元の高さを求める。
381:名前は開発中のものです。
04/07/31 01:12 5nbqJytr
親切にありがとうございます!だいぶ分かってきました。
これから試行錯誤して頑張ってみます。
382:名前は開発中のものです。
04/07/31 03:35 eXTMz7H8
>>373
DirectMusicにバージョン定数が見あたらないのはそういう事?
でも3DやInputは指定しといた方がいいよね多分。
383:名前は開発中のものです。
04/07/31 07:35 zkl0g2VN
Pickって充分速いの?
なんか全部のポリゴン調べてそうなんで、フィールドのメッシュは
あらかじめ自前で用意しマップ区画にポリゴン割り当てて、高さを検索
するようにしてんだけど、素直にPick使ったほうがいいのか?
384:名前は開発中のものです。
04/07/31 07:38 r+SIFMd9
MMOみたいに広大なマップはどうやって作ってるんでしょうか?
一定区画毎に3Dソフトでモデル作成してるの?
385:名前は開発中のものです。
04/07/31 07:55 Ws6CvG/6
>>384
Morrowindっていうゲームのエディタ覗いてみるといいかも
2Dも3Dも基本的には地面はゲームエンジン上でハイトマップとかで作られてて
そこに乗せるオブジェクトなんかをモデラーで作ってインポートして配置してる
386:371
04/07/31 08:55 3u9dAkWC
>>372>>373
なるほど。回答ありがとう。
これで安心して9.0 SDKをインスコできます。
まあ使い方はこれから勉強するわけですが‥‥。
387:名前は開発中のものです。
04/07/31 13:05 OQmxmCVI
前は出なかったのに
Direct3D9: Decl Validator: X1039: (Global Error) Declaration can't map to fixed function FVF because nonzero stream index is used.
DxGameLib.exe の 0x77e33887 で初回の例外が発生しました : Microsoft C++ exception: long @ 0x0012eaf8。
Direct3D9: (ERROR) :DrawPrimitive failed.
こんな↑エラーが出るようになった。
つまりどうしろと・・・。
388:名前は開発中のものです。
04/07/31 13:12 1SHYiP+f
>>387
エラーメッセージそのままのことするだけだが。
389:名前は開発中のものです。
04/07/31 13:24 OQmxmCVI
>>388
ゼロでないストリームインデックスが使用されるので、宣言は固定関数FVFに写像することができません。
ってつまりどうすりゃいいのですか?
390:名前は開発中のものです。
04/07/31 14:31 MH/J5A09
DirectX8.1でDirectPlayをしています、ランチソフトでホスト、クライアントを作りたいのですが。
ふたほうともユーザーサイドで作ることにして、クライアント側ではネット上でIPなしにホストを認識できるのでしょうか?
サービスプロバイダーを介して処理するプログラムをよく見ますが、こいつが処理してくれるのでしょうか?
ふたほうともSDKサンプルServer、Clientを参考に作ってます。
「ふたほう」って何ですか?
391:名前は開発中のものです。
04/07/31 14:35 A32qmFzS
ふたほう。それは甘く切ない。
ふたほう。それは全ての希望。
ふたほう。それはやがて気づく自分の愚かさ。
392:名前は開発中のものです。
04/07/31 14:37 MH/J5A09
>>391
なるほど。やがて気づくものだったんですね。
ありがとうございました。
393:名前は開発中のものです。
04/07/31 14:57 19Xe+kkr
鍋の蓋が加熱によって生じた圧力で吹き飛ぶ、蓋砲のことです。
大変危険ですので、子供は真似するなよ。
394:名前は開発中のものです。
04/07/31 15:01 A32qmFzS
イメージ エイゾウ
○| ̄|_∑∵:'、―=≡●
395:名前は開発中のものです。
04/07/31 15:53 3fTekrtj
>>389
固定機能TLでは、複数のストリームは使えないはずだが。
つまりストリーム0にPosition、ストリーム1にtexcoordとかは駄目。
それがやりたきゃTLはSWシェーダにするとか。
396:名前は開発中のものです。
04/07/31 18:54 OQmxmCVI
>>395
HLSL使ってるんですけど、複数のストリームって使えないんですか?
>つまりストリーム0にPosition、ストリーム1にtexcoordとかは駄目。
これ↑駄目なんですか?
9.0bまでは動いていたんですけど・・・。困りました。
397:名前は開発中のものです。
04/07/31 22:44 19Xe+kkr
>>390
皮肉って突っ込まれているのに、結局素で返されてるよ…。
永遠に間違ったまま人生を終えるんだろうか?
398:名前は開発中のものです。
04/08/01 08:43 IUr3PcEr
>>396
それぞれのD3DVERTEXELEMENT9の配列みせてみそ。
399:名前は開発中のものです。
04/08/01 14:10 xMA3M3cR
>>398
//普通の
D3DVERTEXELEMENT9 normal[] = {
0, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_POSITION,0,
1, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,0,
2, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT2,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,0,
D3DDECL_END()
};
//バンプマップ
D3DVERTEXELEMENT9 bump[] = {
0, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_POSITION,0,
1, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,0,
2, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT2,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,0,
3, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT2,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,1,
4, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TANGENT,0,
4,12,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_BINORMAL,0,
D3DDECL_END()
};
すいません。こんな感じです。
上はエラーは出ませんが、表示はされません。
下はエラーが出て、表示もされません。
400:344
04/08/01 18:22 KObr4ywu
俺のバンプも表示されなくなっちまったぜ~へっへっへっ…うわ~ん!
D3DVERTEXELEMENT9 declDisplay[] =
{
{0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0},//x,y,z
{0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,0},//nx,ny,nz
{0, 24, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR,0},//color
{0, 28, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR,1},//specular
{0, 32, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0},//tu0, tv0
{0, 40, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,1},//tu1,tv1,tw1
{0, 52, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 2},//sx,sy,sz
{0, 64, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 3},//tx,ty,tz
{0, 76, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 4},//xx,xy,xz
D3DDECL_END()
};
401:名前は開発中のものです。
04/08/01 21:38 xMA3M3cR
>>400
実はまだ手をつけていないんですが、
HLSLで組んだもの(自作)は今のところ全滅ですw
今からSDKのサンプル見て違いを探します。
402:名前は開発中のものです。
04/08/02 00:55 Cumi6unV
デバッグしてたら、変なところぶっ壊したらしく
PCがおかしくなりますたw
403:名前は開発中のものです。
04/08/02 06:32 RAsJjWQB
(ノ∀`)アチャー
404:名前は開発中のものです。
04/08/02 12:58 48yMNFmC
RPGツクールXPは、RPGを作るためのソフトです。
非常に高性能・高機能ですので、RPG以外のゲームを作ることもできます。現時点では、最高のツクールソフトと言えるでしょう。
RGSSというスクリプト言語がベースになっており、プログラミング言語に近いことができます。
また、従来のツクールシリーズの作り方も踏襲しており、RGSSを意識しなくても、ゲームを作ることができます。
簡便さと発展性を兼ね備えた、究極のツクールと言って良いでしょう。
と、言ってみる
405:名前は開発中のものです。
04/08/02 17:19 5/vDCotE
C++は、ゲームを作るためのソフトです。
非常に高性能・低機能ですが様々なライブラリを使用できるので、ゲーム以外のソフトを作ることもできます。現時点では、最高の作るソフトと言えるでしょう。
Cというプログラミング言語がベースになっており、スクリプト言語より凄いことができます。
また、従来のCの作り方も踏襲しており、オブジェクト指向を意識しなくても、ゲームを作ることができます。
簡便さと拡張性を兼ね備えた、究極の言語と言って良いでしょう。
でどうだ。
406:名前は開発中のものです。
04/08/02 17:31 V0vfFI6d
>405
C++はソフトじゃありません。
407:名前は開発中のものです。
04/08/02 17:37 UJk791LC
また微妙なとこを突いてきたな
408:名前は開発中のものです。
04/08/02 17:45 2byonaka
「ふたほう」の、
BBXの例の漢字読めない厨房って、
>>333が書いてる「厨房回答者」と同一人物だ・・・。
409:名前は開発中のものです。
04/08/02 18:21 D6TGTUyj
>>399-400
特に問題ないね、なぜ駄目なんだろう。
俺はノートPCに開発環境を移した関係で
ピクセルシェーダー関係は確認していなかったんだが
やっぱりバンプは失敗するのかな。
とりあえず頂点シェーダーのみは無問題だったが。
410:名前は開発中のものです。
04/08/02 19:57 5/vDCotE
ふた:訓読み
ほう:音読み
すごいと思った。
参考にしようと思った。
>>409を書き換えてあげます。
特にといだいないね、なぜだもくなんだろう。
俺はノートPCにひらはつたまきょうを移したせっけいで
ピクセルシェーターせっけいはたしにんしていなかったんだが
やっぱりバンプはうしぱいするのかな。
とりあえずいただきてんシェーダーのみはなといだいだったが。
411:名前は開発中のものです。
04/08/02 22:02 Cumi6unV
>>409
ご迷惑おかけしました。
SDKのソースと見比べてみたところ、
実はエフェクトの設定を下のように設定しなければいけなかったみたいです。
これで表示されるようになりました。
お付き合い頂き誠にありがとうございました。
effect->Begin(&tem,0);
effect->BeginPass(mPass);
//描画処理
effect->EndPass();
effect->End();
412:名前は開発中のものです。
04/08/02 22:29 07o4uf2l
俺もPassをBeginPassに変更した点以外同じ。
でも駄目だった。
何が悪いのか考えるのも、めんどっちーから前のバージョンに戻した。
時が解決してくれるだろうw
413:名前は開発中のものです。
04/08/02 22:33 Cumi6unV
>>412
前のバージョンではBeginとEndが無くても動いたわけですがその辺は大丈夫でしょうか?
つまり、私の場合はeffectのBegin関数とEnd関数が無かったわけですが。
414:名前は開発中のものです。
04/08/03 09:57 FP35Pks2
>>412
オレの場合、EndPass()を忘れていた所があって、9bでは動いていたけど、9cではエラーになったよ。
Begin( numPass, 0 );
BeginPass(0);
draw();
EndPass(); ←これを忘れていたら9cでは×だった。
End();
もし、VC++使っているんだったら、DirectXコントロールパネルでDirect3DをDebugモードに切り替えると、VCの"output"ウィンドウにDirectXのエラーメッセージがでるよ。
メッシュをちゃんと描いているのに画像が出ないとかDirectX内部でエラー処理されて無視されているわけわかんないバグ取りに役立つ。
415:名前は開発中のものです。
04/08/03 10:07 b+weJY54
エフェクトは挙動がおかしいところがちょっとあるな。
ID3DXEffect::SetTechniqueの直後に
ID3DXEffect::GetCurrentTechniqueを呼び出すと
同じテクニックが返ってきたり返ってこなかったり。
416:名前は開発中のものです。
04/08/04 19:09 WFS4G4PK
ある基底行列mBasisをmRotationで回転させたいのですが
D3DXMatrixMultiply( &mBasis1, &mBasis, &m_mRotation );
と
D3DXVECTOR3 vR( mBasis( 0, 0 ), mBasis( 1, 0 ), mBasis( 2, 0 ) );
D3DXVECTOR3 vS( mBasis( 0, 1 ), mBasis( 1, 1 ), mBasis( 2, 1 ) );
D3DXVECTOR3 vT( mBasis( 0, 2 ), mBasis( 1, 2 ), mBasis( 2, 2 ) );
D3DXVECTOR3 vR1, vS1, vT1;
D3DXVec3TransformNormal( &vR1, &vR, &m_mRotation );
D3DXVec3TransformNormal( &vS1, &vS, &m_mRotation );
D3DXVec3TransformNormal( &vT1, &vT, &m_mRotation );
mBasis1 = D3DXMATRIX(
vR1.x, vS1.x, vT1.x, 0.0f,
vR1.y, vS1.y, vT1.y, 0.0f,
vR1.z, vS1.z, vT1.z, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, .0.0f );
では違う値になってしまいます。
下は望む結果が出るのですが、上は誤差?なのか下と微妙に違う結果になります。
なぜでしょうか?
417:名前は開発中のものです。
04/08/04 19:24 WFS4G4PK
自己解決しました。
mBasisが転置になってました。
もうちょっと調べてから書き込めばよかった・・
418:416
04/08/04 19:48 WFS4G4PK
違った。
正解はこれみたい。
D3DXMatrixMultiplyTranspose( &mBasis1, D3DXMatrixTranspose( &D3DXMATRIX(), &mBasis ), &mRotation );
行列は頭がこんがらがるなぁ。
419:名前は開発中のものです。
04/08/04 20:00 hSk7Y9/8
DirectDrawSurfaceで教えてくらはい
16bppのSurfaceのピクセルフォーマットは555と565以外の物って存在するんすかね?
あと、16bppでPrimarySurface作った後でSYSTEMMEMORY上に16bppオフスクリーンSurface作った時、
ピクセルフォーマットは同じである保証はあるのでしょうか?
(Primaryが565でOffScreenが555だったりしたらイヤン)
420:名前は開発中のものです。
04/08/04 21:21 uI3nmk7+
>>419
この世に生き残っているのは555と565だけ。
プライマリとオフスクリーンのフォーマットは同じ。
421:名前は開発中のものです。
04/08/04 21:27 4TyN42HM
RGB5A3だな
422:419
04/08/04 21:49 hKOnHnTA
マリガトン
いらん心配だったみたいね
423:名前は開発中のものです。
04/08/09 15:31 YK+Ecc2p
NVIDIA、デスクトップ用チップ不振で大幅減益
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
>「市場で異例の出来事がいくつか重なった結果
いや、自業自得だろ。
424:名前は開発中のものです。
04/08/10 14:09 x3RQWXF2
>>419
明示的に指定すればプライマリと違うフォーマットでも作れるぞ。
何も指定してなければプライマリと一緒。
というわけで、保証されてはいないが、特に指定した覚えがなければ
気にする必要はない。
425:名前は開発中のものです。
04/08/10 16:50 s68euKkc
アニメーションっていうのかな?
3Dの人などのモデルを歩かせたいんだけど間接とかで動かしたいん
だけどどうすればいいのかわかりません。
どなたか助けて
426:名前は開発中のものです。
04/08/10 16:52 ci9GUBOp
>>425
ワンスキン・スキニング・ボーンなどなど。
SDKサンプルに入っているのを見ようとは思わない?
427:名前は開発中のものです。
04/08/10 19:40 wVs3skAG
スキンメッシュ使ってんなら、
自分で指定した行列をセットすればできるよ。
428:名前は開発中のものです。
04/08/10 22:12 OALsNdeP
DirectX9cを使ってる人はどれくらいいんの?
429:名前は開発中のものです。
04/08/10 23:54 FRiHxzCj
838861人くらいかな
430:名前は開発中のものです。
04/08/12 03:57 fg6dyKsT
BBXでカキコしたけど相手にされなくて
こっちに来て助けを求めている羊が何名かいるようだな。
431:名前は開発中のものです。
04/08/12 05:02 ouic0Ye9
【ふたほう】厨房王国BBX【効率を削減ライブラリ】
【ホーマット】厨房王国BBX【重いどうり】
432:名前は開発中のものです。
04/08/12 12:08 Pu8PGMOq
【MMO】みんなでネトゲ作ろうぜ【RPG】スレ
スレリンク(entrance板)
↑のスレのスレ主です、まだぜんぜん白紙なのですが
いまはまだ白紙の状態なのですがいま他のスタッフとスレの人とでアイディアを出し合っています
お願いします俺はこのプロジェクトに賭けているんです。
どうか、どうか協力してください。゚(゚´Д`゚)゚。
433:名前は開発中のものです。
04/08/12 15:07 Ervrl36o
いきなりMMOにチャレンジする初心者の多いこと…
まずは一人で遊べる「インベーダーゲーム」とかでも作ってみたらどうよ?
そんでもって、インベーダーと砲台をMMO化しると。
434:名前は開発中のものです。
04/08/13 02:02 KHJl2h+v
作りたいゲームと作れるゲームには大抵ひらきがあるからな。
435:名前は開発中のものです。
04/08/13 02:48 PB6WbjSS
MMO企画厨は、技術検証もせずに
たいていシナリオ先行型w
436:名前は開発中のものです。
04/08/13 18:39 GTonJWbj
MMO厨でシナリオ先行って聞いたことないなw
大抵スキルとか生産とかで大妄想して
ネットワークコードも書かずに終わる
437:名前は開発中のものです。
04/08/13 20:31 eFu2IU8S
Xファイル出力でキャラを表示させたのですが、アニメーションの最前線では
どういった形で動いてるの?
Xファイル(頭、手、体、足)みたいに分けてそれを行列を使ってとかですかね?
それともXファイルをいくつも用意してそれを変えてく?
さあ、どっち!!
438:名前は開発中のものです。
04/08/13 20:41 cquwXCm5
> アニメーションの最前線
分野が広すぎて、どの分野のことを言っているのか分からず意味不明。
とりあえずXファイルじゃないことは確か。
439:名前は開発中のものです。
04/08/13 21:01 bns5xtH0
>>438
ワカンネーのなら答えんな!消えな糞!
440:名前は開発中のものです。
04/08/13 22:50 2yEX/S7c
>>437
「どっち!!」じゃねぇよ馬鹿。
ボーンもしらねぇ糞餓鬼は糞して寝ろ
441:名前は開発中のものです。
04/08/13 23:19 JwSIe6qm
アニメーションの最前線では、
動作部分のセル画を一枚一枚書いているのですよ。
ボーンもスキンもましてや行列なんて関係ありません。
442:名前は開発中のものです。
04/08/13 23:37 nPJIRCin
おばあちゃんだめ。
ここにはお父さんもお母さんもいないもん。
443:名前は開発中のものです。
04/08/14 15:50 Tqhot9Gc
DirectX8.1を利用してゲームを作ろうと思っているのですが、
DirectX9の参考書は沢山あっても、DirectX8で良いのがありません。
DirectX9の参考書で勉強しても支障はないでしょうか?
444:名前は開発中のものです。
04/08/14 18:10 1SQO+BjR
>>443
DirectX9はdirectdrawとdirect3Dが一つに合体してるよ
445:名前は開発中のものです。
04/08/14 18:20 NkoqHJ4d
>>443
DirectX Graphics以外は、普通に使う分には全く(ほぼ)同じ。
DirectX Graphicsでの目立った違いは、
プレゼンテーション周り、シェーダ・エフェクト周り、SetVertexShader→SetFVF。
ほかの資料などを参照してそこらへんを読み替えられるのであれば、
全く問題ない。
446:名前は開発中のものです。
04/08/14 18:21 /Kf97LYg
合体ではなく廃止。
ついでに言えばその状況はDirectX8からなんだが、何が言いたいんだ?
447:名前は開発中のものです。
04/08/14 18:58 1SQO+BjR
廃止されたらサーフェイスの初期化ができなくなる
よって合体なり
448:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:51 XRLALKIN
>443
URLリンク(www.microsoft.com)
449:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:58 /Kf97LYg
>>447
Direct3Dからは合体ではなく完全に廃止。
サーフェイスとDrawはイコールではない。
後は3Dデバイスからは隔離された形で、DirectShowとC#用に残っているだけ。
450:名前は開発中のものです。
04/08/14 21:28 VJLygUuK
7までは確か
DirectDrawの初期化 Surfeceの作成
↓
上のを使ってDirect3Dの初期化
となってたから、合体でも別にいいんじゃないか。
というか、合体だろうが廃止だろうが、そんなこたーどうでもいいじゃないか。
451:名前は開発中のものです。
04/08/15 15:50 tEZqQFNr
2003summerSDKでDirectPlayを試してみてるんですが、
HRESULT hr;
と定義すると
「'hr' : 識別名を宣言するのに、型が指定されていません。」
とエラーが出てコンパイルできません。
こんなところでエラーが出てさっぱり意味がわからないのですが、
これは何なんでしょうか。ご存知の方がいたら教えてください。お願いします。
452:451
04/08/15 16:19 tEZqQFNr
板間違えました。他いってきます。すいません。
453:名前は開発中のものです。
04/08/15 16:30 c1nmB8Qn
#if !defined()
ってどういうことですか?
#ifndef
とちがうのですか?
directxのサンプルでは同じように使っているような気がするのですが・・・。
初心者です。お願いします・・・。
454:名前は開発中のものです。
04/08/15 20:56 IeQNR+c5
>>453
ヘルプに書いてあるけど、同じ意味を持つよ。
455:名前は開発中のものです。
04/08/16 07:14 WPAsl4c1
>>454
サンクス!
456:443
04/08/16 08:54 0pYdmfWN
みなさん、とても参考になりました。
8より9の参考書を買った方が使えそうなので、ネットと併用して勉強しようと思います。
ありがとうございました!
457:名前は開発中のものです。
04/08/18 06:12 aECUphq4
自HP(ライフ)の状態によって、文字の色を変えたく思っています。
文字自体は一枚のテクスチャ(グレースケールの.bmp)に全て描いてあります。
色ごとにテクスチャを用意するのは辛いので、
頂点カラーとブレンドして表示したいのですがどうにも上手くいきません。
.bmpの情報をアルファ、頂点カラーを色とするには
どういう手順でやれば良いのでしょうか…。DirectX9です。
458:名前は開発中のものです。
04/08/18 08:52 gKvCATyJ
>>457
頂点カラーでは効率が悪いので定数色にすればいい。
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_CONSTANT, 文字の色 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG1 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG2 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );
459:458
04/08/18 09:00 gKvCATyJ
間違った!これね。
d3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_CONSTANT, 文字の色 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG2 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG1 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );
よくわからんがtextureFactorの方がよさそうか。
d3dDevice-SetRenderState( D3DRS_TEXTUREFACTOR, 文字の色 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG2 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG1 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );
460:458
04/08/18 09:04 gKvCATyJ
ぎゃーまた間違った!鬱だ氏のう
慣れないことはしないもんだ。。
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_CONSTANT, 文字の色 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG2 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CONSTANT );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG1 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );
461:457
04/08/18 09:29 aECUphq4
試してみたのですが出来ず、
調べてみたら、うちのビデオカードはD3DPMISCCAPS_PERSTAGECONSTANTの
フラグが立ちませんでした…_CONSTANT使えないみたいです。
折角書いてもらったのに申し訳ないです(´・ω・`)
462:名前は開発中のものです。
04/08/18 12:00 Gn12Xz81
頂点バッファの頂点に対応した画面上の座標の取得方法はどうやるのですか?
DirectX 8.1のVCです。
463:名前は開発中のものです。
04/08/18 12:08 I8z10sIf
頂点バッファと実際の座標は対応していません。
よって取得する方法など存在しません。
464:名前は開発中のものです。
04/08/18 13:22 a9mH/iKH
>457
とりあえずおまえの設定した
SetTextureStageState
SetRenderState
を書け。
465:名前は開発中のものです。
04/08/18 13:30 gKvCATyJ
>>461
ではtextureFactorはどうか。
どっちにしても肝はalphaの方なんで
rgbはマテリアルだろうがなんだろうが
どれでもいい。
ちなみに>>460も間違ってるのでよろしく。
>>462
頂点バッファの出力 oPos
ビューポートの行列 mViewport (URLリンク(www.microsoft.com))
float4 pos = float4( oPos.xyz / oPos.w, oPos.w );
pos = pos * mViewport;
466:名前は開発中のものです。
04/08/18 17:53 mLZSwSlt
>>457
単純に頂点カラーに色入れて
COLOROPをMODURATEにすれば動きますよ。
α成分も変更したけりゃALPHAOPもMODURATEにする。
あと、文字以外の周辺の部分は透明にするんじゃないの?
それならbmpにグレースケールじゃなくて、真っ白なtgaのα成分に文字書かないと。
この方法は頂点カラー設定がめんどくさいとか、
真っ白なテクスチャで無駄が多いとかはあるけど
一番単純だし、ほぼすべてのビデオカードでサポートされるから
とりあえず最初はこの方法でやるのがよいと思われ。
467:名前は開発中のものです。
04/08/18 17:58 4mdm1QSQ
>>461
シェーダーかけりゃめちゃ簡単なんだけどね。
で、頂点カラー使う必要ないでしょ。カラー取得をマテリアルにして、
SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_COLOR1 );
マテリアルのディフューズカラーに使いたい色をセットして、マテリアルをセットし、
テクスチャ(文字色は白ね)とセットしたディフューズカラーを掛け算。
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
以上
468:名前は開発中のものです。
04/08/18 18:01 GFEQHMlA
専門用語ばっかりでよく分かりません
専門用語を使わないで教えてください
469:467
04/08/18 18:03 4mdm1QSQ
俺も間違えちゃった。一番上のやつ↓ね。COLOR1じゃなくってMATERIALだから。
SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL);
>>468
無理。
470:名前は開発中のものです。
04/08/18 18:18 K9yJrd29
>>468 その前に聞け
471:467
04/08/18 18:43 4mdm1QSQ
そういうことか。ぜんぜん質問読んでなかった。そんだったら、
ビットマップの方でα値を各ピクセルにセットしておく。
マテリアルのディフューズカラーのα値は最大(1.0fか、255)にしといて、任意のカラーをRGBをセット。
マテリアルをセット。
したら、アルファブレンドの設定をして,
SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );←もしくは、D3DBLEND_ONE
あとはさっき書いたとおり、
SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL);
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
でテクスチャをサンプラー0にセットしてフォントを描画。
472:457
04/08/18 21:21 aECUphq4
帰ってきたら更に沢山のレスが(n‘∀‘)η シアワセー
全て試してみましたが、見事に文字色が変わっております。
どうして上手くいくのかまだ良く分からないので、これから
じっくりヘルプとにらめっこしてきます。
皆さんレスありがとうございました。
473:名前は開発中のものです。
04/08/18 22:52 PhkND6gf
ソースコード載せて話すると余計わけわからなくならねぇか?
ようはα情報だけ生かして、文字を描画したいって話だろ?
色をテクスチャからとってこないで、自分で付けて、
αだけテクスチャからとってくる。
実現方法は好きにしろ。って話じゃないの?
474:名前は開発中のものです。
04/08/19 00:22 YunhQ2VJ
SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL );
↑これってライティングがONでないと効果ないみたいね。
475:名前は開発中のものです。
04/08/19 00:34 0V0sHZVM
>>474
早くHLSLに変えろ、
頭悪くなるぞ。(マジで)
DirectXのこの辺は最悪だと思うよ。(俺は)
476:名前は開発中のものです。
04/08/19 08:15 Bswuyzyx
「この辺」が何を指すのかわかりません
477:名前は開発中のものです。
04/08/19 15:12 DiZ9VDt0
この辺と言えばその辺しかないだろ!!
ちなみにPS1.3も同じくらい最悪。
nVidiaもなんでこんなもん作ったんだか
478:名前は開発中のものです。
04/08/19 15:33 ohk01tV7
これ
それ
479:名前は開発中のものです。
04/08/19 16:01 k5TKiz0U
まあ愚痴は無能の典型って事で。
480:名前は開発中のものです。
04/08/19 16:06 z/O2jqMO
バカでも分かるようにもっと簡単な仕様にして欲しいよ>DirectX
ゲームアルゴリズムの方に注力したいのに
DirectX周りの事に振り回されるのは勘弁
481:名前は開発中のものです。
04/08/19 16:09 IqodorHI
ダイレクトXが何でもやってくれるから人間は何もやらなくなるんだよな
482:名前は開発中のものです。
04/08/19 16:56 OUH4KSQg
>>481
DirectXではなく、M$です。
483:名前は開発中のものです。
04/08/19 17:29 DNQdp83T
もっと何でもやってくれ
484:名前は開発中のものです。
04/08/19 17:59 wxxL2nxj
私の代わりに仕事してください
485:名前は開発中のものです。
04/08/19 21:09 4Ari2O79
>>480
「つくーる」使えよ。
486:名前は開発中のものです。
04/08/19 21:13 4Ari2O79
>>477
「この辺」って固定パイプラインの暗黙の仕様のことだろ?
たしかにそういう面はある。
原因がまったく不明のバグがそれだったりする。
487:名前は開発中のものです。
04/08/19 21:33 mwTy6RZE
>>480
ノ スレリンク(gamedev板)
488:名前は開発中のものです。
04/08/19 23:31 DoxkasxA
ジャ ・ ジャ ・ ジャ ・ ジャンクロード
バ ・ バ ・ バ ・ バ バ ン ・ バンダム
WOW!
489:名前は開発中のものです。
04/08/20 02:08 NSwcxKVN
URLリンク(monsho.hp.infoseek.co.jp)
ここのサンプルを参考にしながら、ジオメトリブレンディングを
やってみたんですが、エラーは出ないものの、
グラフィックが全く表示されないんです・・・。
もし誰か時間のある方がいましたら、下の私のソースを見てもらえないでしょうか?
原因が全く分からないんすよ・・。
URLリンク(www.h3.dion.ne.jp)
490:名前は開発中のものです。
04/08/20 02:59 /Ulut1Sl
>>489
draw.cpp:72 の
,&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f));// 上の向き
を
,&D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));// 上の向き
にしたら見えたぞ
491:名前は開発中のものです。
04/08/20 09:34 NSEkMdfG
暇なんでDX9cのHLSLの最適化について最近わかったことを書いてやろう。
・structはuniform引数に使ってはならない。
実際には使わないメンバがあったとしてもそのまま残ってしまう。
同様に、例えば、uniform引数としてfloat変数を4つ定義していた場合
最適化によってこれがfloat4にまとめられるといったことはない。
あらかじめ意識してベクトルにまとめられるものは自分でまとめておく必要がある。
・preshaderは、式の並びに影響される。例えば、
auto変数 = uniform変数 * uniform変数 * auto変数
は正しく最適化され、uniform変数が1つ減らされるのに対し
auto変数 = auto変数 * uniform変数 * uniform変数
はなったりならなかったり挙動不審になる。
・pixel shader v1.3 以下は最適化度が低い。
なって当然の最適化がされないケースが多い。
492:489
04/08/20 10:15 ovGi7XBj
>>490
マジサンクス!
盲点だった・・・。てっきりそこはできていると勘違いしていた。
本当にありがとうございました。助かりました。
493:名前は開発中のものです。
04/08/21 00:44 eREZOx5x
【トーリス】厨房王国BBX【ガリー】
\ ∩─ー、
\/ ● 、_ `ヽ
/ \( ● ● |つ
| X_入__ノ ミ
、 (_/ ノ /⌒l
/\___ノ゙_/ / =====
〈 __ノ ====
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\ ___ \__ (´⌒;;(´⌒;;
\___)___)(´;;⌒ (´⌒;; ズザザザ
(´⌒; (´⌒;;;
494:名前は開発中のものです。
04/08/21 06:04 TCC4rTsV
ID3DXSprite使って描画する場合Shader使えねーの?
495:名前は開発中のものです。
04/08/21 15:11 4tMYKEeH
>>491
ところで、HLSLコンパイラーの吐いたコードどうやって読んでいるの?
バイナリを直接? それとも逆アセする方法がある?
496:名前は開発中のものです。
04/08/21 18:31 /l6AyBmh
>>495
2004夏に、D3DXDisassembleEffectという
逆アセンブラが追加されてる。
497:名前は開発中のものです。
04/08/22 00:45 pjZbrb1x
インデックス値やブレンド値について全然理解できないんですけど、
これについて勉強できる本とかお勧めありませんか?
よろしくお願いします。
498:名前は開発中のものです。
04/08/22 00:50 P2Ty49Qy
>>497
やっぱ数学の教科書じゃねぇ?
499:名前は開発中のものです。
04/08/22 01:44 9ScR6g1n
インデックスが全然理解できないなら
今のうちにあきらめるってのもありだと思う。
500:名前は開発中のものです。
04/08/22 02:39 sxzctg75
>>496
おーー!ありがとう!
501:名前は開発中のものです。
04/08/22 02:47 sxzctg75
>>497
バーテックス・ブレンドでもαブレンドでもいいけど基本は、
B = ブレンド値の値域は0.0~1.0とし,X1, X2 を任意の実数とすると,
X1とX2をブレンド値Bでブレンドした値Xは,
X = BX1 + (1.0 - B)X2
ってだけの話。
502:名前は開発中のものです。
04/08/22 12:49 gJQRB25Q
任意の実数は何の数字ですか?
503:名前は開発中のものです。
04/08/22 14:10 bukVXTsc
>>502
別に実数でなくても、ベクトルだって行列だってテンソルだって調味料だってなんだっていい。
混ぜ合わせたい物同士を好きな割合で混ぜようね、ってだけの話。
504:名前は開発中のものです。
04/08/22 14:25 QGnhciD/
例えば3と10を0.4でブレンドすると
0.4*3+(1.0-0.4)10=7.2
の7,2は何を表すのですか?
505:名前は開発中のものです。
04/08/22 15:00 P2Ty49Qy
>>504
そうやって考えるからわからねぇんだろ。
わかりやすい例でいうとだな。
例:白(白100%)に黒(黒100%)を30%でブレンドします。
(結果は白に近い灰色(白70%)ってわかるよね?)
白(255,255,255)
黒(0,0,0)
30%だから0.3
(0,0,0)*0.3 + (255,255,255)(1.0-0.3) = (255,255,255)*0.7
0.7だから70%。これがブレンド。
用語として覚えておくといい言葉がソースとディスティネーション
プログラムのソースコードではよくsrcとdestって略して使う人が多い。
この例の場合だと黒がsrcで白がdestってなる。