04/01/10 20:59 El7JXJNj
バックトラック機能がついたけど何かゲームに使えねーかな
一応説明コピペ貼っとくね
____ ________ ________
|書き込む| 名前: | | E-mail(省略可): | |
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│【関連スレ】 |
│スレリンク(operate板) |
│【機能】 |
│なんちゃって関連ページまとめツールβ |
│スレッドに関連するページをまとめるためのツールです。 |
│blog業界ではトラックバックと呼ばれているやつです。 |
│不具合報告などは、運用情報へお願いします。 |
│ |
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| ∧__∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
\( ̄し_ ̄) < ここに新機能が入ったぞぃ
⊂ポールつ. | 早速みんな押してみるでヤンス♪
| ̄ ̄ ̄ | \______________
なんちゃって関連ページまとめツールβの不具合は上のURLです。
369:名前は開発中のものです。
04/01/11 01:52 WyTpeK6/
>>366
自治の方ですか?最近自治する人が少ないのでがんばってください。
370:名前は開発中のものです。
04/02/03 04:37 y1jyrrYk
今年開催されるゲームのプログラミングコンテストって知りませんか?
371:名前は開発中のものです。
04/02/03 05:47 ITF6UmiA
URLリンク(bbs02.nan-net.com)
↓こんなバカがいます。
串刺し状態 投稿者:団子職人 投稿日:2月3日(火) 3時17分30秒 削除
覗いてます。丸見えです いっひひひ♪
Linuxカーネルのdo_mremap関数の境界チェックに脆弱性
危険性 高
発見日 2004年
Linuxカーネルには、do_mremapシステムコールに関連のある脆弱性が存在し、
ローカルのアクセス権限が昇格されるおそれがあることが報告されています。
do_mremap関数内の境界チェックに問題があり、悪用された場合、ローカルの
攻撃者によってカーネルの操作が中断されたり、root権限が奪取されたりする
おそれがあります。
この種の脆弱性が存在する場合、リモートの攻撃者は、ホスト上で限定的なア
クセス権しか持たない場合でも、そのシステムに完全に侵入することが可能に
なります。
レスを書く
372:名前は開発中のものです。
04/02/03 11:20 gFSMa9Pi
こういうの見てなんぞ話したりするスレはないのかな?
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
373:名前は開発中のものです。
04/02/03 12:38 9LHEny52
こんなのがあったが、結局煽りばっかりだったよ。
HalfLife2のソースコードをみんなで解析するスレ
スレリンク(gamedev板)
374:名前は開発中のものです。
04/02/03 14:28 gFSMa9Pi
>>373
そんなん危なくて語れないだろw
>>372のは勉強汁!って感じでだしてんだから、こっちでやりなさいよ。
375:名前は開発中のものです。
04/02/03 15:55 0mx1dz/i
解析してるとこみつけた
EnemyTerritory解剖学
URLリンク(www.hpp-users.net)
376:名前は開発中のものです。
04/02/03 23:32 itQ4IZDl
ET以外にも結構ソース公開されてたよね?
HomeworldとかCTPとか。
「ゲームのソースを読んで勉強するスレ」とかを立てるとか?
377:名前は開発中のものです。
04/02/04 08:56 XKPDH9UL
それでもいいけど、ゲーム製作よりプログラム板向きだな。
>>375を見てみたけど、細かいゲーム内容の検証になってて
フローとか、どういう意図で各プログラムやデータが配置されて
いるかとかの解析はやってなかったし。
まあ、クソスレだらけだから立てるのはいいかもしれんが。(笑)
378:名前は開発中のものです。
04/02/04 22:46 MEZ6JckO
おわり?
379:名前は開発中のものです。
04/02/05 12:44 8YRozhzy
テックウィン用にゲーム作ってるんだけど、
角川に買収されて、テックウィン廃刊に
なんないかってちょっとあせってる。
早く作らんといけんね。
380:名前は開発中のものです。
04/02/06 05:41 aVX79RZU
初心者スレがなかったのでここで質問させていただきます。
いただきストリートのようなゲームを作りたいと思いますが、
具体的にどのようなプログラム言語を学ぶのが良いのでしょうか?
色々、言語があるのでどの言語を学習すればよいのかわかりません。
いくつか紹介と利点、欠点まで教えてくれるとありがたいです。
#ググっても、俺のつくりたいゲーム内容の場合に生じる利点・欠点が詳しくわからなかったもので。
381:大サービス
04/02/06 10:36 9rUN+ZCn
どれでも良い。最適解は無い。
とりあえず、C++とDirectXにしとけ。一番情報量が多い。
ただし、覚えないといけないことは、多分一番多いが。
簡単な奴の方がいいならHSP。コレでいたストが再現できるかは知らん。
言語から学ぶということは道は超長いってこと分かってるよな?
382:名前は開発中のものです。
04/02/06 11:51 munvQzlF
>>378
終わりw
>>380
381のとおりかと。お金かけない方法も模索してみるのも良いかな。
383:名前は開発中のものです。
04/02/06 12:58 7UarDjQo
>381-382
参考にさせていただきます、ありがとうございました。
384:名前は開発中のものです。
04/02/06 22:19 jIQnSEPb
いきなりC++で挫折するに一票。
385:名前は開発中のものです。
04/02/06 22:54 91D2MlSN
まぁ、C++だっていきなりクラスとかテンプレートとかがんがん使うんじゃなくて
ベターCとして使うくらいならたいして難しくないでしょ。DirectXも同様(特に2Dだけなら。
386:380
04/02/07 02:35 g2FlEool
>384
追加の質問させてください、お願いします。
C++とVisual C++というのはゲーム制作にあたりどちらのほうが良いのでしょうか?
皆さんがC++と仰っているのは前者のC++のことでよろしいのでしょうか?
今日、早速、本屋に行ってみたのですがVisual C++に関する本は何冊かあったのですが、
C++に関する本が無かったもので。
#調べてから質問してるのですが、見当違いの事を言ってましたら申し訳ありません
387:380
04/02/07 02:44 g2FlEool
すいません、追記ですが
HSPを拝見させていただきました。
ですが、何事も本格的に仕上げたいと思っているのでC++に挑戦しようと思ったのです。
>384さんの言う通りに、もしかする挫折するかもしれませんが、
この場で質問させてもらう立場として自分に出来る限りの事はしますので、
よろしくお願いします。
388:名前は開発中のものです。
04/02/07 07:06 +DdT5JKA
最初から「本格的に」とか考えてると確実に挫折するから
まずはHSPなりなんなり簡単な言語でやればいい。
ゼロから始めるなら、個人的にはMSX,X68000,FM-TOWNS辺りのBASICが
お奨めなんだが。
389:名前は開発中のものです。
04/02/07 10:15 r/NTeXJu
>>386
C++は言語の名前。
Visual C++はC++を使える製品(処理系とも)の名前。ごっちゃにすると馬鹿にされるぞ。
ほかに有名な処理系としてBorland C++、gcc(mingw, cygwin)とかある。こっちはタダだ。
でもまぁ、Visual C++(or Visual Studio)にしとけ。WindowsでC++でDirectXやるなら一番苦労が無い。
C++の本は、↓このへんのページでも見て適当に買うべし。
URLリンク(www.1point.jp)
Visual C++の使い方はオンラインマニュアルがついてくるからじっくり読むか勘で使うべし
(本買う必要なし)。あとは、DirectX、ゲームプログラミングあたりが入っている本を買って
適当に読めばOKかな?
googleで「DirectX Sprite」とか検索するのもいいかもしれん(2Dなら)。
>ですが、何事も本格的に仕上げたいと思っているのでC++に挑戦しようと思ったのです。
まぁ、がんばれ。
「本格的なゲームの作り方」の参考書や参考ページなんて無いから、
既存のゲームからテクニック想像して盗めよ。
390:名前は開発中のものです。
04/02/07 12:22 8Aq+8VnF
>ですが、何事も本格的に仕上げたいと思っているのでC++に挑戦しようと思ったのです。
近道してるつもりで遠回りするタイプじゃなければいいが。
HSPじゃやる気にならんからもっと難しいものを使いたいというなら好きにすれば良し。
プログラミングの勉強とゲーム作る勉強は完全に別ものなのでそのへんも理解しとくように。
391:名前は開発中のものです。
04/02/07 14:41 qOFmpVFO
VC高いから最初はHSPでやればいいんじゃない
挫折する可能性も高いし
392:名前は開発中のものです。
04/02/07 17:38 SQHICHgr
まずはHSPのほうがいいと思う。色々なツールを知っておいたほうがいいし
最初は実物がすぐに完成できるツールのほうがやる気が続く。
それに言語は複数覚えたほうが便利だぞ。
393:名前は開発中のものです。
04/02/07 17:49 guEWK/qp
HSPがどんな言語か知らんけど、普通はJavaやDelphiからはじめたほうがいいんじゃないの?
そこら辺やっとけばC++にも移行しやすいだろうし
394:名前は開発中のものです。
04/02/07 19:20 xFHMm5Bm
それなら最初からC++でもいいとおもうぞ。
395:名前は開発中のものです。
04/02/07 19:57 1QIJHKnH
一番大変なのは、ゲームの完成まで
モチベーションを維持することだと思う。
なので、まず、HSPで軽くプロトタイプを
作ってみて、ゲームが動く仕組みを知ること
から始めたらいいと思う。(自分の組んだ
プログラムが動くのを見るのは楽しい)
C++やりたければ、それをVCに移植して、少し
づつバージョンアップしていく。
飽きっぽくて、プログラマとしての才能がない
俺としては、これが自分にとってベストな方法
だと思う。
才能がある人なら、こんなところで質問せずに、
一人で調べてさくっと作ると思うんで。
396:名前は開発中のものです。
04/02/08 01:38 Dse/Vj07
そしてゲーム作るには
絵が描けないといけないことを知り
挫折する人も・・・
397:名前は開発中のものです。
04/02/08 15:52 qfhoxKsu
そんなもんどっかから拾ってこればいいんだよ
398:名前は開発中のものです。
04/02/08 16:26 8vJscMIC
絵が描けてプログラムが組めないやつを仲間にしてしまえ
399:380
04/02/09 00:50 U/7d7Qum
皆様、レスありがとう御座います。
いろいろ出してくださった意見を調べてみて、
自分に合いそうなものをじっくり探してみる事にします。
400:名前は開発中のものです。
04/02/10 22:32 v54oHqMR
ここで聞いてみますが、正直phpってどうですか?
米国ではけっこう流通しているらしいですが、使える言語ですかね?
401:名前は開発中のものです。
04/02/11 00:28 rSU9ahY0
>>400
使えるの定義が分からんが、PHPはWebサイトとかで使われているスクリプト言語だから
ゲーム製作にはまったく関係無いよ。
402:名前は開発中のものです。
04/02/11 05:15 ITKBr5Tt
>>401
>ゲーム製作にはまったく関係無いよ。
そうとも限らんぞ。
PHP+Mingを使えばFlashのゲームが作れる。CGIゲームでもいいけど。
URLリンク(www.ohnolab.org)
使える言語かどうかは知らん。
403:名前は開発中のものです。
04/02/11 22:03 10ds9izp
>>402
普通に FlashMX とかで作った方が楽。
グラフのように swf 自体をリアルタイムで生成する必要があるものならともかく。
404:名前は開発中のものです。
04/02/11 22:54 ITKBr5Tt
>>403
どっちが楽かとかは関係無いよ。
>ゲーム製作にはまったく関係無いよ。
401のこの部分に反応しただけだから。
ちなみに俺はゲームに使う画像加工ツールなどはPerl+ImageMagickで
でっち上げているが、これも401に言わせれば
「Webサイトとかで使われているスクリプト言語だからゲーム製作にはまったく関係無い」ことになり
そして403に言わせれば「普通に 」Photoshop「 とかで作った方が楽」ということになる。
いや、実際そのほうが楽なんだろうが。
405:名前は開発中のものです。
04/02/11 22:57 ITKBr5Tt
くだらないことでムキになりすぎた。
頭冷やしてくる。
406:名前は開発中のものです。
04/02/13 05:06 rjxKXRKC
DirectX9リアル対応3Dゲームが出てこない理由
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
登場から一年以上が経過し、ようやく対応ゲームタイトルも増えてきて
「Direct X 9対応ビデオカード」というキャッチコピーが意味を持つように
なってきた……、と思いきや、どうやらそうでもないらしい。その原因である
「知られざるDirect X 9対応GPUの非互換性の謎」について紹介していこう。
407:名前は開発中のものです。
04/02/15 01:26 L0iz1tKb
『3D RPGエディター』
これ使ってる人いますか?&これのスレありますか?(検索では出てこなかった)。
これについて質問出来る妥当なスレはここでよいでしょうか?
408:名前は開発中のものです。
04/02/16 20:05 JA8iZNNQ
>>407
PCゲーム板にある
スレリンク(game板)
409:名前は開発中のものです。
04/02/18 03:59 Kmmu1i2z
早くゲーム公開して休みたい・・・
410:名前は開発中のものです。
04/02/18 22:25 dFt2CDjK
がんがれ!
411:名前は開発中のものです。
04/02/18 22:44 FSJHXLn7
>>409
「早くゲームを完成させて、次の新作の制作に移りたい」
位の覇気がなくてどうする。
412:名前は開発中のものです。
04/02/22 11:54 kS04/uuK
ゲームを学問する「Ludology」がもたらすものは?
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
ビデオゲームを本格的な学問の対象とする「Ludology」が広まりつつある。
これまでゲーム研究といえば暴力との関連が主だったが、Ludologyでは
もっと多様なテーマが研究されている。
413:名前は開発中のものです。
04/02/22 15:44 aRnIPz8B
>>412
興味深い記事さんくす
414:名前は開発中のものです。
04/02/22 17:32 Q19dABm6
イザーク・ジュールが質問に答えるぅ!12
スレリンク(mog2板)
415:名前は開発中のものです。
04/02/22 21:40 7LhOSgva
URLリンク(www.smozzie.com)
のようなマップを自動で生成するゲームを作ろうと思っています。
↓画面イメージ
URLリンク(doodle.at.infoseek.co.jp)
土地生成のアルゴリズムを探しているのですが、ローグ系の閉鎖型やランダムな地形属性の生成ぐらいしか見つかりませんでした。
何か有名なアルゴリズム、有効なアルゴリズムがありましたら教えてください。
416:大サービス
04/02/23 11:24 x+380LDA
ほい。3Dが主だけど、ある閾値で陸と海に2値化すれば、お望みのものが得られるでしょう。
URLリンク(www.google.com)
417:415
04/02/23 23:33 A+96gJfW
>>416
大サービスありがとうございます。
大陸生成に使えますね>LandScape
あと、領土分割のよいロジックはないでしょうか?
教えて房で申し訳ないですが。
418:名前は開発中のものです。
04/02/24 00:31 TZgBH8vF
ああいう分割のアルゴリズムって有名なのあるのかな?聞いたことないや。
以下適当に考えるたアルゴリズム
(1)領土の種をランダムに陸地上に配置
(2)種(から伸びた領土)に隣接した土地をランダムにひとつ選んで領土を広げる
(3)すべての種に対して(2)を1回ずつ行う
(4)すべての領域が埋まるまで(2)~(3)を繰り返す
試してないからうまくいくかどうかは和歌らん。
419:415
04/02/26 02:18 Z8UiQ2Vz
>>418
塗りつぶしみたいな感じでしょうか?
調べて見ましたが、壁にぶつかるまで横に走査し続けると
いうタイプのものが多く見つかりました。
過去にメガデモで、紙が焦げ拡がって行くエフェクトで
フェードアウトしていく、というエフェクトを見たことが
あります。
焦げ拡がりを外の領土にぶつかるまで続けていけばそれらしい
形になりそうですが...検索語を思いつきません。
なんかいい検索語はないでしょうか?
# ここ見ろ、ってページがあれば一番なんですが
420:名前は開発中のものです。
04/02/26 03:58 ndX7y4rW
市町村合併でいいんでない?
最初は全部1かける1の1ブロックで、ランダムに選んだ隣のマス目と合体を繰り返すのは?
でかすぎるのができないように、ある程度大きくなったら自分から合体しないようにとかすれば
大きさもだいたい同じぐらいになると思うし。
421:418
04/02/26 12:20 JzMbijQ8
>>419
>>418で言わんとしていることは>>420と同じことだよ。
適当に考えたやつなんで、検索語とかいわれても困りますな。
というか、アルゴリズムを書いたんだからそのまま実装してくれればいいと思うんだが…
…ということで、興味もあったので自分で作って試してみたよ。
こんな感じに分割された。
URLリンク(gamdev.org)
ソース
URLリンク(gamdev.org)
422:415
04/02/27 01:53 MLEgfZ41
>>421
雇われの身なのでまとまった時間が取れるまで悶々と考えるタイプなのです。
助言即実行に移せなくて申し訳ない。
んで、がんばって実装してみました。
URLリンク(gamdev.org)
土地の広げ方が悪いのかバラツキがありますね。
# 海もあるし
423:名前は開発中のものです。
04/02/27 07:02 BVUF43EH
最大土地数とか細長く土地を伸ばさないとか、調整が必要そうだね。
それと、まず海なしで分割して、海と重ねるのが良いんじゃないかとか
思ったんだけどどうだろう?(土地が全部海の国は消滅)
424:名前は開発中のものです。
04/02/27 20:46 8MIJ2gnR
>細長く土地を伸ばさないとか
三方向が別の土地ならランダムで隣にあけ渡すとか?
425:名前は開発中のものです。
04/02/27 23:00 7D/ASzYF
海と陸を >416 の方法で作ってから
普通に四角くマス目分けして、境界線を
フラクタルでクネクネさせるとかは、どう?
426:415
04/02/28 05:02 x4qq5Ekl
今日の成果
URLリンク(gamdev.org)
>>423
土地の広がり方を均等になるように調整しました。
順番に1,2,,,,nマスずつ確保を試みるようにしました。
海と重ねる方法は離島が増えるので有効ではありませんでした。
領土をタップするのである程度の広さが確保できないと困るのです。
距離制限は、実装難しそうですね(感覚で書いてます)。
>>424
それっぽいことをして見ましたが、領土のど真ん中をえぐられてしまう
ケースがありました。
あまり効果的ではないです。
>>425
時間が足らず、試してません・・・。
427:名前は開発中のものです。
04/02/28 15:37 iQVQ6vmy
中村彰憲氏に聞く中国オンラインゲーム市場動向(前編)
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
中村彰憲氏に聞く中国オンラインゲーム市場動向(後編)
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
428:名前は開発中のものです。
04/03/04 19:47 WRBFQf5h
スレリンク(operate板)l50
アマチュアゲーム制作板ってどうよ
429:名前は開発中のものです。
04/03/04 21:57 xZ9+UAtQ
それより、この板をゲームカテゴリに戻したほうが早いような。
430:名前は開発中のものです。
04/03/04 23:02 JLytZAiD
DirectX9リアル対応3Dゲームが出てこない理由(その2) (1/3)
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
会社員が「持っていたはずのアイテムがなくなった」と道警に
URLリンク(www.sankei.co.jp)
431:名前は開発中のものです。
04/03/05 01:08 uaR3yg2b
質問です
ゲームプログラムって、最近複雑になりすぎて
売っても元取れないようなことが多い気がするんですけど
TCP/IPみたいな規格を作って
それぞれの部分で頑張ればコスト削減できるかなとか
素人なりに考えてみたんですが、そんな活動ってありますか?
432:名前は開発中のものです。
04/03/05 01:53 hUOHQ2n2
そんな糞面倒くさいこと考えんと、制作総予算給料含めて一億、メンバー
総数6名、製作期間一年やるから好きなもの作れ、と予算と人員と時間を
区切って下手な鉄砲でたくさん作ったほうが早いわい。
低予算でヒット作、マジお勧め。
433:名前は開発中のものです。
04/03/05 02:01 nCSoth4/
>>431
ゲームエンジンとかミドルウェアとか。聞いたこと無い?
んでもって、規格はコスト削減のためにあるんじゃないよん。
434:名前は開発中のものです。
04/03/05 02:57 eYTJ5lwE
一億が低予算か・・・。
435:名前は開発中のものです。
04/03/05 11:55 xHYJ/jJn
>>434
下請けの大手だとそんなもんらしいよ
でも、下請けの中小は・・・(´д`;)
436:名前は開発中のものです。
04/03/05 16:47 X49B/pRW
>>431
海外だと3Dライブラリをつくろうとかあるけどなぁ。
そういうの作ってるところはあると思うけどね。
権利関係気にせずに使えるものなら広まると思うので作ってみては?
437:名前は開発中のものです。
04/03/07 06:40 y2Rk+vpk
米NVIDIA、DirectX 9.0対応のHLSLシェーダー作成ツール「FX Composer」を公開
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
NVIDIA Corporationは、DirectX 9.0に対応したHLSLシェーダー作成ソフト
「FXComposer」v1.0を公開した。「FX Composer」は、3D CGアニメーション作成ソフトで
広く利用されているFX形式のシェーダーを作成できるソフト。可読性に優れた
シェーダー言語“HLSL”でシェーダーを記述してエフェクトファイルに組み込むことが可能。
ソースコードを編集中にシェーダーをプレビューできるのが特長で、記述内容による効果の
変化を即座に確認できる。
438:名前は開発中のものです。
04/03/11 17:11 FrTGIqEs
クリエーターが「創造したい!」と思う環境とは?
URLリンク(cq.panasonic.jp)
439:名前は開発中のものです。
04/03/11 23:17 dJdAZUma
ゲームとCCってどれくらい関連性があるんだろうか?
440:名前は開発中のものです。
04/03/12 20:58 m4my9cdB
どこかで話題になっていた2ch発ゲーム制作の今後予想ダービーのスレをみつけてきました
ゲーム製作のスレは荒らされやすいみたい((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
わんげをはじめ読んでて勉強になるスレばかりなのでリンク集みたいなのは欲すぃ……
1th イベント企画
URLリンク(yasai.2ch.net)
2th イベント企画
スレリンク(event板)
3th イベント企画
URLリンク(yasai.2ch.net)
4th イベント企画
URLリンク(yasai.2ch.net)
5th イベント企画
URLリンク(yasai.2ch.net)
6th ネットwatch
URLリンク(yasai.2ch.net)
7th ネットwatch
URLリンク(yasai.2ch.net)
8th(dat落ち) イベント企画
スレリンク(event板)
9th(dat落ち) イベント企画
スレリンク(event板)
441:名前は開発中のものです。
04/03/13 04:22 0sBXXC0f
予想ダービーの現行スレは無いの?
442:名前は開発中のものです。
04/03/18 11:55 les7aaRl
某スレはものすごい勢いで分裂ぎみ。
443:名前は開発中のものです。
04/03/18 20:33 ymGNyYl1
どのスレ?
444:名前は開発中のものです。
04/03/20 02:57 oC/jeIGZ
この板からできた代表的なゲームってどんなのがある?
445:名前は開発中のものです。
04/03/20 10:36 JUhjpJzo
ピンからキリまで
446:名前は開発中のものです。
04/03/20 18:13 70F0it+2
ゲムデヴWikiがいきなりにぎやかになったね。
447:名前は開発中のものです。
04/03/21 03:48 qdGERmoz
サウンドノベルとか作るスレがいきなりにぎやかになったね。
誰だよ、そこらじゅうにコピペして回ってるバカは。
448:ミーは開発中のものです。
04/03/21 14:30 KjU0gulY
禿同だな
449:名前は開発中のものです。
04/03/21 14:34 ZQBwkcPn
こういうときにこそ避難所。
450:名前は開発中のものです。
04/03/21 16:07 lBIVIhzW
まぁ、ここで続けるにせよ、避難所に行くにせよ、
しばらくクールダウンのための期間を取ったほうがいい気がする。
451:名前は開発中のものです。
04/03/21 18:51 pE0GEUkw
何でいちいちキチガイの相手をしてやる人が多いんだろう・・・
452:名前は開発中のものです。
04/03/21 18:58 h65vRBEW
サウンドノベルスレが潰されてしまったので行き場が無くなってしまいますた…
またネットの孤独に沈む日々です…
453:ミーは開発中のものです。
04/03/21 19:27 IFIwuSd5
>>451
自分の胸に訊いてみな(笑)
今、身に覚えがあるわけさ。
>>452
どこにツッコめばいいのでしょうか?
454:ミーは開発中のものです。
04/03/21 19:50 IFIwuSd5
NScrで騙られますた。
あるスレで「2ch全土で必死」などというレスをもらったが、
つまり様々なスレで「ミー」というハンドルが使われているってことかな。
うーん、見たいんだけど見つからない……
455:ミーは開発中のものです。
04/03/21 19:52 IFIwuSd5
>>NScrで
「NScrのスレ」で。
456:名前は開発中のものです。
04/03/21 23:53 rDi5dFpc
煽られたから作るのやめたって言われて、誰が本気にするのか?
457:ミーは開発中のものです。
04/03/22 12:11 3Nreztcc
そうだね。作ってるかどうかもわからないし。やっぱりなにかをうpしないとね。
制作スレがいくらでもある上に、スレ自体なくとも制作もできるから。
やること(制作作業)が決まっていると、反って話題がなくなるような気もするし。
っていうか弱虫がゲーム作れんのかいな。
458:名前は開発中のものです。
04/03/22 12:35 fYkltU69
>>456
自分、人の目に晒されながらゲーム作った事ある?
人やゲームにもよるけど結構なプレッシャーだよ。
459:名前は開発中のものです。
04/03/22 12:38 uwTuOZKu
何回かやれば慣れるよ。
普通は慣れてる人がフォローするもんだけど、祭りになっちゃうとしょうがないね…
460:ミーは開発中のものです。
04/03/22 13:03 3Nreztcc
プレッシャーなんてものを意識したことはないかな。
人の目に晒されないものを作っていても、ずぇんぜん面白くないっちゅーの。
別にゲーム会社を作りたいわけでもないし、ゲームクリエイターを目指しているわけでもない。
しかもサウンドノベル。「サウンドノベルは魅力的なんどわぁ~~!」
なぁんてことも思わないしな、
気楽そうでいいな、じゃあなにか作ってみるか、って感じなのだ。趣味だよ趣味。
誰彼そこまで入り込んでるというわけではないのだ。
でも真面目に作ってるぞ。
461:名前は開発中のものです。
04/03/22 13:50 NNCUfkd1
しかし、自分の作品名を言わないのは何故だ?
462:ミーは開発中のものです。
04/03/22 14:29 3Nreztcc
そうだよねー。本当に作っているのかどうかがわからないよ。ただの便乗かもしれない。
ぼくの制作中ゲームは「想い(仮)」っていうの。
本当に作っているぞ! ということを教える画像しかうpしてないよ。
463:名前は開発中のものです。
04/03/22 18:55 FhyBuUhy
>>462
本当に作ってたんだ。スクショうpキボン。
464:ミーは開発中のものです。
04/03/22 20:35 HIwcdVwH
えー? またー? あぷろだ見てよ。「ミーだにょ☆」って書いてるjpgがそう。
画像の立ち絵(フリー素材)や文章はテスト用だからね。
絵はちゃんと自分で描く予定なのだ!
465:名無しん
04/03/22 21:00 J2VJnSrh
すまん、FreeformスキンとClassicスキンの違いを教えてくれ。
466:名無しん
04/03/22 21:01 J2VJnSrh
素人ですまん
467:名前は開発中のものです。
04/03/22 21:56 IkgfwbwO
何の話だよ!とかおもったらWinampの話か?
自分の聞きたいことくらい、ちゃんと書けるようにし解け。
Winamp統合スレ26
スレリンク(win板)
Winampの(・∀・)イイ!スキン 10
スレリンク(win板)
468:名無しん
04/03/23 01:03 Y6/dTiqT
すまん、これからは気をつける。
多謝>>467
469:名前は開発中のものです。
04/03/24 12:21 YAPt4rcA
喪前ら金の単位どうしてるよ?
もう1日中悩んでるよ。_| ̄|○
470:名前は開発中のものです。
04/03/24 13:42 CYLVWSUh
そりゃあ、世界観によって大きく変わるとおもふ。
基本的には2つ3つ音ぐらいで発音できる長さで。
あとは西洋風なら横文字で、和風なら胡散臭い漢字で。
神話とか伝説にでてくる財宝の名前とか、金銀の単位を使ったりしてる。
旧約聖書にでてくる銀の単位タラントとか。
471:469
04/03/24 20:17 sKsCfpJ0
一応経営シミュレーション。普通に\にしようと思ったんだけど、
ゲームバランス上どうしても現実的でない価格設定が必要になって
それなら単位を変えたらある程度臭い消しになるんじゃないかと考えたわけ。
それに数百程度の料金設定から数十億程度の金を動かす事になるだろうから
十億単位になればコンマ入れてもパッと数字も読みずらいしねぇ。
どうしたものかと思った。
472:名前は開発中のものです。
04/03/24 23:27 Z3ieRvaS
一千万ゴールド=1ギガゴールドとか作ったら?
473:名前は開発中のものです。
04/03/24 23:35 9UGPxAlI
経営シミュなら100万円単位とかで表示しても違和感無いと思われ
474:名前は開発中のものです。
04/03/24 23:46 +umUyuZe
>>471
億や万などの単位を使っても
とくに臭いとは思わん
100(百万円)なんてのは経済ニュース見てるみたいで
逆に気分が盛り上がったり?
端数どうするかってのは難しいけどね
細かい数字が重要なら役にたたないが
棒グラフを背景に置いてイメージ誘導する手もある
475:名前は開発中のものです。
04/03/25 01:33 JI8IMoFZ
完全にニオイを消したいのなら存在しない単位が有効かも。
それでいて金の単位を臭わせる言葉がベター。
「ゴールド」とか「マネ」ーとか「枚」とか「クレジット」とか。
476:ミーは開発中のものです。
04/03/25 02:00 lEzSLnRD
そこでペリカですよ
477:名前は開発中のものです。
04/03/31 21:04 KabsxSId
hotateの人のページが消えた
478:名前は開発中のものです。
04/04/05 13:51 wDlAwLyP
XIIIの秘密~プログラマブルシェーダを使わなくてもできる効果的な表現
前編
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
中編
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
後編
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
479:名前は開発中のものです。
04/04/06 03:38 SYKT3ZhJ
>>478
ちょうど頂点シェーダ使おうかどうか迷ってたんだよね。
これ読んでとりあえず今のとこは止めとくことにした。
480:名前は開発中のものです。
04/04/07 20:09 2+4vEq4S
ゲームモデルって、三角ポリゴンにするのって常識なんですか?
481:名前は開発中のものです。
04/04/07 22:28 lQRD5/Zo
>>477
ガビーン!マジで消えてる!
かなり好んで参考にしてたサイトだったのに('A`)
タスクを教えてくれてアリガトウ、hotateの人。多謝
482:名前は開発中のものです。
04/04/08 02:21 EW+NGw9G
XNAのビデオ見た後なら思える
互換性捨ててまで実現したいスゴイ世界ってやつを見てみたい気もするよ。
URLリンク(www.microsoft.com)
E3も楽しみだなー
消費者はゲーム買うだけなんだろうが、ゲーム開発している側の視点で見ると、このデモは興味深い
MSが提供するツールやミドルウェアを使えば、ゴリゴリと労働集約の過酷労働に依存することなく、高い
表現のゲーム開発ができるってことがかいてあるよな。
その結果、クリエエターはゲーム性に集中できるようになって、これまでよりも、他のゲーム機よりも比較
的短時間・少人数・低コストでゲームを提供できるようになるってことらしー。
ま、職人技に人は惹かれるんだろうけど、すべての人が職人技を持っているわけでもないから、その部分
のアルゴリズムは共通ツールでMSが提供しますよってこった。
Windowsで開発者コミュニティを形成したのと同じような流れだな。
もちろん、そのやり方に賛成するやつもいれば反対するやつもいるんだろう。
483:名前は開発中のものです。
04/04/10 11:54 AX4ZErYp
>MSが提供するツールやミドルウェアを使えば、ゴリゴリと労働集約の過酷労働に依存することなく、高い
>表現のゲーム開発ができるってことがかいてあるよな。
でもそういう営業トークレベルのことしか書いてないんで話題にはできそうにないな
484:名前は開発中のものです。
04/04/10 12:18 gVGk2iFv
物理エンジンのAPIも提供するみたいよ
このAPIを使っていれば他社製エンジンに取り替える事も可能だってさ
漏れにはよくわからんけど
485:名前は開発中のものです。
04/04/11 09:15 4f0RoMxJ
> ゴリゴリと労働集約の過酷労働に依存することなく(…)
> クリエエターはゲーム性に集中できるようになって(…)
> 他のゲーム機よりも比較的短時間・少人数・低コストでゲームを提供できるようになる
ありえねえ。どの道ゲームに使われるリソースの量は変わらん。
例えば、200枚の絵のエロゲーなら、どんなハードで作ろうが
せっせと200枚描かにゃならんのは同じだ。
(ちなみにエロゲーは分かりやすい例として持ち出しただけだからな)
開発環境が云々というのはプログラマにしか関係のない話。
今のゲーム開発はそんなところにボトルネックはない。
486:名前は開発中のものです。
04/04/11 09:47 /3aMh87v
だったら定時で帰りたい・・。
487:名前は開発中のものです。
04/04/11 10:28 3H1SQA+/
定時なんてない
488:名前は開発中のものです。
04/04/11 10:36 FdHn7g6B
>開発環境が云々というのはプログラマにしか関係のない話。
>今のゲーム開発はそんなところにボトルネックはない。
ということは、プログラマは他に比べて暇ということになるが。
489:名前は開発中のものです。
04/04/11 15:29 e+MwFjzl
いっけん説得力があるようで
しょせんエロゲ(ry
490:名前は開発中のものです。
04/04/12 15:27 ie3YaZaP
エロゲについてはプログラマのボトルネックなくなってバブルが発生して
はじけたじゃんけ。毎日2本かっても遊びきれないエロゲをどうしろというのか。
その200枚の絵もPCが普及してずいぶん描きやすくなったと思うがな。
目先の小さい変化しかみてないアホにはXNAは理解できんよ。
491:名前は開発中のものです。
04/04/13 03:01 yqXWg+vQ
492:485
04/04/13 13:05 cKroVP2G
>>486
>>488
暇になったり定時で帰れたりするわけないじゃん。
どんなハードでも、結局プロジェクトには最小限の人数のプログラマしかいないんだから。
むしろクソハードのほうがプログラマの雇用を増やしてくれるかもな(w
>>490
> その200枚の絵もPCが普及してずいぶん描きやすくなったと思うがな。
で、それはプラットフォームに関係ない部分なわけで。
493:名前は開発中のものです。
04/04/14 00:36 dAhCBAAm
最小限に絞った結果、コストが予測しづらいプログラムの部分が
(仕様変更やバグなどの思わぬ追加コストで)ボトルネックになったり
するわけですな。
494:名前は開発中のものです。
04/04/14 15:42 o5yhrckY
URLリンク(coll-on.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(www.geocities.co.jp)
なんか困ってるらしい。
495:名前は開発中のものです。
04/04/14 16:06 fCb1f0Lh
法人化の準備とかなんかへんなの書いてあるな
同日同じようなイベントが秋葉にあるし、こっちは入場料安いようなのでどうなんだろ
ユーザーとしても分散化してるのはよろしくないわけで
496:名前は開発中のものです。
04/04/14 21:04 gsSJhrQg
同じ日にあるのって何?
同ソ寄りのイベントなんてオリゲーフェスタくらいしか
思いつかないが…
497:名前は開発中のものです。
04/04/14 21:23 fCb1f0Lh
それそれ
498:名前は開発中のものです。
04/04/16 12:23 UOVSiN3A
>>492
その描きやすい環境支えてんのMSのVisualstadioなんだが。
アップルの功績もでかいけどね。
XNAもそのような縁の下の力持ちになるだろう。
499:名前は開発中のものです。
04/04/25 07:53 LV0q/ti5
DirectXを使わずに、抜き色を使った重ね合わせ処理を書いた。
普通に if文を使ったのと、mmxを使ったので、
3%しか速度が変わらなかった・・・。
500:名前は開発中のものです。
04/04/26 02:20 QVM0xeo3
マスクパターン自動生成で分岐なしとか、
データ構造をRunLengthにしてもいいね。
501:名前は開発中のものです。
04/04/26 11:09 qtGAq82v
大概メモリアクセス速度がネックになるので1ピクセルごとの
if文全快で実は変わらないという
キャッシュに凄く左右もされるのでCeleronとかDuronだと
クロック速くてもものすごく遅いこともある
502:名前は開発中のものです。
04/04/26 21:50 zr2nITmG
>>500
mmxのほうは分岐はしていません。
マスクは、if文より遅くなる。
(↑あくまで私のPCでの話)
抜き色をスキップするのは、あまりやりたくないな~
クリッピングが面倒そうだし。ext..
>>501
そういうことみたい。
たぶん、メモリアクセスが速いマシンなら差がでるかもしれないけど、
それじゃ、私の遅いPC用につくっている意味がない・・・。
もうPCの買い換え時かな。
memcpyを100としたときの処理時間(セレロン800Mhzでテスト)
100 memcpy
135 if文
149 and or
125 mmx
503:名前は開発中のものです。
04/04/27 16:14 3w2/D/AC
>>498
> その描きやすい環境支えてんのMSのVisualstadioなんだが。
> アップルの功績もでかいけどね。
何このワナビー……。
504:名前は開発中のものです。
04/04/28 16:59 iCwawwuo
いまだにMS叩いてる池沼がいるのがワラウな。PS2のLinuxでゲーム作ってろよ。
505:名前は開発中のものです。
04/04/29 15:46 D2rgWTFY
MS叩きなんか誰もやってないだろ。
506:ミーは開発中のものです。
04/04/29 18:10 PL9WNeB/
ミー叩きなら誰でもやってますよ
507:名前は開発中のものです。
04/04/29 19:21 A4KOz8Il
どういうことかな?
508:名前は開発中のものです。
04/05/03 17:13 bSTlsYzK
URLリンク(dictionary.goo.ne.jp)
ノベルゲーのネタにどうでしょう
関係ないけどエンジェリックレイヤーもこれの一つですよね・・・
URLリンク(dictionary.goo.ne.jp)
509:名前は開発中のものです。
04/05/05 15:56 vBeiuFrz
iアプリを作ろうとして挫折・再開を繰り返してる俺なんだけど、
よく分からん文字列があるとキーッってなっちゃう派の俺はPG向いてない?
510:名前は開発中のものです。
04/05/05 17:24 mEIn3CNl
>よく分からん文字列
が何を指してるのかよくわからん
511:名前は開発中のものです。
04/05/18 10:32 CSI4UYAL
ゲーム愛好者の平均年齢は29歳
テレビゲームをする人の年齢構成は、18歳未満が46%、18~35歳が35%、
36~45歳が11%、46歳以上が8%で、18歳以上が過半数を占めている。
パソコンゲームも、それぞれ34%、26%、14%、25%で、大人が多い。
ゲームをする人の約6割が男性で、約4割が女性だ。
一方、「オンラインゲームもやる」という人は43%。
URLリンク(hotwired.goo.ne.jp)
512:名前は開発中のものです。
04/05/18 11:31 olIjzl3x
著作権法違反ほう助の疑いで逮捕されたWinny開発者の47氏の為にTシャツを作って応援しましょう。
まずは以下の投票所でこれを着て応援したいというデザインを投票してください。
締め切りは5/19日、皆さんの協力よろしくお願いします
投票所
URLリンク(f40.aaacafe.ne.jp)
投票の前にここを読め
URLリンク(f40.aaacafe.ne.jp)
まずは予選です。良識をもって投票しましょう。
------------------------------------------------------------------------------
513:名前は開発中のものです。
04/05/18 13:55 3+k5wXMP
>>512
板違いだ
クズが
514:名前は開発中のものです。
04/05/18 20:43 NyGdB/Qv
>>510
>>509のレス内容とか。
515:名前は開発中のものです。
04/05/18 20:57 8ettUnS7
よく分からん文字列があるとキーッってなっちゃう派
516:名前は開発中のものです。
04/05/20 13:41 9iONLtO4
Windowsゲームプログラミング
URLリンク(www.amazon.co.jp)
C MAGAZINE 2004年6月号 シューティングゲームのアルゴリズム
URLリンク(www.cmagazine.jp)
書籍スレ立てていい?
ゲーム関連って発売されても見逃してしまう……
ひたすら発売された書籍のリンクを貼る+ム板の図書スレみたいな雰囲気のスレが欲しい
邪魔にならないならこのスレでやってくけど
517:名前は開発中のものです。
04/05/20 19:34 LPVJLG1Q
URLリンク(pc5.2ch.net)
書籍スレの前スレ拾ってきた。
新スレ立てるときはこいつも貼っといてちょんまげ。
518:名前は開発中のものです。
04/05/20 23:46 iea41bQk
アンリアル3エンジン、すごいなこりゃ。
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
519:名前は開発中のものです。
04/05/21 00:30 mN7vFhSr
すごい乳揺れゲーになりそうだな
520:名前は開発中のものです。
04/05/21 16:40 wStc1ieo
プログラマレスでシェーダー利用云々の場所がどの程度か興味あるなぁ。
MayaとかMaxのマテリアルエディタにDirectXカスタマイズを加えただけなのか
それ以上なのか。たしかUnreal2エンジンはMayaPLE+専用エクスポータ
つー構成だったから、今回のもMayaベースで進化させたものなのかのう。
本当にプログラマレスにするならShader2.0~3.0用のテンプレートライブラリの
充実っぷりと、パラメータ調整用のGUIインタフェースの出来がカギかなぁ。
521:名前は開発中のものです。
04/05/21 16:41 wStc1ieo
>Unreal2エンジンはMayaPLE+専用エクスポータ
>つー構成だったから
ワリ。これはゲーム本体についてるMOD用の話だったね。
ごっちゃにしてスマソ。
522:名前は開発中のものです。
04/05/21 16:49 wStc1ieo
更に事故レスすると「GUIインタフェース」は腹痛が痛いですね。
3Dエンジンスレと勘違いしてました。流してください。
523:名前は開発中のものです。
04/05/21 22:52 5KehX88e
>>516
読んだけどイマイチだったね。
あの程度じゃ、ゼビウスの弾すら表現できないよ。
524:名前は開発中のものです。
04/05/21 23:32 ygkboZb0
買ってしまったんだけど半分以上Windowsプログラミング入門という感じですな
525:名前は開発中のものです。
04/05/21 23:33 ygkboZb0
URLリンク(www.amazon.co.jp)
これのことね
526:名前は開発中のものです。
04/05/21 23:38 5KehX88e
>>523
Cマガの方ね
527:名前は開発中のものです。
04/05/22 00:15 6dfOzsKh
あの、突然すみません。
NScriptで書かれたゲームのシナリオを個人的閲覧のために保存したいのですが、
そのようなことは可能でしょうか?
nscript.datはテキストファイルで開けないようなので……。
当方初心者です。なにとぞご指導ご鞭撻ご批判などを。
528:名前は開発中のものです。
04/05/22 03:53 /91leR+l
>>523
うむ。フェードアウト組の記事だなあと思った。
なぜかDDAが出てきたりatanを避けたり、わけわからん。
529:名前は開発中のものです。
04/05/22 15:58 H+Bk9Tzn
>>527
nscript.datをテキストにデコードするやつがどっかにあったよ。
530:名前は開発中のものです。
04/05/22 16:01 H+Bk9Tzn
あったこれだ。
URLリンク(www.linkclub.or.jp)
531:名前は開発中のものです。
04/05/22 22:47 wqTpjanc
>>530
ありがとうございます!
532:名前は開発中のものです。
04/05/23 00:46 W3xJzPCi
NVIDIAの開発者向けサイトがリニューアルしてる。
……幅何ピクセルを想定しとるん、これ?
533:名前は開発中のものです。
04/05/23 01:01 BSjCsu0Q
1024かな?
534:名前は開発中のものです。
04/06/03 16:25 ahpfZBdC
オンラインゲームについての特別講演会が19日に
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
19日に開催される同講演会では,ソウル中央大学経営戦略学科にて
韓国ゲーム産業の成立プロセスやMMORPG「リネージュ1」ユーザーの
日韓比較,リアルマネートレードの問題などを研究してきた同大学助教授の
魏 晶玄氏による特別講演が実施される。
講演は一般ユーザーでも参加できる。申し込みは電子メールのみで,
参加者の氏名,会員企業名もしくは所属を明記の上,6月14日までに
office@bbassociation.orgまで送信すれば完了する(件名は「6月19日申し込み」)。
なお100名の定員に達し次第,受付は終了となるので注意すること。
535:名前は開発中のものです。
04/06/03 18:17 dQPvKoC6
大阪でゲーム開発者のためのツール・ミドルウェア共同展示会開催
URLリンク(www.famitsu.com)
> ゲーム開発ツール・ミドルウェアメーカー5社の共催による製品発表・説明会
> “Game Tools & Middleware Forum (GTMF) ~関西初!ゲーム開発者のための
> ツール&ミドルウェア共同展示会~”が、2004年6月11日に大阪市の“AAホール
> 本館”にて開催される。開催時間は11:00~18:00まで、入場料は無料だ。
大阪ってこういうのあんましないよね。
俺はただの日曜ゲームプログラマだけど、面白そうなので覗いてこようと思ー。
536:名前は開発中のものです。
04/06/04 09:15 klXmZqd4
日曜プログラマが
家庭用ゲーム機のミドルウェアを見に行っても・・・
537:名前は開発中のものです。
04/06/04 12:33 llUQGnGo
衛星中継もびっくりの亀レス
>>6
非機動戦車ガンドム
URLリンク(gamdev.org)
538:名前は開発中のものです。
04/06/04 16:20 TBSjUdcj
>>536
別にいいじゃんかよー。どんなことやってんのか興味あるし。
539:名前は開発中のものです。
04/06/05 02:02 a9NvFHy5
将棋やチェスなどに使われるAIのプログラムはどうやって作ればいいのでしょうか。
参考になる本など御座いましたら教えていただけませんか
540:デフォルトの名無しさん
04/06/05 02:16 425/HJp4
基本的には自分で将棋やチェスをやりたおし
どういう思考で次の一手を打とうとしているのか良く観察してみる
541:名前は開発中のものです。
04/06/05 05:29 5QJUgm51
>>539
「bit別冊 ゲームプロ グラミング」とか色々ありますよ。
上のキーワードを頼りにぐぐってみてください。
542:名前は開発中のものです。
04/06/05 05:31 5QJUgm51
s/ロ\sグ/ログ/
543:名前は開発中のものです。
04/06/05 19:54 MuGY2RDi
ム板に将棋スレがあったような。今どうなってるのかはシラネ(゚⊿゚)
544:名前は開発中のものです。
04/06/07 22:28 8Q1TifOO
「このゲームの対象年齢は15歳以上」―誰がどうやって決めている?
ゲームソフトのパッケージに表記された「対象年齢」。これを決めるために
ゲームを審査するのは、ゲームの専門家ではない、ごく一般の人だという。
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
545:名前は開発中のものです。
04/06/08 20:27 8g3vvHIB
そりゃ、ゲーヲタとゲーム業界人ばかり集めたら
一般人からみたらズレまくりになるからなぁ
546:ミーは開発中のものです。
04/06/11 01:10 nJvu0LQf
どうしてこの板って厨房が多いの?
547:名前は開発中のものです。
04/06/11 05:06 LsOJ9kxe
>>546
ここだけじゃなくて、子供に人気の職業に関係がある板は全部厨房多いと思うが。
まさに中学生とかが覗いているわけだ。(ワラ
芸能人やスポーツ選手と違って、才能が表から見えないしね。
548:名前は開発中のものです。
04/06/11 05:45 XgknyClg
作らないでいるうちは作れるって思っちゃうもんだしな。
549:ミーは開発中のものです。
04/06/11 15:10 NxgP+AcV
「思う」というか「言う」というか
550:いいから作れよ名無しさん
04/06/11 17:24 SeDmGBi9
いざ作り始めると、あまりの作業量の多さに愕然とするわけだ。
遊ぶときにはまったく存在を気に留めていなかったものを、全部ゼロから作らなきゃならない。
ゲームに限らず音楽、小説、絵画なんでもそうなんだが、
ゲームはこれらの複合コンテンツというあたりが実に凶悪。ゆえに、
作り手>>>>(超えられない壁)>>>>遊び手
となる。
551:ミーは開発中のものです。
04/06/11 23:52 mlbgu4oL
燃えてくるね。でも一人で作るのは大変そう。
他人と協力するにしても、監督が欲しいかなみたいな。
552:名前は開発中のものです。
04/06/12 05:57 PDkEcir1
結局一人で作った方がしがらみが無くていい
ゆっくりあせらず。どんどん変えていける品
553:名前は開発中のものです。
04/06/12 13:00 x9gTzJwH
どう考えても、最初は一人のがいいだろう。仲間もいたほうがいいが
みんな一人で作ってて見せ合ったりする程度でいいんじゃないかな。
ソースとかグラフィックとかを。
554:名前は開発中のものです。
04/06/12 16:46 FSWyA3PT
嬉々として絡んでくるミーさんは以後丁重にスルーで>all
555:名前は開発中のものです。
04/06/19 12:19 TlhyLoRs
ここは過疎板ですか?
556:名前は開発中のものです。
04/06/19 13:19 O4SXqJaq
隔離板です
557:名前は開発中のものです。
04/06/19 15:30 5+1QYWlO
('∀`)
558:名前は開発中のものです。
04/06/20 02:28 3jLpF8j/
なごんでんじゃねぇよ!
559:名前は開発中のものです。
04/06/20 17:56 0RqC76fY
国内でGIF特許が先ほど切れました。
スレリンク(news4vip板)
GIFフォーマットの詳細
URLリンク(tohoho.wakusei.ne.jp)
GIFライセンス問題についてわかるページ
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
2004年6月19日までということで本日2004年6月20日から使えるようです。
560:名前は開発中のものです。
04/06/20 19:52 Mv31XBZz
別にPNG使ってるしな
561:名前は開発中のものです。
04/06/20 22:05 UWgKMxVS
2ちゃんねら専用 メル友募集 掲示板!
URLリンク(jbbs.shitaraba.com)
562:名前は開発中のものです。
04/06/21 13:34 xW89oDgi
('∀`)GIFアニメ
563:名前は開発中のものです。
04/06/21 16:46 aB+bulKx
ゲーム3倍速くらいでプレイできるツールとかなかったっけ?
知ってたら教えて
564:名前は開発中のものです。
04/06/21 17:51 xW89oDgi
('∀`)ソースネクスト
565:名前は開発中のものです。
04/06/21 22:17 8PUCpaws
>>563
赤い ザクとは違う でググれ
566:名前は開発中のものです。
04/06/21 22:31 /dVVRanU
GeForce6800 シリーズに秘められたNVIDIA の戦略とは?
前編 URLリンク(www.itmedia.co.jp)
中編 URLリンク(www.itmedia.co.jp)
後編 URLリンク(www.itmedia.co.jp)
567:名前は開発中のものです。
04/06/24 16:16 kfww3pCy
鯖復活キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!
568:ミーは開発中のものです。
04/06/24 17:32 0IQNSWQZ
GIFアニ作ってみたいな。パラパラ漫画っぽく。
569:名前は開発中のものです。
04/06/25 04:37 7n1MmB6w
念じるだけでゲーム操作 米で実験成功
脳に電極を取り付け、「動け」と念じるだけでビデオゲーム機を操作する実験に
成功したとの報告を、米研究チームがこのほど発表した。被験者たちは
指一本動かしていないという。さらに研究が進めば、病気や事故で手足の
自由を奪われた人々のために活用できる可能性もある。
URLリンク(www.cnn.co.jp)
スレリンク(scienceplus板)
570:名前は開発中のものです。
04/06/25 06:32 Cfka+AVf
カーネーダー
_, ,_
ゴゴゴ(・∀・)ゴゴゴ
571:名前は開発中のものです。
04/06/25 07:34 Cfka+AVf
(・∀・)スンゲー
スレリンク(gamedev板:137番)n
スレリンク(gamedev板:383番)n
572:名前は開発中のものです。
04/07/03 09:24 QlamLHhp
とうとうMacOS Xも.NET Framework対応
スレリンク(mac板)
573:名前は開発中のものです。
04/07/04 11:09 qUsnGVN0
>>569
神経に電極つけて電気のスイッチを指一つ動かさずON/OFFっての思い出した
574:名前は開発中のものです。
04/07/04 20:48 NC5JG+7v
やっと人が増えてきたよね
以前の荒らされ時代が懐かしい
575:名前は開発中のものです。
04/07/04 22:40 kgu+vXSH
有象無象がいくら増えてもなー。
576:名前は開発中のものです。
04/07/05 08:18 T5qcrbNU
575が鏡を見るとアラびっくり。
577:575
04/07/05 21:02 Q+7/yOnb
こんな絶世の美男子がこの世にいるなんて!
578:名前は開発中のものです。
04/07/05 22:09 0BPEf9jJ
「絶世の」と書くだけで、「この世に二人とはいなさそうな」という意味になるので
その後は余分だ
579:名前は開発中のものです。
04/07/05 22:35 Q+7/yOnb
こんな絶世の!
580:名前は開発中のものです。
04/07/05 22:39 kc0/J2bA
ポイズン
581:デフォルトの名無しさん
04/07/06 00:02 ijoc6Qil
パタリロみたいなノリのギャグは止めてくれ
582:名前は開発中のものです。
04/07/06 08:07 mWK0dMYu
おまちかねが旦那様です
583:名前は開発中のものです。
04/07/08 20:43 5/40f3sW
期末テストが終わったのか板がにぎやかになってきたのでage
584:いいから作れよ名無しさん
04/07/08 21:17 uKntvItg
あ、そうか、そういう時期なのか。
商売のために調べてメモってるのに気づかなかった。
585:名前は開発中のものです。
04/07/08 22:02 5/40f3sW
暴力的なビデオゲームを規制すべきか―激化する論争
URLリンク(hotwired.goo.ne.jp)
586:名前は開発中のものです。
04/07/09 02:57 Hw3cpHVg
そりゃFPSとかGTAとか露骨に暴力的なのばっかやってりゃなあ。
587:名前は開発中のものです。
04/07/09 18:13 o2BnBgF7
GUI開発ツール登場、プログラミング経験は不要に?
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
588:名前は開発中のものです。
04/07/09 19:34 o2BnBgF7
■超能力を駆使するシューティングゲーム『Psi-Ops』 ■
< URLリンク(hotwired.goo.ne.jp) >
米ミッドウェイ・ゲーム社の新作ビデオゲーム『Psi-Ops』は、世
間にあふれる一人称シューティングゲームとは少し趣向が違う。
記憶喪失の主人公は超能力を秘めており、念力で敵の身体を宙に
浮かべたり、マインドコントロールしたりできるのだ。ワイアー
ド記者によるゲーム・レビュー。
589:名前は開発中のものです。
04/07/10 09:06 6c5EI3U4
>>587
VBとかDelphi出たころにも同じこといわれたなそれ
590:名前は開発中のものです。
04/07/11 02:58 EGKiWGNI
プログラムが不要っていうか、
テキストエディタとかキーボードが不要(使えない)、その程度のレイヤーなんだよな。
591:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 08:17 q09vifT2
名無しが変わってる!
592:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 10:07 ch1De2BN
この板未成年多そうだけどねぇ。
593:名前は開発中のものです。
04/07/13 11:16 Siq4GRhP
オンラインゲーム収入、2008年までに11億ドル規模に
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
594:ミーは開発中のものです。
04/07/14 03:03 IaoYdtlp
ああこの板は本当に余裕のない人間が多いなぁ。って僕が見てるスレだけか?
夏だからガキンチョが湧いてんのかなぁ。まぁいいけどさ。
595:名前は開発中のものです。
04/07/14 10:25 eghZEAk3
下のほうは静かだよ。
596:名前は開発中のものです。
04/07/14 12:57 Wq2xcMIa
>>594
俺はお前を見たことが無い。
つまりそういうことだ。
597:名前は開発中のものです。
04/07/14 20:00 R7T0IzUh
>>594
「湧いてるのはお前だ」「お前が原因だ」のリャンメン待ちと見ました。
598:名前は開発中のものです。
04/07/14 23:44 Wq2xcMIa
この夏、新たなアラーシが誕生して
板が再び閑散とするであろう。
アラーシの誕生に必要なものは
(a)多量のDQN質問者
(b)うんざりしてキレる回答者
(c)2Dオヤジ(時代錯誤系講釈師)
(d)俺様業界人(井の中の蛙様)
(e)理工系学生((d)を弄ぶ)
599:名前は開発中のものです。
04/07/15 01:14 fR65g0IA
こんにちは、2ちゃんの同人ノウハウ板から宣伝にきました。
天下一画闘会
URLリンク(tenkaiti.hp.infoseek.co.jp)
毎週お題を出して期限までに自作絵を晒しあってヲチャが投票して
一番いい絵を決めるスレです。良かったら参加してください。
本スレ
【勝】天下一画闘会 56回戦【負】
スレリンク(2chbook板)
600:名前は開発中のものです。
04/07/15 13:26 X52tYOaK
600GET!
601:名前は開発中のものです。
04/07/15 19:23 mfzLmHcI
避難所落ちてる?
602:名前は開発中のものです。
04/07/15 19:30 pgyX0ohp
繋がりませんな
603:ミーは開発中のものです。
04/07/15 23:19 SkSnJcss
リャンメンってなに? 麺類?
最近、「僕もこういう作品を作ってみたいなぁ」と思えるものがないなぁ。
604:名前は開発中のものです。
04/07/15 23:33 R1vCQs9k
>>603
昔はそういう作品があって、作ったりしたんですか?
605:名前は開発中のものです。
04/07/16 00:06 TWlB95CU
>>603
麻雀用語だと思われ。
606:名前は開発中のものです。
04/07/16 13:44 R+YV4Sig
避難所復旧乙
607:ミーは開発中のものです。
04/07/16 17:39 kW37xMfm
>604
「作ってみたい」と思えるのは昔のゲームだけだね。
今考えているものも、昔のあるゲームの構成を参考にするつもり。
(ちなみにノベルゲームね)
>605
( ´_ゝ`)フーン
608:名前は開発中のものです。
04/07/17 00:22 smr9gEx1
「テレビゲームとデジタル科学展」明日より開催
テレビゲームの歴史から最新技術までが一堂に集結
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
609:名前は開発中のものです。
04/07/17 11:25 smr9gEx1
懐かしの名機たちに会える~国立科学博物館で「テレビゲームとデジタル科学展」開催
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
なかなかアレゲな品々が置いてあるようだ。
コミケ行くときついでに寄るか。
610:名前は開発中のものです。
04/07/23 03:22 YLU8UtHw
URLリンク(www.gamedev.net)
"Hironobu Sakaguichi creates independent studio"
スタジオ作るのがニュースになるなんて凄いね。
611:名前は開発中のものです。
04/07/26 08:27 MALcCJUA
次世代プレイステーションはOpenGL系になる?
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
実際のとこどーなん?
612:名前は開発中のものです。
04/07/26 22:26 x1/QjhJ9
>>611
OpenGLレベルのものを作りたい人にとっては邪魔になるだけと思うけども、
それが楽しい人だって必ずいるだろうし。
個人的にはゲームプレイ自体のプログラミングに専念させてくれると嬉しいので、よいことだと思うのだけど
613:名前は開発中のものです。
04/07/28 21:26 /NIpYZf9
なぁ、ここって人材の募集をしてもいいの?
614:名前は開発中のものです。
04/07/28 23:43 H/vRL8q2
スレの名前をいってみろ
615:613
04/07/29 11:33 78nO676E
総合発表&雑談スレッドです。
いや、メンボスレが荒れている様子なんで、それよかこっちだな・・・と思って。
なんか、ダメっぽいのでメンボスレに書き込みますね。
616:名前は開発中のものです。
04/07/29 11:43 yHdlLAcu
新スレ立てて、そこに自分の作りたいものの内容を書く。
当然動くものや絵といった自分が担当しようと思う部分の物を出してね。
内容が悪くないなら人は集まる。
617:名前は開発中のものです。
04/07/29 22:15 SRsoUZ1a
現物とやる気を見せれば叩かれない
618:名前は開発中のものです。
04/07/30 00:28 TJpTVT+R
>>611
SCEIがPlayStation 3にOpenGL ES 2.0採用か
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
後藤たんの記事で一気に信憑性が増した。
やっぱ記者としての格がちがうな。
619:名前は開発中のものです。
04/07/30 00:30 8w6U7C/W
Electronic Arts、キヤノンから「RenderWare」を買収
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
620:名前は開発中のものです。
04/07/30 12:12 QomX9fhi
このRPGMakerってダウンロードできますか?
URLリンク(www.gamingw.net)
621:名前は開発中のものです。
04/07/30 12:36 S8iEeAs9
>>620
出来るよ。
ていうか、それってこれを英語化したやつだろ…
URLリンク(www.enterbrain.co.jp)
622:RPGMaker:イタリア
04/07/30 12:49 QomX9fhi
>>621さん、ありがとうございます。
ところでどうやってダウンロードすればいいですか?
623:名前は開発中のものです。
04/07/30 14:18 QomX9fhi
他の人でもいいですから、誰か教えてください。
624:名前は開発中のものです。
04/07/30 18:26 S8iEeAs9
>>623
答えてくれる人はいないと思うよ。
素直に買え。
625:名前は開発中のものです。
04/08/07 10:53 AKSXuoJ2
山内語録
URLリンク(homepage2.nifty.com)
626:名前は開発中のものです。
04/08/07 16:41 A7eVVvCr
C++かじって10日ほど、クラスをかじって3日ほど、
今までBASIC的なソースばかり書いてたんだけど、
クラスとか構造体とかってゲームでどんな部分に利用できますか?
627:名前は開発中のものです。
04/08/07 16:57 Nj8MuIwX
あらゆるところ
628:名前は開発中のものです。
04/08/07 17:24 CSEmOywd
全部クラスと構造体でかく
629:626
04/08/07 18:07 A7eVVvCr
うーんさっぱり、頑張る。
630:名前は開発中のものです。
04/08/12 10:57 lCkZPmie
エイリアスシステムズ、3Dソフト「Maya PLE 6」の無償提供開始
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
エイリアス システムズ株式会社は11日、3Dグラフィックスソフト
「Maya Persona Learning Edition(PLE) 6」の無償ダウンロード提供を開始した。
対応OSはWindows 2000/XP、Mac OS X。ダウンロードには住所、
氏名などの登録が必要。用途は非商用目的に限られる。
Mayaシリーズは、映画「スパイダーマン2」制作にも使用された
3Dソフトウェア。Maya PLEは、3Dグラフィックス/アニメーションなどを
学ぶ人を対象としたバージョンで、Maya Complete 6商用版とほぼ同等の機能を備える。
□エイリアス システムズのホームページ
URLリンク(www.alias.co.jp)
□ダウンロードページ
URLリンク(www.alias.co.jp)
631:名前は開発中のものです。
04/08/13 16:49 SEexJ/Fq
【040812:社会】萌え漫画・アニメ その他大打撃!?「萌える」は登録商標
スレリンク(comicnews板)
632:名前は開発中のものです。
04/08/15 04:59 PuiE5qNp
アルゼからLinuxベースの業務用ゲームシステム
URLリンク(slashdot.jp)
AP-3はPCベースで,搭載された Linuxの上にゲームを
載せて動かすモノの様だ。今期中に約20タイトルを投入
する予定で他のゲームメーカーにも採用を呼び掛ける。
なお,このシステムで使用されているGPL/LGPLソフトウェア
のソースコードもちゃんと公開されているので御安心?を。
633:名前は開発中のものです。
04/08/15 08:36 Ov1pISTO
SNK を潰したアルゼがねえ。
634:名前は開発中のものです。
04/08/19 19:43 X+Mud1Ar
DTM板住民に製作依頼するスレ
スレリンク(dtm板)l50
参考までに(^∀^)
曲関係の依頼スレです。
635:名前は開発中のものです。
04/08/21 00:46 9UW/sIul
えりかとさとるの夢冒険を語ろうな(レトロゲーム版)
スレリンク(retro板)
隠しメッセージ発見ですごいことになってる
636:名前は開発中のものです。
04/08/23 20:59 Xua3I1Ir
フリップコードbeta落ちてる?
URLリンク(www.flipcode.org)
637:名前は開発中のものです。
04/08/26 06:27 bEjleoQW
オンラインゲームのアイテム課金は可能性のあるビジネス― 第5回オンラインゲーム研究会
URLリンク(www.rbbtoday.com)
月額課金を行わずにアイテム課金のみで提供することについてリスクが高いのではないかという
問いに、浅井氏は「(巨商伝で)月額課金にするかアイテム課金にするか迷った。
月額課金したらユーザが減るのはわかっていた。アイテム課金導入後は、新規のユーザも
増えている」と述べ、課金開始時につきもののユーザ離れをおさえつつ課金をスタートできたことを紹介。
638:名前は開発中のものです。
04/08/26 16:29 j3V3jBMs
ゲーム中のキャラクタの動きなどに関して質問なんですが
キーフレームアニメーションという技術を現在学んでいるのですが
他にどういった手法があるのか。教えていただけませんでしょうか。
また現在の主流はどういった手法なんでしょうか?
知っておられる方おりましたらすいませんが教えていただけますか。
639:デフォルトの名無しさん
04/08/27 01:07 QH6uKQ1C
「キーフレームアニメーション」本来の意味で、それに差し変わる他の技術に関して聞いているのなら
全フレームデータ化、もしくは2Dアニメーションでやるような
パターン番号+表示時間による表示技法くらいしか思い浮かばないが、
(これだって補間無しのキーフレーム、もしくは
表示時間で圧縮された全フレームデータとも考えられるので特別前2者と違う技術ではないな。)
ひょっとして3Dでキャラクタの姿勢状態を特定シーケンスで変形させるのに
「スキニング+キーフレーム」以外の方法ある?
という意味で聞いているのなら「トゥイーニング」について調べれ。
たまにスキンングを指してキーフレームと表現する人が居るみたいなので
>>368 がどういう意図で質問してるのかわからん。
640:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:03 HS3zRghP
質問です。
例えばMAPを作るときとかでテキストから数値を読み取って
その数値をSELECT~CASEでMAPを平原や森みたいなわけ方ができますが
SELECT~CASEで判定する数値の数が1000近く存在したらかなり遅くなりますよね。
そういった場合、どういった対処方法がありますか?
641:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:29 ED0DtQy8
>>640
> SELECT~CASEで判定する数値の数が1000近く存在したらかなり遅くなりますよね。
どれくらい遅くなりましたか?
642:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:34 8ZH1wznn
配列にでも入れとけば?
643:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:45 USOnSRSg
>>640
そのどうしようもないコーディングについてはこの際問わないが、
大量のCASEはテーブルジャンプに変換されるのに、
それにもかかわらず遅くなると言う根拠を具体的に示してくれ。
644:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:55 HS3zRghP
>641
わかりません。
計ってませんしこれはこれから先どんどん増えてそれぐらいに
なりそうだという予定だから。
>642
配列にでもいれとくとはどういうことですか?
>643
遅くならないのですか?
なぜ?言ってみろ、テーブルジャンプに変換されるから遅くならない?
何訳の分からない事言ってるの?
645:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:58 ED0DtQy8
>>644
なぜ遅くなったかどうか分からないのに対策をするのですか?
遅くなってないなら何もする必要はありませんよね。
646:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:06 q+ihdwcB
>何訳の分からない事言ってるの?
失礼な発言はやめましょう。
>>645
正解。てか地形が1000種類もあるゲームってなんなのやら
647:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:13 USOnSRSg
>>644
CASEをどう変換するか確認もせず、
勝手に遅いと決めつけた根拠を言ってみてくれ。
ジャンプテーブルの意味くらいわかってるよな?
648:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:22 q+ihdwcB
>>640はカッコいいパフォーマンステストだの
チューニングをしたかったんだろうな
ま、今時テーブルジャンプ等等言ってんだったら
最初からアセンブラ使うべきなんだけどな。
649:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:49 H1xwlNAK
>>640
まず、最初の前提としてC言語であると仮定しておく(一言も触れてないので、とりあえずこう仮定)
今時のまっとうなコンパイラであるなら、 そのあたりきっちり最適化してくれるので、
君が心配しているほど速度は問題にならないと思われる。
ジャンプテーブルうんぬんというのは、 たとえば、分岐が{0,1,2}であるというのなら、
関数のポインタ配列funcaryを作成し
funcary[0] = funcA;
funcary[1] = funcB;
funcary[2] = funcC;
としておいて(*funcary[ground])();といった形で関数呼び出しをするテクニック。
正直、多くのプログラムにおいて分岐のオーバーヘッドなど微々たるものであり、
そのへんに神経割くのならおそらく他にもっと注力すべきところが山ほどあるはづ。
そもそも1000個近くものswich-caseになるというのなら、
その構造自体に少し問題があるのではないかということにも思いをめぐらせた方がよろしい。
(1000ある情報を上位グループと下位グループに分けることで10個程度の分岐2回~3回とかにするとかね)
手を抜いていいところと抜いてはいけないところの見極めというのは
初心者から中級者への階段の中でもかなり重要なポイントなので精進しなはれ。
正直、初心者のうちは、パフォーマンスうんぬんよりはブツを動かすことに専念した方がよろしい、
経験の裏打ちの無いチューニングはトンデモ処理の一里塚やぞ。
パフォーマンス重視という題目の元に、上級者から見たら失笑ものの処理をしている
「自称中級者」のコードをいくつ見てきたことか・・・
650:名前は開発中のものです。
04/08/27 15:02 8mTmZa9R
高速化とかいってスタックを使うローカル変数を推奨して、
すさまじく偏ったベンチマークをとっりつつ、
実際のプログラムでまともに演算が入ったりすると、
誤差程度の違いしか出ないことに気がついてなかったり、
除算をビットシフトに分解して、最近のCPUの除算速度に負けていたり、
インラインアセンブラでせっせと書いたプログラムは、コンパイラの最適化に負けていたり、
特定の環境下のみで早くなるコードだったりと、世の中には色々な奴がいる。
651:名前は開発中のものです。
04/08/27 15:21 hHosaVRR
SELECT CASEと言っているのにC言語と仮定するなよ
652:名前は開発中のものです。
04/08/27 16:38 NeeO4588
VBか
今の時代で1000こくらいの条件判断で速度がネックになることはないな
どっちにしろあの書き方からして釣りだろ
夏休みが終われば・・・
・・・実はSQLかもしれん
sqlでcase1000こはたしかに書いたこと無いから速度的にはどうなんだろうな
653:名前は開発中のものです。
04/08/27 17:01 4isH3lF0
ありがとうございました。
自分の未熟さに気が付きました。
ちなみに1000個というのは減る予定はないです。
詳しく説明致しますと陽炎みたいなゲームを作っておりまして1部屋をちっこい正方形を
ずらーと正方形に並べて作っておりまして部屋を座標で30*30マスで作っておりまして、
1*1マスに存在する罠やオブジェクトなどを作ったりしておりますと
どんどん罠もオブジェクトも増えていきCASE文が増えていくしまつです。
TEXTから読み込んでおりましてそのTEXTを書き換えればMAPも変化して
好きなMAPを作成できるようにと思って作った処理なんですがそれがどんどん
増えてきて怖くなってきました。
654:名前は開発中のものです。
04/08/27 17:33 H1xwlNAK
>>653
すまん、確かにselect caseと書いてあった。VBなんだよね、たぶん。
(SQLやら、意表をついてdbase-IIだったり(しないしない))
1000個ものcase分岐になるというのなら、
速度よりも、ソースの見通しとかそっちの方が問題になると思うので、
ちょっと触れたように、1000個の地形アトリビュートを、いくつかのグループに分類して、
分類単位でcase分岐して、小分類をcase分岐単位のサブルーチンの引数にしておいて処理するのが吉。
どのみち1000個あるという地形アトリビュートの一個一個が全然違う処理に分割されるというのは考えにくいので、
その1000個のアトリビュートがどういう分類になるのかもう一度整理してみんさい。
655:名前は開発中のものです。
04/08/27 17:52 USOnSRSg
そんなことをしなくても、VBはきっちりテーブルジャンプに最適化される。
最適化はVCだけの領分ではない。
656:名前は開発中のものです。
04/08/27 17:55 H1xwlNAK
>>655
だから最適化以前にソースの見通しの問題だと言っておろうが。
とりあえず漏れは1000個に分岐するcase分のデバッグなんかしたくないぞ。
657:名前は開発中のものです。
04/08/27 18:06 atcn6SrJ
地面のアトリビュートと、そこにあるオブジェクトのアトリビュートに分けるだけで
CASEが1/10くらいにならない?
テキストのデータは倍に増えるけど。
658:名前は開発中のものです。
04/08/27 21:31 ivB6EdoW
>「自称中級者」のコードをいくつ見てきたことか・・・
自分のコード?
659:名前は開発中のものです。
04/08/27 21:39 Tx177dBs
>658
その場合は「自傷中級者」になる。
660:名前は開発中のものです。
04/08/28 08:35 hycHsG2q
皆さんが言うとおりある程度の種類で分けました。
ちなみにSwitch-caseの間違いでした。すいませんまじで気付きませんでした。
1.その1マスだけでダメージが発生するもの-500
2.半透明などのα値が変化する物-100
3.動くもの-200
4.その他-200
以上です。
とここまではいいのですがTEXTからの値でCASEで判定してそれぞれで
1つの関数に飛んで処理しているのですが明らかに自分で考えても
設計がおかしいのが一番でしょうが、1000あるのは変わらないので
どうしたものでしょうか。
661:名前は開発中のものです。
04/08/28 15:26 zEvLmcVS
たとえば、ダメージを受けるマスというのは、
その500種類でダメージ量が異なる、とかいう話かね?
結局CらしいのでCで例を挙げてみる。
(その場ぶっつけで書いてるので細かいところは間違えてるかもしれん)
改行多すぎでしかられそうなので分割する
662:名前は開発中のものです。
04/08/28 15:27 zEvLmcVS
short code = ReadFromMap(); // マップからアトリビュートを読む
short group = code / 10000; // コードの一万の桁をグループとする。
short arg1,arg2;
switch(group){
case 0: // ダメージ
arg1 = code % 10000; // ダメージ量=コードの下4桁
CalcDamage(arg1); // ダメージ計算
break;
case 1: // アルファ演算
arg1 = code % 10000; // 変異=コードの下4桁
CalcAlpha(arg1); // アルファ演算
break;
case 2: // 動き
arg1 = code % 100; // 下二桁をXとする
arg2 = (code / 100) % 100;
// 3~4桁をYとする
CalcMove(arg1,arg2); // 移動計算
break;
case 5: // その他(引数1つバージョン)
arg1 = code % 10000; // 引数=コードの下4桁
CalcMisc1(arg1); // 引数一つの雑処理
break;
case 6: // その他(引数2つバージョン)
arg1 = code % 100; // 下二桁を引数1とする
arg2 = (code / 100) % 100;
// 3~4桁を引数2とする
CalcMisc2(arg1,arg2); // 引数二つの雑処理
break;
}
663:名前は開発中のものです。
04/08/28 15:28 zEvLmcVS
すまん、インデント消えてしまったw
まあ、言いたいこたぁわかるよな?(汗)
664:名前は開発中のものです。
04/08/28 15:33 zEvLmcVS
いきなり自分で突っ込み。
codeはlongにしておくべきだった。最上位が6まで取れないわorz
665:名前は開発中のものです。
04/08/28 19:20 jcHl+d+n
うーん・・・それも保守性悪そうだな。改正案
struct Code{
enum group_t{ DAMAGE, ALHPA, MOTION,ETC1,ETC2 };
group_t group;
union{
struct{ int value; } damage;
struct{ float value; } alpha;
struct{ short x; short y; } motion;
struct{ int value; } etc1;
struct{ short first; short second; } etc2;
};
};
Code code ;//= ReadFromMap(); // マップからアトリビュートを読む
switch(code.group){
case Code::DAMAGE:
CalcDamage(code.damage.value); // ダメージ計算
break;
case Code::ALHPA:
CalcAlpha(code.alpha.value); // アルファ演算
break;
case Code::MOTION:
CalcMove(code.motion.x,code.motion.y); // 移動計算
break;
case Code::ETC1: // その他(引数1つバージョン)
CalcMisc1(code.etc1.value); // 引数一つの雑処理
break;
case Code::ETC2: // その他(引数2つバージョン)
CalcMisc2(code.etc2.first,code.etc2.second); // 引数二つの雑処理
break;
}
666:名前は開発中のものです。
04/08/28 20:47 o81Kgs03
俺も>>665みたいな感じかな
667:名前は開発中のものです。
04/08/28 22:35 xdPj10q8
C++になってるよ。
668:662
04/08/28 23:21 zEvLmcVS
>>665
そっち(union,structを使う)の方がいいのはわかっていたんだが、
質問者のレベルを考慮して、あえて概念を単純にしたんだよね。
>>660
つわけで、665案がすんなり理解できるなら、それに越したこたぁないので、
そっち使いなさい。
669:名前は開発中のものです。
04/08/29 10:42 wcdGduyd
すいません。C++はやったことないんですが
struct Code内の
groupにenumで宣言した5つ(DAMAGE,ALHPA,MOTION,ETC1,ETC2)
の数字のどれかが入ってCASEで飛んで。
unionの宣言は共用体でvalueがいろいろ型が共有されてて
なんとなくはわかるのですが、これだとTEXTから読み込む数字は
おかしくなりませんか?
670:662
04/08/29 11:54 KC6m10Se
>>669
数字を読む段階で、数字のn桁までをどういう扱いにするか、
という約束を決めておく、というのは662と同じ考え方を使う。
case分岐の段階まで生の数字を持たせるのは綺麗じゃないので、
あらかじめ数字を読んだところで分解してunionに突っ込んでしまおう、
というのが665の主張。
もちろん、Code自体をlongとunion取って代入するという手もあるが、
移植性が悪くなる(PowerPCのようにエンディアンが違うとハマる)のでお勧めできない。
671:名前は開発中のものです。
04/08/29 12:10 KC6m10Se
あと、そこまで思いを到らすならば、
ビットフィールドを使うという手もありだわな
672:名前は開発中のものです。
04/08/30 21:49 ZDoOlqMs
太鼓の達人あっぱれ三代目のファミ通のクロスレビューの点数を知りたい。
誰か教えてネットじゃでてこなかった。
673:名前は開発中のものです。
04/08/30 21:55 yI/ZgX/l
>>672
ゴバーク?
ゲハ板のクロレビスレで、過去のファミ通から点数を
探してくれる人がいるよ。板違いなのでそっちに。
674:名前は開発中のものです。
04/09/03 12:16 VO4znhqh
携帯ゲーム利用者が倍増、テレビを見る時間も減少―米国調査
URLリンク(hotwired.goo.ne.jp)
675:名前は開発中のものです。
04/09/03 21:09 oDoFUZpf
日本のテレビは現在、韓国マンセーばかりなので見る必要がありません。
奴らが核開発してたこともスルーする糞メディアです。
676:名前は開発中のものです。
04/09/04 17:40 L7hZNeOm
それをうれしそうに見るやつらわ悪いんだが
677:名前は開発中のものです。
04/09/14 11:27:47 HbhdLaZR
IBMが自社の音声認識ソフトウェアをオープンソース化
URLリンク(slashdot.jp)
678:名前は開発中のものです。
04/09/17 02:35:22 WXYYKFoB
ADV作りかけなんだが、シナリオ練り直そうとして
変なこと思いついた。
新規にファイルタイプ作って関連付けして、アイコンも専用に作ってみた。
中身はただのテキストなんだが、自分で考えたゲームのメモ専用のファイル群を見たら
やる気出ますたw
無駄なことやってんなーと思うけど、結構効いたので次もやってみようとおもてる。
679:名前は開発中のものです。
04/09/17 02:59:10 1yZjoYTu
>>678
>ファイル郡
いっこみせてー
680:678
04/09/17 03:14:13 WXYYKFoB
うpろだある?
681:名前は開発中のものです。
04/09/17 03:19:47 1yZjoYTu
URLリンク(gamdev.org)
はい。
この板が荒れてた時にできた避難所のトコ。wikiもあるよ
682:678
04/09/17 03:22:19 WXYYKFoB
ありがとう。探せばちゃんとあったね。スマソ。
URLリンク(gamdev.org)
でかいほうのアイコンはゲーム名ばっちり入ってるのでモザイクです。
ちなみにこのファイル開くとエディタ側でコメントやらキャラ名やら色分けできるようになってます。
小さいアイコンもちゃんと作ったよ。(*´∀`)
683:名前は開発中のものです。
04/09/17 03:25:08 1yZjoYTu
ほうほう、面白いね。
「俺が作ってる専用だぜ~?」(意味不明)みたいな。
俺もやってみよっかな。
684:名前は開発中のものです。
04/09/24 02:29:50 iZBsjLVc
カナダの発明家、鼻で操作する「マウス」を開発
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)
カナダの発明家がこのほど、鼻とまぶたの動きで操作するコンピューター用ポインティングデバイスを
URLリンク(synapse.vit.iit.nrc.ca) 開発した。ハンズフリーになることで生産性向上が
見込める作業や、身体障害者向けのデバイスとして期待される。
名称は『ノウス』(Nouse)。「Nose as Mouse」(マウスとしての鼻)というフレーズを短縮した造語。
カナダ学術研究会議(NRC)の情報技術研究所に所属するドミトリ・ゴロドニチ氏が発明した。
システムは、コンピューターに接続されたカメラと、動作認識ソフトウェアで構成される。カメラから入力された
ユーザーの顔の映像から、鼻の動きをソフトウェアが認識し、画面上のポインターの動きに変換。また、
意図的なまばたき(2回連続したまばたきなど)やウインクが、マウスのクリックとなる。
ノウスの研究論文は、科学雑誌『イメージ・アンド・ビジョン・コンピューティング』および『ニュー・サイエンティスト』
に掲載されている。
685:名前は開発中のものです。
04/09/24 06:23:07 qwVvFY0I
質問です。
ゲーム中に音やテクスチャやその他もろもろのデータがあると思いますがそういったデータは圧縮されて置かれてると思いますが
圧縮をかける前の段階でその各データにつけられている名前としてはどういったものが多く見かけますでしょうか。
効果音なら~.wavとかテクスチャなら~.jpgとか。
圧縮かけるときに各データを検索とかするときに名前を~_01.jpgとかにしていたほうがいいのかな~と思いまして。
では失礼します。
686:名前は開発中のものです。
04/09/24 07:46:06 vzjUKTCP
素材をプログラム側で呼び出すときに検索しやすいように、
CharaA01 02 03….jpgとかが一番多いんじゃないかな。
この場合なら「CharaA+番号」という文字列を作って直接呼び出せるし。
効果音は普通にshoot.wav Atack.wavとかかな?
687:名前は開発中のものです。
04/09/28 14:12:51 1DZoGlO0
ナムコ,Linuxベースのアーケードゲーム・プラットフォームを開発
URLリンク(slashdot.jp)
nforce2ベースのマザーボード
GeForceグラフィックス・カード
Linuxオペレーティング・システム
OpenGLグラフィックスAPI
688:名前は開発中のものです。
04/09/28 14:19:44 7Dv0BphR
アルゼの奴に構成が似てるね
689:名前は開発中のものです。
04/09/28 19:20:15 fsX4+Xno
>>687
これ中にXbox入れても気づくやついなさそう
690:名前は開発中のものです。
04/09/28 23:39:03 1DZoGlO0
ActiveBASIC4.0betaきた
DirectX、COMに対応
691:
04/09/29 00:20:35 Ff9oakap
livedoorしたらば、1年間のサービス停止を発表
スレリンク(news板)
URLリンク(makimo.to)スレリンク(news板)
692:名前は開発中のものです。
04/09/29 02:18:18 6g4FPyYI
ドット絵打つのがすごい嫌いで、
普通に書いた絵を縮小して使ってますがどう思いますか?
やめた方がいい、こんな方法のが楽だなどの意見を聞きたいです。
693:名前は開発中のものです。
04/09/29 05:39:04 2oHzRkp/
ゲーム作りたいけどプログラムはいいけどグラフィックとサウンドを作るのがめんどいな
グラフィックだけでも、マップ、キャラとか膨大な数になるから
一人で全部作るのは無理だね
どこか、ゲーム用のグラフィックを無料配布してるとこないかな…
ほんと、壁にぶち当たってるよ
694:名前は開発中のものです。
04/09/29 06:49:30 2psQOMW0
>>693
そりゃそうだ。冷静に見積もってみれ。売り物になるまで絶望的な時間がかかる。
結局、ビジョンを立てて人を集めてやるしかない。
そのためにまずやらなきゃいけないのは、いい企画を書くことと、いい計画を作ること。
695:名前は開発中のものです。
04/09/29 08:15:47 2oHzRkp/
>>694
そうだね、ゲーム作ろうと思うようになって
つくづくゲーム製作の大変さがわかったよw
696:名前は開発中のものです。
04/09/29 12:17:06 APpZDlOh
親のいる居間でエロサイトをみるステルスゲーム作ってくれ。
697:名前は開発中のものです。
04/09/29 20:14:41 2oHzRkp/
1キャラ当たり8方向×4アニメーション=32枚
ドット絵描かなきゃいけないってやってられんな
やっぱドット絵師と組んでゲーム作らないと無理だな
698:名前は開発中のものです。
04/09/29 21:59:41 aAPzjdHn
プログラムとドットは一番両立させやすいんでない
とりあえずサイズと規格だけ決めとけば棒人間でもいいんだし。
俺からすれば音楽できる人のほうがスゲェ
699:名前は開発中のものです。
04/09/29 23:07:04 a43Vgk4g
>>698
とりあえずのもので良ければプログラム以外は何とかなるぞ。
譜面を読めるようになるには時間がかかるが、逆に記譜は
すぐに覚えられるもんだよ。難しかったら全曲ハ長調、イ短調に
置き換えたドレミだけの記譜を行い、調は入力段階で調整とか。
でも、音楽畑の人間でなけりゃパーカッション関係は難しいな。
とりあえず鼻歌を入力する事からはじめたらいい。
そしてその先の事は音楽が好きでたまらないのでなければ他人任せにするのが良い。。。
700:名前は開発中のものです。
04/09/30 00:09:32 qRl5cEcE
もっとドット絵板とかゲームサウンド板とかあればいいのに。
どうせ過疎するだろうけど。
701:DTM板住人
04/10/02 00:47:14 qdO1wKz/
自己満足の発表でしか趣味を生かすことができないDTM板の住人に光を
DTM(DeskTopMusic)とは、簡単に言えばデスクトップで作る音楽のこと
その板には、GM(ゲームミュージック)スレやDTM板住人に依頼するなどがあります
702:名前は開発中のものです。
04/10/02 00:52:16 p7oaBnZR
DTM板なんて始めて知った。挨拶してこよう。
ゲームと音楽は切っても切れぬ縁でござい。
703:名前は開発中のものです。
04/10/02 03:28:56 cnRQ5bJa
DTM板って何処?
704:名前は開発中のものです。
04/10/02 06:35:34 KLtZBFZb
ゲーム開発者はプレイヤーを積極的に「刺激」しよう ―
― Ludologyのゴンザロ・フラスカ氏インタビュー
URLリンク(www.rbbtoday.com)
705:名前は開発中のものです。
04/10/02 17:18:00 2ja2Sdxb
>>704
ゲームをしていない時間の、そのゲームに
ついてのコミュニケーションってのは盲点だったな。
今のところこの発想をどう使うのか思いつかんが気に入った。
706:名前は開発中のものです。
04/10/03 12:38:11 Vx6ICnaf
>ゲームをしていない時間の、そのゲームについてのコミュニケーション
今、俺らがしてないか?
707:名前は開発中のものです。
04/10/03 12:42:53 PSbYmPs3
俺らは製作者側の立場であって、
プレイヤー側でコミニュケーションとはまた違うと思うけどな。
どっちかというとゲーム板。
708:名前は開発中のものです。
04/10/04 23:59:28 OfMmTVQX
ついでに言うとなんでもない事ほど気付かんもんだわな。
709:名前は開発中のものです。
04/10/05 09:20:30 ZVSOBsAi
なんでもないような事が幸せだったと思うんだよな。
710:名前は開発中のものです。
04/10/05 15:27:15 VCLkJMYu
こんなんを盲点とか言ってるヤツはちょっと想像力が足りない。
愚かな質問に定型で答えてるだけにしか見えないが。
とか言ってみるテスト
711:名前は開発中のものです。
04/10/06 00:50:03 iP0CER67
しかしそれに皆気がつかなかったコロンブスの卵のような問題だろう。
とかコロンブスの卵って表現が使いたかっただけなテスト
712:名前は開発中のものです。
04/10/06 09:59:46 IqUD6RFR
>710
シムラー! 709は定型っていうより歌詞歌詞ー!
713:名前は開発中のものです。
04/10/06 19:01:43 BhDN/2BN
トラブリューなつかしぃ
714:名前は開発中のものです。
04/10/07 18:25:40 7xfUWHja
URLリンク(www.informit.com)
茂さん凄いよ茂さん
715:名前は開発中のものです。
04/10/11 14:27:47 JIBMCEks
>>693
うちはドット絵、プログラム、サウンドそれぞれ1人づつでやってる
並列で作業できるからいい
知り合いのプログラマは、3DCGソフトの使い方覚えて
プリレンダリングで絵描いてるぞ
それもありだと思った
サウンドは外注らしいが
716:名前は開発中のものです。
04/10/12 17:11:23 K0ruEpIs
おまいらテストいつまで?
717:名前は開発中のものです。
04/10/13 02:20:52 xk/6vuf4
年に2回
718:名前は開発中のものです。
04/10/15 12:09:51 ZsNpYnww
「ゲーム禁止法」は違反 欧州委がギリシャ提訴
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)
719:名前は開発中のものです。
04/10/15 16:48:44 FMQhaw8X
>>718
別に製作するのはいいんじゃない?
テストプレーはだめだけど
720:名前は開発中のものです。
04/10/18 13:16:39 lY+osPHb
>>719
そういう問題なのか?
721:名前は開発中のものです。
04/10/19 18:17:41 FBoLmNYx
おまいら女ですよ。ゲームマニアのスウェーデン娘ですよ。
しかもオーマンさんですよ。
Wired News - ファッショナブルな女性ゲーマー集団『レ・スール』 - : Hotwired
URLリンク(hotwired.goo.ne.jp)
722:名前は開発中のものです。
04/10/20 06:49:47 M8mlK6iZ
ゲームが新たな広告市場に―2008年には全米で2億6000万ドル規模へ
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
723:名前は開発中のものです。
04/10/21 21:10:02 hUh3Uo97
すいません、現在VC++6.0・DirectXを使用してミニゲームを作っているのですが少し疑問があります。
FPSの話なんですが
DWORD sTim,eTim;
sTim=timeGetTime();
MSG msg;
while (!end){
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}else{
eTim=timeGetTime();
if(eTim-sTim>60){
sTim=eTim;
Main();
}
}
}
これで60FPSごとに描画を更新してるのですが当然Main関数の中で
いろんな処理を組み込んでいくと60FPSは維持できなくなりますよね。
ゲームとして基本的な形はFPSはある程度固定で進むのがいいと思うのですが
60FPS毎に描画をするものの結局40FPSぐらいまで落ちます。
皆様はどうやって対処しているのでしょうかよろしければご教授お願いします。
724:名前は開発中のものです。
04/10/21 21:33:11 aFfvccIw
米軍、シミュレーションゲームで市街戦を研究
URLリンク(hotwired.goo.ne.jp)
725:名前は開発中のものです。
04/10/21 22:31:28 0dhVP6ck
>>723
ミニゲームで60fpsが維持できないって50MHz以下かな?
726:名前は開発中のものです。
04/10/21 23:14:53 26jBIHbd
>>723
楽な方法はゲーム処理ルーチンと描画ルーチンを分ける。
重いのは描画処理でそ。
↑のヤツだと、オイラはだいたい以下みたいな処理。
bool bDraw=false;
DWORD nextTime=timeGetTime();
while (!end) {
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
} else if(nextTime <= timeGetTime()){
nextTime += 16;
if (nextTime > TimeGetTime()+500) nextTime = TimeGetTime()+500;
GameProc();
bDraw=true;
} else if (bDraw) {
DrawProc();
bDraw=false;
} else {
int sleeptime=nextTime-timeGetTime()-5;
if (sleeptime > 0) Sleep(sleeptime);
}
}
コレはわかりやすく書いたので、GameProc()が重い状態が続くと
一切描画の更新がされなくなる。そこらへんはゲーム処理のfpsと描画のfpsの
バランスをどう取るかを考えて、例えば200msたったら強制描画するとかイロイロ処理いれる。
他にもゲーム処理は固定fpsにしないで、前フレームからの時間に応じた処理をさせる、とか
イロイロ方法があって、その人なりの主義主張があって、2chでは荒れる原因になりがち。
727:名前は開発中のものです。
04/10/24 02:55:53 80qAeCrZ
ゲームでテクスチャやサウンドなどいろんなプログラム以外のデータを扱いますが
そのデータの管理方法についてききたいです。
多分そのデータを1つのファイルに圧縮・暗号化しておいてるとは思いますが
例えばゲーム中
1.jpg~10.jpg、1.wav~10.wavの20個のデータを使っているとしてこれを
1つのファイルに圧縮・暗号化などしたいのですが実際のプログラムはどうな
っているのかわかりません。わかりやすい資料やサイトなどありましたら
教えてください。
728:名前は開発中のものです。
04/10/24 08:53:48 6qyhFOiv
>727
こういう↓のを準備して(16バイトアライメント考えないといけないが)
struct DataHeader{
char DataName[32];
unsigned long DataSize;
};
こんな↓ルールをつくって
最後のDataHeaderのFileNameは""
最後のDataHeaderのDataSizeは0
こんな↓感じで格納していけばいいのでは?(1.jpg~10.jpgの場合)
[DataHeader構造体]
[DataSize分のデータ]←(1.jpg)
[DataHeader構造体]
[DataSize分のデータ]←(1.jpg)
:
:
[DataHeader構造体]
[DataSize分のデータ]←(10.jpg)
[最後のDataHeader]
729:728
04/10/24 08:55:16 6qyhFOiv
微妙に変だったので訂正
こういう↓のを準備して(16バイトアライメント考えないといけないが)
struct DataHeader{
char DataName[32];
unsigned long DataSize;
};
こんな↓ルールをつくって
最後のDataHeaderのDataNameは""
最後のDataHeaderのDataSizeは0
こんな↓感じで格納していけばいいのでは?(1.jpg~10.jpgの場合)
[DataHeader構造体]
[DataSize分のデータ]←(1.jpg)
[DataHeader構造体]
[DataSize分のデータ]←(2.jpg)
:
:
[DataHeader構造体]
[DataSize分のデータ]←(10.jpg)
[最後のDataHeader]
730:名前は開発中のものです。
04/10/24 11:21:04 R92dbHDI
オセロやら将棋やらレースゲームやらでAIがいますが対戦するごとに
どんどん強くなったり弱くなったりするAIプログラムを作りたいのですが
考え方はどういったものがありますでしょうか?
私一人では限界がありますのでアイデアや実際はこうやって作ってるよ
などアドバイスありましたらご教授お願いします。
731:名前は開発中のものです。
04/10/24 11:36:33 PgntDl4u
>>730
確率的にどの手が多いのかを記録するとか。
例えばじゃんけんでプレーヤーのグー・チョキ・パーを出す確率が
25%,35%,40%だと、チョキを出す回数を多くすると勝率が上がる。
理論上はチョキばかり出すと40%の勝率になるけど
そうすると今度はプレーヤーにグーを多く出される。
経済学のゲーム理論のミニマックス戦略とかに目を通すと面白いかも。
732:728
04/10/24 11:36:55 6qyhFOiv
簡単に質問に答えてしまったが、ここは総合発表&雑談スレでしたね
>727はあなたの使っている言語を扱っているスレで質問すべきだと思います
>730はオセロ、将棋をとりあつかってるスレで質問すべきだと思います
733:名前は開発中のものです。
04/10/24 11:46:36 75otLIQg
じゃんけんなら
直前に出した手と次に出す手をペアにして配列に記憶し
テーブルを引くようにするだけで
ムカつくぐらいコンピューター相手に負けるようになるw
簡単な学習機能付きじゃんけんはこんなもんでいいのかも
734:名前は開発中のものです。
04/10/24 12:22:26 nqdh2lpm
じゃんけんって、完全な運と思っている人が多いけど、
数回続けてやる場合には、そうでもないんだよね。