04/01/18 22:18 4T6IaUCu
Yeti3D URLリンク(www.theteahouse.com.au)
を見ると何とかなりそう...
573:名前は開発中のものです。
04/01/19 00:10 eQFl58Ce
>>572
ソースあるね
URLリンク(www.theteahouse.com.au)
574:名前は開発中のものです。
04/01/19 20:01 QAPVDjDi
>>568が言いたいのは、ひょっとしたら
↓の「3Dボンバーマン」かもしれない。
URLリンク(p6-kei.hp.infoseek.co.jp)
575:名前は開発中のものです。
04/01/20 02:51 hQl1TVdl
遅レスだが>>560はスレ違いなので放置よろ。
スレリンク(appli板:182番)
576:名前は開発中のものです。
04/01/20 12:41 mg8SCatD
>>575
既に放置気味なのだが
577:名前は開発中のものです。
04/01/20 15:03 LTEuDE2k
なんでmldなんだろうな?
無能なのかな。
578:名前は開発中のものです。
04/01/20 20:02 v/2aIoXx
RTOSなんか使ったらスタック領域が細切れになって効率が悪くなるだけ
ムダ
579:名前は開発中のものです。
04/01/21 00:21 kxE+F/lM
なんでみんなわざわざ難しそうな組み方するの?
580:名前は開発中のものです。
04/01/21 00:33 Jhd0OPGy
わざわざ難しい環境(GBA)で組もうとするから。
あるいは、ゲームのアイデアがわかない。
581:名前は開発中のものです。
04/01/21 01:22 IGCH7wvg
組むこと自体が目的だからな
582:名前は開発中のものです。
04/01/21 11:59 d99WkD0n
>>555
「PENGO」+「逆転裁判」な「BENGO」作れれ
583:名前は開発中のものです。
04/01/21 15:43 M/1DAIpR
テトリス止まっちゃったの?
面白いです。ただ、速くなったあと、ゲームセンターだと
もう少しがんばれたのですが、GBAのではなすすべもなく
積み上がってしまう気がします。落ちてからくっつく時間を
もう少し長くしてはいかがでしょう。
あと、右端で長いブロックが回転しないようです。業務用も
こうでしたっけ?回転後のブロックを想定してみ出し判定を
行い、はみ出したらはみ出した分左に移動すると想定し、
今度は落ちてあるブロックとのアタリ判定を行って、アタリ判定が
発生しなかったら、そこへ表示するようにすればいいと思います。
一番長いブロックを右端で回転させるとぽこっと左に2ブロック移動する
感じで回転することになります
あと、背景が明るいのでブロックが見にくいときがあります。
584:名前は開発中のものです。
04/01/21 15:55 fQLddz4P
ほほう。
585:名前は開発中のものです。
04/01/21 23:29 iplDnis9
うほほ。
586:ゲーム作るぞ
04/01/22 00:30 HzDOz5aH
>>583
テトリスはあれで完成
今は横スクロールするゲームを作ってる・・・
はずだったんだけど、コズモギャングザパズルを作ってます。
もうすぐ完成するけど、絵描いてくれる人キボンヌ。
仮絵としてまんまコズモのキャラが入っていて公開していいものか迷ってる。
587:名前は開発中のものです。
04/01/22 00:32 A1Keal5m
>>586
流石にまんまは厳しいね
588:名前は開発中のものです。
04/01/22 00:58 hQWux3dW
GBA上で遊べるROGUEってもうあるのですか?
589:名前は開発中のものです。
04/01/22 01:34 K+D3j84n
AGB_Rogue.zip
URLリンク(www.freewebs.com)
590:ゲーム作るぞ
04/01/22 02:00 HzDOz5aH
とりあえずスクリーンショットだけ載せてみました。
まだボールの間隔とかの調整はできていないけど結構遊べる。
591:名前は開発中のものです。
04/01/22 02:49 hQWux3dW
>>589
ありがとう。遊んでみたけど、フォントが潰れてて非常にアレでした。
もう少し普通に遊べるレベルの完成度が欲しい。
592:名前は開発中のものです。
04/01/22 02:57 Jeusqa5Z
>>590
凄いぽ!ガンガレ!漏れも。。
593:名前は開発中のものです。
04/01/22 09:12 Ca6j4Y/s
>>591
完成度は普通に高いと思うが・・・
フォントよりも問題なのは操作性だな
なんだかんだ言ってトルネコのデフォルメは見事だ
594:名前は開発中のものです。
04/01/22 10:10 BvkZLayV
>>588
Moshpit
URLリンク(shen.mansell.tripod.com)
595:名前は開発中のものです。
04/01/22 13:08 iE/G1FNr
BIOSがどうとかって出て、実機じゃ遊べないんだけど。
596:名前は開発中のものです。
04/01/22 13:50 Ca6j4Y/s
>>595
gbafix
597:名前は開発中のものです。
04/01/22 15:20 JXcLz1dn
>>586
絵ってドット絵か?
どんな絵を描いて欲しいのさ??
598:名前は開発中のものです。
04/01/22 22:31 hQWux3dW
>>594
ありがとう!すごくいいです!!
正統派RogueのGBA版はこうゆうデザインが理想です。
やはり作ってる人は作ってるんですね。
UNIX版のクローンとかはないですよね?
599:ゲーム作るぞ
04/01/23 00:42 ZX8+cfwx
>>597
URLリンク(syuukeiman.hp.infoseek.co.jp)
ここにゲーム画面のスクリーンショットがあります。
背景とかブロックとかキャラとかがまんまなので、
これを何か他のものに変えたいのです。
600:名前は開発中のものです。
04/01/25 11:38 FNVUMHsA
>>599
ところで期日ってあるのか?
601:ゲーム作るぞ
04/01/25 16:16 Xvn/0otJ
>>600
特に無いです。
現状のままだと公開するのはちょっと控えたいなって感じなだけで、
これからなにか追加するってわけでもなく。
ちなみに曲もコズモの曲を公開してる人がいたのでそれを組み込んでます。
602:名前は開発中のものです。
04/01/28 02:47 JdSayxVk
-偽24-
URLリンク(www.42ch.net)
603:名前は開発中のものです。
04/01/28 21:55 80eMgF3+
>>602
なんかカウントダウンするけど、それだけ?
604:名前は開発中のものです。
04/01/30 00:13 WGM4Kh7K
すーはみ開発ネタ探してたらここハケーン、GBA開発も面白そうだなぁー
開発環境一通りそろえてみたけどincludeディレクトリパスがちゃんと取れてないらしくmath.h無いだとかでサンプル落としてもコンパイルエラー…
gccの環境をまともに初期から構築したことないからわからんなぁ…、-Iオプションはとりあえず設定したけどまだ整え中。
実機実行もできるみたいだしGBA開発をさわってみようかな。
とりあえず目標はモード7でのレースゲーム手本にしてF-ZEROもどきでもがんばってみまつ。
605:名前は開発中のものです。
04/01/30 12:57 0AJSuRDK
Linuxから目覚めるをやっと買えたが、
連載のころと微妙に違うな。
サンプルも違うのがあるし、コードもちょっと違う感じだ。
コードが違うのって、gcc 3.x対応?
誰かエロイ人教えて。
606:名前は開発中のものです。
04/01/30 15:18 pAWts1BT
volatile が抜けてたとかのバグ修正が主なところでしょ。
あとマクロ名に register とか予約語使ってたのを変えたとか。
607:名前は開発中のものです。
04/01/30 15:41 OwOkGKXv
>volatile が抜けてたとかのバグ修正が主なところでしょ。
それでもまだバグ残ってるけどね。
608:名前は開発中のものです。
04/01/30 19:24 s3/xzoJ6
>犬から目覚める~
12月に買ってみようかと思って、売り切れになっていたが
CDとケーブル付きでまた売り始めたんだな。
今月のCマガみてたら広告載っていておどろいた。
でもまだamazonは在庫なしになっているね
609:名前は開発中のものです。
04/01/30 19:32 ohlUKZvV
>volatile が抜けてたとかのバグ修正が主なところでしょ。
つーか連載中はvolatile知らなかったんでないかな >筆者
610:名前は開発中のものです。
04/01/30 19:54 UqIUn86i
バグでどうしようもないときがあるとしても、
大抵の場合は、工夫で回避できるものだ
自分が思うように組めないからといって、
「バグだから」
の一言で思考停止してはいけない
とオサーンプログラマは思うのです
611:名前は開発中のものです。
04/01/30 21:42 ohlUKZvV
でも、最適化すると動作がおかしくなるプログラムを、
最適化外して公開するのはどうかと思うのです。
612:名前は開発中のものです。
04/01/30 21:53 2gVpAcZB
>>608
↓で買えるみたいよ。
URLリンク(store.sbpnet.jp)
613:名無しさん@お腹いっぱい。
04/02/01 02:17 Id2zxrjP
今さOswanを元にしてOswan for GBAってのを作ってんだけどさ。
まだまだ重くてなぁ実用までまだ遠いしスプライトの表示がWSのソフトごとにまちまちだし。
大体WSに詳しくないからそこんとこ時間かかりそうだし。
一応セーブは、ノーマルセーブとリアルタイムセーブに対応。
でも今更WSなんかGBAでやりたい香具師いるか?
帽子屋インサイドみたいに個人情報を取得してロムに組み込む手法を使ってシェア(予定4800円)化したらお前ら使う?
一寸アンケート。
ちなみにまだまだ重いって言ったけど軽くなるのは時間の問題・・・だと思う。
614:名前は開発中のものです。
04/02/01 03:18 uqd1cgFT
FF1,2とかWSCで持ってるけど、本体壊れ気味なんだよね。
GBASPで動かせればなかなかよさげ・・・・・・だがその値段なら俺は買わない。
・WSCの吸出し機(価格知らん)
・GBAカセット書込み機(Flash2Advanceって奴か?一式8000円以上?)
・そちらさんのソフトウェア(4800円)
これだけ揃えなきゃ電車ん中で出来ないんだろ?
スワンクリスタルが6980円なのに、割にあわん。
するってぇと、ROMイメージを(不正に)無料で入手した人向けなのかな?
彼らが金を払ってくれるんかねぇ?
前提に誤解があったらスマソ。
615:名前は開発中のものです。
04/02/01 03:26 AYYtU2ap
>>613
16MHz の ARM で 3MHz の V30MZ(だったか?)をエミュレーションするのはキツくないか?
616:名前は開発中のものです。
04/02/01 03:29 AYYtU2ap
あと、売り物として考えるんだったらそれだけ完璧なエミュレーションが求められる
とおもうんだが、如何なものか。全てのソフトの動作確認とか、現実的でないのでは?
617:名前は開発中のものです。
04/02/01 10:12 qlzmD5HV
GBAで作る最大のメリットは、exeではないのでウイルスの心配がないことだな。
ここを強く強調すれば、VC++で作るよりもメジャーになるんじゃないだろうか。
618:名前は開発中のものです。
04/02/01 11:09 uqd1cgFT
Oswanはソースが公開されているけどこれを元にしたソフトで金とっていいんだろうか?
ライセンスは明記されていないからパブリックドメイン・・・なんて規則あったっけ。
(と思われても仕方が無いけど)
>617
ソースが公開されているので、それを確認しつつ自分でコンパイルしてもらうことで
ウィルス対策はされているといえる・・・・・・、てのではだめ?
Linuxの信頼性が高いとされているのと同じ理由。
セキュリティホールを作者より先に悪い人が発見してしまうことも多いみたいだけど、
少なくともウィルスのような不正なバイナリをみんなが実行したという問題は起こってないはず。
GBAで作っても、屁理屈をこねれば
エミュレータや転送ソフトのバッファオーバーフローがあったりして・・・・・・とか、
GBAのBIOSを破壊するバイナリを書けるかも・・・・・・とか、
とか言えるし。ウィルス対策ソフト入りWindowsよりは安全かもしれないけどね。
619:名前は開発中のものです。
04/02/01 15:26 rg9VfL53
あと、暴走してもGBA再起動するだけだし。
Winアプリだと、最悪再起動だし。
暴走してHDDにガリガリ書き込まれた日にゃ(´・ω・`)
620:名前は開発中のものです。
04/02/01 16:34 3qTKqKPq
\4800もすんだったら中古のスワン本体買うよ
621:ゲーム作るぞ
04/02/01 17:33 bpP+6I5T
>>613
このスレの人はそもそも購買ターゲットになっていないと思うけどね。
4800円は高いと思うし>>614さんの意見に激しく同意。
622:名無しさん@お腹いっぱい。
04/02/01 18:33 Id2zxrjP
大変良く参考になった。
やっぱり市販ソフト並にするとブーイング凄いな。
値としては500~800円にでもするか。
まあ今はまだリリース出せる段階でもないんでそんな期待しないでね。
シェアとして出すからにはちゃんと動作しなきゃならないし。
それから今まだ重い、そしてそれを少しでも軽くする作業やってるけど(スプライト修正もナー)
・・・音声つけなきゃ早くなるよw
音声つけずにシェアでリリース出したらヌッ○されそうなんでそんなことはしたくないけど。
まーそのうち完成させてリリースするから楽しみに待ってナー。
623:名前は開発中のものです。
04/02/01 18:34 W6W7aQzz
>>622
とにかくがんばってちょ
624:名前は開発中のものです。
04/02/01 23:12 Kwn+vF/B
クリスタル持ってるからいまいち興味が出んが、
技術的には興味があるな
625:名前は開発中のものです。
04/02/03 00:38 k4GB01B3
>>607
>それでもまだバグ残ってるけどね。
具体的にどんな?
626:名前は開発中のものです。
04/02/03 17:06 KGAkzz7w
ベルトスクロールアクションを作ろうと頑張ってるのですが、微妙な問題にぶち当たりました。
普通のゲームでは、奥のキャラと手前のキャラが重なると、
奥のキャラの上に手前のキャラが表示されるようになるわけですが
スプライトの優先順位は0~3しかないですよね?
沢山のキャラが出てきた時には足りないような気がするのですが、
もしかして毎フレームキャラの位置でソートをして、
奥のキャラは小さいスプライト番号、手前のキャラは大きいスプライト番号というように
スプライトのグラフィックを変えるしかないのでしょうか?
627:名前は開発中のものです。
04/02/03 17:31 ZUpAKoom
>>626
そう。使用スプライトを管理するテーブルを作っておいて、
更にVBLANK時に一括更新する命令を用意すると便利よ。
628:626
04/02/03 17:40 KGAkzz7w
>>627
やっぱりそうなんですか_| ̄|○
頑張ってみます。レスありがとうございました。
629:名前は開発中のものです。
04/02/04 00:56 OFjkZhJJ
>>625
>具体的にどんな?
ウェイトを空ループで取ってたりとか、まずいよね。
あと、キー読みにキー割り込み使ってチャタリングキャンセルできないとか。
630:名前は開発中のものです。
04/02/04 01:45 OFjkZhJJ
>>626
各列のスプライト数を 128/4=32 個以下にすればソートしないで済むよ
631:名前は開発中のものです。
04/02/04 02:07 OFjkZhJJ
ああ4列って勘違い。気にしないで。 >>626
632:名前は開発中のものです。
04/02/04 10:59 J8lJFdX6
>>629
>キー読みにキー割り込み使ってチャタリングキャンセル
のサンプルコード、キボン
633:名前は開発中のものです。
04/02/07 20:38 VTe6sPmZ
>>632
URLリンク(www.skyfree.org) の gba-3/clock の修正
gba.h の 49 行目に次の 2 行を追加
> #define LCD_STATUS (IOBASE + 4) // LCD status
> #define LCD_VBINTEN 0x0008 // Enable V-blank INT
clock.c の 60 行目を次の 2 行に変更
> register(LCD_STATUS) |= LCD_VBINTEN;
> register(INT_IE) = INT_TMR1 | INT_VBLANK;
clock.c の 54 ~ 57 行目を削除
clock.c の 26 ~ 28 行目を次の 10 行に変更
> if (flag & INT_VBLANK) {
> static int last = 0;
> int stat = ~register(KEY_STATUS);
> int trig = (last ^ stat) & stat;
> #define KEY_LR (KEY_L | KEY_R)
> if ((trig & KEY_LR) != 0 && (stat & KEY_LR) == KEY_LR) {
> tmr1_cnt = 0; // Reset timer counter
> key_cnt++; // Increment key counter
> }
> last = stat;
634:名前は開発中のものです。
04/02/08 00:13 zvG1Ywcq
新型携帯ハード出るみたい。
商品名: ニンテンドー・ディーエス(仮称)
発売時期: 2004年年末
希望小売価格: 未定
CPU: メインプロセッサ ARM9
サブプロセッサ ARM7
表示画面: 3インチTFTカラー液晶 × 2
バックライト付
ソフト格納メディア: 半導体メモリー(最大1Gビット)
画面二つつけるということは、、、バッテリーどうなるのかな。
画面の広さは?GBAは普通のゲームの半分の解像度だよね、
普通のゲーム機なみにするには320x240ドットはないと。。。
CPU2個ということはGBの機能は切り捨て?GBAには対応するのかな?
もしかしたらGBAからz80を操作できないのはいつか機能を切り捨てる
つもりだったからかも知れない。新ハードが出ても完全な世代交代
までに1年くらいかかるから、GBAのハード寿命もあともって二年か。。。
635:名前は開発中のものです。
04/02/08 02:56 QS5LZjfH
まだものは出てないんだし、このスレ的には関係ないんじゃないか?
出たら出たですぐ対応できるか知らんし、出来たら出来たでそれはそれネタには
なるかも知らんけど。
636:初心者
04/02/08 06:55 Ir8Sk8Xd
ゲームボーイアドバンスの開発ツールにはなにがあるのですか?
これから個人でゲームを作ろうと思うのですが初めてなのでよくわかりません
またゲームボーイアドバンスは3Dを扱うには適していますか?
どなたか教えてください
637:名前は開発中のものです。
04/02/08 07:15 D9oi/Bes
URLリンク(www.intsys.co.jp)
ここにあるツールがお勧めです。
3Dは自前で動かさないと駄目なので初心者の人には厳しいでしょう。
638:名前は開発中のものです。
04/02/08 09:00 4bSR8ASk
>>637
マジレス過ぎw
639:名前は開発中のものです。
04/02/08 10:11 oaa2HNjy
マジレスいいね。
640:名前は開発中のものです。
04/02/08 12:36 NCAQZwXC
ゲーム作り初めてでいきなりGBAかよ
馬鹿なのか大物なのか・・・
641:名前は開発中のものです。
04/02/08 13:30 YLQkwucS
>>636
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)
とりあえずここ↑で紹介されてるツールやサンプルなんかが参考になります。
3DはGBAの機能で擬似的なものならそこそこ出来ますが、ポリゴンとか使った
本格的なものは結構ハードルが高いかとおもいます。
642:名前は開発中のものです。
04/02/08 14:48 TYSAwq5D
>>640
他の環境に比べてGBAが特別大変ってこともないだろ。
643:名前は開発中のものです。
04/02/08 23:15 329QAsY2
WindowsやLinuxといったOSを使わない裸のPC用に
開発することと比べたら同じようなもんか。
644:名前は開発中のものです。
04/02/09 00:32 7lYVt4Dx
リソースが小規模な分、個人でもそこそこのもんが作れる環境でないか? >GBA
645:名前は開発中のものです。
04/02/09 00:39 OX8rMmrZ
周りさえ見なけりゃ、個人でもOKかと
(周りにはSFC、メガドラ後期に活躍してきたキチガイどもがいらっしゃいますが・・・)
646:名前は開発中のものです。
04/02/09 01:34 fUUEnzeK
クロスコンパイル環境を用意して、GNUのツールの使い方を覚えて、
GBAのハードウェアの特徴(画面の構成や音、メモリ周り)を理解して、
ROMカートリッジのヘッダを *ピー!* すれば、初心者でもOK。
って、大変だろ!
一般的なコンピュータのプログラミングをものにしようと思う人には
非常に優れた教材になります。
調べている間に、ついでに英語も読めるようになるオマケ付き。
647:名前は開発中のものです。
04/02/09 01:41 8hFs5uty
>>646
DirectXを1から勉強して全機能を使いこなそうってよりはラクチンじゃない?
今はGBAで参考になるサンプルプログラムや日本語の文献も豊富だしさ。
648:名前は開発中のものです。
04/02/09 01:41 XQf/3MDI
>>646
プログラムは書けるようになったが、
英語は読めるようにはならなかったぞ・・・。
649:名前は開発中のものです。
04/02/09 01:43 8hFs5uty
>ROMカートリッジのヘッダを *ピー!* すれば、初心者でもOK。
ROMカートリッジのヘッダって、ウチだとFlash2Advのライター任せなんだけど、
他の人は違うの?
650:名前は開発中のものです。
04/02/09 03:10 Nv5UIQkG
俺の場合はFlashManagerがROMヘッダの書き換えをやってくれないから
make時についでで書き換えるようにしてる。
FlashManagerだと後ろから追加書き込み出来るから実機検証時にちょっと便利だぞ。
651:649
04/02/09 03:26 Rg4wsH7y
>>650
成る程、追加書き込みね。
FlashManagerはマルチブートのコード動かすときだけ使ってる(Flash2Advのライ
ターだと不具合があるんで)んだけど、こんどそっちの機能も試してみるよ。
652:名前は開発中のものです。
04/02/09 08:33 3xeJUPeO
>>642
ポリゴンとかが大変って事でしょ
なんにしても、>>641はマジレスカコイイ
653:名前は開発中のものです。
04/02/09 16:21 Nv5UIQkG
四角ポリゴンならハード機能使って32枚まで描画できるぜ!
そんだけ使えればなんとかなる!うん!
654:名前は開発中のものです。
04/02/10 01:39 zmeMAomB
トニーなんだかさんのスケボーのゲームはそんな感じだよね
655:名前は開発中のものです。
04/02/10 01:45 N4qnyG+9
ポリゴンの表示は公開されているライブラリを使うとしても
3D演算を固定小数点でするもの面倒な上、時間がかかる気がする。
特に除算に苦労すると予想。
3Dを無理に実現しても解像度に制限があるため、苦労したわりに
見栄えがよくないと思う。3Dなら素直にPCでDirectXかOpenGLが吉。
やっぱり、GBAは2Dでアイデア勝負といってみる。
656:名前は開発中のものです。
04/02/10 04:57 2aVHu08C
DirectXのファンクションなんか覚えてもその場限りの知識だからな。仕事ならそれでいいけど。
貧弱な環境で自力でジオメトリ/ラスタライザ組んでみるのは勉強になると思うよ。別にPCでもいいけど。
657:名無しさん@お腹いっぱい。
04/02/10 21:15 WkPLR9Hd
AGB Header Fix for Windowsを激しくセツボンなんだが。
テストで作成したプログラムをBIOSで弾かれるのは鬱になるもんだなぁ・・・
658:名前は開発中のものです。
04/02/11 02:14 5aWbN3Xy
メールすればいいんでないの?
つか、gbafix ではだめ?
659:名前は開発中のものです。
04/02/11 05:08 ITKBr5Tt
むしろgbafixの方が便利だぞ
コマンドラインで使えるからmakefileから呼び出すだけ
AGB Header Fix for Windowsだとコンパイルするたびにいちいちマウスポチポチだろ?
持ってないから想像だが
660:名前は開発中のものです。
04/02/11 07:33 7AzODqW2
BIOSではじかれる???
661:名前は開発中のものです。
04/02/11 22:14 25v1yd4K
他のやつもD&Dで突っ込むだけだしな。
662:657
04/02/11 23:46 J7bvFR/S
ふと思い立った時にヘッダー確認をすぐできないのが痛い
というわけで何とかAGB Header Fixキボン
663:名前は開発中のものです。
04/02/12 00:02 caVw1nG0
このスレの住人なら自分で作るという選択はないのかしらん
664:名前は開発中のものです。
04/02/12 12:23 cCljxmmn
657以降を意識したことがないのは、俺の環境がいいからなのか?
665:名前は開発中のものです。
04/02/12 13:20 bP5kgAVj
>>657
自作してるなら.sで埋め込む。これ常識。
666:名前は開発中のものです。
04/02/12 17:51 okF1df4I
自分も何気にagb header fixうpして欲しかったりするw
スワンエミュマダー??
667:名前は開発中のものです。
04/02/13 01:24 1EQoagnp
URLリンク(home.utah.edu)
スワンじゃ無いが我慢しれw
668:名前は開発中のものです。
04/02/15 15:59 XZfsZP7C
GBAで3Dで一番凄いのはV-Rally3だよね
669:名前は開発中のものです。
04/02/15 17:18 fWthJuML
Need for Speed UndergroundかDOOMじゃねえかなあ。
「凄い」の基準も曖昧だし甲乙つけがたい。
670:名前は開発中のものです。
04/02/15 20:42 bUDf31j0
洋ゲーばかりだな
このスレからGBAの3Dクリエイターが育つのを願おう
671:名前は開発中のものです。
04/02/15 21:36 CT95mBMQ
CMでファミコンソフトがGBAで発売されたのを見て、
任天堂のサイトへ行ってみた。
全十種類で 「 各 」 \2kは高いな。全部で20kだもんな。
これならフラッシュロム買ってきて、フリーで公開されている(割れのことじゃないよ)
ゲームをプレイしたほうがお得な感じじゃないか。
672:名前は開発中のものです。
04/02/16 00:08 eQbjxvrQ
>>671
お得っていうのか?それ
673:名前は開発中のものです。
04/02/16 00:36 Kt59CWlG
ファミコンって容量どれだけだったっけ?
標準的なGBAソフトで64Mbくらい使えるんだから
余りまくらないんだろうか。
ファミコンでは容量的に無理だった何かを
オマケとしてつけているのかなぁ
674:名前は開発中のものです。
04/02/16 06:02 PtuvH52X
>>673
ファミコン全般だとせいぜい3Mbitぐらい(4Mb超は数える程度)で、
今回の「ファミコンミニ」タイトルはほとんど初期タイトルなため、
せいぜい128kbぐらいだと思う(ゼルダとスタソルは大きめ。たぶん
1M、256+256Kbとかかなー)。
製造ラインの下限のためか、32Mbカートリッジだとか>ファミミニ
675:名前は開発中のものです。
04/02/18 16:06 TEaeoSsN
>>ゲーム作るぞ氏
GBAテトリス感動しますた。ただ半透明な落下予測が出るだけであぁも雰囲気が出るとは。
逆転裁判3が終わった今、主力のソフトになっています。
名前は知りませんが、あの落下時間がゼロなモードもやってみたいです。
どっかでそのTGMの神動画見ましたが、あんな感じのです。
リクエストという板違いな行動すんません。期待している人間からの単なる応援メッセージですので…。
676:名前は開発中のものです。
04/02/22 21:59 7kUC3jkY
捕手
677:名前は開発中のものです。
04/02/24 18:24 UvBGrOkL
質問したいのですが、DMAというのはCPUを介さないでメモリにアクセスできるハードウェア機能
=DMAアクセス時にはCPUは使われないって事ですよね?
って事は
DMACopyCH3((void*)p元, (void*) p先 , デッカイサイズ, DMA_32NOW); // DMAでメモリコピー
DMACopyCH3((void*)p元その2, (void*) p先その2 , デッカイサイズ, DMA_32NOW); // DMAでメモリコピー
というふうに、2回連続でDMAコピー呼び出し&サイズが大きい時、
2回目のコピー時には1回目のコピーがまだ終了していなくて、不完全になってしまう…なんて事があるのでしょうか?
678:名前は開発中のものです。
04/02/24 19:24 IcTOUnB5
>>677
ひとつ目のDMAがちゃんと転送完了していないで、同じDMAチャンネルでふたつめを実行すれば、
ひとつ目ののDMA転送が途中までしか行われない可能性があります。
この場合はDMAの転送終了が終わるまで待つか(転送終了フラグを監視する)、
もしくは他のチャンネルを使ってDMA転送を行うという方法があります。
679:677
04/02/24 20:41 UvBGrOkL
>678
レスありがとうございます。
成る程。やっぱりコピーが途中で終わる可能性があるんですね。
となると、DMAって結構使い所が難しいですね。
680:名前は開発中のものです。
04/02/25 04:12 y+9iCQQi
もっとも、それを上手に使いさえ出来れば、ゲームループを回しながら
バックグランドでの転送・・・・なんてこともできるわけだ。
PS2などでの、DVDの裏読み(非同期読み込み)なんてのもDMAでは
無いが同じような考え方だな。
ところで、GBAではDMA終了時のコールバックは無いの?
もっと低レベルなところでフラグレジスタを監視するタイプなんだろうか?
GBAは興味あるけど、まだ使ったことが無い。
681:名前は開発中のものです。
04/02/25 04:30 GbInzkHj
>>680
あるよ。
DMAnCNT_HのBIT14を立てておけば転送終了時にIRQ発生。
URLリンク(www.work.de)
682:名前は開発中のものです。
04/02/29 16:36 4P12vXdt
DMAに興味を持ったのでがんばってみます。
683:名前は開発中のものです。
04/02/29 17:42 UGRY4kmg
GBAのDMAって、転送中はCPU止まるんじゃないの?
684:A
04/02/29 21:26 8eCHMp9I
typedef unsigned short int u16;
typedef unsigned int u32;
u32 pat[40]={
0x01110101, 0x00010101, 0x00110111, 0x00010101,
0x01110101, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x11001001, 0x01001001, 0x01001001, 0x01001001,
0x11011011, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x10101001, 0x10101001, 0x10101001, 0x10101001,
0x11111001, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x11101110, 0x10101010, 0x01101010, 0x10101010,
0x10101110, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x00110010, 0x01010010, 0x01010010, 0x01010010,
0x00110110, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000 };
int main(void)
{
u16 i;
*(u16*)0x4000000=0x0100;
*(u16*)0x4000008=0x0004;
*(u16*)0x5000002=0x7fff;
for(i=0;i<40; i++)*(u32*)(0x6004020+i*4)=pat[i];
for(i=1; i<6; i++)*(u16*)(0x6000210+i*2)=i;
while(1)
for(i=256;i>1;i--)
{
*(u16*)0x4000010=i;
while(*(volatile u16*)0x4000004&1);
while(!(*(volatile u16*)0x4000004&1));
}
}
のどこにHelloWorldがあるのでしょう?
685:名前は開発中のものです。
04/02/29 23:00 qTlHHk+Z
キャラパターンじゃねーの?
686:名前は開発中のものです。
04/03/01 02:38 cPit441h
>GBAのDMAって、転送中はCPU止まるんじゃないの?
うん。
若干、CPUによる転送よりも速いって程度。
GBAではDMAのメリットってその程度。
687:名前は開発中のものです。
04/03/01 11:27 SxTuMH/w
> GBAではDMAのメリットってその程度。
すれ違いになっちゃうけど、他の環境だと利点が別にあるんですか?
688:名前は開発中のものです。
04/03/01 16:05 rGPHGNyv
パソコンでHDDのDMA切れば体感できるよ。
別に壊れはしないからコンパネからやってみ。
689:名前は開発中のものです。
04/03/01 16:41 hJXohRvi
初心者&教えて君で申し訳ないのですが、poketSNESを扱うサイトはありますでしょうか?
poketNESについてはよく見かけるのですが。
あと、NES・SNESROMを二つフラッシュカードに入れることはできますでしょうか?宜しくお願いします。m(_ _)m
690:名前は開発中のものです。
04/03/01 16:47 S1rHQ8xJ
>>689
スレリンク(poke板)l50
スレリンク(poke板)l50
ここらへんを読んで、それでも分からなかったらそっちで聞きなさい。
691:689
04/03/01 16:52 hJXohRvi
>>690
即レス感謝
がんばってみます
692:名前は開発中のものです。
04/03/02 00:40 3D3TXPCT
>すれ違いになっちゃうけど、他の環境だと利点が別にあるんですか?
普通はCPUの転送よりも圧倒的に速いのがメリット。
元祖ファミコンからPS2も。そしてPCも。
GBAのDMAはなぜか非力。機能も性能も。
GBで開発では、大抵の場合、何も考えずmemcpyで十分。
693:名前は開発中のものです。
04/03/02 03:55 fQqhZCmO
画面いっぱいのBGを利用してのアニメーションで
DMAを利用したらチラつきが無くなりました。
今まではfor文で画像転送をしていたら、
次の画像の切り替えに若干遅れが出てチラついていたけれども、
DMAだとBGとスプライトを合わせても高速に画面上で
アニメーションが表現できました。
694:名前は開発中のものです。
04/03/02 13:51 BESfyJoL
エミュじゃなくて実機でやってみたいけど、
転送ケーブル使って市販のマリオとかのカセットに
自作ゲームを転送できる?
専用のフラッシュメモリじゃないとダメなの?
市販ゲームのカセットでいいなら中古で安いのかってくるんだけど。
695:名前は開発中のものです。
04/03/02 14:22 XfjMKJDK
>>694
できるよ、ただし安いやつはダメ。
少し高めの二千円くらいののやつなら逝ける
696:名前は開発中のものです。
04/03/02 17:59 Rl0fZz6K
>>693
えーと、ループ展開って知ってる?
697:名前は開発中のものです。
04/03/02 18:47 y4I5tzYA
>>695
いい加減な事言うんじゃないよ。
698:名前は開発中のものです。
04/03/02 23:07 yIJDEsjI
>>694
GC版ヒカルの5についてるカートリッジなら桶
699:名前は開発中のものです。
04/03/03 01:29 1BM3q8lN
それ買うなら普通にFLASH買ったほうがマシな罠。
700:Dr.E
04/03/03 02:01 OPTECKd/
>画面いっぱいのBGを利用してのアニメーションで
>DMAを利用したらチラつきが無くなりました。
GBAをいい感じにかじってますな。
ただ、DMAを利用したメリットとしてチラツキが
なくなったのではないのじゃよ。
GBAの場合、走査線 h が 0以上159以下の場合、
CRT側からロックされてしまうのじゃ。調停機能があるため、
DMAに要求を出しても、走査線が160以上になるまでブロックされてしまう。
結果として、任意のタイミングで発行したDMAも、実際に転送開始されるのが
いい具合に垂直同期してしまい、チラツキもなくなるのじゃ。
一方、CPUで書く場合、任意のタイミングでスチールサイクル時に
VRAMに書き込めてしまうのじゃ。
結果、チラツキや前フレームとの相違などが出てしまうケースもある。
701:名前は開発中のものです。
04/03/03 13:10 F/v5zxbe
>>695 >>697-699
㌧クス!
例えるなら市販ゲームはCD-ROMみたく 読み出し専用で、
フラッシュメモリはCD-RWみたく 読み書きができるっということですね
転送ケーブルのほかにフラッシュメモリも買うと金がかかるので
GBAのメモリに転送して試すくらいで我慢しようか
702:名前は開発中のものです。
04/03/03 15:08 cIU2RlFi
>>701
自作ならばそれで十分。
あと、ケーブルを自作するって手もある。
703:シャドウ
04/03/03 17:10 od+0Yagk
>>700
という事は、やっぱりGBAのDMAはただ早いというだけで
あまりメリットが無いって事ですか。
…?
DMA使用時CPUが止まるという書き込みがちょっと前にありましたが
なら全部の転送をDMAで行っても大丈夫、というかCPUより早いのだから
むしろDMAで行った方が良いって事でしょうか?
704:名前は開発中のものです。
04/03/03 17:51 kKfjL3JU
え、でも>>700みたいな同期がおきるんじゃ・・・
VRAMがらみのアクセスだけなのかな?
705:名前は開発中のものです。
04/03/03 22:39 OCqf3qGZ
てか嘘ばっかりでひどいな。
GBAのDMAはハードの事が分かってないとちゃんと使えないよ。
706:名前は開発中のものです。
04/03/04 00:01 xZ9+UAtQ
DMAがVSYNC(?)を待ってくれるって事は、トリプルバッファみたいなことが
出来るってことだよね。GBAってなかなか思い切ったハードデザインなんだな。
とかオモタ
707:名前は開発中のものです。
04/03/04 02:48 KqDqECFr
HBLANKとも同期してくれるが
さて何に使ったものやら。
とりあえずウネウネさせとくか。
708:名前は開発中のものです。
04/03/07 01:41 7U/TzIm/
F-ZEROみたいな画面が作りやすい
709:g
04/03/10 15:34 pI3yrgFt
あの質問したいのですがflash256にDQキャラバンと逆転裁判1,2書き込んで
DQやってみたんだけどセーブされないのです..セーブしましたと出て電源切ったらはじめからになった!
セーブできないゲームってあるんですか?
710:名前は開発中のものです。
04/03/10 17:33 v/zbi2Js
>>709
スレ違い
氏ね
711:名前は開発中のものです。
04/03/11 02:31 WPWEpTQa
>>709
sramパッチ探せよ
712:名前は開発中のものです。
04/03/11 04:16 TsBM50jh
>>709
不良品です。
よく調べましょう。
713:名前は開発中のものです。
04/03/11 23:59 5y94EOdY
シル見GBAはどうなっているのかちょっと知りたい
714:名前は開発中のものです。
04/03/14 02:15 azEmdhCI
URLリンク(www.nintendo-inside.jp)
全てが、終わった・・・。
715:名前は開発中のものです。
04/03/14 04:54 4TOI00ki
任天堂が米国特許商標局に対して申請していたエミュレーターに
関する特許(6,672,963「Software implementation of a handheld
video game hardware platform」)が4年間の審査を経て認可されたそうです。
申請を許可された特許が指すエミュレーターはGB、GBC、GBAの
携帯ゲーム機のソフトウェアをより性能の高いハード(例えば
航空機や電車のシートの後部に設置される専用機、携帯電話)
によって本来のプラットホームで体験できる物とほぼ同じ物を、
より良いグラフィックやサウンドや最適化がなされた状態で
提供するもの、です。
更にエミュレーターに良くある特長として、キャラクターの書き換え、
フレームレートやフレームスキップが選択可能、ビット・ブリッティング
(Bit-blitting)、などを挙げています。
この特許を任天堂が得たことによって、GBAなどのゲームをエミュレートする
ソフトウェアを作成すると特許に抵触する事になります。今後はより取り締まりに
力を入れていく事になるでしょう。また、利用者に対しては「例え元のゲームを
所有していても、いなくても、カートリッジから任天堂のゲームをコピーする
こと、インターネットからダウンロードする事は違法です」とコメントを出して
います。
******************************************************
ハードウエアをエミュレーションするプログラムは違法でも
なんでもないと思われるが。
この特許をとると任天堂が何ができるのかわからない。任天堂が
飛行機用のエミュを作ることができるというだけではないか。
それなら誰が誰にもことわりなく作れると思うが。
716:名前は開発中のものです。
04/03/14 05:24 j0i1U0z0
もうダメぽ
717:名前は開発中のものです。
04/03/14 05:43 4TOI00ki
たしかに。。。以前任天堂はテトリスでこの手の裏技で
セガのメガドラ用テトリスを封じたことがあったからな。
ゲームセンターで大ヒット、日本にテトリスの存在を
知らせたのはセガのゲームセンター用テトリスだったと
思われ。BPSのいきなり下に落ちちゃうテトリスなんて嫌い。
ところが任天堂は「家庭用ゲーム機にテトリスを移植する」ための
なんだか独占的な権利を取得して、開発中だったセガメガドライブ用の
テトリスを発売できなくしてしまった。メガドラにとって痛い致命傷
だったと思われる。
それもわかんないんだけど、どうして勝手にハイダメーと宣言した法律で
メガドライブで発売するテトリスまで網にかけて発売禁止にできるのか。
どうしてセガはそんな独占は許されないという裁判を起こせなかったのか。
著作権関係は一般の感覚と遊離した変な法律が多いね。
これを守らなければならないわけだ?
718:名前は開発中のものです。
04/03/14 05:45 4TOI00ki
4 TO I00ki というコンバータみたいなIDだな。。。
719:名前は開発中のものです。
04/03/14 07:14 jCqnPC6M
テトリスの件はともかく、今回の任天堂のエミュ訴訟と
それに対する裁判所の判決は妥当だ。
商法なので、行動そのものの善悪ではなく、その行動が
もたらす損害結果にのみ注目し、それを踏まえた国家権力による
封鎖は、あらゆる産業で日常茶飯事。
もちろん、一企業そのもの損得ではなく、市場そのものの損得を
考慮してのこと。
なによりもエミュによる被害を最も被っているのは規模で見れば
むしろ任天堂以外のソフトメーカ群。
粘り強く訴訟を続けるだけの体力のある任天堂が、
みんなに代わって市場リーダとしての責任を果たしたまで。
720:名前は開発中のものです。
04/03/14 12:19 qzv+RJRF
テトも別に裁判として見れば普通だろ。
あれはセガが悪い。
721:名前は開発中のものです。
04/03/14 12:55 GR4IwmQu
_| ̄|○
722:名前は開発中のものです。
04/03/14 15:02 Pei11Fk2
GBのエミュなんて4年以上前からあったと思うけど、それでもNintendoの言い分通るの?
723:名前は開発中のものです。
04/03/14 15:14 dl5ZNbVI
その話題は他の板でやろうや。
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724:名前は開発中のものです。
04/03/14 16:55 KxrDILR0
まぁあくまでも儲けようとした奴らに対しての罰則だ。
素人で個人開発やってる奴らに被害が来るのは最後だろうね。
でも結局、エミュそのものが衰退して動き辛くなるのは確かだけど。
725:名前は開発中のものです。
04/03/14 23:59 2K27lBwh
これって日本でも適用されるのか?無理じゃね?
726:名前は開発中のものです。
04/03/15 13:07 n4+OxfVE
>>722
それが特許の怖さ
727:名前は開発中のものです。
04/03/15 22:18 +Y0f33CH
特許の無効を訴えても、個人であの弁護士らに勝つのは難しいシナ
728:名前は開発中のものです。
04/03/16 01:17 0As1azpW
これで任天堂も嫌われ者になったね。
729:名前は開発中のものです。
04/03/16 01:20 nMQneCJQ
それは元々
730:名前は開発中のものです。
04/03/16 03:24 DRVKKVBd
URLリンク(slashdot.jp)
「所定のゲーム(a predetermined video game title)に特化した処理をすること」がポイント
ってことらしいぞ。
# 汎用に出来てれば無問題?
731:名前は開発中のものです。
04/03/17 16:06 wMHm4iZQ
エミュ厨、必死だなwwwwww
732:名前は開発中のものです。
04/03/17 17:13 VpRlPpJ9
だっていちいち実機で動作確認するの面倒だし。
遊ばせるにもエミュレータの方が手っ取り早いし。←なんか矛盾してるけど気にするな
733:名前は開発中のものです。
04/03/17 19:44 1ZUABEFW
いちいち転送ケーブル繋いでやっていられないYO!
エミュだとメモリ書き換えたりしやすいからデバグも楽
・実機でできてエミュでできないこと
・エミュでできて実機でできないこと
ここら辺の詳細が欲しい。
734:名前は開発中のものです。
04/03/17 20:21 9PkG7dWK
|∀・).。oO(エミュの是非議論は他でやってくれないかな…)
735:名前は開発中のものです。
04/03/17 21:17 y6l1oM1b
Linuxで目覚める~のブートケーブルUSBとDevkitAdvanceで作った物を
実機で動かそうとしたんだけど起動してくれないのが困ってます。
0x8000000スタートの.gbaはVBAで動くのですが、0x2000000スタートにした.mbは
VBAでも実機でも起動してくれません。
マップファイルを見ると0x2000000のところにDevkitAdvanceのcrt0.Sがあるようなので、
これがRAMスタートに何か関係してるのかと思ったんだけど、どうなんでしょう?
素直にgcc/armってのを使えという事ですか?
736:名前は開発中のものです。
04/03/18 04:41 HqYIZd5Q
その、crt0.sはJeff Frohwein氏のものですか?
crt0.sの中身の先頭に作者名が記述されてるかと思われます。
であれば、crt0.s内のコメントにしたがって設定を変えていけば
どちらからでもスタート可能です。
737:名前は開発中のものです。
04/03/18 11:32 yLjz0spG
>>735
int __gba_multiboot;
は書いてる?
738:名前は開発中のものです。
04/03/18 21:13 BEYg1wrR
>>736-737
ありがとう。
とりあえず737の記述をして動かせるようになったよ。なんで動くのかは解らないけど。
736の方法はよく見たらオブジェクトファイルしかなかったので、今のところ保留しました。
739:名前は開発中のものです。
04/03/19 13:09 JA12DOxh
>>738
動くようになった理由が知りたければリンカスクリプト
devkitadv\arm-agb-elf\lib\ldscripts\armelf_agb.x
のコメントを100回読め。
crt0.sが欲しければversion違いかもしれんが
URLリンク(www.devrs.com)
を貰って来い。
740:名前は開発中のものです。
04/03/19 21:25 U6gfYfMS
>>739
ありがとう。定義があるかないかで、くっつける物とか開始アドレスとか決めてたのね。
Makefile内にリンカオプションで開始アドレス指定してたけど、これじゃ
余計に混乱とか誤動作するかもしれないのてで書かないことにするよ。
しかしmultibootって紛らわしい名前だなあ。
741:(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU
04/03/20 16:49 tpx9yHJO
ゲームボーイアドバンスのプログラムできる人探してます
エミュじゃないです
もしいたらメールください☆
gameyasan@ほとめ
742:名前は開発中のものです。
04/03/20 18:02 YeitDYbv
身元が明かせないってのは胡散臭せぇな
743:名前は開発中のものです。
04/03/20 18:37 NYYRdQ9O
gameyasanでググると・・・
別人か
何やるのか興味はあるけどねぇ
744:(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU
04/03/20 19:21 tpx9yHJO
>>742
メールくれたら明かします☆
>>743
ほんとー?
じゃあ連絡お待ちしてます☆
745:名前は開発中のものです。
04/03/20 21:31 9xJPO8fQ
いくら出してくれますか?
746:(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU
04/03/21 02:17 639YPFXt
>>745
ぼくに聞いてくれてるのかなー?
それは実力次第だよー☆
747:名前は開発中のものです。
04/03/21 16:25 Ul76WY3J
ぶしつけな質問で吸いませんがROMの編集ツールありまへんか?
748:名前は開発中のものです。
04/03/21 16:43 lBIVIhzW
ヘッダエディタなら探せばすぐ見つかると思うが?
749:(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU
04/03/21 16:55 639YPFXt
>>743
メインプログラマになれるぐらいな人探してます☆
誰かいないー?
750:名前は開発中のものです。
04/03/21 17:19 6Ylgkbp1
>>748
リンクよろ
751:名前は開発中のものです。
04/03/21 17:53 iOW2abKG
>>749
まともな求人できないところに碌な人材は集まんないよ
752:(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU
04/03/21 18:02 639YPFXt
>>751
まともな求人してるけど集まらないからここに来たんだよ☆(゚ー゚)
753:名前は開発中のものです。
04/03/21 18:22 oouNw/P9
>>752
まともな人材がほしいんなら
こんな所でもきちんとした語調で書き込まないと
信頼を得られないと思うがどうか。
つまり、顔文字キモイ。
754:(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU
04/03/21 18:37 639YPFXt
>>753
メールになったらまじめちゃんに豹変するからいいんだよ☆
こんな語調でも集まる時は集まるしー
755:名前は開発中のものです。
04/03/21 19:25 k5PgLZJq
マ板からうざいの送り込んできた奴誰だよ
756:(゚~゚) ◆CG9Z/ZFOQU
04/03/21 19:33 639YPFXt
ごめんねー
じゃあもうさようならするです
いい話だと思ったんだけどなー(゚~゚)
ごめんなさいでした☆
757:名前は開発中のものです。
04/03/21 20:06 Ud+Zx4FV
内容も言わずにいい話もクソもあるかよ
詐欺商法まんまやん
758:名前は開発中のものです。
04/03/21 21:35 FODREvdq
2ちゃんじゃこのスレで見つからなければ、
どこもみつからないだろうな
759:(`<_`) ◆/l6WG6fnIQ
04/03/21 22:04 kojOi3eA
このスレはいろいろな意味で、某社から監視されてる。
760:名前は開発中のものです。
04/03/22 21:09 Bj6yiEKi
監視しまくってるだろうね。
俺がほそぼそとやってるファミコンサイトのアクセスログにも、
任○○からのアクセスあったもん。
ましてここなら
761:名前は開発中のものです。
04/03/22 21:24 qWOdvzjw
((((((;゚Д゚))))))ガクガクブルブル
762:名前は開発中のものです。
04/03/22 22:22 8LkAZmSN
しぃ(*゚ー゚)を馬鹿にするんじゃないよっ
763:名前は開発中のものです。
04/03/22 22:47 UeU16Ztx
実際エミュの使用がダメになっても、実機で開発するぶんにはOK?
764:名前は開発中のものです。
04/03/23 09:53 q/ES1xJ6
>>763
N天に問い合わせてみたら?
(・∀・)ニヤニヤ
765:名前は開発中のものです。
04/03/23 19:52 iNhednPu
(((((((( ;゚Д゚)))))))ガクガクブルブルガタガタブルガタガクガクガクガクガク
766:名前は開発中のものです。
04/03/23 20:26 zzReelNp
>>763
フラッシュロムの電池交換をN天堂でして貰えるって聞いたことあるんだけど?
767:名前は開発中のものです。
04/03/24 14:37 lb0YcPX1
シル見GBA。・゚゚・(>_<)・゚゚・。
768:名前は開発中のものです。
04/03/24 18:27 0bllgbsm
シルケ見GBAって何ですか?
769:名前は開発中のものです。
04/03/25 02:33 QOakci8y
カオスエンジェルスを移植した人がいるね。
携帯ハードに萌えはつきものってか。
770:名前は開発中のものです。
04/03/31 23:20 +MIhWrhz
次のゲームボーイってどんな使用になるんだろうねぇ。
ボタンにX,Yが追加されて、スーパーファミコンからの移植をしやすくするとか?
771:名前は開発中のものです。
04/03/31 23:23 +MIhWrhz
ああ、質問したいこと思い出したのでsageて質問する。
ファミコンミニの話題が上のほう(>>671-674)で出てて気になったんだが、
ファミコンミニってセーブできるの?できるならあまっている
十数Mbでブーとチップを利用してごにょごにょしたら
フラッシュロム買うより安上がりに成りそうなんですけど。
772:名前は開発中のものです。
04/03/31 23:52 Sb33AD/3
えーと、CD-ROMにデータが追記出来ないのは分かるよな。(これは単なる例え)
次に、マスクロムにもデータの追記が出来ないのは分かるよな。
で、市販カートリッジのゲームデータはマスクロムに焼かれていて、
セーブデータの記憶には別途SRAMかFlashROMが使用されるってことも分かるよな。
773:名前は開発中のものです。
04/04/01 00:29 OMOAWjG6
>>772
サクス。ということは使っていない書き込み不可のROM部分が十数Mbもあって、
セーブ可能な部分は少ししかないということか…。
# ファミコンミニって任天堂純正ファミコンエミュレータが入っているんだね。知らなかった世
774:名前は開発中のものです。
04/04/02 03:16 Ck+j9kcW
ファミコンミニのセーブデバイスはEEPROMかと。
775:名前は開発中のものです。
04/04/02 23:41 v3Y93HHc
>>674の言うとおりファミコンミニが32MのROMとか使ってるんだとしたら
ROM1個にシリーズ10本全部入りそうだな。
基板側でROMのアドレス切り替えてROMのマスク代浮かせたほうがコスト
安いんじゃねぇかな。
776:名前は開発中のものです。
04/04/03 01:31 QtN8Yfwl
>>775
すぐにアドレス切り替えスイッチをつける香具師がでてくるからダメだろ、それ
777:名前は開発中のものです。
04/04/03 01:59 At1k6llv
問題はどんだけいるかだろ。
任天のテレビゲームナントカ?と15?の中身が同じだったってのは有名だが、問題には
ならなかったよな。
778:名前は開発中のものです。
04/04/03 17:51 6Hqo2DHl
そのうちファミコンROM全制覇のオールインワンとか出てきそうだな。
779:名前は開発中のものです。
04/04/04 00:27 iZMwsCYN
権利問題とコスト問題さえなんとかなれば、今でも実現可能な気が
780:名前は開発中のものです。
04/04/04 15:21 4fkwgXck
gameboybuilder.jp ほとんどコンテンツが404で見えないんだけど大丈夫なんだろうか?
次の共同購入でフラッシュロム256か128Mbを買いたかったんだけどなぁ。
781:名前は開発中のものです。
04/04/09 05:37 /rIQOWmK
ゲームじゃなくて実用アプリみたいなの作ってる人いますか?
782:名前は開発中のものです。
04/04/09 16:25 Cz+WMC+b
利点が不明。それは電子手帳で作ったほうがいいんじゃね?
783:名前は開発中のものです。
04/04/09 17:32 jnY34wdV
正直ゲーム専用機として使わないなら
PDA用とかケータイ用とかのほうが いい(場合が多い)と思われ
784:名前は開発中のものです。
04/04/09 21:14 3alWII/y
携帯もPDAも持ってない奴(たとえば俺)にはひょっとしたら需要があるのかも
しれんが。(でも俺は要らねえなぁ)
TeamKnoxの奴がGB-PDAってのを作ってたな。それ以外は知らん。
785:名前は開発中のものです。
04/04/12 20:44 sjYwRDBX
誰か幻想水滸伝2かクロノトリガーをGBAに移行して(むりっぽいw)
786:名前は開発中のものです。
04/04/14 14:03 GodfALWf
実用と言えるかどうか知らんけどDragonBASICで
へえボタン作ってた人もいたね
787:デフォルトの名無しさん
04/04/16 14:35 8hGkAGo+
GBA互換機どこか作れ。エプソン9801みたいな。
あんなものありもののチップを組み合わせただけなんだから
特許も何も無いはずなのだが。ていうかIBMPCが互換機に
取って代わられた理由がそれだろ。
788:名前は開発中のものです。
04/04/16 17:24 7sChcBZL
そしてエプソンプロテクトみたく互換BIOSを弾くコードが
ソフトに組み込まれるわけだw
789:名前は開発中のものです。
04/04/16 23:00 cORKqcMl
釣りにマジレス
ARMコアはありものだが、チップはカスタム
790:名前は開発中のものです。
04/04/20 15:03 KYOo0z1B
>>786
ドラゴンベーシックと言えば非営利目的利用はフリーになるとか書いてあったな。
手軽そうだし弄ってみるか...
791:名前は開発中のものです。
04/04/21 22:57 mRcbKek8
>>786,790
URLリンク(www.dragonbasic.com)
公式はここのようですけど、見れないです。どこか他所に移ったんですか?
792:名前は開発中のものです。
04/04/22 00:15 Juidu8Qn
>>791
>Dragon BASIC News [Tue Dec 2nd 10:55:41 EST 2003 by krom]
>Jeff has just sent in a few big news items related to Dragon BASIC:
>The SimForth site is gone, and Dragon BASIC has switched hosting
>services. The new website is URLリンク(www.jm-basic.com) I encourage
>everyone to update their links and stop by the new site and let me
>know what they think.
だそうです。
793:名前は開発中のものです。
04/04/22 09:44 vZ3MEdVr
BASICというよりアセンブラっぽい???
794:名前は開発中のものです。
04/04/26 13:40 6Y0Z15Cu
コードに組み込める(?)「TIN」てのが
アセンブラそのものみたいだね。
「珍」と呼んでゆきたい所存。
795:名前は開発中のものです。
04/04/26 15:41 d8shOTT6
おぉなるほどありがとう! 俺は珍を眺めていたわけか
796:ピンコ立ち
04/04/30 21:30 pc9BjPBo
おまえら、やべーかもよ。
URLリンク(www2u.biglobe.ne.jp)
折角環境整ってんのに、出来たらアングラ扱いか...
797:名前は開発中のものです。
04/04/30 23:07 h3JIWfFc
動作対象は実機ですが、何か?
798:名前は開発中のものです。
04/05/01 01:17 VeT1Tt+B
ところでおまえら、実機の液晶で表示する際の色補正はどうしてますか?
かなり濃い目のパレットにしてやらないとダメっぽいけど
加減がよくわからないもんで、「ガンマ2.2」のような
なにか数値的な指標があるとありがたい。
799:名前は開発中のものです。
04/05/01 04:19 KBrjR4Ct
先ず実機上にエディタを構築しろ。
800:名前は開発中のものです。
04/05/02 01:56 js2pWb2h
>>799
効率悪すぎ
801:名前は開発中のものです。
04/05/03 09:45 PknVSXCL
URLリンク(www.webtech.co.jp)
これオススメ、液晶表示に色を合わせてくれる機能があるよ
802:名前は開発中のものです。
04/05/03 12:16 LIBgn6rm
>>801
すごいとは思うが個人では買えない_| ̄|○
803:名前は開発中のものです。
04/05/12 13:02 e1pLcnXO
テトリスをダウソしてみたが、
lzhなのか、zipにしてほしいぞ
804:名前は開発中のものです。
04/05/13 01:18 LgYFy3Hb
っつかさ。市販のROMは中身あぼーん出来んの?
ブートチップ万歳。
805:名前は開発中のものです。
04/05/13 01:31 HrFw/quj
>>804
何が聞きたいのかワカラン
806:名前は開発中のものです。
04/05/13 02:46 dgKXHKso
>>804
市販のゲームカートリッジをオリジナルゲームに書き換えられるかって質問かな?
807:名前は開発中のものです。
04/05/13 09:52 cfBXrujh
DirectSoundでの質問。
URLリンク(f1.aaacafe.ne.jp)
を流用して効果音をDirectSoundで鳴らすようにして
みたんだが、多重に鳴らそうとすると、前の音を
キャンセルせずに遅延となってしまう。
ちゃんとキャンセルする解決策をテルミープリーズ。
808:名前は開発中のものです。
04/05/13 18:01 DCvt4CdA
FIFOだからある程度はしょうがないよなぁ、…って話じゃないの?
809:名前は開発中のものです。
04/05/14 00:32 wvKam0cn
>>808
判らないのなら無理して答えなくていいよ
810:名前は開発中のものです。
04/05/14 02:13 izhfXoB8
>>807
アーカイブに入ってるバイナリをエミュレータで動かした限りでは、START 連打で
前の音はキャンセルされて次々効果音が鳴っている(雑音も出る)みたいだけど、
どういう現象を問題としてるの?
811:名前は開発中のものです。
04/05/14 09:24 9XJ3oUHa
>>810
いや、エミュでなくて実機の話。
VBAでなら漏れのプログラムも期待通りのタイミングで音がでてる。
スプライト使いまくった上、当たり判定をガンガンとっているので
処理落ちが発生して割り込みがおかしなことになっているのかも
しれないが、、
A→B→C(即座にキャンセル)→休憩→D
と音を鳴らしたい場合、
VBAなら、A→B→休憩→D
となるけど
実機では、A→B→休憩→C→D
となってしまうんだ。
これさえ解決すれば完成なんだが…。
812:名前は開発中のものです。
04/05/14 14:20 cjwkxmYF
件のサンプルは実機でも A→B→休憩→D の挙動をしたので
>>807のコードが悪いわけだ。
割り込みがおかしいと思ってるなら
とりあえず割り込みハンドラの先頭で割り込み解除するとどうなるよ。
割り込みハンドラに何か処理を追加したか?
二つ答えれ。
813:名前は開発中のものです。
04/05/14 17:34 S5RIQUEx
>>812
おおぅ、サンプルを実機で動かしてみるのを忘れてたよ
A1:家に帰ってから試すのでちょっと待ってくれ
ていうか、サンプルも割り込み禁止してないが…
A2:追加なし
814:名前は開発中のものです。
04/05/14 22:43 cjwkxmYF
>>813
何も追加してないならA1に関しても恐らく関係ないな。
じゃあパッド入力のログを取ってみたらどうよ。
815:名前は開発中のものです。
04/05/15 03:36 pAXpXiNm
できた、できた、でーきーたー!
サンプルはタイマ割り込みとDMAを併用しているが、
たかが4バイト書き込むのにDMAはどうよと気付き、
URLリンク(belogic.com)
のInterrupt Mode Direct Sound Exampleに従って
書きおなしたら音の同期がとれるようになった。
ここまでつきあってくれたID:cjwkxmYF氏に感謝。
816:名前は開発中のものです。
04/05/16 20:30 gDZ6VzdJ
>>806
市販ROMをどうにかして空のROMに出来ないのかなー?と。
817:名前は開発中のものです。
04/05/16 20:35 3xk1UHKk
>>816
それは市販のCD-ROMをどうにかして空にして書き込めないかなー
といってるのと同程度だと思うが
818:名前は開発中のものです。
04/05/16 20:47 hWnqoE5I
ROM = Read Only Memory なわけだが
819:名前は開発中のものです。
04/05/16 23:25 gDZ6VzdJ
>>818
おー!マジでか。知らなんだ知らなんだ…
820:名前は開発中のものです。
04/05/17 02:17 zdC2EwLZ
>>815
できたゲームはどっかで公開しないの?
821:名前は開発中のものです。
04/05/17 08:40 dl++pUnJ
>>816
普通に考えるとROMライタと空のPROMを用意すれば可能とか。
お金かけたくないのが本当の理由だったら、
フラッシュカードリッジ+ブートケーブルを買えば安そうだ。
822:名前は開発中のものです。
04/05/17 10:30 v/nYueEK
>>821
>>804で「ブートチップ万歳」とか書いてるところをみると、
フラッシュカートを買う金すら惜しいんじゃないの?
ま、板違いの話なわけだが。
823:815
04/05/18 02:39 sx1qgCh8
>>820
キミはどっかで公開してるの?
824:820
04/05/19 03:22 g8IXnjjo
>キミはどっかで公開してるの?
イヤしてないけど。
まだポリゴンがぐるぐる回ってるだけで公開できるようなもんじゃないんだよね。
825:名前は開発中のものです。
04/05/20 09:32 KpUt2/q3
おや?作るぞ氏のサイトが403だ…
826:名前は開発中のものです。
04/05/21 07:27 icJeIqDs
みんながんばれ
827:名前は開発中のものです。
04/05/29 15:09 lInpAub/
これはもう駄目かもわからんね
828:名前は開発中のものです。
04/05/29 15:42 azzTU+Iv
詭弁の特徴その4:主観で決め付ける
829:名前は開発中のものです。
04/06/02 23:48 8NA+nuLR
ほっしゅ
830:名前は開発中のものです。
04/06/06 05:29 gT0Vmk3j
NetHackをアドバンスに移植している外人はすげえ。
アドバンス用のMaster of Orionみたいな4X系のゲームはないだろうか。
831:名前は開発中のものです。
04/06/15 15:24 VS+lJDYY
保守だ(#゚Д゚) プンスコ!
832:名前は開発中のものです。
04/06/15 19:53 HTVmH+Ad
ホシュッ
833:名前は開発中のものです。
04/06/15 20:35 XHkcOchh
保守乙
ネタねーな
834:名前は開発中のものです。
04/06/18 13:37 MGMPwB2J
オレ様メモ
プロ研のGBA.hのtypo
×#define REG_SGFIF0A *(u32*)0x40000A0
○#define REG_SGFIFOA *(u32*)0x40000A0
プロ研のDMA.h、u16じゃなくvu16を使うべき
プロ研叩きのつもりはないので誤解なきよう
むしろカス供の質問に丁寧に答えるあの精神力は尊敬に値する
835:名前は開発中のものです。
04/06/18 15:34 DCNbvafe
ここじゃなくてプロ研に書きゃいいのに。
836:名前は開発中のものです。
04/06/19 01:08 lOSWBH6F
>プロ研のDMA.h、u16じゃなくvu16を使うべき
まぁそんな間違いなんてUnix User の連載でもしてたし。
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)
837:名前は開発中のものです。
04/06/19 12:20 5kasBBFX
>まぁそんな間違いなんてUnix User の連載でもしてたし。
↓で連載当時のソースが拾える
URLリンク(www.skyfree.org)
書籍『Linux から目覚めるぼくらのゲームボーイ!』では結構修正されてた
838:名前は開発中のものです。
04/06/19 13:15 eD4/Os/T
>むしろカス供の質問に丁寧に答えるあの精神力は尊敬に値する
同意
人口密度の低さが救いだね
839:名前は開発中のものです。
04/06/20 01:05 rQjaP1bk
オラ、2軸回転したよ。
キミラ、みてくりる?
840:名前は開発中のものです。
04/06/20 06:41 rQjaP1bk
>>667
>>668
V-Rally3/Need.../DOOM のスクリーンショットを
見てみましたが、 ポリゴン臭っ。
ビットマップモードにガリガリ書いているとしか思えない。
もう、PCソフトの設計となにもかわらんですね。
GBAは、2軸回転がエライと思ってたのに。
841:名前は開発中のものです。
04/06/20 07:05 s4HAFa1W
モチベーションがさがってきたよ~
842:名前は開発中のものです。
04/06/20 07:38 cSwmhxCc
俺なんか1軸回転で四苦八苦してたよ。
VOFSとHOFSが使えないなんて・・・。
843:名前は開発中のものです。
04/06/20 11:38 rQjaP1bk
>>841
安心すべし。
ポリゴンは見た目が凄いから、焼餅~なだけだっぺ。
オイラはまだ、ポリゴンの書き方が分からないし・・・。
みんなもゲ評論家もポリの方が評価高いんだから、
その道に間違いなし。ポリゴン書いて、みしてくれり。
>>842
禿げしく同感。なんで、悪単の計算セニャならんのや。
ノートに丸と三角を死ぬ程書いてしまったではないか。
設計上の都合が何かあったのかな>ハードメーカー
難関を突破した成果をみてくれり。
URLリンク(monkeythe100th.dyndns.org)
844:名前は開発中のものです。
04/06/20 11:46 s4HAFa1W
>>843
この絵みたことある
プロ研のBBSにいた方ですね
845:名前は開発中のものです。
04/06/20 13:50 rQjaP1bk
>>844
見てたのね。ありがとう。(水平線が1ライン見えないバグを修正)
もっと、盛り込みたい事があるのだけれど、
もう、頭がこんがらがっちゃって。
表示関連のテクニックだけでも、構想が、こんなにある。
・スプライト拡大機能を導入して、コース上に障害物を置く。見える
方向にかかわらず、絵は固定。
・スプライトのどっと絵を8方向分に増やして、WinningRun(?)も入れる。
・簡単なNPC(といっても高難度)を導入して、レースにする。
ちょっと、難しい表示テクニックは、お休みしようかな。
・BGM&効果音
・ラップタイム/スピード/全体MAPの表示
・スタート/ゴール処理
ぐらいからせめよっかな。
846:名前は開発中のものです。
04/06/20 22:06 UWgKMxVS
2ちゃんねら専用 メル友募集 掲示板!
URLリンク(jbbs.shitaraba.com)
847:名前は開発中のものです。
04/06/21 19:25 rkKgcMw2
実際に動いてるものつくってる人間が
ここにいる限りこのスレは不滅だね!
848:名前は開発中のものです。
04/06/22 01:18 fUngeunj
>>847
そね。論より証拠(?意味合ってる?たまに難しい言葉を使いたくなる)
サウンドをちょっと勉強したよ。
サウンドの音を設定するのは難しいね。
でも、単純な音をなんとかならせた。
音の高低を操作する事は、楽にできたので、それを利用してみますた。
URLリンク(monkeythe100th.dyndns.org)
849:名前は開発中のものです。
04/06/22 06:51 dM3IF7/I
>>848
ファミコンみたいだw
私も動くものをうpして、ここの士気向上に貢献せねば
bgmはMODにしようと考えてるけど搭載なんて何時になるやら
850:名前は開発中のものです。
04/06/22 11:07 zFRU9ypS
>>850
MODそのもののプレーヤーじゃないけど、
lemon氏のGBDK版プレーヤーを参考にするといいと思うよ
URLリンク(members.fortunecity.com)
851:名前は開発中のものです。
04/06/22 23:22 fUngeunj
>>849
しょぼいのも、これまた味わいだな。(~<_~)
わーい、うpれ、うpれ!
MODとは、楽しみだな。
852:名前は開発中のものです。
04/06/27 01:34 uaSjK6JH
ちゃんとこのスレ生きてるんだね。応援sage(w
漏れも同人ゲームでも作るべく先を長くマターリ開発中だったけど
仕事が忙しいので休業中。
寒くなる頃に作業を再開したときに、まだこのスレあったら、
しょぼいのうpしますかね。
853:名前は開発中のものです。
04/06/28 02:32 lL6JN6cJ
>>852
「じゃぁ、それまで、スレを存続させないと、いけませんなぁ。皆さぁ~ん!」
それでもって、BGMをつけて見ました。8kHz-monoの低音質。
・・・曲がいいのは、拾ってきたからで、オイラが作ったわけではなく、
でも選曲のセンスはオイラが素晴らしいのであって、勝手に使って
良いかという問題はあるにせよ、ホムペには良さそうな事が書いて
あったので、ここは議論はご法度であって、ん~~~~~、
何を言っているのか分からん。
なお、スイカ君が、さらに謎に見えますが、気のせいです。^^;
URLリンク(monkeythe100th.dyndns.org)(1).zip
854:名前は開発中のものです。
04/06/28 20:20 5dvuVrSV
>>853
確かにスイカ君がなぞですw
私もmode1のbg2を使ってmode7の実現を
試みようと考えてました
実装はまだですけど
855:名前は開発中のものです。
04/06/30 01:19 sJfW4SKq
>>854
二軸回転はロマンですな。
プロ研にも書いてある「mode7」っていうのが気になったので、
多分スーパーファミコンだろうと思ってググってみると、ドンピシャ。
なにぃ~!回転の中心座標の指定レジスタがあると・・・。そりゃ、ずるい。
スーファミと比較してみると、ベタのビットマップモードがあるので、
GBAでポリゴンを使うようになるのは、挑戦としては自然なのかもね。
856:名前は開発中のものです。
04/06/30 01:30 mpFjBnfX
>>855
が、2軸回転やポリゴンが偉いわけじゃないから。
ゲームとしてどれだけ遊べるか、そこを忘れてはいけない。
857:名前は開発中のものです。
04/06/30 15:18 ucLcGLYq
○ -3 < ハァ… マターリ 行こう
_/(/\
~~~~~~~~~
858:名前は開発中のものです。
04/07/01 07:40 GwlQjIt7
>>856
ゲーマーはゲーム性を要求し、プログラマーは技術に興奮する。
ゲーム性は、もうちょっと待ってね。
>>857
苦難の末スイカ君をマターリさせる方程式が解けました。(謎)
丸め誤差が怖くって、スイカ君はブルブル震えてしまっています。(涙)
↓
URLリンク(monkeythe100th.dyndns.org)
859:名前は開発中のものです。
04/07/01 14:55 hed5BSIv
>>858
>プログラマーは技術に興奮する
( ´,_ゝ` )プッ
枯れた技術に興奮するのか
使えねぇプログラマーだな
860:名前は開発中のものです。
04/07/01 14:57 DjU3i5GA
>>859
最新の技術を見せてください。
861:名前は開発中のものです。
04/07/01 23:47 lwKbVyDm
>>860
ナイコン君を相手にするな
862:名前は開発中のものです。
04/07/04 01:55 tGxF1Me8
>>860
>>861
COOLに行きましょう。
難しいから、後回しにしようとしていた、
2軸回転平面上にオブジェクトを置く計算式が
解けましたぞよ。ナイースね。
一気にNPCにするか…。そう簡単には、いかないだろうけど。
863:名前は開発中のものです。
04/07/24 09:53 tqOuxpv0
age
864:名前は開発中のものです。
04/07/24 12:56 b33LlK4E
シューティングでホーミング弾を作っているのですが
順回転(誘導精度低)と逆回転(高)で誘導精度が違ってしまい困っています
(どちらも一応誘導はする、あさっての方向に行ったりはしない)
プログラム的には、アークタンジェントでターゲットまでの角度と
弾の進行方向の角度を出し、その差が一定以上なら修正し回り過ぎない
ようにするというものです
固定小数点計算が原因なんでしょうか?
865:名前は開発中のものです。
04/07/24 16:41 Yo+WHqhY
アークタンジェントなんて使わないで、ターゲットまでの x と y の差を求めて、
それを単位ベクトルにして移動ベクトル決めたほうがいいと思うけどな。
866:名前は開発中のものです。
04/07/24 17:20 ujrr16io
ベクトルの内積を使えば解決。
シューティングゲーム マニアックスでも買えば?
Cマガに一部掲載されてた時に その辺のアルゴリズムも乗っていたはずだよ。
867:名前は開発中のものです。
04/08/01 19:25 VT68j6Qd
プロ研で割り込みの再入について嬉しそうに報告が挙がってるけど
devkitAdvance r5-b3ならcrt0を再構築すれば勝手に処理してくれるんだがな
あんまり嬉しそうなんで突っ込みするのやめた
868:名前は開発中のものです。
04/08/02 02:01 pBISodbK
>>867
プロ研ってどこ?
869:名前は開発中のものです。
04/08/02 02:57 Fnch2UrA
プログラム研究所
頭にそれっぽい単語をつけてググってちょうだい
870:名前は開発中のものです。
04/08/02 11:01 3RClAnk9
>867
教えてあげてくらさい。
フリーGBA開発で弱点だったサウンド部分が
一気に克服できそうなのですから
とはいえ、MDXデータを作る環境を
構築しないとだめだけど。
871:名前は開発中のものです。
04/08/07 04:18 eQdTU67I
保守
872:名前は開発中のものです。
04/08/08 02:59 fIKs2/e4
krawallやaasはそんなにダメか
873:名前は開発中のものです。
04/08/12 16:08 DCXAUctR
>>870
つか、ヤベーぞ
あそこの香具師
874:名前は開発中のものです。
04/08/12 17:44 cG7Cm7uY
何がやべーって?
日記でここに反応してるってことか?別にいいじゃない
875:Moonlight
04/08/12 22:00 C1VQ9dWm
私のコトですね多分。(汗々
あんまり書き込むのは得意じゃないので…。
Cがあまり好きじゃないので、こちらで(多人数と)絡むこと自体、悪いなぁと。
日記なら「読みたくなきゃ読まないで済むでしょ」と(実際には言えませんが(苦笑))言える予防線があるので。
すいませんです…。
876:名前は開発中のものです。
04/08/12 23:36 cG7Cm7uY
こちらから絡んでおいてなんだが、そんなに落ち込んでるとは思わなかった。こちらこそ申し訳ない。
お詫びにプロ研に有益かもしれない情報を書いてきたので許してね。
877:名前は開発中のものです。
04/08/12 23:38 cG7Cm7uY
ってもう反応済みか・・・。前後が逆転しちまったな。
重ね重ねすまんかった。陰口は控えるよ。
878:名前は開発中のものです。
04/08/12 23:51 MDlPRN45
いよいよ商品企画内容決定!?
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そのオリジナルサウンドトラック発売に向けてカプコン様と熱烈交渉中!
あなたのクリックでサントラが召還される!
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879:名前は開発中のものです。
04/08/13 02:05 b92ZC5di
ちゃんとCを勉強しろってコトよ
880:名前は開発中のものです。
04/08/13 03:05 JkO8kwqj
Cには不慣れかもしれんがパワーはある人だから懲りずに頑張って欲しいよ
MDXWinという土壌があるにせよGBAに取り組んで数週間でMDXを鳴らせるような人なんだから
それにしても本人光臨で途端に姿勢を変える俺の弱さよ
881:焼肉
04/08/13 08:45 2QOpICRA
始めまして。880までこのスレは来てるのにすいません、
PCでゲームなんか作れるんですか?
AAあり?
882:名前は開発中のものです。
04/08/13 16:41 1V3i5/vN
>>881
ヴァカには作れないYO!
883:名前は開発中のものです。
04/08/14 03:40 U8RjAa1x
>>880
まあまあ、本人を目の前にしてなかなか悪口は言えないものよ
とにかく頑張って欲しい。プロには出来ない事をやってくれ
884:名前は開発中のものです。
04/08/19 02:38 uz/ny6ph
保守
885:sage
04/08/20 22:54 rgTctyZM
某所ではお世話になりました。一応形になってきたっぽいので御報告にあがりました。
レスポンス他は不要ですが(なんて勝手な言いぐさ)、お礼の気持ちも込めて。
URLリンク(home.att.ne.jp)
グダグタくだ巻いてますが気にしないでください。(汗々 では。失礼しました。
886:名前は開発中のものです。
04/08/24 08:18 kvsVQu9X
Linuxから目覚めるゲームボーイ買って一通り読み終わったんだけど、
最初の方に外部RAMはバス幅16bitで遅いからthumbモード使うか、
内部RAMに転送して実行って書いてあるけど、そのやり方が書いてねー
誰か教えて
887:Moonlight
04/08/24 09:04 DCQhJ86x
内部RAMで実行するのは、
URLリンク(home.att.ne.jp)
の「IWRAM上に自動配置/展開されるようにする」と「IWRAM上にあるコードを呼び出す」が、少しだけお役に立てるかもしれません。
情報の正確性は(以下略)ということでよろしくです。
888:名前は開発中のものです。
04/08/24 09:21 O9tmIMWl
>>886
どっちが知りたいんだ?
前者はgccのコンパイルオプションから-marmを消して-mthumbを足せ。
あるいはthumbコードをアセンブリで書け。
後者はLinuxから目覚める本の続きから説明するのマンドクサすぎなので誰かにパス。
始めたばかりなら知らなくていいよ。
889:名前は開発中のものです。
04/08/24 09:30 O9tmIMWl
時間差で負けた...orz
890:名前は開発中のものです。
04/08/24 16:58 4fxyUL6C
外部RAMが遅いって言ってるやつはいったいどんなことしようとしているんだよ
891:名前は開発中のものです。
04/08/24 21:06 W+9kgx2A
遅い、それ自体が気に入らないだけだと思うのだが。
892:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:56 DCQhJ86x
今やってることだと、PogoShellTextViewerの圧縮アンチエイリアスフォントの展開とか、音源ドライバの多重ADPCM合成とか音程変換とか、IWRAMじゃないととてもじゃないけど追いつかないです。
という目的はともかく、あれだけ手軽にあれだけ高速化ができるなら、とりあえずやっとけ、という感じでもアリだと思います。
893:名前は開発中のものです。
04/08/25 02:12 JsyMNH5c
>>887>>888
レスありがとうございます
今はまだサンプル見てへぇーって状態ですが
気になったので聞いてみました
894:No.4
04/08/26 21:38 3ATWWM08
シル見アドバンスは現在どうなってるの?
895:名前は開発中のものです。
04/08/27 05:52 AeKSpCZA
>>894
>>768
896:No.4
04/08/27 20:23 YC5uOUO1
>895
シルフェイド見聞録というゲーム
897:のん
04/08/27 23:09 c3KVm26K
GBAでクロノトリガーがしてみたい
コンバーターゎ難しいかな?
898:名前は開発中のものです。
04/08/28 08:02 SJ7+mOgS
>>896
ひょっとしてあんた>>193>>197>>206書いただけで誰かが作ってくれると
思ってるのか。それでずっとへばりついてるのか。本当に○○だな
899:名前は開発中のものです。
04/09/02 16:30 0jf92X83
知障だな?
900:名前は開発中のものです。
04/09/02 16:51 CisFANik
>>896
開発費出して人あつめたらなんとかなるかもね。
901:名前は開発中のものです。
04/09/07 23:00 jLaS4VJ2
ネットに落ちてる.gbaファイルをエミュで開くと動くのに
実機で動かないんですが。
実機で動かす場合とエミュで動かす場合とで、コンパイル
の仕方に違いとかあるんでつか?
902:名前は開発中のものです。
04/09/07 23:11 H7/5jNv9
バグがあるだけだろ。
エミュレータでしか動作検証していない場合そういうことが起こりえる。
903:名前は開発中のものです。
04/09/07 23:15 jLaS4VJ2
>>902
そーかー
今度は自分で作ってみるよ。
904:名前は開発中のものです。
04/09/08 00:11 +16+m0V6
マルチブートの場合はなんか手を加えないといけないんじゃなかったっけ?
905:名前は開発中のものです。
04/09/08 00:45 +47zbxzo
ヘッダ書き換えないと実機で動かない
906:名前は開発中のものです。
04/09/08 01:20 F9yWuPFo
>>901
gbafix使え
907:名前は開発中のものです。
04/09/08 07:50 ppTalN3o
マルチブートはEWRAMだけで動くメモリイメージだから、btconsとか使えば動くのでは。
ROMイメージとはちょとちがう…。
908:名前は開発中のものです。
04/09/08 18:42 VPDAnDMM
cygwinのsetup.exeはどこなんだろう・・・_| ̄|○
909:名前は開発中のものです。
04/09/08 18:46 AM5Gka9U
ググれ
910:名前は開発中のものです。
04/09/08 20:36 mYlUVlho
cygwinの鯖落ちてなかった?ミラーリスト取れず再インスコに時間かかった
911:名前は開発中のものです。
04/09/12 22:15:51 Bma8Gr+V
URLリンク(home.att.ne.jp)
ソース付きミニゲー。実機推奨。
ゲーム自体が面白いかどうかは不問ってことで。というかバランス悪くてつまらなくなってるけど放置。
ちなみにNormalで20000位、Hardで10000位行きました。
912:名前は開発中のものです。
04/09/13 22:23:43 rynZlsct
ソースきたねぇよ。誰に見せるつもりだよ?少なくとも初心者には見せられねーな。
ちなみに漏れはNormal3万逝った。
913:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:19:36 jdAEHehB
そうか、このソースは汚いのか。
初心者の俺は、このゲームでこんなに大量に書かなくちゃいけないのにビビッタよ。
Hardで6000だった。
ブロック貯めるだけ貯めて死んだね。
914:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:31:03 akHS8OZT
他人様の作品をそう簡単に罵倒するものじゃありませんよ、坊や。
915:名前は開発中のものです。
04/09/13 23:31:55 exZ22YTW
字間を詰めすぎて読みづらいのと、一つの関数が長すぎて美しくないのと両方あるな。
前者はGNU indentでも使えばいいとして
後者は例えばTaskGame_Mainが長すぎ。
916:名前は開発中のものです。
04/09/14 15:31:42 119cuIiv
あと、必ず同じ処理をするのに共通化されていない部分が多い
だから関数が長くなる
917:名前は開発中のものです。
04/09/14 15:32:58 k4nWGX8F
moonlight氏の日記。
名前の衝突がどうのこうの書いてあったけどあり得ない。
どうなってるんだろう。グローバル変数に同じ
名前があっても、関数内のが優先されるはずだよね。
それにオブジェクト指向ならclassを使えばいいのでは
ないかと。gccてc++だよね?まだそこまで勉強進んでないの
かな。彼の勢いならすぐだと思うけど。
918:名前は開発中のものです。
04/09/14 16:08:28 mAZsUgyh
あり得ないんですか…。
ネームスコープがまだ理解不十分でどこからどこまで影響するのかまだ掴めてないので、(情けないので以下略
ご指摘の通り、gccはC++だと思います。けどまだ私はCに慣れるのが先なのでまだC++らしい構文は何も知らないんです。
シームレスに.cファイルに直接C++構文を書けるなら、部分的に使いたいところですがそれができるのかどうかもわからないです。
って別に質問とかじゃなくて、…えっと、がんばります。(汗々
はやくオブジェクト指向言語が使いたいです。(苦笑
919:名前は開発中のものです。
04/09/14 20:12:31 mAZsUgyh
>913さん
どこらへんで区切るかで随分違いますけど、ゲームって装飾に掛けるコストが他のアプリ(ツールとか)と比べるとものすごく多いと思います。
前にアップしたscradv001bだと、ゲーム本体のソースは1kb以下です。
タイトルとかスコア管理だとかで少なくとも10倍くらいに膨れあがってます。なんというか面倒臭いなぁと思います。
皆様ソースまで見てくださって本当にありがとうございます。恥ずかしいんですけど…w
920:名前は開発中のものです。
04/09/15 00:20:09 xms+m19c
プログラム=動きゃいい
ゲーム=面白きゃいい
921:名前は開発中のものです。
04/09/18 11:48:34 ox8DgIVs
初心者なのですが、.gbaのファイルを
解析してみたいのですが、参考になるサイトなど
知りませんでしょうか?
922:名前は開発中のものです。
04/09/18 14:55:17 /x5ph/gP
>>921
URLリンク(www.work.de)
923:名前は開発中のものです。
04/09/19 18:39:21 Iz8dJ/Bf
AASを使ってmodを鳴らしたいのですが、libAAS.aがリンクできません。
サンプルはビルドできます。どこが悪いのでしょうか?
---
/devkitadv/bin/arm-agb-elf-gcc -O2 -I../Common -ILibAAS -nostdlib -Wall
-fverbose-asm -fpeephole -mthumb-interwork -M
main.c scene.c 00_test.c 00_logo.c > tta.dep
/devkitadv/bin/arm-agb-elf-gcc -o tta.elf -mthumb-interwork
main.o scene.o 00_test.o 00_logo.o -LLibAAS -lAAS -lm
LibAAS/libAAS.a(AAS_MOD.o): In function `AAS_MOD_SetSongPos':
AAS_MOD.o(.text+0xbc): undefined reference to `AAS_Sequence'
AAS_MOD.o(.text+0xc8): undefined reference to `AAS_PatternData'
LibAAS/libAAS.a(AAS_MOD.o): In function `AAS_MOD_Play':
AAS_MOD.o(.text+0x2e4): undefined reference to `AAS_DATA_NUM_MODS'
AAS_MOD.o(.text+0x2e8): undefined reference to `AAS_NumChans'
(略)
AAS_MOD.o(.text+0x11ac): undefined reference to `AAS_PatternData'
AAS_MOD.o(.text+0x1228): undefined reference to `AAS_SampleData'
LibAAS/libAAS.a(AAS_MOD.o): In function `AAS_MOD_QueueSongPos':
AAS_MOD.o(.text+0x1290): undefined reference to `AAS_Sequence'
collect2: ld returned 1 exit status
make: *** [tta.elf] Error 1
---
924:923
04/09/19 18:40:16 Iz8dJ/Bf
ちなみに環境は、
cygwin + devkitadv R4 + AAS v1.0.8
です。
925:名前は開発中のものです。
04/09/20 13:16:47 mAmdVmd1
知んないけど libAAS.a 自身が呼び出してるライブラリが
リンクされてないんじゃね?
926:名前は開発中のものです。
04/09/20 15:42:03 cb4CMgV4
エラー内容から考えて・・・・・・MODデータがリンクされてない。
conv2aasは使ってるか?
927:名前は開発中のものです。
04/09/21 10:18:11 En8LnkpL
ちょいと質問があります。
devkit(てかgcc)はCとC++で組めるみたいですけど、
どっちがいいんでしょうか?
C++にすると重くなるとか、そういうことってないのかしら?
928:名前は開発中のものです。
04/09/21 10:20:18 NbJ5tUvJ
腕次第
929:名前は開発中のものです。
04/09/21 12:48:12 bQ2BN7sw
>>927
そのコードがどのようにマシンコードに変換されるかを
常に意識して書けばどちらも同じ
930:923
04/09/21 23:10:11 c3zmTnLb
>>926
ズバリでした。
吊ってくる。
931:名前は開発中のものです。
04/09/22 04:41:05 3Z+FJstr
>927
コンパイラが吐くコードの質のせいでどっちがどうと言うレベルより、
書く側の質の問題の方がもはや大きすぎるレベルと思われ。
ooがよく判ってないなら普通にCで書けば?となるんでは。
932:名前は開発中のものです。
04/09/22 05:47:07 yzdBhG9k
C で書くとしても // が通らないコンパイラだったらやだな
933:名前は開発中のものです。
04/09/23 19:09:12 QdcLVcqM
今時そういうのは少数派だろう。
934:名前は開発中のものです。
04/09/23 23:38:49 aZqAfyms
GCCはCでも//通るよ
935:名前は開発中のものです。
04/09/23 23:44:26 iAcFFgRn
いや、それ普通だから。
ま、-ansi つければ通らなくなるけど。
936:名前は開発中のものです。
04/09/25 17:29:15 grCXhPhN
age
937:名前は開発中のものです。
04/09/27 15:00:50 C4ZaIg2q
designated initializer はあると便利だな
938:名前は開発中のものです。
04/10/01 17:06:46 mbZ91hgf
939:名前は開発中のものです。
04/10/02 14:30:34 Y9Cbg00M
DSも自作できるのかな?
無線LANからマルチブートできたらケーブル買わなくても
自作プログラム走らせられて楽しそう
940:名前は開発中のものです。
04/10/06 09:37:33 oHj0T2UE
GBASP安くなったから買ってきて
さぁやるかって思ったら
そういう流れはもう衰退してるんだなorz
941:名前は開発中のものです。
04/10/06 12:13:24 a7jQQAdW
別に実機なくたってできるじゃん
942:名前は開発中のものです。
04/10/06 12:42:05 I+szBltZ
>>940
URLリンク(moonlight.servehttp.com:11070)
943:名前は開発中のものです。
04/10/06 14:28:47 tadLaqqJ
>>940
今更とか思っているうちは負組
NDSが出てくる今がチャンスと思っていいと思う。
いずれNDSで開発できるとき、GBAのノウハウが活きてくるだろうし。
944:名前は開発中のものです。
04/10/06 18:48:40 rImhLP+1
というかDSは拡張GBAだから
どっちにせよGBAやっといて損は無い。
ところで何かネタないか?
945:940
04/10/07 13:53:37 ktTeQKqX
>944
ネタしては弱かったか('A`)
まぁ暇見つけて遊ぶつもりだけど
仕事だりー
946:939
04/10/07 19:30:51 nV4f4E0B
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
「ワイヤレス機能で遊び方の構造を変えようというチャレンジ。
従来GBAの対戦ゲームなどで利用していた通信コードを
単に無線にしたというものではなく、ワイヤレス経由でプログラムを
受け取って実行できる“ワイヤレスダウンロード”という機能を備えた。
ヽ(´∇`)ノ
947:名前は開発中のものです。
04/10/08 03:53:50 73yiY1Ba
802.11で接続して自作ゲー転送できたらいいなぁ(;´Д`)ハァハァ
948:852
04/10/08 04:55:56 1QrFw121
>>944
そうは言っても、GBAとGBCの関係は同じ2Dハードでのスペック拡張だったけど
DSとGBAでは3Dハードと2Dハードとしての大きな隔たりがあるんではないかと。
なんにしろ、こういうところで作るゲームは枯れたハードに限ると思いますが。
まだ仕事が忙しいので再開できません。
てか、ふと過去ログ読んでここニンテンの監視下にあるの?
だったらやだなぁ。
949:名前は開発中のものです。
04/10/08 08:06:18 O1VMYER8
あるんじゃない?
950:名前は開発中のものです。
04/10/08 20:37:12 5O+okZ2H
NDSって通信ケーブル差込口あるの?
もしかして、無線つきだからGBA以前のソフトも
NDSがラップしてくれて、無線で通信できるの?
951:名前は開発中のものです。
04/10/08 22:13:39 m481u2ZJ
Fracas<URLリンク(www.smozzie.com)のような地図の自動生成をしたいと考えています。
アルゴリズムは、128x128のフィールドにランダムに種をまいてその種を基点に領土を広げる方法を取ろうと思います。
そこで心配になったのが領土のノードを保持する変数がオーバーフローしないかということです?
組み込みプログラムに疎いのですが、変数と言うのはメモリマップのどこに確保されるのでしょうか?
<URLリンク(www.vsync.org)での「CPU外部WorkRAM(02000000h-0203FFFFh)」がそれにあたるのでしょうか?
どなたかご教示ください。
952:名前は開発中のものです。
04/10/09 00:38:17 6wKXBjHP
んなもんコンパイラによる
953:名前は開発中のものです。
04/10/09 00:58:28 ZiBfVup6
リンカーオプションに-Mapつけて実際どの領域に確保されているのか確認してみ。
確実にewramに置きたければ変数宣言時に
__attribute__ ((section ".ewram"))
を付けれ。これもリンカースクリプトに依存するが。
954:名前は開発中のものです。
04/10/13 13:12:52 67TQwJG/
このゲームエディター使った人いますか?使用感を教えてくだちぃ
Catapult Freeware V1.41
URLリンク(www.Nocturnal-Central.com)
955:名前は開発中のものです。
04/10/14 12:20:38 6oaAnFbn
私見だが日本人でそれを使ったことのあるやつは居ないと思う
956:名前は開発中のものです。
04/10/14 13:01:31 4GXDeVoz
>>954
インストールしてみたけどこれBASICみたいだな。
でもVisualBoyAdvanceでサンプルを動かしてみたけど結構うごいてた。
無料だったら使いたいなぁ。金払うぐらいならGCCのままでいいけど。
957:名前は開発中のものです。
04/10/14 14:59:46 vMUAKyOP
>>956
フリー版はROM作れないとか書いてあるような希ガス
958:名前は開発中のものです。
04/10/14 17:22:30 iygpy6hY
だったらDRAGONBASICでいいんじゃね?
アレ確かフリーで吐けるROMのサイズ制限が撤廃されたろ?
959:名前は開発中のものです。
04/10/14 17:35:44 4GXDeVoz
DRAGONBASICでググったら一番上にきたサイトにググれって書いてあった_| ̄|○
960:954
04/10/14 18:32:49 bwEPiZ9+
URLリンク(www.jm-basic.com)
Dragon BASIC Setup - 686 KB, last updated: 2004-08-02
って書いてあるのにダウソしたら98kB・・・・・・・orz
961:名前は開発中のものです。
04/10/14 18:50:20 KoSQf5si
>>960
ちゃんと686KBあった。
動かすまでの手順はこんな感じ
Options -> Compiler -> Path to Dragon BASIC compiler... にC:\DB\dbc.exeを設定
Options -> Compiler -> Path to GameBoy Advance emulatorに
C:\Program Files\VisualBoyAdvance-1.7.2\VisualBoyAdvance.exeを設定
これでうまくいった
VisualBoyAdvance.exeは別途インストールした奴だけど他のエミュレータでもいいと思う
DragonBASICのサイトに置いてあったGap-Manのビルドに成功
エミュレータで動きますた
962:954
04/10/14 18:55:59 bwEPiZ9+
>>961
jabaスクリプトoffだと98kBで落ちてたみたい
jabaonにしたら686kBなりますた、、、、or2
963:デフォルトの名無しさん
04/10/14 20:38:26 ngsXdquw
ARMにnopってないの?
964:名前は開発中のものです。
04/10/14 20:53:48 IdhM89Q3
>>963
CPUとめれ。
965:デフォルトの名無しさん
04/10/15 02:52:14 qDWFRqzZ
どうやって止めるの?
966:名前は開発中のものです。
04/10/15 04:53:25 6kTybuV0
ツーカ普通にnopあるが
967:デフォルトの名無しさん
04/10/17 13:27:48 nFYyYhYh
URLリンク(www.bomber.co.jp)
ココ見るとmov r1,r2ができないっぽいんだけど、なんで?
968:名前は開発中のものです。
04/10/18 13:39:03 7tFoaBzh
>>966
ARM GCCでは擬似命令
969:名前は開発中のものです。
04/10/18 18:13:16 4XZX7WQp
そろそろスレたてないとね
970:名前は開発中のものです。
04/10/20 02:09:28 zJ8GJj8c
980レスからは一日1レス無いと沈むのでしたっけ?ゲ製板に当てはまるのかどうかは疑問ですが。
>>980よろ。
以下次スレ案。
GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。
資料、リンク等
URLリンク(www.devrs.com)
URLリンク(www.gbadev.org)
URLリンク(www.vsync.org)
URLリンク(nocash.emubase.de)
URLリンク(www.bomber.co.jp)
開発環境
DevkitAdvance URLリンク(devkitadv.sourceforge.net)
DevkitARM URLリンク(www.devkit.tk)
VisualHAM URLリンク(visualham.console-dev.de)
DragonBasic URLリンク(jm-basic.com)
GBA Wiki
URLリンク(cgi.f26.aaacafe.ne.jp)
【GBA】Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!
スレリンク(linux板)
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
URLリンク(bbs.gamdev.org)
前スレ
スレリンク(gamedev板)
971:名前は開発中のものです。
04/10/20 22:02:28 qm8CSJIt
な、なんだってーー!(涙
URLリンク(gamebank.jp)
[274] 重要なお知らせ 2004/10/18(Mon)
972:名前は開発中のものです。
04/10/20 23:50:33 FTZrFUjZ
もう買ってあるから(・∀・)イイ!!や
973:名前は開発中のものです。
04/10/21 00:04:12 aFfvccIw
エミュでしか動かさないし(・∀・)イイ!!や
974:名前は開発中のものです。
04/10/21 01:00:32 V3dsUCB1
いざとなったらジョイキャリーカート買い漁るから構わん。
975:名前は開発中のものです。
04/10/21 15:41:46 FELbh8W+
>>974
8MBitしか無いし・・・・256kbyte4バンクだし使い勝手微妙
976:名前は開発中のものです。
04/10/24 17:31:14 b5Gywq61
この前本屋でGBA用開発ツールが売ってたけど(ROM付
あれはどうなの?全然話題にでてこないけどさ
977:名前は開発中のものです。
04/10/24 20:48:55 d4lHSj/j
本のタイトルぐらい書け
978:名前は開発中のものです。
04/10/25 01:10:59 l0CJ5BL0
ROM付き?本当か?
979:名前は開発中のものです。
04/10/25 10:19:05 kq/7YHoU
(CD-)ROM付きなんじゃないの
むしろ釣り?(にしては弱すぎか)
980:名前は開発中のものです。
04/10/25 11:01:57 W78jRX9y
ケーブル付きと言いたいと思われ
981:名前は開発中のものです。
04/10/25 12:38:28 aQvcsTVA
全然話題にでてこない、ってんだからそれとは違うだろ
982:名前は開発中のものです。
04/10/25 13:14:37 8Coq7wnP
>>976
ありえない
983:名前は開発中のものです。
04/10/25 20:48:01 Oi4YpT4w
∧_∧ /|
( ^×^)/ |
( へつ. |
只(__)_) / |
/ ((・))>>976
984:名前は開発中のものです。
04/10/26 09:39:17 lrq+OZ4s
\ ∩─ー、 ====
\/ ● 、_ `ヽ ======
/ \( ● ● |つ
| X_入__ノ ミ 釣られたクマ―!!
、 (_/ ノ /⌒l
/\___ノ゙_/ / =====
〈 __ノ ====
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\___) \ ====== (´⌒
\ ___ \__ (´⌒;;(´⌒;;
\___)___)(´;;⌒ (´⌒;; ズザザザ
(´⌒; (´⌒;;
985:名前は開発中のものです。
04/10/26 13:02:44 ugNBbzdh
釣り云々はどうでもいいよ
ROM付きの開発ツールなんて売ってないから該当物なし。以上。
ところで次スレ立ててくれよ。>980
986:名前は開発中のものです。
04/10/26 13:12:48 XJ33hTri
GB用ならROMからコンパイラまでついて2万ぐらいで売ってた気がする。
987:名前は開発中のものです。
04/10/27 01:20:43 u2ufTW/N
GB伊次郎とかいうやつだっけ。 これの中古を発見した時はちょっとびびった
988:名前は開発中のものです。
04/10/27 01:38:38 PRg0gbcL
GBA でも GB のソフト動くから
20% くらいは合ってる気もしなくもない。