ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発@ゲ製板at GAMEDEV
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発@ゲ製板 - 暇つぶし2ch374:名前は開発中のものです。
03/12/24 13:40 Ywg3d7p1
>>371
海外はMODerが多いせいかMOD系のサウンドエンジンが多いね
国内だとMIDI系?

375:名前は開発中のものです。
03/12/24 16:59 0HBAwNuR
>>374
そうだね。
俺的にDirectSoundよりGB互換の方がなんかいいような気がする。
PogoのMIDIプラグインはどういう風に鳴らしてるのかな?

376:名前は開発中のものです。
03/12/24 19:03 NJ3k8+Bx
GB互換音源が亜流MOD???
なんのこっちゃ・・・。

377:名前は開発中のものです。
03/12/25 01:48 KRaZvWw1
男は矩形波

378:名前は開発中のものです。
03/12/25 02:53 3gRXKigZ
俺は、GB互換 + PCMのがchiptuneっぽくて好きだな
PCMオンリーのってどれも音質が悪い気がして・・・お勧めのゲームってある?

>>372
TeamKNOxさんとこのみたいね
amazonだとまだ在庫あるみたいだから買ってみる

379:名前は開発中のものです。
03/12/25 10:14 EruW0ntl
ところで、なんで解説本が必要なんだ?
レジスタ解析やサンプルならそこらで手に入るだろうに

380:ゲーム作るぞ
03/12/25 14:17 yVhADsjc
>>373
ありがとう。もしかして自分で作曲できる方ですか?

>>378
市販のゲームだとPSG+PCMで鳴ってるものが多い感じがします。

ところで効果音PCMなんですかね?
PCMだとフリー素材が多いので色々と楽ができそうです。

381:ゲーム作るぞ
03/12/28 01:17 qLdDG6Pe
お前らちゃんと作ってるか?
テトリスはちょっとおいといて第2弾作ってます。

382:名前は開発中のものです。
03/12/28 02:54 fpyfVmvL
URLリンク(www5f.biglobe.ne.jp)
俺は今、ここの企画に備えてこっそりと設計してる。
スクリプトをどうするか思案中・・・。

383:名前は開発中のものです。
03/12/28 10:28 6pefDHwv
俺は今、"よくあるゲーム"のGBA版を作って満足していますが。
練習みたいなもので
テトリス・ライフゲーム・ライツアウト・ボンバーマン・ぷよ・迷路……
など定番はあるわけですが、
迷路はとりあえず完成。
nethackみたいなの参考にして、ダンジョンの自動生成が次はやりたい

384:名前は開発中のものです。
03/12/28 10:33 xK+RV8Eb
>>382
俺も今そこ見てた

385:名前は開発中のものです。
03/12/28 15:38 HTMLCMMK
GBAのwikiサイトって需要ある?
あったら作るんだけど

386:名前は開発中のものです。
03/12/28 16:01 fpyfVmvL
nethackと言えばrogueのGBA版がgbadevで出てたな
あまりの見づらさ、やりづらさに笑ってしまった
>>385 なんかID凄い

387:名前は開発中のものです。
03/12/28 16:07 ctT5JC0N
>>385
ID的に、サイトを作りなさいってこった。

388:名前は開発中のものです。
03/12/28 18:30 qP0q0DwY
>>372
立ち読みしてきたけど
はっきり言って全然役にたたんと思う。
この本の対象としてるレベルの人が
果たしてGBAでプログラムしてみようと思うのかどうか。


389:名前は開発中のものです。
03/12/28 19:09 npxhCmks

前半はGBAの動作原理を考えながら、その上で動作するプログラムをとおして
プログラムの組み方を憶えていく方法をとります。
後半は実際にビルドしエミュレータで動作確認したプログラムを、GBAに転送して
実機動作に挑戦します。
ここでは、プログラム転送ツールを自作し、付属プログラムでGBAをPCで
コントロールする、おるいはその反対を体験できます。

01 GameBoy Advanceの生い立ち
02 開発ツール(初級者・中級者向け)
03 GameBoy Advanceプログラミング1―ゲーム制作でGBAのプログラミングを学ぶ
04 GameBoy Advanceプログラミング2
05 自作ライブラリの説明―TeamKNOxLib
06 GameBoy Advance実機動作(中級者・上級者向け)
07 GameBoy Advance活用事例(ユーザー主導)
08 TeamKNOx


390:名前は開発中のものです。
03/12/28 21:22 nclIqAJH
>>372の本をサラッと見ただけなんだが
まだ「Linuxで目覚める~~」のほうが、やる気が感じられたね。

文字が何故か太字で大きめだし、ちと高い。
その割には内容が無いよう…('A`)ナンチテ

391:名前は開発中のものです。
03/12/28 21:42 mhY4E4Z/
Linuxで目覚める~~本のサンプルのビットマップ画像を使ってる奴が
実機だとうまくいくんですけど、エミュ(VisualBoyAdvance 1.7)だと
真っ黒な画面が出るだけなんですがそんなもんですか?

エミュレータの設定がおかしいのかな、とも思いましたが
同書の最初のサンプル(dots,rgb)や、吸い出したROMはうまく動いてます。

エミュでも開発してる方、何を使ってます?

392:名前は開発中のものです。
03/12/28 23:36 eRsiWGLg
>>391
拡張子をmb.gbaにしてみてもだめかな。

393:名前は開発中のものです。
03/12/28 23:49 U6j392n0
バイナリの拡張子を .mb にすると動作するはず。
リンカスクリプト中の0x2000000を0x8000000に変更してリンク
しなおしてもいいと思う。

394:385
03/12/29 00:02 f3q27E7G
じゃ作ってみます。
なるべく早く作りたいと思います。
できたら報告します。

395:391
03/12/29 00:06 /vIYmyOC
拡張子変更でできました!
ありがとうございます。


396:名前は開発中のものです。
03/12/29 00:11 Qmt/+wHb
>>385
URLリンク(gamdev.org)
こことかは?

397:385
03/12/29 00:17 f3q27E7G
>>396
GBAの開発、技術関係の交換などや
作ったソフトの公開などにしたいので
そこはなんかチーム作ってやるみたいですし・・・

398:名前は開発中のものです。
03/12/29 00:40 46SPZ+7d
プログラミング研究所で事足りる。

01 GameBoy Advanceの生い立ち
02 開発ツール(初級者・中級者向け)
05 自作ライブラリの説明―TeamKNOxLib
06 GameBoy Advance実機動作(中級者・上級者向け)
07 GameBoy Advance活用事例(ユーザー主導)
08 TeamKNOx

上の項目は必要ないな。

399:385
03/12/29 00:41 f3q27E7G
URLリンク(f26.aaacafe.ne.jp)
作りました。
ご自由にお使いください。
これでこのスレが盛り上がるといいな・・・・

400:ゲーム作るぞ
03/12/29 01:14 PXL53G60
>>399
使い方わかりません。
どうすればよいですか?

401:385
03/12/29 02:07 f3q27E7G
>>400
URLリンク(pukiwiki.org)
ここに使い方が書いてあります。

402:名前は開発中のものです。
03/12/29 02:17 /vIYmyOC
wikiのスタートってこんなもんなの?
最初の数ページは設置者が書くんだと思ってた。

403:名前は開発中のものです。
03/12/29 08:23 fF6Z4+Yv
>>402
こんなもんだよ。


404:名前は開発中のものです。
03/12/29 10:30 Vxcs8OWB
>>372
買いました

なんだか対象が違った(´д`;)
少なくともネットで情報集めて開発している人には、必要ないです。
ブートケーブルとかコラムとかファミコンエミュレータとか、開発以外のどうでもいいことが多いし。
携帯ゲーム機いじくるのは楽しいよ!って感じの本でした。

「Linuxで目覚める~」もそうだけど、作者の思想がまんま本にでますなー。
あっちの方はあっちで、ゲーム作りたいってより、クロス開発したいってだ(ry

405:名前は開発中のものです。
03/12/29 10:49 8p52JXa0
>>404
>なんだか対象が違った(´д`;)
まさに、この一言に尽きるね。

プログラミングバイブルって名前負けしてる。

406:ゲーム作るぞ
03/12/29 11:07 PXL53G60
レジスタ周りはなんとなく理解しました。
拡大縮小もできるようになったけど、倍率を32個設定して
それをインデックス参照するという使い方は実際ゲームで使うことを
考えると結構大変かも。

407:ゲーム作るぞ
03/12/29 11:09 PXL53G60
>>404
レビューありがとう。

408:名前は開発中のものです。
03/12/29 19:19 PBN737he
>プログラミングバイブルって名前負けしてる。

いい加減この手の本は「プログラミング」
という言葉を使うのはやめてほしいですね。


409:404
03/12/29 19:50 Vxcs8OWB
うちに同じ作者さんの「ゲームボーイプログラミング入門」ってのがありました。
URLリンク(www.amazon.co.jp)

見返したら、内容、というか趣旨は全く同じでした
何故気付かなんだ_| ̄|○

410:名前は開発中のものです。
03/12/30 09:57 KEFCZa3k
>>399

と言うか、ここ数週間、このスレいい感じだよね

411:385
03/12/30 10:44 EIySd5bF
うpろだ設置してみました。

412:名前は開発中のものです。
03/12/30 11:46 lYRFKI4D
㌧クス

413:名前は開発中のものです。
03/12/30 15:30 GwNNTVXs
>>410
冬なのにね。
凄いよ。

これからもマターリヽ(´ー`)ノ
>>411
Zでつ。

414:372
03/12/30 19:57 gMWXTJ+4
amazonで注文して買いました。
諸兄の書込みどおり、プログラミングバイブルの名にふさわしくない内容でした。
サウンド周りの資料が無いので期待してたんですけど、まったく書かれていません。がっくしきました。

>>398
6,7,8は確実に要りませんね。純粋に開発したいのに。

とりあえず、西田氏の青本のほうが役に立つことが判りました。
あと、情報収集はWebで十分ということも。
研究所見てがんばります。


415:名前は開発中のものです。
03/12/30 20:10 PoEJ2iCI
同じくamazonで買いました。
USB転送ツールのGBA側のプログラムを期待したのに....

416:名前は開発中のものです。
03/12/30 23:49 cZH5HBHN
>>372
立ち読みしてみました。
なんか酷い本ですな。筆者のアレコレ紹介したい思惑が完全に消化不良に終わってます。
短期間にデッチアゲた感がひしひしです。
何よりもダメなのは肝心のGBAのプログラミングについて殆ど語っていないことです。
ドブにお金を捨てたい人にはお勧めですね。
あ、それから、掲載されているリバーシのプログラムはダメなプログラムのいい例み
たいな書き方を一部しているので、添削問題として買うのはアリかもしれません。
とおもったら、↓で配布されているのでやっぱ買う価値ないですな。
URLリンク(home.att.ne.jp)

417:名前は開発中のものです。
03/12/31 02:21 qHyVXr5Z
>>416
酷い本というのも、ちょっとひどい言い方のような気がします。
>>404 さんのように想定している読者層がここの住人のレベルとずれているのでしょうね。
技術レベルを上げすぎると売れなかったり、URLリンク(www.jharbour.com) のような
問題が発生するのでしょうね。

418:416
03/12/31 03:38 13wem1SI
>>417
そうかなぁ? 想定している読者層云々じゃなくて普通にダメな類の本だとおもうけど。
URLリンク(www.jharbour.com) については出版社側から断られたってことですよね?
技術レベルの高低はあまり関係ないのでは?

419:名前は開発中のものです。
03/12/31 05:47 wl2tHJm+
>>372
サウンド周りの何が分からない?
分からないところがあるならWikiにでも書いとくよ。

420:名前は開発中のものです。
03/12/31 08:42 j++EJc5M
>>418
いやあ、それいっちゃうと、ゲームラボが普通に駄目なh(r

421:名前は開発中のものです。
03/12/31 15:27 Bq+jwjp+
もともとO田もN田もゲームプログラマではないし、
他人様の解析結果をまとめて本にしてるだけだからな
ゲーム製作については期待するだけ無駄というものだ

422:名前は開発中のものです。
03/12/31 15:50 j++EJc5M
> もともとO田もN田もゲームプログラマではないし、
この辺に全てが集約されている気がする

423:名前は開発中のものです。
03/12/31 16:07 vVN6u5AJ
>>382
そこのホームページで企画発表されたけど
382は実際作ってるの?
漏れ的にはコッソリ期待しているのだが…

424:名前は開発中のものです。
03/12/31 21:29 gA0rZy6U
サウンド周りで悩んでる人結構多いんですね
ビッグブリッジとか実機で聞いてマターリしてるんですが
なんか不思議な感じでいいぞ。
みんながんばれ

425:ゲーム作るぞ
04/01/01 16:12 Tf4zBY2t
あけましておめでとう
今年もがんばります。

426:名前は開発中のものです。
04/01/01 19:14 6rMOmLuk
RPGなんか作ってみたいんですがそんなのツクールで
散々やって秋田とか言われそうですがどうなんでしょうか?

427:名前は開発中のものです。
04/01/01 20:24 Ec3hJnUj
「どうなんでしょうか?」って何が?
つくることについて?つくるものについて?

428:名前は開発中のものです。
04/01/01 20:38 nhDoEa4X
RPGのお話を作りたいのかプログラムを作りたいのか?
ツクールが秋田というのは、RPGコンストラクションツールを作るとして
それを使ってもらえるかどうかって話か?

自分が何をどうしたいのかよく考えてみろ。

429:名前は開発中のものです。
04/01/01 22:45 NxQ7hRlM
>>428
一人でつくる根性無いから共同でつくろうかと思うんだが
何か今更っていわれちゃうかなぁ…

って意味でないの?

430:名前は開発中のものです。
04/01/02 01:02 tUX+A3br
やりたい事があるから作るのか?
褒められたいから作るのか?


431:名前は開発中のものです。
04/01/02 12:25 mohjXDS5
そういう藻前らはどうなんよ?
何が楽しくてGBAのプログラミングなんかするんだ?

432:名前は開発中のものです。
04/01/02 12:42 nsSXW2yu
コンシューマ系2Dハード最後の砦だから

433:名前は開発中のものです。
04/01/02 14:32 M97iZymX
>>431
逆ギレすんなよ、カス

434:名前は開発中のものです。
04/01/02 15:19 dD4mznnU
>>432
ここで語られてる程度のことならWonderSwanでもできそうだが。


435:名前は開発中のものです。
04/01/02 15:32 nKF3Usn7
>>434
拡縮回転を使わないと、あまりWSとは差がないかもね
それでもCPUとメモリは多いので、やれる事はWSより多いはずだが


436:435
04/01/02 15:39 nKF3Usn7
CPUは一個です(つД`)

437:ゲーム作るぞ
04/01/02 16:03 fuHOtoUS
>>426
何を作ってもよいと思うぞ。
ただ、RPGを作るの大変だよ。
どんなRPGを作るつもりかわからないけど、ドラクエ風っていうなら
作らなきゃいけないことが多いので覚悟しとけ!

438:ゲーム作るぞ
04/01/02 16:05 fuHOtoUS
>>431
プログラムは基本的に楽しい。

>>434
そうかもしれんがワンダースワンであえて作る必要もない。

>>435
CPUは早いと思う。スーファミと比べれば雲泥の差なんじゃないだろうか。
C言語で作ってまともに動くところも評価できると思う。

439:名前は開発中のものです。
04/01/02 16:27 krqk06ki
>>436
ん? GBAはCPU二個積んでると思ったが。ARM7とZ80カスタム。

……Z80の方の触り方知らないけどナー

440:名前は開発中のものです。
04/01/02 16:32 nsSXW2yu
>>434
そしたら、GBAより基本スペックの高いGP32でやりたいか?という話にもなるが・・・
ならないだろ?

そういうことだ

441:名前は開発中のものです。
04/01/02 21:36 Mpscq6lp
>>439
制御できなかったはず。Z80の方はGBソフトじゃないとな。


442:名前は開発中のものです。
04/01/02 22:26 nKF3Usn7
>>441
もしかしたら、カートリッジの種類で電気的に切り替わるのかもね


443:名前は開発中のものです。
04/01/02 22:57 Mpscq6lp
>>442
じゃぁ基盤のスイッチをロックすれば可能かな?。
まぁどっちみちZ80をいじくれる方法が無いから無理だろうな。


444:426
04/01/03 00:41 MNlYoOLD
少し見ない間に荒れていたようでまことにもうしわけありません
自分としては今までGBAで簡単なビリヤードっぽいゲームを
作ってみたんですが好きなジャンルがRPGだったので今度
つくるならRPGがいいと思ったのですが昔のFFやドラクエみたいな
2D系RPGはみんな飽きてるんじゃなかろうかと思いまして
みなさんは自作のRPGをGBAでプレイしてみたいですか?
という意味で聞きました
混乱を招いたことをお詫びします



445:名前は開発中のものです。
04/01/03 00:44 3Q+NKQnZ
>>431
同感だな。
俺は32ビットの組込み系のプログラムをしてるから、
休みにGBA開発をする気には全くならない。
仕事で出来ればいいけどね・・

446:445
04/01/03 00:47 3Q+NKQnZ
俺は昔、ポケコンPC-E500でゲーム作って学校に持って逝ってはみんなにちやほやされて得意になってた。
でもゲームボーイが流行りだしてからは、みんな俺のゲームなんか見向きもしなくなったよ
なんのためにゲームを作るのかというのは非常に難しい命題だね。

447:名前は開発中のものです。
04/01/03 01:21 Tg/IXymq
いや、それは単純にゲームボーイのゲームの方が面白いからだろ
それと、ポケコンで作ってもみんなプレイできないし

448:名前は開発中のものです。
04/01/03 01:52 9eDk/6af
>>444
見てみたい気はする。で、プレイ時の根気が続くか、最後まで遊べるかは出来次第
なところが多いだよね。正直、ハードルは相当高いんじゃないかとおもう。
ぱーっと遊べるゲームのほうが、感想を得るには向いてる気がするぞ。

449:名前は開発中のものです。
04/01/03 04:58 M72eHwUN
>>447
GBAで作ったって普通のユーザーはプレイできる環境持ってないだろ・・・


450:名前は開発中のものです。
04/01/03 11:15 oGEPY89Q
>>444
んなもん出来によるだろ。
RPGを作ったとして、このスレにいる連中はストーリーよりも
技術的な面に興味を示すと思う。

一般の人に遊ばせたいならGBAのマジコンなりエミュレータが
必要になる点でWindowsゲームに比べて不利。

作る前からそんなこと聞くな。

451:名前は開発中のものです。
04/01/03 12:14 Tg/IXymq
>>449
あのさー、いいのできたら、売り込みにいくとか、そういうの念頭にないの?
Windowsよりよっぽど一般向けのプラットフォームだぜ?

452:名前は開発中のものです。
04/01/03 12:21 3kN+zn2f
>361
>362

私が製作していた物に対するコメントだと思われるので公開してみます。
361さんが書いているように試作段階です。牌を並べるだけです。
URLリンク(www.42ch.net)

ちょっと覗いてみたら、ここ活発ですね。
それに、ゲーム作るぞさんのテトリスすごいですね。

453:451
04/01/03 12:39 Tg/IXymq
スマン、イライラしてた。みなそれぞれ理由はあるものだ。
戯言だと思って流してくれや。

452見てたら、グダグダ言うのがアホらしくなった。俺も手を動かそう

454:449
04/01/03 12:43 M72eHwUN
>>452のやテトリスを売り込みに行くのか? 夢物語もたいがいにしてくれ

455:449
04/01/03 12:53 M72eHwUN
スマン、453を読まずに書いてしまった。じゃ、俺も発言撤回するわ。
せいぜいがんばってくれ



456: 
04/01/03 15:50 1XcPh+3M
開発理由?
ストレス解消。携帯電話の開発はもう疲れた・・・

457:名前は開発中のものです。
04/01/03 19:10 x+RLVT0R
>>452
WIKIにアプロダあるから次からはそこにどうぞ。

458:名前は開発中のものです。
04/01/03 23:55 PGIJSNr9
理由なんて自分でクソゲーを作ってみたいからさ~

で、知り合いに見せる
「・・・つまんね~!あはは~(´∀`)」
漏れはこれで満足ですな。

459:ゲーム作るぞ
04/01/04 13:54 FueFXt6h
お前らいい加減しろ
GBAのスレでGBAで作る事の是非なんか問うな。
他で作りたいなら自分でスレ作るなり、他のスレに行くなりしろ。

460:385
04/01/04 13:58 XxWfCZV8
>>459
(・∀・)イイコトイッタ!!
あと変なやつが来ないようにsage進行の方がいいんじゃないか?

461:ゲーム作るぞ
04/01/04 14:00 FueFXt6h
>>452
テトリスは結構たいしたことないですよ。webから拾ってきた
フリー素材の背景があるのでそれっぽく見えますが、
テトリス本体部分のプログラムもたいしたことないですし、
ゲーム中で使うリソースが固定されているので非常に作りやすいです。
最初に画面の設計を行い、どれをスプライトで表示してどれをBGで表示する
とか決めてしまうと作りやすいと思います。

今は横にスクロールするゲームを作ってます。
BGを配置するツールの設計でハマってますけど。

462:ゲーム作るぞ
04/01/04 14:03 FueFXt6h
変な奴が来ても定期的に何かアップされてれば
大丈夫だと思いますのでage進行でも良いかと思ってますけど、
どうでしょうか?

463:名前は開発中のものです。
04/01/04 14:03 GmFh16RM
注意された端からageんなよ…


464:名前は開発中のものです。
04/01/04 14:06 GmFh16RM
> 変な奴が来ても定期的に何かアップされてれば
> 大丈夫だと思いますので
そういう問題じゃないのでsageた方がいいと思うよ


465:ゲーム作るぞ
04/01/06 01:33 K7mdMvNx
ちょっと更新しました。

466:ゲーム作るぞ
04/01/06 02:08 K7mdMvNx
再度更新しました。

467:385
04/01/06 07:53 rkk9VGld
>>466
テトリスかなり(・∀・)イイ!!
あとsageありが㌧

468:名前は開発中のものです。
04/01/06 08:12 +clZru47
テトリスの乱数生成って何使ってます?<ゲーム作るぞさん
普通にrando()?

469:名前は開発中のものです。
04/01/06 08:14 +clZru47
書くまでも無いけど。
間違えた。oいらねえや。

470:ゲーム作るぞ
04/01/06 09:44 K7mdMvNx
>>468
プログラムの本に載っているものをそのまま使いました。
rand()でもシード設定できますよね、それだったらrand()でもこまらないかも。
2人用の落ち物パズルなんかを作る場合には2人に同じ順番でブロックを供給するため、
シードを保存しておく場所などの処理が必要になると思います。
そういう処理を追加しようと思ったときは自前の方が便利ですね。

471:385
04/01/06 11:24 rkk9VGld
>>470
URLリンク(www.emit.jp)
これですか?

472:名前は開発中のものです。
04/01/06 13:43 IKcYlSoc
む?そういえば確かに二人で同じブロックを落とす場合
どうやって保ってるんだろうな?
1000個ぐらい予め落下物を用意するような力技でないとしたら・・・

今思いつくのだと
シードはゲームスタート時の時刻による定数+ブロックN個目としておいて
ブロックを一つ落とすごとにシード宣言してからrand()、ぐらいか?

473:名前は開発中のものです。
04/01/06 14:09 f0yPMTw9
>>466
その通り。あれはSEGAテトリスのBGMだ。
>373では余興として入れたけど著作権には気をつけてな。

あとバグをみつけた。
背景が森林のときにライン消去するとBGパレットが一瞬崩れる。

474:名前は開発中のものです。
04/01/06 14:33 Cj6q1XHO
>472 自前で乱数オブジェクトを実装すればいいと思うが。

475:名前は開発中のものです。
04/01/06 16:13 2P4sLyEX
前にPCで通信対戦用の作った時は
ゲーム(対戦)開始前に両プレイヤー共通の乱数の種を決めて、
予め256個ぐらいの落下ブロック順テーブルを作っちまって
それをリングバッファのようにループさしてたけど。

476:468
04/01/06 17:39 +clZru47
>>470
なるほど。
今のテトリスだといい感じにばらついて降って来ていいかんじです。

あと、ライン並べて消すとき実機だと上のほうに一瞬ゴミ見たいのが見える
エミュレーターだと見えないみたい。

477:名前は開発中のものです。
04/01/07 01:06 gtgSeIk3
Vブランク終わっちゃってるんじゃないの?>ゴミ

478:ゲーム作るぞ
04/01/07 01:30 PN8wmE9F
テトリス更新しました。
今回は効果音つきです。
やっと効果音の組み込み方法を理解しました。

479:ゲーム作るぞ
04/01/07 01:32 PN8wmE9F
>>473
>>476
>>477
おそらくサウンドのシステムの方に画面の上の方のメモリを書き換える
画面効果が入っていてそれをはずし忘れたのが原因だと思います。

480:ゲーム作るぞ
04/01/07 01:42 PN8wmE9F
>>471
まさにそれです。

>>472
基本的な考え方はこうです。
同じランダムを生成する関数を2つ用意します。
2つとも同じシードで初期化してNEXTブロックを決める際に
一回づつ呼び出せば同じランダムが生成されます。
あとは2つの関数で必要な部分だけをまとめればよいです。

481:ゲーム作るぞ
04/01/07 01:50 PN8wmE9F
>>473
s3mの曲データをmidiからコンバートしているのですが、
パターンあたり128行のmidiデータからコンバートすると
s3mは64行なので後半が無くなってしまいます。
(わかりにくい説明ですみません)
midiからs3mのデータを作る方法ないですか?

482:名前は開発中のものです。
04/01/07 08:32 Iwjx/iZC
>>480
なるほど、サンクス。そういうほうほうもあるんだ。
てっきりそれだと相手の影響を受けて呼び出し回数に差が出たときに
ブロックが変わると思ってたよ。

483:名前は開発中のものです。
04/01/07 12:57 tl4eEAW7
>>481
64行目からを新規で作った次パターンにコピーして凌いだよ。

それじゃ不便なんで探してみたら↓にあるmidmix11.zipが丁度良さそう。
URLリンク(ftp.iis.com.br)
MIDI to XMコンバータだけど64行に収めてくれるので
そこからs3mにすればいいな。

484:ゲーム作るぞ
04/01/07 14:31 mgipWivj
>>483
使ってみたのですがうまくコンバートできません。
DOS窓でmidmixを起動してmidi名の入力、出力ファイルの入力、
その次はなにを入力するのでしょうか?
再生時間はあってるみたいですが、無音のファイルが出来上がります。

485:ゲーム作るぞ
04/01/07 14:36 mgipWivj
上げてしまったスマソ

486:名前は開発中のものです。
04/01/07 14:43 icP2cIlH
お前はまずMODとS3Mについて勉強した方がいい。ホレ
URLリンク(www.bbs.motion-bg.com)
URLリンク(www.bbs.motion-bg.com)



487:名前は開発中のものです。
04/01/07 15:20 tl4eEAW7
>>484
無音のファイルでいいんだよ。
音が登録されて無いから鳴らないだけ。
ModplugTrackerで開くとちゃんとパターンが出来てるだろ?
あとは効果音用のs3mを作った時と同じ要領で音を追加すればいい。

488:名前は開発中のものです。
04/01/07 16:51 HtC8mnZS
「Linuxから~」買ったけど自分には敷き居が高すぎる…
0からプログラミングの勉強したいんだけどお薦めの本ってある?

↓こんなのあったけど役にたつかな?
URLリンク(www.cqpub.co.jp)
付録CDにはARMアーキテクチャリファレンスマニュアル第2版のpdfファイルが入ってるらしい

489:385
04/01/07 19:02 yTKgCnAo
>>488
0から勉強ってC言語からですか?
GBAの開発ならネットにあるもので十分だと思いますけど?

490:名前は開発中のものです。
04/01/07 19:29 CTULM+am
>>488
アセンブリで書くのでなければARMの知識ってそんなに要らないよ。
『Linuxから~』でも一章のところで少しアセンブリつかってるけど、
あとは殆どCで済ましてるしね。

491:名前は開発中のものです。
04/01/07 19:46 nF5ETPk+
アセンブリ言語を知っているか否かで
Cプログラムの理解はかなり変わってくる気もするけどね
ポインタとかのあたり。

492:名前は開発中のものです。
04/01/07 19:58 4giQxz7M
>>489-491
おまいら、釣られてますよ

493:490
04/01/07 20:00 CTULM+am
>>491
Cの理解を深めるためにアセンブリを勉強するのは賛成だけど、GBA上のARMで
勉強することはないんじゃないかな。あんまりいいツールないし。
PCの上でネイティブのデバッガつかって386のトレースでもしたほうがトラブル
少なくて勉強するには効率いいとおもうよ。

494:491
04/01/07 20:24 nF5ETPk+
>>493
ま,あくまで一般論ということで。

しかし,C では無く C++ で開発してる人間はこのスレにどのくらい居るのだろう
とか思ってみたり。



495:名前は開発中のものです。
04/01/07 21:46 tl4eEAW7
extern "C" {}
(^^)v

496:名前は開発中のものです。
04/01/07 21:50 OlbpNDxv
ヒープ容量小さいから new とかあんまり自由に使えないのが辛いね

497:488
04/01/07 22:13 rvNp+xhe
>>489
プログラム経験無しのまったくの初心者です
これを機会にプログラムの勉強しようかなと…

最低限これくらいは知っとけっていう要点なんか教えていただけると
有り難いです(´・ω・`)

498:名前は開発中のものです。
04/01/07 22:16 H0wx0xDH
>>497
自分を疑うこと。
(主にネット上の)情報の検索方法。
質問の方法。

499:名前は開発中のものです。
04/01/07 22:24 rvNp+xhe
スマン。ここで聞くようなことじゃなかったな
>>497のことは忘れてくれ

500:385
04/01/07 22:29 yTKgCnAo
>>497
URLリンク(www.kumei.ne.jp)
ここの25章くらいまで勉強すればGBAでのプログラミングはおkだと思う
あと検索はgoogle使いましょう
検索方法などは自分で何回も検索すればそのうち身に付くと思います。

501:名前は開発中のものです。
04/01/07 22:38 rvNp+xhe
>>500
トン

ここみて出直してくるよ
戯れ言聞いてくれて有難う(つД`)

502:名前は開発中のものです。
04/01/07 22:56 0tJ7JMY0
>>500
URLリンク(www.kumei.ne.jp)
>#include <stdio.h>
>main()
>{
>
> printf("This is a test!");
>
>}

↑こんなソース紹介してる時点でダメだとおもう

503:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:03 oEEuWYg7
C言語の学習方法はスレ違いなんで他でやってくれないかな?

504:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:05 Reng/zHa
>>502
あくまでも基本、つうことで・・・

505:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:07 4/vMlWwk
>>501
もし、本を買うなら↓を見て、自分に合う書籍を買ったほうが後々楽しくなるよ。
URLリンク(www.1point.jp)
URLリンク(bookshelves.at.infoseek.co.jp)

506:847=851=853
04/01/07 23:13 icP2cIlH
>>502
何か間違ってる? 言語仕様的には全く正しい。


507:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:23 ryaEBMbz
int の値 を return してない

508:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:27 icP2cIlH
>>507
それはC言語仕様ではOK。C++ではアウト。ちゃんと仕様読んでみ


509:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:31 srvVNtSI
初心者相手にコンパイラが警告出すようなソース提示しちゃ駄目だろ。

510:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:47 BA6ecf4c
>>508
過去とのしがらみで残ってる変な仕様を推奨する?

511:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:50 icP2cIlH
>>509
少なくともgccとVC++のデフォルト設定では警告出ないが?
つーかお前、試してから書けよ。


512:ゲーム作るぞ
04/01/07 23:52 PN8wmE9F
>>486
>>487
ありがとうございます。なんとかmidファイルをコンバートして鳴らすことが
できました。音の割り当てでまだうまくいかないときがありますけど。

ところでmod形式はmidiなんかより製作者の想定する曲を再現しやすいと
思うのですがなんでメジャーにならなかったんだろう。


513:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:53 BA6ecf4c
警告レベルはそれなりに設定するだろ、普通。

514:名前は開発中のものです。
04/01/08 00:03 3HL49TRX
>>511
% cat hoge.c
#include <stdio.h>
main()
{
printf("This is a test!");
}

% gcc -W -Wall hoge.c
hoge.c:3: warning: return type defaults to `int'
hoge.c: In function `main':
hoge.c:5: warning: control reaches end of non-void function

% gcc -v
Reading specs from /usr/lib/gcc-lib/i686-pc-cygwin/3.3.1/specs
Configured with: /GCC/gcc-3.3.1-3/configure --with-gcc --with-gnu-ld --with-gnu-as --prefi
x=/usr --exec-prefix=/usr --sysconfdir=/etc --libdir=/usr/lib --libexecdir=/usr/sbin --man
dir=/usr/share/man --infodir=/usr/share/info --enable-languages=c,ada,c++,f77,pascal,java,
objc --enable-libgcj --enable-threads=posix --with-system-zlib --enable-nls --without-incl
uded-gettext --enable-interpreter --enable-sjlj-exceptions --disable-version-specific-runt
ime-libs --enable-shared --disable-win32-registry --enable-java-gc=boehm --disable-hash-sy
nchronization --verbose --target=i686-pc-cygwin --host=i686-pc-cygwin --build=i686-pc-cygw
in
Thread model: posix
gcc version 3.3.1 (cygming special)


515:名前は開発中のものです。
04/01/08 00:06 h6t4F0hI
>>512
早いね

> ところでmod形式はmidiなんかより製作者の想定する曲を再現しやすいと
> 思うのですがなんでメジャーにならなかったんだろう。

メジャーですよ。ならなかったも何も、今も現役でメジャーです
これを機にmodにハマってくれ


516:ゲーム作るぞ
04/01/08 00:06 ZXcB/Yzz
警告レベルとかも俺の苦手な話だ。
makefileともどもいつか克服せねばなるまい。

517:514
04/01/08 00:06 3HL49TRX
デフォルトの設定で警告が出なきゃOKというほうがおかしい

518:ゲーム作るぞ
04/01/08 00:09 ZXcB/Yzz
>>515
そうだったのですか。
もしかしてx68000のz-musicとかも同じ系統ですか?
今使ってる音楽システムはPCM8とかに似てる気がします。
(当時プログラムやってないのでうろ覚えですけど)

519:500
04/01/08 00:36 F9COhxhP
自分のせいで荒れてしまったようで申し訳ないm(__)m
とりあえずamazonで下の3冊注文してきたので
これ読んでから出直してきます(´・ω・`)

C言語(1)はじめてのCプログラミング
C言語(2)
KNOPPIXでLinuxを使いこなそう

はやく、ここの会話に参加できるよう精進しまつ。

520:519
04/01/08 00:38 F9COhxhP
間違った(つД`)
>>500でなく
>>501

521:名前は開発中のものです。
04/01/08 00:49 sx9u6vPf
>>519
とにかくがんばってヽ(´ー` )ノオクレヨ

522:名前は開発中のものです。
04/01/08 08:58 D92Ucq6Q
>mod
マイナーな音楽フォーマットの中ではメジャー
日本より、むしろ海外で有名
もともとは、AMIGAで使われてたフォーマットだっけか?

523:名前は開発中のものです。
04/01/08 10:38 i2xbtFP/
なぜMODが日本でマイナーだったかというと
海外のDEMOコーダー達とアクセスする方法が少なかったのと、
MODはPCMデータの切り貼りそのままなので容量が嵩むため、電話料金が高い上に
通信が遅い過去の草の根通信時代は演奏データのみの配布が持てはやされたから。
FM音源が流行ってそのままMIDI音源に移行した、という流れもあるし、
MODはMIDIに比べて格段にマシンパワーを食ったというのもある。

Z-MUSICはちょっと具合が違うな。
PCM8がやってることはMODとそんなに変わらないけど。

スレ違い板違いメンゴ。

524:ゲーム作るぞ
04/01/08 23:46 ZXcB/Yzz
>>523
丁寧な説明ありがとうございます。

HP更新しました。
音楽系の資料のまとめとか

525:名前は開発中のものです。
04/01/10 22:01 97ZZ2CV6
GBA用逆アセンブラみたいなの、ご存知ないですか?
フリーでARM、thumbも対応しているものを見つける事ができませぬ。
誰かー(T.T;


526:名前は開発中のものです。
04/01/10 23:07 ChiZb5Y3
objdump

527:名前は開発中のものです。
04/01/10 23:53 XtkUvYqI
URLリンク(hp.vector.co.jp)

528:名前は開発中のものです。
04/01/11 00:10 jGRwXi02
VisualBoyAdvance も逆アセンブルできる

529:名前は開発中のものです。
04/01/11 00:53 EvXspwA/
Mappy VM でもできる

530:名前は開発中のものです。
04/01/11 17:26 17h43JSq
>>527
ありがとうございまする。早速、挑戦してみます。

>>528-529
説明不足でもうしわけないです。
実行できるバイナリではないので、エミュでは見れません。

あんまり頭がよくないので、Cからアセンブラに落としてからと思ってまして。
割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを
ARMで作るのは無謀ですし。

そう言えば、皆さんの開発環境はいかほどに?
うちはDevkitAdvance+Eclipse+VisualBoyAdvanceとかでやってます。

531:名前は開発中のものです。
04/01/11 20:49 FXIBkMFY
>あんまり頭がよくないので、Cからアセンブラに落としてからと思ってまして。
>割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを
>ARMで作るのは無謀ですし。

逆アセンブラの話とどう繋がってるんだ?
C→アセンブラ は gcc の -S オプションとかの話ではないの?

532:名前は開発中のものです。
04/01/11 21:51 cjMffb84
>割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを
>ARMで作るのは無謀ですし。

ウチで作ってるプログラムでは、割り込み部分をthumbでコンパイルすると暴走
するよ。armでなら問題ないんだけど。
開発環境はDevkitAdvance+エディタ+VisualboyAdvance SDL版+gdbでやってる。

533:名前は開発中のものです。
04/01/11 23:49 jGRwXi02
割り込みでCPUがARM stateに切り替るからthumbでは暴走すると思うよ。


534:名前は開発中のものです。
04/01/12 00:17 U2UQ/p4f
>>533
一旦、割り込みでARMルーチンに飛んで、
そこから間接的に、THUMBに飛ぶ分には問題ない?

535:名前は開発中のものです。
04/01/12 00:27 Ej4g1k29
>>533
GBAの割り込みって割り込みかかった直後はBIOSに飛ぶのだし、そのあとのフック
された先はarmでもthumbでも関係ないんじゃないの?

536:533
04/01/12 01:07 4nzONCZv
>>534
試したことないけど問題ないと思う。

>>535
BIOS内でARM stateから3000fffcに格納されたアドレスをpcに転送するので
thumb stateに切り替らないと思う。フック先にbxで分岐していない。

歯切れの悪い書き方なのは、調べてばかりでほとんどGBAのプログラム
を書いてなくて自信がないため。


537:名前は開発中のものです。
04/01/12 01:11 Ej4g1k29
>536
thanks! 仕様ってことやね。

538:530
04/01/12 19:57 eXgYg5tT
>>531
そうですた。GCCにアセンブラで吐かせれば...ボケかましました。
ご指摘、さんくす。

>>533-537
そこら辺はARMの仕様ですね。どこぞやの本に書いてありました。
割り込みルーティンは基本的にARMで吐かなきゃダメです。

やっとこさ、多重割込みを克服しました。
ついでにRTOSでも作ってみますか。

539:名前は開発中のものです。
04/01/13 01:07 ekpTyDU8
「Linux から目覚める~」で GBA プログラミングをはじめて、
たった今このスレ発見したばかりなのですが、
>>393
本の通りに作ったバイナリを VBA で動かそうとしたら正常に動作せず、
393 の指摘通りにリンカスクリプトの番地を変更したら動いたんだけど、
これってなんでですか?
参考となる URL があればおながいします。


540:名前は開発中のものです。
04/01/13 01:57 IemkfP+7
>>539
マルチブートでうごかさなかったんでないの?

541:名前は開発中のものです。
04/01/13 02:01 ekpTyDU8
>>540
なるほど確かにそうですね。
0x8000000 は、ゲームパックの開始アドレスでしたか。
ナットクしました。


542:名前は開発中のものです。
04/01/13 02:12 T7pbPPVQ
>>539
VBAでは拡張子が .gba、.bin のGBAのプログラムをROMカートリッジのアドレス(0x8000000)に
置いて実行します。「Linux から目覚める~」のプログラムは外部RAM(0x2000000)に転送して
実行するようにできているので、VBAが0x8000000において実行しようとすると暴走します。
拡張子を .mb とすると0x2000000において実行するようです。
データをすべて内部RAMに置くようにするなどして位置独立に作成したバイナリならばどちら
でも動作するはずです。

GBA ROM header multiboot などでgoogleさんに聞いてみて下さい。

543:名前は開発中のものです。
04/01/13 02:41 XXGH6nio
>>542
拡張子が *.gba,*.bin だとプログラムの開始アドレスは
自動で認識してくれるっぽいですよ,VBA
# 256kb以上のバイナリは試してませんが。

544:名前は開発中のものです。
04/01/13 19:00 XdOIZ6AJ
>>538
uC/OS-IIなら一昨年から動いてるぜ

545:名前は開発中のものです。
04/01/13 21:33 awj3Yh7s
>>544
ゲーム機でRTOS動かして何やってる?

546:530
04/01/13 22:13 pC4IJqU4
>>544
負けますた...でも、TRON系って開発速度、遅いような...?

>>545
自装する事に意味が...ないかな。勉強がてらです。
「RTOSでゲームは作れるか」って命題に仕様かな。
たぶん、タスクから抜けられない罠。

547:名前は開発中のものです。
04/01/13 22:48 T7pbPPVQ
>>543
VBAのソースを追ってみましたが、拡張子でロードする位置を
決めているみたい。GBA.cppのCPULoadRomで
if(cpuIsMultiBoot) whereToLoad = workRAM;
というところがあって、cpuIsMultiBootは拡張子が.mbでtrue
それ以外は whereToLoad = rom
その先は調べてません。バージョンは1.6です。

548:544
04/01/14 14:04 qtmmV5Ad
>>545
それはね、ヒ・ミ・ツ♥

>>546
uC/OSはITRON系じゃないけどな
ITRONもTOPPERS/JSPならソースも公開されてるし、
ARM7ポートもあるんで練習がてらGBAに載せてみたら?

>「RTOSでゲームは云々
おいおい、ゲーム会社でよくいうタスク処理は
RTOSを簡素に実現したものだぜ?

549:530
04/01/14 16:26 I0Ck7cYC
>>548
うひょ。ご指摘どうも。
どうも小文字+大文字の名前を見ると、TRONがちらちら出てきま。

>RTOSを簡素に実現したものだぜ?
う~ん、実はRealTimeの意味がイマイチ完璧理解してませぬ。
通常はタイマ割込みを利用したタイムスライススケジューラを用意して、
「OS(スケジューラ)」->「ユーザプログラム(タイマ割り込みで切替)」で運用。
その他の各種割り込み処理は、
「割込み」->「OS」->「ユーザープログラム呼出し」->「割込み前に戻る」
で即時反映でいいのかなー?
でも、これってイベントドリブン方式とか言われるような気もするし...?

550:名前は開発中のものです。
04/01/14 16:57 qcaABZf5
>>549
ジョブコンだろ

551:名前は開発中のものです。
04/01/14 17:22 cjOhVs/t
URLリンク(www.famitsu.com)

552:名前は開発中のものです。
04/01/14 19:59 OooRfbJn
>おいおい、ゲーム会社でよくいうタスク処理は
>RTOSを簡素に実現したものだぜ?

TCBもないし流石にそれは言いすぎ。

553:名前は開発中のものです。
04/01/15 13:45 UDdyttkA
>>552
TCBがあればRTOSなのか?

554:名前は開発中のものです。
04/01/15 17:58 yQVw9v02
>>552-553
スレが荒れそうな話は余所でやってくれ・・・

555:530
04/01/15 22:27 ZI1SOk6Z
>>554
言い出しっぺです。そもそも板違い。でも、もうちょっとだけスマソ。

>>552-553
ちょっち調べた。
URLリンク(wiki.osdev.info)
> リアルタイム・タスクと言うのは時間的な制約が処理の仕様として含まれるタスクである。
> 時間的な制約とは「いついつまでに処理が終わらなければならない」と言うのが厳密に定義される事である。
よってこの場合、TCB(タスク・コントロール・ブロック)のあるなしは関係ないと思われ。
時間内に確実にタスクを終了させる必要があるわけね。ふむふみゅ。

そうなるとユーザープログラムに仕様がメリ込みそうだなー。やだやだ。
ちまちま考えますか...

RTOSとは全然関係ないけど、誰かゲームのネタ。ください...
プログラム事ばっかり考えてて、肝心な物が牛海綿状脳症でー。
パズル系が好きなので、色々考えてはみたんですが、
パクリネタばっかで作る気もおきねーって感じです。

お願いしますm(_v_)m

556:名前は開発中のものです。
04/01/15 22:53 edclldnt
>>555
ぷよぷよを超えるパズルゲームで4人対戦できるやつキボンヌ

557:530
04/01/16 11:18 3gpKKfRP
>>556
ぷよぷよって格ゲー要素が強いよね。
コンボの爽快感+パズルのリズムを上手く組み合わせてあると考えるに。
もちろん、考えてコンボを組める(色数や消滅数など)のもポイント。

4人対戦となると、みんなでワイワイできるタイプになってくるから、
やっぱりアクション系をプラスしたパズルになるのかなー。

同じフィールドで、パネルあわせて爆発、誘爆コンボで大爆発ー!!
って、ボンバーマンじゃん...(T.T;

558:名前は開発中のものです。
04/01/16 17:37 B9HuqdQs
4人対戦というと「へべれけ」を思い出してしまう…

559:名前は開発中のものです。
04/01/16 19:07 /LiTT9wd
ボンバーマンで対戦相手の位置がわからないようにできないだろうか?
爆弾やカベは位置がわかるようにすれば、攻撃=自分の場所を知らせる
というジレンマの中で戦うことになる。

560:名前は開発中のものです。
04/01/16 23:35 9WjBFU70
ゲームボーイ初期型の『Nintendo』の文字が降りてきた時に鳴る
『チャリ~ン♪』って感じの音のファイルをmld形式でどなたか作って頂けませんか?
今作っているものに欠かせないので宜しくお願いします。


561:名前は開発中のものです。
04/01/17 01:19 b2CBGvlp
>>559
さすがに敵が見えないとどうにもならないでしょ。
視界を設ける(何マス以内とか、不透明の壁が無い範囲とか、正面±何度(角度)とか)のがいいかと。

>>560
俺の絶○音感によると、ドの直後に1オクターブ高いドが鳴ってると思う。

562:名前は開発中のものです。
04/01/17 14:04 QoVxSKdQ
>>561 絶○音感をお持ちで?すごいっすネ・・・
>>561さん作ってみてください。 漏れも聞いてみたい!絶○音感のすごさを!

563:名前は開発中のものです。
04/01/17 14:07 Kprw4Uy/
なぜ伏せ字なのだ。。。
あと>>562、今度からsageような。

564:名前は開発中のものです。
04/01/17 14:34 cqgb3TJ+
>>561 ・・・絶望音感?


565:名前は開発中のものです。
04/01/17 17:31 ZJG+bCu7
ワロタ

一応マジレス「絶対音感」



566:530
04/01/17 18:26 QHUw7wAA
>>558
SFC版ですか。4人対戦はしたことないなー

>>559,561
オニゴッコになりそうな予感。

>>560
もう思い出せない...

567:名前は開発中のものです。
04/01/17 22:25 tcYYGnvO
>>561
おいらもそう思います。

っつーかGBのカセットつっこんで電源入れれば聞けると言う罠。

568:名前は開発中のものです。
04/01/18 13:34 5W4J62d7
昔三次元ボンバーマンというのがあったが
あれの対戦を作れ

569:名前は開発中のものです。
04/01/18 16:04 qezAyvpP
>>568
なんか凄いな・・・。

570:530
04/01/18 18:12 7RyYVGys
>>568
GBAのスペックじゃムリぽそう...
最近でた3Dソニックを懐石したけど、3Dじゃなかったし...
「見た目」だけ3Dならできそう。

571:名前は開発中のものです。
04/01/18 22:05 qezAyvpP
>>570
サターンと一緒で擬似スプライトとかなw

572:名前は開発中のものです。
04/01/18 22:18 4T6IaUCu
Yeti3D URLリンク(www.theteahouse.com.au)
を見ると何とかなりそう...

573:名前は開発中のものです。
04/01/19 00:10 eQFl58Ce
>>572
ソースあるね
URLリンク(www.theteahouse.com.au)

574:名前は開発中のものです。
04/01/19 20:01 QAPVDjDi
>>568が言いたいのは、ひょっとしたら
↓の「3Dボンバーマン」かもしれない。
URLリンク(p6-kei.hp.infoseek.co.jp)

575:名前は開発中のものです。
04/01/20 02:51 hQl1TVdl
遅レスだが>>560はスレ違いなので放置よろ。
スレリンク(appli板:182番)

576:名前は開発中のものです。
04/01/20 12:41 mg8SCatD
>>575
既に放置気味なのだが

577:名前は開発中のものです。
04/01/20 15:03 LTEuDE2k
なんでmldなんだろうな?
無能なのかな。

578:名前は開発中のものです。
04/01/20 20:02 v/2aIoXx
RTOSなんか使ったらスタック領域が細切れになって効率が悪くなるだけ
ムダ

579:名前は開発中のものです。
04/01/21 00:21 kxE+F/lM
なんでみんなわざわざ難しそうな組み方するの?

580:名前は開発中のものです。
04/01/21 00:33 Jhd0OPGy
わざわざ難しい環境(GBA)で組もうとするから。
あるいは、ゲームのアイデアがわかない。

581:名前は開発中のものです。
04/01/21 01:22 IGCH7wvg
組むこと自体が目的だからな

582:名前は開発中のものです。
04/01/21 11:59 d99WkD0n
>>555
「PENGO」+「逆転裁判」な「BENGO」作れれ

583:名前は開発中のものです。
04/01/21 15:43 M/1DAIpR
テトリス止まっちゃったの?

面白いです。ただ、速くなったあと、ゲームセンターだと
もう少しがんばれたのですが、GBAのではなすすべもなく
積み上がってしまう気がします。落ちてからくっつく時間を
もう少し長くしてはいかがでしょう。

あと、右端で長いブロックが回転しないようです。業務用も
こうでしたっけ?回転後のブロックを想定してみ出し判定を
行い、はみ出したらはみ出した分左に移動すると想定し、
今度は落ちてあるブロックとのアタリ判定を行って、アタリ判定が
発生しなかったら、そこへ表示するようにすればいいと思います。
一番長いブロックを右端で回転させるとぽこっと左に2ブロック移動する
感じで回転することになります

あと、背景が明るいのでブロックが見にくいときがあります。

584:名前は開発中のものです。
04/01/21 15:55 fQLddz4P
ほほう。

585:名前は開発中のものです。
04/01/21 23:29 iplDnis9
うほほ。

586:ゲーム作るぞ
04/01/22 00:30 HzDOz5aH
>>583
テトリスはあれで完成
今は横スクロールするゲームを作ってる・・・
はずだったんだけど、コズモギャングザパズルを作ってます。
もうすぐ完成するけど、絵描いてくれる人キボンヌ。
仮絵としてまんまコズモのキャラが入っていて公開していいものか迷ってる。

587:名前は開発中のものです。
04/01/22 00:32 A1Keal5m
>>586
流石にまんまは厳しいね



588:名前は開発中のものです。
04/01/22 00:58 hQWux3dW
GBA上で遊べるROGUEってもうあるのですか?

589:名前は開発中のものです。
04/01/22 01:34 K+D3j84n
AGB_Rogue.zip
URLリンク(www.freewebs.com)

590:ゲーム作るぞ
04/01/22 02:00 HzDOz5aH
とりあえずスクリーンショットだけ載せてみました。
まだボールの間隔とかの調整はできていないけど結構遊べる。

591:名前は開発中のものです。
04/01/22 02:49 hQWux3dW
>>589
ありがとう。遊んでみたけど、フォントが潰れてて非常にアレでした。
もう少し普通に遊べるレベルの完成度が欲しい。

592:名前は開発中のものです。
04/01/22 02:57 Jeusqa5Z
>>590
凄いぽ!ガンガレ!漏れも。。

593:名前は開発中のものです。
04/01/22 09:12 Ca6j4Y/s
>>591
完成度は普通に高いと思うが・・・
フォントよりも問題なのは操作性だな
なんだかんだ言ってトルネコのデフォルメは見事だ

594:名前は開発中のものです。
04/01/22 10:10 BvkZLayV
>>588
Moshpit
URLリンク(shen.mansell.tripod.com)

595:名前は開発中のものです。
04/01/22 13:08 iE/G1FNr
BIOSがどうとかって出て、実機じゃ遊べないんだけど。

596:名前は開発中のものです。
04/01/22 13:50 Ca6j4Y/s
>>595
gbafix

597:名前は開発中のものです。
04/01/22 15:20 JXcLz1dn
>>586
絵ってドット絵か?
どんな絵を描いて欲しいのさ??

598:名前は開発中のものです。
04/01/22 22:31 hQWux3dW
>>594
ありがとう!すごくいいです!!
正統派RogueのGBA版はこうゆうデザインが理想です。
やはり作ってる人は作ってるんですね。
UNIX版のクローンとかはないですよね?

599:ゲーム作るぞ
04/01/23 00:42 ZX8+cfwx
>>597
URLリンク(syuukeiman.hp.infoseek.co.jp)
ここにゲーム画面のスクリーンショットがあります。
背景とかブロックとかキャラとかがまんまなので、
これを何か他のものに変えたいのです。

600:名前は開発中のものです。
04/01/25 11:38 FNVUMHsA
>>599
ところで期日ってあるのか?

601:ゲーム作るぞ
04/01/25 16:16 Xvn/0otJ
>>600
特に無いです。
現状のままだと公開するのはちょっと控えたいなって感じなだけで、
これからなにか追加するってわけでもなく。
ちなみに曲もコズモの曲を公開してる人がいたのでそれを組み込んでます。

602:名前は開発中のものです。
04/01/28 02:47 JdSayxVk
-偽24-

URLリンク(www.42ch.net)

603:名前は開発中のものです。
04/01/28 21:55 80eMgF3+
>>602
なんかカウントダウンするけど、それだけ?

604:名前は開発中のものです。
04/01/30 00:13 WGM4Kh7K
すーはみ開発ネタ探してたらここハケーン、GBA開発も面白そうだなぁー
開発環境一通りそろえてみたけどincludeディレクトリパスがちゃんと取れてないらしくmath.h無いだとかでサンプル落としてもコンパイルエラー…
gccの環境をまともに初期から構築したことないからわからんなぁ…、-Iオプションはとりあえず設定したけどまだ整え中。
実機実行もできるみたいだしGBA開発をさわってみようかな。

とりあえず目標はモード7でのレースゲーム手本にしてF-ZEROもどきでもがんばってみまつ。

605:名前は開発中のものです。
04/01/30 12:57 0AJSuRDK
Linuxから目覚めるをやっと買えたが、
連載のころと微妙に違うな。
サンプルも違うのがあるし、コードもちょっと違う感じだ。
コードが違うのって、gcc 3.x対応?
誰かエロイ人教えて。

606:名前は開発中のものです。
04/01/30 15:18 pAWts1BT
volatile が抜けてたとかのバグ修正が主なところでしょ。
あとマクロ名に register とか予約語使ってたのを変えたとか。

607:名前は開発中のものです。
04/01/30 15:41 OwOkGKXv
>volatile が抜けてたとかのバグ修正が主なところでしょ。

それでもまだバグ残ってるけどね。

608:名前は開発中のものです。
04/01/30 19:24 s3/xzoJ6
>犬から目覚める~
12月に買ってみようかと思って、売り切れになっていたが
CDとケーブル付きでまた売り始めたんだな。
今月のCマガみてたら広告載っていておどろいた。
でもまだamazonは在庫なしになっているね

609:名前は開発中のものです。
04/01/30 19:32 ohlUKZvV
>volatile が抜けてたとかのバグ修正が主なところでしょ。

つーか連載中はvolatile知らなかったんでないかな >筆者

610:名前は開発中のものです。
04/01/30 19:54 UqIUn86i
バグでどうしようもないときがあるとしても、
大抵の場合は、工夫で回避できるものだ
自分が思うように組めないからといって、
「バグだから」
の一言で思考停止してはいけない
とオサーンプログラマは思うのです

611:名前は開発中のものです。
04/01/30 21:42 ohlUKZvV
でも、最適化すると動作がおかしくなるプログラムを、
最適化外して公開するのはどうかと思うのです。

612:名前は開発中のものです。
04/01/30 21:53 2gVpAcZB
>>608
↓で買えるみたいよ。
URLリンク(store.sbpnet.jp)

613:名無しさん@お腹いっぱい。
04/02/01 02:17 Id2zxrjP
今さOswanを元にしてOswan for GBAってのを作ってんだけどさ。
まだまだ重くてなぁ実用までまだ遠いしスプライトの表示がWSのソフトごとにまちまちだし。
大体WSに詳しくないからそこんとこ時間かかりそうだし。
一応セーブは、ノーマルセーブとリアルタイムセーブに対応。

でも今更WSなんかGBAでやりたい香具師いるか?
帽子屋インサイドみたいに個人情報を取得してロムに組み込む手法を使ってシェア(予定4800円)化したらお前ら使う?
一寸アンケート。

ちなみにまだまだ重いって言ったけど軽くなるのは時間の問題・・・だと思う。

614:名前は開発中のものです。
04/02/01 03:18 uqd1cgFT
FF1,2とかWSCで持ってるけど、本体壊れ気味なんだよね。
GBASPで動かせればなかなかよさげ・・・・・・だがその値段なら俺は買わない。

・WSCの吸出し機(価格知らん)
・GBAカセット書込み機(Flash2Advanceって奴か?一式8000円以上?)
・そちらさんのソフトウェア(4800円)
これだけ揃えなきゃ電車ん中で出来ないんだろ?
スワンクリスタルが6980円なのに、割にあわん。

するってぇと、ROMイメージを(不正に)無料で入手した人向けなのかな?
彼らが金を払ってくれるんかねぇ?

前提に誤解があったらスマソ。

615:名前は開発中のものです。
04/02/01 03:26 AYYtU2ap
>>613
16MHz の ARM で 3MHz の V30MZ(だったか?)をエミュレーションするのはキツくないか?

616:名前は開発中のものです。
04/02/01 03:29 AYYtU2ap
あと、売り物として考えるんだったらそれだけ完璧なエミュレーションが求められる
とおもうんだが、如何なものか。全てのソフトの動作確認とか、現実的でないのでは?

617:名前は開発中のものです。
04/02/01 10:12 qlzmD5HV
GBAで作る最大のメリットは、exeではないのでウイルスの心配がないことだな。
ここを強く強調すれば、VC++で作るよりもメジャーになるんじゃないだろうか。


618:名前は開発中のものです。
04/02/01 11:09 uqd1cgFT
Oswanはソースが公開されているけどこれを元にしたソフトで金とっていいんだろうか?
ライセンスは明記されていないからパブリックドメイン・・・なんて規則あったっけ。
(と思われても仕方が無いけど)

>617
ソースが公開されているので、それを確認しつつ自分でコンパイルしてもらうことで
ウィルス対策はされているといえる・・・・・・、てのではだめ?
Linuxの信頼性が高いとされているのと同じ理由。
セキュリティホールを作者より先に悪い人が発見してしまうことも多いみたいだけど、
少なくともウィルスのような不正なバイナリをみんなが実行したという問題は起こってないはず。

GBAで作っても、屁理屈をこねれば
エミュレータや転送ソフトのバッファオーバーフローがあったりして・・・・・・とか、
GBAのBIOSを破壊するバイナリを書けるかも・・・・・・とか、
とか言えるし。ウィルス対策ソフト入りWindowsよりは安全かもしれないけどね。

619:名前は開発中のものです。
04/02/01 15:26 rg9VfL53
あと、暴走してもGBA再起動するだけだし。
Winアプリだと、最悪再起動だし。
暴走してHDDにガリガリ書き込まれた日にゃ(´・ω・`)

620:名前は開発中のものです。
04/02/01 16:34 3qTKqKPq
\4800もすんだったら中古のスワン本体買うよ

621:ゲーム作るぞ
04/02/01 17:33 bpP+6I5T
>>613
このスレの人はそもそも購買ターゲットになっていないと思うけどね。
4800円は高いと思うし>>614さんの意見に激しく同意。

622:名無しさん@お腹いっぱい。
04/02/01 18:33 Id2zxrjP
大変良く参考になった。
やっぱり市販ソフト並にするとブーイング凄いな。
値としては500~800円にでもするか。
まあ今はまだリリース出せる段階でもないんでそんな期待しないでね。
シェアとして出すからにはちゃんと動作しなきゃならないし。

それから今まだ重い、そしてそれを少しでも軽くする作業やってるけど(スプライト修正もナー)
・・・音声つけなきゃ早くなるよw
音声つけずにシェアでリリース出したらヌッ○されそうなんでそんなことはしたくないけど。

まーそのうち完成させてリリースするから楽しみに待ってナー。

623:名前は開発中のものです。
04/02/01 18:34 W6W7aQzz
>>622
とにかくがんばってちょ

624:名前は開発中のものです。
04/02/01 23:12 Kwn+vF/B
クリスタル持ってるからいまいち興味が出んが、
技術的には興味があるな

625:名前は開発中のものです。
04/02/03 00:38 k4GB01B3
>>607
>それでもまだバグ残ってるけどね。

具体的にどんな?

626:名前は開発中のものです。
04/02/03 17:06 KGAkzz7w
ベルトスクロールアクションを作ろうと頑張ってるのですが、微妙な問題にぶち当たりました。
普通のゲームでは、奥のキャラと手前のキャラが重なると、
奥のキャラの上に手前のキャラが表示されるようになるわけですが
スプライトの優先順位は0~3しかないですよね?
沢山のキャラが出てきた時には足りないような気がするのですが、
もしかして毎フレームキャラの位置でソートをして、
奥のキャラは小さいスプライト番号、手前のキャラは大きいスプライト番号というように
スプライトのグラフィックを変えるしかないのでしょうか?


627:名前は開発中のものです。
04/02/03 17:31 ZUpAKoom
>>626
そう。使用スプライトを管理するテーブルを作っておいて、
更にVBLANK時に一括更新する命令を用意すると便利よ。

628:626
04/02/03 17:40 KGAkzz7w
>>627
やっぱりそうなんですか_| ̄|○
頑張ってみます。レスありがとうございました。


629:名前は開発中のものです。
04/02/04 00:56 OFjkZhJJ
>>625
>具体的にどんな?
ウェイトを空ループで取ってたりとか、まずいよね。
あと、キー読みにキー割り込み使ってチャタリングキャンセルできないとか。

630:名前は開発中のものです。
04/02/04 01:45 OFjkZhJJ
>>626
各列のスプライト数を 128/4=32 個以下にすればソートしないで済むよ

631:名前は開発中のものです。
04/02/04 02:07 OFjkZhJJ
ああ4列って勘違い。気にしないで。 >>626

632:名前は開発中のものです。
04/02/04 10:59 J8lJFdX6
>>629
>キー読みにキー割り込み使ってチャタリングキャンセル
のサンプルコード、キボン

633:名前は開発中のものです。
04/02/07 20:38 VTe6sPmZ
>>632
URLリンク(www.skyfree.org) の gba-3/clock の修正
gba.h の 49 行目に次の 2 行を追加
> #define LCD_STATUS (IOBASE + 4) // LCD status
> #define LCD_VBINTEN 0x0008 // Enable V-blank INT

clock.c の 60 行目を次の 2 行に変更
> register(LCD_STATUS) |= LCD_VBINTEN;
> register(INT_IE) = INT_TMR1 | INT_VBLANK;

clock.c の 54 ~ 57 行目を削除

clock.c の 26 ~ 28 行目を次の 10 行に変更
> if (flag & INT_VBLANK) {
> static int last = 0;
> int stat = ~register(KEY_STATUS);
> int trig = (last ^ stat) & stat;
> #define KEY_LR (KEY_L | KEY_R)
> if ((trig & KEY_LR) != 0 && (stat & KEY_LR) == KEY_LR) {
> tmr1_cnt = 0; // Reset timer counter
> key_cnt++; // Increment key counter
> }
> last = stat;

634:名前は開発中のものです。
04/02/08 00:13 zvG1Ywcq
新型携帯ハード出るみたい。

商品名: ニンテンドー・ディーエス(仮称)
発売時期: 2004年年末
希望小売価格: 未定
CPU: メインプロセッサ ARM9
サブプロセッサ  ARM7
表示画面: 3インチTFTカラー液晶 × 2
バックライト付
ソフト格納メディア: 半導体メモリー(最大1Gビット)

画面二つつけるということは、、、バッテリーどうなるのかな。
画面の広さは?GBAは普通のゲームの半分の解像度だよね、
普通のゲーム機なみにするには320x240ドットはないと。。。
CPU2個ということはGBの機能は切り捨て?GBAには対応するのかな?
もしかしたらGBAからz80を操作できないのはいつか機能を切り捨てる
つもりだったからかも知れない。新ハードが出ても完全な世代交代
までに1年くらいかかるから、GBAのハード寿命もあともって二年か。。。

635:名前は開発中のものです。
04/02/08 02:56 QS5LZjfH
まだものは出てないんだし、このスレ的には関係ないんじゃないか?
出たら出たですぐ対応できるか知らんし、出来たら出来たでそれはそれネタには
なるかも知らんけど。

636:初心者
04/02/08 06:55 Ir8Sk8Xd
ゲームボーイアドバンスの開発ツールにはなにがあるのですか?
これから個人でゲームを作ろうと思うのですが初めてなのでよくわかりません
またゲームボーイアドバンスは3Dを扱うには適していますか?
どなたか教えてください

637:名前は開発中のものです。
04/02/08 07:15 D9oi/Bes
URLリンク(www.intsys.co.jp)
ここにあるツールがお勧めです。
3Dは自前で動かさないと駄目なので初心者の人には厳しいでしょう。


638:名前は開発中のものです。
04/02/08 09:00 4bSR8ASk
>>637
マジレス過ぎw

639:名前は開発中のものです。
04/02/08 10:11 oaa2HNjy
マジレスいいね。

640:名前は開発中のものです。
04/02/08 12:36 NCAQZwXC
ゲーム作り初めてでいきなりGBAかよ
馬鹿なのか大物なのか・・・

641:名前は開発中のものです。
04/02/08 13:30 YLQkwucS
>>636
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)
とりあえずここ↑で紹介されてるツールやサンプルなんかが参考になります。
3DはGBAの機能で擬似的なものならそこそこ出来ますが、ポリゴンとか使った
本格的なものは結構ハードルが高いかとおもいます。

642:名前は開発中のものです。
04/02/08 14:48 TYSAwq5D
>>640
他の環境に比べてGBAが特別大変ってこともないだろ。

643:名前は開発中のものです。
04/02/08 23:15 329QAsY2
WindowsやLinuxといったOSを使わない裸のPC用に
開発することと比べたら同じようなもんか。

644:名前は開発中のものです。
04/02/09 00:32 7lYVt4Dx
リソースが小規模な分、個人でもそこそこのもんが作れる環境でないか? >GBA

645:名前は開発中のものです。
04/02/09 00:39 OX8rMmrZ
周りさえ見なけりゃ、個人でもOKかと
(周りにはSFC、メガドラ後期に活躍してきたキチガイどもがいらっしゃいますが・・・)

646:名前は開発中のものです。
04/02/09 01:34 fUUEnzeK
クロスコンパイル環境を用意して、GNUのツールの使い方を覚えて、
GBAのハードウェアの特徴(画面の構成や音、メモリ周り)を理解して、
ROMカートリッジのヘッダを *ピー!* すれば、初心者でもOK。

って、大変だろ!

一般的なコンピュータのプログラミングをものにしようと思う人には
非常に優れた教材になります。
調べている間に、ついでに英語も読めるようになるオマケ付き。


647:名前は開発中のものです。
04/02/09 01:41 8hFs5uty
>>646
DirectXを1から勉強して全機能を使いこなそうってよりはラクチンじゃない?
今はGBAで参考になるサンプルプログラムや日本語の文献も豊富だしさ。

648:名前は開発中のものです。
04/02/09 01:41 XQf/3MDI
>>646
プログラムは書けるようになったが、
英語は読めるようにはならなかったぞ・・・。

649:名前は開発中のものです。
04/02/09 01:43 8hFs5uty
>ROMカートリッジのヘッダを *ピー!* すれば、初心者でもOK。

ROMカートリッジのヘッダって、ウチだとFlash2Advのライター任せなんだけど、
他の人は違うの?

650:名前は開発中のものです。
04/02/09 03:10 Nv5UIQkG
俺の場合はFlashManagerがROMヘッダの書き換えをやってくれないから
make時についでで書き換えるようにしてる。
FlashManagerだと後ろから追加書き込み出来るから実機検証時にちょっと便利だぞ。

651:649
04/02/09 03:26 Rg4wsH7y
>>650
成る程、追加書き込みね。
FlashManagerはマルチブートのコード動かすときだけ使ってる(Flash2Advのライ
ターだと不具合があるんで)んだけど、こんどそっちの機能も試してみるよ。

652:名前は開発中のものです。
04/02/09 08:33 3xeJUPeO
>>642
ポリゴンとかが大変って事でしょ

なんにしても、>>641はマジレスカコイイ

653:名前は開発中のものです。
04/02/09 16:21 Nv5UIQkG
四角ポリゴンならハード機能使って32枚まで描画できるぜ!
そんだけ使えればなんとかなる!うん!

654:名前は開発中のものです。
04/02/10 01:39 zmeMAomB
トニーなんだかさんのスケボーのゲームはそんな感じだよね

655:名前は開発中のものです。
04/02/10 01:45 N4qnyG+9
ポリゴンの表示は公開されているライブラリを使うとしても
3D演算を固定小数点でするもの面倒な上、時間がかかる気がする。
特に除算に苦労すると予想。
3Dを無理に実現しても解像度に制限があるため、苦労したわりに
見栄えがよくないと思う。3Dなら素直にPCでDirectXかOpenGLが吉。
やっぱり、GBAは2Dでアイデア勝負といってみる。


656:名前は開発中のものです。
04/02/10 04:57 2aVHu08C
DirectXのファンクションなんか覚えてもその場限りの知識だからな。仕事ならそれでいいけど。
貧弱な環境で自力でジオメトリ/ラスタライザ組んでみるのは勉強になると思うよ。別にPCでもいいけど。


657:名無しさん@お腹いっぱい。
04/02/10 21:15 WkPLR9Hd
AGB Header Fix for Windowsを激しくセツボンなんだが。
テストで作成したプログラムをBIOSで弾かれるのは鬱になるもんだなぁ・・・

658:名前は開発中のものです。
04/02/11 02:14 5aWbN3Xy
メールすればいいんでないの?
つか、gbafix ではだめ?

659:名前は開発中のものです。
04/02/11 05:08 ITKBr5Tt
むしろgbafixの方が便利だぞ
コマンドラインで使えるからmakefileから呼び出すだけ
AGB Header Fix for Windowsだとコンパイルするたびにいちいちマウスポチポチだろ?
持ってないから想像だが

660:名前は開発中のものです。
04/02/11 07:33 7AzODqW2
BIOSではじかれる???

661:名前は開発中のものです。
04/02/11 22:14 25v1yd4K
他のやつもD&Dで突っ込むだけだしな。


662:657
04/02/11 23:46 J7bvFR/S
ふと思い立った時にヘッダー確認をすぐできないのが痛い
というわけで何とかAGB Header Fixキボン

663:名前は開発中のものです。
04/02/12 00:02 caVw1nG0
このスレの住人なら自分で作るという選択はないのかしらん

664:名前は開発中のものです。
04/02/12 12:23 cCljxmmn
657以降を意識したことがないのは、俺の環境がいいからなのか?

665:名前は開発中のものです。
04/02/12 13:20 bP5kgAVj
>>657
自作してるなら.sで埋め込む。これ常識。

666:名前は開発中のものです。
04/02/12 17:51 okF1df4I
自分も何気にagb header fixうpして欲しかったりするw

スワンエミュマダー??

667:名前は開発中のものです。
04/02/13 01:24 1EQoagnp
URLリンク(home.utah.edu)

スワンじゃ無いが我慢しれw


668:名前は開発中のものです。
04/02/15 15:59 XZfsZP7C
GBAで3Dで一番凄いのはV-Rally3だよね

669:名前は開発中のものです。
04/02/15 17:18 fWthJuML
Need for Speed UndergroundかDOOMじゃねえかなあ。
「凄い」の基準も曖昧だし甲乙つけがたい。

670:名前は開発中のものです。
04/02/15 20:42 bUDf31j0
洋ゲーばかりだな
このスレからGBAの3Dクリエイターが育つのを願おう

671:名前は開発中のものです。
04/02/15 21:36 CT95mBMQ
CMでファミコンソフトがGBAで発売されたのを見て、
任天堂のサイトへ行ってみた。
全十種類で 「 各 」 \2kは高いな。全部で20kだもんな。
これならフラッシュロム買ってきて、フリーで公開されている(割れのことじゃないよ)
ゲームをプレイしたほうがお得な感じじゃないか。

672:名前は開発中のものです。
04/02/16 00:08 eQbjxvrQ
>>671
お得っていうのか?それ

673:名前は開発中のものです。
04/02/16 00:36 Kt59CWlG
ファミコンって容量どれだけだったっけ?
標準的なGBAソフトで64Mbくらい使えるんだから
余りまくらないんだろうか。
ファミコンでは容量的に無理だった何かを
オマケとしてつけているのかなぁ

674:名前は開発中のものです。
04/02/16 06:02 PtuvH52X
>>673
ファミコン全般だとせいぜい3Mbitぐらい(4Mb超は数える程度)で、
今回の「ファミコンミニ」タイトルはほとんど初期タイトルなため、
せいぜい128kbぐらいだと思う(ゼルダとスタソルは大きめ。たぶん
1M、256+256Kbとかかなー)。

製造ラインの下限のためか、32Mbカートリッジだとか>ファミミニ

675:名前は開発中のものです。
04/02/18 16:06 TEaeoSsN
>>ゲーム作るぞ氏
GBAテトリス感動しますた。ただ半透明な落下予測が出るだけであぁも雰囲気が出るとは。
逆転裁判3が終わった今、主力のソフトになっています。
名前は知りませんが、あの落下時間がゼロなモードもやってみたいです。
どっかでそのTGMの神動画見ましたが、あんな感じのです。
リクエストという板違いな行動すんません。期待している人間からの単なる応援メッセージですので…。

676:名前は開発中のものです。
04/02/22 21:59 7kUC3jkY
捕手

677:名前は開発中のものです。
04/02/24 18:24 UvBGrOkL
質問したいのですが、DMAというのはCPUを介さないでメモリにアクセスできるハードウェア機能
=DMAアクセス時にはCPUは使われないって事ですよね?
って事は

 DMACopyCH3((void*)p元, (void*) p先 , デッカイサイズ, DMA_32NOW); // DMAでメモリコピー
 DMACopyCH3((void*)p元その2, (void*) p先その2 , デッカイサイズ, DMA_32NOW); // DMAでメモリコピー

というふうに、2回連続でDMAコピー呼び出し&サイズが大きい時、
2回目のコピー時には1回目のコピーがまだ終了していなくて、不完全になってしまう…なんて事があるのでしょうか?


678:名前は開発中のものです。
04/02/24 19:24 IcTOUnB5
>>677
ひとつ目のDMAがちゃんと転送完了していないで、同じDMAチャンネルでふたつめを実行すれば、
ひとつ目ののDMA転送が途中までしか行われない可能性があります。

この場合はDMAの転送終了が終わるまで待つか(転送終了フラグを監視する)、
もしくは他のチャンネルを使ってDMA転送を行うという方法があります。


679:677
04/02/24 20:41 UvBGrOkL
>678
レスありがとうございます。
成る程。やっぱりコピーが途中で終わる可能性があるんですね。
となると、DMAって結構使い所が難しいですね。


680:名前は開発中のものです。
04/02/25 04:12 y+9iCQQi
もっとも、それを上手に使いさえ出来れば、ゲームループを回しながら
バックグランドでの転送・・・・なんてこともできるわけだ。
PS2などでの、DVDの裏読み(非同期読み込み)なんてのもDMAでは
無いが同じような考え方だな。

ところで、GBAではDMA終了時のコールバックは無いの?
もっと低レベルなところでフラグレジスタを監視するタイプなんだろうか?
GBAは興味あるけど、まだ使ったことが無い。


681:名前は開発中のものです。
04/02/25 04:30 GbInzkHj
>>680
あるよ。
DMAnCNT_HのBIT14を立てておけば転送終了時にIRQ発生。
URLリンク(www.work.de)

682:名前は開発中のものです。
04/02/29 16:36 4P12vXdt
DMAに興味を持ったのでがんばってみます。

683:名前は開発中のものです。
04/02/29 17:42 UGRY4kmg
GBAのDMAって、転送中はCPU止まるんじゃないの?

684:A
04/02/29 21:26 8eCHMp9I
typedef unsigned short int u16;
typedef unsigned int u32;
u32 pat[40]={
0x01110101, 0x00010101, 0x00110111, 0x00010101,
0x01110101, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x11001001, 0x01001001, 0x01001001, 0x01001001,
0x11011011, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x10101001, 0x10101001, 0x10101001, 0x10101001,
0x11111001, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x11101110, 0x10101010, 0x01101010, 0x10101010,
0x10101110, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000,
0x00110010, 0x01010010, 0x01010010, 0x01010010,
0x00110110, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000 };
int main(void)
{
u16 i;
*(u16*)0x4000000=0x0100;
*(u16*)0x4000008=0x0004;
*(u16*)0x5000002=0x7fff;
for(i=0;i<40; i++)*(u32*)(0x6004020+i*4)=pat[i];
for(i=1; i<6; i++)*(u16*)(0x6000210+i*2)=i;
while(1)
for(i=256;i>1;i--)
{
*(u16*)0x4000010=i;
while(*(volatile u16*)0x4000004&1);
while(!(*(volatile u16*)0x4000004&1));
}
}
のどこにHelloWorldがあるのでしょう?

685:名前は開発中のものです。
04/02/29 23:00 qTlHHk+Z
キャラパターンじゃねーの?

686:名前は開発中のものです。
04/03/01 02:38 cPit441h
>GBAのDMAって、転送中はCPU止まるんじゃないの?
うん。
若干、CPUによる転送よりも速いって程度。
GBAではDMAのメリットってその程度。


687:名前は開発中のものです。
04/03/01 11:27 SxTuMH/w
> GBAではDMAのメリットってその程度。
すれ違いになっちゃうけど、他の環境だと利点が別にあるんですか?

688:名前は開発中のものです。
04/03/01 16:05 rGPHGNyv
パソコンでHDDのDMA切れば体感できるよ。
別に壊れはしないからコンパネからやってみ。

689:名前は開発中のものです。
04/03/01 16:41 hJXohRvi
初心者&教えて君で申し訳ないのですが、poketSNESを扱うサイトはありますでしょうか?
poketNESについてはよく見かけるのですが。
あと、NES・SNESROMを二つフラッシュカードに入れることはできますでしょうか?宜しくお願いします。m(_ _)m

690:名前は開発中のものです。
04/03/01 16:47 S1rHQ8xJ
>>689
スレリンク(poke板)l50
スレリンク(poke板)l50
ここらへんを読んで、それでも分からなかったらそっちで聞きなさい。

691:689
04/03/01 16:52 hJXohRvi
>>690
即レス感謝
がんばってみます

692:名前は開発中のものです。
04/03/02 00:40 3D3TXPCT
>すれ違いになっちゃうけど、他の環境だと利点が別にあるんですか?
普通はCPUの転送よりも圧倒的に速いのがメリット。
元祖ファミコンからPS2も。そしてPCも。
GBAのDMAはなぜか非力。機能も性能も。

GBで開発では、大抵の場合、何も考えずmemcpyで十分。


693:名前は開発中のものです。
04/03/02 03:55 fQqhZCmO
画面いっぱいのBGを利用してのアニメーションで
DMAを利用したらチラつきが無くなりました。
今まではfor文で画像転送をしていたら、
次の画像の切り替えに若干遅れが出てチラついていたけれども、
DMAだとBGとスプライトを合わせても高速に画面上で
アニメーションが表現できました。

694:名前は開発中のものです。
04/03/02 13:51 BESfyJoL
エミュじゃなくて実機でやってみたいけど、
転送ケーブル使って市販のマリオとかのカセットに
自作ゲームを転送できる?
専用のフラッシュメモリじゃないとダメなの?
市販ゲームのカセットでいいなら中古で安いのかってくるんだけど。

695:名前は開発中のものです。
04/03/02 14:22 XfjMKJDK
>>694
できるよ、ただし安いやつはダメ。
少し高めの二千円くらいののやつなら逝ける

696:名前は開発中のものです。
04/03/02 17:59 Rl0fZz6K
>>693
えーと、ループ展開って知ってる?

697:名前は開発中のものです。
04/03/02 18:47 y4I5tzYA
>>695
いい加減な事言うんじゃないよ。

698:名前は開発中のものです。
04/03/02 23:07 yIJDEsjI
>>694
GC版ヒカルの5についてるカートリッジなら桶

699:名前は開発中のものです。
04/03/03 01:29 1BM3q8lN
それ買うなら普通にFLASH買ったほうがマシな罠。

700:Dr.E
04/03/03 02:01 OPTECKd/
>画面いっぱいのBGを利用してのアニメーションで
>DMAを利用したらチラつきが無くなりました。
GBAをいい感じにかじってますな。
ただ、DMAを利用したメリットとしてチラツキが
なくなったのではないのじゃよ。

GBAの場合、走査線 h が 0以上159以下の場合、
CRT側からロックされてしまうのじゃ。調停機能があるため、
DMAに要求を出しても、走査線が160以上になるまでブロックされてしまう。
結果として、任意のタイミングで発行したDMAも、実際に転送開始されるのが
いい具合に垂直同期してしまい、チラツキもなくなるのじゃ。

一方、CPUで書く場合、任意のタイミングでスチールサイクル時に
VRAMに書き込めてしまうのじゃ。
結果、チラツキや前フレームとの相違などが出てしまうケースもある。


701:名前は開発中のものです。
04/03/03 13:10 F/v5zxbe
>>695 >>697-699
㌧クス!
例えるなら市販ゲームはCD-ROMみたく 読み出し専用で、
フラッシュメモリはCD-RWみたく 読み書きができるっということですね
転送ケーブルのほかにフラッシュメモリも買うと金がかかるので
GBAのメモリに転送して試すくらいで我慢しようか


702:名前は開発中のものです。
04/03/03 15:08 cIU2RlFi
>>701
自作ならばそれで十分。
あと、ケーブルを自作するって手もある。

703:シャドウ
04/03/03 17:10 od+0Yagk
>>700
という事は、やっぱりGBAのDMAはただ早いというだけで
あまりメリットが無いって事ですか。
…?
DMA使用時CPUが止まるという書き込みがちょっと前にありましたが
なら全部の転送をDMAで行っても大丈夫、というかCPUより早いのだから
むしろDMAで行った方が良いって事でしょうか?

704:名前は開発中のものです。
04/03/03 17:51 kKfjL3JU
え、でも>>700みたいな同期がおきるんじゃ・・・
VRAMがらみのアクセスだけなのかな?

705:名前は開発中のものです。
04/03/03 22:39 OCqf3qGZ
てか嘘ばっかりでひどいな。
GBAのDMAはハードの事が分かってないとちゃんと使えないよ。

706:名前は開発中のものです。
04/03/04 00:01 xZ9+UAtQ
DMAがVSYNC(?)を待ってくれるって事は、トリプルバッファみたいなことが
出来るってことだよね。GBAってなかなか思い切ったハードデザインなんだな。
とかオモタ

707:名前は開発中のものです。
04/03/04 02:48 KqDqECFr
HBLANKとも同期してくれるが
さて何に使ったものやら。
とりあえずウネウネさせとくか。

708:名前は開発中のものです。
04/03/07 01:41 7U/TzIm/
F-ZEROみたいな画面が作りやすい

709:g
04/03/10 15:34 pI3yrgFt
あの質問したいのですがflash256にDQキャラバンと逆転裁判1,2書き込んで
DQやってみたんだけどセーブされないのです..セーブしましたと出て電源切ったらはじめからになった!
セーブできないゲームってあるんですか?

710:名前は開発中のものです。
04/03/10 17:33 v/zbi2Js
>>709
スレ違い
氏ね

711:名前は開発中のものです。
04/03/11 02:31 WPWEpTQa
>>709
sramパッチ探せよ

712:名前は開発中のものです。
04/03/11 04:16 TsBM50jh
>>709
不良品です。
よく調べましょう。

713:名前は開発中のものです。
04/03/11 23:59 5y94EOdY
シル見GBAはどうなっているのかちょっと知りたい

714:名前は開発中のものです。
04/03/14 02:15 azEmdhCI
URLリンク(www.nintendo-inside.jp)
全てが、終わった・・・。

715:名前は開発中のものです。
04/03/14 04:54 4TOI00ki
任天堂が米国特許商標局に対して申請していたエミュレーターに
関する特許(6,672,963「Software implementation of a handheld
video game hardware platform」)が4年間の審査を経て認可されたそうです。
申請を許可された特許が指すエミュレーターはGB、GBC、GBAの
携帯ゲーム機のソフトウェアをより性能の高いハード(例えば
航空機や電車のシートの後部に設置される専用機、携帯電話)
によって本来のプラットホームで体験できる物とほぼ同じ物を、
より良いグラフィックやサウンドや最適化がなされた状態で
提供するもの、です。
更にエミュレーターに良くある特長として、キャラクターの書き換え、
フレームレートやフレームスキップが選択可能、ビット・ブリッティング
(Bit-blitting)、などを挙げています。
この特許を任天堂が得たことによって、GBAなどのゲームをエミュレートする
ソフトウェアを作成すると特許に抵触する事になります。今後はより取り締まりに
力を入れていく事になるでしょう。また、利用者に対しては「例え元のゲームを
所有していても、いなくても、カートリッジから任天堂のゲームをコピーする
こと、インターネットからダウンロードする事は違法です」とコメントを出して
います。
******************************************************
ハードウエアをエミュレーションするプログラムは違法でも
なんでもないと思われるが。
この特許をとると任天堂が何ができるのかわからない。任天堂が
飛行機用のエミュを作ることができるというだけではないか。
それなら誰が誰にもことわりなく作れると思うが。

716:名前は開発中のものです。
04/03/14 05:24 j0i1U0z0
もうダメぽ

717:名前は開発中のものです。
04/03/14 05:43 4TOI00ki
たしかに。。。以前任天堂はテトリスでこの手の裏技で
セガのメガドラ用テトリスを封じたことがあったからな。

ゲームセンターで大ヒット、日本にテトリスの存在を
知らせたのはセガのゲームセンター用テトリスだったと
思われ。BPSのいきなり下に落ちちゃうテトリスなんて嫌い。
ところが任天堂は「家庭用ゲーム機にテトリスを移植する」ための
なんだか独占的な権利を取得して、開発中だったセガメガドライブ用の
テトリスを発売できなくしてしまった。メガドラにとって痛い致命傷
だったと思われる。

それもわかんないんだけど、どうして勝手にハイダメーと宣言した法律で
メガドライブで発売するテトリスまで網にかけて発売禁止にできるのか。
どうしてセガはそんな独占は許されないという裁判を起こせなかったのか。
著作権関係は一般の感覚と遊離した変な法律が多いね。
これを守らなければならないわけだ?


718:名前は開発中のものです。
04/03/14 05:45 4TOI00ki
4 TO I00ki というコンバータみたいなIDだな。。。


719:名前は開発中のものです。
04/03/14 07:14 jCqnPC6M
テトリスの件はともかく、今回の任天堂のエミュ訴訟と
それに対する裁判所の判決は妥当だ。

商法なので、行動そのものの善悪ではなく、その行動が
もたらす損害結果にのみ注目し、それを踏まえた国家権力による
封鎖は、あらゆる産業で日常茶飯事。

もちろん、一企業そのもの損得ではなく、市場そのものの損得を
考慮してのこと。

なによりもエミュによる被害を最も被っているのは規模で見れば
むしろ任天堂以外のソフトメーカ群。

粘り強く訴訟を続けるだけの体力のある任天堂が、
みんなに代わって市場リーダとしての責任を果たしたまで。


720:名前は開発中のものです。
04/03/14 12:19 qzv+RJRF
テトも別に裁判として見れば普通だろ。
あれはセガが悪い。

721:名前は開発中のものです。
04/03/14 12:55 GR4IwmQu
_| ̄|○

722:名前は開発中のものです。
04/03/14 15:02 Pei11Fk2
GBのエミュなんて4年以上前からあったと思うけど、それでもNintendoの言い分通るの?


723:名前は開発中のものです。
04/03/14 15:14 dl5ZNbVI
その話題は他の板でやろうや。

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724:名前は開発中のものです。
04/03/14 16:55 KxrDILR0
まぁあくまでも儲けようとした奴らに対しての罰則だ。
素人で個人開発やってる奴らに被害が来るのは最後だろうね。
でも結局、エミュそのものが衰退して動き辛くなるのは確かだけど。

725:名前は開発中のものです。
04/03/14 23:59 2K27lBwh
これって日本でも適用されるのか?無理じゃね?

726:名前は開発中のものです。
04/03/15 13:07 n4+OxfVE
>>722
それが特許の怖さ

727:名前は開発中のものです。
04/03/15 22:18 +Y0f33CH
特許の無効を訴えても、個人であの弁護士らに勝つのは難しいシナ

728:名前は開発中のものです。
04/03/16 01:17 0As1azpW
これで任天堂も嫌われ者になったね。

729:名前は開発中のものです。
04/03/16 01:20 nMQneCJQ
それは元々

730:名前は開発中のものです。
04/03/16 03:24 DRVKKVBd
URLリンク(slashdot.jp)
「所定のゲーム(a predetermined video game title)に特化した処理をすること」がポイント
ってことらしいぞ。

# 汎用に出来てれば無問題?

731:名前は開発中のものです。
04/03/17 16:06 wMHm4iZQ
エミュ厨、必死だなwwwwww

732:名前は開発中のものです。
04/03/17 17:13 VpRlPpJ9
だっていちいち実機で動作確認するの面倒だし。
遊ばせるにもエミュレータの方が手っ取り早いし。←なんか矛盾してるけど気にするな

733:名前は開発中のものです。
04/03/17 19:44 1ZUABEFW
いちいち転送ケーブル繋いでやっていられないYO!
エミュだとメモリ書き換えたりしやすいからデバグも楽

・実機でできてエミュでできないこと
・エミュでできて実機でできないこと
ここら辺の詳細が欲しい。

734:名前は開発中のものです。
04/03/17 20:21 9PkG7dWK
|∀・).。oO(エミュの是非議論は他でやってくれないかな…)

735:名前は開発中のものです。
04/03/17 21:17 y6l1oM1b
Linuxで目覚める~のブートケーブルUSBとDevkitAdvanceで作った物を
実機で動かそうとしたんだけど起動してくれないのが困ってます。

0x8000000スタートの.gbaはVBAで動くのですが、0x2000000スタートにした.mbは
VBAでも実機でも起動してくれません。
マップファイルを見ると0x2000000のところにDevkitAdvanceのcrt0.Sがあるようなので、
これがRAMスタートに何か関係してるのかと思ったんだけど、どうなんでしょう?
素直にgcc/armってのを使えという事ですか?

736:名前は開発中のものです。
04/03/18 04:41 HqYIZd5Q
その、crt0.sはJeff Frohwein氏のものですか?
crt0.sの中身の先頭に作者名が記述されてるかと思われます。
であれば、crt0.s内のコメントにしたがって設定を変えていけば
どちらからでもスタート可能です。


737:名前は開発中のものです。
04/03/18 11:32 yLjz0spG
>>735
int __gba_multiboot;
は書いてる?

738:名前は開発中のものです。
04/03/18 21:13 BEYg1wrR
>>736-737
ありがとう。
とりあえず737の記述をして動かせるようになったよ。なんで動くのかは解らないけど。
736の方法はよく見たらオブジェクトファイルしかなかったので、今のところ保留しました。

739:名前は開発中のものです。
04/03/19 13:09 JA12DOxh
>>738
動くようになった理由が知りたければリンカスクリプト
devkitadv\arm-agb-elf\lib\ldscripts\armelf_agb.x
のコメントを100回読め。

crt0.sが欲しければversion違いかもしれんが
URLリンク(www.devrs.com)
を貰って来い。

740:名前は開発中のものです。
04/03/19 21:25 U6gfYfMS
>>739
ありがとう。定義があるかないかで、くっつける物とか開始アドレスとか決めてたのね。
Makefile内にリンカオプションで開始アドレス指定してたけど、これじゃ
余計に混乱とか誤動作するかもしれないのてで書かないことにするよ。

しかしmultibootって紛らわしい名前だなあ。

741:(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU
04/03/20 16:49 tpx9yHJO
ゲームボーイアドバンスのプログラムできる人探してます
エミュじゃないです

もしいたらメールください☆
gameyasan@ほとめ



742:名前は開発中のものです。
04/03/20 18:02 YeitDYbv
身元が明かせないってのは胡散臭せぇな

743:名前は開発中のものです。
04/03/20 18:37 NYYRdQ9O
gameyasanでググると・・・
別人か

何やるのか興味はあるけどねぇ

744:(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU
04/03/20 19:21 tpx9yHJO
>>742
メールくれたら明かします☆
>>743
ほんとー?
じゃあ連絡お待ちしてます☆

745:名前は開発中のものです。
04/03/20 21:31 9xJPO8fQ
いくら出してくれますか?

746:(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU
04/03/21 02:17 639YPFXt
>>745
ぼくに聞いてくれてるのかなー?
それは実力次第だよー☆

747:名前は開発中のものです。
04/03/21 16:25 Ul76WY3J
ぶしつけな質問で吸いませんがROMの編集ツールありまへんか?

748:名前は開発中のものです。
04/03/21 16:43 lBIVIhzW
ヘッダエディタなら探せばすぐ見つかると思うが?

749:(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU
04/03/21 16:55 639YPFXt
>>743
メインプログラマになれるぐらいな人探してます☆

誰かいないー?

750:名前は開発中のものです。
04/03/21 17:19 6Ylgkbp1
>>748
リンクよろ

751:名前は開発中のものです。
04/03/21 17:53 iOW2abKG
>>749
まともな求人できないところに碌な人材は集まんないよ

752:(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU
04/03/21 18:02 639YPFXt
>>751
まともな求人してるけど集まらないからここに来たんだよ☆(゚ー゚)

753:名前は開発中のものです。
04/03/21 18:22 oouNw/P9
>>752
まともな人材がほしいんなら
こんな所でもきちんとした語調で書き込まないと
信頼を得られないと思うがどうか。

つまり、顔文字キモイ。

754:(゚ー゚) ◆CG9Z/ZFOQU
04/03/21 18:37 639YPFXt
>>753
メールになったらまじめちゃんに豹変するからいいんだよ☆
こんな語調でも集まる時は集まるしー

755:名前は開発中のものです。
04/03/21 19:25 k5PgLZJq
マ板からうざいの送り込んできた奴誰だよ

756:(゚~゚) ◆CG9Z/ZFOQU
04/03/21 19:33 639YPFXt
ごめんねー
じゃあもうさようならするです
いい話だと思ったんだけどなー(゚~゚)

ごめんなさいでした☆

757:名前は開発中のものです。
04/03/21 20:06 Ud+Zx4FV
内容も言わずにいい話もクソもあるかよ
詐欺商法まんまやん

758:名前は開発中のものです。
04/03/21 21:35 FODREvdq
2ちゃんじゃこのスレで見つからなければ、
どこもみつからないだろうな

759:(`<_`) ◆/l6WG6fnIQ
04/03/21 22:04 kojOi3eA
このスレはいろいろな意味で、某社から監視されてる。


760:名前は開発中のものです。
04/03/22 21:09 Bj6yiEKi
監視しまくってるだろうね。
俺がほそぼそとやってるファミコンサイトのアクセスログにも、
任○○からのアクセスあったもん。
ましてここなら

761:名前は開発中のものです。
04/03/22 21:24 qWOdvzjw
((((((;゚Д゚))))))ガクガクブルブル


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