ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発@ゲ製板at GAMEDEV
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発@ゲ製板 - 暇つぶし2ch222:名前は開発中のものです。
03/10/30 19:59 BCCrkjR2
>>221
am3か?

METEOのパクリだったらうけるなw

223:221
03/10/31 11:33 YNT34CLX
>>222
なんか独自のコーデックが何とかとか。
普通のスマートメディアだと駄目っぽいけど
海外の人がそこらへんのプロテクトとかはずしてくれそうなヤカン。

>>METEO
ソフトとか中国語で書いてあったらおもろい

224:名前は開発中のものです。
03/10/31 23:05 QB/ceDTF
>>223
METEOは正直言って検索すれば手に入る状況だし。
使い方も簡単だし。

帽子屋さんも大変だな。

225:名前は開発中のものです。
03/11/07 00:59 Ye23wJIQ
CygwinでDevKitAdvをソースからビルドしているんだけど、gccのパッチが当たらず、ビルドできません。
ぐぐってみたらmakefileにバグがあるとか出てきたんだけど、具体的にどこが悪いのか乗ってません。
誰か何か知りませんか?

226:ビコ
03/11/07 07:40 /6eJeNB0
どっかでパズルとかアドベンチャーを作れる人がいたな。
とりあえず、あれぐらい出来ればいいのだが・・・。
俺にはどうも根性がない。

227:名前は開発中のものです。
03/11/07 09:19 gTQ00jkU
URLリンク(www.amazon.co.jp)

228:名前は開発中のものです。
03/11/07 13:20 SS1Dd2gn
>>227
ボッタクリ杉


229:名前は開発中のものです。
03/11/07 14:05 uaLgRVY6
ブートケーブル付きだよ。

230:名前は開発中のものです。
03/11/08 12:50 zirVUoWl
>227
all in one なら、まぁ許せる値段だな。
ついでにGBAもつけて欲しかった。

231:名前は開発中のものです。
03/11/08 14:39 +YvtntdZ
ついでにフラッシュROMも。それで7600円だったら神!

232:名前は開発中のものです。
03/11/08 22:37 ugLrhdUA
ペンギンではじめんのか・・・
どうせならもえたんみたいに萌えの要(ry

それよりオマイラ一押しのフラッシュROMってあるか?


233:名前は開発中のものです。
03/11/10 02:45 +c/9Qcug
プログラム開発なら、GBA-LINKとかEZFAとかのWRAMに転送できるものを
選んだ方が良いんじゃないかと。
小さなプログラムなら、フラッシュROMに焼かずに起動できるし。

プログラムサイズが大きくなるなら、EZ2でもF2AでもEZFAでもGBA-LINKでも、
何を買ってもあまり変わらないと思う。

234:名前は開発中のものです。
03/11/10 13:27 OHXnIFh8
ケーブルもってるからケーブルなし版を出せ!

235:名前は開発中のものです。
03/11/11 18:59 1Ku81jJs
>>234
激しく同意

236:名前は開発中のものです。
03/11/14 18:23 55ln3kEo
/.J で記事になってた。
URLリンク(slashdot.jp)

237:名前は開発中のものです。
03/11/19 22:33 3rlAHv42
シル見GBA版まだかな~?

238:名前は開発中のものです。
03/11/19 23:13 GYO8LJIN
am3買うヤシいるか?

239:名前は開発中のものです。
03/11/20 05:47 cVUSDXw2
>>238
俺は様子見。コナン買ってまで見たくも無いから、
ゲーム開発関連でなんかおもしろそうなことができたら買うかも。

240:名前は開発中のものです。
03/11/20 21:49 TJC0m2fq
>>239
そうか。

でもgba形式でメモカに書き込めたりするツールが出れば買いだな。
あとコーデック抜き出すヤシが出てきてMETEO以上のムービーが見れたりとか・・・
想像は膨らむがなぁ・・・

241:名前は開発中のものです。
03/11/21 05:45 mnQrmj39
日本語のMETEO配布してるところ発見した。しかも「でんこ」偽装で。
あの砂嵐の画像見たときはちょっと懐かしく感じた。

242:名前は開発中のものです。
03/11/21 10:29 F2sDzZl1
>>240
教えておいてやる。
それは想像じゃなくて妄想というんだ!m9( `Д´)

243:名前は開発中のものです。
03/11/22 23:04 s5ftgT5Q
URLリンク(www.4bitterguys.com)
これおもしろい

>>242
妄想かもしれないけど、100%ありえないわけじゃないと思ふ。
俺は240じゃないけど

244:名前は開発中のものです。
03/11/22 23:14 BPzn8ylF
>>243
品はいいけど高いな。

245:名前は開発中のものです。
03/11/22 23:56 sU/VkOGs
warata

246:名前は開発中のものです。
03/11/27 00:48 T++FGNEg
ASPack・・
unpack・・
できたのかな・・・
リソースハッカーでひらけりゃぁOKなの?
でもダイアログが死んでる。


247:デフォルトの名無しさん
03/12/01 01:06 sYPLG5FD
GBAに搭載されてるDMAって、なんて名前なんですか?
Web上でも探したんですけど載ってなくて・・
どなたかご存知ありませんか?

248:名前は開発中のものです。
03/12/01 02:18 5DKc1AS3
0x040000B0で検索すりゃ何かしら引っかかるかもね

249:名前は開発中のものです。
03/12/01 19:21 COtUA3M+
URLリンク(product.esbooks.yahoo.co.jp)

ゲームボー

250:名前は開発中のものです。
03/12/02 18:44 qVpN8fK/
俺243だけどあのサイトLet's EZFAのネタになってるなぁ
あのネタ1年以上前から存在してるみたいだけど
いまごろ取り上げるってのはここ見たってことかな?

251:名前は開発中のものです。
03/12/02 20:11 /nnVceT9
>>249
>在庫状況 : 絶版・重版未定

252:名前は開発中のものです。
03/12/02 20:41 4yJluiAG
>251
ウチには今日届いた。
ケーブルの再生産が関係してくるから、重版未定は理解できる。

253:名前は開発中のものです。
03/12/02 20:47 /nnVceT9
>>252
内容どう?値段分の価値ある?

254:名前は開発中のものです。
03/12/02 21:32 hSDazT4V
本のほうは100ページくらい。
この小冊子に2100円の価値があるかというと。。。?
せめてメモリマップやレジスタ一覧の付録がほしかったね!

255:名前は開発中のものです。
03/12/02 21:40 /nnVceT9
>本のほうは100ページくらい。

じゃあ雑誌連載のときと大して変わんないのかな。
確かに値段的には厳しいね。俺ケーブルももう持ってるし尚更。

256:名前は開発中のものです。
03/12/05 08:57 G7emL/uX
なんかネット上探してもアドバンスムービー買った感想みたいなの見つからない
売れてないのかな?

暗号、ニュースサイトはDESって言ってるのに
本家am3.jpの説明ムービーだとRSAって言ってるけどDOTCH?
URLリンク(www.zdnet.co.jp)
URLリンク(www.am3.jp)

257:名前は開発中のものです。
03/12/05 10:49 tp2df4uQ
「Linuxから目覚める ぼくらのゲームボーイ」を買ってプログラムを作ったとして、
GBAへのプログラムの転送は毎回しないといけないんですか?

258:名前は開発中のものです。
03/12/05 11:54 Rx6aSsPu
>>257
GBAにケーブルさしておけばPC不要って書いてなかったっけ


259:257
03/12/05 12:04 tp2df4uQ
>>258
どうもです。それは知りませんでした。
そうすると、ケーブルは絶対必要でアプリだけを配るってことはできないんですか?


260:名前は開発中のものです。
03/12/05 20:55 96vA4pkI
>>258
どこに書いてた?

261:名前は開発中のものです。
03/12/06 03:04 HI9oSa1C
>>259
ブートケーブルのみでは毎回転送しないといけない。
ブートチップ機能を使うとROMカートリッジのSRAMに書いた
プログラムを起動できる。
フラッシュROMに書き込めば普通のROMカートリッジと同じ。
したがってアプリだけを配ることは可能だが、ブートケーブル等の
書き込み用のハードウェアは必要。フラッシュROMを配れば不要。

と思っている。

262:名前は開発中のものです。
03/12/06 10:42 xD9/12ao
>>261
マジレスすると、
ROMのイメージで配布(ネトとかCD-Rとか)して、
フラッシュに焼くかケーブルで毎回転送するかは、
個人の判断でってのが(ry

263:名前は開発中のものです。
03/12/06 16:08 upvM/GIV
>255
ソフトとケーブルの使用方法が載った以外は、連載分と違いは無い。

264:名前は開発中のものです。
03/12/06 17:10 xOZFPUbp
>>262
ROMイメージをフラッシュに焼かずケーブルで転送して使うってのは普通有り得んだろう。
ロケーション違うんだし。

265:名前は開発中のものです。
03/12/06 20:35 rHS6tlB2
提灯記事が出てた
URLリンク(www.zdnet.co.jp)

266:名前は開発中のものです。
03/12/06 23:02 nZ41dJZm
提灯つーよりただの宣伝

267:名前は開発中のものです。
03/12/06 23:40 3bBwLrVR
それCygWinでも出来るの?
Linuxなんか入れたくないんだけど


268:名前は開発中のものです。
03/12/06 23:50 pi81TkB5
本というとこんなのも出るらしいな
URLリンク(home.att.ne.jp)

269:名前は開発中のものです。
03/12/07 01:47 Ro/4Ir+V
>>267
Windows用ならMinGWベース(っていうのかな?)のもあるよ。
コマンドプロンプトだけで出来る。

Cygwin版があるかどうかは知らない。

270:名前は開発中のものです。
03/12/07 01:55 GNt3qshV
Cygwin で GBA 開発なら DevKit Advance で問題ないよ。
URLリンク(devkitadv.sourceforge.net)
ただ>>265の本のサンプルが全部動くかどうかは疑わしい。ソースに稚拙な個所多いし。

271:名前は開発中のものです。
03/12/07 02:09 Ro/4Ir+V
>>268
ブートケーブルから作るの?

272:名前は開発中のものです。
03/12/07 02:23 MpYvCk/1
碌なソフト作った実績のない筆者が本出すのって何でだろうな。

273:名前は開発中のものです。
03/12/07 02:24 SEGYMO49
作りたければ作ればいいが、自信がなければ買えば?

274:名前は開発中のものです。
03/12/07 18:56 Xbx6z9FU
本みて誘導されてきました。
実際どの程度できるんでしょう。
ユーザー作成のゲームがあがってるところありますか?

275:名前は開発中のものです。
03/12/07 20:09 OpfBJ8po
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)
↑とか参考になる。ゲームはないみたい。

276:名前は開発中のものです。
03/12/07 21:03 80neQQhf
このリングに登録してあるサイトは何かしら公開してる
URLリンク(www.adam.ne.jp)


277:名前は開発中のものです。
03/12/08 12:58 yHskva/T
DirectXの解説本を見て、どの程度のゲームを作れるようになるか?
って聞いているのと一緒かもしれない。

unix userの記事見た限り、ゲームの作り方は載って無かったよ。

278:名前は開発中のものです。
03/12/08 19:08 JqvkYeSl
>275 >276

さんくす

>277は童貞。


279:名前は開発中のものです。
03/12/10 00:44 etwCgyY4
>>274
URLリンク(www.gbadev.org)
ここのコンポは一通り見るのをお勧めする。

280:名前は開発中のものです。
03/12/10 01:19 i/CmIUWD
DragonBasicのHPどうしちゃったんだろう。
移転した?

281:名前は開発中のものです。
03/12/10 01:59 eotMWhbQ
>280
あー、逝ってるね。
漏れも覗きに行って無くなってたから焦ったよ。
DragonBASIC.comのニュースによると12/1には
既に無くなってたみたい。

ちなみにこっちが新しいHomeになるらしい。

URLリンク(www.jm-basic.com)


282:名前は開発中のものです。
03/12/11 14:35 44EUozkm
GBAとGBA-SPで何か違いある?
違いあるならSP買わないといけないなぁ

283:名前は開発中のものです。
03/12/11 15:31 Algy2FMO
シル見のGBA化はどうなったんだろう?

284:名前は開発中のものです。
03/12/11 16:42 44EUozkm
そうだ、もう一つ質問。

カセット(256Mb)を買おうと思うんだが、
当然、複数のプログラムを使えるよね?
その場合、どの"ゲーム"をするかをどのように選択するの?
また、"複数"って最大でどれくらいまでですか?
とりあえずサンプルプログラム程度の小さいのを実機で
それもカセットに記録して使いたいのですが

285:名前は開発中のものです。
03/12/11 16:54 Au4/Ez5E
複数のプログラムを入れる場合は、(マルチROMに対応した)ブートローダを
使うんだけど、こいつがどのROMを起動するかを選択するメニューを持っている。
GBAを立ち上げると最初にこのメニューが実行されて、ROM選択して実行という流れ。

286:名前は開発中のものです。
03/12/11 17:01 wyiypw25
Pogoだともっと楽だな。

287:名前は開発中のものです。
03/12/11 18:50 K49aMxZI
>>282
形状、バックライト、充電池、ヘッドフォン端子。
ソフト開発する上で気にしなければならないのは
液晶の発色の微妙な違いぐらいだな。

288:名前は開発中のものです。
03/12/14 02:44 9z4cXQQZ
で、みんなどのくらいまで作れるの?
俺はスプライトをピコピコ動かすだけだが・・・。

289:名前は開発中のものです。
03/12/14 03:08 LBGXAgZL
冥途インのミニゲームに毛が生えたくらいの物ならいくつか作った

290:名前は開発中のものです。
03/12/14 13:36 u9FycJWy
マリオカートみたいの作った

291:名前は開発中のものです。
03/12/14 14:37 fXFodoNj
公開したらもっとスレが活性化するのに

292:名前は開発中のものです。
03/12/14 15:03 7tUFkwuC
少し前に発売した雑誌を買ってきたよ。

>>289-290
ソース公開してほしいぽ

293:名前は開発中のものです。
03/12/14 15:16 AJQR2U90
>>291
いいだしっぺの法則

ちなみに漏れはマインスイーパつくった

294:名前は開発中のものです。
03/12/14 17:16 JGbjtyLo
>>293
織田氏?w


295:名前は開発中のものです。
03/12/14 17:17 PRKU68WY
みんな速いね

296:名前は開発中のものです。
03/12/14 22:23 uHOiBqoM
アドバンスムービーから自作プログラムを読み込めたらいいのにな
秋葉原とかで売ってるフラッシュロムは高くて手が出ないよ


297:名前は開発中のものです。
03/12/14 22:50 d21geW59
>>296
ITプラザで64M買ったら?
5000円で売ってたよ。

298:名前は開発中のものです。
03/12/14 23:13 Vb5ai3EM
ITプラザはブートケーブルとフラッシュROMしか売れる
商品が無いみたい。店内に入ったとたん、寒い雰囲気。

299:名前は開発中のものです。
03/12/14 23:49 icIvWOmB
296ではないが、 ITプラザの通販に乗っていないけど
メールで質問したら教えてくれるんだろうか>フラッシュロム&USBケーブル
送料かかるのがちょっといやだし
近畿圏でこういうの売っている店知らない?
日本橋によった時に探すべきかな?

300:2chに書き込むことで自分にハッパをかけよう
03/12/14 23:51 kT8/GHQv
ライブラリ作ってる途中で休止中・・・

一応、「携帯くらいのビットマップに対応した組み込み向け汎用設計」を目指してるので
・CompositeなGUIパーツ、
・委譲を多用することで配列メモリpoolからオブジェクトを確保しながらも多様性を確保
・イベントハンドリングの為のresponder-chain
・Observerパターン

これくらいまでは作った。
今はスクリプトに対応する為にCompositeなCommandパターンを作ってるけど
仕事が忙しくて休止中。後は足回りにTOPPERSを入れたいな、と思ってる所。

スプライトと文字描画、サウンド関係をどうしようかなぁ、まだまだ先は長いや・・・




301:296
03/12/15 01:47 eAfjyqKe
お!今度行ったとき寄ってみます。

302:名前は開発中のものです。
03/12/15 08:33 VzrqFd0g
ヤフオクだと、256Mが1万ちょっとくらいだよ。

303:名前は開発中のものです。
03/12/15 17:05 lZBX0Wnn
屋不億じゃなくても1万ちょっとだろうよ

304:名前は開発中のものです。
03/12/15 20:53 QGoP/DCM
秋葉のゲーム屋で2万以上とかするとこもあるよ

305:名前は開発中のものです。
03/12/15 21:11 ULFpVJ1n
げ。ロムの単位ってbitなのな…

306:名前は開発中のものです。
03/12/15 21:11 MxLPSS+/
I屋は高いよな。
今買うならGBBの共同購入が一番安いかな?

307:ゲーム作るぞ
03/12/17 09:36 d64Qg97m
お前らもっとGBAのこと教えろ。
開発環境はDevkitにしました。

308:名前は開発中のものです。
03/12/17 11:45 4DBqBDha
>>307
本当にやる気があるなら↓読んでこい
URLリンク(www.cs.rit.edu)

309:ゲーム作るぞ
03/12/17 14:07 NzaXrFXs
やる気はある・・・・がそんな量の英語を読むのは勘弁してください。

とりあえず絵は出せるようになった。
所で外部からデータを読み込む方法ないか?
画像ビューワーみたいなのを作りたいんだが。

310:名前は開発中のものです。
03/12/17 14:26 USu6w+V3
外部ってどこよ?
画像表示したいだけならCソースに変換してリンクするやり方でいいんじゃねーの

311:ゲーム作るぞ
03/12/17 14:38 NzaXrFXs
fopenみたいなのないのか?
例えば通信ケーブル使ってできないもんかね?

それはおいて置いて
Cソースに変換してリンクするってはどうやるの?
画像データを一度Cの配列にコンバートしてそれをリンクってこと?
画像百個とか使ったりする場合コンパイル時間がとんでもないことに
ならないか?

312:名前は開発中のものです。
03/12/17 15:19 5CB6RRzo
バイナリ直接リンクできるよ

313:名前は開発中のものです。
03/12/17 16:00 USu6w+V3
>>311
変換ツール使うだけ
MAKE使えば一度のコンパイルで済む

GBAにファイルシステムあるの?そっちは知らない

314:名前は開発中のものです。
03/12/17 16:05 bfFmrLlg
ファイルシステムはPogoShellのが参考になるかもね

315:ゲーム作るぞ
03/12/18 00:24 a68dF9aK
>>312
>>313
バイナリをリンクってのはどうやるんですか?


316:ゲーム作るぞ
03/12/18 00:30 a68dF9aK
>>314
ありがとうございます。
ソースが公開されてるし、なんとか応用聞きそうな気がします。
GBAを扱ってるサイトをあまりしらないので、
そういった意味でも感謝です。

317:ゲーム作るぞ
03/12/18 01:19 a68dF9aK
DirectXでゲームを作ったことはあります。
サンプルとかを適当に改造してたのでmakefileの書き方なんかの
知識は飛びぬけて無いです。

318:312
03/12/18 03:46 3XyJYC8C
>>315
「Linuxから目覚めるぼくらの~」本のなかに例があるよ。
URLリンク(www.skyfree.org)
↑のviewer.binでもやってる。

319:ゲーム作るぞ
03/12/18 09:50 a68dF9aK
viewer.bin: viewer.s image.gba
 cpp viewer.s | as-arm -o viewer.o -
 ld-arm --oformat elf32-littlearm -o viewer.out -T viewer.ls \
 viewer.o -b binary image.gba
 objcopy-arm -O binary viewer.out viewer.bin
ここの部分?
viewer.sとimage.gbaからviewer.binを作ってるとかそんな感じなのですか?
実際にdevkitで使ってるmakefile無いですかね?

「Linuxから目覚めるぼくらの~」は買いなのですか?

320:312
03/12/18 12:25 0mdW5BlH
>>319
>ここの部分?

 ld-arm --oformat elf32-littlearm -o viewer.out -T viewer.ls \
 viewer.o -b binary image.gba

↑の "-T viewer.ls" の部分と viwer.ls の中身。

>実際にdevkitで使ってるmakefile無いですかね?

gba-1.tar.gz 中の Makefile を
as-arm → arm-agb-elf-as
ld-arm → arm-agb-elf-ld
objcopy-arm → arm-agb-elf-objcopy
に書き換えて、image.gba を消してから GCC_logo.gba を image.gba にコピー
すれば、optdown 以外はウチの Cygwin + DevKitAdv の環境ではビルドできたよ。

>「Linuxから目覚めるぼくらの~」は買いなのですか?

俺は値段分の価値は感じないけど、ケーブル持ってなくて記事やサンプルに興味が
あるなら買ってもいい本かも。

321:312
03/12/18 12:34 0mdW5BlH
ちょっと間違い

>↑の "-T viewer.ls" の部分と viwer.ls の中身。

× viwer.ls
○ viewer.ls

322:名前は開発中のものです。
03/12/18 13:28 gaRsOmlH
バイナリリンクは↓のやり方も参考になる…かなぁ?
URLリンク(optimize.ath.cx)
複数データを使う場合は __iwram_overlay_lmaからのオフセットを
計算しなければならないので逆に面倒かもしれん。

老婆心ながら忠告しておくと
メガ単位の巨大なデータを作りたいときはCソースに変換するよりも
ASMにしたほうが良いぞ。

323:ゲーム作るぞ
03/12/18 23:59 a68dF9aK
>>320
さっぱりわかりません。
まずはmakefileの書き方から勉強しないと駄目っぽい。

>>322
バイナリデータをCの配列にするのではなく、
アセンブラの配列にするってことですか?
それはちょっといいかも。

今某掲示板で同じような人を見つけました。
bin2oを使ってバイナリをoファイルにする方法。
なんかこれでできそうな気もします。
でもなんか負けた感じがするのでmakefileについては
勉強します。

324:ゲーム作るぞ
03/12/19 01:10 jvGNDwSi
画像データなんかをひとつのファイルにまとめて
bin2oでoファイルにして連結してみた。
連結する際にもともとのファイル名からヘッダファイルを自動的に作り、
(例えばbg.bmpを組み込むと#define FILE_bg_bmp 0って感じになる)
でその名前からそのデータに対してアクセスできるようにしました。

325:ゲーム作るぞ
03/12/19 01:15 jvGNDwSi
画像データは今のところ非圧縮データ。
TIFからコンバートすることにしてみました。
今はパレットの管理が問題。
シーン毎の使用パレットなんかはどうやって管理すればいいんだろう。

326:ゲーム作るぞ
03/12/19 01:19 jvGNDwSi
ところでやたらキャラがアニメーションするゲーム
(鉄腕アトムとか)
のデータは全部VRAMに乗ってるんですか?
1.VRAM常駐
2.RAMに置いといてアニメーション入るたびにVRAM転送
3.非圧縮状態でROMに保存、アニメーション入るたびにVRAM転送
4.圧縮状態でROMに保存、RAMに解凍してさらにVRAM転送
この辺りのどれかですかね?

327:名前は開発中のものです。
03/12/19 01:21 FMzAps8O
どのバージョンの DevKitAdvance を使ってんの?
画像データの形式とGBAのビデオモードは何?

328:ゲーム作るぞ
03/12/19 01:33 jvGNDwSi
>>327
Release4って奴です。
画像データの形式はパレットモード、256色か16色かは未定。
ビットマップモードは多分使いません。
モードはモード0かモード1にするかと思います。


329:名前は開発中のものです。
03/12/19 20:04 Xl/n24kE
URLリンク(store.sbpnet.jp)
売切続出の『Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!』ですが、
「冊子だけを販売してほしい」というご要望を多数いただきましたので、
SBPストアのみ、限定500部で販売いたします。この機会にお買い求めください。
^^^^^^^^^^^^^^^^^
※冊子(GBAプログラミング解説書)のみの販売となります。
※CD-ROM、USBケーブルは付属しておりません。
※『Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!』の中の冊子とまったく同一の内容となります。

サイズ種別 A4変/1色
ページ数 104
本体価格 \1,980
出版日 2003/12/18
在庫状況 在庫あり


330:名前は開発中のものです。
03/12/19 20:55 n+rBFZLN
>>329
漏れも一応買ったけど、ホンマに売りきれ続出かいな…?

コラムを切り貼りしたものだから、仕方ないかもしれんが
あまり、丁寧な解説とは言えない本だしなぁ。


331:名前は開発中のものです。
03/12/19 22:46 jjXQNCMi
まぁ買ってみるか。
ケーブルが消えて安くなったからな。

332:名前は開発中のものです。
03/12/20 01:40 RtHIatwj
>>325
パレットは普通にキャッシュすれば問題ないと思われ

333:ゲーム作るぞ
03/12/20 03:31 zy+4wyjv
>>332
普通にキャッシュとはどういう意味なのでしょうか?
今までパレットを使ったことが無いのでなかなか厄介です。

とりあえず最初に落ち物パズルを作ってみようと思います。
できたら公開します。

334:名前は開発中のものです。
03/12/20 03:36 MwpQGgfd
>できたら公開します。

激しく期待

335:名前は開発中のものです。
03/12/20 14:33 a1Fkz19I
冊子だけなら買おうかなぁ。ケーブルは持っているからいらんかったけど
GBA開発用に構成しなおしたKNOPPIXはほしいかも。
KNOPPIXのisoを公開するか、何を突っ込んだくらい教えてくれたらうれしいんだけどなぁ

336:名前は開発中のものです。
03/12/20 15:03 KHOO1sR+
ARM用にコンパイルしたbinutils-2.14とgcc-3.3.2、
Linux用の転送ツールoptusb。

337:名前は開発中のものです。
03/12/20 17:29 NtloqhTw
GBA 開発のために Knoppix 起動するのってナンセンスじゃない?
普段使ってる Windows に DevKitAdvance 入れたほうが絶対いいよ。

338:名前は開発中のものです。
03/12/20 17:58 HUfiPqVW
>>326
VRAMじゃないとたぶん処理落ちする。
DMAで出来るかもしれないけどやったこと無い。

339:ゲーム作るぞ
03/12/20 23:01 zy+4wyjv
テトリス
それっぽく動作するところまでできました。
URLリンク(syuukeiman.hp.infoseek.co.jp)

340:名前は開発中のものです。
03/12/20 23:33 a1Fkz19I
>>337
Linuxを突っ込むよりラクだし、Knoppixで最近は遊んでいるので
"序で"にといった感じです。
Winにgccとか入れてはいますが、USBメモリに保存もできるし
Linuxの練習になるかなって思っただけです。

冊子も買わなくても、日本語解説サイトは少な目だが
英語なら多そうなので何とかいけそうかな。
とりあえず、Aボタン連打で車を走らせることまで できた。
カーレースもどきでも作りたいなあ

341:ゲーム作るぞ
03/12/21 00:02 Fyv2GXy3
>>340
うpすれ。

342:ゲーム作るぞ
03/12/21 00:04 Fyv2GXy3
とりあえず解説なんぞを入れてみました。

343:名前は開発中のものです。
03/12/21 00:22 1awUaWxb
>342
GBAのプログラミングはじめて3日でここまで作ったの?
スゴイですね。

>お前らもっとGBAのこと教えろ。
お前が教えろ。


344:ゲーム作るぞ
03/12/21 00:37 Fyv2GXy3
>>343
1週間ぐらい。
だが、ソースは他のサイトで公開してるのを切り貼りしてるだけなのが実情。
ゲーム部分は自分で作ったがまぁテトリスだし。
一番やっかいなのがデータ管理だと思う。
今回は画面固定のパズルなのであまり関係なし。
むしろその問題があったからパズルにしたわけだが。

345:ゲーム作るぞ
03/12/21 00:42 Fyv2GXy3
>>338
私がやったのはBGの方だけど、ROMからVRAMで結構な量で間に合うっぽいぞ。
とはいえよく考えたらエミュなんだよ。
誰か本体で確認できる人いませんか?
背景が切り替わるところで処理落ちしてないか見て欲しいんですけど。


346:名前は開発中のものです。
03/12/21 01:03 KhQmPO5+
>>345
むむ。結構遊べるレベルだ!背景ついててきれいだし。

で、とりあえず、実機でやったけど、処理落ちしているようには見えなかったヨ。
常に(なめらかに)動いているオブジェクトとか無いから1フレームくらい止まってても
わからんかったと思うけど…。

347:ゲーム作るぞ
03/12/21 02:42 Fyv2GXy3
もしかしてレジスタってVブランク中に書き換えないと駄目なのか?

348:名前は開発中のものです。
03/12/21 02:55 39XUXqg3
GBAのカートリッジの容量ってどの位なんですか?

349:名前は開発中のものです。
03/12/21 03:14 k9+pXwiz
>348
ゲームによって違うけど市販ゲームなら64Mbitくらいのが多いかな。
書き込み用のフラッシュカートリッジなら64,128,256が売られてるyo。


350:名前は開発中のものです。
03/12/21 03:19 f1OaRrXn
1Gbitのもあるな
バンク切り替えするんだろうか?
URLリンク(www.ps2modchip.com)

351:名前は開発中のものです。
03/12/21 03:27 bgx5G/MO
>>339
実機で焼いてやってみました。
背景の切り替わる個所でちょっと処理落ちしてるかな? という気はしますがよく
わかりません。概ね大丈夫とおもいますよ!
この調子でがんがれ!

352:ゲーム作るぞ
03/12/21 03:30 Fyv2GXy3
>>346
>>351
ありがとう。
がんばります。

353:名前は開発中のものです。
03/12/21 03:35 HnxxtLgZ
うわスゲェ。1Gのってあったんだ。
ケーブルとセットで$157ならそんなに高くないよね。
コレって日本にも入って来てる?

つか、「Coming soon on JULY 28」って・・・
そもそもちやんと発売されたの?

354:名前は開発中のものです。
03/12/21 11:07 TKRaoYS1
us$157か。結構安いんじゃないか。
256Mに数千円足せば4倍か。
1GとかGBAからちゃんと読めるのかね~。


355:名前は開発中のものです。
03/12/21 12:53 7AEQ7SW6
>>354
F2Aの512ではいろいろあったよな。

実際GBAの規格だと256までらしい。
EZの512は違和感なく動くらしいけどな。

356:ゲーム作るぞ
03/12/21 20:44 Y7gE0cM2
ところで音はどうやって出せばよいですか?

357:名前は開発中のものです。
03/12/21 21:00 GLHhhID2
>>356
DirectSoundであるいはGB互換音源
DirectSoundは
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)
のサンプルくらいしか知らない。
GB互換音源は
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)
これもサンプルだけ
とりあえずガン( ゚д゚)ガレ

358:ナナシーグライダー ◆XGliderd4M
03/12/22 01:25 +AkD144t
と言うわけで、アケ板のテトリススレから出張してきました。
>>339さん

初代テトリス(アーケード版)の得点に関してはこんな感じです。
#それぞれ、レベル順で
レベル0,1/2,3/4,5/6,7/8以降の順番でスコア書いてます。

1ライン(シングル)・・・100/200/300/400/500
2ライン(ダブル)・・・400/800/1200/1600/2000
3ライン(トリプル)・・・900/1800/2700/3600/4500
4ライン(テトリス)・・・2000/4000/6000/8000/10000
なお、レベル8以降は同じ点数です。
レベル10になると一旦スピードは遅くなり、レベル15で最高速になります。
ブロック全消しすると、基本点の10倍の点数になります。
例>レベル5でブロック4ライン・全消しだと60000点
ブロック落下によって得られる点数は1マス毎に
1/2/3/4/5点です。


多分、これで間違いない、、、はず。間違いがあったらスマソです。
(*・∀・)ガンガレ!
アケのテトリススレはアリカから出ている「テトリス・ザ・グランドマスター」関連が
メインのスレになるんで初代のセガテトリスもスレ違いと言えばスレ違いなんですがw

359:ゲーム作るぞ
03/12/22 01:32 LrRG+z2O
ナナシーグライダーさんありがとうございます。

テトリス更新しました。
得点入ったりレベル上がったりします。
次回更新ではナナシーグライダーさんの書き込みを反映させたいと思います。

360:ナナシーグライダー ◆XGliderd4M
03/12/22 01:51 +AkD144t
さらに参考リンク
元祖、セガのテトリスの仕組み
URLリンク(homepage3.nifty.com)
色々テトリスを探ってみるならこのホムペのリンク等も探ってみてくださいです。
それでは、、、。

361:名前は開発中のものです。
03/12/22 03:49 tPYXaih4
とある事情でドンジャラっぽい奴の試作段階らしき物を
持っているのだが、うpりたくても絵柄が著作権に引っかかりそうだ。
だれか、絵柄が公開できる物持っていないかな?
結構いい具合に出来上がってきていたみたいなのでもったいない。


362:名前は開発中のものです。
03/12/22 04:26 X1iMAGdP
ドンジャラなら絵柄の種類そんなにいらないし、ハートマークとか適当に書いちゃえば?

363:名前は開発中のものです。
03/12/22 10:07 dq1MB47L
亀レス、スマソ

>>347
その通り
表示関係のレジスタはV-Blank中にアクセスするべし
ワークにまとめておいた奴を、V-Blank割り込みを受けて
DMAあたりでドカンと転送するのが一般的かな

364:名前は開発中のものです。
03/12/22 15:36 K75RhXy+
>>356
KrawallとかAASを使うのが手っ取り早い。
URLリンク(mind.riot.org)
URLリンク(www.apex-designs.net)
もちろん自分で組んでもいいけどね。
サウンドドライバは他にも色々ある↓
URLリンク(www.devrs.com)

365:ゲーム作るぞ
03/12/23 02:07 Vzh3nbpj
テトリス更新しました。

>>357
>>364
ありがとうございます。
Krawallがよさそうな気がします。
ところでs3mってフォーマットはマックでしか作れないのでしょうか?

366:名前は開発中のものです。
03/12/23 05:26 6Sut1Cg2
s3mはMODというフォーマットの一つで
WindowsならModplug Tracker等で作れる。

そういえばプログラム研究所さんのところにもサウンド用のツールがあるね。
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)

367:名前は開発中のものです。
03/12/23 16:02 QUv6KRHl
>>366
圧縮したMODじゃなかったっけ?

帽子屋さんフカーツ。

368:ゲーム作るぞ
03/12/23 23:18 Vzh3nbpj
Krawall用にModplug Trackerを使っててきとうなmidファイルを
s2mに変換したのですが音が鳴りません。
なにか特殊な処理が必要なのでしょうか?
使ってるチャンネル数とかはサンプルのものにあわせて8chに
してみたのですが。

369:名前は開発中のものです。
03/12/23 23:31 6Sut1Cg2
>>367
違う。s3mはScreamTrackerにて機能拡張された亜流のMODだあよ。
フォーマット側で特別に圧縮をサポートしたりはしてない。

これだけじゃスレ違いなんで、DirectSoundでノイズフリーな
再生の期待出来るサンプリング周波数を書いとく。
適当に有効利用してください。
(括弧内は1フレームに必要なバッファのサイズ)
4978 Hz [84]
5215 Hz [88]
5689 Hz [96]
6638 Hz [112]
7823 Hz [132]
9009 Hz [152]
9957 Hz [168]
10431 Hz [176]
11379 Hz [192]
13276 Hz [224]
13513 Hz [228]
15647 Hz [264]
18018 Hz [304]
18255 Hz [308]

370:369の続き
03/12/23 23:37 6Sut1Cg2
19914 Hz [336]
20863 Hz [352]
26552 Hz [448]
27027 Hz [456]
31294 Hz [528]
31531 Hz [532]
36036 Hz [608]
36510 Hz [616]
39829 Hz [672]
41726 Hz [704]
49549 Hz [836]
54054 Hz [912]
54765 Hz [924]

>>368
たぶん音色を作ってないんじゃないかと思う。
俺もKrawallは使ったことが無いので試してみます。

371:名前は開発中のものです。
03/12/24 00:16 1eFF0rcw
>>369
サンクス。
GB互換音源も亜流MODと聞いたな・・・。


372:名前は開発中のものです。
03/12/24 02:01 Od0fRyR+
URLリンク(books.rakuten.co.jp)
買った人いますか? 書評きぼん

373:名前は開発中のものです。
03/12/24 07:24 0QAoRBl8
>>368
原因が分かった。作る音色は8bitじゃないとダメ。
Modplug Trackerの波形エディタ上で右クリックして、
Convert to 8-bitでKrawallのコンバータが認識するようになる。
makeした後samples.hを見て、作った音色が登録されているか確認すると吉。

サンプルを弄った程度だけど折角なので置いておく。
URLリンク(gamdev.org)

374:名前は開発中のものです。
03/12/24 13:40 Ywg3d7p1
>>371
海外はMODerが多いせいかMOD系のサウンドエンジンが多いね
国内だとMIDI系?

375:名前は開発中のものです。
03/12/24 16:59 0HBAwNuR
>>374
そうだね。
俺的にDirectSoundよりGB互換の方がなんかいいような気がする。
PogoのMIDIプラグインはどういう風に鳴らしてるのかな?

376:名前は開発中のものです。
03/12/24 19:03 NJ3k8+Bx
GB互換音源が亜流MOD???
なんのこっちゃ・・・。

377:名前は開発中のものです。
03/12/25 01:48 KRaZvWw1
男は矩形波

378:名前は開発中のものです。
03/12/25 02:53 3gRXKigZ
俺は、GB互換 + PCMのがchiptuneっぽくて好きだな
PCMオンリーのってどれも音質が悪い気がして・・・お勧めのゲームってある?

>>372
TeamKNOxさんとこのみたいね
amazonだとまだ在庫あるみたいだから買ってみる

379:名前は開発中のものです。
03/12/25 10:14 EruW0ntl
ところで、なんで解説本が必要なんだ?
レジスタ解析やサンプルならそこらで手に入るだろうに

380:ゲーム作るぞ
03/12/25 14:17 yVhADsjc
>>373
ありがとう。もしかして自分で作曲できる方ですか?

>>378
市販のゲームだとPSG+PCMで鳴ってるものが多い感じがします。

ところで効果音PCMなんですかね?
PCMだとフリー素材が多いので色々と楽ができそうです。

381:ゲーム作るぞ
03/12/28 01:17 qLdDG6Pe
お前らちゃんと作ってるか?
テトリスはちょっとおいといて第2弾作ってます。

382:名前は開発中のものです。
03/12/28 02:54 fpyfVmvL
URLリンク(www5f.biglobe.ne.jp)
俺は今、ここの企画に備えてこっそりと設計してる。
スクリプトをどうするか思案中・・・。

383:名前は開発中のものです。
03/12/28 10:28 6pefDHwv
俺は今、"よくあるゲーム"のGBA版を作って満足していますが。
練習みたいなもので
テトリス・ライフゲーム・ライツアウト・ボンバーマン・ぷよ・迷路……
など定番はあるわけですが、
迷路はとりあえず完成。
nethackみたいなの参考にして、ダンジョンの自動生成が次はやりたい

384:名前は開発中のものです。
03/12/28 10:33 xK+RV8Eb
>>382
俺も今そこ見てた

385:名前は開発中のものです。
03/12/28 15:38 HTMLCMMK
GBAのwikiサイトって需要ある?
あったら作るんだけど

386:名前は開発中のものです。
03/12/28 16:01 fpyfVmvL
nethackと言えばrogueのGBA版がgbadevで出てたな
あまりの見づらさ、やりづらさに笑ってしまった
>>385 なんかID凄い

387:名前は開発中のものです。
03/12/28 16:07 ctT5JC0N
>>385
ID的に、サイトを作りなさいってこった。

388:名前は開発中のものです。
03/12/28 18:30 qP0q0DwY
>>372
立ち読みしてきたけど
はっきり言って全然役にたたんと思う。
この本の対象としてるレベルの人が
果たしてGBAでプログラムしてみようと思うのかどうか。


389:名前は開発中のものです。
03/12/28 19:09 npxhCmks

前半はGBAの動作原理を考えながら、その上で動作するプログラムをとおして
プログラムの組み方を憶えていく方法をとります。
後半は実際にビルドしエミュレータで動作確認したプログラムを、GBAに転送して
実機動作に挑戦します。
ここでは、プログラム転送ツールを自作し、付属プログラムでGBAをPCで
コントロールする、おるいはその反対を体験できます。

01 GameBoy Advanceの生い立ち
02 開発ツール(初級者・中級者向け)
03 GameBoy Advanceプログラミング1―ゲーム制作でGBAのプログラミングを学ぶ
04 GameBoy Advanceプログラミング2
05 自作ライブラリの説明―TeamKNOxLib
06 GameBoy Advance実機動作(中級者・上級者向け)
07 GameBoy Advance活用事例(ユーザー主導)
08 TeamKNOx


390:名前は開発中のものです。
03/12/28 21:22 nclIqAJH
>>372の本をサラッと見ただけなんだが
まだ「Linuxで目覚める~~」のほうが、やる気が感じられたね。

文字が何故か太字で大きめだし、ちと高い。
その割には内容が無いよう…('A`)ナンチテ

391:名前は開発中のものです。
03/12/28 21:42 mhY4E4Z/
Linuxで目覚める~~本のサンプルのビットマップ画像を使ってる奴が
実機だとうまくいくんですけど、エミュ(VisualBoyAdvance 1.7)だと
真っ黒な画面が出るだけなんですがそんなもんですか?

エミュレータの設定がおかしいのかな、とも思いましたが
同書の最初のサンプル(dots,rgb)や、吸い出したROMはうまく動いてます。

エミュでも開発してる方、何を使ってます?

392:名前は開発中のものです。
03/12/28 23:36 eRsiWGLg
>>391
拡張子をmb.gbaにしてみてもだめかな。

393:名前は開発中のものです。
03/12/28 23:49 U6j392n0
バイナリの拡張子を .mb にすると動作するはず。
リンカスクリプト中の0x2000000を0x8000000に変更してリンク
しなおしてもいいと思う。

394:385
03/12/29 00:02 f3q27E7G
じゃ作ってみます。
なるべく早く作りたいと思います。
できたら報告します。

395:391
03/12/29 00:06 /vIYmyOC
拡張子変更でできました!
ありがとうございます。


396:名前は開発中のものです。
03/12/29 00:11 Qmt/+wHb
>>385
URLリンク(gamdev.org)
こことかは?

397:385
03/12/29 00:17 f3q27E7G
>>396
GBAの開発、技術関係の交換などや
作ったソフトの公開などにしたいので
そこはなんかチーム作ってやるみたいですし・・・

398:名前は開発中のものです。
03/12/29 00:40 46SPZ+7d
プログラミング研究所で事足りる。

01 GameBoy Advanceの生い立ち
02 開発ツール(初級者・中級者向け)
05 自作ライブラリの説明―TeamKNOxLib
06 GameBoy Advance実機動作(中級者・上級者向け)
07 GameBoy Advance活用事例(ユーザー主導)
08 TeamKNOx

上の項目は必要ないな。

399:385
03/12/29 00:41 f3q27E7G
URLリンク(f26.aaacafe.ne.jp)
作りました。
ご自由にお使いください。
これでこのスレが盛り上がるといいな・・・・

400:ゲーム作るぞ
03/12/29 01:14 PXL53G60
>>399
使い方わかりません。
どうすればよいですか?

401:385
03/12/29 02:07 f3q27E7G
>>400
URLリンク(pukiwiki.org)
ここに使い方が書いてあります。

402:名前は開発中のものです。
03/12/29 02:17 /vIYmyOC
wikiのスタートってこんなもんなの?
最初の数ページは設置者が書くんだと思ってた。

403:名前は開発中のものです。
03/12/29 08:23 fF6Z4+Yv
>>402
こんなもんだよ。


404:名前は開発中のものです。
03/12/29 10:30 Vxcs8OWB
>>372
買いました

なんだか対象が違った(´д`;)
少なくともネットで情報集めて開発している人には、必要ないです。
ブートケーブルとかコラムとかファミコンエミュレータとか、開発以外のどうでもいいことが多いし。
携帯ゲーム機いじくるのは楽しいよ!って感じの本でした。

「Linuxで目覚める~」もそうだけど、作者の思想がまんま本にでますなー。
あっちの方はあっちで、ゲーム作りたいってより、クロス開発したいってだ(ry

405:名前は開発中のものです。
03/12/29 10:49 8p52JXa0
>>404
>なんだか対象が違った(´д`;)
まさに、この一言に尽きるね。

プログラミングバイブルって名前負けしてる。

406:ゲーム作るぞ
03/12/29 11:07 PXL53G60
レジスタ周りはなんとなく理解しました。
拡大縮小もできるようになったけど、倍率を32個設定して
それをインデックス参照するという使い方は実際ゲームで使うことを
考えると結構大変かも。

407:ゲーム作るぞ
03/12/29 11:09 PXL53G60
>>404
レビューありがとう。

408:名前は開発中のものです。
03/12/29 19:19 PBN737he
>プログラミングバイブルって名前負けしてる。

いい加減この手の本は「プログラミング」
という言葉を使うのはやめてほしいですね。


409:404
03/12/29 19:50 Vxcs8OWB
うちに同じ作者さんの「ゲームボーイプログラミング入門」ってのがありました。
URLリンク(www.amazon.co.jp)

見返したら、内容、というか趣旨は全く同じでした
何故気付かなんだ_| ̄|○

410:名前は開発中のものです。
03/12/30 09:57 KEFCZa3k
>>399

と言うか、ここ数週間、このスレいい感じだよね

411:385
03/12/30 10:44 EIySd5bF
うpろだ設置してみました。

412:名前は開発中のものです。
03/12/30 11:46 lYRFKI4D
㌧クス

413:名前は開発中のものです。
03/12/30 15:30 GwNNTVXs
>>410
冬なのにね。
凄いよ。

これからもマターリヽ(´ー`)ノ
>>411
Zでつ。

414:372
03/12/30 19:57 gMWXTJ+4
amazonで注文して買いました。
諸兄の書込みどおり、プログラミングバイブルの名にふさわしくない内容でした。
サウンド周りの資料が無いので期待してたんですけど、まったく書かれていません。がっくしきました。

>>398
6,7,8は確実に要りませんね。純粋に開発したいのに。

とりあえず、西田氏の青本のほうが役に立つことが判りました。
あと、情報収集はWebで十分ということも。
研究所見てがんばります。


415:名前は開発中のものです。
03/12/30 20:10 PoEJ2iCI
同じくamazonで買いました。
USB転送ツールのGBA側のプログラムを期待したのに....

416:名前は開発中のものです。
03/12/30 23:49 cZH5HBHN
>>372
立ち読みしてみました。
なんか酷い本ですな。筆者のアレコレ紹介したい思惑が完全に消化不良に終わってます。
短期間にデッチアゲた感がひしひしです。
何よりもダメなのは肝心のGBAのプログラミングについて殆ど語っていないことです。
ドブにお金を捨てたい人にはお勧めですね。
あ、それから、掲載されているリバーシのプログラムはダメなプログラムのいい例み
たいな書き方を一部しているので、添削問題として買うのはアリかもしれません。
とおもったら、↓で配布されているのでやっぱ買う価値ないですな。
URLリンク(home.att.ne.jp)

417:名前は開発中のものです。
03/12/31 02:21 qHyVXr5Z
>>416
酷い本というのも、ちょっとひどい言い方のような気がします。
>>404 さんのように想定している読者層がここの住人のレベルとずれているのでしょうね。
技術レベルを上げすぎると売れなかったり、URLリンク(www.jharbour.com) のような
問題が発生するのでしょうね。

418:416
03/12/31 03:38 13wem1SI
>>417
そうかなぁ? 想定している読者層云々じゃなくて普通にダメな類の本だとおもうけど。
URLリンク(www.jharbour.com) については出版社側から断られたってことですよね?
技術レベルの高低はあまり関係ないのでは?

419:名前は開発中のものです。
03/12/31 05:47 wl2tHJm+
>>372
サウンド周りの何が分からない?
分からないところがあるならWikiにでも書いとくよ。

420:名前は開発中のものです。
03/12/31 08:42 j++EJc5M
>>418
いやあ、それいっちゃうと、ゲームラボが普通に駄目なh(r

421:名前は開発中のものです。
03/12/31 15:27 Bq+jwjp+
もともとO田もN田もゲームプログラマではないし、
他人様の解析結果をまとめて本にしてるだけだからな
ゲーム製作については期待するだけ無駄というものだ

422:名前は開発中のものです。
03/12/31 15:50 j++EJc5M
> もともとO田もN田もゲームプログラマではないし、
この辺に全てが集約されている気がする

423:名前は開発中のものです。
03/12/31 16:07 vVN6u5AJ
>>382
そこのホームページで企画発表されたけど
382は実際作ってるの?
漏れ的にはコッソリ期待しているのだが…

424:名前は開発中のものです。
03/12/31 21:29 gA0rZy6U
サウンド周りで悩んでる人結構多いんですね
ビッグブリッジとか実機で聞いてマターリしてるんですが
なんか不思議な感じでいいぞ。
みんながんばれ

425:ゲーム作るぞ
04/01/01 16:12 Tf4zBY2t
あけましておめでとう
今年もがんばります。

426:名前は開発中のものです。
04/01/01 19:14 6rMOmLuk
RPGなんか作ってみたいんですがそんなのツクールで
散々やって秋田とか言われそうですがどうなんでしょうか?

427:名前は開発中のものです。
04/01/01 20:24 Ec3hJnUj
「どうなんでしょうか?」って何が?
つくることについて?つくるものについて?

428:名前は開発中のものです。
04/01/01 20:38 nhDoEa4X
RPGのお話を作りたいのかプログラムを作りたいのか?
ツクールが秋田というのは、RPGコンストラクションツールを作るとして
それを使ってもらえるかどうかって話か?

自分が何をどうしたいのかよく考えてみろ。

429:名前は開発中のものです。
04/01/01 22:45 NxQ7hRlM
>>428
一人でつくる根性無いから共同でつくろうかと思うんだが
何か今更っていわれちゃうかなぁ…

って意味でないの?

430:名前は開発中のものです。
04/01/02 01:02 tUX+A3br
やりたい事があるから作るのか?
褒められたいから作るのか?


431:名前は開発中のものです。
04/01/02 12:25 mohjXDS5
そういう藻前らはどうなんよ?
何が楽しくてGBAのプログラミングなんかするんだ?

432:名前は開発中のものです。
04/01/02 12:42 nsSXW2yu
コンシューマ系2Dハード最後の砦だから

433:名前は開発中のものです。
04/01/02 14:32 M97iZymX
>>431
逆ギレすんなよ、カス

434:名前は開発中のものです。
04/01/02 15:19 dD4mznnU
>>432
ここで語られてる程度のことならWonderSwanでもできそうだが。


435:名前は開発中のものです。
04/01/02 15:32 nKF3Usn7
>>434
拡縮回転を使わないと、あまりWSとは差がないかもね
それでもCPUとメモリは多いので、やれる事はWSより多いはずだが


436:435
04/01/02 15:39 nKF3Usn7
CPUは一個です(つД`)

437:ゲーム作るぞ
04/01/02 16:03 fuHOtoUS
>>426
何を作ってもよいと思うぞ。
ただ、RPGを作るの大変だよ。
どんなRPGを作るつもりかわからないけど、ドラクエ風っていうなら
作らなきゃいけないことが多いので覚悟しとけ!

438:ゲーム作るぞ
04/01/02 16:05 fuHOtoUS
>>431
プログラムは基本的に楽しい。

>>434
そうかもしれんがワンダースワンであえて作る必要もない。

>>435
CPUは早いと思う。スーファミと比べれば雲泥の差なんじゃないだろうか。
C言語で作ってまともに動くところも評価できると思う。

439:名前は開発中のものです。
04/01/02 16:27 krqk06ki
>>436
ん? GBAはCPU二個積んでると思ったが。ARM7とZ80カスタム。

……Z80の方の触り方知らないけどナー

440:名前は開発中のものです。
04/01/02 16:32 nsSXW2yu
>>434
そしたら、GBAより基本スペックの高いGP32でやりたいか?という話にもなるが・・・
ならないだろ?

そういうことだ

441:名前は開発中のものです。
04/01/02 21:36 Mpscq6lp
>>439
制御できなかったはず。Z80の方はGBソフトじゃないとな。


442:名前は開発中のものです。
04/01/02 22:26 nKF3Usn7
>>441
もしかしたら、カートリッジの種類で電気的に切り替わるのかもね


443:名前は開発中のものです。
04/01/02 22:57 Mpscq6lp
>>442
じゃぁ基盤のスイッチをロックすれば可能かな?。
まぁどっちみちZ80をいじくれる方法が無いから無理だろうな。


444:426
04/01/03 00:41 MNlYoOLD
少し見ない間に荒れていたようでまことにもうしわけありません
自分としては今までGBAで簡単なビリヤードっぽいゲームを
作ってみたんですが好きなジャンルがRPGだったので今度
つくるならRPGがいいと思ったのですが昔のFFやドラクエみたいな
2D系RPGはみんな飽きてるんじゃなかろうかと思いまして
みなさんは自作のRPGをGBAでプレイしてみたいですか?
という意味で聞きました
混乱を招いたことをお詫びします



445:名前は開発中のものです。
04/01/03 00:44 3Q+NKQnZ
>>431
同感だな。
俺は32ビットの組込み系のプログラムをしてるから、
休みにGBA開発をする気には全くならない。
仕事で出来ればいいけどね・・

446:445
04/01/03 00:47 3Q+NKQnZ
俺は昔、ポケコンPC-E500でゲーム作って学校に持って逝ってはみんなにちやほやされて得意になってた。
でもゲームボーイが流行りだしてからは、みんな俺のゲームなんか見向きもしなくなったよ
なんのためにゲームを作るのかというのは非常に難しい命題だね。

447:名前は開発中のものです。
04/01/03 01:21 Tg/IXymq
いや、それは単純にゲームボーイのゲームの方が面白いからだろ
それと、ポケコンで作ってもみんなプレイできないし

448:名前は開発中のものです。
04/01/03 01:52 9eDk/6af
>>444
見てみたい気はする。で、プレイ時の根気が続くか、最後まで遊べるかは出来次第
なところが多いだよね。正直、ハードルは相当高いんじゃないかとおもう。
ぱーっと遊べるゲームのほうが、感想を得るには向いてる気がするぞ。

449:名前は開発中のものです。
04/01/03 04:58 M72eHwUN
>>447
GBAで作ったって普通のユーザーはプレイできる環境持ってないだろ・・・


450:名前は開発中のものです。
04/01/03 11:15 oGEPY89Q
>>444
んなもん出来によるだろ。
RPGを作ったとして、このスレにいる連中はストーリーよりも
技術的な面に興味を示すと思う。

一般の人に遊ばせたいならGBAのマジコンなりエミュレータが
必要になる点でWindowsゲームに比べて不利。

作る前からそんなこと聞くな。

451:名前は開発中のものです。
04/01/03 12:14 Tg/IXymq
>>449
あのさー、いいのできたら、売り込みにいくとか、そういうの念頭にないの?
Windowsよりよっぽど一般向けのプラットフォームだぜ?

452:名前は開発中のものです。
04/01/03 12:21 3kN+zn2f
>361
>362

私が製作していた物に対するコメントだと思われるので公開してみます。
361さんが書いているように試作段階です。牌を並べるだけです。
URLリンク(www.42ch.net)

ちょっと覗いてみたら、ここ活発ですね。
それに、ゲーム作るぞさんのテトリスすごいですね。

453:451
04/01/03 12:39 Tg/IXymq
スマン、イライラしてた。みなそれぞれ理由はあるものだ。
戯言だと思って流してくれや。

452見てたら、グダグダ言うのがアホらしくなった。俺も手を動かそう

454:449
04/01/03 12:43 M72eHwUN
>>452のやテトリスを売り込みに行くのか? 夢物語もたいがいにしてくれ

455:449
04/01/03 12:53 M72eHwUN
スマン、453を読まずに書いてしまった。じゃ、俺も発言撤回するわ。
せいぜいがんばってくれ



456: 
04/01/03 15:50 1XcPh+3M
開発理由?
ストレス解消。携帯電話の開発はもう疲れた・・・

457:名前は開発中のものです。
04/01/03 19:10 x+RLVT0R
>>452
WIKIにアプロダあるから次からはそこにどうぞ。

458:名前は開発中のものです。
04/01/03 23:55 PGIJSNr9
理由なんて自分でクソゲーを作ってみたいからさ~

で、知り合いに見せる
「・・・つまんね~!あはは~(´∀`)」
漏れはこれで満足ですな。

459:ゲーム作るぞ
04/01/04 13:54 FueFXt6h
お前らいい加減しろ
GBAのスレでGBAで作る事の是非なんか問うな。
他で作りたいなら自分でスレ作るなり、他のスレに行くなりしろ。

460:385
04/01/04 13:58 XxWfCZV8
>>459
(・∀・)イイコトイッタ!!
あと変なやつが来ないようにsage進行の方がいいんじゃないか?

461:ゲーム作るぞ
04/01/04 14:00 FueFXt6h
>>452
テトリスは結構たいしたことないですよ。webから拾ってきた
フリー素材の背景があるのでそれっぽく見えますが、
テトリス本体部分のプログラムもたいしたことないですし、
ゲーム中で使うリソースが固定されているので非常に作りやすいです。
最初に画面の設計を行い、どれをスプライトで表示してどれをBGで表示する
とか決めてしまうと作りやすいと思います。

今は横にスクロールするゲームを作ってます。
BGを配置するツールの設計でハマってますけど。

462:ゲーム作るぞ
04/01/04 14:03 FueFXt6h
変な奴が来ても定期的に何かアップされてれば
大丈夫だと思いますのでage進行でも良いかと思ってますけど、
どうでしょうか?

463:名前は開発中のものです。
04/01/04 14:03 GmFh16RM
注意された端からageんなよ…


464:名前は開発中のものです。
04/01/04 14:06 GmFh16RM
> 変な奴が来ても定期的に何かアップされてれば
> 大丈夫だと思いますので
そういう問題じゃないのでsageた方がいいと思うよ


465:ゲーム作るぞ
04/01/06 01:33 K7mdMvNx
ちょっと更新しました。

466:ゲーム作るぞ
04/01/06 02:08 K7mdMvNx
再度更新しました。

467:385
04/01/06 07:53 rkk9VGld
>>466
テトリスかなり(・∀・)イイ!!
あとsageありが㌧

468:名前は開発中のものです。
04/01/06 08:12 +clZru47
テトリスの乱数生成って何使ってます?<ゲーム作るぞさん
普通にrando()?

469:名前は開発中のものです。
04/01/06 08:14 +clZru47
書くまでも無いけど。
間違えた。oいらねえや。

470:ゲーム作るぞ
04/01/06 09:44 K7mdMvNx
>>468
プログラムの本に載っているものをそのまま使いました。
rand()でもシード設定できますよね、それだったらrand()でもこまらないかも。
2人用の落ち物パズルなんかを作る場合には2人に同じ順番でブロックを供給するため、
シードを保存しておく場所などの処理が必要になると思います。
そういう処理を追加しようと思ったときは自前の方が便利ですね。

471:385
04/01/06 11:24 rkk9VGld
>>470
URLリンク(www.emit.jp)
これですか?

472:名前は開発中のものです。
04/01/06 13:43 IKcYlSoc
む?そういえば確かに二人で同じブロックを落とす場合
どうやって保ってるんだろうな?
1000個ぐらい予め落下物を用意するような力技でないとしたら・・・

今思いつくのだと
シードはゲームスタート時の時刻による定数+ブロックN個目としておいて
ブロックを一つ落とすごとにシード宣言してからrand()、ぐらいか?

473:名前は開発中のものです。
04/01/06 14:09 f0yPMTw9
>>466
その通り。あれはSEGAテトリスのBGMだ。
>373では余興として入れたけど著作権には気をつけてな。

あとバグをみつけた。
背景が森林のときにライン消去するとBGパレットが一瞬崩れる。

474:名前は開発中のものです。
04/01/06 14:33 Cj6q1XHO
>472 自前で乱数オブジェクトを実装すればいいと思うが。

475:名前は開発中のものです。
04/01/06 16:13 2P4sLyEX
前にPCで通信対戦用の作った時は
ゲーム(対戦)開始前に両プレイヤー共通の乱数の種を決めて、
予め256個ぐらいの落下ブロック順テーブルを作っちまって
それをリングバッファのようにループさしてたけど。

476:468
04/01/06 17:39 +clZru47
>>470
なるほど。
今のテトリスだといい感じにばらついて降って来ていいかんじです。

あと、ライン並べて消すとき実機だと上のほうに一瞬ゴミ見たいのが見える
エミュレーターだと見えないみたい。

477:名前は開発中のものです。
04/01/07 01:06 gtgSeIk3
Vブランク終わっちゃってるんじゃないの?>ゴミ

478:ゲーム作るぞ
04/01/07 01:30 PN8wmE9F
テトリス更新しました。
今回は効果音つきです。
やっと効果音の組み込み方法を理解しました。

479:ゲーム作るぞ
04/01/07 01:32 PN8wmE9F
>>473
>>476
>>477
おそらくサウンドのシステムの方に画面の上の方のメモリを書き換える
画面効果が入っていてそれをはずし忘れたのが原因だと思います。

480:ゲーム作るぞ
04/01/07 01:42 PN8wmE9F
>>471
まさにそれです。

>>472
基本的な考え方はこうです。
同じランダムを生成する関数を2つ用意します。
2つとも同じシードで初期化してNEXTブロックを決める際に
一回づつ呼び出せば同じランダムが生成されます。
あとは2つの関数で必要な部分だけをまとめればよいです。

481:ゲーム作るぞ
04/01/07 01:50 PN8wmE9F
>>473
s3mの曲データをmidiからコンバートしているのですが、
パターンあたり128行のmidiデータからコンバートすると
s3mは64行なので後半が無くなってしまいます。
(わかりにくい説明ですみません)
midiからs3mのデータを作る方法ないですか?

482:名前は開発中のものです。
04/01/07 08:32 Iwjx/iZC
>>480
なるほど、サンクス。そういうほうほうもあるんだ。
てっきりそれだと相手の影響を受けて呼び出し回数に差が出たときに
ブロックが変わると思ってたよ。

483:名前は開発中のものです。
04/01/07 12:57 tl4eEAW7
>>481
64行目からを新規で作った次パターンにコピーして凌いだよ。

それじゃ不便なんで探してみたら↓にあるmidmix11.zipが丁度良さそう。
URLリンク(ftp.iis.com.br)
MIDI to XMコンバータだけど64行に収めてくれるので
そこからs3mにすればいいな。

484:ゲーム作るぞ
04/01/07 14:31 mgipWivj
>>483
使ってみたのですがうまくコンバートできません。
DOS窓でmidmixを起動してmidi名の入力、出力ファイルの入力、
その次はなにを入力するのでしょうか?
再生時間はあってるみたいですが、無音のファイルが出来上がります。

485:ゲーム作るぞ
04/01/07 14:36 mgipWivj
上げてしまったスマソ

486:名前は開発中のものです。
04/01/07 14:43 icP2cIlH
お前はまずMODとS3Mについて勉強した方がいい。ホレ
URLリンク(www.bbs.motion-bg.com)
URLリンク(www.bbs.motion-bg.com)



487:名前は開発中のものです。
04/01/07 15:20 tl4eEAW7
>>484
無音のファイルでいいんだよ。
音が登録されて無いから鳴らないだけ。
ModplugTrackerで開くとちゃんとパターンが出来てるだろ?
あとは効果音用のs3mを作った時と同じ要領で音を追加すればいい。

488:名前は開発中のものです。
04/01/07 16:51 HtC8mnZS
「Linuxから~」買ったけど自分には敷き居が高すぎる…
0からプログラミングの勉強したいんだけどお薦めの本ってある?

↓こんなのあったけど役にたつかな?
URLリンク(www.cqpub.co.jp)
付録CDにはARMアーキテクチャリファレンスマニュアル第2版のpdfファイルが入ってるらしい

489:385
04/01/07 19:02 yTKgCnAo
>>488
0から勉強ってC言語からですか?
GBAの開発ならネットにあるもので十分だと思いますけど?

490:名前は開発中のものです。
04/01/07 19:29 CTULM+am
>>488
アセンブリで書くのでなければARMの知識ってそんなに要らないよ。
『Linuxから~』でも一章のところで少しアセンブリつかってるけど、
あとは殆どCで済ましてるしね。

491:名前は開発中のものです。
04/01/07 19:46 nF5ETPk+
アセンブリ言語を知っているか否かで
Cプログラムの理解はかなり変わってくる気もするけどね
ポインタとかのあたり。

492:名前は開発中のものです。
04/01/07 19:58 4giQxz7M
>>489-491
おまいら、釣られてますよ

493:490
04/01/07 20:00 CTULM+am
>>491
Cの理解を深めるためにアセンブリを勉強するのは賛成だけど、GBA上のARMで
勉強することはないんじゃないかな。あんまりいいツールないし。
PCの上でネイティブのデバッガつかって386のトレースでもしたほうがトラブル
少なくて勉強するには効率いいとおもうよ。

494:491
04/01/07 20:24 nF5ETPk+
>>493
ま,あくまで一般論ということで。

しかし,C では無く C++ で開発してる人間はこのスレにどのくらい居るのだろう
とか思ってみたり。



495:名前は開発中のものです。
04/01/07 21:46 tl4eEAW7
extern "C" {}
(^^)v

496:名前は開発中のものです。
04/01/07 21:50 OlbpNDxv
ヒープ容量小さいから new とかあんまり自由に使えないのが辛いね

497:488
04/01/07 22:13 rvNp+xhe
>>489
プログラム経験無しのまったくの初心者です
これを機会にプログラムの勉強しようかなと…

最低限これくらいは知っとけっていう要点なんか教えていただけると
有り難いです(´・ω・`)

498:名前は開発中のものです。
04/01/07 22:16 H0wx0xDH
>>497
自分を疑うこと。
(主にネット上の)情報の検索方法。
質問の方法。

499:名前は開発中のものです。
04/01/07 22:24 rvNp+xhe
スマン。ここで聞くようなことじゃなかったな
>>497のことは忘れてくれ

500:385
04/01/07 22:29 yTKgCnAo
>>497
URLリンク(www.kumei.ne.jp)
ここの25章くらいまで勉強すればGBAでのプログラミングはおkだと思う
あと検索はgoogle使いましょう
検索方法などは自分で何回も検索すればそのうち身に付くと思います。

501:名前は開発中のものです。
04/01/07 22:38 rvNp+xhe
>>500
トン

ここみて出直してくるよ
戯れ言聞いてくれて有難う(つД`)

502:名前は開発中のものです。
04/01/07 22:56 0tJ7JMY0
>>500
URLリンク(www.kumei.ne.jp)
>#include <stdio.h>
>main()
>{
>
> printf("This is a test!");
>
>}

↑こんなソース紹介してる時点でダメだとおもう

503:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:03 oEEuWYg7
C言語の学習方法はスレ違いなんで他でやってくれないかな?

504:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:05 Reng/zHa
>>502
あくまでも基本、つうことで・・・

505:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:07 4/vMlWwk
>>501
もし、本を買うなら↓を見て、自分に合う書籍を買ったほうが後々楽しくなるよ。
URLリンク(www.1point.jp)
URLリンク(bookshelves.at.infoseek.co.jp)

506:847=851=853
04/01/07 23:13 icP2cIlH
>>502
何か間違ってる? 言語仕様的には全く正しい。


507:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:23 ryaEBMbz
int の値 を return してない

508:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:27 icP2cIlH
>>507
それはC言語仕様ではOK。C++ではアウト。ちゃんと仕様読んでみ


509:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:31 srvVNtSI
初心者相手にコンパイラが警告出すようなソース提示しちゃ駄目だろ。

510:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:47 BA6ecf4c
>>508
過去とのしがらみで残ってる変な仕様を推奨する?

511:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:50 icP2cIlH
>>509
少なくともgccとVC++のデフォルト設定では警告出ないが?
つーかお前、試してから書けよ。


512:ゲーム作るぞ
04/01/07 23:52 PN8wmE9F
>>486
>>487
ありがとうございます。なんとかmidファイルをコンバートして鳴らすことが
できました。音の割り当てでまだうまくいかないときがありますけど。

ところでmod形式はmidiなんかより製作者の想定する曲を再現しやすいと
思うのですがなんでメジャーにならなかったんだろう。


513:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:53 BA6ecf4c
警告レベルはそれなりに設定するだろ、普通。

514:名前は開発中のものです。
04/01/08 00:03 3HL49TRX
>>511
% cat hoge.c
#include <stdio.h>
main()
{
printf("This is a test!");
}

% gcc -W -Wall hoge.c
hoge.c:3: warning: return type defaults to `int'
hoge.c: In function `main':
hoge.c:5: warning: control reaches end of non-void function

% gcc -v
Reading specs from /usr/lib/gcc-lib/i686-pc-cygwin/3.3.1/specs
Configured with: /GCC/gcc-3.3.1-3/configure --with-gcc --with-gnu-ld --with-gnu-as --prefi
x=/usr --exec-prefix=/usr --sysconfdir=/etc --libdir=/usr/lib --libexecdir=/usr/sbin --man
dir=/usr/share/man --infodir=/usr/share/info --enable-languages=c,ada,c++,f77,pascal,java,
objc --enable-libgcj --enable-threads=posix --with-system-zlib --enable-nls --without-incl
uded-gettext --enable-interpreter --enable-sjlj-exceptions --disable-version-specific-runt
ime-libs --enable-shared --disable-win32-registry --enable-java-gc=boehm --disable-hash-sy
nchronization --verbose --target=i686-pc-cygwin --host=i686-pc-cygwin --build=i686-pc-cygw
in
Thread model: posix
gcc version 3.3.1 (cygming special)


515:名前は開発中のものです。
04/01/08 00:06 h6t4F0hI
>>512
早いね

> ところでmod形式はmidiなんかより製作者の想定する曲を再現しやすいと
> 思うのですがなんでメジャーにならなかったんだろう。

メジャーですよ。ならなかったも何も、今も現役でメジャーです
これを機にmodにハマってくれ


516:ゲーム作るぞ
04/01/08 00:06 ZXcB/Yzz
警告レベルとかも俺の苦手な話だ。
makefileともどもいつか克服せねばなるまい。

517:514
04/01/08 00:06 3HL49TRX
デフォルトの設定で警告が出なきゃOKというほうがおかしい

518:ゲーム作るぞ
04/01/08 00:09 ZXcB/Yzz
>>515
そうだったのですか。
もしかしてx68000のz-musicとかも同じ系統ですか?
今使ってる音楽システムはPCM8とかに似てる気がします。
(当時プログラムやってないのでうろ覚えですけど)

519:500
04/01/08 00:36 F9COhxhP
自分のせいで荒れてしまったようで申し訳ないm(__)m
とりあえずamazonで下の3冊注文してきたので
これ読んでから出直してきます(´・ω・`)

C言語(1)はじめてのCプログラミング
C言語(2)
KNOPPIXでLinuxを使いこなそう

はやく、ここの会話に参加できるよう精進しまつ。

520:519
04/01/08 00:38 F9COhxhP
間違った(つД`)
>>500でなく
>>501

521:名前は開発中のものです。
04/01/08 00:49 sx9u6vPf
>>519
とにかくがんばってヽ(´ー` )ノオクレヨ

522:名前は開発中のものです。
04/01/08 08:58 D92Ucq6Q
>mod
マイナーな音楽フォーマットの中ではメジャー
日本より、むしろ海外で有名
もともとは、AMIGAで使われてたフォーマットだっけか?

523:名前は開発中のものです。
04/01/08 10:38 i2xbtFP/
なぜMODが日本でマイナーだったかというと
海外のDEMOコーダー達とアクセスする方法が少なかったのと、
MODはPCMデータの切り貼りそのままなので容量が嵩むため、電話料金が高い上に
通信が遅い過去の草の根通信時代は演奏データのみの配布が持てはやされたから。
FM音源が流行ってそのままMIDI音源に移行した、という流れもあるし、
MODはMIDIに比べて格段にマシンパワーを食ったというのもある。

Z-MUSICはちょっと具合が違うな。
PCM8がやってることはMODとそんなに変わらないけど。

スレ違い板違いメンゴ。

524:ゲーム作るぞ
04/01/08 23:46 ZXcB/Yzz
>>523
丁寧な説明ありがとうございます。

HP更新しました。
音楽系の資料のまとめとか

525:名前は開発中のものです。
04/01/10 22:01 97ZZ2CV6
GBA用逆アセンブラみたいなの、ご存知ないですか?
フリーでARM、thumbも対応しているものを見つける事ができませぬ。
誰かー(T.T;


526:名前は開発中のものです。
04/01/10 23:07 ChiZb5Y3
objdump

527:名前は開発中のものです。
04/01/10 23:53 XtkUvYqI
URLリンク(hp.vector.co.jp)

528:名前は開発中のものです。
04/01/11 00:10 jGRwXi02
VisualBoyAdvance も逆アセンブルできる

529:名前は開発中のものです。
04/01/11 00:53 EvXspwA/
Mappy VM でもできる

530:名前は開発中のものです。
04/01/11 17:26 17h43JSq
>>527
ありがとうございまする。早速、挑戦してみます。

>>528-529
説明不足でもうしわけないです。
実行できるバイナリではないので、エミュでは見れません。

あんまり頭がよくないので、Cからアセンブラに落としてからと思ってまして。
割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを
ARMで作るのは無謀ですし。

そう言えば、皆さんの開発環境はいかほどに?
うちはDevkitAdvance+Eclipse+VisualBoyAdvanceとかでやってます。

531:名前は開発中のものです。
04/01/11 20:49 FXIBkMFY
>あんまり頭がよくないので、Cからアセンブラに落としてからと思ってまして。
>割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを
>ARMで作るのは無謀ですし。

逆アセンブラの話とどう繋がってるんだ?
C→アセンブラ は gcc の -S オプションとかの話ではないの?

532:名前は開発中のものです。
04/01/11 21:51 cjMffb84
>割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを
>ARMで作るのは無謀ですし。

ウチで作ってるプログラムでは、割り込み部分をthumbでコンパイルすると暴走
するよ。armでなら問題ないんだけど。
開発環境はDevkitAdvance+エディタ+VisualboyAdvance SDL版+gdbでやってる。

533:名前は開発中のものです。
04/01/11 23:49 jGRwXi02
割り込みでCPUがARM stateに切り替るからthumbでは暴走すると思うよ。


534:名前は開発中のものです。
04/01/12 00:17 U2UQ/p4f
>>533
一旦、割り込みでARMルーチンに飛んで、
そこから間接的に、THUMBに飛ぶ分には問題ない?

535:名前は開発中のものです。
04/01/12 00:27 Ej4g1k29
>>533
GBAの割り込みって割り込みかかった直後はBIOSに飛ぶのだし、そのあとのフック
された先はarmでもthumbでも関係ないんじゃないの?

536:533
04/01/12 01:07 4nzONCZv
>>534
試したことないけど問題ないと思う。

>>535
BIOS内でARM stateから3000fffcに格納されたアドレスをpcに転送するので
thumb stateに切り替らないと思う。フック先にbxで分岐していない。

歯切れの悪い書き方なのは、調べてばかりでほとんどGBAのプログラム
を書いてなくて自信がないため。


537:名前は開発中のものです。
04/01/12 01:11 Ej4g1k29
>536
thanks! 仕様ってことやね。

538:530
04/01/12 19:57 eXgYg5tT
>>531
そうですた。GCCにアセンブラで吐かせれば...ボケかましました。
ご指摘、さんくす。

>>533-537
そこら辺はARMの仕様ですね。どこぞやの本に書いてありました。
割り込みルーティンは基本的にARMで吐かなきゃダメです。

やっとこさ、多重割込みを克服しました。
ついでにRTOSでも作ってみますか。

539:名前は開発中のものです。
04/01/13 01:07 ekpTyDU8
「Linux から目覚める~」で GBA プログラミングをはじめて、
たった今このスレ発見したばかりなのですが、
>>393
本の通りに作ったバイナリを VBA で動かそうとしたら正常に動作せず、
393 の指摘通りにリンカスクリプトの番地を変更したら動いたんだけど、
これってなんでですか?
参考となる URL があればおながいします。


540:名前は開発中のものです。
04/01/13 01:57 IemkfP+7
>>539
マルチブートでうごかさなかったんでないの?

541:名前は開発中のものです。
04/01/13 02:01 ekpTyDU8
>>540
なるほど確かにそうですね。
0x8000000 は、ゲームパックの開始アドレスでしたか。
ナットクしました。


542:名前は開発中のものです。
04/01/13 02:12 T7pbPPVQ
>>539
VBAでは拡張子が .gba、.bin のGBAのプログラムをROMカートリッジのアドレス(0x8000000)に
置いて実行します。「Linux から目覚める~」のプログラムは外部RAM(0x2000000)に転送して
実行するようにできているので、VBAが0x8000000において実行しようとすると暴走します。
拡張子を .mb とすると0x2000000において実行するようです。
データをすべて内部RAMに置くようにするなどして位置独立に作成したバイナリならばどちら
でも動作するはずです。

GBA ROM header multiboot などでgoogleさんに聞いてみて下さい。

543:名前は開発中のものです。
04/01/13 02:41 XXGH6nio
>>542
拡張子が *.gba,*.bin だとプログラムの開始アドレスは
自動で認識してくれるっぽいですよ,VBA
# 256kb以上のバイナリは試してませんが。

544:名前は開発中のものです。
04/01/13 19:00 XdOIZ6AJ
>>538
uC/OS-IIなら一昨年から動いてるぜ

545:名前は開発中のものです。
04/01/13 21:33 awj3Yh7s
>>544
ゲーム機でRTOS動かして何やってる?

546:530
04/01/13 22:13 pC4IJqU4
>>544
負けますた...でも、TRON系って開発速度、遅いような...?

>>545
自装する事に意味が...ないかな。勉強がてらです。
「RTOSでゲームは作れるか」って命題に仕様かな。
たぶん、タスクから抜けられない罠。

547:名前は開発中のものです。
04/01/13 22:48 T7pbPPVQ
>>543
VBAのソースを追ってみましたが、拡張子でロードする位置を
決めているみたい。GBA.cppのCPULoadRomで
if(cpuIsMultiBoot) whereToLoad = workRAM;
というところがあって、cpuIsMultiBootは拡張子が.mbでtrue
それ以外は whereToLoad = rom
その先は調べてません。バージョンは1.6です。

548:544
04/01/14 14:04 qtmmV5Ad
>>545
それはね、ヒ・ミ・ツ♥

>>546
uC/OSはITRON系じゃないけどな
ITRONもTOPPERS/JSPならソースも公開されてるし、
ARM7ポートもあるんで練習がてらGBAに載せてみたら?

>「RTOSでゲームは云々
おいおい、ゲーム会社でよくいうタスク処理は
RTOSを簡素に実現したものだぜ?

549:530
04/01/14 16:26 I0Ck7cYC
>>548
うひょ。ご指摘どうも。
どうも小文字+大文字の名前を見ると、TRONがちらちら出てきま。

>RTOSを簡素に実現したものだぜ?
う~ん、実はRealTimeの意味がイマイチ完璧理解してませぬ。
通常はタイマ割込みを利用したタイムスライススケジューラを用意して、
「OS(スケジューラ)」->「ユーザプログラム(タイマ割り込みで切替)」で運用。
その他の各種割り込み処理は、
「割込み」->「OS」->「ユーザープログラム呼出し」->「割込み前に戻る」
で即時反映でいいのかなー?
でも、これってイベントドリブン方式とか言われるような気もするし...?

550:名前は開発中のものです。
04/01/14 16:57 qcaABZf5
>>549
ジョブコンだろ

551:名前は開発中のものです。
04/01/14 17:22 cjOhVs/t
URLリンク(www.famitsu.com)

552:名前は開発中のものです。
04/01/14 19:59 OooRfbJn
>おいおい、ゲーム会社でよくいうタスク処理は
>RTOSを簡素に実現したものだぜ?

TCBもないし流石にそれは言いすぎ。

553:名前は開発中のものです。
04/01/15 13:45 UDdyttkA
>>552
TCBがあればRTOSなのか?

554:名前は開発中のものです。
04/01/15 17:58 yQVw9v02
>>552-553
スレが荒れそうな話は余所でやってくれ・・・

555:530
04/01/15 22:27 ZI1SOk6Z
>>554
言い出しっぺです。そもそも板違い。でも、もうちょっとだけスマソ。

>>552-553
ちょっち調べた。
URLリンク(wiki.osdev.info)
> リアルタイム・タスクと言うのは時間的な制約が処理の仕様として含まれるタスクである。
> 時間的な制約とは「いついつまでに処理が終わらなければならない」と言うのが厳密に定義される事である。
よってこの場合、TCB(タスク・コントロール・ブロック)のあるなしは関係ないと思われ。
時間内に確実にタスクを終了させる必要があるわけね。ふむふみゅ。

そうなるとユーザープログラムに仕様がメリ込みそうだなー。やだやだ。
ちまちま考えますか...

RTOSとは全然関係ないけど、誰かゲームのネタ。ください...
プログラム事ばっかり考えてて、肝心な物が牛海綿状脳症でー。
パズル系が好きなので、色々考えてはみたんですが、
パクリネタばっかで作る気もおきねーって感じです。

お願いしますm(_v_)m

556:名前は開発中のものです。
04/01/15 22:53 edclldnt
>>555
ぷよぷよを超えるパズルゲームで4人対戦できるやつキボンヌ

557:530
04/01/16 11:18 3gpKKfRP
>>556
ぷよぷよって格ゲー要素が強いよね。
コンボの爽快感+パズルのリズムを上手く組み合わせてあると考えるに。
もちろん、考えてコンボを組める(色数や消滅数など)のもポイント。

4人対戦となると、みんなでワイワイできるタイプになってくるから、
やっぱりアクション系をプラスしたパズルになるのかなー。

同じフィールドで、パネルあわせて爆発、誘爆コンボで大爆発ー!!
って、ボンバーマンじゃん...(T.T;

558:名前は開発中のものです。
04/01/16 17:37 B9HuqdQs
4人対戦というと「へべれけ」を思い出してしまう…

559:名前は開発中のものです。
04/01/16 19:07 /LiTT9wd
ボンバーマンで対戦相手の位置がわからないようにできないだろうか?
爆弾やカベは位置がわかるようにすれば、攻撃=自分の場所を知らせる
というジレンマの中で戦うことになる。

560:名前は開発中のものです。
04/01/16 23:35 9WjBFU70
ゲームボーイ初期型の『Nintendo』の文字が降りてきた時に鳴る
『チャリ~ン♪』って感じの音のファイルをmld形式でどなたか作って頂けませんか?
今作っているものに欠かせないので宜しくお願いします。


561:名前は開発中のものです。
04/01/17 01:19 b2CBGvlp
>>559
さすがに敵が見えないとどうにもならないでしょ。
視界を設ける(何マス以内とか、不透明の壁が無い範囲とか、正面±何度(角度)とか)のがいいかと。

>>560
俺の絶○音感によると、ドの直後に1オクターブ高いドが鳴ってると思う。

562:名前は開発中のものです。
04/01/17 14:04 QoVxSKdQ
>>561 絶○音感をお持ちで?すごいっすネ・・・
>>561さん作ってみてください。 漏れも聞いてみたい!絶○音感のすごさを!

563:名前は開発中のものです。
04/01/17 14:07 Kprw4Uy/
なぜ伏せ字なのだ。。。
あと>>562、今度からsageような。

564:名前は開発中のものです。
04/01/17 14:34 cqgb3TJ+
>>561 ・・・絶望音感?


565:名前は開発中のものです。
04/01/17 17:31 ZJG+bCu7
ワロタ

一応マジレス「絶対音感」



566:530
04/01/17 18:26 QHUw7wAA
>>558
SFC版ですか。4人対戦はしたことないなー

>>559,561
オニゴッコになりそうな予感。

>>560
もう思い出せない...

567:名前は開発中のものです。
04/01/17 22:25 tcYYGnvO
>>561
おいらもそう思います。

っつーかGBのカセットつっこんで電源入れれば聞けると言う罠。

568:名前は開発中のものです。
04/01/18 13:34 5W4J62d7
昔三次元ボンバーマンというのがあったが
あれの対戦を作れ

569:名前は開発中のものです。
04/01/18 16:04 qezAyvpP
>>568
なんか凄いな・・・。

570:530
04/01/18 18:12 7RyYVGys
>>568
GBAのスペックじゃムリぽそう...
最近でた3Dソニックを懐石したけど、3Dじゃなかったし...
「見た目」だけ3Dならできそう。

571:名前は開発中のものです。
04/01/18 22:05 qezAyvpP
>>570
サターンと一緒で擬似スプライトとかなw

572:名前は開発中のものです。
04/01/18 22:18 4T6IaUCu
Yeti3D URLリンク(www.theteahouse.com.au)
を見ると何とかなりそう...

573:名前は開発中のものです。
04/01/19 00:10 eQFl58Ce
>>572
ソースあるね
URLリンク(www.theteahouse.com.au)

574:名前は開発中のものです。
04/01/19 20:01 QAPVDjDi
>>568が言いたいのは、ひょっとしたら
↓の「3Dボンバーマン」かもしれない。
URLリンク(p6-kei.hp.infoseek.co.jp)

575:名前は開発中のものです。
04/01/20 02:51 hQl1TVdl
遅レスだが>>560はスレ違いなので放置よろ。
スレリンク(appli板:182番)

576:名前は開発中のものです。
04/01/20 12:41 mg8SCatD
>>575
既に放置気味なのだが

577:名前は開発中のものです。
04/01/20 15:03 LTEuDE2k
なんでmldなんだろうな?
無能なのかな。

578:名前は開発中のものです。
04/01/20 20:02 v/2aIoXx
RTOSなんか使ったらスタック領域が細切れになって効率が悪くなるだけ
ムダ

579:名前は開発中のものです。
04/01/21 00:21 kxE+F/lM
なんでみんなわざわざ難しそうな組み方するの?

580:名前は開発中のものです。
04/01/21 00:33 Jhd0OPGy
わざわざ難しい環境(GBA)で組もうとするから。
あるいは、ゲームのアイデアがわかない。

581:名前は開発中のものです。
04/01/21 01:22 IGCH7wvg
組むこと自体が目的だからな

582:名前は開発中のものです。
04/01/21 11:59 d99WkD0n
>>555
「PENGO」+「逆転裁判」な「BENGO」作れれ

583:名前は開発中のものです。
04/01/21 15:43 M/1DAIpR
テトリス止まっちゃったの?

面白いです。ただ、速くなったあと、ゲームセンターだと
もう少しがんばれたのですが、GBAのではなすすべもなく
積み上がってしまう気がします。落ちてからくっつく時間を
もう少し長くしてはいかがでしょう。

あと、右端で長いブロックが回転しないようです。業務用も
こうでしたっけ?回転後のブロックを想定してみ出し判定を
行い、はみ出したらはみ出した分左に移動すると想定し、
今度は落ちてあるブロックとのアタリ判定を行って、アタリ判定が
発生しなかったら、そこへ表示するようにすればいいと思います。
一番長いブロックを右端で回転させるとぽこっと左に2ブロック移動する
感じで回転することになります

あと、背景が明るいのでブロックが見にくいときがあります。

584:名前は開発中のものです。
04/01/21 15:55 fQLddz4P
ほほう。

585:名前は開発中のものです。
04/01/21 23:29 iplDnis9
うほほ。

586:ゲーム作るぞ
04/01/22 00:30 HzDOz5aH
>>583
テトリスはあれで完成
今は横スクロールするゲームを作ってる・・・
はずだったんだけど、コズモギャングザパズルを作ってます。
もうすぐ完成するけど、絵描いてくれる人キボンヌ。
仮絵としてまんまコズモのキャラが入っていて公開していいものか迷ってる。

587:名前は開発中のものです。
04/01/22 00:32 A1Keal5m
>>586
流石にまんまは厳しいね



588:名前は開発中のものです。
04/01/22 00:58 hQWux3dW
GBA上で遊べるROGUEってもうあるのですか?

589:名前は開発中のものです。
04/01/22 01:34 K+D3j84n
AGB_Rogue.zip
URLリンク(www.freewebs.com)

590:ゲーム作るぞ
04/01/22 02:00 HzDOz5aH
とりあえずスクリーンショットだけ載せてみました。
まだボールの間隔とかの調整はできていないけど結構遊べる。

591:名前は開発中のものです。
04/01/22 02:49 hQWux3dW
>>589
ありがとう。遊んでみたけど、フォントが潰れてて非常にアレでした。
もう少し普通に遊べるレベルの完成度が欲しい。

592:名前は開発中のものです。
04/01/22 02:57 Jeusqa5Z
>>590
凄いぽ!ガンガレ!漏れも。。

593:名前は開発中のものです。
04/01/22 09:12 Ca6j4Y/s
>>591
完成度は普通に高いと思うが・・・
フォントよりも問題なのは操作性だな
なんだかんだ言ってトルネコのデフォルメは見事だ

594:名前は開発中のものです。
04/01/22 10:10 BvkZLayV
>>588
Moshpit
URLリンク(shen.mansell.tripod.com)

595:名前は開発中のものです。
04/01/22 13:08 iE/G1FNr
BIOSがどうとかって出て、実機じゃ遊べないんだけど。

596:名前は開発中のものです。
04/01/22 13:50 Ca6j4Y/s
>>595
gbafix

597:名前は開発中のものです。
04/01/22 15:20 JXcLz1dn
>>586
絵ってドット絵か?
どんな絵を描いて欲しいのさ??

598:名前は開発中のものです。
04/01/22 22:31 hQWux3dW
>>594
ありがとう!すごくいいです!!
正統派RogueのGBA版はこうゆうデザインが理想です。
やはり作ってる人は作ってるんですね。
UNIX版のクローンとかはないですよね?

599:ゲーム作るぞ
04/01/23 00:42 ZX8+cfwx
>>597
URLリンク(syuukeiman.hp.infoseek.co.jp)
ここにゲーム画面のスクリーンショットがあります。
背景とかブロックとかキャラとかがまんまなので、
これを何か他のものに変えたいのです。

600:名前は開発中のものです。
04/01/25 11:38 FNVUMHsA
>>599
ところで期日ってあるのか?

601:ゲーム作るぞ
04/01/25 16:16 Xvn/0otJ
>>600
特に無いです。
現状のままだと公開するのはちょっと控えたいなって感じなだけで、
これからなにか追加するってわけでもなく。
ちなみに曲もコズモの曲を公開してる人がいたのでそれを組み込んでます。

602:名前は開発中のものです。
04/01/28 02:47 JdSayxVk
-偽24-

URLリンク(www.42ch.net)

603:名前は開発中のものです。
04/01/28 21:55 80eMgF3+
>>602
なんかカウントダウンするけど、それだけ?

604:名前は開発中のものです。
04/01/30 00:13 WGM4Kh7K
すーはみ開発ネタ探してたらここハケーン、GBA開発も面白そうだなぁー
開発環境一通りそろえてみたけどincludeディレクトリパスがちゃんと取れてないらしくmath.h無いだとかでサンプル落としてもコンパイルエラー…
gccの環境をまともに初期から構築したことないからわからんなぁ…、-Iオプションはとりあえず設定したけどまだ整え中。
実機実行もできるみたいだしGBA開発をさわってみようかな。

とりあえず目標はモード7でのレースゲーム手本にしてF-ZEROもどきでもがんばってみまつ。

605:名前は開発中のものです。
04/01/30 12:57 0AJSuRDK
Linuxから目覚めるをやっと買えたが、
連載のころと微妙に違うな。
サンプルも違うのがあるし、コードもちょっと違う感じだ。
コードが違うのって、gcc 3.x対応?
誰かエロイ人教えて。

606:名前は開発中のものです。
04/01/30 15:18 pAWts1BT
volatile が抜けてたとかのバグ修正が主なところでしょ。
あとマクロ名に register とか予約語使ってたのを変えたとか。

607:名前は開発中のものです。
04/01/30 15:41 OwOkGKXv
>volatile が抜けてたとかのバグ修正が主なところでしょ。

それでもまだバグ残ってるけどね。

608:名前は開発中のものです。
04/01/30 19:24 s3/xzoJ6
>犬から目覚める~
12月に買ってみようかと思って、売り切れになっていたが
CDとケーブル付きでまた売り始めたんだな。
今月のCマガみてたら広告載っていておどろいた。
でもまだamazonは在庫なしになっているね

609:名前は開発中のものです。
04/01/30 19:32 ohlUKZvV
>volatile が抜けてたとかのバグ修正が主なところでしょ。

つーか連載中はvolatile知らなかったんでないかな >筆者

610:名前は開発中のものです。
04/01/30 19:54 UqIUn86i
バグでどうしようもないときがあるとしても、
大抵の場合は、工夫で回避できるものだ
自分が思うように組めないからといって、
「バグだから」
の一言で思考停止してはいけない
とオサーンプログラマは思うのです

611:名前は開発中のものです。
04/01/30 21:42 ohlUKZvV
でも、最適化すると動作がおかしくなるプログラムを、
最適化外して公開するのはどうかと思うのです。

612:名前は開発中のものです。
04/01/30 21:53 2gVpAcZB
>>608
↓で買えるみたいよ。
URLリンク(store.sbpnet.jp)

613:名無しさん@お腹いっぱい。
04/02/01 02:17 Id2zxrjP
今さOswanを元にしてOswan for GBAってのを作ってんだけどさ。
まだまだ重くてなぁ実用までまだ遠いしスプライトの表示がWSのソフトごとにまちまちだし。
大体WSに詳しくないからそこんとこ時間かかりそうだし。
一応セーブは、ノーマルセーブとリアルタイムセーブに対応。

でも今更WSなんかGBAでやりたい香具師いるか?
帽子屋インサイドみたいに個人情報を取得してロムに組み込む手法を使ってシェア(予定4800円)化したらお前ら使う?
一寸アンケート。

ちなみにまだまだ重いって言ったけど軽くなるのは時間の問題・・・だと思う。

614:名前は開発中のものです。
04/02/01 03:18 uqd1cgFT
FF1,2とかWSCで持ってるけど、本体壊れ気味なんだよね。
GBASPで動かせればなかなかよさげ・・・・・・だがその値段なら俺は買わない。

・WSCの吸出し機(価格知らん)
・GBAカセット書込み機(Flash2Advanceって奴か?一式8000円以上?)
・そちらさんのソフトウェア(4800円)
これだけ揃えなきゃ電車ん中で出来ないんだろ?
スワンクリスタルが6980円なのに、割にあわん。

するってぇと、ROMイメージを(不正に)無料で入手した人向けなのかな?
彼らが金を払ってくれるんかねぇ?

前提に誤解があったらスマソ。

615:名前は開発中のものです。
04/02/01 03:26 AYYtU2ap
>>613
16MHz の ARM で 3MHz の V30MZ(だったか?)をエミュレーションするのはキツくないか?

616:名前は開発中のものです。
04/02/01 03:29 AYYtU2ap
あと、売り物として考えるんだったらそれだけ完璧なエミュレーションが求められる
とおもうんだが、如何なものか。全てのソフトの動作確認とか、現実的でないのでは?

617:名前は開発中のものです。
04/02/01 10:12 qlzmD5HV
GBAで作る最大のメリットは、exeではないのでウイルスの心配がないことだな。
ここを強く強調すれば、VC++で作るよりもメジャーになるんじゃないだろうか。


618:名前は開発中のものです。
04/02/01 11:09 uqd1cgFT
Oswanはソースが公開されているけどこれを元にしたソフトで金とっていいんだろうか?
ライセンスは明記されていないからパブリックドメイン・・・なんて規則あったっけ。
(と思われても仕方が無いけど)

>617
ソースが公開されているので、それを確認しつつ自分でコンパイルしてもらうことで
ウィルス対策はされているといえる・・・・・・、てのではだめ?
Linuxの信頼性が高いとされているのと同じ理由。
セキュリティホールを作者より先に悪い人が発見してしまうことも多いみたいだけど、
少なくともウィルスのような不正なバイナリをみんなが実行したという問題は起こってないはず。

GBAで作っても、屁理屈をこねれば
エミュレータや転送ソフトのバッファオーバーフローがあったりして・・・・・・とか、
GBAのBIOSを破壊するバイナリを書けるかも・・・・・・とか、
とか言えるし。ウィルス対策ソフト入りWindowsよりは安全かもしれないけどね。


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