▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver2.0at GAMEDEV
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver2.0 - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
02/12/17 18:47 VE3OgWrM
ノベルゲームツールを制作中の人達が集うスレです。
新たなノベルツールを作ってやるというチャレンジャー歓迎。

前スレ
スレリンク(gamedev板)l50

過去に立ち上がったり現在進行中のプロジェクトは>2-9のどこか

2:名前は開発中のものです。
02/12/17 18:48 VE3OgWrM
●アドベンチャーゲームのエンジン(仮)  by 1 ◆YLxdL3JlCE
URLリンク(members.tripod.co.jp)

393 ◆Si///JPw
作ると言っていた気がするが消息不明。

●ギコノベル by 那名史三
URLリンク(page.freett.com)

●ADVRUN by 497
URLリンク(urawa.cool.ne.jp)

3:497
02/12/17 19:26 bBddQnNX
大幅な更新です。新たなバグが発生している可能性アリ。
サンプル:URLリンク(ime.nu)
開発キット:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)

変更点
・変数の計算で、カッコのついた複雑な計算に対応しました。
・If関数で、カッコを使った複雑な計算式が使えるようになりました。
・リアルタイムエフェクトを拡張して、3段階の動きが付けられるようになりました。
・半透明処理の一部を高速化しました。
・セーブウィンドウで、ソート機能をサポートしました。
・セーブ機能に、色ラベル機能が付きました。(色別に分けられます)
・ルビ振りができるようになりました。
・文字間隔と高さを指定できるようになりました(ルビ振り用)
・暗号デコード処理を高速化しました。

4:名前は開発中のものです。
02/12/17 20:13 VE3OgWrM
>3
乙彼。
サンプルのアドレスが間違ってるね。正しくはこうでしょ。
サンプル:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)

5:あぼーん
あぼーん
あぼーん

6: ◆YLxdL3JlCE
02/12/18 18:18 9chcdPfC
>>1
オツカレー!

7:497
02/12/18 23:09 XZ1vjtLk
OggVorbisの再生で、ループ直前のバッファ読み込みが切れてたので修正。
これで、ループ開始位置に戻しても、プチプチ音はしませんので完璧なループ再生が可能です。

サンプル:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)

他は微調整程度なので、書くこともないかなと。

>4
あ、修正どうもです。

>1
今更ですが、お疲れ様です!

8:名前は開発中のものです。
02/12/19 22:03 7fxnag8z
マルチプラットフォームな香具師を作ってみてぇなー

9:名前は開発中のものです。
02/12/20 02:47 WYGtKpoZ
>8
禿堂。
昔、そんなものを妄想していたが、時間がない……

10:あぼーん
あぼーん
あぼーん

11:497
02/12/20 21:09 5yYwHhTC
アニメーション・リアルタイムエフェクトあたりの関数の記述がとんでもないことになっているので、設定データ化することにしています。
後、加算・減算の処理機能を付けたので、近いうちに光や影などをリアルタイムエフェクトで表現できるようにするつもりです。

>8&9
他のプラットフォームへの移植は、元々そういうことを想定して作っていないと難しいと思います。
そういう意味では、吉○吉里は面白いアプローチをしているわけで。
しっかし、巨大な機能を備えてくると中々移植は容易には進まないと思います。

12:名前は開発中のものです。
02/12/20 21:53 +rK6bw02
(・∀・)

13:名前は開発中のものです。
02/12/21 07:02 YLDXqoE4
調べて回ったんだが、
画面描画はSDLってので吸収できそうだな。
あとはスクリプトの処理周り&OS依存部分(ファイルI/Oとかディレクトリ構造)か。
テストマシン&OSを大量に用意しなきゃならんしなぁー
とりあえず、手元にあるWin2K&MacOSXで試してみるか。

それ以前にアセンブラとFortranしか知らない俺がC言語を覚えるという最大の難関が待ってるワケだが(w

14:8
02/12/21 07:02 YLDXqoE4
↑13=8ね。

15:名前は開発中のものです。
02/12/21 07:55 92qHYEzj
Delphiで作ったらkylixでXWindowsになんとか移植は出来ないだろうか。


16:名前は開発中のものです。
02/12/21 08:39 TBWSfVqh
>>15
・VCLをCLXに100%置き換えはできない。
# Windowsで最初からCLX使えばいいんだけど、
# Windows環境ではCLXはしっくりこないので誰もやりたがらない
・DirectX等の環境依存なライブラリ使っていると、代替となるものが必要
・同様にDelphi製のコンポーネントの環境依存問題
等の理由により難しい

コンパイラがあるからといって楽なわけじゃないので、
あらかじめマルチプラットフォームを想定していないと難しいことには変わりない。


17:8
02/12/21 09:18 ncSKTHVq
>13
折れも同じこと考えてた(w
ちなみに I/O まわりも SDL で吸収できそうな予感。

18:あぼーん
あぼーん
あぼーん

19:497
02/12/21 16:48 RbXRLSKZ
マルチプラットフォームの話題が盛んみたいで。

ADVRUNでのKylixへのポイントは以下の通りです。
・DirectXについてですが、実はあんまり依存しているわけじゃないのでサウンド関連と入力関連を他のものに置き換えればOK。
・グラフィックライブラリですが、一応Kylix対応を考えて作ったんで、移植自体は簡単です。
・OggVorbisは、JEDIのコンポーネント(なんかKylix用にも対応できるみたいです)に置き換えればKylixでもOKなはず。
・WinAPIを多用しているので、それを上手く置き換えられればOK。

全命令を完璧に実行できることを前提に作らなければ、移植は可能です。
そもそも、独自のスクリプト言語上に成り立っている訳ですから、どのように実行しようと結果が同じなら問題は無いわけです。
NScripterもそんな感じじゃないでしょうか。

私が思うに、移植より1から作った方が早いですし安定すると思います。

20:8=13
02/12/21 17:05 YLDXqoE4
>>17
もしかして9の間違いか?(w

とりあえず画面表示&サウンド系とユーザ操作系はSDLで吸収できるみたいだ。
テストマシンがPowerPCとIntelだからなぁー
ファイルI/Oが絡んでくるとエンディアンの違いを考慮しなきゃいけなくなるだろ。
Macは遅くてイライラすっから開発はWindows側で進めるとして
セーブデータとかの仕様を固めないとな。
さすがにテキストファイルはマズいだろうし
WindowsでセーブしたのをMacに持ち込んでゲーム再開なんて事も考えられそうだしなー
VisualC++のドキュメントを読んでたら条件指定コンパイルってのがあるみたいだから
リトルエンディアン(Intelマシン)前提でコード書いて
ビッグエンディアン(PowerPC)用のエンディアン変換部分を#ifdef~#endif節で囲って
Mac側でエンディアンの違いを吸収するルーチンを走らせるようなイメージで実験してみるか。

21:8=13
02/12/21 17:11 YLDXqoE4
と、思ったら
「SDL_endian.h」ってのをSDLのソースの中に見つけた。
すげぇ、エンディアンの違いまで完璧に吸収してくれるみたいだ。
SDL作った奴って偉いな。

>>19
>移植より1から作った方が早いですし安定すると思います
やっぱそうか。
最初から各プラットフォームでの最大公約数になるような設計を固めた方が良いだそうだな。

なんかVisualC++ってMicrosoftの独自拡張命令が大量に入ってるみたいだ。
一発書いたら全マシンでコンパイル通るようにしたいからなー
Windows用のgccを導入するのが一番かな?

22:絵美子
02/12/21 23:01 eQfphnDw
俺様の名前は絵美子だ!
夜 露 死 苦 !

23:あぼーん
あぼーん
あぼーん

24:あぼーん
あぼーん
あぼーん

25:497
02/12/22 08:45 PFZZ8t+Q
>8=13
セーブデータは、テキストファイルのほうが使いやすいと思いますが、テキストファイルを圧縮なり暗号化すればいいわけで。
一番楽で効果的な方法を行った方が良いと思います。
セーブデータを、他の環境でも使えるように、っていうのはそれほど重要度が高いわけではないと思います。
やはり、Windows<->Mac<->Linuxという風にデータ交換するのは面倒なんで、全部同じ環境で動くことを前提としていても問題ないはずです。

私は、Windows以外は使ってないんでそれほど必要としてないですが面白そうなんで色々と応援はします。
まずは、実際に動くモノを作ってみないと進まないと思うんでガリガリ書いてください。
コスモスの空にのクローンプレイヤーが、WindowsとLinuxの両方に対応していたような。
参考にしてみてはいかがですか?SDL使ってはいないみたいですがC言語製ですし、結構参考になるはず。
参考HP: URLリンク(www.cug.net)

昨日書き込みしようと思ったんですが、「もうちょっと待って書き込みしてください」といつも出るんで困った。
同じ収容局に嵐でもいたのかなあ?地元に嵐がいるのは嫌だなあ。

26:あぼーん
あぼーん
あぼーん

27:497
02/12/22 15:34 PFZZ8t+Q
あと、ADVRUNを更新。
サンプル:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)
開発キット:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)

メールで、「中国語を表示するように設定するにはどうすれば良いんですか?」と来ました。
という事で、言語設定の説明書を付属するようにしました。言語ファイルも日本語と英語を更新。
中国語テキストファイルを無理やりOutLook2002で編集したら文字化けしてしまいました。
ヤ○ー香港のドメインでしたが、どこから知ったんですかねえ?

リアルタイムエフェクトを、外部の設定ファイルに変更しました。
それに伴い、リアルタイムエフェクトの設定関数を廃止しましたんで使っていた人はすみませんがサンプルを参考に書き換えてください。
こっちのほうが、色々とプログラムしやすいですし、セーブ処理も非常に楽になってます。


フリーの国産CDライティングソフトのCDM、プロテクトのかかった自作CDを作れるようになるらしいようで。
同人でも、プロテクトのかかったCDのソフトが増えてくるのかな?

28:8=13
02/12/23 21:16 kfmuCozY
ピクセルビットの概要が理解できなくて大変だったけど(こればかりは未知の領域だし)
とりあえずSDLはHello World!!レベルまでクリアしました(w

>>25
>セーブデータは、テキストファイルのほうが使いやすいと思いますが、テキストファイルを圧縮なり暗号化すればいいわけで。
なるほど、確かにそれならメモリのダンプを保存するのと違ってエンディアンの違いを意識しなくて済むな。
参考HPの方のソース見てみたけど
むー、もっとC言語能力を身に付けねば(w

SDL自体は素晴らしいのだが、
どうもSDLにはダイアログボックスなんかを扱う機能が無いみたいで
まぁ、この辺は自力で描画すれば解決できそうだが、それより重大なのがSDLの初期化に失敗したとき。
有無を言わさず終了ってのはスマートじゃないからなぁー
エラーログを吐き出すってのも考えたが、読み取り専用メディアから起動された場合(ログが吐けない)とか
突然終了しても冷静にエラーログを見てくれるユーザが居るのか・・・etcを考えたらあまり現実的じゃなさそうだ。
WindowsだとMessageBox関数、XWindowSystemならXawってのを使えばなんとかなりそうだが、
MacOSXの場合はObjective-C(C言語の凄い香具師?)でプログラムを書くらしく
Objective-Cで書いたエラーメッセージルーチンをC言語側から呼び出せるのか??

この辺を解決しないとスッキリしねーな。

29:8=13
02/12/24 06:34 6zRcQ9qZ
結局SDLのソースを読んでたら、
Objective-CのルーチンをC言語側から呼んでる場所が見つかったYO!(´ー`)ノ

さーて、スクリプトエンジンの設計に取り掛かるか・・・

30:名前は開発中のものです。
02/12/24 15:12 QSaFFShi
応援age!

31:名前は開発中のものです。
02/12/24 15:14 4y/39tsH
∧ ∧
(*゚ー゚)ガンバ

32:_
02/12/24 16:23 MDPRc5OV






       URLリンク(freeweb2.kakiko.com)






33:名前は開発中のものです。
02/12/24 18:21 Hc5L+n11
>>29
いきなりC/C++は厳しくない?
マルチプラットホームの為に性能の悪いSDLを使う意味も無いし。
自前描画できない技術レベルならDelphi+DirectXがお勧め。

34:名前は開発中のものです。
02/12/25 01:42 JoAMUlF1
ADVRUNについてですが
キャラクターバッファを
処理方法番号を2にする事で消去すると
バッファが何番の時でも過去に消去した絵が一瞬表示されてしまいます。
透明なのを表示しなおす事で何とかなりますが。

複数の絵を短い間隔で入れ替えるとセリフ枠も一緒に
消えて再度表示されるのが妙に気になります。
目がちらつくって言うか・・・
どっちも細かいんですけど現時点で解消方法はあるんでしょうか。


35:あぼーん
あぼーん
あぼーん

36:497
02/12/25 07:22 1teP/kYM
>37
そのバグですが、先日直したのでアップしときます。
表示部分がバグってました。すんません。結構前からバグってたみたいで。

サンプル:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)
開発キット:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)

画像の瞬時表示(0番)なんですが、私も知らなかったんですが、エフェクト・キャラエフェクト番号にゼロ以外の数値を入れておくとすぐに結果を反映させないみたいです。
なんで、
例:
\w同時に3人表示させたり、自由自在です。カニ歩きも出来ます。\h
//画像瞬時入れ替え
@pic.loadbackpic("evcg_courtyard.jpg")
//背景だけ入れ替えるから、changebackpicでエフェクト番号をゼロ以外にすると転送せずに表示する。
@pic.changebackpic(0,1,0)  <<2番目の項目(エフェクト番号を入れるところ)に0以外の数値だから1を入れている。
\w画像を瞬間的に入れ替える実験\h

と言う風にするとチラツキなしで表示します。キャラ表示等でも同じです。
いつのまに、こんな拡張してたんだろ・・・。

37:名前は開発中のものです
02/12/25 20:56 VhaD81ak
34です

>36
対応早いっすね!
直しありがとうございました。
瞬時表示も出来ました。



38:あぼーん
あぼーん
あぼーん

39:8=13
02/12/25 22:28 ++CqAOj0
ご無沙汰してます。

スクリプトエンジンの部分に取り掛かりますた。
とりあえず、どのプラットフォームでも誰にでも扱えるような言語仕様で行きたいけど
むー。簡単な言語仕様を考えるってのは難しい・・・・・

なんか、大体のスクリトエンジンがバイナリコードにコンパイルするように出来てるみたいだけど
これをやるとなぁー、エンディアン地獄に陥りそうで怖い(w

>>33
すいません。
Windows、Linux、Mac、etc(SDLが動くプラットフォーム)に対するノウハウが無いんでSDLです。
正直C言語は厳しいですが、マターリやりますんで気長に見てやってください。


40:497
02/12/25 23:20 1teP/kYM
>8=13

バイナリへ変換するのは、ハッキリ言って無駄でしか無いかと。
既読やセーブデータが、スクリプトのアップデートを行った場合、全部パーになってしまいます。
○in○aは、それがモロに影響食らっていて使い物にならないというような話を耳にした事があります。
アップデートなんか結構ありますから、その程度でセーブデータが死ぬようでは使い物にはならんですよね・・・。

吉里○里や○Scripterは、見ている限りでは、テキストファイルをアーカイブなり暗号化するなりしてそれをデコードしてテキストファイルで呼び出しているみたいです。
もちろん、ADVRUNも同じようにスクリプトはテキストファイルで管理しています。楽ですし、製作側にもこちらにも利点が多いんで。
そもそも、スクリプトデコード自体の速度は要求されていないので、バイナリ化する意味があるんでしょうか?

変にプログラミング言語っぽくカッコつけてやると痛い事になるっていう良い例ではないかなと。
ここでは、汎用スクリプトではなくノベル用スクリプトなんですから、バイナリ化する意味も必要性も無いと思います。

>33
C言語が初めてでも、参考となるソースがあれば結構行けちゃうんじゃないでしょうか。
まあ、一度に全部の環境で動かすのは不可能だと思いますんで、一部の環境で作った方が良いかなと。
そして、移植しやすいように設計すると。

41:名前は開発中のものです。
02/12/25 23:48 6wsw7o+B
>>40
どっちかっつーと生テキストだと丸見えになっちゃうのが問題かも
あとは構文解析が楽になるってとこかね

42:8
02/12/26 00:01 gtHPg+uc
>>40
なーるほど。
確かにコンマ数秒が命取りになりそうなアクションゲーム作ってるワケじゃないから
スクリプトの実行速度にあまりムキになる必要は無いってワケだ。
後は内部で使う文字コードだな。
Shift-JISとかEUC-JPとかUNICODEとかであちら(文字コード)の世界は大変な事になってるみたいだ。
Windowsでウマく行ってもLinuxだとバケバケみたいな事態は避けたいし
ユーザに「スクリプトは必ずUNICODEで書いてください」なんて事も言いたくないしな(w
マルチプラットフォームを実現する以上、圧縮なり暗号化する時にコード変換するような仕掛けを用意するべきだな。

43:名前は開発中のものです。
02/12/26 00:20 gEZV+SfR
シナリオの文章をバイナリに変換する必要はまったくないが、
命令の部分のみバイナリにしているスクリプトエンジンならたくさんある。

44:497
02/12/26 08:51 VwW9J/DQ
>41
暗号化や圧縮かけたりするんで、見られることは無いです。
メモリ見られたら終わりですが。

まあ、まずは作ってみないとどうしようにも。
製作環境は一つに限定させて、プレイ環境をマルチプラットフォームにするという手段もあるんでは?

疑問:
キャラの表情とかが変わるとき、なんかメッセージウィンドウとか表示されたまま変わるじゃないですか。
ああいう機能は、付けた方がいいんですかね?
チラつかないという利点だけな気がするんですが、なんか体験版やってるとほとんどのゲームがそういう感じなんで。

45:497
02/12/26 13:46 VwW9J/DQ
結構ポイントの高い更新しました。

サンプル:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)
効果音と音声(人の声)の再生方式を、ストリーミング型に内部仕様を変更しました。
スクリプトで指定とか、そういうのはないんで、今までの音系命令とは完全互換です。

Oggのデコードが、ウチの環境では秒間3MB程度(つまり、1秒で25秒分しか変換できない)
かかるんで、30秒ぐらいのOggファイルを音声で指定すると、1秒間以上プレイヤーが停止してしまうという事になっていました。
これでは困るので、ストリーミング化して解決しました。

効果音に音量フェード機能も付けようと考えてます。

46:名前は開発中のものです。
02/12/27 08:16 HZWigO54
>497
ADVRUNの下位フォルダにフォントファイルを置いて利用できないだろーか。
WINDOWS以下のフォントフォルダに入れるとゲームをしないときでも
メモリに読み込まれるというのはユーザ受けが悪いし、
配布時にデザインフォントがモロみえというのでは
開発者が敬遠する要素になると思うんだが

47:あぼーん
あぼーん
あぼーん

48:497
02/12/27 09:23 BVIapXgb
>46
製作者が指定したフォントは良くない、っというのが良く分からないんですが。
基本的に、どのユーザーでも持っているフォント(MS ゴシックなど)を指定するのが一般的であり、
ユーザーがそれを変更して自分の好きなフォントを指定するのが普通では?

色々なフォントがメモリに入っているのを気持ち悪がる人は、普通にMSゴシックでやると思いますが・・・。

ちなみに、下位フォルダに置くのはできないっぽいです。

サンプル:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)
・効果音のフェードに対応
・音系全部ストリーミング化達成。
・BGMフェードが、バグりまくっていたのを修正
・音声再生時に音楽音量を下げる機能が変だったのを修正。

CD/DVD特化型セットアップツール作ったので欲しい方はメールください。
機能はショボいですが、基本は抑えて作ったつもりです。

シナリオコンパイラと、画像コンバータ(作りなおした)を更新しました。
アーカイブ化は、全自動化になったので、楽に配布形態にできます。

49:あぼーん
あぼーん
あぼーん

50:ごるごるもあ
02/12/27 12:28 1qBs86QT
良スレage

51:あぼーん
あぼーん
あぼーん

52:8
02/12/28 01:33 TdiyhvhE
職場で産廃に出す予定だったSunUltra5(Solarisワークステーション)もらっちゃいやした
とは言ってもデカくて重いからパソコンポで送ってもらうけど(w
よーし、Solarisも視野に入れて開発しちゃうぞー

スクリプトエンジンの方ですが、
苦戦しつつもトークンの切り出しが出来る所まで出来ますた。
敷居の低いノベルツールを目指したいんで
自然語(文章)の中に制御文を少し混ぜるような感じにしたいとおもいます

53:497
02/12/28 17:59 BfjtxXSq
今までとは違ったサンプルを作ってみました。

URLリンク(urawa.cool.ne.jp)

一個一個別に作っていった方が効率が良いと思うので、こういう形にこれからはしていこうとお思います。

ジャンプスキップの内部仕様が大幅に変更されたので、もしプレイで変な風になったらお知らせください。
旧仕様だと、拡張性が無いに等しいので、今まで別だったスクリプト読み込みを統合してみました。

他は、@media.soundplayxの引数がおかしかったのを修正しました。

これからは、そんなに機能増やすことは無いんで、今ある機能のバグ取りや強化に努めます。

>8
期待してるんで、ガンガン作ってください。

54:名前は開発中のものです。
02/12/28 21:18 SVFtpmQi
音が途切れる・・・?

55:名前は開発中のものです。
02/12/29 01:54 uRnLqBkQ
>>40
>その程度でセーブデータが死ぬようでは使い物にはならんですよね・・・

うまくシリアライズしよう。

URLリンク(www.s34.co.jp)

URLリンク(pagebank.sun-inet.or.jp)
の17章

URLリンク(pagebank.sun-inet.or.jp)
URLリンク(pagebank.sun-inet.or.jp)
URLリンク(pagebank.sun-inet.or.jp)


56:bloom
02/12/29 02:04 hFtBIYJn


URLリンク(www.agemasukudasai.com)

57:あぼーん
あぼーん
あぼーん

58:497
02/12/29 07:55 c1Kb5Y4Y
>54
どこの音ですか?
音楽の場合は、単にループ地点の加工が下手なだけです。

>55
難しく書いてありますねえ・・・。
別に、やってることはたいしたことないんじゃないでしょーか。


今までのサンプルは容量の関係から消しました。

59:名前は開発中のものです。
02/12/29 13:58 m+NiXX1o
>>58
音楽とセリフが途切れます。

60:497
02/12/29 16:05 c1Kb5Y4Y
>59
・・・。
どこの箇所で、どんな風に途切れるのかが知りたいんですが・・・。
ウチの開発環境では、正常に再生しているんで、状況が全く分かりません。

私が持っているNECの古いバリュースター(Win98se)と東芝のリブレットL2(Win2K)で試しましたけど、正常に再生できてます。

61:名前は開発中のものです。
02/12/29 17:28 CdOy/sXk
うちの貧相なスペックの自作機でも、問題無く再生しました。

62:名前は開発中のものです。
02/12/30 01:24 3ANQZMfG
サウンドドライバがうんこということは考えられないだろうか。

63:あぼーん
あぼーん
あぼーん

64:497
02/12/30 08:09 Gue+PisL
最近かなーりバグを直してますんで、もしADVRUNでゲーム作っちゃってたりしちゃった方はrefscript.LZHの方をDLしてください。
URLリンク(urawa.cool.ne.jp)

・音楽・音声等のセーブ用の保持がバグってたので修正
・ジャンプスキップの動作方法を根本的に変更
・ロード時等に、音楽がバグるバグを修正。<初期化ミスみたいなんですが、ワケ分かりません。nilを入れなおして何とか動くようになりました。
・ロード時に、音声を再生すべき箇所のときをロードしてなかったので修正
・他にも細かい部分を修正

ハードウェアチェッカーの計測は、800x600なので、計測された結果に1.55を掛けると、640x480相当の画面の速度になります。
ウチだと、27枚/秒と出るんで、1.55を掛けると41.85枚/秒。半透明の計測だけの結果なのですが、結構参考になるかと。

>61
どのぐらいのスペックですか?
ウチにあるマシンで最低レベルがセレロンの566MHzなんで、どのレベルまでが最低動作ラインか分からないんで。
ハードウェアチェッカーの計測結果で教えてください。テキスト保存で。

>62
その可能性も否定できないですね。サウンド系は結構相性とかありますし。

65:8
02/12/30 17:32 1HUFjtlX
8です!
本業の方が忙しくてなかなか手を付けられないでいますが、マターリ頑張ってます
COBOLを使うプロジェクトに回されたんで、C言語覚えながらCOBOLも勉強してるワケワカラン状態です
来年頭にはサンプルを公開出来るといいなぁー

66:497
03/01/01 08:55 M07TqBWW
明けましておめでとうございます。
ADVRUNを今年もよろしくお願いします。

皆様の今年の祈願をこめて、新年のご挨拶とさせていただきます。

67:名前は開発中のものです。
03/01/01 09:48 VMjcdFgf
あけおめ。新年もマターリがんがれ

68:あぼーん
あぼーん
あぼーん

69:497
03/01/02 10:31 RD3UnIdi
一部機能を廃止しました。

開発キット:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)

廃止した機能
・パーツ系全て(@SetParts,@Clearparts)
強化した機能
・キャラクタ機能(バッファ数の拡張)

キャラ機能は、前景キャラ機能、というように名称を変更しました。
こっちを拡張すれば、完全にパーツ機能と置き換えられますし、何よりエフェクトも使用が可能なのが強みだと思います。
ADVRUNで作られたゲームを発見しまして、そこの体験版がこのテクニックを使っていたのでそのまま機能統合を思いつきました。

他の修正点は以下のとおり。
・パーツ機能を廃止、前景キャラクタバッファに統合。
・前景キャラクタバッファを10個に増強。
・ボイス系バグ修正
・メッセージの履歴でスペースを削除するようにした。

70:8
03/01/03 12:44 oBOCd2Mh
遅ればせながら明けましておめでとうございます。

SDLでのフォントの取り扱いに悩み(外部ライブラリを使えば可能だが、あまりに貧弱)
結局、あらかじめビットマップ画像にレンダリングしたフォントを使う事にしやした。
レンダリング済みフォントのライセンスについては画像と同じ取り扱いになるみたいで、再配布の面でも大丈夫そうです。
(他人のPCからパクってきたフォントを使ってレンダリングした場合には違反になるけど(w )

>>497
こちらの環境でも正常に再生できました
OS:Windows2000
サウンドカード:M-Audio Delta1010

71:あぼーん
あぼーん
あぼーん

72:8
03/01/04 13:19 7mXbhQ1c
フォント周りの実装ができました。
今の所フォントレンダリングツールはWindows専用です(w

WindowsとMacintoshでのスクリーンショットをupしました。
URLリンク(www.geocities.co.jp)
URLリンク(www.geocities.co.jp)

ウインドウ&背景画像は全てtarga形式を使ってます(ファイル構造が簡単で読み込みやすい)
フォントも実はtargaだったりします(w
しかし、Photoshopが無いと透明度付きtargaが吐き出せそうにないんで、
ビットマップからの変換ツールを用意しなければ・・・

73:名前は開発中のものです。
03/01/04 16:33 nPS1TWey
>>72
good job!

74:あぼーん
あぼーん
あぼーん

75:あぼーん
あぼーん
あぼーん

76:497
03/01/04 18:19 Nbl/Rk6m
>8
うおおお!すげえですねえ!
マックでも動くのが良い感じです。
私は、やっぱりGUIはマックのほうが好みですねえ。

基本的な機能はぜひとも確保して欲しいですねえ。


今日は、バイリニアフィルタリング(線形補完)の拡大縮小機能を作ってました。超キレイに拡大できます。縮小はまだ作ってません。
マジラヴだったかマブだったか、よくわからんですが、キャラが自由な奥行きの位置に何やらかんやら機能とあったんで、
真似でもしようかと思って作りました。
それ以外にも、背景の自由な拡大縮小が可能になってます。(内部プログラム的に、です)
MMX化したお陰で、非MMXだと70msかかるんですが15msになってます。(640x480 32bit画像)
今のところ、画像エフェクトのズームフェード(4,5番)、ズームエフェクトの拡大だけに採用します。

最近は、C言語のソースとかばっか読んで移植っぽいことばっかです・・・。
バイリニアフィルタリングで、どういう機能が作れるかネタ待ってます。何か突っ込み無いから寂しいですが。

77:あぼーん
あぼーん
あぼーん

78:名前は開発中のものです。
03/01/04 20:59 760ssJrh
>>76
これで作られたゲームってあるんですか?
配布サイトに製作者のリンクでも貼っておけば
新規のユーザーさん獲得にも繋がるのでは。

79:名前は開発中のものです。
03/01/04 21:34 kSIKyZX8
>>76
> バイリニアフィルタリングで、どういう機能が作れるかネタ待ってます
それを実現してるのがマブラヴです
ゲームよりもエンジンの凄さをわざとらしく見せるにしては制作に時間がかかってるがな(藁

昔のエンジンのバージョンがGPL違反っぽいからソース出るかもねー

80:名前は開発中のものです。
03/01/05 00:32 m2X8iEPB
○ まぶらう゛


おおーーーすごいすごい

へえーーー

・・・それで?

81:あぼーん
あぼーん
あぼーん

82:497
03/01/05 07:51 A4zbKCSg
アップデートしときました。
サンプル:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)
開発キット:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)

・ズームフェードを追加(エフェクト番号4,5) <○望パクリ
・ズームエフェクトの拡大に、MMX処理のバイリニアフィルタリング、または最近傍補完法を使うようにした。
・ズームエフェクトの処理中のカクカクを結構目立たなくしました。
・バグの修正(ホイールボタン設定で、ENTERが使えなかった。)
・@CantForceSkip関数追加。

>78
一つだけは確認したんですが、何しろまだ簡単な体験版しか出てないですので、ご紹介するには時期尚早じゃないかと・・・。
もし、採用がお流れになった時が怖いんで(過去例あり)、完全に完成して配布していないとご紹介しないようにしてます。
それ以外での採用は、現在一切確認してません。
まあ、他のツールの方が使いやすいようでこちらとしてはキツイもんがあります。

>79
マブラヴですか。なるほど、( ..)φメモメモ
気にはなりますが、あんまり気にしないという方向でADVRUN開発を進めて行こうと思います。

>80
クリアに100時間に以上もかかりますし、CD枚数が5枚もありますしボリュームは満点なのでは・・・。

83:あぼーん
あぼーん
あぼーん

84:8
03/01/05 14:26 bmOmGgc9
8です
フォント周りのテストの為に色々なテキストファイル(電波お花畑板の発言コピペだけど)
を食わせて実験してたんですが、
WindowsやLinux(KDEやGNOME)の場合、アイコンにファイルをD&Dすると
mainの引数配列(?)にパラメータが入るのだが、
Macintoshの場合、OSから「D&Dされましたよメッセージ」が飛んでくるらしく
SDLでコマンドラインを捕まえられない事が判明しました。

・・・・困った。

>>82
ズームエフェクト見ました
かまいたちの夜風でカコ(・∀・)イイ!

85:8
03/01/05 15:58 bmOmGgc9
ADVRUNの方を色々動かしてたんですが、

ADV_Trans.SNFを食わせると
「JPEGエラー#51」のメッセージが出てその後
「スキャンラインのインデックスが範囲を超えました」というダイアログが100連発くらい出ます
ファイル破損も考えて再ダウンロードしたのですが駄目でした。

実行環境は
GeForce2MX(ディスプレイドライバはnVIDIA製最新)
DirectX8.1

設定ウインドウの実行環境で表示された情報を書いておきます。

CPU:   AMD Athlon(ThunderBird)[F.6 M.4 S.2]
       MMX3DNow! E-3DNow! CMOV
MEMORY :263MB/511MB
Windows :Windows2000
SCREEN :1280x1024 32bit
GAMEPAD:(空白)


86:あぼーん
あぼーん
あぼーん

87:あぼーん
あぼーん
あぼーん

88:あぼーん
あぼーん
あぼーん

89:あぼーん
あぼーん
あぼーん

90:名前は開発中のものです。
03/01/05 19:25 h/iteQoj
マカー氏ね!マカー氏ね!マカー氏ね!マカー氏ね!マカー氏ね!マカー氏ね!マカー氏ね!マカー氏ね!
■□■□■□■□■□■□ 糸冬 了 □■□■□■□■□■□■□■□

91:497
03/01/05 19:45 A4zbKCSg
もうすぐ冬休みも終わりですねえ。変なのがいなくなると良い感じになります。

>8
パラメータ指定ですねえ。
コマンドラインは、ぶっちゃけ、補助的なもんなのでそれほど気にすることでもないかなと。
設定ファイルで基本的には情報を与えるわけですし。

Jpeg Error #51ですが、調べたところ、量子化テーブルの破損っていうエラーみたいですね。
何らかの拍子でバイナリの一部が壊れたんじゃないかと思います。
一応、エラー対策はキッチリやっておかないとマズイですねえ。
ファイル読み込み失敗したとき、エラーチェックとかはほとんどないんで一気にエラーに突き進むんで・・・。
エラーが無いことを前提にしちゃあだめっと言う教訓としときます。

今日の工程:
ズームエフェクトの変な部分を修正と、スムースフォントの高速化を行いました。
24msが13ms程度まで速度向上になってます。
一応、通常の実用レベルの速度に達したと思います。ウチの環境では、ですが。

開発キットに入っている、HWChecker.EXEというツールを実行してテキスト保存してくれるとマシン状況が分かって良い感じです。

92:8
03/01/05 22:19 bmOmGgc9
8です。
マカーって俺の事?(w

フォント周りの検証が完了したので
スクリプトエンジンの組み込みを開始しやした。

>>91
なるほど。
SDLではダイアログ関係を一切扱えないんで
ランチャ+オプション設定みたいなプログラムを別途用意する方向で行きたいと思います。
ADVRUNのエラーの方はjpeg破損ですか・・・
もう一度ダウンロードして確認してみます。

93:あぼーん
あぼーん
あぼーん

94:あぼーん
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あぼーん

95:あぼーん
あぼーん
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96:あぼーん
あぼーん
あぼーん

97:あぼーん
あぼーん
あぼーん

98:497
03/01/06 09:34 H5NW68wB
今日は、バイリニア+αチャンネル描画をやってました。
これで、とうとうキャラクターに拡大機能が使えます。プログラム的にですが。
たぶん、縮小機能は・・・使うのかな。コレも作らないとまずいかなあ。

マ○ラヴの体験版ってのがどっかのエロゲー雑誌についてきたらしいですが、買っておけばよかったと後悔。
安くマ○ラヴのプログラムチェック&機能パクリが出来たというのに・・・。

エロゲー買うお金は無いんで、みなさん、なんか面白い機能見つけたら教えてください。

>8
設定に関しては、ダイアログじゃなくて、プログラム内でメニューみたいに設定できるようにすればいいんじゃないでしょうか。
私の場合は、設定項目を大量に増やしたかったので、ダイアログを使ってやってますが。
セーブウィンドウも同じ理由です。

99:名前は開発中のものです。
03/01/06 11:17 7UOKCiUy
URLリンク(www.enterbrain.co.jp)
これに体験版がついてます。まだ入手できるはず。

あと、TECHGIANの最新版にAGESを使っている外伝が
出ているらしい。
ただ、拡大・縮小をあまり使っていないらしい。

100:あぼーん
あぼーん
あぼーん

101:497
03/01/06 14:22 H5NW68wB
>99
どうもです。
体験版に1000円払うのはアホらしいですが、入手してみます。

102:名前は開発中のものです。
03/01/06 15:31 r9l2lzVO
www.exception.jp/work/system.cgi
これどうおもう
ちょっと意見聞かせて>>497

103:497
03/01/06 16:41 H5NW68wB
>102
かなーり素晴らしい謳い文句ですね・・・。
なんか読んでいると、吉○吉里のことじゃないかと思うんですけど。でも、違うっぽいですね。
コレ見ると、使いにくそうなツールっぽいです。
ADVRUNとは、行く方向が微妙に違うというか。

実際に動いている場面を見て見ないと分からないことが多いです。
でも、ココに書かれていることは、少しはADVRUNでもクリアしていると思います。
まあ、ゲームが登場したときは、良いところは全部マネますんで。

ここに書かれていることで出来るものは対応したほうが良いなら、搭載させますけど。
こういう、ネタが書かれているのはこっちとしてもありがたいです。どうもです。
目標がたくさんできてうれしいです。

突っ込み。
>以上を駆使して、本来ならばネイティブのC言語、C++プログラムでしか成しえなかった豪華なゲームシーン~
Delphi(Objectpascal)では、豪華なシーンを作れないってことなんでしょーか。
一応、Delphi野郎としてDelphiの限界にチャレンジしているわけではあります。DirectDraw/3D使わないという方向で。

104:99
03/01/06 16:56 7UOKCiUy
>>101
よく考えたら、オレ、もう体験版を使うつもりがないから、送りましょうか?

ウチのPCから体験版を消してから、書籍をCD込で譲渡すれば
ライセンス上の問題はないよね?

105:あぼーん
あぼーん
あぼーん

106:名前は開発中のものです。
03/01/06 17:17 J+fC4rmV
たかだか1000円だろ…

107:あぼーん
あぼーん
あぼーん

108:名前は開発中のものです。
03/01/06 18:15 kKLCIX9a
>104
体験版の配布サイトにあるんちゃう?

109:あぼーん
あぼーん
あぼーん

110:あぼーん
あぼーん
あぼーん

111:名前は開発中のものです。
03/01/06 18:42 HzTSIXIx
URLリンク(www.flexnet.co.jp)

112:8
03/01/06 23:10 pnjXnQni
8です。
fgets()が変な挙動をするので苦戦してます。
つーか行末のアレは何だ?\nじゃないのか??

ダサいです(w

113:497
03/01/07 08:26 VEEWNUqm
>99
お心遣い感謝します。
しかし、送料がかかりますし、ご迷惑がかかるかと。
あと、買わずに、自分の友人からもらえそうです。
どうもお世話掛けました。

>106
体験版なのにお金取られるのは痛いもんです・・・。

>108
マブラヴだけは無いみたいです。容量がでかすぎるのでは?

>8
改行コードは文字種によって異なるんじゃないですか?
URLリンク(www.uri.sakura.ne.jp)
ここでも参考までに。

114:あぼーん
あぼーん
あぼーん

115:あぼーん
あぼーん
あぼーん

116:名前は開発中のものです。
03/01/07 12:22 BuI6O8c9
NovelMaidと言うマイナーなツールがあるのを知っているだろうか?

117:あぼーん
あぼーん
あぼーん

118:名前は開発中のものです。
03/01/07 13:53 op7v/0to
>>102
リンク先が404なんだが、これと同じものかな?
URLリンク(www.exception.jp)

Pan2-300(なんて読むんだ? ぱんつ?)とか
強調動作(協調だろ)とか
文法に制約がない(意味不明)とか
台詞の強度測定が可能(用途不明)とか
読んでて不安になる要素が多いなー。
「ネイティブのC言語、C++プログラムでしか成しえなかった豪華なゲームシーン」というのも…
エロゲに限らず、ゲームの各シーンは普通スクリプトで記述するものではないかと。


119:名前は開発中のものです。
03/01/07 14:46 25Oi3lQH
ハッタリじゃないの?そもそも「予定」だし。

実働しているサンプルがないのでひどく説得力がないしな

120:あぼーん
あぼーん
あぼーん

121:497
03/01/07 17:00 VEEWNUqm
マ○ラヴ体験版を軽く見てみました。

背景とキャラのズーム・スクロールが面白いですねえ。それぐらいですが。

ADVRUNの仕様が如何に間抜けかよく分かりました。
という事で、グラフィック関係を大幅に見直してます。
今まで制限があった、スクロール・ズーム機能を、自由に背景に使えるようにしてみます。
セーブしてもスクロールの位置は保持していたり、などです。
キャラについては、当分先ということで。
ちなみに、背景の自由なスクロール移動機能と、ラスタースクロールのアンチエイリアスはすでに実装しました。

一応、ADVRUNで作っている人がいるようなので、互換性を持たせながらの拡張を進めて行きます。

テスト近いんで、2月の頭まで更新がボコボコ止まりますんでよろしくお願いします。
メールとかココは毎日見ますんで連絡はつきます。

122:あぼーん
あぼーん
あぼーん

123:名前は開発中のものです。
03/01/07 20:27 p5Py15Sn
しかしエフェクトにいくら凝ってもそれは初回ぐらいしか見ないんだよね
何度もプレイするタイプのゲームだからウザいことこの上ない

結い橋なんかもグラフィックがひょこひょこ動いたり、
キャラの位置でボイスやSEのパンが変わったりしたけど、
やっぱり何度もプレイするうちにウザくなっていったな


マブラヴはシステム見せて「どうだ、すごいだろ」って自慢げに言ってるようでとても嫌だ…

124:497
03/01/07 22:24 NRRvFScW
背景の自由スクロール機能が気に入ったので、さっさとアップしておきます。

サンプル:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)
ADV_HyperScroll.SNFを実行させると新機能が試せるんですが、
画像は各自で用意して下さい。1323x1840以上のサイズです。
画像ファイル名のg05_b.jpgは書き換えて構いません。
私は、某所から拾ってきた↑のサイズのアニメ絵をテスト用に使いました。

スクロールの移動は、y=x^2の関数で計算させてます。
こっちのほうがスムーズに移動しているように見せられます。

ラスタースクロールアンチエイリアスとか書いてありましたが、あれは、斜め移動や超低速度での移動の際に、
1ピクセル未満切捨ての方法(WinAPIのBitBltです。)では、スムーズに移動しているように見えないのを補正するやつです。
私は、バイリニアで補完する方法を使いました。拡大機能がそのまんま使えたんで、楽に出来ました(笑
MMX対応してないマシンは、普通に切り捨ての方法をするようにしてます。

>123
演出と実用性は、相反するモノなんですよねえ・・・。
でも、得ろシーンとかは、ユーザーも集中するので、演出効果は必要なんじゃないかと(爆

125:あぼーん
あぼーん
あぼーん

126:あぼーん
あぼーん
あぼーん

127:あぼーん
あぼーん
あぼーん

128:あぼーん
あぼーん
あぼーん

129:あぼーん
あぼーん
あぼーん

130:名前は開発中のものです。
03/01/08 16:44 DEZWNamy
>>116
ノベルツール選考板で構ってもらえなかった寂しい人ですか?

131:あぼーん
あぼーん
あぼーん

132:497
03/01/08 22:15 LZfpkaNC
今日から後期のテスト勉強やるんで更新が完全に止まりますんでよろしくお願いします。
再開は、2月の4日以降です。

ネタとかあったら随時書き込んでくれれば、再開後にフィードバックしますんで。

133:名前は開発中のものです。
03/01/08 22:45 8r6iMsYx
期待の497は去った
残されたのはハッタリスクリーンショット捏造の>>8のみ
新しい期待の挑戦者求む



134:名前は開発中のものです。
03/01/08 22:56 X88/Rqbi
参加者の条件
①完成の見こみがあること
②嘘ハッタリこかないこと(悪い見本>>72)
③ド素人厳禁(悪い見本前スレ>>1)
④使えるツールを作る事(手本>>497)
⑤実力がある事(手本>>497)
□□□□□□□□□□□ 敷居直して再開 □□□□□□□□□□□

135:あぼーん
あぼーん
あぼーん

136:名前は開発中のものです。
03/01/09 19:25 bEU3bcYU
低レベル規制したらこのざまか
結果と考察
この板は無能ヲヤジと厨房しかいない(嘲笑激藁

137:あぼーん
あぼーん
あぼーん

138:自作自演?
03/01/09 19:40 qzPuCJ1c
>>137=135=1?8?
恥じかくし必死だな(藁
くやしかったら技術を使って反論してみろよ(激藁


139:あぼーん
あぼーん
あぼーん

140:自作自演?
03/01/09 19:52 o2jaT556
>>135=137=139=1?8?
勝てない討論にはコピペ反撃しかしないの?
早く捏造スクリーンショット削除すれば?(嘲笑
ageまくってやるからもっと醜態をさらしてお・く・れ(嘲笑

141:あぼーん
あぼーん
あぼーん

142:名前は開発中のものです。
03/01/09 19:57 DQexZhVW
誰も見てないってか見えないように設定してる荒らしの相手をするなんて余程の
初心者か暇人なんだな…

143:あぼーん
あぼーん
あぼーん

144:自作自演?
03/01/09 20:03 +Bfwi95S
>>135=137=139=8=oMSMdxol(確定
ハイ釣れた(藁
IDでバレてるよ?(クスクス
くやしくて串を刺すのを忘れたの?(藁
捏造をバラされたのがくやしいんだ?(嘲笑
早く画像を削除すれば?
厨 房 童 貞 ク ン (嘲笑激藁

145:あぼーん
あぼーん
あぼーん

146:かまら
03/01/09 20:20 dz5UAXL5
リアルタイムのネトゲて何言語だ
板違うなら教えろ
違うとかいわんで教えろ

147:あぼーん
あぼーん
あぼーん

148:自作自演?
03/01/09 20:38 UADi2612
>>135=137=139=8=oMSMdxol=cjXSUBdO(確定
串の自動変化のやりかた知らないの?(嘲笑
早く捏造スクリーンショットを削除しなよ(プ
削除するまで晒してあげるよ
 う れ し い で し ょ (爆笑

149:あぼーん
あぼーん
あぼーん

150:名前は開発中のものです。
03/01/09 20:43 ZDY9MXS9
>>142
ああ。何かと思ったら、コピペ荒らしと話してたんだ、この人。
てっきりデムパさんかと思ったよ。
延々と1人で喋ってるんだもん。

よっぽど暇なのでしょうか。痛々しくて見てられませんが。
こんな事してる場合じゃないでしょ?
冬休みはもう終わったでしょ?

151:名前は開発中のものです。
03/01/09 20:44 7QCdWuuI
キチガイが一匹で頑張ってんな~
他のスレ見たことないのか?
板全体に終了貼ってあんのに…
みんな知ってて喪前だけ知らないのも可哀想だからいっとくが荒らしはレスなんて読んでないぞ

152:あぼーん
あぼーん
あぼーん

153:自作自演?
03/01/09 21:01 zQOS5OsY
ついに自己支援をはじめたの?
捏造君必死だな(藁
くやしかったら早く
捏 造 ス ク リ ー ン シ ョ ッ ト を 削 除 し な よ(禿藁

154:あぼーん
あぼーん
あぼーん

155:名前は開発中のものです。
03/01/09 22:47 NnqyPR8O
あれってねつ造だったのか

156:あぼーん
あぼーん
あぼーん

157:名前は開発中のものです。
03/01/10 00:03 3jt93MHh
なんで>>8を攻撃してるのか さっぱりわからん。

158:あぼーん
あぼーん
あぼーん

159:自作自演?
03/01/10 00:24 /fBqUvuA
>>155
あんな画像ペイントで3分で作れます(マジ
>>157
売名捏造自作自演荒し厨房の晒しageですが何か?
>>72のヘタクソな合成画像は必見(劇藁
>>158=8=1
捏造童貞厨房必死だな(藁

160:あぼーん
あぼーん
あぼーん

161:自作自演?
03/01/10 00:31 /fBqUvuA
>>157=160=8
ごめん気ずかなかった
質問のふりして自己援護してるんだね(クスクス
>>157=160の反応の速さはさすがヒキコモリ自作自演厨房だね(禿藁
捏造祭りになるまえに早く捏造画像を削除すれば?(嘲笑


162:あぼーん
あぼーん
あぼーん

163:名前は開発中のものです。
03/01/10 00:38 56zcwW9b
なんで荒らし相手に今更そんなに必死なんだ?
引き篭もりすぎて気でも触れたのか?

164:あぼーん
あぼーん
あぼーん

165:あぼーん
あぼーん
あぼーん

166:自作自演?
03/01/10 00:53 /fBqUvuA
>>163=8
名前が8→名前は開発中のものです。に変わってますが何か都合の悪い事でも?
ヒキコモリすぎて頭がおかしくなって捏造しちゃったんだね(劇藁
俺様がageげるからいくらsageてもむだだよ(嘲笑

>>ALL
捏造スクリーンショットが証拠隠滅されるまえにダウソしようぜ
>WindowsとMacintoshでのスクリーンショットをupしました。
URLリンク(www.geocities.co.jp)
URLリンク(www.geocities.co.jp)
捏造ワショーイ



167:自作自演?
03/01/10 00:55 +Yz9HFZ/
>WindowsとMacintoshでのスクリーンショットをupしました。
URLリンク(www.geocities.co.jp)
URLリンク(www.geocities.co.jp)
捏造ワショーイ

168:あぼーん
あぼーん
あぼーん

169:名前は開発中のものです。
03/01/10 01:12 2KBbNrlj
なかなかみないなこういうの。
8はとりあえずバイナリとソースさらせ


170:あぼーん
あぼーん
あぼーん

171:名前は開発中のものです。
03/01/10 01:20 WlNxSPE4
新型の人工無能のテストじゃねえ?

172:あぼーん
あぼーん
あぼーん

173:自作自演?
03/01/10 08:47 z1PsEc4B
捏造ワショーイ

174:名前は開発中のものです。
03/01/10 09:34 drIjkhBf
8って、まだこのスレ見てるのか?
そもそも生きてるのか?
という疑問は禁句でしょうか。

>>171
正解
しかし新型ではない罠

175:名前は開発中のものです。
03/01/10 10:06 R0nEFYBP
なんかこの板終わってるなあ・・・
透明にすると殆ど意味なしスレだらけ。

176:あぼーん
あぼーん
あぼーん

177:あぼーん
あぼーん
あぼーん

178:名前は開発中のものです。
03/01/10 13:06 ALqqkdi2
同じやり取りをゲーハーとサロンでみたぞ。
>>171
たぶんそれだ。

179:あぼーん
あぼーん
あぼーん

180:自作自演?
03/01/10 19:12 QW5e3i2o
まだ捏造画像を削除してないの?(驚き
知障だからジオシティーのパスワード忘れたんだね(禿藁
学校は擁護学校?(ケラケラ
それとも特別学校?(爆笑
捏造祭りワショーイ!捏造祭りワショーイ!捏造祭りワショーイ!
祭 り だ か ら 晒 し て あ げ る よ (嘲笑

181:あぼーん
あぼーん
あぼーん

182:497
03/01/10 20:48 zfxN2GCF
私には捏造って言わないんですか?

183:名前は開発中のものです。
03/01/10 20:49 WlNxSPE4
人工無能らしい煽り方だな

184:名前は開発中のものです。
03/01/10 20:54 6VF2gkUZ

パシャッ    パシャッ  >>180
   パシャッ
      ∧_∧ パシャッ
パシャッ (   )】Σ      
.     /  /┘   パシャッ
    ノ ̄ゝ


185:あぼーん
あぼーん
あぼーん

186:8
03/01/11 00:57 gFx5NG4R
8です
約3日ほど泥沼プロジェクトの火消しに参加してましたー
寝てないです。眠いです、ハイパー眠いです。
土日の予定は全部キャンセルしたんで、引き篭もってプログラム書きまくりたいと思います。

>>497
試験勉強がむばれ~

では、世界の皆様。おやすみなさい。

187:あぼーん
あぼーん
あぼーん

188:あぼーん
あぼーん
あぼーん

189:あぼーん
あぼーん
あぼーん

190:名無しさん、君に決めた!
03/01/13 10:42 f8uKmCXn

                   ,.-―っ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                人./ノ_ら~ | ・・・と見せかけて!
           从  iヽ_)//  ∠    再  開 !!!!
          .(:():)ノ:://      \____  
          、_):::::://(   (ひ           
          )::::/∠Λ てノし)'     ,.-―-、   _
______人/ :/´Д`)::   (     _ノ _ノ^ヾ_) < へヽ\
|__|__|__( (/:∴:::(  .n,.-っ⌒    (  ノlll゚∀゚) .(゚Д゚llソ |
|_|__|_人):/:・:::∵ヽ | )r'        ー'/⌒ ̄ て_)~ ̄__ イ
||__|  (::()ノ∴:・/|::| ./:/         /   ̄/__ヽ__/
|_|_| 从.从从:/ |__|::レ:/      ___/ヽ、_/
|__|| 从人人从 ..|__L_/      .( ヽ     ::|
|_|_|///ヽヾ\ .|_|_     /⌒二L_    |
────       ー'     >ー--'


191:8
03/01/13 19:55 0JwcgymX
8です。
休日返上でクソ忙しくて更新するヒマがありませぬ(w
バイナリをupしました。
Windows版
URLリンク(www.geocities.co.jp)
Macintosh版
URLリンク(www.geocities.co.jp)

まともに使い物になるのはいつのことやら。。。

192:8
03/01/13 20:02 0JwcgymX
忘れてました。
実行にはSDLのランタイムが必要です。
URLリンク(www.libsdl.org)
ここのSDL-1.2辺りからダウンロードできます。

193:名前は開発中のものです。
03/01/13 20:08 XEsOMSB5
>>192
製作がんばって下さい~

194:あぼーん
あぼーん
あぼーん

195:マカーでほんとすみません
03/01/13 22:43 g1DOjqSm
是非とも8さんに頑張って頂きたいです。影ながら応援してます。


196:名前は開発中のものです。
03/01/13 22:47 nphrOwmb
ところであの人工無能はどこいったんだ?
鬱になって死んだか?

197:名前は開発中のものです。
03/01/13 23:18 97zM7Q+t
>>191=8
とりあえずの完成の目安はいつ位なんでしょうか?

198:あぼーん
あぼーん
あぼーん

199:名前は開発中のものです。
03/01/14 10:45 on/G1ifP
>>197
マターリ見守ろう

200:あぼーん
あぼーん
あぼーん

201:名前は開発中のものです。
03/01/14 19:17 MMjKDkD2
>>191
DLLが無くて機動しない

202:あぼーん
あぼーん
あぼーん

203:497
03/01/14 21:33 L2fKBlMx
>8
良い感じに作ってあるんですね。
ウチの環境でもちゃんと動きました。
まあ、ディレクトリに2バイト文字が入っていると動いてくれないのがちょいっと困るかな?ぐらいです。
c:\ノベルツール\8\
とかやってたんで、D&Dしても動きませんでした(汗

>201
>192をじっくり見て考えましょう。

204:8
03/01/15 00:15 927u+eB1
8です!
応援どうもです。
さすがにMSDNライブラリとwebの情報だけじゃ心細くなってきたんで、
C言語の解説書を探しに本屋に行ってきました。
で、C++言語の解説書を立ち読みしてたんですが、関数を構造体のように扱える(クラス?)が良い感じです。
でも、手続き型言語で固まった頭に理解できるのか・・・・微妙

>>201
何のDLLかを具体的に書いて頂けると助かります。

>>497
2byte文字ディレクトリの罠には気づきませんでした。
調査してみます。

205:名前は開発中のものです。
03/01/17 09:55 HWbMWlC6

         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧w∧  <  オワリじゃ
__( ゚π ゚ )__  \________
\ y/ //
〈っ ==_cノ
(_†________)



206:497
03/01/18 12:33 rpN59qx3
暇を見つけてちょこちょこ直していたんでアップしておきます。
サンプル:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)

修正点
・ジャンプスキップでバグるバグを修正
・カニ歩きエフェクトで、ちゃんと移動していなかったバグを修正
・設定ウィンドウをキレイにしてます(追加した設定項目はまだ使えません)
・カーソルの自動消去のタイミングを図る方法を変更。挙動を良くしました。
・RTEを拡張(マイナスのランダム移動を追加)
・アンチエイリアスの誤差で色化けしていたのを修正
・フルスクリーンの復帰作業の方法を変更。以前よりもキッチリ復帰してくれると思います。


207:あぼーん
あぼーん
あぼーん

208:名前は開発中のものです。
03/01/19 04:17 EkdI8bmK
>8
msvcp70.dllとmsvcr70.dllを同梱するかDL先を明記してないと話にならない。
vbランタイムなら簡単に見つかるがcランタイムはそうはいかんのよ。



209:497
03/01/19 12:58 iXrXTk+L
アンケートページ作ってみましたんで、ご協力いただければ幸いです。
URLリンク(urawa.cool.ne.jp)

ちなみにバグが多いと回答する場合は、ついでにそのバグの状態を書いてください。
よろしくお願いします。
2003年2月1日までアンケートやってます。

210:あぼーん
あぼーん
あぼーん

211:名前は開発中のものです。
03/01/19 16:24 cOWtJ6Ea
>>209
rUGPも顔負けの多機能ぶりがすげぇ……。
Macなので試せないというか、VPCでも遅そうだ…。

212:あぼーん
あぼーん
あぼーん

213:名前は開発中のものです。
03/01/20 12:48 m6jH1ets
>>8
Win→Macのクロスコンパイラってどこに落ちてた?

214:あぼーん
あぼーん
あぼーん

215:497
03/01/20 18:59 rOW7NZ/V
>211
VirtualPCで、付属のHWChecker.EXEの実行結果を教えていただければ幸いです。
動くかどうかは、その実行結果次第だと思われます。

216:8
03/01/20 22:57 +4mwhVH5
ご無沙汰してます8です。
やっと本業が落ち着いたので、開発を再開します。

とりあえず、現段階での細かいバグを潰してから機能充実させて行きたいと考えています。

>>208
VisualStudio.NETの再配布可能コンポーネントの中に見つけましたのでupします。
しかし、C++アプリとは言えどもランタイムが必要なんですねぇ。気づきませんでした。
URLリンク(www.geocities.co.jp)

>>213
クロスコンパイラは使っていません。
VisualStudioでコーディング&デバッグした後、MacにFTPでソースを飛ばして(これはVSでビルド完了と同時に勝手にFTPバッチを起動している)
Mac側のgccでビルドするヘンテコリンな手法で開発しています。


217:名前は開発中のものです。
03/01/21 05:40 NclWvPNH
ADVRUNはクリッカブルマップが無いのが機能面での欠点か。



218:あぼーん
あぼーん
あぼーん

219:497
03/01/21 06:41 5+98Xtwm
>217
ボタン選択肢というのがあるんですが、これはクリッカブルなもんだと思ってるんですが。


220:あぼーん
あぼーん
あぼーん

221:211
03/01/21 23:29 Q2KrnUDA
>>497
了解した。後日報告しまふ。

222:あぼーん
あぼーん
あぼーん

223:497
03/01/22 07:48 mVDdGL20
マルチディスプレイ環境のお持ちの方、この中でいらっしゃいませんか?

Delphiに、マルチディスプレイを簡単に使えるクラスが標準で付いているのが分かって今実装してるんですが、
テスト環境が無いため出来ません。
テストが可能な方は、今度のアップデートでマルチディスプレイの機能を使ってテストしていただければ幸いです。

224:sage
03/01/22 10:42 4YfKa9Pm
そういえば、今さらなんだが、吉里吉里はソースを公開しているらしいが、
あれはそう簡単には移植できないものなのか?
一応作者が林檎とXでの互換も視野に入れているようなことを日記でちらっ
と書いていたような気がするぞ。
その割には移植版は見ないが。
技術的には、どうなのよ?
0から作るよりは、移植できるなら大分マシじゃないの?

225:名前は開発中のものです。
03/01/22 10:43 4YfKa9Pm
ハヅカティー…
久々でsageの位置を間違えた…

226:あぼーん
あぼーん
あぼーん

227:名前は開発中のものです。
03/01/22 19:27 cV+CarKz
荒らし氏ねよ。マジで
>>497
選択肢にタイマーをつけて、時間制の選択にするという機能はどうでしょう?

228:あぼーん
あぼーん
あぼーん

229:497
03/01/22 22:09 mVDdGL20
>227
付けようと思ってるんですが、勝手に選択させてしまうのか、何か時間とか表示すべきなのか、とかがちょっと考え中。
・どっかに時間を表示する(カウントダウン)
・どっかに時計の針を表示する
・いきなり選択肢が選ばれる
の3パターンぐらいしか、思い浮かばないんですが、コレでもよければ付けます。
吉里吉里みたいに、細かいことは出来ないんで、ちょっと良くないかもしれませんが。
何か意見あればどうぞ。

マルチディスプレイ機能は、フルスクリーン関係を調整中・・・。

230:497
03/01/23 14:13 tPr5L1l9
一応、マルチモニタたぶん対応版
サンプル:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)

Delphiじゃなくても、VisualCとかでも結構簡単にマルチモニタ化できるみたいで。
資料は少ないんで大変ですが。

一応、ウチにはマルチモニタ対応してないんで、みなさんにご協力をお願いします。
チェックポイントは以下の通り
・設定のモニタの変更設定でちゃんとADVRUNのゲームメインウィンドウが移動するか
・各モニタで正常にフルスクリーン化されるか
・フルスクリーン実行時の他のアプリへの影響はどうか
・ウィンドウへ復帰時に、他のウィンドウへの影響はどうか

どうも、Delphi/BCB製アプリ(VCL使ってる奴)は、最小化してるとき、妙な動きをするらしくフルスクリーンの画面保持が上手く機能しません。
この前直したはずなんですが、また再発。
今後、原因をつかみたいと思います。

231:497
03/01/23 14:16 tPr5L1l9
書き忘れました。
付属のHWChecker.EXEは、マルチモニタの設定も読み込めるようになりました。
テキスト出力すると、全モニタの情報も記録してくれますんで、それも合わせて教えていただければ幸いです。

232:名前は開発中のものです。
03/01/23 18:50 lmn6pW5T
>>230
ファイルが存在しないみたいですよ。


233:497
03/01/23 21:37 tPr5L1l9
>232
ファイル名間違えてました。スマソ。
サンプル:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)

234:227
03/01/23 21:45 7AsTVbc4
・どっかに時計の針を表示する
これが適切だと思います。
ワガママをいうと、Zero.system風なカウントダウン型がいいかと。

235:名前は開発中のものです。
03/01/23 22:07 jBwxflIH
デュアルモニタ環境なんで、試してみました。
起動はOK、ただしフルスクリーン化しようとしたら、
プライマリ(1台目)ディスプレイが640*480 60Hzに
切り替わった時点で、advrunが落ちました。

昔作ったソフトでは、特にマルチモニタ環境を考えなくても、
アプリケーションのウィンドが、プライマリウィンドに存在する
状態からフルスクリーンは、問題なく動きました。
今そのソフトを試してみたら、セカンダリ以降にウィンドがある
ときは画面がおかしくなるので、対策が必要ですね。

236:235
03/01/23 22:10 jBwxflIH
正確には、「落ちたように見えた」かも。
画面上の見えない部分で動いていた可能性はあります。

237:名前は開発中のものです。
03/01/23 22:24 TGi+TYJx
>>236
2000/XPならタスクマネージャでみるよろし。

238:235
03/01/24 00:15 lTDmnLPS
もう一回試してみました。フルスクリーンにしても、落ちてはいないですね。
その代わり、ADVRUNのWindowが何処かへ行方不明になります。

ADVRUNをセカンダリモニタ側に置いてフルスクリーン化すると、
プライマリモニタがフルスクリーン用に設定されて、ADVRUNの
画面自体はセカンダリ側の左上隅に移動します。

ちなみにセカンダリモニタは、プライマリの右側においていますので
プライマリの原点が、デスクトップ全体の原点ということになります。

OSはWin2kです。

239:497
03/01/24 08:45 curhGebM
ちょっと調整してみました。最大化とかせずにウィンドウの位置移動だけに変更。
後、フルスクリーン化するときにデバイス名を入れておくようにしたんでこれで動くかな?

プレイヤーのみ:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)



240:名前は開発中のものです。
03/01/24 14:31 wJGh9GKJ
URLリンク(www.geocities.co.jp)
すみません、誰かこれの動かし方教えてください。

241:あぼーん
あぼーん
あぼーん

242:235
03/01/24 19:14 zATO32hJ
>>239
試してみました。
ADVRUNがプライマリモニタにあるときは、問題ないです。
正しくフルスクリーン化、ウィンドへの復帰が出来ました。

セカンダリモニタにあるときは、あまり前と状況が変わりません。
プライマリがフルスクリーンに設定されますが、ADVRUNは
セカンダリに表示されます。

他のアプリはフルスクリーン時、画面サイズに合うように(?)
移動され、ウィンドへ復帰するとその位置のままなので、
結局位置がずれてしまいます。

243:497
03/01/24 22:20 curhGebM
>235
今度は、WINAPIでウィンドウハンドルからモニター番号を割り出してそのモニター番号からディスプレイ情報を取得するように変更。
VCLクラスの保持してるモニター番号は当てにならんかったかもしれません・・・。
後、ウィンドウの保持はウィンドウズに全部まかせてしまいましたんで、位置がバグることは無いと思われます。
色々実験しててバグ付きになったままアップしちゃったみたいです。スミマセン。

プレイヤーのみ:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)

何度もデバッグさせてすみませんがよろしくお願いします。
ついでに、設定ウィンドウ>システムのマルチディスプレイで、アクティブな~とか?台目に表示とかとなってるとこで、これを変更すると各項目別にどういう動きをするのか教えてくれませんか?

244:235
03/01/25 00:34 BJIRtyJ9
>>243
悪化しました。
ADVRUNがプライマリにあるときでも、フルスクリーン化すると
セカンダリ側で表示されます。

設定を変えてもダメです。1台目を指定しても、2台目(セカンダリ)
側で表示されてしまいます。

フルスクリーン化してウィンドを移動する際、セカンダリをプライマリと
間違えているような感じがします。

他のアプリケーション配置も改善されていません。
他アプリのウィンド位置保存には、ChangeDisplaySettings 実行時に
第2引数へ CDS_FULLSCREEN を設定する必要がありますが、
設定されていますか?
効果があるのは、NT系のみらしいですが。

245:497
03/01/25 16:00 aLV5795p
今度のは、ログ書き込みでディスプレイの情報をチェックさせるようにしてます。
起動時に、
ADVRUN -log
と指定して起動して、カレントにあるADVRUN.LOGをどこかにうぷするか私にメールで送ってくれませんか?
全部のディスプレイで繰り返しフルスクリーン>復帰を繰り返してもらいたいんですが。

プレイヤーのみ:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)

>他アプリのウィンド位置保存には、ChangeDisplaySettings 実行時に
>第2引数へ CDS_FULLSCREEN を設定する必要がありますが、
>設定されていますか?
>効果があるのは、NT系のみらしいですが。
やってます。NT系はCDS_FULLSCREENを使ってますし、9x系の場合はADVRUNが自動でウィンドウ位置を保持するようにしてます。



246:235
03/01/26 23:34 SFCEEFVI
>>245
あっちのサポート掲示板にログを上げました。


247:497
03/01/27 13:21 2PzJ7dVf
>235
ログ見る限り、正常な記録なんですよねえ・・・。
デバイス名を正常に指定してるのになんでプライマリがフルスクリーンになるんですかねえ・・・。


248:497
03/01/28 18:56 EqBZ6h1D
なんか書き込みができない・・・。
Yahoo!BBはダメだなあ・・・。荒らしが多いのかな?

今度のアップデートで、変数機能を拡張します。
変数は今までは番号制でしたが、次回より名前制となります。
15文字までの半角・全角文字(命令用演算子の文字は除く)を指定できます。

例:
今まで:#100=234
これから:#hp01=234

249:名前は開発中のものです。
03/01/28 23:37 /wqUleOV
>>497
えーとですね、SNFCompilerが正しく動きません。
変換開始を押しても「不正なファイル名です。」と出て出来ません。
その後変換開始ボタンも押せなくなっているし…

250:497
03/01/29 07:50 onlqLnW6
すんません。アーカイブ作成部分にバグがありました。
開発キット:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)

最新版です。追加したりしてる部分が多いので、まだしっかりとデバッグやってません。
パッケージツールに関してはこれで直ってます。

251:名前は開発中のものです。
03/01/29 15:00 87gq52i2
>>497
時間制限付き選択肢の機能はいつ頃から取り入れられそうですか?

252:497
03/01/29 17:51 onlqLnW6
>251
まだテスト終わって無いんですが・・・。

253:251
03/01/29 18:15 H/UVoa4G
過去ログ読んでなかったです。
(#゚Д゚)<スマソ

254:8
03/01/29 22:08 CrwGWOc7
そろそろPG辞めて別の職に就こうかと考えてる8です。
ご無沙汰してます。

現在、選択肢周りを作りこんでいます。
今週もメチャメチャ忙しいんで微妙ですが、土曜辺りにテストバージョン2を公開したいと思います(徹夜仕事になれなければ)

2Byte文字を含むディレクトリで正常に実行できないバグの原因がわかりました。
SDL側でWinMain関数に渡ってくるコマンドライン引数をmain関数のようにchar型の配列にスプリットしている部分があるのですが、
引数をスペース区切りで分解している個所に2byte文字を投げるとおかしな挙動を示すのを見つけました。
2byte文字を投げると不思議な位置でスプリットされてプログラムに渡されるみたいです
例:[C:\ああああ] ->[C:\あ・][ああ]

SDLに手を加えると今後のSDL側のバージョンアップに追随できなくなってしまうので
やはりランチャ的なプログラムを用意して、パラメータ類の受け渡しはファイルを使って行うのが妥当のような気がします。


255:8
03/01/29 22:09 CrwGWOc7
ごめんなさい。sage忘れました。

256:名前は開発中のものです。
03/01/29 23:42 2TLqok57
SDLがsjis考慮してないだけなのかな

257:497
03/02/01 15:30 +Rxb48ms
テスト終わったんで、開発再開します。

これからは細かくは更新せずに、たまに更新します。
色々とデカイ機能を構想してるんで、それらが全部付け終わったらアップデートします。

後、春休みで短期バイトでもしようと考えているので、そんなに期待しないでのんびり待っていただければ幸いです。

258:497
03/02/02 14:45 NmJ5k+N/
バイト面接落とされた・・・。憂鬱。

スクロール命令(ScrollEffect)とズーム命令(ZoomEffect)をそのうち廃止します。
その代わりに、新機能で背景の自由スクロールと自由ズームが可能になります。
r○GPの演出効果で背景だけ実装を終えた感じです。
ズームしながらスクロールといった操作も可能になってます。

今は、キャラクタの自由スクロール・ズームを実装中です。
相対・絶対位置やら拡大やらの管理の面倒な部分は全部ADVRUNが持ちますんで、使う人はかなーり楽に使えるはず。
まあ、この機能をフルに使うには、全身(頭から足まで)のキャラ画像が必要になります・・・。

今月中には、r○GPの演出効果の参考にしたい部分は全て実装したいです。

259:名前は開発中のものです。
03/02/02 17:17 2uSdHteQ
>ADVRUN 1.00正式版の公開は、2003年度末を予定しております。
とあったけど、まだ正式版まで一年以上かかりそうなんですか?
できれば、機能は今のままでも充分なので安定確実版でも出していただけると、
使わせていただく側としてはありがたいです。

260:497
03/02/02 20:45 NmJ5k+N/
>259
私が満足するレベルに到達する(正式版になる)のは、今年の末ぐらいであると考えてます。
まだまだレベルの低い部分が見受けられるので、まだまだ正式版には時間がかかると思います。
安定確実版ですが、正式版が出たとき以後とさせていただきます。
実用レベルにはまだ遠く及ばないと私は考えてますので、今のところ正式版を出す予定は無いです。

しかし基本的に、古いモノも完全に動くことを想定した上での機能強化を行ってますので、それほど心配されなくても大丈夫だと思います。
バグがある場合は、すぐにご連絡いただければ幸いです。

本音を言うと、rU○Pとか吉○吉里やN○cripterを見ると、今のADVRUNでは全く歯が立たないので正式版というわけにはいかないんですよね・・・。

261:8
03/02/02 23:51 713fqZPl
8です。
徹夜明け状態でReadmeを書いたので日本語がバグってるかもしれません(w

Windows版
URLリンク(www.geocities.co.jp)
Macintosh版
URLリンク(www.geocities.co.jp)

実行にはSDLのランタイムが必要です。
URLリンク(www.libsdl.org)
ここのSDL-1.2辺りからダウンロードできます

VisualC++ランタイムが必要な方はこちらから取得してください。
URLリンク(www.geocities.co.jp)

変更点は
テキスト表示にてマウスクリック待ちが出来るようになりました。
選択肢を実装しました(将来的には別ウインドウで選択できるようにしたい)

次回までには画面切り替えのエフェクトを実装したいと思います。

262:8
03/02/02 23:54 713fqZPl
>>256
洋モノのライブラリだけに仕方がないのかもしれません。
他にも、エクスプローラからファイルD&Dで起動された時、何故かカレントディレクトリがC:\になってしまう
(SDLをリンクしていないテストプログラムで実験しましたが、そんな現象は起きなかった)等、不思議な現象が起こりますね。
元来UNIX派生のライブラリらしいので、Windows環境はあまり重要視されていないのでしょうか?

263:名前は開発中のものです。
03/02/03 05:38 JqqWIodK
>>497さん
あなたはNScripter クローンを作ろうとしてるの?
吉里吉里クローンを作ろうとしてるの?

なんか違いはあるの?
>>260 の最後を読んでそう思ったでつよ。

264:497
03/02/03 07:49 0YTGXULN
>263
猿真似がしたいわけじゃなくて、私が言いたいのは作りこみが甘すぎると言うことなんです。
ただ、見た目は機能が多そうでも使ってみると必要な機能が無いとか。
そういうところは、長年の蓄積があるN○cripterや吉○吉里の段階にはたどり着いていない、ってことです。

ちなみに、作りこみが悪いと言うアンケート結果がかなりを占めてます。
作りこむには、どうしても時間がかかります。
完璧を求めるわけじゃないですが、実用最低レベルには達しないといけないと考えてます。


>8
全角フォルダ名のフォルダでは、今までどおり起動できないです。
まあ、そのうち直れば良いかな?
文字の速度とか遅いのが気になります。

キャラクタの表示とかどんどん機能強化して欲しいですねえ。

265:名前は開発中のものです。
03/02/03 11:54 OcEz8SkM
>>8
見ていて痛々しいよ
無理してADVRUNに対抗するのはやめよう
君の実力では天才を倒すのは無理だよ

266:名前は開発中のものです。
03/02/03 12:57 C58S5R6y
>>265
お前、荒らしか?見ててイタイぞ(ワラ

267:名前は開発中のものです。
03/02/03 13:14 aLxUoKDn
>>266
虫ケラを叩き潰しただけですが何か?

268:名前は開発中のものです。
03/02/03 14:53 ICPM8liI
また人工無能がきた

269:名前は開発中のものです。
03/02/03 14:58 y4Lcllg8
                                 ∧ ∧   ∧ ∧
   /⌒~~~⌒\                       (   ,,)   (,,・Д・)
 / ( ゚〟д〟゚ )y─┛~~                ~(___ノ  ~(___ノ ,γ_
(_ ノγ U  ∩_∩)   THANK YOU 2ch     ┌────┐   \
  α___J _J         and          (| ●        ● |      ヽ
  / ̄ ̄ ̄ ̄\  GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| ))
 /     ●  ●、                   ( ┤ .|        | .|□━□ )
 |Y  Y       \ またどこかで会おうね  \.  .└△△△△┘ .|  J  |)
 |.|   |       .▼ |                 | \あ\      | ∀ ノ
 | \/        _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧      |    \り.\     . |  - ′
 |       _/)/)/( ゚Д゚)/ `  . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ  \が\ .   |  )
 \    / 〔/\〕 U  / ∩∩ (    ) (___)    \と.\ .|/
  | | | c(*・_・)  |  |ヽ(´ー`)ノ_|  |  | |   |~ /\.\う\| (-_-)
  (__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└─┘.(∩∩)

270:名前は開発中のものです。
03/02/04 05:48 AAR5+ZuQ
ゲームプログラミングの習作としては
こういうアドベンチャー系システムは意外と合ってるんじゃないかな。
ただの紙芝居システムなら別だけど、
1つの体系を作り上げなければいけないから。

271:デフォルトの名無しさん
03/02/04 09:48 yvkcSNjj
>8さん、みなさん

SDLの環境はどうやって構築しましたか?
mingwはインストールしたんだけど
cgywinかMSYSかでつまっていますです。

参考にしたHPなどはありますか。ぜひ教えてください。


272:名前は開発中のものです。
03/02/04 10:15 2D6+phaA
スレリンク(tech板)l50
スレリンク(gamedev板)l50

273:名無しさん必死だな
03/02/04 11:39 Wg4bUcYL
>>271
聞く前にググれヨ
8の書き込みを全部読んでミソ
自力で調べて解決してるヨ

274:名前は開発中のものです。
03/02/04 12:04 CQAVRCtH
妊娠・出川・瀬川・箱男はゲハ板に(・∀・)カエレ!!

275:名前は開発中のものです。
03/02/04 12:04 4qMm5r1O
λ......         λ......       λ......
  λ......            λ......
 λ......      λ......
        λ......                  λ......
    λ......             λ......
                λ......
 λ......       λ......          λ...... このスレ、終了だって カエロッカ…

276:名前は開発中のものです。
03/02/04 13:52 cnSyj3RI
2レスで撃沈?
ヘボい人工無能ったな(w

277:名前は開発中のものです。
03/02/04 14:11 vauzYSWG
ここの情報についていかが思われますか?

URLリンク(lt.sakura.ne.jp)

278:名前は開発中のものです。
03/02/04 21:07 DYzm7D9n
>>277
ブラクラ

279:8
03/02/04 23:36 jttahWNU
8です。
かなり色々試したのですが、2byte文字ディレクトリへの対応は無理っぽいです。
SDL_main.cの最終更新が1998年なんで、誰も気づいてないっぽいですね(w

getcwd()等を使って自分のアプリケーションの現在位置を知ることも出来るっぽいので
コマンドラインに頼らない方向で仕様を再検討してみたいと思います。

>>497
文字列の表示ですね。
激しく無駄な処理をしまくってるので遅いです(w
この辺はフォントカラーの変更への対応が終わったらチューニングしていきたいと考えています。

>>265
対抗とか競争とかそんな意図は無いんですがねぇー。
作りたい物を作っているだけですよ。

>>271
参考になったのはこの板のSDLスレですね。
あとはgoogleで調べたり、SDLのサンプルソースを追いかけたりしましたよ。
mingwに関しては導入していないのでわからないです。申し訳ない。
開発にはVisualStudio.NETを使ってます。


280:名前は開発中のものです。
03/02/05 01:20 BTcfy1AA
>279
大変申し訳ないが、497氏へのレスもそのときの発言番号を
書いてはもらえないか?
497参照しようと思ってもレスが無いんで…
(私信かもしれないが(w、部外者にも参考になるので)

基本的にWin・まく両刀なので、是非8氏にも頑張ってもらいたい。

281:名前は開発中のものです。
03/02/05 14:37 AeszYOwL
           ∧_∧
          /⌒ヽ )
         i三 ∪
          |三 |
         (/~∪
        三三
       三三
      三三          ~糸冬~

282:名前は開発中のものです。
03/02/05 16:22 LlcZW1Ku
SNFCompilerは長いパスに対応してないんでしょうか?
C:\Documents And Settings\Administrator\My Documents\ADVRUN0129\
で実行したら動きませんでした。

283:497
03/02/05 19:42 2aUhjynM
グラフィック関係を大規模に機能強化中。
無限拡大縮小じゃないですが、背景は0.01~200,キャラ・アイテムは0.1~100倍まで拡大縮小・スクロールできるようになります。
もうちと時間かかるのでお待ち下さい。

>282
長いパスでもウチの環境では正常に動作しますが・・・。
というか、長いパスの制限は無いように作ってます。
たぶん、なんかバグったりしているんじゃないでしょうか?


284:名前は開発中のものです。
03/02/05 23:09 g6/It4en
>>497氏、いつもお疲れ様です
ちょっといじってて思ったのですが、
文章の途中で一呼吸置きたい場合は
「今日は晴れ
@wait(1000)
明日はくもり」
とするしかないんでしょうか?
けっこうよく使うので、
「今日は晴れ<\1000>明日はくもり」(これだと絵文字とかぶるのかな?)
とかにできたら嬉しいな、と思いました
既出だったらスマソ

285:名前は開発中のものです。
03/02/05 23:39 NFDbbu6s
497さんは、この第2スレの497を取れなかったらコテハンどうするんだろう・・・

286:497
03/02/06 00:12 QkPuQWUK
有限拡大縮小機能をほぼ実装完了。
AGESの機能のメインである、
・視点移動によるカメラワーク
・立ちキャラの有限段階各縮
が可能となります。
オマケで、半透明値を持たせられるようにしましたんで、幽霊やら何やらでも可能です。
キャラバッファは6個に増やします。(トータルの前景バッファは10個で変わりません)

AGESの体験版見て
・辞書投げるシーンは、辞書画像を前景バッファに割り当てれば簡単に実装できます。
・キャラが徐々に遠くになるのは、キャラを最初を100%として、80>50>・・・。と指定しつつ、背景の倍率を低くするだけでオッケーです。

デバッグを明日1日中やりつつ、説明書とデモンストレーションを用意します。
明後日の未明には公開したいですねえ。
問題がある場合は先送りという事で。

>284
付けておきます。
<@wait(1000)>
となります。

>285
なんとしても497をゲットするつもりです。

287:284
03/02/06 09:50 LKb9KyqU
さっそく意見を取り入れていただきありがとうございます
拡縮機能とともに楽しみにしてます
あと、要望ばかりで申し訳ないのですが、
文章の表示をゆっくりにしたり早くしたりできたらいいな、と思いました
ラストシーンとかで文章をゆっくり表示できたら雰囲気でると思うので

プレイヤー側でも表示速度変更できるので、
相対的な速さにするか絶対的な速さにするか難しいと思いますが、
考慮していただけたら嬉しいです

でわ、これからも開発頑張ってください

288:名前は開発中のものです。
03/02/06 14:05 WatD5Qm8
            o.
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無様に .  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モララーより     /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

289:497
03/02/06 14:08 QkPuQWUK
>284
1ページ表示限定ということならば、簡単に実装できました。
\wから\hまで(正確には、\w系命令から次に\w系命令を呼び出すまで)

例:
\wサッカーボールが当たってくる<@msgwait(200)>シーン<@retmsgwait>。何でも投げられます。幽霊でも何でもあり。\h

ユーザー設定の速度は、速度を%で保持しているんでほとんどこの機能に影響されません。
今まで1文字50msだったのを100msにしても、速度の%なので、50%だったらならば25msが50msになるということになります。

エフェクトは時間が自由に変更する仕様ですので、速度の変更系機能は全て%による保持としてます。こっちのほうが変動する際は管理が楽なんで。


290:497
03/02/06 21:40 QkPuQWUK
一応、テスト版公開。
サンプル:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)
ソース:URLリンク(urawa.cool.ne.jp)

変更点(大量にあります)
・エフェクトシステムを、新型の拡縮対応システムへ変更しました。それに伴って、バグ取りは結構やったつもりですがまだありそうなので、なにか変な動きがありましたらお願いします。
・今までのシステムとセーブデータ以外は互換性があります。
・対応キーを増強しました。(F10,F11,F12,PageUp/Down)
・背景・キャラ前景バッファの自由拡縮・スクロール機能を搭載
・時間制限選択肢機能(実験中)

テスト公開なので、ADVRUNの機能の確認用にお使い下さい。
説明書やデモは、もうちょっと時間かかりそうなので、今はこのぐらいの確認用デモとさせていただきます。
DEMOStart.SNFを読み込ませると、簡単な機能のデモを行います。

拡縮機能は、とんでもなくCPUパワーを使いますので、500MHz以上での環境での動作を推奨します。ウチの環境でもシーンによってはかなりガクガクです。

291:名前は開発中のものです。
03/02/06 23:06 X+k3yJmJ
時間制限選択肢ですが、
タイマーが0になると現在選択しているのが選ばれます。
0になると特定のラベルにジャンプとかはないんでしょうか?
あとはスムーズに動きました。どうもです。

292:名前は開発中のものです。
03/02/06 23:14 1W+dMuRK
          終   了   し   ま   す   た  。
         n                          n
       ミゝヽ                        / ヾ彡
        ゝ ノ                        ヽ ヾ
        / /∧_∧                ∧_∧| ヽ
   アヒャー .|  <(  ゚∀゚)               (゚∀゚  ..)> | アヒャー
        ヽ ゝ ヽ⌒ヽ              /⌒丶 ゞ /
        ヽ        ヽ   n___  _n    /       /
          | 完  /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒  /ヽ終.了|
      / ̄\_|    |  ̄ ̄          ̄ ̄   |    |_/ ̄ヽ
      \ ヽ       ヽ                 /      ノ  /
       \⌒ゝ~\  \               / /~ ヾ⌒ /
        ヽ (    \  \           /  /    ) /
         ∪    \  \       /  /      ∪
                \  \ │ /  /
 ̄ ̄                / ̄\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                  ─( ゚ ∀ ゚ )<     終!
                    \_/   \_______
                  / │ \


293:284
03/02/07 16:56 U6WUFfXO
>>290
さっそく試してみました
拡縮機能、思った以上に凄いです
うちの環境(Duron800,256M)ではCPU100%近く使ってますが、
ゲーム自体は快適に動いててストレスはありませんでした
ついでに、文章中waitなども試してみたら、いい感じに動いてくれました
要望が取り入れられて嬉しいです

バグなのかどうなのか分かりませんが、うちの環境で
DEMOStart.SNFの
@pic.flasheffect(1,-70,1000)
三連発のあたりで、音楽がバグって、0.5秒くらいの無限ループに陥りました
この症状は、自分のスクリプトでもあったんですが、
シナリオファイル読み込んで、音楽鳴らして、背景呼んで、って時に起きてたので
もしかして、処理が重いときになるのかな??
同じ場面でも起きたり起きなかったりなので、うちの環境だけかもしれません
とりあえず報告しておきます

さらに要望というか疑問なんですが、
inputboxでは変数は使えないんでしょうか?
名前変更とかで、初期入力済み文章に変数使えたら便利だな、と思いました

294:名前は開発中のものです。
03/02/08 13:35 7NMxE0zE
保守

295:名前は開発中のものです。
03/02/08 16:00 HKsWdsvF
.              __
                    ∥  ~"ー 、,,_
      |           ∥ 終 .了  ,>
   \ |  /      ∥   _,:--'´
                ∥/~         ヽ | /
                    ∥     ,   ))
       ,、      ,、   /'ll__/ ヽ
      / ヽ__/ ヽ/ _∥   _  ヽ.    ∧___∧
    /       /  ´ ∥ー/  `   l ロ. / _    _
    / ´ 、__,  ` |.    ∥∨      ,! || | l--l `
   _l    ∨    ヽ/ ̄)( ̄ ̄`"::::ノ (⌒ヽ, ..ヽノ   ,
  ( ヽ_        /   /ll `'ー、....::ノ ∀\/ー- /`l  ヽ
   ヽ、       ,ヽ:..:ノ ∥   '::::|⊃  iー- l (_〕i__
     l          : :::Y  ∥     ::|   |"|ー-,|   |(

296:名前は開発中のものです。
03/02/08 17:56 nSfJcuyb
ADVRUNの機能としてですが、
シナリオなどによっては前の選択肢に戻ったり次の選択肢までとばしたりする機能は
ユーザ側で使用/不可能のカスタマイズ等が出来るようにしたらいいと思います。
497氏、がんばってください。

297:497
03/02/08 22:15 4qOXuU0b
>281
ウチでは正常に動作してますが・・・。
特定ラベルジャンプなどの機能はもう付けてあります。
キッチリ仕様を決めるつもりです。今はまだ曖昧な部分が多いので。

>284
inputboxですが、変数使えるようにしときました。
他の関数も簡単に変数使用が出来るように変えられるんで他にあったら言って下さい。

音楽がバグるのは、私も一度あったんですが、上手く症状が発生しないんで対処しようがないです。
外部のコンポーネントの方をチェックしてみます。

拡縮機能というか、エフェクト系機能は、CPUの利用率をバカみたいに使ってでもしっかり表示しようという考えでやってます。
実際には100%もCPUは使っていないんです。見かけの100%と思ってください。
他のゲームは、100%等は行きませんが、スレッドで裏でループさせているのでやってることはほとんど変わりません。
本当に100%でwhile+Sleepでループさせるゲームもありますが・・・。それは論外という事で。

>296
既に用意されています。
@menuuse関数という、タイトル用の関数が使えると思います。
後は、スキップ禁止関数や、ワープ禁止等の設定もあります。
前へ戻る選択肢は、使用設定変更できないんでやっときます。
エンディングとかで、戻られたら困っちゃいますからねえ・・・。


298:F.Real@VC++使い
03/02/08 22:55 UY3gtAEz
前スレよりROMしてきましたが、わたしも>>263氏に同意見です。今、「ADVRUN」
に必要なのはテスター。つまり、実際にゲーム製作をし、使ってくれ同時に
「虫退治」の情報をあげてくれる方です。ただ単に「あの機能ほしい。この機
能がくれ」が「あれば使う」ユーザではありません。その為の提案をさせて頂
きます。

・まず、チャート編集機能の付いたエディターを追加。これでボーンとなる
スクリプトを作成できるようし、多くのテスターが確保する。
・新機能追加は不可欠分を除き停止。
・PLUGIN対応にする。新機能追加を補う。
・上記より実際にゲーム製作し発生した「虫」を確実に潰す。

その上で作成されたゲームが見劣りするようであれば「新機能」を足していく。
この繰り返しで「ADVRUN」を大きく成長させては如何でしょうか? 

余談ですが、N○cripterや吉○吉里に対抗するソフトに成長させるには同じ方法
では難しいと考えます。前スレよりの497氏の対応等の誠実さを勘案しての私論で
あり御気に障った場合、御容赦ください。

他の方は如何でしょうか? 


299:名前は開発中のものです。
03/02/08 23:46 nSfJcuyb
497氏、私はADVRUNという、すばらしい機能を持つ
ゲーム作成ツールのテスターとしてがんばらせて頂きます。

300:名前は開発中のものです。
03/02/09 03:50 qksWl0Xc
>298に禿同。
たしかに、ここまで機能がついてある意味肥大化したのだから、
今のうちに多くのマシンでバグ潰しをしといたほうがいいかも。
明確な最終目標、というかビジョンがないままどんどん機能追加して
最後に身動き取れなくなるよりは、一定のところに来たら立ち止まって
そこまでは確実なものにする、という段階は必要だと思う。
プログラマは自分のところで動けば取りあえず納得してしまう傾向がある
ようだけど、これだけ多種多様なOS、機種が存在する現状で、最初から
バグ無しで動くなんてありえない。
ユーザー、特に商用ユーザーなどのターゲットは、機能よりなおさら
不安定なものには見向きもしないよ。
それに、過去レスでも言われているように、他を越えたいと思うのなら
(たとえ機能の数が多くとも)同じものを作っていてはダメ。

・高・多機能
・簡単な操作、ユーザーライク
・豊富なツール
・絶対に安定、
・柔軟な設計
・プラグイン対応・組み込みが容易
等々……

それらの内どれをいくつ満たすか、どの程度満たすか。
どんな人たちに使ってもらいたいのか(初心者、上級者/企業…)。
497氏の目標はどんな感じなの?

301:名前は開発中のものです。
03/02/09 04:51 PkKLtFqt
チャート編集機能付き専用エディター。

1、チャート編集では基礎(ボーン)部分と台詞入力程度までできれば
テスターへのハードルが低くなります。
2、要するに画像なし、台詞あり、セーブ、ロード、枠組みのみ提供す
るチャート編集ができればよいのです(派手なトラディションは各自に
任せる)。
3、危険なこととしては、チャート編集のみを製作の中心にはしない。
つまり、現在の形も残すこと。拡張性を失い、商用では通用しなくな
りかねます。
4、あとは>>300さんの意見も参考に。


302:名前は開発中のものです。
03/02/09 05:12 PkKLtFqt
少しだけ辛口意見。

現状では他のユーザーは専用エディターを作りづらいと云うより作れない。
理由は幾つかあります。後発の「ADVRUN」はN○cripterや吉○吉里
に対して「後だしジャンケン」で勝負を挑み現機能でも安定して動けば良い
勝負ができているのです。同時に、これは上記ソフトを使うユーザーからは
テスターは得にくいことを意味してもいます。つまり、テスターになり得る
のは、初級ユーザーが多いことでもあります。

わたしの記憶通りなら「スクリプトの自由度あげてを複雑にする方向だと、
結局ライブラリつきプログラム言語みたいになっちゃって、プログラマしか
触れなくなる」との意見に対して「ADVRUNは、複雑な構文とかは特に無いん
で、GUIツールも作れると思います」と返答しています。経験的には現時点が
分岐点のように感じます。御考慮ください。


303:名前は開発中のものです。
03/02/09 10:23 jhmdgNF8
>>8
生きてるか~?

304:名前は開発中のものです。
03/02/09 10:25 SqLAiJ7i
やべえまたきたか!?

305:497
03/02/09 11:15 zGdO+2+y
軽く2~3時間でこんなの作ってみましたが、こんなものでいいんでしょうか?
URLリンク(urawa.cool.ne.jp)
指定どおり、最低レベルの文章編集機能しか付けてません。

>298
PLUGINに関しては、間違いなく対応させません。(Flash対応等の特殊な場合は除く)
何でかと言いますと、ADVRUN"だけ"でゲーム製作してもらいたいからです。
基本的に、必要なものは私が全て用意します。
まあ、PLUGIN系のスキルを私が持ち合わせていないのも理由としてあるんですが。
PLUGINの代わりに考えたのが、”設定ファイル”という考えでの、ゲームのSystemフォルダにある*.RTEや*SLTなどの機能用のコンフィグファイルです。
確かにおっしゃるとおり、バグ取りかつ仕様の安定化は今もっとも必要だと思います。

>300
一応、私の作っているデモに関しては、学校のマシンや家にあるマシン全てで動作状況をチェックしてます。
結構他の環境だとバグが見つかりやすいので、私としても様々な環境での動作チェックを行いたいです。
しかし、動作チェック用のゲームやデモが限られているので、全てのバグが取りきれないという事もあります。
使用対象としては、上級・企業を念頭に置いてます。

>302
テスター問題が一番の課題ということなんでしょうかねえ・・・。
昔言った通り、全て1行1命令で完結して作られているので、GUIツールは作りやすいです。

ぶっちゃけ、私がどっかのサークルに一時的に席を置かせてもらってデバッグするという手が確実なんじゃないかなと思ったりもします。

拡縮機能で、変に拡張しまくっているんじゃ無いかと思われてるかもしれませんが、拡縮機能を付けたことで、逆にプログラム内がスッキリしてます。
1年前に組んだ仕様のグラフィックシステムはクソ使いにくいので思いっきって書き直したかったのでついでに拡縮できるようにしておこうと、機能追加を行ったわけです。
効率化されてることで、グラフィック関係に関してはバグが前より減ってると思います。

306:名前は開発中のものです。
03/02/09 15:27 PkKLtFqt
【チャート編集機能の例(イメージ)】
URLリンク(www.eclipseuml.com) (EclipseUML Free Edition)
URLリンク(page.freett.com) (の編集画面イメージ)
URLリンク(www.cmt.phys.kyushu-u.ac.jp) (programa)

勿論、>>301の3でも書きましたが全てチャートでできる必要はありません。基本
部分(ボーン)を容易に組め、そのスクリプトを吐き出せるようにすればよいの
ではないかと思われます。そのスクリプトの味付けは各自でやるようにするので
す。チャート編集機能の製作は「すごーく面倒で面白みないもの」ですが完成す
ればユーザー(はじめはテスター)にとって、「ADVRUN」は生産性の面からいっ
ても導入しやすく「使ってみよう」とする大きな動機付けになると考えます。

>使用対象としては、上級・企業を念頭に置いてます
>私がどっかのサークルに一時的に席を置かせてもらってデバッグするという手が
確実なんじゃないかなと思ったりもします

安定・堅牢性は不可欠です。数台-十数台のパソコンでの検証は無意味です。また、
497氏自らはどうしても甘くなりがちです。テスター(おいらを含めて)を人柱に
するつもりで「虫潰し」をやりましょう!

497氏は云いにくいだろうから>テスターALLへ。
1、OSやマシーンがお亡くなりになっても文句は言わない
2、環境は必ず書き、症状を出来るだけ簡潔かつ明瞭に書く
3、不具合は遠慮なく書く(他のテスターが試す場合があります)

他の方もどうぞ!


307:名前は開発中のものです。
03/02/09 16:08 y75Qz82t
               ∧ ∧
              ( ̄ー ̄)
              (つ  つ
               ( ヽノ
               し(_)

         Now Thread Stoping. ...
         大変見苦しいスレでありました.
           スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ

308:名前は開発中のものです。
03/02/09 16:59 wA7ndDUP
>>306
乙!
新スレ立てるべきか迷ったけど
ここをADVRUN専用スレにして盛り上げて行きましょう

309:497
03/02/09 19:22 zGdO+2+y
話の方向が変な方向に行ってませんか?

>306
そもそも、基礎だけならば別にダミーファイルでも十分対応できるはずですし、
そもそも基礎しか出来ないようなツールでは、使い物にならないともいます。
もっときつい事を言えば、チャート形式のツールが無いと使えないのでは、ADVRUNの製作は全く出来ないということになってしまいます。
そういうことよりも、入門用のチュートリアルなどを作った方が良いんじゃないかと思います。
マニュアルがひどいという意見に関しては、申し訳ないと言うしかないんですが。

安定性の検証ですが、人数が多い方が良いに決まってますが・・・。
運用レベルまで持ってこれるゲームが必要不可欠です。
この辺は、現在ADVRUNを利用して製作されている方がいればその方からの提供等の支援が不可欠だと思われます。

チャートツールを作るのは、ハッキリ申しまして趣旨が異なりすぎます。
○uuki!Novelは、チャートをメインとしたツールですが、ADVRUNはチャートなどは微塵も無く、あくまでもスクリプト入力での地道な作業による製作となります。
チャートがないと作れない人には、ADVRUNで製作できるはずはないと考えます。
WORDで作ってもらってそれをスクリプトで打ち直すなどの事で製作は問題ないはずです。

Windows98/Meを使っている方以外で、OSやマシンが死亡するのは、ほぼ間違いなくないはずです。
Windows2000で開発してますが、OSが損傷したことは無いですし。
Windows98等は、簡単にブルースクリーンになるので危険です。

>308
8さんのこともあるんで、ちょっと微妙な感じです。
一応、誰でも(ノベルツール作る人が)入れるような形で進めていかないといけないと思います。


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