02/02/12 13:14 PHiSA/m1
>>64
俺も考えてみた。
難易度、テンポ、操作性、作業性、嗜好性、文章(テキスト)量、ストーリー密度、
自由度、ギャンブル(ダイナミズム?)性などがあるかな?
ちなみに作業性というのは操作性とまったく違うもの。プレイヤーのやっている
行動がどれだけ作業的なものなのか?クリエイティブの反対の言葉ね。
おもにハマル(のめりこむ)要因とそれを妨げる要因で分類するのがよいのではない
かな。
>>65
どうもありがとうごさいます。マジでうれしい!!こういうことを聞きたかったよ。
>神の手?
何を指して「神の手」といっているのかわからないので明確にするように!