02/08/02 21:30
>>619 = 605
>>616での制限のかけ方はゲームによってどれを選択していくかって
話であって、全部を同時にかければ良いって話でもないし、
制限をより多くしさえすれば、必ずゲームとして面白くなるとは言ってないよ。
(と、最初から書くべきだったんかなぁ・・・)
日数制限だけ加えたり、ストーリーを最小限にするだけだったり。。
無論組み合わせて制限する方法もある。
誰かが書いていた、持物数に制限があるというのも当然一つの制限法。
自由度の高さっていうのも確かに魅力的ではある。
しかし、焦点を絞りきれていないゲームが面白い、って事も皆無に近い気がする。
一般RPGの最大の破綻点は、時間経過が無視されている事だろうと思う。
例えば、世界の危機に直面した時でもカジノで何時間も遊べたりする点。
これは自由度の高さの為せる業なのだろうけど、ストーリーを陳腐なものに
している部分もあると思う。
制限を加えないと、何処かでリアリティは破綻する。と、思う。
625:名前は開発中のものです。
02/08/02 21:50
>>624
>一般RPGの最大の破綻点は、時間経過が無視されている事だろうと思う。
ハゲキク同意。
ただ、それを解決しようとすると、
「間に合って魔王を倒した時」「間に合わなくて魔王を倒せなかった時」
といった最低二通りのシナリオを、何かイベントが発生するたびに作らなくてはいけない。
そうなると、プレイヤによってストーリーが幾重にも分岐してしまって、
マルチエンディングのようになってしまう。
だから、「時間の概念は考えない」という制限をかけることによって
ストーリに芯を持たせていくわけだね……って、
結論が624と同じになっちゃったな。
626:名前は開発中のものです。
02/08/02 21:52
>制限を加えないと、何処かでリアリティは破綻する。と、思う。
これは逆だろうよ。
制限が一切ない=なんでも出きる=リアル
制限がある=出きる行動が限られている=パズル要素の発生
だとおもうが。
627:名前は開発中のものです。
02/08/02 21:55
話がわけわからなくなってきているので、
ここらで戦闘システム・バランス論に戻さないか。
628:名前は開発中のものです。
02/08/02 22:11
同意。
このスレに求めるのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。
戦闘を盛り上げるための街について、ストーリーについてぐらいなら許可。
629:597
02/08/02 22:13
>626
プログラミング上で制約食うから制限が一切無いものは作れないけどね。
可能な限り何でもデキル「小さな箱庭」なら作れるだろうけど。
それより大きな箱庭にしたら、小さな箱庭の時よりも出来る事を減らすべきだろう。
・・・制限を加えないと全体のボリュームが減る問題点もあるね。
あー、と。
制限は意図的に開発者が(実現可能な)自由度を削ったもの。
制約は環境的・技術的に実現不可能だから・・・
よって・・・とかの言葉遊びもダルイな。。
>627
ドウイ。俺も混乱してきたよ。
630:名前は開発中のものです。
02/08/02 22:16
じゃ、誰か戦闘に関するネタを振ってくれ。
631:名前は開発中のものです。
02/08/02 22:27
>>625
ヘビィーゲーマーの為に、間に合わなかったら即ゲームオーバー
つー手もありな気がする。
まさしく制限(w
>だから、「時間の概念は考えない」という制限をかけることによって
>ストーリに芯を持たせていくわけだね
モタネーヨ
誰か早く銭湯の話にふってくれ
632:608
02/08/02 23:24
帰ってきたら話題が変わりつつある・・・もうちょっと言わせてくれ。
DQ3でおもしろいと思った制限に「せかいじゅのは」「さとりのしょ」「おうごんのつめ」なんかがあった。
「せかいじゅのは」は同時に一つしか持てない。
蘇生魔法を覚えるまでは出張先で生き返らせるタイミングをみなきゃいけない。
システム側からするとちょっと厳しい戦闘があっても一回だけは生き返れるから難易度を下げすぎないでいい。
「さとりのしょ」は魔法のスペシャリストを一人だけ作れる。
これで肉弾戦の戦力を増すことができるけど魔法の援護が厳しくなる。
「おうごんのつめ」
武闘家最強の武器だけど持っているだけでエンカウントが増える。
ウザイ上にダメージを受ける機会が増えても攻撃力を増すか、
さっさとうっぱらって全体の強化にまわすか。
どれもストーリー上必須でない上に用途を選べる。
とおまわりながらユーザに難易度を選択させる効果もあるんじゃないかと考えてみる。
ということで誰か先頭の話にふってくれ
633:608
02/08/02 23:28
時間と戦闘といえばロマサガか2あたりで時間によって強さのかわるボスがいなかったっけ?
オレの記憶が確かなら時間がたつほど他のボスを吸収して強くなったと思うんだけど。
あれなんかは戦うタイミングが早いと弱いけど多数のボスと戦う。
遅いと強いけどボスの数は減る。 って感じでバランスにも影響しないかな?
634:名前は開発中のものです。
02/08/02 23:32
じゃあ、結局の所、ゲームの最後まで飽きない戦闘を作るには何に気を付けるべきだと思いますか。
>>633
大半を占めるであろう一度クリアしたらそれまでのプレイヤーに対してはあんまり意味無いかも。
635:名前は開発中のものです。
02/08/02 23:43
マリオRPGの様にザコを倒すとHPが回復したり攻撃力が上がったりするキノコだしたらどうよ?w
もちろんボス戦はマリオギャク満載でな
636:名前は開発中のものです。
02/08/02 23:45
>>635
意味が分からんというかいまさら「w」を使うな。
637:名前は開発中のものです。
02/08/02 23:50
>>飽きない戦闘
オレは「無駄にレベルあげの必要がない」かつ「明らかに格下な相手との戦闘が続かない」
の二つを重視するかな。ガイシュツだけど。
前者はさくさく進んできたときに足踏みを食らってやる気がそがれるのを防ぐため。
後者は時間はとられるのにオイシイ見返りが無いことからやる気を落とすのを防ぐため。
どっちにしても最終調整には何回もプレイしてみることになるんじゃないかな。
>>634
大半の人って一回クリアしたらそれまでなの? 最低3回は遊ぶオレって貧乏性?
普通にクリアしたあとに低レベル・アイテムコンプリート・おまけモード・裏技探しが楽しいのに。
(これらって中古を流通させないための手段なのかモナ)
638:名前は開発中のものです。
02/08/02 23:51
>>632
その話は戦闘の話だからセーフかもな。
でも、難易度を選択できるっつーのは違うと思うぞ。
例えば、賢者の書は手に入れたら必ずどっかしらで使うだろう。
わざわざ取っておくような奇特なヤツは少ないと思うぞ。
でも、お前の話の着眼点はいいと思う。
>>634
難しい問題だな。
俺は、まぁありきたりなんだが敵に強弱をつけてメリハリを出すことが必要だと思う。
こんなゲームがあった。
最初のほうに出てくるボスはわりと力押し系で、
レベル高ければ倒せるカンジだったが、
後半になってくると状態変化攻撃を使って来たり、
複数匹でてきてコンビプレイで攻めて来たり。
メリハリがあって面白かった。
639:名前は開発中のものです。
02/08/02 23:55
クリア後の隠しダンジョンとかって、どう思う?
反則的に強いボスとかアイテムが出てくるような。
バランスを崩すことにならんかね。
個人的には大好きなんだが。
640:名前は開発中のものです。
02/08/03 00:08
>>639
クリア後なら問題なし。俺も大好き(w
ダンジョンに限らずクリア後のおまけモードとかもね。
クリア前に行けてしまうとさすがにまずいよな。
ヘボゲーマーの救済策にもならない上に上級者だけが得をする。
641:640
02/08/03 00:09
補足
シューティングとかの二周目みたいな楽しみかたでいいとおもう。
642:名前は開発中のものです。
02/08/03 00:18
>>634
消去法でつめていくんなら、RPGの戦闘で嫌だと思った事を削ってけ
ば良いとおもふ。
一つの戦闘にかかる時間が長いのに、戦闘回数も多い。
雑魚敵のためにBGMが戦闘時のものにわざわざ入れかえられるのがウザイ。
マップ画面から戦闘画面への切り替えが目を疲労させるようなもの
戦闘画面への切り替え時の所要時間やファイルアクセスがやたらと長い
良く使う魔法や特殊攻撃を選択するのが煩雑。
利益が少ない戦闘だと分かっているのに避ける事が出来ない
うざったい戦闘というのを省みればまぁこのあたり。考慮してちょ
643:名前は開発中のものです。
02/08/03 00:25
当り前の事だけど忘れていた事もあって、勉強になります。
>>637
クリアしたらさっさと売る奴もいるし、一回のプレイに結構時間もパワーも
使うから根気が続きにくい事が多いと思う。取合えず俺の回りはゲームを
頻繁に買うせいか一度クリアしたら終わりと言う奴がかなり多いですね。
これは特にストーリー重視型RPGだけに見られる傾向ですが。
>>640
全面的に同意。
644:名前は開発中のものです。
02/08/03 01:45
FF2はどうよ?
序盤からミシディアで強力な装備を購入できるって奴。
ミシディア周辺の的は強いから、
>>640でいうクリア前に入れる隠しダンジョンとほぼ同じ事が起きる。
それ以外でも序盤から世界の殆どを歩いて回れるし。
645:名前は開発中のものです。
02/08/03 03:01
あれは仕様ミスかなぁ?
でもテストプレイで気付かないわけないし・・・。
ミシディア以外は、行かれても大してメリットはないから
そんなに気にならないけど、あれはかなり強力だよなぁ。
普通にやったときのバランスは結構好きなんだけど。<FF2
646:名前は開発中のものです。
02/08/03 09:19
>>626
いや。624の言っている事の方が合っている事が多いと思う。
例えば、ゲームの最初から終わりまでの時間に制限がないと、
その間、だらだらとプレイしている人間にとっては、町に住む人
間は毎日同じ行動を飽きもせずに繰り返しているに過ぎない。
これは非現実だと感じる。
荷物を無制限に持ち歩ける事も、むしろ非現実的だ。
物には限度がある。金には限度がある。敵の数にも限度がある。
歩くスピードには限度がある。こういうのはむしろリアルだ。
寿命や体力に限界がないこともけっしてリアルだとは思えない。
リアルでないのは例えば、4方向にしか進めないとか、樽程度に
邪魔を去れて前に進めない事がある、などかな。
647:名前は開発中のものです。
02/08/03 10:29
>>646
指輪8個と鎧8個が同じ扱いっていうのは冷静に考えると笑えるけどね。
(Wizのパロディマンガで爆笑した覚えアリ)
かといって完全にリアル志向にするのも問題だね。
ましてや人間の力で化け物に白兵戦を挑むなんて・・・
持ち物の総重量+容積を意識しながらなんてかなりの負担。
ダンジョンマスターがこれに近かったかな? 確かある程度時間を意識していた気がする。
648:名前は開発中のものです。
02/08/03 12:08
>647
diabloやらnethack辺りも荷物は重量で制限しているね。
もっとも、非現実的な総重量の持物を運べる事も多いようだけど。
パーティを組むRPGで、全キャラクターが、戦闘中に、
全てのアイテムを使おうと思えば使えるっていうのも、
四次元ポケットを全員が腹に装備している感じで変だな。
>かといって完全にリアル志向にするのも問題だね。
ドウイ。世界観設定やらで上手く誤魔化すべきやも。
649:名前は開発中のものです。
02/08/03 15:33
設定ウンヌンじゃなくて、「ゲームだから」でいいと思うよ。
考える
↓
装備、メンバー、クラスなどの編成、それからコマンド入力
↓
思い通りの戦闘
↓
ウマー(゚Д゚)
を目指せばいいと思う。パズルゲームとなるもやむなし。
リアル志向→複雑化→考えることが多くなる→思い通りにいかなくなる
は絶対に避けて欲しい。
650:名前は開発中のものです。
02/08/03 15:39
>は絶対に避けて欲しい。
どうして絶対に避けて欲しい?
好みじゃないから?
651:名前は開発中のものです。
02/08/03 16:12
>649
>設定ウンヌンじゃなくて、「ゲームだから」でいいと思うよ。
そうかなぁ。この甘えがゲームをつまらなくしているとも思えるんだけど。
シズク、ドラエモソ、ドラゴンボール系辺りなら、アイテムをいくら沢山持
てたとしてもOKな設定だと思われる。
アイテムに容積も重量もないと、アイテムの存在感が薄い感じは確かに
ある。まして世界観にそぐわないアイテムなどゴミ以外の何物でもない。
漏れはしらないが、ぐるぐる辺りもなんかやってたんか?覚え違いかも知
れんが。。
652:名前は開発中のものです。
02/08/03 19:50
ズレてるぞ。
653:名前は開発中のものです。
02/08/03 20:08
>>652
アイテムは戦闘の重要なファクターのひとつだから、語る価値はあると思うが。
同じような問題でスクウェア系ゲームでポーションを99コ持てたりするのってあるじゃん。
あれはどう思う?
前述の回復魔法連打の問題などにも通じると思う。
654:名前は開発中のものです。
02/08/03 20:17
ROではハーブなんかを1500個持てたりしますが?
655:名前は開発中のものです。
02/08/03 20:38
>653
>同じような問題でスクウェア系ゲームでポーションを99コ持てたりするのってあるじゃん。
>あれはどう思う?
イベントシーンに入った時、「こいつ普通に見えるけど、実は(いかにも
ワレモノ注意である)ポーションを99個もふところに隠し持ってるんだよなぁ」
と、萎える。ついでに書けば「ロングソードを盗まれた!」とかも萎えるな。
>>649
>設定ウンヌンじゃなくて、「ゲームだから」でいいと思うよ。
これでOKの時も有るし、他の要素(世界観やストーリー)と不協和が生じ
ないなら全然問題なしなのだろうけれど、
シナリオ:●● ●●←大物
戦闘システム:△△ △←やはり有名人物
キャラデザイン:(やっぱりユウメイジソ)
てなゲームで、CGやムービーに金かけている割には、この辺の部分
での統一性やら思慮は甘いと感じることがある。駄作決定。買う価値なし。
基本的なゲームシステムのチョイスには時間を割いてないのな。
「初心者が困らないように」、アイテムを何個も持てることも別に構わな
いのだが、もう少し腕のたつ人間には気に障るものでしかない。
だったら自分で余りアイテムを持たない事にしようと決めたって、
越えるべき明確なハードル(開発者が用意した制限)がないから
途中で 自由であり過ぎる事からくるつまんなさに、ゲームに飽きる。
656:655
02/08/03 20:42
てことで、「腕に自信のある奴は、所持できるアイテム数に制限のある
モードを選べる」とかが有ってもよいようなもんなのになぁ・・
と、ストレス感じていたのは確か1988年頃かな。
それなりに同志はいたな。
657:名前は開発中のものです。
02/08/03 20:59
>>656
制限を加えるとどうなるの?
たとえば、制限モードでないと手に入らないアイテムとかがあると、
アイテムコレクターにとってはそっちがメインで選択肢無くなる。
メリットがないなら、わざわざ奇妙なモード付けなくても
自主制限で良いと思うが。
658:名前は開発中のものです。
02/08/03 21:03
制限モードはやめた方が良いような気がするなぁ。
実装するなら、クロノの「つよくてニューゲーム」みたいな二週目をプレイする際の
制限とするとか。
659:656
02/08/03 21:06
自主制限、そんなに楽しいと思えるのならやっときゃいいと思うよ。
はっきりいって目標を失ったゲームなんてもはやゲームではないし、
ゲーム性は完全に破綻しているね。
当たり判定が全くないレースゲームを自主制限で、
「あ、敵車にぶつかった。一回ストップ」「あ、ショートカットした、停止、停止」
例えばこれも自主制限だが、これを面白いと思えるのか?
最初から用意されていなかったものは、単なる欠落にしか映らないね。
660:656
02/08/03 21:12
>657
幅広い難易度を用意する事にはなるね。
自分にとってはヌルい難度だが良く出来ていると思えるゲームをやった時に、
「ああ、もう少し難易度が高くても良いのになぁ」と思ったことが
一度や二度は有るだろうよ。
改良案出せるシステムやゲームは当然ある。
端からこういうシステムを奇妙と決め付けるようでは問題ありだろう。
>アイテムコレクターにとってはそっちがメインで選択肢無くなる。
このシステムしか浮かばないというのもどうかと思うけど。
661:名前は開発中のものです。
02/08/03 21:13
>>659
それは極端だと思われ。というか本質的に657の自主規制とは違うのでは。
657の言っていることは、(プレイヤにとって)実のない制限モードをつけても意味がないから、
プレイヤの意思にゆだねる、と言うことだと思うが。
しかも、657は「メリットがない制限モードはいらない」と書いているだけで、
なんらかのメリットがある制限モードには賛成なのでは?
よく分からんが。
というか、なんでそんなにトゲのある文章を書くか。
マターリいこうぜ。
662:名前は開発中のものです。
02/08/03 21:21
まぁ、戦闘の難易度選択が出来るゲームもあることだし、
アイテム所持数制限てのもひとつのアイディアかもね。
まぁ、俺もクリア後の二週目モードで
敵の強さ倍増 アイテム1種類につき10コまで とか言う制限があったら面白そう、とは思うね。
663:656
02/08/03 21:29
>661
657の言い分が浅いと感じたからだよ。
657の言うところの自主規制ってどんなものかを聞いてみれば良いね。
目標もおまけもない自主規制こそ試みる奴なんて稀少だって。
ネットで早解き競争してクリア時間競ったりというのなら多少自主規制
の意味も出ようが、基本的にゲームの面白みなんて、最初から
作る側が用意しておくべきものだと思うけど?
>662
>敵の強さ倍増
こっちは避けた方が良いかもね。数値変更は敵の個性を破壊するから。
数値は単に数値ではなくて、例えば炎のようなグラフィックの敵が、
水や氷結の魔法で大ダメージを受けるのを見て個性を感じたり、
固そうな敵に与えるダメージが、他の同レベルモンスターよりも
遥かに少ないのを見て「ああ、この敵は固いのだな」と思うものだろうか
ら。知識が次回に生かせないという点でも、数値変更はあんまり・・・
664:名前は開発中のものです。
02/08/03 21:29
たしかに、アイテム99コ所持可能は多すぎるよな。
FFでのフェニックスの尾なんて、ありがたみ0だもんな。
俺は9コくらいが丁度いいと思う。壱桁できりがイイ。
665:662
02/08/03 21:33
>>663
敵の強さの「変更」じゃなくて、
敵の強さの「倍増」な。20%増しとか。
属性の変更や敵ステータス数値の均一化を望んだわけではない。
キツイいいかたになってしまうが、
君はさっきから他人の書きこみ内容を曲解しすぎてると思うぞ。
666:663
02/08/03 21:42
>665
どこを曲解したって?
そう思うのならもう少し具体例を挙げてくれ。
敵の強さの変更も倍増も、数値変更に変わりないんだが。
知識が次回にそのまま生かせない事も共通しているし。
アイテムの効果を下げたりというよりも、置いてある数を減らしたり
する調整や、敵を強くするよりも、数を増やす方がまだ混乱は
少ないようにも感じるけど・・・(これでも生かせない知識は発生するが)
薬草がノーマルモードならば+30でハードなら+20、とかと同じで
俺のばあいは「ちょっとな・・」とも感じる。
667:662
02/08/03 22:03
敵A 守備力100→20%上昇→120
敵B 守備力500→20%上昇→600
上の式みてもなお
「初回プレイの知識が活かせない」なんつぅナンセンスなコトを言うなら別途スレを立ててくれ。
そろそろ迷惑だろう。
あと、曲解の具体例の話だが、666の書きこみで君は
「アイテムの効果を下げたり…」と言っているが、
俺はアイテムの効果を下げたらイイなんて一度も言っていない。
・・…曲解だとおもうが。
668:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:05
>>663
そろそろお前ウザイよ。
レスつくたびに噛みついてんじゃねェよ。
669:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:08
>>653
戦闘に関係してのアイテム話では無いと思ったのでな、すまぬ。
670:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:14
>>660
んー、RPG何かはあんまり記録に残らないからなぁ。
シューティングやアクションみたいにスコアやタイムとかで競えないし、
1プレイにかかる時間が1桁、ヘタすると2桁も違っちゃうジャンルだしねぇ。
あんまりうけるとは思えないなぁ。
671:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:18
>敵を強くするよりも、数を増やす方が
これはエンカウント率を上げるって事?
それとも一回の出現数をただ上げるの?
どちらにしろ今までと変わらない強さの敵が
頻繁に出てきたり、わらわら出てきたりするのは
雑魚戦が鬱陶しくなる原因になりそうだと思うんだけど。
672:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:23
>>671
同意。一周目と同じ強さの敵がワラワラでてきても緊張感無い。
むしろダルイ。
673:663
02/08/03 22:26 bDyjGmZ2
>>662 = >>667
知識を活かせないよ、それ。
一回簡単に動くものでも作ってプレイしてみなって。
一回の戦闘で受けるダメージの平均値の計算式。
ここまでの計算式を書いてから文句を言えって。
そんなお子様的計算式ぐらいは書くまでもないだろうよ。
(と、書こうとしたが、確かに守備力のみの上昇ならあまり変わらないかな。
いや、数式で出して見てくれ、そこまで文句を言いたいのならね。
しかし、与えられるダメージまでを計算できなきゃオンナジコとではな
いのか?武器に対する信頼値に揺るぎが出るね。)
それに、勝てるか負けるかの凡その直感にも狂いが出るから。
これがアイテムの効果を下げる事と似たような物だといっているわけ。
覚えた数値(この場合はダメージ)の変化をいちいち計算し直す
面倒さがあることには変わらない。
シューティングゲームなら、「何発当てればこのキャラは倒せる」
この部分の変更にも等しいんだって。
結果的に二つの感覚を持つ事をプレイヤーに要求する事が多いね。
>671
エンカウント率の変更も数値変更。
シナリオに配慮する場合、無意味にはいじれんだろうよ。
一戦闘に現れる敵の数を増やす事の方がまだマシかと。
674:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:29
>>673
じゃあまずアナタのお子様的計算式とやらをかいてくれ
675:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:29
>>663
んで、それらをすべて解決しちゃう素晴らしいアイデアが
アイテム所持集制限ですか。
676:663
02/08/03 22:36
>>672
だから結局、異なる難易度をユーザーが選択できるRPG
が少ないのだと思う。開発労力も倍増しかねないし・・・
ストーリー重視の場合はなおさらに困難な調整だろうし。
しかし、惜しいゲームもあって「自分にとっては簡単過ぎるの
だけが問題で、CGもシステムも音楽も良くて、もう少し難しく
さえあればそれなりに楽しめただろうに」
というようなゲームになら異なる難易度設置の意味は有る。
そこまでやりこもうと思わないのは元々それほどゲームに魅力がないか、
デフォの難易度がピッタリキテイたのだろうと思う。
>674
結局全体を通しての変化まで計算できてないのだろ?
そういうのが思慮浅いっていえなくねーか?
俺の場合はだから数値変更には慎重に行くね。
そんなに調整が簡単なわけないんだって。
>675
思考錯誤の過程を書いているだけ。
実現性や結果度外視で書いているつもりは毛頭ないが
しかし完璧な結果を書くべき義務も負わされていない筈。
677:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:39
あんたは難しいのマンセーって言って、
それを勝手にバランスと言っているだけで、
「俺様」基準のバランスを語っているに過ぎない。
678:663
02/08/03 22:43
そりゃそうだろう。
自分が楽しいと思えることを「他の人にとっても面白いかもしれない」
と思ってゲーム性に昇華させようと努力するもんだろうよ。
自分だけが楽しいものは省く必要性も有るが、最初から自分が楽しい
ものを省く理由なんぞこれっぽっちもないね。
他人が愉しそう似していたものも勿論ゲームにはもりこむべきだろう
けどさ。
俺=自己満足ゲー生産者にしたいんか?
679:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:47
>俺=自己満足ゲー生産者にしたいんか?
だれもこんな事思ってないだろう
単なる妄想クンなんだから。
680:662
02/08/03 22:51
曲解の具体例を出せといわれて出してみたら、そこにはノータッチか。
自分で言いくるめられそうな部分にしか手を出さないわけだ。
というか、おれら二人はそろそろウザイだろうから、
もう消えて名無しに戻ろう。
と言っても、一方的に俺のほうから終了させるのはそちらに不満が残るだろうから、
次のレスで自分の主張と言いたいことをまとめてくれると嬉しい。
では。迷惑かけたな。
681:663
02/08/03 22:53
>>667の言い分は正論にも見えるけれども・・・。
守備力(魔法防御もね)*1.20したら、こちらが受けるダメージは、
単純に*1.20になるわけではない。(敵HP*1.20と同義ではある、タブソ)
一撃で倒せる敵の場合でも一撃で倒せない場合がある。
(おおきな変化だと思う。今までの知識が使えないほどに)
これはつまり、反撃を受ける事態が発生する。
味方側の武器の攻撃力・魔法威力/1.20とは等しいのだろう、タブソ。
これはアイテムの効果が減少した事と同義。
*1.20が引き起こす差異はそんなに分かり易い物ではないとおもふ
682:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:55
>680
ホントメイワク
683:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:59
>680
681までのことを計算しながら、全体を調整する事。
これと比べたら、敵の数や、アイテムの数を調整したほうが
余程楽という結論に至る。
684:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:59 8nfvOb4Q
>>681
誰にレスしてるのかわからん上に最後の一レスだな。残念
685:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:01
684=680
モウクンナヨ
686:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:02
結局663は何を言いたいのか分からんかったな。
687:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:03
681=685
モウクンナヨ
688:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:06
ウザイのが消えた所で,ネタ振り。
ちょっと前に出た全体魔法についてのネタを語ろうか。
正直、威力の強い全体魔法は、戦略性をなくすと思うんだが。
威力が単体魔法の4分の一程度だったら、「使いどころによっては便利」程度なんだろうけど。
689:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:08
>686
マジでいってんのか?
バランス調整を考えたら、単に防御力x1.2では、バランスが
崩壊する事も有りうるから、結局は全体を見なおす必要があるってこと。
そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事。
ていうかさ、662の言うような難易度調節ありのゲームもやった事あるシナ。
全くの別ゲームになるね。実際。
690:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:09
>>683=663?
>敵の数や、アイテムの数を調整したほうが
なんで的のパラメータ調整とアイテム数調整を同列に考えられるんだ?
691:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:11
>>689=683
663にしゃべり方そっくり。
692:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:12
>690
そりゃあ勿論、どうやってゲームバランスを取るかを考えているからでは?
どこかをいぢることが調整という作業になるのだから。
693:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:14
敵の数を弄っても数値変更以外の何者でもない罠。
つうか663は独善的な上に聞く耳が存在しないので会話になってません。
君、ディアブロとかやった事ある?
694:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:15
所詮はおまけモードとしての二周目にバランスを求めてもしょうがないと思うので
通常のプレイへ話をもどすべ。
>>648
アイテムを個人で持つ(DQ)かパーティで持つ(FF)かの違いってことでどうかな?
プレイヤーキャラクターの場合だけどね。
そういえばDQだとキャラクターが女性の時だけ装備可能なアイテムがあったよな
「ゆうわくのけん」「アブナイみずぎ」等。
あれはバランスに影響を与えるほどじゃないけどバイオハザードとかみたいに
影響を大きくすれば難易度選択になるな。
普通女性キャラの方が難易度を低くすると思うんだけど、
萌え画像が見れるかわりに難易度を高くするとか(w
695:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:15
>>692
じゃ、アイテム数調整とパラメータ調整で同じ効果が期待できるのか?
696:694
02/08/03 23:21
長文カキコのあいだにレスが進んでるよ・・・
>>688
そこはMPの消費量を極端に増やすとかでも調整できないかな?
この辺はソードワールドRPGの追加MPなんかがおもしろいアイデアだったと思う。
他には複数ターン(長時間)かかるとか、
複数キャラを使うとか(FFのふたりがけ、ファンタシースターでも同様のシステムあり)。
697:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:22
全体って言うのがそもそも理不尽
せめて範囲に。
698:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:43 4t2tgngk
>>697
「広範囲」の効果は「全体」で近似できないか?
699:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:51 4t2tgngk
>単に防御力x1.2では、バランスが崩壊壊する事も有りうるから
有りうる、しかし、確率は低い
>そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事
こちらも崩壊することはありうる
しかも、確率は高い上に、ユーザーにストレスを感じさせる
数値が大きくなることにユーザーはストレスを感じないが、
小さくなることには多大なストレスを感じるんだよ
いくら敵から受けるダメージが1/10になったからといって、
100HP回復できる魔法が10しか回復できなくなったら怒ります
心理学です。少し勉強してください。
与えるダメージ二倍、受けるダメージ二倍 という装備品は多いけれども
与えるダメージ半分、受けるダメージ半分 という装備品は少ないのはこれのせい
700:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:52
範囲にも色々あるな
全体
グループ(同種)
列・行・フィールド
フィールド指定だと仲間を巻き込むという楽しさがある
701:名前は開発中のものです。
02/08/04 00:03
>699
>100HP回復できる魔法が10しか回復できなくなったら怒ります
>心理学です。少し勉強してください
ちゃちな心理学だな(w
しかも既にここのところは予測済み。
もうちっと前レス読んでから書きこんでくれ。
>有りうる、しかし、確率は低い
確率がゼロでないならどの道同じ。
>>そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事
>こちらも崩壊することはありうる
>しかも、確率は高い上に、ユーザーにストレスを感じさせる
数学かじったこともないのか?
702:名前は開発中のものです。
02/08/04 00:07
>>701
中身のないレスだな。
見苦しいから消えろよ
703:名前は開発中のものです。
02/08/04 00:08 y6Mwi3zI
>>698
近似できない・・・と思う。FFは単体か全体だったから広範囲とは全体のことだろうけど
DQでは「1グループ」の概念があり、ギラ系(2のベギラマ除く)・バギ系・・・・とかは全体ではなく
同じ敵が群れをなした1グループに限り有効だった。
シミュレーションの要素があるRPG(あるいはタクティカル・コンバット方式のRPG)では一定範囲のみに有効な魔法も登場するね。
そして使い方によっては味方に巻き添えが出る事もある(w
>>696
ソードワールドRPGの効果拡大(消費MPアップ)はあんまり意味がないか鬼畜な結果を生み出すかの両極端だったような・・・・
強すぎる全体魔法はやはり面白さがなくなるね。
せめて戦闘中一回だけにするとか、味方にも巻き添えが出るなどのペナルティをつけた方がいいかもしれない。
(しかし後者は使用設定に気をつけないと、FF6のメルトンのようにフレイムシールド装備させておいて自分たちには属性吸収で回復、てな外道テクニック
が出来てしまう事すらあるのだが)
704:名前は開発中のものです。
02/08/04 00:08
>>699
この場合(難易度を上げたい時)は寧ろ、
ダメージ・難易度等が低過ぎる事にストレスを感じている
のだから、難易度を引き上げる事が
結果的にユーザーを満足させられると思う。
めをつむってでもクリアできるゲームに改変されて喜ぶ人
ばかりでもあるまい。
705:名前は開発中のものです。
02/08/04 00:10
>>701
すまんが文章の意味がわからない
ソモソモなぜそんな突発的な文章が出てくるのかがわからない
>ちゃちな心理学だな
世の中の物の90%はちゃちです
>確率がゼロでないならどの道同じ
あたりまえのことを言わないでください
>数学かじったこともないのか?
言いたいことが良くわかりません
706:名前は開発中のものです。
02/08/04 00:13
>705
>>そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事
>こちらも崩壊することはありうる
この言い分は偽りだろうが。敵パラメータもいじってなおかつ、
敵数、アイテム数まで変更してもなお崩壊するって言ってるんだぜ?
>言いたいことが良くわかりません
名刺折りの件が想起されるな・・激しく鬱
707:699
02/08/04 00:13 DojmDlLs
>>704
>難易度を引き上げる事が
>結果的にユーザーを満足させられると思う。
はい、私もそう思います
ですから、「数字を上げる方向に」難易度を上げた方が良いのでは?
という提案です。
具体的には敵の攻撃力の上昇等でしょうか
708:名前は開発中のものです。
02/08/04 00:20
>707
防御力よりは幾分計算はし易いね。
但し見た目が変わらない敵が実質(強さ)だけ変わっているという
事態にプレイヤーがついていけるか、が考慮すべき点かな。
尤も、全員が片方のゲームレベルしかプレイしない場合ならば、最も
良い選択なのかもしれない。(共用可な攻略本は作れないだろうけど)
709:名前は開発中のものです。
02/08/04 00:30
今月のコンパクの月夜に響くなんたらってヤツは、
敵の強さは秀逸だったな。
710:名前は開発中のものです。
02/08/04 00:57
>>693
調整するには何らかの数値をいじらねばならない。それは基本。
ここで問題にされているのは、具体的にどの数値を優先的にいじ
るかって話だと思う。
>君、ディアブロとかやった事ある?
これで言わんとすることが謎。
>>694
既におまけモードとしての難易度調整の話ではない。読めば分かる筈。
>>695
・・・・
>>698
ペルソナ~~~~
711:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:03
HP・MP・攻撃力・防御力あたりの数値変更くらいでは、
それまでの攻略知識の蓄積が無駄になったりはしないいんじゃない?
「あれ?こいつなんか強いな。」って程度で投げ出すなら他に問題
ありそうなもんだと思う。
712:708
02/08/04 01:06
共用可な攻略本・・・
これに未練があるから数値変更を嫌うんだろうかな。。
確かに数値(強さ)不定の敵よりは、例えばアイテム入
手法が減少している方が本としてもまとめ易い。
ちなみにエンカウント率上昇は、実はそこそこ良い手かもしれない。
難易度調整もそんなに難しくはない感じもあるね。
ただし戦闘にかかる時間が長いものや、戦闘画面への切り替え
スピードが遅い場合は迂闊には使えないでしょうけれど。
713:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:09
>>711
それはもうどちらに人がストレスを多く感じるかとか、
どちらに違和感を感じるかとか、どんな人を主な対象に
据えるかとか、マーケットのことを考えたりで
決めるべき選択肢だろうと思う。
714:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:18
敵の数値的な強さが上昇すると敵の個性を破壊し、初プレイ時の知識が生かせない
(多分、その後にはだからプレイヤーにはストレスを与えるだけで受け入れられないと
続くんだろうね)と言っているので、巧くいっていると思われる例としてあげてみた。
少なくとも俺はこのゲームで敵が強化されたら個性が消えたとも思わなかったな。
>>713
そもそも数値変更等は2週目という前提で話し合われていたはずだが。
購入層の殆どは二周目の事なんてまず考えてないぞ。
715:714
02/08/04 01:19
最初の4行は710へのレス。スマソ。
716:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:20
>>712
エンカウント変更はまずくない?
同じ強さの敵に不必要に合うって事でしょ?
717:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:20
>711
数学的(といっても簡単な平均値とか・・)に考える人や
SLG的に物を考えている人にはすべての知識がパー
になるのと変わりません。
ユニットの性能がそのままで、敵数が増えるほうが、
同一ユニットの強さに差があるよりは使いまわせる知
識は多いです。
718:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:23
>>717
すべての知識がパーになるというのは言い過ぎ
基本的なパラメータ算出式が変わる訳じゃないし
(自分がそうだと言いたいんだろうけど)数学的に考えるなら、
正確に数値が出せるんで逆に問題にならない。
感覚だけでプレイしていると、
上にも出たように1発だったのが2発になったとか、
確実に1発で倒せていたのが失敗する可能性が出たとか
そういう曖昧な指標でしかとらえられずに困惑するんだろ。
719:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:26
>>717
なんで?最初にゲーム始めた時とそう変わらないでしょ?
で、体力的な方向で硬いとか強くなってるというのはすぐわかるだろうし
属性知識とか、敵の攻撃パターンに対する対処とかそういった事を駆使して
その強くなった分の差を埋めるというような楽しみはあると思ったんだけど。
問題は使いまわせる知識が多いかどうかじゃないのでは?
720:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:32
>718
パラメータがはっきり見えるゲームなら算出できるね。
尚且つ算出法も知り得ているのなら(自力発見難しいゲームも多いけど)
自力でパラメータを集めていくゲームの場合には確かに酷なことも
あるかもしれない。
30%の確率で全体攻撃使ってくる敵が、40%の確率で・・・と変更する手
もあるかな、他には。
721:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:34
>>719
713でも読むべし。
その辺はもう人の好き好きだと思う。議論してもしょうがないよ。
722:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:43
結局始めに得た知識をそのまま役立てたいとか言ってるんじゃ
どんな些細なことも変更しようがないから、戦闘バランスの調整なんて出来るわけ無い。
はじめから矛盾してるんだよ。
アイテムの所持数制限でもアイテム消費のスケジュールの
知識が役立たずになるな。
723:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:46
>>722
>戦闘バランスの調整なんて出来るわけ無い。
ヤッテンジャン
>アイテムの所持数制限でもアイテム消費のスケジュールの
>知識が役立たずになるな。
ナニヲイマサラ・・・
724:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:57
>>721
知識がパーになるかどうかの話しているのでは?
713じゃまともな答えになってないと思いますけど・・・。
>>722
そのまんま役立てる話じゃなかったはずです。
725:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:58
>722
DQとローグ系を比較してみるのもいいかもね。
ローグ系はプレイするごとに同じ色の薬でも効果は異なる。
これに不快感を示す人間だって存在するだろうし、
こういうのがよいという人もいるでしょう。
マップも毎回変化しますね。
これに快感を示す人もいます。
しかし不快感を示す人もいるかもしれません。
726:名前は開発中のものです。
02/08/04 02:05
>>725
いまいちわからんけど、
敵のパラメータをいじるのが×で
アイテム所持数をいじるのが○ってのが理解できないだけ。
727:名前は開発中のものです。
02/08/04 02:12
>726
普通のローブレではアイテムの見た目が変化することは皆無だが
>ローグ系はプレイするごとに同じ色の薬でも効果は異なる。
中身だけが異なるパターン=ローグ系かと。
視覚的な違いが一定であって欲しいというユーザーの需要だろう。
例えば俺に聞かれても、シューティングの面白みなんてさっぱり
答えられんことと同じだろうと思う。
俺にはそれの楽しみが理解できないから。
だからといって俺はシューティングなんて有ってはならないとは思わ
ない。
728:名前は開発中のものです。
02/08/04 02:57
>>725
ローグ系の不確定名(薬、巻物等)は正直ちょっとウザイね。
angband系やNethackを今でもやってるけれど、
わからないのは序盤だけで中盤以降ほとんど関係ないし、
やり直したときに面倒と感じる。
序盤に緊張感を生ませているのかもしれんが。
729:名前は開発中のものです。
02/08/04 02:59
Nethackだと「無色の薬」は必ず水だったり、
「煙の出る薬」は一定確率で魔人が出てきたりと、不確定名でも意味があるんだけど、
angband系だと基本的にそれがないからどうかなと。
730:引っかかってたことがわかった
02/08/04 03:07
665 名前:662 投稿日:02/08/03 21:33 ID:???
>>663
敵の強さの「変更」じゃなくて、
敵の強さの「倍増」な。20%増しとか。
属性の変更や敵ステータス数値の均一化を望んだわけではない。
キツイいいかたになってしまうが、
君はさっきから他人の書きこみ内容を曲解しすぎてると思うぞ。
666 名前:663 投稿日:02/08/03 21:42 ID:???
>665
どこを曲解したって?
そう思うのならもう少し具体例を挙げてくれ。
(以下略)
667 名前:662 投稿日:02/08/03 22:03 ID:???
敵A 守備力100→20%上昇→120
敵B 守備力500→20%上昇→600
上の式みてもなお
「初回プレイの知識が活かせない」なんつぅナンセンスなコトを言うなら別途スレを立ててくれ。
そろそろ迷惑だろう。
あと、曲解の具体例の話だが、666の書きこみで君は←ここ
「アイテムの効果を下げたり…」と言っているが、
俺はアイテムの効果を下げたらイイなんて一度も言っていない。
・・…曲解だとおもうが
#アトヅケダッタノカ・・・
731:名前は開発中のものです。
02/08/04 03:20
>>730
正直、何が言いたいのかさっぱりわからない。
732:名前は開発中のものです。
02/08/04 03:54
665で曲解を指摘してるけど、
その例として出したのが666のレスからだったので、
それは665の時点ではなかった事なのだから、後付けだ!
と言っているんだと思うよ。
もしそうなら、いい加減そんな事を引っ張ってくるのは
止めたほうが良いと思うけど。スレの内容に関係ないし。
733:名前は開発中のものです。
02/08/04 07:46
>>729
昔はそうだったかもしらんが、今はあるよ。
734:名前は開発中のものです。
02/08/04 13:03
>>733
今でもプレイしてるけれど全然気にしてることなかった。
そうなん?
735:名前は開発中のものです。
02/08/04 20:18
>>730
まぁ、あとづけだろうがなんだろうが、
663が曲解しやすい正確だということに変わりは無い。
736:名前は開発中のものです。
02/08/04 21:50
曲解というか自分の理論展開に都合がいい解釈…
737:名前は開発中のものです。
02/08/04 21:58
どこが曲解か指摘してみろと言った直後に曲解して見せた663萌え。
738:名前は開発中のものです。
02/08/04 22:48
もし732の解釈が正しいとしたら、
それだけの事を妙にわかりにくく書いた663は凄い!
739:名前は開発中のものです。
02/08/04 22:52
663のネタは
ここで終了。今までの実りあるスレに戻しましょうぜ。
740:名前は開発中のものです。
02/08/04 23:00
そだね。
741:名前は開発中のものです。
02/08/04 23:27
ゲームブックの戦闘システムはシンプルで参考になるよ。
サイコロを振ったり、パラグラフを探して頁をぱらぱらめくったり、得たアイテムやパラメータの変動をシートに記録したり・・・
消防のころは、そういう作業自体がゲームそのものであって、楽しくてしょうがなかったんだよな。
今、仕事とは関係なくプライベートでそんなゲームを作ってる。
ポイントは、敵と自分のパラメータがわかってて、「○○以上!」って念じながらサイコロを振れるところ。
サイコロを振るという表現も、スロットか、麻雀でいうとのツモボタンみたいにしてあくまで自分で操作するところもポイント。
ステータス画面も、一枚のシート風のレイアウトで、往年のゲームブックの雰囲気を再現。
まあ、売れないだろうけどな。
742:名前は開発中のものです。
02/08/04 23:46
>>741
展開の練りかた(いわばゲームバランス)が上手ければスゲー面白いと思うよ。
ガンガレ。
743:741
02/08/05 01:00
>>742
応援ありがとです。
本作では「鉄道」を上手に取り入れたいな~と考えてるんだけど。
制限の中にゲーム性があるみたいな話があったけど、鉄道ってまさにそれだと思います。
乗降できる場所が決まってて、乗るのにも切符を買わないといけなかったり。
単なる「ルーラ」の代わり以上にシナリオにからませてみたい。
スタンプラリーとか、列車内でのイベントがあったり、ダンジョンも地下鉄が利用できるとか。
廃線跡をたどったら閉鎖された炭鉱にたどり着いて、その中に重要アイテムが隠されてたり。
まあ、一部の鉄道ファンが釣れるくらいだろうけどな。
戦闘と関係ないのでsage
744:名前は開発中のものです。
02/08/05 17:54
>>703
ソードワールドRPGのばあい最大MPの制限が比較的厳しいから多少極端でもいいかな? と思った。
某リプレイのように補助アイテム買いまくりになるとバランスもなにも無くなったけど。
強力な全体攻撃は爽快感があるから全廃はしたくないな。
でもこれをいれてしまうとバランス取りも難しいね。敵キャラが使うことも考えると・・・
745:名前は開発中のものです。
02/08/06 14:54 oPO.zsmY
>>744
>某リプレイのように補助アイテム買いまくりになると
>バランスもなにも無くなったけど。
ソードワールドPCでは結局そうなってゲームバランスが
崩れる寸前にまで陥ったみたい。
~RPGのFAQ集で、即時回復アイテムを簡単に手に入れられるようにするのはゲームバランスが崩れると釘を差していたが、(回復アイテムは休息時の回復量を増大させるもの)
~PCではヒールストーン(しかも使用回数が多い)・魔晶石を購入可能にしてその結果アイテムによるごり押しがかなり効くようになってしまったな。
(~SFCではさらにSFCのドラクエ慣れしたユーザーを意識してか、経験値稼ぎ・アイテム稼ぎが出来るイベントやダンジョンまで設けてしまった・・・もうなにがなにやら)
>>741
それ良さそうだな。近年サウンド・ノベルが人気ジャンルになってるし、うまくバランスやイベントを練れば面白いものになるかも。
俺はブラッド・ソード(日本語版:富士見書房、残念ながら4巻を最後に未完)をコンピュータゲーム化出来ないかな?と考えた事がある。
(戦闘システムはゲームブックよりTRPGにかなり近いんだけど)
746:名前は開発中のものです。
02/08/10 17:40 135r/wGs
急にサビレタ
747:名前は開発中のものです。
02/08/10 18:30
煽りを除けば元からこんなもんだったと思われ。
748:名前は開発中のものです。
02/08/10 19:33
>>745
ソードワールドPCの場合、テーブルトーク用そのままのルールをそのまま
PCに適応した時点で無理があったと思われ。PCでは、どうしても戦闘回数を
多くしないとプレイヤーが食い足りなさを感じるので、回復力や魔力をドーピング
する必要があった。
でも、バランスって意味では、モンスター側もクリティカルヒット出してくる
ルールを入れた時の方が酷かった。プレイヤーキャラ、あっさりとゴブリンに
殺されるし。
749:名前は開発中のものです。
02/08/11 06:46
洋ゲーはあっさり死ぬよな
750:名前は開発中のものです。
02/08/11 11:10 loHCqLAw
>>748
あと、クリティカル値減少も凶悪だな。
リプレイ集の4巻では5連続クリティカルなんてのもあったし(w
751:名前は開発中のものです。
02/08/11 11:27
>>748
シーフに魔法の+3ダガーを持たせるとクリティカル値が6になったような…。
10回とか平気でクリティカルが継続する。
752:名前は開発中のものです。
02/08/11 13:56 d93tWYDc
>>751
改訂版で、武器の「+1」毎にクリティカル値が1下がるんだよね。
(一応説明すると、ダメージ決定のさいころ2個の目の和がクリティカル値以下だと「クリティカル」となり、もう1回ダメージ決定を行ってその結果を上乗せできる。
その結果もクリティカルであればさらに上乗せとなり、以下クリティカルが出なくなるまで続けられる。
当然、武器のクリティカル値が小さいほど「連チャン」しやすくなる)
ダガーは元からのクリティカル値が10だから、特別な効果が無い限り7になるんじゃないかな?
753:752
02/08/11 13:58 d93tWYDc
間違えた!「さいころの和がクリティカル値以上」だった。逝ってきます・・・・
754:名前は開発中のものです。
02/08/11 16:48
PCの場合、乱数が偏っていると更に悲惨。
単純に2D6 を (rand() % 6) + 1 + (rand() % 6) + 1 なんてやってると、簡単に乱数が
偏って、クリティカルが回る回る。
クリティカル値の減少は、1回回るたびにクリティカル値+1、最大は武器のクリティカル値
というルールの方が良かったも。
755:名前は開発中のものです。
02/08/11 17:26
ぁ?
乱数の偏りなんて考えるだけ無駄。
基本的に偏りがない物として扱って、
どうしても偏ってしまう場合のみ差し替えればいい。
756:名前は開発中のものです。
02/08/11 23:15 hRuFBKLs
>>755
rand()%6の%6が原因だと思われ
757:名前は開発中のものです。
02/08/12 00:26
>>756 詳細きぼんぬ。
rand() % 10000 が偏るのは分かるけどさ。
%6で何がどの程度偏るの?
758:名前は開発中のものです。
02/08/12 00:30 A0D7C8Is
>>757
いや、rand()が線形合同法だと
(ほとんどのライブラリは線形合同法です)
下位ビットに周期性が現れて偏るよ
%8とか%4よりはマシだけどね
759:名前は開発中のものです。
02/08/12 00:31
フツーは除算するだろ。
なぜに剰余?
760:名前は開発中のものです。
02/08/12 09:21 awLJIqGp
>>759
除算したら除算したで、最小値と最大値に近い数が出にくくなるから・・・・でわ?
761:名前は開発中のものです。
02/08/12 10:59
googleに「線形合同法 偏り」と突っ込むと一応なんか出てくるな。
でもそんなに問題になるほどのことかな・・・・・・。
迷信に一票。
6・6が出た場合、直後にまた6・6が出る確率は1/36だし。
>>759 普通は剰余だと思うが。除算ってどんなの?rand()/(6/RAND_MAX)とか?
762:754
02/08/12 11:07
いやだから、それが1/36にならないから偏ると言っているのだが。
754で偏ると言ったのは、実際に試してみた結果なんよ。
ソードワールドの場合、クリティカルが回ると目立つから、余計印象に
残るってことはあったかも。
763:名前は開発中のものです。
02/08/12 12:31
>>762
昨日 >>758 で指摘された1D4をVC6で実験してみたが、
1D4を100万回やって直前と連続する確率は24.99%だったが。
と書いたところで下記のページが見つかった。
問題なのは % 6 ではなくて、1行に2つの rand()を使ってることじゃなかろうか。
URLリンク(user.ecc.u-tokyo.ac.jp)
ということはこれでいいのか?
rand_raw = rand() % 36;
dice1 = rand_raw % 6;
dice2 = rand_raw / 6;
764:754
02/08/12 12:48
>>763
あぁ、たぶんそういうことだと思う。リンク先は参考になった。ありがとう。
ちなみに、754の実験は確か、MS-C Ver.5の話だ。(古い)
765:名前は開発中のものです。
02/08/12 13:45
>>759
除算だと空間を狭める事になるんで、
乱数の精度は保存されるだろ。
766:名前は開発中のものです。
02/08/12 14:11
>>765
理論上はね。
相手はコンピュータですぞ。
767:名前は開発中のものです。
02/08/12 15:00
>>766
なに言ってんの?
コンピュータだろうがそうでは無かろうが、元の精度は保存されてるじゃん。
それでおかしいなら乱数自体が精度悪いだけだろ。
MTでも使えといいたい。
768:名前は開発中のものです。
02/08/12 20:58
乱数議論ウザイ
769:名前は開発中のものです。
02/08/12 21:27
>>768 いいじゃん、そのせいで押しのけられた話題も無かったんだし。
このスレっぽく結論を出すと、
「偏った乱数が自然と神のゲームバランスを生み出す」
「意図的に乱数を偏りを補正する(連続で同じ数が出ることの制限)ことで
神のゲームバランスへ」
のどっちかだな。
完全な乱数はこのスレに似合わんw
770:名前は開発中のものです。
02/08/13 05:17
偏り過ぎが多いけどな。
771:名前は開発中のものです。
02/08/15 15:50
乱数の修正(調整)の話もとうの昔に出ていたし、。
あとは"神のゲームバランス"を実現したゲームで遊ぶだけだな。
ここにこれ以上留まっても、神のバランスが発見されな
い確率=95%
ソシテサソビレルンダヨ、コノスレモサ
772:名前は開発中のものです。
02/08/15 22:02
まぁ、議論したいネタが出来たら持ってくるって事で。
773:名前は開発中のものです。
02/08/17 00:08 EGT3zZ9K
ロールプレイそのものが楽しくなきゃRPGとはいえない。
ある意味刑事や探偵に扮して殺人事件を解決アドベンチャーゲームって、最強のロールプレイングゲームだ。
774:名前は開発中のものです。
02/08/17 00:32
>>1 の2行目を100回音読しろ。
775:名前は開発中のものです。
02/08/17 00:59 CFXngrZg
>>773
だろうな。
特に日本ではD&Dなどのテーブルトークタイプがそれほど普及せずにドラクエ・FFがメガヒットしてしまったから、
RPGの本来の目的・意味がかなり捻じ曲げられて普及してしまった事実は否めない。
ウルティマオンライン、ルナティックドーンなどの自由度の高いものが本来のRPGを踏まえている感がある。
ただ、自由度が高すぎると容量の問題やクリアは・・・?て事になるだろうが。
776:名前は開発中のものです。
02/08/17 01:01 CFXngrZg
おっと、774を読んでスレタイトルを忘れるトコだった。
自由度が高すぎると、難易度の調整とかが難しくない?
主人公が戦士タイプ・魔法使いタイプ・僧侶タイプ・・・・のどれであっても難易度やバランスは等しく作用するゲームはほとんどないような。
777:名前は開発中のものです。
02/08/17 01:02
RPGの定義なんかどうでも良い
778:名前は開発中のものです。
02/08/17 01:08 Ipv4EZXw
だから、戦闘にもいかにもロールプレイしてる感覚が求められるね。
戦士ならではの戦い方、魔法使いならではの戦い方、・・・
これらのゲーム的に非常においしいところが決定ボタン連打やオート機能で片付けられてしまうのには一抹の寂しさを感じる。
やっぱり、面倒くさくなくて、コマンド選ぶのが楽しくてしょうがないマニュアル戦闘が理想だろ。
779:名前は開発中のものです。
02/08/17 01:14
俺の認識では
RPG = アドベンチャー + 戦略・戦術シミュレーション + 育成シミュレーション
だ。
あぁ、あと言葉の原点がどうのこうのと騒ぐ輩は旧仮名遣いでも使ってくれ給へ。
780:名前は開発中のものです。
02/08/17 01:47 CFXngrZg
>>778
そうなると行き着くところはアクションRPGだな。
以前もあったけど、アクションRPGは「アクション下手でもレベルをバキバキに上げればなんとかなる」のは賛否両論ありそうだな。
PCエンジンのカダッシュでバキバキにレベル上げたら後半のボスが雑魚化して、最終ボスも数回の攻撃で倒してしまって激しく萎えた・・・・
781:名前は開発中のものです。
02/08/17 02:17
アクションRPGの攻撃力については回数でバランスとりたいもんだけどな
下手でもレベルをあげればHPが増えているので氏ににくい
救済処置としてはそれ以上必要ないってのは厳しすぎるかい?
782:名前は開発中のものです。
02/08/17 05:26 xUWNhySY
RPG云々について語りたい方はこちらへどうぞ...
ゲームデザイン論について語ろう
スレリンク(gamedev板)l50
783:名前は開発中のものです。
02/08/17 06:53
アクションからアクションRPGになってクソになったドラキュラを思い出すな。
784:名前は開発中のものです。
02/08/17 07:16
RPGになってクソといえばサムスピ
785:名前は開発中のものです。
02/08/17 13:39
>>782
>>1
786:782
02/08/17 18:38
>785
>773-777に対するレスですので・・・
787:名前は開発中のものです。
02/08/17 21:02
あとはカブレラに期待するだけだな。
今日、そうオモつタヨ
788:名前は開発中のものです。
02/09/14 07:00
カブレラ三冠?56本打てるか?
789:名前は開発中のものです。
02/09/17 22:49
cgiゲームでのバランスについて聞きたいんだけど、ここで良いのかな。
戦闘にパーティ、もしくは共闘を組み込みたいんだけど、
半リアルタイムで意思疎通が行いづらいので、
同じ敵をパーティで狩るとかやりづらいんです。
WoRとかEBSのように対人相手なら何とかなりそうなのですが、
あのシステムでモンスター相手となると、
ダンジョン(やモンスター)の状態を保存しなければならないので
負荷が尋常じゃ無くなりますよね。
ランダムエンカウントを排除してモンスターを固定する方法も考えられますが、
・用意するのが大変
・初心者が狩れない
と言った問題が出てくることが考えられます。
バランスじゃなくてシステム議論になっちゃってる気もしますが
何か良い方法は無いでしょうか。
適切なスレがあれば誘導もありがたいです。
790:名前は開発中のものです。
02/09/18 01:42
GameboyのSaGa2は神!
791:名前は開発中のものです。
02/09/18 03:04
>>790
激しく同意
GBのRPGで一番のお気に入りだったな。
武器に使用回数を作ったのが良かった。
むやみに使うのは、進行を難しくするっけな。
792:名前は開発中のものです。
02/09/18 03:32
大前提のサガ2とかDQⅢは神のゲームバランスなんて同意してる奴は少数派
793:名前は開発中のものです。
02/09/18 06:04
>789
「パーティーを組むのにリーダーが必要」として
リーダーに状態を持たせる
パーティー外プレイヤーからは「闘っている」しか見えなくする
リーダーと状態をやり取りすることで
途中参加も実装可能
問題はリーダーが保持している状態の正当性
794:793
02/09/18 06:06
ちょっと分かりづらいかな・・・
侵攻はMMO
戦闘はMO
と解釈してください
795:名前は開発中のものです。
02/09/18 12:04
ちょっと話ずれるんだけど、RPGのバランス感覚について。
ツクール系の作品ではないがしろにされることも多いけど、
市販作品などでは当たり前に実装されている要素(テクニック)って何があるのかな?
まあ、あげればキリがないし、このスレの皆さんには常識すぎる愚問だと思いますけどね。
うまく表現できなくてごめんなさい。素人視点ですが、
■毒攻撃をする敵が出てくる場所なら、解毒アイテムの入手を簡単にする
宝箱、敵が落とす、最寄の道具屋など。
もちろん、消耗する恐怖などを演出するというのもありですけど。
■ゲーム開始直後から(明示しない限り)アイテムを購入しなくても敵と戦える
初期装備や、初めての戦闘までにアイテムを入手できるとか。
アイテムではないですが、DQ3のルイーダの酒場、DQ4のトルネコの章もこれに近い?
796:名前は開発中のものです。
02/09/18 17:12
>>793
ありがとうございます。
それも考えたのですが、問題はプレイしているのはリーダーだけになるんですよね。
それだと、結局傭兵制と変わらないと言うか…
どっちにしろ、リーダー以外はあんまり楽しめないですよね。
さらに参加離脱自由だと、勝手に参加はともかく離脱されるととたんにバランスが崩れて迷惑にもなるし。
797:名前は開発中のものです。
02/09/18 23:48 itMo3VYK
>>795
・雑魚との戦闘は30秒以内、一体倒すのに1~3発
・ボスとの戦闘は2分以上5分以内、一体倒すのに10~30発
・戦闘と戦闘の間は最低10秒以上あける。
・受ける平均ダメージは最大HPの1/10程度。
・セーブが30分以上できない状況はつくらない。
・1戦闘で得られるお金は、付近で売っている最高の品の1/20、又は最低の品の1/2。
とりあえずこんなところ。
敵から得られる経験値は固定の物が殆どだけど、こうゆうのはどうだろ。
敵経験値+PCレベル*(敵レベル-PCレベル)//負になるなら0
798:名前は開発中のものです。
02/09/19 00:14 /9agT4vE
なんかだめぽ
799:名前は開発中のものです。
02/09/19 02:15
>敵経験値+PCレベル*(敵レベル-PCレベル)//負になるなら0
何かねぇ、糞の役にも立たない自己満足の式だけ出して満足ですか。
敵経験値の比重、レベルの値によって式の意味が大きく変わってしまう。
800:名前は開発中のものです。
02/09/19 03:02
やっぱ駄目かぁ。
自分より強いやつと戦わなければいけない、ハイリスク・ハイリターン、
というのを表現したかったのだけど。
LVUPの必要経験値を作り出す式ってどんなのがある?
801:名前は開発中のものです。
02/09/19 16:20
ゲームバランスを最強にしたいなら、俺を使え。
1日20万で引き受けるが、才能の無いおまえらと組む気は無いから安心しろ。
802:名前は開発中のものです。
02/09/19 16:22
799がイイ子とイってる
803:名前は開発中のものです。
02/09/19 18:56
>>800
そういうのは、レベルによる経験値修正を入れると書けばわかることで、
いちいち具体的な式を出しても何の役にも立たないね。
バランス調整の段階で修正が入る可能性の高い項目であるから特に。
あと、最初に式を出しちゃうとそれを基準に考えようとするから、あまり良いことではない。
804:名前は開発中のものです。
02/09/19 19:19
改良してみたよ。>>799
敵の経験値全て10、LVUPに必要な経験値全て100
得られる経験値の式
10*(1+敵LV-PCLV) //負なら0
自分は慎重に進めすぎて、ボスをあっさり倒してしまう事がよくあるから。
805:名前は開発中のものです。
02/09/19 19:45
>>803
この方法だとバランス調整が楽なんじゃないかなーと。
この場所にいるPCはこの程度の強さであるというのが分かりやすいし。
797で式だけ出して、どう?ってのが意味無しってゆうのは分かってきたよ。
806:名前は開発中のものです。
02/09/19 19:53
普通に進めて死なないくらいだと、ゲーム終わって何も残らないことが多い。
ドラクエ2の難易度が普通くらい。むしろアレより少し難易度が高いくらいがいい。
年々RPGがストーリーだけのゲーム(ゲームとは言いたくないが)
ばかりで、本を読んでるのと同じになってしまっている。
製作者としては、自分の作った話を楽しんでもらいたいと思っているだろうが、
消費者はゲームを買うんだから、そこんところよく考えてほしい。
ぶっちゃけ、戦闘がおまけみたいなら戦闘なんてなくていいわ。時間の無駄。
そのかわりRPGと名乗らないでくれ。戦闘を入れるなら、戦略性を持たせるように。
自分のゲームに対するプレイ時間を延ばすだけの時間稼ぎとしての戦闘は糞だね。
とにかく、おまえらはドラクエ2やり直して出直して来い
807:名前は開発中のものです。
02/09/19 20:00
>>806
市場のニーズがそうしてるんだからしょうがないだろ。
特にFFとかのように数出さないといけない作品は。
ゲーム制を追求した結果センスのない、経験のないプレイヤーが
クリアできなくなったら本末転倒。糞ゲーのレッテルを貼られる。
だから、最近は本編(クリアまで)の難易度を低めに押さえて、
アイテム集めとか、エキストラダンジョンのようなオマケ要素を盛り込むのが主流になってきてる。
そもそも、RPGがどうこう言い出すなら元の定義も考えた上で発言してくれ。
808:名前は開発中のものです。
02/09/19 20:02
そういう意味ではサガフロが最高なんだが
無限オーバードライブでぶち壊し
いや、アレがあったから更に楽しめたのかも...
809:名前は開発中のものです。
02/09/19 20:02
逝ってよしすら言われず完全にシカトされた801を哀れんでやれよ
810:名前は開発中のものです。
02/09/19 20:14
とりあえず、1度も薬草を使わないDQ3より序盤で薬草が必要なDQ2のバランスの方が尾も知れエンだよ(戦闘においてのみ)
811:名前は開発中のものです。
02/09/19 20:16
市場のニーズじゃなくて、向こうが垂れ流したものを使って遊んでるだけだろ?
作り手気取りもいいとこだな(゜∀゜)アヒャヒャ
812:名前は開発中のものです。
02/09/19 20:16
っていうかまたゲームの定義、RPGの定義云々ですか?
もういい加減ウンザリですよ
813:名前は開発中のものです。
02/09/19 20:18
>>801
乙
814:必死の連続レスです!
02/09/19 20:19
おまえは主流に乗らないとRPGを認められないのかと小一時間問い詰めたくはない
815:名前は開発中のものです。
02/09/19 20:28
回復アイテム必須なバランスだと、
回復アイテム使うタイミングを見極められない馬鹿が
「無駄な経験値稼ぎを行わないといけない古典的なRPG」
とかレビューに書くんだろうさ。
816:おまえら、心配性すぎです
02/09/19 20:33
だから序盤だけって書いてんだろうが!アホカおまえ!出直せ!
つーか、そんなのFCのマリオの1面でBダッシュしてたらクリボーに当たって死ぬのと同じことだ。
学習能力あるやつなら次からジャンプできる。
おまえら、心配性すぎるんだよ。プレイヤーは、そんなに馬鹿じゃないんだって!
最近のヌルイゲームに合わせてるだけなんだよ!だって、そういうヌルイゲームしか無いんだもんな
817:名前は開発中のものです。
02/09/19 20:36
お客サマは馬鹿がほとんどです。
ちょっとつまずくと簡単に投げ出します。
別にそれやらなくても隣にヌルイ派手なゲームがいっぱいあるので。
818:名前は開発中のものです。
02/09/19 20:49 aDz/Visw
一人残らず最後まで遊ばせたいというおまえらの気持ちも、わかるんだけどな。
だからって、底辺に合わせて作られたゲームもどうかと思った。
>>817
わかったよ。
もうゲーム業界は終わりだな。
失望した。さいなら。
819:名前は開発中のものです。
02/09/19 20:57
>>818は作り手にそんな事を期待してないで自分で作れ
820:名前は開発中のものです。
02/09/19 21:00
>>818
ゲームを作らない方の意見は今後ゲームサロンでお願いしますね。
821:名前は開発中のものです。
02/09/19 21:01
>>818
しょうがないな、板違いだがサービスだ。
URLリンク(echizen.s5.xrea.com)
お前はこれで*勝利*してからゲームバランスを語れ。
難しすぎる、糞だとか言うなよ。
822:名前は開発中のものです。
02/09/19 21:02
ってかゲーハー板か家ゲー板で言えよ
まぁ~散々語りつくされた今更な意見だけどな
823:名前は開発中のものです。
02/09/19 21:13
な~んか、頭固いやつばっかりだなあ。
きっと、ちえの輪解いたことあるやついないな(ワラ
ちえの輪を解いてみて、解いたときの感想が、
その難易度と同等のRPGを終わらせたときと同じの感想だ。
本気でゲーム作りたいなら、キミタチには知恵の輪をオススメする(・∀・)
824:名前は開発中のものです。
02/09/19 21:15
823せんせえ、ひとつしつもんでーす。
> その難易度と同等のRPGを終わらせたときと同じの感想だ。
難易度が同等であるかどうかを決められるということは、
難易度に関して何らかの統一的な尺度があるということですよね?
すみませんが客観的に分かる形でその基準を示していただけませんか?
今後の参考にしたいので。
825:名前は開発中のものです。
02/09/19 21:19
底辺に合わせたゲームを作るのなんて実質不可能だよ。
俺はFFやDQの序盤で詰まってゲームを投げた奴を複数人知っている。
知恵の輪どころか積木すらまともに積めない奴もいるってこと。
826:名前は開発中のものです。
02/09/19 21:20
ヤレヤレ、それだから頭が固いと言ってるんです(・∀・)
マズハヤッテミレヨナー
827:名前は開発中のものです。
02/09/19 21:23
823せんせえは感性論オンリーの莫迦でした(プ
828:名前は開発中のものです。
02/09/19 21:25
いいかげんにFFやDQで詰まったやつはRPGをやらないやつだと定義してしまったらどうですか?
829:名前は開発中のものです。
02/09/19 21:28
プロセスを解いていくしくみ(順序)があって、試行錯誤する種類は数多い。難度による
解いたときに満足感がある。・
知恵の輪って、20歳以下の人間は殆ど経験して無いんじゃないの?
830:名前は開発中のものです。
02/09/19 21:31
自分がどれだけ頭の固い馬鹿か思い知らされると思うよ。
ゲームに携わってるから柔軟な思考を持ってると勘違いしてる奴多そうだから。
831:名前は開発中のものです。
02/09/19 21:37
っていうか簡単だったよ? <知恵の輪
最近、金属製のバラバラにしてまた戻すというパズルが出てて、
店頭に並べてあったけど、全部その場で解いちゃった。
私、2年前に面白がって友達の研究室でテスト受けさせてもらったら
IQ 160 ありましたけどね。
知恵の輪を解け解けと騒いでいる方って、あれが何か面白いと思っているんでしょうか?
不思議です。
832:名前は開発中のものです。
02/09/19 21:40
IQ160?おめでてーな病院逝け
833:名前は開発中のものです。
02/09/19 21:43
IQ(インテリジェントキューブだっけ?)というゲームがプレステにあったよね
あれで、俺は猿以下ということが判明したよ
834:名前は開発中のものです。
02/09/19 23:00
今更>>806みたいにゲームの定義、RPGの定義云々言ってる方が頭が固いと思うがなー
835:名前は開発中のものです。
02/09/19 23:15
正規分布を知っていれば、
自分はIQ160などという考えなど出ない
836:名前は開発中のものです。
02/09/19 23:19
目的地に行く途中で大きな湖にでくわしたとすると、どんな方法をとりますか?
837:名前は開発中のものです。
02/09/19 23:19
このスレにはヴァカが多いですね
これが噂のゲーム脳になった人達ですか?
838:名前は開発中のものです。
02/09/19 23:25
>>836
湖を走って渡る
右足が沈む前に左足を
左足が沈む前に右足を
右足が沈む前に左足を
左足が沈む前に右足を
右足が沈む前に左足を
左足が沈む前に右足を
右足が沈む前に左足を
左足が沈む前に右足を
右足が沈む前(略)
839:名前は開発中のものです。
02/09/19 23:40
ge-mu NO!
840:名前は開発中のものです。
02/09/19 23:41
空中浮遊してわたる
で、これ何の関係があるのさ。
841:名前は開発中のものです。
02/09/19 23:48
記念写真を撮る
渡らなきゃいけないという固定観念はどこから出たの?頭固いね(ワラタヨ
キミタチの作るゲームは面白く無いんだろうなあ
842:836
02/09/19 23:53
あああ、ストップ>>841
ネットハック経験者は不可。
未経験でどれくらいの人があの方法を思いつくのか、それ以外の方法にはどんな
方法があるのか知りたいんです。
843:836
02/09/20 00:07
自分が思いついたのは、
普通に泳ぐ、小船を作る、遠回りする、亀を呼び寄せてその上を渡る。
これくらい。
844:名前は開発中のものです。
02/09/20 00:15
あと、1つ問題。
ある人物がある品(又は情報)を持っていて、
「ダイヤの指輪と交換でそれを与えましょう」
といわれた場合どうしますか?
845:名前は開発中のものです。
02/09/20 00:44
>>841
余所のゲームのネタのスポイラーから得た知識で何を偉そうに
846:名前は開発中のものです。
02/09/20 01:36
どんな"方法"をとると聞かれて写真を撮るじゃ答えになってねーじゃんかよぉ
だいたい目的地につくのが目的なわけで写真を撮っても目的地にはつかない
脳内町の人その1とか登場させない限り写真撮るなんてお前がエロいだけだ
847:名前は開発中のものです。
02/09/20 08:31
>>844
・俺のパンチと交換でぃ!と言って殴って聞き出す
・他の人に聞く
・他のものと交換してくれるように言う
・とりあえず殴る
848:名前は開発中のものです。
02/09/20 08:32
あ、ゴメンやっぱなかったことにして。頭悪いは俺。
849:名前は開発中のものです。
02/09/20 10:14
交換するよ。
850:名前は開発中のものです。
02/09/20 10:28
>>844
交渉なんてケースバイケース
それだけの情報じゃ素直に交換するしかないだろ
851:名前は開発中のものです。
02/09/20 14:55
冷蔵庫を開ける
象を入れる
冷蔵庫を閉める
出来た!
ププ
852:名前は開発中のものです。
02/09/20 15:32
とりあえずダイヤを肛門にいれてみる
853:名前は開発中のものです。
02/09/20 15:58
Venturiスゲーぞマジはえーよコレ
854:名前は開発中のものです。
02/09/20 15:59
誤爆したけど何か文句ある?
855:名前は開発中のものです。
02/09/20 16:23
そのケースバイケースを知りたい。
ありきたりなお使いクエストを解決するのに、どんな手段があって、
プレイヤーはどれくらいそれを考え得るのかと。
856:名前は開発中のものです。
02/09/20 17:34
>855
まず、ダイヤの指輪とその品物(情報)の価値を比べ、自分の中でダイヤの方が上なら交換はしない。
情報なら一旦セーブを取っておいて、話を聞いたらロードしなおす。
品物の方が上、つまりゲームクリアにその品物(情報)が不可欠ならダイヤの指輪があるなら交換。
無ければダイヤの指輪を使わずに入手する手段(盗む、強奪する、尋問する、ダイヤではなく金銭や
別の品物で交渉する)が可能か調べる。無理なら素直にダイヤの指輪の入手法を探す。
無事にダイヤの指輪が入れば良し、入らない、もしくは入手がやたら面倒な方法でそれをする気力が
湧いてこないならクソゲーのレッテルを貼ってゲームを売却する。入った金で牛丼でも食う。(゚д゚)ウマー
857:名前は開発中のものです。
02/09/20 21:01
つうか何でそんなにゲーム内で強欲になれるのかわからん。
欲しがってんだろ?
だったらダイヤの指輪の一つや二つくれてやれよ。
だからおまえはゲームと現実の区別がつかないとか言われるんだよ。
858:名前は開発中のものです。
02/09/20 21:03
お前馬鹿だな、アイテムコンプリートも立派な遊び方じゃねーか。
たとえバグでも抜け道でもアイテムを失わない方法があるなら、
俺はそれを選ぶ。
859:名前は開発中のものです。
02/09/20 21:12
>無ければダイヤの指輪を使わずに入手する手段(盗む、強奪する、尋問する、ダイヤではなく金銭や
>別の品物で交渉する)が可能か調べる。
これ漏れも探るぞ
たぶんTRPGのやりすぎ
>857はそんな貧相な脳味噌で
この板に出入りしないでください
860:名前は開発中のものです。
02/09/20 23:58 O8rvV+ix
こうゆう王道以外の道がたくさん用意されているRPG(TRPGではない)って
どんなのがありますか?
ウルティマあたりが近いような気がするけど。
861:名前は開発中のものです。
02/09/21 00:03
Nethack
862:名前は開発中のものです。
02/09/21 01:01
なに!?
バランサーがやられたか
863:名前は開発中のものです。
02/09/21 02:18
たとえダイヤが馬の糞でもやる事は同じ
それがCRPG
864:名前は開発中のものです。
02/09/21 03:13
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ この終了はスレに /
/ 無事いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ アヒャより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ゚∀゚) / /(゚∀゚ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
865:名前は開発中のものです。
02/09/23 09:51
クソゲーマーにクソゲーのレッテル貼られてモナー
866:名前は開発中のものです。
02/09/26 20:40
なんか戦闘のゲームバランスの話からはずれてきているわけだが。
867:名前は開発中のものです。
02/09/26 22:01 yHIiMFCZ
>そもそも、RPGがどうこう言い出すなら
>元の定義も考えた上で発言してくれ。
ドラクエが元の定義を歪めてしまった形で
日本にRPGを定着させてしまったんだけど・・・・
868:名前は開発中のものです。
02/09/26 22:09
>>867
だから何だよ?
俺は>>806がRPGと言うジャンル名に拘るならと言う意味で言っただけだ。
むしろ、拘ってもしょうがない派だ。
というかなぜ今更?
869:名前は開発中のものです。
02/09/27 03:14
>867
俺は根っからのTRPGマニアだけれども、いまRPGっていったら、
一般的には殺し合い中心ドラクエぽいゲームのことをさしていいとおもうぞ。
長芋のにハマ狩れろ。
870:名前は開発中のものです。
02/09/27 09:36
日本ではTRPGよりドラクエのほうが普及早かったしな
それにTRPGのことをRPGという香具師は最近までみたことない
871:名前は開発中のものです。
02/09/27 10:21
さすがに見た事はあるが、一般的ではないな。
872:RPG
02/09/27 23:47
私は戦闘が好きだ!
私は戦闘が大好きだ!
雑魚を薙ぎ払う快感がたまらなく好きだ!
873:名前は開発中のものです。
02/09/28 09:51
三国夢想しといてください
874:名前は開発中のものです。
02/09/28 17:13 O6fcqOeR
(略
875:名前は開発中のものです。
02/09/28 20:07
>>870
>それにTRPGのことをRPGという香具師は最近までみたことない
TRPG は完全な「和製英語」ですが、何か?
(「近藤局長」って知ってる?)
876:名前は開発中のものです。
02/09/28 20:28
>>875
知識自慢はよくわかったからURLリンク(game.2ch.net)にカエレ
スレの流れを読まないレスにはもうウンザリだ
877:名前は開発中のものです。
02/09/28 20:50
>>875
冒険企画局だっけ? 懐かしいなあ。
レス自体はどうでもいいけどね。
878:名前は開発中のものです。
02/09/29 16:04
というか和製英語かどうかなんて関係ないじゃん・・・。
879:名前は開発中のものです。
02/09/30 23:27
* お お っ と *
>875
ここはコンピューター厨房のあつまる板ですので、
TRPGマンセなお方は、そうそうに地元におかえりください。
と、漏れもいわれたんですが、何か。
880:1m80cm落ちるフォーク
02/10/03 05:34
サガ2の攻略本を持っている方は知っているかもしれませんが、
その中だけでも結構法則がありますよ。
神のバランスを見つけるための参考にしてみてください。
モンスターのパラメータ編
(A)、モンスターのHP
=
モンスターのLVの基本HP(B)
+
モンスターのLVの1ランクごとのHPの増減(E)
×
モンスターの種族のパラメータランク(G)
(そのほかのパラメータは約10分の1)
(種族のLVが3~10のとき全体魔法を使うモンスターは魔力が少し下がる。炎、竜巻、酸性雨など)
881:1m80cm落ちるフォーク
02/10/03 05:35
>>880の続き
(B)、LVごとの基本HP
1:45 2:81 3:126 4:182 5:248 6:324
7:411 8:507 9:614 10:731 11:858
(C)、(B)の増加の仕方
1~2:36 2~3:45 3~4:56 4~5:66 5~6:76
6~7:87 7~8:96 8~9:107 9~10:117 10~11:127
(D)、(C)の増加の仕方
1~2~3:9 2~3~4:11 3~4~5:10 4~5~6:10 5~6~7:11
6~7~8:9 7~8~9:11 8~9~10:10 9~10~11:10
全て約10
(E)、LVごとの1ランクごとのHPの増減
1:7 2:9 3:11 4:13 5:15 6:17 7:19 8:21 9:23 10:25 11:27
(F)、(E)の増減の仕方
全て2
882:1m80cm落ちるフォーク
02/10/03 05:36
>>881の続き
(G)、種族のパラメータランク(有名どころ)
左から、種族名、HP、力、防御、素早さ、魔力
蜘蛛、0、0、0、0、0
恐竜、+4、+5、0、-4、-5
ウイルス、-5、-1、+3、+2、+1
岩、+1、-1、+5、-5、0
鳥、-4、0、-3、+5、+2
妖精、-2、-5、-2、+4、+5
(H)、(G)の合計
全て0
(ボス、侍、機械系を除く)
883:1m80cm落ちるフォーク
02/10/03 05:56
ただ、サガ2はバランスがいいのでしょうか。
パラメータの種類が少ないのに価値にばらつきがありますので。
素早さ、魔力が高いキャラが、先手で無属性全体魔法を使えば1撃で終わるので。
力:3点
力系の武器の威力アップ○
防御:3点
物理攻撃に対する防御力○
素早さ:10点
攻撃速度★
命中率アップ
回避率アップ
素早さ系の武器の威力アップ
魔力:5点
魔力系の武器の威力アップ★
魔法攻撃に対する防御力△
884:1m80cm落ちるフォーク
02/10/04 20:41
>>883を解決するために
武器全体の威力を下げる。一撃必殺度を下げる。
力によって命中率が上がる。
力系武器のバリエーションを増やす。
一部の武器を防御系の武器に変更する。角、頭突き、体当たり等。
魔力系の武器の複数攻撃可能武器の威力を下げる。
885:1m80cm落ちるフォーク
02/10/04 20:51
>>884の結果
力:5点
力系武器の威力アップ○
命中率アップ
素早さ:7点
攻撃速度○
回避率アップ
素早さ系武器の威力アップ△
防御:5点
物理防御力アップ★
防御系武器の威力アップ△
魔力:5点
魔力系武器の威力アップ★(>>883の時の星は2つ分位の価値があったので)
魔法防御力アップ△
まだ素早さが高いと有利ですが、かなり均等に近づきます。
886:1m80cm落ちるフォーク
02/10/04 20:58
>>885
おかしいなageらない。
sage以外を書くのではなく、
ageと書かないとダメなのかな。
よさそうなスレッドなので、討論したいのでageます。
887:名前は開発中のものです。
02/10/04 21:28 +H1cSxOu
balanced
888:名前は開発中のものです。
02/10/05 00:10
ただ、みんな同じゲームバランスになってしまうね
889:名前は開発中のものです。
02/10/05 00:21
シューティングの場合どうすればいい?
890:名前は開発中のものです。
02/10/05 18:08 VEtrmMt+
>>889
シューティングで問題になるのはやはり武器の威力だろうか?
レーザー系が強すぎる・ワイドショットが使えない・・・・とかいった不具合も出てくる。
アイテムで武器が変わるタイプだとかなり難しくなるね。レーザーだとあっという間とか
(達人王では武器に応じて敵ボスHPが変わるそうだが、これが逆用されることも多い)
もう一つが、最近の傾向の一つの「キャラクターによって武器と速度が変わる」ということか。
選べるキャラが多いと楽しいけど、その分威力・スピードの調整が難しくなるね。
(それが十分成されてるとは言い難いのも多い!)
891:名前は開発中のものです。
02/10/06 00:06
>>890
俺はシューティングゲームのバランスをこうやって決めました
1、一秒間に与えられる最大ダメージを求める(仮にdpsとします。dam/sec)
2、その機体(武器)の命中率を求めます(いろいろな人にテストプレイしてもらう)
命中率*dpsを各機体であるていど一定に保つようにすると・・・
ウマー
892:名前は開発中のものです。
02/10/09 11:30 gUrOe+u5
>>891
テストプレイはもの凄く重要だね。特に武器がかなり特殊な場合は十分な注意を要するだろう。
(意外な戦法で台無しにされることもあるし)
・・・しかし、斑鳩のようにパワーアップ無し・攻撃方法は極めてシンプル、にするのが一番無難だな。
(それでもマニアックなプレイが出来るのは敵配置・パターンの勝利?)
893:3色==
02/10/09 12:45
ここにいる>>1-892より俺の作ったゲームのほうがオモッサロい
894:>>893 あっそー ◆ASOTpwb61U
02/10/09 13:01
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
冫、 < あっそー
` \_____
895:名前は開発中のものです。
02/10/09 13:05
斑鳩はマニアックすぎて一般人どころか平均的シューターすら遊ばない罠
896:名前は開発中のものです。
02/10/09 14:45
シューターがすでにマニアしかいないのに、平均的シュータってなんだろう?
弾幕シューター?(すでに壊滅寸前か?
897:名前は開発中のものです。
02/10/09 14:57 gZtNOa31
これって本当か?
↓ ↓ ↓
URLリンク(www.dream-express-web.com)
898:名前は開発中のものです。
02/10/09 15:02
>>897
ブラクラ注意
899:名前は開発中のものです。
02/10/09 15:08
>>897
∧_∧ /また騙されたのね?
( ´∀`)<ドリームエクスプレスまで来てくれてご苦労様。
/, つ \でも怒らないで!!だって貴方は人がいいから・・・。
(_(_, )
しし'
900:名前は開発中のものです。
02/10/10 00:12 X+z65fCm
>>895
いや、斑鳩の基本(だけ)はかなりシンプルなんだよ。
1ボタントリガーのマーズマトリックスより、よっぽど覚えることが少ない。
攻撃はパワーアップの無い連射ショット(押しっぱなしでいい)
属性は2つの切り替え(違う色の避けきれない弾が来たら属性シフトする)
同時押しで「力の解放」(ホーミングレーザー)
もっとも、ハイスコアを狙ったりするとパターン性・パズル性が高くてかなりマニアックになるがな。
武器が多すぎたシルバーガンとは逆に、武器を少なくして初心者でも上級者でも出来るようにしたのがよかったかと。
901:名前は開発中のものです。
02/10/10 00:40
よくねーよ。
902:名前は開発中のものです。
02/10/10 21:27
>初心者でも上級者でも出来る
ゲーセンで見てる限り、斑鳩は初心者は2面か3面あたりで対処不能になって
それ以降二度と遊ぼうとしないぞ。
903:名前は開発中のものです。
02/10/11 06:20
2,3面辺りまでいける人は初心者とは言いません。
むしろ、斑鳩は練習してうまくなるゲームなので、
うまくない人でも時間かければ進めるゲームです。
それ以降2度と遊ばない人は単に憶えゲーが嫌いなだけ。
904:名前は開発中のものです。
02/10/18 13:39
なんか必死だなあ。とりあえずインカムは最悪なんだけど。
905:名前は開発中のものです。
02/11/04 12:05 FMytTryd
ゲームバランスとして憶えゲーって最低だと
906:名前は開発中のものです。
02/11/04 12:54
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
907:名前は開発中のものです。
02/11/04 14:53
>>905
シューティングって全部覚えゲーじゃん。
908:名前は開発中のものです。
02/11/04 15:12
☆。:.+: . /■\
.. :. ( ´∀`) クソスレ、ループスレ ハ シュウリョウシマス
/ ̄ヽ/,― 、\ o。。。
.:☆ | ||三∪●)三mΕ∃.
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+:..♪.:。゚*.:.. (_)(_) ☆。:.+:
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「なんでだろ~♪」 「終了なんだろ~♪」
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( ´∀`) ( ´∀`) ( ´∀`)
⊂ つ⊂ つ⊂ つ
.人 Y 人 Y 人 Y
し'(_) し'(_) し'(_) 【完】
909:名前は開発中のものです。
02/11/04 20:33
>>905
つられてみるか。
ゲームバランスという言葉に対して、憶えゲー=最低に位置するという表現は理解しかねる。
憶えゲーにするというコンセプトが先にあって、そこにバランス調整が発生する。
905のような表現をしているのはたぶん、憶えゲーが嫌いなだけではないか。
違うかな。
>>907
いわゆる弾幕系は憶えゲーと言えるか果たして…。
910:名前は開発中のものです。
02/11/04 22:55
>>909
憶えゲーの定義があいまいなのが気になる
唯一の解を「憶え」なくては先にすすめないのか、
それとも有効な攻略方法を「憶え」る余地があるのか
上記はゲームバランスとして最悪
下記はゲームバランスとして最高
911:名前は開発中のものです。
02/11/04 23:24
910があまりに綺麗にまとめすぎてる。
いい覚え(られる)ゲーの代表をあげようかと思ったが、
国産ゲームでは見つからない。どうしよう。
FF4のレアアイテムの部屋にいけるショートカットなんか、
いい覚えゲー部分だと思うけど弱すぎる。
912:名前は開発中のものです。
02/11/05 00:30
シレンはどうじゃろ?
913:名前は開発中のものです。
02/11/05 00:39
斑鳩やってないの、みんな(;´д`)
914:名前は開発中のものです。
02/11/05 01:03
シレン3を買うなり
915:名前は開発中のものです。
02/11/05 07:38
911はアクションゲーム(STG服務)をやったことがないに一票
916:名前は開発中のものです。
02/11/05 07:41
>>910
だから前提が違う。
どっちがゲームバランスとしてよいとかではない。
唯一の解を「憶え」なくては先にすすめないというタイプのゲームを作ると決めたら、
そのコンセプトを実現させるためのつくりをする。
それ自体のバランスが悪くなるかは、調整しだい。
917:910
02/11/05 09:02
>>916
唯一の解を「憶え」なくては先にすすめないゲームを作るとき、
ユーザーに「一つの解しか存在しない」ことを明示しなければならない
(詰め将棋など多くのパズルゲームにこれが当てはまる)
このスレッドではパズルなどの唯一の解を求めるゲームについての議論は存在しない
ゆえに、「一つの解しか存在しない」ゲームはバランスとして否定される
さて、その理由を説明しようとしたのだが、なかなかいい説明の方法が無い
ややあいまいな話になるが、勘弁していただきたい
調整が万能であるかのごとく語られているがそれは違う
バランスをよくする上で「調整」は必要条件である
そして「コンセプト」は「調整」を行うための十分条件となる
これでもあいまいでわかりづらいかもしれないが、
コンセプトを上司、調整を部下にたとえてみるとわかりやすくなるだろう
無能な上司の下ではどんなに優れた部下も才能を発揮できないのだよ
918:名前は開発中のものです。
02/11/05 09:45 yYJfZdk6
>>917
>このスレッドではパズルなどの唯一の解を求めるゲームについての議論は存在しない
>ゆえに、「一つの解しか存在しない」ゲームはバランスとして否定される
完全にパターンにはまったシューティングもありますが、何か?
ひょっとして、アンチ斑鳩派ですか?
919:名前は開発中のものです。
02/11/05 09:53
>>902
>>903
怒首領蜂大往生モナー。あれはケイブの伝統に大きく逆らって1ボスから容赦なく殺しにかかってくるけど
それで投げ出すのは愚の骨頂。
式神が初心者やヲタに受けてるのは、覚えなくても練習しなくてもそれなり(2-3くらい)に進めるからではないだろうか?
(でも3-3からは覚えないと話にならないのが多すぎる・・・・ボスの変形電磁バリアに圧倒されて投げ出す)
920:名前は開発中のものです。
02/11/05 10:18
>>918
俺もこのスレをみてアンチ憶えゲーな論者が多いなと感じた。
別に憶えゲーだからバランス調整いらないわけでもないのはわかってるんだろうけど。
921:名前は開発中のものです。
02/11/05 11:15
斑鳩は、開発者に
「さぁ、最適パターン探してみろ!さぁ!」
と煽られてるようでなんか嫌だった。
サイヴァリアはそういうこと感じなかったんだけどな。
両方覚えゲーで点数気にしなければ初心者でもある程度OKという
コンセプトは似てるんだけど。
922:名前は開発中のものです。
02/11/05 11:32
>>919
怒首領蜂大往生は前作で物足りなくなったヤツのためのゲームだと思うぞ。
923:名前は開発中のものです。
02/11/05 12:05
>>921
>「さぁ、最適パターン探してみろ!さぁ!」
それ分かるなあ。パターンゲーでも、例えば魔界村とか悪魔城ドラキュラとかの類だと、
プレイヤーの行動の選択肢が少なくかつ難易度をギリギリまで上げてるために
結果的にそうなってる感じが強いんだけど、
(神が作りしパターンとか勝手に呼んでみるテスト)
斑鳩はシステムといいランダム性皆無な敵配置といい露骨にパターンゲー狙いでイヤン。
いくら上達して「自分のパターンを発見」しても
それは開発者が用意したものなんだろうなと思って、やり込む気になれないんだわ。
見た目カクイイシューティングのふりして実はリアルタイムパズルゲーという罠。
たぶん、以前からシューティングでパズルゲーのような遊び方をしていたシューターには
何の問題もないんだろうけどね。
924:あぼーん
あぼーん
あぼーん
925:910
02/11/05 15:44
「唯一の解を憶えなくては先にすすめないゲーム」
を否定した主張を行ったのにもかかわらず
「唯一の解を憶えなくては先にすすめないゲームが存在しますが何か?」
とレスを返すのは、私の文章を読んでいないからだろうか?
存在して、それのどこがバランスが良かったのかを説明しなければ
それは主張や反論ではなく、ただ単に非建設的言いがかりでしかない
お願いだから議論をさせてほしい
そもそも、ゲームバランスとは「自分に丁度いいバランス」ではないことは明白である
926:名前は開発中のものです。
02/11/05 16:58
斑鳩=パズルシューティングというのは自明ですよね?
いかに100点を出すかを競うゲームってのも。
そういや、皆さんは弾を一度も打たずにクリアするドットイートプレイすら
開発者側の考慮に入れられていることもやっぱり嫌なんでしょうかね。
>>923
ドラキュラは魔界村が結果的にそうなって見えるだけで、
実際は開発者が用意した答えをたどるだけのゲームであることには変わりないわな。
むしろ途中過程の数を比べると斑鳩より圧倒的に少ない。
>>925
2面途中、デモ終了直後、レバーを下に入れっぱなしにしておくと、
囲んでくる敵の輪の中から抜けられるように作ってあるとか。
ラスボスで弾を撃たずにひたすら耐えるように、
難しいプレイをした方が点数が高くなるように調整してあるとか。
そういう具体的な話をした方がいいのかな?
927:名前は開発中のものです。
02/11/05 17:35
>>926
>実際は開発者が用意した答えをたどるだけのゲームであることには変わりないわな。
それがミエミエだと返って萎えるわけで。
面白くないとは言っていない。
(というか斑鳩は面白いと思う)
928:名前は開発中のものです。
02/11/05 18:57
ふむ。なるほど。
929:名前は開発中のものです。
02/11/05 20:35 yYJfZdk6
>>927
パターン命のゲームも悪くはないが、多様性の余地を少しは残して欲しいね。
パターンを知らなくても、アドリブ次第(最初は簡単、後で超困難)で切り抜けられるとか。
でも多様性はクリエイターに作ってもらうのではなく、自分で見つけるものか・・・・クリエイターの用意した最適解を破る解法を見つけるのもまた楽し。
930:名前は開発中のものです。
02/11/05 20:39 yYJfZdk6
>>926
自明。
敵は全て撃ち込み点だけ、コンボは一律100点×(2のα乗)
これだけだと究極的には差が付かないので、差を付けるために弾吸収100点だけが追加されてる・・・・
(あれ?大往生も究極的には1つのステージ全ての敵がコンボで繋がるから
理論的には限界点が出せるはず・・・・???)
931:あぼーん
あぼーん
あぼーん
932:名前は開発中のものです。
02/11/05 22:38
トレジャー社長は、パズルすきだからその辺が反映されたのかね?
933:名前は開発中のものです。
02/11/06 14:40
>そういや、皆さんは弾を一度も打たずにクリアするドットイートプレイすら
>開発者側の考慮に入れられていることもやっぱり嫌なんでしょうかね。
やっぱ考慮に入ってるわけ?
なんかシューティングの世界って作り手も遊び手も良くわからん。
ヘボシューターの俺としては正直ついていけないもんがある。
934:名前は開発中のものです。
02/11/06 14:55
>>932
ていうか、ゲームデザイン井内さんでしょうが。
クォース作ったところからも斑鳩は納得がいく。
>>933
どうみても壊さないと通り抜け不能な2面のブロック群も、
ブロック間に数ドットの隙間があり通り抜けられる。
インタビューでも意図的にやったと言っていたし。
935:名前は開発中のものです。
02/11/27 05:55 m/cjqtq3
ゲームの世界では作者が神なわけだが
936:あぼーん
あぼーん
あぼーん
937:千手観音
02/12/03 03:28 m6kQkuSc
>>907
ファンタジーゾーンやってみなはれ
反射神経命のシューティングもあるから
938:名前は開発中のものです。
02/12/03 06:22 8qPT/Bpx
☆。:.+: . /■\
.. :. ( ´∀`) クソスレ、ループスレ ハ シュウリョウシマス
/ ̄ヽ/,― 、\ o。。。
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( ´∀`) ( ´∀`) ( ´∀`)
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し'(_) し'(_) し'(_) 【完】
939:名も無き英雄for北朝鮮
02/12/19 22:48 E6kEXNu6
まず第一にゲームを作るのに使うソフト教えて
RPGツクールとかいうのやめろ面白くない。
940:名前は開発中のものです。
02/12/19 23:40 VRc9jezC
>>939
Flashでも使えば?
市販品でも使われていたと思うが。
941:名前は開発中のものです。
02/12/20 01:01 oiiUy9B7
>>939
Windows。
・・・とか言うとバカっぽいので
真面目にVC++。
それ以前にスレ違い。
942:名前は開発中のものです。
02/12/20 01:33 OCm0SJnv
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