02/07/30 11:03
「難易度の自動調整」ってさ、何か最近小学校ではやりつつある
「運動会のかけっこミンナ仲良くゴールイン」みたいで嫌。
努力して速く走れるようになっても意味ないじゃん。
巧いプレイヤーはそれなりに得して当たり前、
下手なプレイヤーは自分の成長を楽しめ と。
522:516
02/07/30 11:30
>521
んで、517に書いた
>普通のクリア+αを目指すと難易度が上がったり、より緻密な
>戦略や入手困難なアイテムや、攻略順序が必要になるゲーム
>っていうのに落ち付くね。
が多くのゲームで採用されたんだろう、結果的に。
こういうタイプのゲームが多いのは開発者が怠けていたからでは
ないのだろうと思う。それなりに難易度は幅広くしている。
そんなに斬新且つバランスの取れたゲームシステムがいまさら発
見される確率はかなり低いわけなのだし。
ま、ゲーム全体のバランスやらを無視しさえすれば色々思いつくがね。
誰かにとっては簡単で、誰かにとっては難しい。
難しければ画像があまり見られず、謎のままのシナリヲもあり、
消化し切れなかった部分が多ければ、「このゲームはつまらない」
そう思われてしまう。メーカー名を引きずるようなゲームなら、
それはどうしても避けたいことだと思うだろうね。
売上を考えれば結局は一番売れそうな難易度で調整される。
しかしそんな難易度でも誰かにとっては神のバランスになり得たりしてな。
523:名前は開発中のものです。
02/07/30 11:36
>>510
半キャラずらしは意図的に作られたものだろう。
あれはハメではないと思う。
(Ysしか半キャラずらしのシステム知らないから正確でないかも)
>>521
>運動会のかけっこミンナ仲良くゴールイン」みたいで嫌。
ありゃ駄目だよな。これから無くなっていくから安心してよいが。
アクションゲームはキャラが成長しなくても面白いもんなぁ。
自分が成長する=先の面に進めるだからね。
524:名前は開発中のものです。
02/07/30 12:23
>アクションゲームはキャラが成長しなくても面白いもんなぁ。
>自分が成長する=先の面に進めるだからね。
で思ったけど、不思議の男女のシリーズはどんなもんでしょうかね?
毎回レベル1からのスタートで、そのフロアを廻りきったら次のフロアに行ける調整、
満腹度による稼ぎの制限など、バランス感覚は神の調整を見たんだが。
神のバランス調整を見たのは初代「トルネコ1」のみですが。
525:^ぼ
02/07/30 12:35
>524
乱数に見えて乱数で無いものは色々ある。
前半は完全な乱数で、後半は調整付きの乱数とか。
パズルゲー、例えばぷよぷよなら20ブロック落とした後は
色ごとのぷよの数が調整されているのだろう、推測だが。
パターンものは言うまでも無く乱数などではない。
バランスを保つ為の評価値とかは有りうる。
というか完全な乱数ならゲームにならないものも有り得るからな。
ヒット率50%の斧の攻撃が連続5回もスカったらかなりのストレス
を感じさせてしまうだろうし(本当の意味での50%なら有り得るけれど)
、ゲームとしては「要リセットゲー」になるのだろう。
パワプロの折り自名るキャラ育成モードみたいに。
まあしかしそれもゲームの一形態なんだろう。
526:名前は開発中のものです。
02/07/30 13:09
>>524
>で思ったけど、不思議の男女のシリーズはどんなもんでしょうかね?
スマン。私やったこと無い。読んだ限りでは私好み。
で、話をまとめるというか、「神のバランス」の定義だが、
このスレ読んでいくとかなり個人によってぶれがあると思うのだ。
そこでだ、とりあえず「神のバランス」とはなんなのかを明確にしないかい?
・難易度とバランスは別物?(>>50-55あたり参照)
例 : 敵のHP等能力値を調整するのは難易度調整かバランス調整か?
このスレの趣旨から言うと、戦闘が作業でない絶妙な難易度=「神のバランス」
といっていると思うのだが、このまま曖昧なのもどうかと思って。
しきってるようで悪いが、コレについてはどうよ?
527:名前は開発中のものです。
02/07/30 13:27
>>516
難易度調整ができるRPGはちゃんとあるぞ。
「ヴァルキリープロファイル」とか「俺の屍を越えて行け」とか。
ちなみにどちらもゲームを通して最後まで戦闘が楽しかった。
神のゲームバランスと言うほどのものでは無いかもしれないが、
難易度調整がなくても絶妙だと思った。
528:^ボ
02/07/30 13:29
>526
自分の場合は、ヨいバランス=最後まで難易度が一定に近い事。
特殊なシステムや斬新なシステム採用のゲームに良くある
「最初は面白いが後半からは萎える・飽きる・死なない・一定作業」
最初だけ極端に難しいゲームは開発者に不利益なので少ないと思
うが、その逆の「途中から途端に難しくなる」はそこそこあると思う。
途中から簡単になりすぎてとくにする事も無くなるのも悪いバランス。
途中で目的が無くなったり、やる気が失せる事=バランスの崩壊。
しかしそれでもストーリーやキャラに未練が残っていると、
「他は良いのだがゲームバランスがちょっと。。」とゲーム系BBS
等に書きこまれるものと自分は思ってる。
529:^ぼ
02/07/30 13:33
>527
ちょっと文章意味が通ってなくないか?
俺も他人にあまり言えたものではないけど。
530:516
02/07/30 13:40
絶妙だと感じたのは”戦闘システムや戦闘のバランス感覚が”ね。
言葉足らずでスマソ。
531:名前は開発中のものです。
02/07/30 13:52
あ、俺は516じゃなくて527だった…
532:そうじゃなくて
02/07/30 14:49
>>527
> >>516
>難易度調整ができるRPGはちゃんとあるぞ。
>「ヴァルキリープロファイル」とか「俺の屍を越えて行け」とか。
A.つまりこの二つのゲームには難易度調整が存在する。
>ちなみにどちらもゲームを通して最後まで戦闘が楽しかった。
>神のゲームバランスと言うほどのものでは無いかもしれないが、
>難易度調整がなくても絶妙だと思った。
B.つまりこの二つのゲームには難易度調整が無い。
AとBで矛盾してしまうのだけれど、、
どちらかが、能動的な難易度選択、もう一方が自動調整ってこと?
さすがにここまでは読みきれん・・・
533:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:02
>難易度調整がなくても絶妙だと思った。
この難易度調整というのがなんなのかは確かにわからんよなぁ。
矛盾しないように考えると、
ココでの難易度調整=CPU補正(ゲームが勝手に調整する難易度)
ってことかな?
534:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:12
要するにゲーム面は気にするほどでもなく、
ストーリーが楽しかった、と。
535:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:23
>>532
>527が言ってるのは
・「ヴァルキリープロファイル」とか「俺の屍を越えて行け」とかには
難易度調整があった。
・さらに、難易度調整がなかったとしても(ノーマルのままって事?)
最後まで遊べるバランスだった。
の二点だと思うけど。
536:535に追加
02/07/30 15:24
で、ここで言う難易度調整ってのはプレイヤーが選ぶ方のもの。
537:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:26
>>534
おいおい、違うだろ(w
「俺の屍を越えてゆけ」の方はストーリーなんてオマケみたいに薄いし。
538:^ボ
02/07/30 15:36
>537
そろそろ、ストーリーゲーと戦闘重視RPGを分類しておくべきかもね。
例えば、最近のFFとかはストーリーにシフトしているんだろ?
「ストーリーに凝る、なおかつ戦闘システムの自由度・戦略性を高める」
なんてことも無論誰だって考えることなんだが、その両立はかなり難し
い。自分で実際に作ってみたらわかるはず。
ローグ系は最低限のシナリオと目的しかない。
こういうゲームにしないと、戦闘に凝るのは難しい。結構高い壁。
>535
それでは、その二つのゲームには難易度調整は何ら貢献してい
ないってことにならない?
難易度調整がなくても良いのなら、、
つまりは「難易度調整は最初から必要なかったのに」という言い分
に聞こえる。
539:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:41
>>525
若干どころかかなり脱線するが、ダビスタはシステム上ロコツに調整をしていたな。
繁殖を繰り返す(世代を重ねる)と牝馬の生まれる確立が減っていく。
540:535
02/07/30 17:12
>>538
俺に言われても527の真意はわからんが・・・。
おそらくそれぞれを選んだユーザがそれぞれに満足する、という意味じゃろ。
541:527
02/07/30 20:11
>>535
フォローありがとう。その通りです。全然言葉が足りて無かったね。
527は二行目で改行をいれるつもりだったのに三行目でいれてしまったので、
余計に判り辛い文章になってしまった。
>>538
516の”難易度のあるRPGを見た事が無い”と言う内容に対して答えたものだし
”必要無かったのに”なんて思って書きこんだ訳じゃないよ。
プレイヤーの能力に合わせて難易度をいじれるのは便利だと思うしね。
ただ、それが無くても>>1の言っているドラクエやサガのような絶妙なバランス
感覚を維持できていると言いたかったんだが。
542:朝飯
02/07/30 21:33
思うに、バランスを崩す要因のひとつ「ゴリ押し」だと思う。
例えば、MPの問題。
昔プレイしたフリーゲームの話。 (誠に恐縮ながらタイトルは忘れた)
序盤は、戦士系二人(素早いのとパワフルなので二名)、回復系一人で進んでいく。
そのゲームは全体的に難易度高めで、最初のダンジョン攻略から1、2度村へ帰って
回復アイテム補填を余儀なくされるくらいだった。(それでもスゲー面白かったが)
んで、ダンジョン内で回復を行う時物凄く悩んだわけよ。
回復魔法を使えるのは一人だけ。そいつのMPも回復魔法を五回唱えれば無くなってしまう。
当時は回復アイテムなんて高級で手が出なかった。
パワフルな方と素早い方のどちらに回復をかけるか。
どのタイミングで回復をかけるか。
そのやりくりが、俺には物凄く刺激的で戦略的に思えた。
HPが14/16の時に回復魔法をかけるなんてもってのほかだった。
しかし、ストーリが進んでMPも増えて、さらにMPの回復手段も豊富になってくると
全体回服魔法をひたすら連打、連打、連打。全快。試合続行。
戦略性なんてどこへやら。
なんとなく緊張感の無いプレイになってしまい、
結局そのゲームは最後までプレイしなかった。
と、言ったカンジに、MPの増加は緩いプレイの原因になると思うんだが、どうでしょうか。
攻撃面でも同じ事が言えると思う。(全体魔法の連打)
543:朝飯
02/07/30 21:37
回復魔法の連打ってのは、
4人パーティで、1人のHPはMAX近く残り3人のHPが低下しているような状況でも
全体回服魔法を連打したりするってことね。
544:名前は開発中のものです。
02/07/30 22:09
>>542
なるほど、言いたいことは凄くよくわかる。
それは確かにバランスが途中で崩れていると思う。
ただ、MPの問題というより、全体回復魔法が強力すぎて悩む必要が
なくなったところからおもしろくなくなっていると思う。
アメとムチのアメが、あまりにも甘すぎた結果だろうと。
545:名前は開発中のものです。
02/07/31 00:45
DQ3のベホマズンの消費MPを思い出した。
他にも世界樹の葉・雫は1つまでとか、ザオリクの消費MPとかも堪えた。
あとはメガザルとか。
昔のゲームは、ピンチを無かったことにするゲームならではの技「回復」に
強い制限があったな。
だからじわじわと味方が疲弊していく。この焦りが好きだった。
まあ、ヴァルキリープロファイルみたいな道もあるんだけどな。
546:名前は開発中のものです。
02/07/31 01:02
>>545
>だからじわじわと味方が疲弊していく。この焦りが好きだった。
そう!その感覚ですよ。
最近のゲームでは後半になってMPが増えてくると、焦る間もなく回復できる。
よっぽど敵の実力が上回っている場合で無いかぎり、
緊張感の無い先頭になるわけですね。
547:名前は開発中のものです。
02/07/31 01:19
>焦る間もなく回復できる。
んでもって敵の攻撃によって一発でHP1とかピンチに…
つーか、HPがあっても意味無いようなゲームもあるな。
FFのラストバトルとか。
548:名前は開発中のものです。
02/07/31 04:16
>546
そういう意味でクロノクロスの自動回復システムは糞だったと思う
DQも後期の「戦闘中しか使えないが回復魔法が何度でも打てる」
アイテム乱射は微妙だった気がするな。あれはあれでバランスが
取れていた気もするが
549:名前は開発中のものです。
02/07/31 06:56
>>547
Wiz(w
あのゲームはボスが即死魔法の餌食になったり友好的だったりするから恐い。
回復の制限はかなりきつかった覚えがある。最悪の場合消滅とかもあるし。
いくら強くなっても「死んだらそれっきり」の可能性がある分緊張感は高かった。
反面、たくさんのキャラを作成できたりストーリーが希薄だったり
自キャラのグラフィックがなかったりなどの理由でキャラに対する思い入れは薄かったような・・・
↓お気に入りだったキャラ
名前:イム 職業:プリースト 属性:悪
550:名前は開発中のものです。
02/07/31 09:35 XnLXomsk
>>545
ベホマズンは4で消費MPが減り(馬車中のキャラに有効なのも含めて)コストパフォーマンスが大幅に上がってしまったけどね(w。
>>548
同意。「賢者の石」は戦闘中しか使えず、しかも戦闘中は何回でも使える。
さらに戦闘終了してもHPは持ち越し(ロマサガのように戦闘終了でHP初期化ならまだ理解できるが)てのはどうかと・・・・
>>546
長引けば長引くほど不利に・・・というのがやはりしっくりくると思う。
そこで自作のゲームには持久力の概念を持たせてみた。
持久力が一定値を下回ると徐々に能力が低下していき、そこからさらに一定値を下回ると著しく能力が低下。
持久力はターン経過、ダメージで減少。100%からの減点制。
ちなみにHPは戦闘終了毎に初期化させてた。
551:名前は開発中のものです。
02/07/31 10:57
>>547
FFはそのバランスのおかげで低レベルクリアができるんだよな。
前述のFF5なんかだと、後半行っても、いくつかの攻撃は
あまりダメージ喰らわなかったりする。
MAXHPの何分の1ダメージになっているのか、
ダメージ計算にレベルの倍数が掛かっているのかわからないが、
計算式が面白いことになっている。
552:名前は開発中のものです。
02/07/31 11:11
FF5は何かRPGと言うよりパズルゲー感覚がある・・・
RPGの基本はやっぱドラクエを参考にするのがいいなぁ
553:名前は開発中のものです。
02/07/31 11:21
FF6も極低可能でしょ平均7~8程度。
そう考えると、SFCの頃のFFって結構マジメにバランス取られていたのかも知れないと思う。
もっとも、おかげで通常クリアの敷居がえらく低くなってるけど。
554:名前は開発中のものです。
02/07/31 11:34
>>553
通常クリアの敷居が低くなってるってことはバランス取れて無くないかい?
それともこのバランスは戦闘時のバランス?
強い敵はやっぱり強くないと。
弱くても勝てたらあんまり面白くないと思うけどなぁ。
それとFFは当たり前のようにキャラが死んで、当たり前のように復活。
しかも死んだとしてもそれほどピンチじゃないのが今ひとつだなぁ。
復活アイテムが簡単に手に入りすぎるし。
とくにSFC以降はその傾向が強いと思う。
だから、FFの戦闘はだるくなるんだよね。途中から作業だし。
やっぱりバランスを考えるとDQが基本ってことになるのかなぁ。
555:名前は開発中のものです。
02/07/31 11:37
>>541 = >>527
噛み付くわけではないが、
>541
>難易度(選択)のあるRPGを見た事が無い”と言う内容に対して
と書いているけれども、>>516は
>ゲームレベル調節の話が何度か出ているけれど、RPGにおいては
>殆ど採用されていない。
と書いているわけだし、知らないわけでもないだろう。
「ヴァルキリープロファイル」か「俺の屍を越えて行け」を知っている人間
なら混乱はしなかったのだろうけど、>>527での
>難易度調整がなくても絶妙だと思った。
は、もしこのゲームに難易度調整がなかったとしても、
という風に最初から書いていてくれたら有り難かったかと思われ。
とはいえ、了解。
556:名前は開発中のものです。
02/07/31 12:00
>>554
んじゃー、平均10以下でクリアしてみなと言ってみるテスト。
普通にプレイしたらやっぱり30台半ばくらいはレベル必要になるよ。
最近のRPGって大体そんなもんか。
通常クリアの敷居が低いのは、たとえば超強力な魔法(アルテマとか)や
例のボス即死技とかがあるからだね。
DQはFC3までなら良かったと思うけど、それ以降って別に
見るほどのバランスじゃないし、テンポも悪いからFF以上にだれる。
少なくとも、俺はね。
557:名前は開発中のものです。
02/07/31 12:18
関係無いけどFF5好きな奴はRPGをあまりやらないとか言ってみるテスト
558:名前は開発中のものです。
02/07/31 13:06
ポポロ・・・バランス・・
先頭はじまったらTVに切り換えるようなのが最近の流れなの?
559:名前は開発中のものです。
02/07/31 13:27
>>554
>強い敵はやっぱり強くないと。
>弱くても勝てたらあんまり面白くないと思うけどなぁ。
FFは強い敵は強いよ。
一定以上弱いと普通まずは勝てない。
(たぶん、普通にプレイしたら556の言うように10以下は絶対無理)
工夫が必要でたまたまクリアできただけだから、
低レベルクリアは例外と考えた方がいいね。
徹底的にやりこむとが抜け道が見えてくるのは、偶然でしょうな。
560:554
02/07/31 14:59
>>556
ハァ? 何でそんなことをしなきゃいけないの?
ゲームバランスの話とやりこみの話は別だろう?
>>559
>FFは強い敵は強いよ。
あたりまえ。強い敵が弱いとか、弱い敵が強いとか言ってない。
強い敵にも弱点があるってのは良いことかもしれないが、
極端に弱くても殺せてしまうのはどうだろうか。(この場合Lv10位でも)
あと、FCのDQ3が確かにBESTだが、DQ4もいれてもいいと思う。
これはFFの場合も同じか。FCまでだな。
ゲームバランス上の話をすれば、低レベルクリアなどは論外。
低レベルクリアは遊び方のひとつで、やり込んだ場合のことを話す意味は無いとおもう。
やり込んだら面白いと言うのは良く聞く話だが、
やりこまなきゃ面白くないゲームははっきり言ってバランスが悪いのだろう。
買ってからすぐ低レベルクリアを目指すのが普通のプレイとは思えない。
人によって感性が違い何を面白いと感じるかは違うってことはわかるが、
ここの>>1のようにDQ3、サガ2を面白いと感じる人間は多いと思う。
コレについて話すべきだよな。
おれも脱線しがちだが。
561:名前は開発中のものです。
02/07/31 16:21
>んじゃー、平均10以下でクリアしてみなと言ってみるテスト。
>普通にプレイしたらやっぱり30台半ばくらいはレベル必要になるよ。
これはさ
>通常クリアの敷居が低くなってるってことはバランス取れて無くないかい?
これに対してだと思うよ。
試してみれば、普通は平均10以下でクリアなんて到底無理なのがわかる。
異常なまでにやりこんだ人にとってはできたというだけの話で、通常のバランス
としては敷居は変に低いわけでもないし、一般的な必要レベルも進行から
大きく外れるような造りになってるわけじゃないというのが、実際やってみれば
わかるって言いたかったんでしょ。
要するに
>ゲームバランスの話とやりこみの話は別
こう言ってるんだと思うよ。
>553にとって敷居が低いと感じられたかどうかは知らんけど
ごく普通のプレイに支障があるようなバランスではなかったと思うしね。
通常のプレイによく耐えた上で、さらに工夫(と運)でやりこみをするような余地もある。
という事をFF5について語ってる人達は言いたいんでしょ。
それを ユーザを幅広く受け入れられる、という意味で見習うべき点がある要素
だと思ってる人が多いって事なのかも。
あと
>極端に弱くても殺せてしまうのはどうだろうか。(この場合Lv10位でも)
とあるけど、低レベルでクリアしたパーティを一般的なプレイヤーに渡しても
クリアできないと思う。やり方を知っててさらに運がないと無理。
いわゆるRPGでありながら、プレイヤー自身の成長の要素も大きい意味を
持ってるって事だと思う。悪いように働いてるとは思わない。
そもそもレベルに不必要に縛られる事もないだろうし、戦闘の楽しさを
失わないなら、Lv10だろうでそこに辿り着いた人もLv40で辿りついた人(俺)
も受け入れられるなら、それにこした事はないと思う。
562:名前は開発中のものです。
02/07/31 18:13
たとえばボスを倒す条件にレベル50以上とかあったら
それこそ無駄にレベル稼ぎという作業が待っている。
非常に萎えると思わないか?
563:名前は開発中のものです。
02/07/31 18:20
>>561
おっしゃるとおり、そういう風に言っていると思う。
しかし、普通のプレイに「「支障がない」だけで、
それが良いバランスとは思えない。
プレイヤーの成長に裏技を入れて考えるのはどうかと思う。
ボスからダメージを受けないとか、アイテムが増殖できるとか、
そういった裏技の知識は成長とは無関係だと思う。
しかも、
>悪いように働いてるとは思わない。
といっているが、意図的に裏技が組み込まれたならともかく、
裏技の結果、偶然良いバランスになったと?
それは製作者からみれば結果オーライにしても、明らかなミスだ。
もしかしてそういうのを「神のバランス」っていうのか?
564:名前は開発中のものです。
02/07/31 18:40
>>562
それは前提がおかしいだろう。
ストーリーだけ進行させたらレベル10で最終ボスにたどり着くとか言う場合、
そのストーリー進行がおかしいと思うのが普通。確かに萎えるが。
565:名前は開発中のものです。
02/07/31 19:07
裏技使わなくとも達成可能なんだが、まぁ言ってもあまり関係ないな。
566:名前は開発中のものです。
02/07/31 19:22
自由度とバランスと言うより異常な抜け道プレイは裏技や改造みたいなもん
それこそ2回以上遊びたくなくなる
そういうのが面白いと言うのはハッカー君だけだと思うが
567:名前は開発中のものです。
02/07/31 21:44
>>562
そのレベルまで上げるのに無意味な苦痛がない進行なら問題ないだろ。
そういう意味でレベル(の数字)は問題じゃないって言ってるんだけど。
568:名前は開発中のものです。
02/07/31 22:34
>>563
>普通のプレイに「「支障がない」だけで、それが良いバランスとは思えない。
だからさ低レベルクリアができる抜け道があるから、即バランス悪いって事
にもならないでしょ。低レベルクリアはかなり特殊だし、それを理由に通常プレイは
敷居が低すぎる、というようなできじゃないと言っているんだよ。
それから、裏技の知識の蓄積がプレイヤーの成長なんて言ってない。
通常できる事の組み合わせとか、そのタイミングとか普通気付かなかったり
してやらない事をやってる。少なくとも一般的にバグ技といわれる様な、制作者
の意図してない動作を利用するわけじゃなくても低レベル攻略できる。
気付かなければ当然そういう事と無縁のプレイをするわけだけど、
そういう事を考える人にとってはそうできる、ってこと。
ようするに同じ物を違うように楽しむ奴がいるってだけの話だと思うよ。
で、プレイのバランスがそれぞれ楽しめるよう成り立ってる上で、プレイスタイルが
ハッカーぽいとかヌルいとか、そういうのを許容できるなら構わんわけでしょ。
…FF5がそうだったかどうかはおおいに議論の余地が有ると思うけど。
まあこのスレでFF5話するならプレイスタイルとして一番多かった、と思われるもの
を対象にして、それが(通常の)戦闘バランスとしてどうだったか考えるべきか…。
ところで皆は一回目、どれくらいのレベルでクリアしたの?
569:名前は開発中のものです。
02/07/31 22:54
AAいいね
570:名前は開発中のものです。
02/07/31 23:39
>>568
40前後だったように思う
571:名前は開発中のものです。
02/08/01 00:41
だいたい初回プレーはそんなもんなのかな。
制作側が平均的なクリアレベルとして想定してたのもその辺りだろうね。
572:名前は開発中のものです。
02/08/01 10:54
通常できることの組み合わせで、普通は実現できないこと
が実現できるってのは裏技じゃねーの?
DQ3の身を守るキャンセルだって裏技だろう?
573:名前は開発中のものです。
02/08/01 11:04
あれはFCのみのバグ技じゃなかった?
574:名前は開発中のものです。
02/08/01 12:25
>通常できることの組み合わせで、普通は実現できないこと
通常出来ることの応用と言うと思うが。
ファミマガとかで裏技と呼べない物まで裏技として扱っていたから
こんな事を言う馬鹿が出てくるのかね。
575:名前は開発中のものです。
02/08/01 12:39 OjPux3vg
>>572
それは裏技・・・ていうかバグ。
M;tGのコンボのように、あくまでもアイテムや魔法のルール・仕様にのっとった上で通常出来る事の組み合わせで、まともにやってたんじゃ倒せない難敵を倒したり・・・て事だろう。
(ex.FF6のバニッシュ+デスはバグではなく、「バニッシュ状態では全ての魔法を回避できない仕様」を利用した物である。)
576:名前は開発中のものです。
02/08/01 12:40
戦闘バランスと言えば、Wizでしょ。
最初はHPの少なさで一回一回の戦闘が即死につながり、
だからと言ってけして倒せないわけではないし。
その次にHPも多くなってそれなりに遠征ができるようになってくると、
毒、麻痺、石化などが出てきて戦闘にまた張りが出てくる。
戦闘は個々は有利だが、全体で見ると引き際を含む駆け引きが
うまくいかないと、不利になりかねない。
やっぱし、この戦闘バランスは参考になるね。
577:名前は開発中のものです。
02/08/01 13:35
>仕様にのっとった上で通常出来る事の組み合わせ
ここで話してるのは
これに則った上で「バランスが成り立ってるか?」「妥当かどうか?」って話だね。
578:名前は開発中のものです。
02/08/01 14:39
一般的と言うか、製作者の意図した遊び方でプレイヤーがきちんと
楽しめるバランスになっているのなら、特殊な遊び方が出来ても
全然構わないと思うが。ふつうにFF5をクリアした奴が低レベル
クリア出来る事を知ったからって文句は言わないだろ。
バランスを保つのとプレイスタイルを狭めるのは全く別の事だと思うよ。
579:名前は開発中のものです。
02/08/01 14:50
>>574,575
何がバグで何が裏技なんだよ。
開発者が意図したシステムの裏をかいくぐる技は
全て裏技でいいんじゃねーのか?
じゃぁ、FF6のその技は開発者が意図したものか?
その組み合わせを想定して、そのような技を用意したのか?
ちがうだろ。偶然そうなっただけじゃね-のか?
前述のDQ3の技だってどう考えたって、
開発者の意図からは逸脱してるだろ?
FF5のボスが簡単に殺せるのはどうなんだ?
あれも「通常できることの応用」じゃねーのか?
バグ技と裏技の差ってはっきり言ってみろ>>574
ファミマガがバイブルなのはオメーだろ?
プッ
580:名前は開発中のものです。
02/08/01 15:48
煽りなのか反論なのかわからん書き方はヤメて
581:574じゃないよ
02/08/01 17:03
>>579
バグとはプログラム上のミスのみを指します。
プログラムには誤りは無かったがデバッグや製作者の
チェック漏れでバランス等が崩れてしまった物はただの
仕様上のミスであってバグとは呼びません。
なのでDQ3はともかくFF6のあれはバグではありません。
なんでもかんでもバグと呼ぶとプログラマがキレます。
ちなみに裏技の中には明らかに製作者が意図した物も
あるので通常技と裏技の境目の方が曖昧だと思います。
あと、もう少しマッタリしてください。
582:名前は開発中のものです。
02/08/01 18:42
>>572=579って制作者が意図しない遊び方は邪道だと言う考えなの?
なんだかなぁ。
583:名前は開発中のものです。
02/08/01 18:56
マニュアルに書いてあることも堂々と裏技として掲載してた罠
■にクレームいれられた記事の時は興奮したけどな(おいおいそこまで載せるのかよ!ってな)
あ、これはウル技のほうだったな
584:名前は開発中のものです。
02/08/01 20:30
>>581
あれも、立派なバグ。ただ、テストプレーヤーが無能だったか、その他の原因かは別にしても。
もっとも、プログラマーが管理すると言うよりは、その他の人間の管轄下のミスである可能性が高いだけ。
585:名前は開発中のものです。
02/08/01 23:39
>>584
それはFF6について?
そんなに自信を持ってバグと言い切れる根拠は何?
ヘボ仕様とバグって別だと思うんだが。
俺にはバグじゃないとは言い切れないけど、
仕様の穴(もしくは、はじめから意図されていたかもしれないが)
をついた戦略と考えるんだが。
586:名前は開発中のものです。
02/08/01 23:48
>>584
バグと言い切るからには、
あれが仕様書通りなら起こらなかった、という確証があるんだろうな?
587:名前は開発中のものです。
02/08/02 00:06
>>584
バニッジュデスは、普通にテストプレイしていれば気付くと思うが。
あれをバグと言いきるなんて、相当内部の事情に詳しいのだろうな。
588:名前は開発中のものです。
02/08/02 00:07
584大人気
589:名前は開発中のものです。
02/08/02 00:18
FF5のレベル操作>Lv5デスなんかもバグ扱いになってそうだ。
590:名前は開発中のものです。
02/08/02 00:26
584にとってはそうだろうな。
591:名前は開発中のものです。
02/08/02 03:29
今悩んでるんだけど、レベルアップ時の成長幅ってどうしてる?
やっぱり、各レベルでの全パラメータをテーブルに放り込んでテストプレイしながらシナリオ展開にあわせて一個一個いじるってのが妥当かな。
気の遠くなる作業・・・。
それとも成長曲線みたいな一定の計算式で成長幅を求めてる?
592:名前は開発中のものです。
02/08/02 03:34
俺はポイントをプレイヤー自身に割り振らせるのが好きだ。
593:名前は開発中のものです。
02/08/02 04:13
バグか(マズイ)仕様かは、ゲームについて真剣に考えたことのある人ならすぐ分かるはず。
ところで、このスレ(板?)がドシロウトに乱されることが多いのはバグでしょうか仕様でしょうか。
>>592 そのポイントの入手量の変化を聞かれているのだと思われ。
>>591
成長曲線を固定、で、それで決まるパラメータに合わせて敵の強さ・経験値を
割り当てるのが楽そうな気がする。
と言ってみるシロウト。
594:名前は開発中のものです。
02/08/02 04:21
>>593
>成長曲線を固定、で、それで決まるパラメータに合わせて敵の強さ・経験値を
割り当てるのが楽そうな気がする
この「合わせて」ってのがムズいんだよな。実際にやってみて、テーブルいじる方が無難だと思うぞ。
こうしてできた最適(と思われる)パラメータをプロットしていって、一定のきれいな曲線が導けそうなら、固定にするとか。
帰納法ってやつだね。
595:名前は開発中のものです。
02/08/02 04:37
>592がイメージしてるのは毎レベル固定ポイントを割り振るタイプの
ソウルハッカーズみたいな奴か?
596:名前は開発中のものです。
02/08/02 12:23
女神転生みたいな奴だね
597:名前は開発中のものです。
02/08/02 12:59
>>591
成長のし方を固定してしまうとか、思いきってMAXHPとMAXMP
以外は成長させずに武器上昇、魔法を覚えさせるだけって手も
ありだと思う。
>592みたいな手もあるだろうけれど、SLG好きやARPG好き、
SLG寄りのRPG好きの場合は、結局は(現在のレベルが適性値よ
り高いのか低いのかの)計算がややこしいと、無難なレベル上げで
満足する事が多いきもする、結果的に。
プレイする側にしたって、いちいち変化するパラメータを考慮するの
はだるい事が多そうな気がする。
というか、俺は一般的なRPGのそういう部分が好きになれない。
598:名前は開発中のものです。
02/08/02 13:04 3tx5Snhc
>>594
なるほど。しかし592のようなタイプは下手するとプレイヤーがクズキャラに育て上げてしまって
後半にっちもさっちも行かなくなる事が多々あるわな(それはそれで仕方ない、とも言い切れるけど)
俺はキャラの能力値を固定化してしまう。レベルアップであがるのはHP、MP(と攻撃力、防御力の加算点)のみ。
これなら最初の値を十分練りさえすればいい。
しかし、アイテム(体力に+2される鎧とか)などによる能力のアップダウンをどう扱うかが問題。
599:598
02/08/02 13:09 3tx5Snhc
>>597
>成長のし方を固定してしまうとか、思いきってMAXHPとMAXMP
>以外は成長させずに武器上昇、魔法を覚えさせるだけって手も
>ありだと思う。
それですわ。(ケコーン?)
FF2やロマサガのスキル制(熟練度、○○レベル)に近いね。
TRPGのソードワールドやワースブレイドでは、経験値を消費してそのレベルを上げる
(つまり、スキルを経験値で購入する)方式が採られてる。
これはいい手なんだけど、あれもこれもと手を付けると莫大な経験値がかかり
それなら一つに絞って上昇させた方がいい、て事で一部のスキルしか顧みられなくなる
という盲点がある罠。
600:名前は開発中のものです。
02/08/02 13:15 jkIxLqsg
メタルマックスのパラメータアップはむちゃくちゃ幅があったような気がするが、
あれもちゃんとバランスがとられてんのかなあ?
601:名前は開発中のものです。
02/08/02 14:37
>>597
このスレでも出てたアンディーメンテのフリーゲームは、そんなカンジだね。
HPMP以外のパラメータは、全てアイテム&ランダムイベントで成長。
ただ、あのゲームのパラメータ名はパッと見で効果を判断できない。
「馬」とか「裏切り」とか「闇」とか。
しかも数が多い。ただ、あれはあれでバランス取れてるから良いんだろうけどね。
602:名前は開発中のものです。
02/08/02 17:27
アンディーメンテはあっていいと思うが、あれが主流になったら怖いな。
バランスは微妙に崩れている方が面白いと言ってみる。
603:597
02/08/02 17:48
>>601
バランスを取り易くする為には何かを固定するのが手っ取り早いからなぁ。
というか、何も固定せずに良いバランスを作れる奴こそ人ではないよ。
>ただ、あのゲームのパラメータ名はパッと見で効果を判断できない。
しかし、一般的なRPGにしたって、運やすばやさなんて勝手に上がる
パラメータである場合、結局はレベルと経験値だけが意味を為している
ってことって多くない?
実際俺なんかにとっては、運やすばやさなんて思考対象外だし。
一つの無意味なパラメータがストーリーや世界観を壊していると感じる
ことも少なくない。ストーリ重視のゲームのはずなのに、一般的な
RPGの戦闘システムやらゲームシステムを何の調整(世界観に合うよ
うに調整する事)もなしに採用しているゲームを見るとかなり萎える。
逆にゲームシステムがまずありきで、作り上げられたストーリは
もううんざり。確かにセオリー通りにやってたら解ける気楽さはある
のだけれど、それって似たりよったりのゲームとしか感じられない。
もう俺も年なんかもしれん。。。もっと若年ならそうは感じないのかも。
604:597
02/08/02 18:00
思い付く、固定のし方としては、
食料に制限あり。
日数に制限あり。時間が限られているのでスケジュール立てが必要。
一回目のプレイは相当酷かもしれない。SLGやパズルより。リアル系。
基本的なパラメータや強さが固定。主にARPG。何故攻撃が外れた
のか、何故逃げられないのか等の部分に明白さがある。
敵数が固定。得られる経験値が限られている。また、リアルさがある。
敵出現パターンが固定。2回目プレイ以降にパズル性が出る。
ストーリーが固定。
安心して友人とかとストーリーについて語り合えるだろう、とかか??
これが固定されていないと、話が噛み合わないし、一つのストーリーに
対して開発者はCGやムービー・労力を割けない事態に陥る。
ああ!暑い!・・・603読み返したら誤字ありまくり。鬱だ・・・
605:名前は開発中のものです。
02/08/02 18:07
ていうか固定とか制限てどんどんゲームつまんなくするだけじゃん
2ちゃんらしくネガティブな発想だYO!
606:597
02/08/02 18:13
連続投稿スマソ。しかも誤字とかありまくり。
リアルどうこうに拘っているのは、最近の3DCGやリアル寄りの
キャラクタを使用したRPGにちょっと疑惑を感じたから。
CGだけがリアルで、ゲームシステムだけは旧態依然とした
非リアルのばあいにもバランス(難易度に関するものではないが)
の崩れを感じたりするもんで・・
この辺考え出すとキリがないのかもシレンが、3Dにした途端、
RPGの非現実性が浮き彫りになる事も多そうで、ってことですかな。
この辺に練りこみの甘さや手抜きを感じる事は正直多い。
607:名前は開発中のものです。
02/08/02 18:18
>605
じゃあ、固定も制限もないゲームで、最後まで面白かったゲームを
挙げて見てよ。
ネガティブとかそういう類いの問題ではないよ。
面白いゲーム性のあるものを作ろうとしたら、辿り付く結論が、それ。
608:名前は開発中のものです。
02/08/02 18:23
>>605
制限が無いとゲームになんないよ、
制限の中で試行錯誤したり最適解を見付けるからゲームはおもしろいんであって。
緩すぎる制限は極端な例を挙げると無限のHP/MPとアイテムとかを持つキャラクタ。
かといってきつすぎる制限はユーザの選択肢を減らし単純な展開しかなくなる。
609:605
02/08/02 18:38
そうじゃなくて発想の事言っただけだよ
まずどんな事ができるかから考えて面白い方向に持っていってから
ゲーム的に面白くないもの、意味の無い自由度を制限していくんでしょ
ていうか面白そうな制限って何かおかしくないか?
610:597
02/08/02 18:45
>609 = >605
ゲームシステム見ただけで、俺の場合は面白いゲームかつまらない
ゲームかっていうのはそこそこわかる。
最初から発想を制限しているつもりは全然無いけど
611:名前は開発中のものです。
02/08/02 18:49
>>593 バグか(マズイ)仕様かは、ゲームについて真剣に考えたことのある人ならすぐ分かるはず
で、あなたの意見はどっち?
俺は仕様だと思うけど、自信を持ってバグではないと言えるだけの判断材料は持ってない。
612:605
02/08/02 19:01
なるほど
ていうかそれはアドベンチャーにした方がいいと思うぞ
RPGは自由度があってこそだと思うんだけどなぁ、違うんか・・
>>597のアイディアはバイオハザードみたいなもんだと思う。
たぶん考えてる事がすれ違ってる罠・・・・
613:597
02/08/02 19:21
>612
おいおい(w
ゲームシステム知らなさ過ぎ。
例えばどんなゲームに対して自由度を感じたわけ?
自由度の高いゲームは大概シナリオを後回しにしなければ
上手く行かないという法則(でもないが回避困難)があるが・・・。
発想の貧困さならむしろ、ストーリー優先のRPGにあると思う。
「ここで回復系魔法持っている奴がいないと面白みが無いな」
そんな感じで仲間に入るイベントを作ったようなRPGも良く見か
けるのだがな・・・。
ストーリーとゲーム性が相克してる感じがする。
ストーリーをあとづけ気味にしたり、最小限にしたりっていうのも
勿論制限・限定のうちにはいるんだよ?
614:名前は開発中のものです。
02/08/02 19:26
制限にも色々あるよね。
ハードウェアスペックや開発リソース(人員や時間やツールなど)からくる制限。
ゲームシステム、バランス、ルール上の制限。
例えば見えない壁があってそれ以上先に進めないとか、同時に表示されるキャラクタの数が限られるとか、ってのは前者の制限がまずあって、理屈をこじつけて後者の制限に加えたりするよね。
前者の制限がある事は当たり前。程度の差は、環境によってかなりあるんだろうけど。
その上でいかに面白いものを作ろうか、って努力するんでしょうね。
話しがそれてるかもしれないけど、制限は望まなくても存在する。
その上で、存在する制限を避ける努力とか、制限を緩和する努力とか、制限を利用する努力とかが必要とされて。
ハードウェアの各種性能はどんどん上がってるけど、要求によってはまだまだ足りず、性能の限界(制限)を感じているだろうし。
一方で、ソフトウェア側で出来るはずのことが(技術力や開発時間の制限で)出来ていないって部分も沢山あるように思う。
いや、そーいう話しをしてるんじゃない、と言われるかもしれないけど。そーいう問題だと思うんだよね。
615:605
02/08/02 19:36
>>613
RPGの面白さとストーリーが食い違うから
RPGの面白さを減らしてACTの面白さを足すという事を言ってるんじゃないの?
それはRPGとして進化しているんじゃないから話が食い違ってるって言ってるんだけど
616:597=613
02/08/02 19:57
アクションはそれなりに買い手を選ぶからシェアを落とすって考え
る人が多いから避けるのが一般的らしいな。
数字的にも事実っぽい。
>615 =605
どちらかといえば旧来のRPGのリアルではない部分を削ぎ落とし
て、リアリティや戦略要素を増させたかったので、強いて言うならば
RPG+SLGだろうね。これにアクション要素をたしたらそれこそ現在の主流♪
605の言う「RPGの面白さを減らして」、って言う言い分が謎のままこれ以
上話してもしょうがないとは思うけれども、少なくとも昔ながらのRPGの
そのままの状態が面白い・絶対だと感じた事は一度もない。
617:朝飯
02/08/02 20:33
>>605
608が言ってるよううに、
ゲームってのは製作者が作ったルール(制限)の中で思考錯誤して楽しむものだべ。
例えば、戦闘で「このモンスター目がやたらデカイから目潰ししよう」
と思っても、目潰しというコマンドがないかぎり目潰しはできない。
(製作者が制限を欠けているから。)
ゲームによっては、各アイテム9コまでしか所有できないと言う制限がかけてあるものもある。
プレイヤは、その9コを何時どのタイミングで誰に割り振っていくかを考えるわけだ。
で、そう言った制限をどの部分にかければプレイヤの右脳を刺激させられるか、
ッつーことを話し合っていたわけだよ。
「良い物を作るための制限を模索する」行為がネガティブとは言わんだろう。
むしろ恐ろしいまでにポジティブだと思うよ。
618:名前は開発中のものです。
02/08/02 20:44
>>605
ここで話し合っているのは如何に面白いアイデアを盛りこむかじゃなくて
如何に優れたバランスの物を作れるかに焦点が当てられているからね。
バランスの事を話していればそれを保つ為の制限や前提条件が中心に
なってもおかしくないと思うよ。
619:605
02/08/02 21:00
だから面白さの感じる所が違うから話が食い違ってるんだって
>>617
そういうのはちゃんと分かってます、すんません
>>616
>食料に制限あり。
>日数に制限あり。時間が限られているのでスケジュール立てが必要。
>一回目のプレイは相当酷かもしれない。SLGやパズルより。リアル系。
>基本的なパラメータや強さが固定。主にARPG。何故攻撃が外れた
>のか、何故逃げられないのか等の部分に明白さがある。
これが制限しすぎと感じたから言っただけだよ
RPGの基本のDQ等の面白さと正反対だからつっこんだの。
何故DQが全滅した時、金が半分になるかわかる?
プレイヤーに負わせるマイナス要素が多いとつまらないという考えでこうなったと思う
つまり厳しい面をリアリティにすれば面白くなくなる可能性があると言う事
自分の中での簡単過ぎず難しすぎずってのが良いバランスと思ったからだよ
でもジャンルが違うからこう言う事は言っても意味ないか
620:名前は開発中のものです。
02/08/02 21:06
>>619
ゴメン、煽りとかなんとかの思想的背景はないからひとつ言わせてくれ。
……後半のDQのたとえ、意味がわからん。もう一度文章を吟味して書き込んでくれると嬉い。
貴重な意見なんで。
621:605
02/08/02 21:14
>>620
全滅したらゲームオーバー=もう一度同じ事をやり直さなければい=だるい
かと言ってデメリットなし=緊張感なし
適度にプレイヤーに罰を与える→進んだ分Expも金も入ってるだろうから金半分減るくらいがいいだろう
これは結構武器の値段が高くてかつ強力なゲームでありお金のありがたみがあるからこそ取れている
ゲームバランス。FFとかは何にも考えていないのが良く分かる
622:名前は開発中のものです。
02/08/02 21:19
>>621
ま、訳知り顔で色々語ってるが、
このスレの住民はその辺についてはもう常識として持ち合わせてる。
よって、名無しに戻ってROMって、分かりそうなネタが来たら参戦するのがいいとおもわれる
623:名前は開発中のものです。
02/08/02 21:29
>>621
視点が主観的なんだよなぁ
FFを敵視しているとしかおもえん。
FFは派手な演出やでかい数字による爽快感を
最重要視して居るだけだろ。
624:597
02/08/02 21:30
>>619 = 605
>>616での制限のかけ方はゲームによってどれを選択していくかって
話であって、全部を同時にかければ良いって話でもないし、
制限をより多くしさえすれば、必ずゲームとして面白くなるとは言ってないよ。
(と、最初から書くべきだったんかなぁ・・・)
日数制限だけ加えたり、ストーリーを最小限にするだけだったり。。
無論組み合わせて制限する方法もある。
誰かが書いていた、持物数に制限があるというのも当然一つの制限法。
自由度の高さっていうのも確かに魅力的ではある。
しかし、焦点を絞りきれていないゲームが面白い、って事も皆無に近い気がする。
一般RPGの最大の破綻点は、時間経過が無視されている事だろうと思う。
例えば、世界の危機に直面した時でもカジノで何時間も遊べたりする点。
これは自由度の高さの為せる業なのだろうけど、ストーリーを陳腐なものに
している部分もあると思う。
制限を加えないと、何処かでリアリティは破綻する。と、思う。
625:名前は開発中のものです。
02/08/02 21:50
>>624
>一般RPGの最大の破綻点は、時間経過が無視されている事だろうと思う。
ハゲキク同意。
ただ、それを解決しようとすると、
「間に合って魔王を倒した時」「間に合わなくて魔王を倒せなかった時」
といった最低二通りのシナリオを、何かイベントが発生するたびに作らなくてはいけない。
そうなると、プレイヤによってストーリーが幾重にも分岐してしまって、
マルチエンディングのようになってしまう。
だから、「時間の概念は考えない」という制限をかけることによって
ストーリに芯を持たせていくわけだね……って、
結論が624と同じになっちゃったな。
626:名前は開発中のものです。
02/08/02 21:52
>制限を加えないと、何処かでリアリティは破綻する。と、思う。
これは逆だろうよ。
制限が一切ない=なんでも出きる=リアル
制限がある=出きる行動が限られている=パズル要素の発生
だとおもうが。
627:名前は開発中のものです。
02/08/02 21:55
話がわけわからなくなってきているので、
ここらで戦闘システム・バランス論に戻さないか。
628:名前は開発中のものです。
02/08/02 22:11
同意。
このスレに求めるのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。
戦闘を盛り上げるための街について、ストーリーについてぐらいなら許可。
629:597
02/08/02 22:13
>626
プログラミング上で制約食うから制限が一切無いものは作れないけどね。
可能な限り何でもデキル「小さな箱庭」なら作れるだろうけど。
それより大きな箱庭にしたら、小さな箱庭の時よりも出来る事を減らすべきだろう。
・・・制限を加えないと全体のボリュームが減る問題点もあるね。
あー、と。
制限は意図的に開発者が(実現可能な)自由度を削ったもの。
制約は環境的・技術的に実現不可能だから・・・
よって・・・とかの言葉遊びもダルイな。。
>627
ドウイ。俺も混乱してきたよ。
630:名前は開発中のものです。
02/08/02 22:16
じゃ、誰か戦闘に関するネタを振ってくれ。
631:名前は開発中のものです。
02/08/02 22:27
>>625
ヘビィーゲーマーの為に、間に合わなかったら即ゲームオーバー
つー手もありな気がする。
まさしく制限(w
>だから、「時間の概念は考えない」という制限をかけることによって
>ストーリに芯を持たせていくわけだね
モタネーヨ
誰か早く銭湯の話にふってくれ
632:608
02/08/02 23:24
帰ってきたら話題が変わりつつある・・・もうちょっと言わせてくれ。
DQ3でおもしろいと思った制限に「せかいじゅのは」「さとりのしょ」「おうごんのつめ」なんかがあった。
「せかいじゅのは」は同時に一つしか持てない。
蘇生魔法を覚えるまでは出張先で生き返らせるタイミングをみなきゃいけない。
システム側からするとちょっと厳しい戦闘があっても一回だけは生き返れるから難易度を下げすぎないでいい。
「さとりのしょ」は魔法のスペシャリストを一人だけ作れる。
これで肉弾戦の戦力を増すことができるけど魔法の援護が厳しくなる。
「おうごんのつめ」
武闘家最強の武器だけど持っているだけでエンカウントが増える。
ウザイ上にダメージを受ける機会が増えても攻撃力を増すか、
さっさとうっぱらって全体の強化にまわすか。
どれもストーリー上必須でない上に用途を選べる。
とおまわりながらユーザに難易度を選択させる効果もあるんじゃないかと考えてみる。
ということで誰か先頭の話にふってくれ
633:608
02/08/02 23:28
時間と戦闘といえばロマサガか2あたりで時間によって強さのかわるボスがいなかったっけ?
オレの記憶が確かなら時間がたつほど他のボスを吸収して強くなったと思うんだけど。
あれなんかは戦うタイミングが早いと弱いけど多数のボスと戦う。
遅いと強いけどボスの数は減る。 って感じでバランスにも影響しないかな?
634:名前は開発中のものです。
02/08/02 23:32
じゃあ、結局の所、ゲームの最後まで飽きない戦闘を作るには何に気を付けるべきだと思いますか。
>>633
大半を占めるであろう一度クリアしたらそれまでのプレイヤーに対してはあんまり意味無いかも。
635:名前は開発中のものです。
02/08/02 23:43
マリオRPGの様にザコを倒すとHPが回復したり攻撃力が上がったりするキノコだしたらどうよ?w
もちろんボス戦はマリオギャク満載でな
636:名前は開発中のものです。
02/08/02 23:45
>>635
意味が分からんというかいまさら「w」を使うな。
637:名前は開発中のものです。
02/08/02 23:50
>>飽きない戦闘
オレは「無駄にレベルあげの必要がない」かつ「明らかに格下な相手との戦闘が続かない」
の二つを重視するかな。ガイシュツだけど。
前者はさくさく進んできたときに足踏みを食らってやる気がそがれるのを防ぐため。
後者は時間はとられるのにオイシイ見返りが無いことからやる気を落とすのを防ぐため。
どっちにしても最終調整には何回もプレイしてみることになるんじゃないかな。
>>634
大半の人って一回クリアしたらそれまでなの? 最低3回は遊ぶオレって貧乏性?
普通にクリアしたあとに低レベル・アイテムコンプリート・おまけモード・裏技探しが楽しいのに。
(これらって中古を流通させないための手段なのかモナ)
638:名前は開発中のものです。
02/08/02 23:51
>>632
その話は戦闘の話だからセーフかもな。
でも、難易度を選択できるっつーのは違うと思うぞ。
例えば、賢者の書は手に入れたら必ずどっかしらで使うだろう。
わざわざ取っておくような奇特なヤツは少ないと思うぞ。
でも、お前の話の着眼点はいいと思う。
>>634
難しい問題だな。
俺は、まぁありきたりなんだが敵に強弱をつけてメリハリを出すことが必要だと思う。
こんなゲームがあった。
最初のほうに出てくるボスはわりと力押し系で、
レベル高ければ倒せるカンジだったが、
後半になってくると状態変化攻撃を使って来たり、
複数匹でてきてコンビプレイで攻めて来たり。
メリハリがあって面白かった。
639:名前は開発中のものです。
02/08/02 23:55
クリア後の隠しダンジョンとかって、どう思う?
反則的に強いボスとかアイテムが出てくるような。
バランスを崩すことにならんかね。
個人的には大好きなんだが。
640:名前は開発中のものです。
02/08/03 00:08
>>639
クリア後なら問題なし。俺も大好き(w
ダンジョンに限らずクリア後のおまけモードとかもね。
クリア前に行けてしまうとさすがにまずいよな。
ヘボゲーマーの救済策にもならない上に上級者だけが得をする。
641:640
02/08/03 00:09
補足
シューティングとかの二周目みたいな楽しみかたでいいとおもう。
642:名前は開発中のものです。
02/08/03 00:18
>>634
消去法でつめていくんなら、RPGの戦闘で嫌だと思った事を削ってけ
ば良いとおもふ。
一つの戦闘にかかる時間が長いのに、戦闘回数も多い。
雑魚敵のためにBGMが戦闘時のものにわざわざ入れかえられるのがウザイ。
マップ画面から戦闘画面への切り替えが目を疲労させるようなもの
戦闘画面への切り替え時の所要時間やファイルアクセスがやたらと長い
良く使う魔法や特殊攻撃を選択するのが煩雑。
利益が少ない戦闘だと分かっているのに避ける事が出来ない
うざったい戦闘というのを省みればまぁこのあたり。考慮してちょ
643:名前は開発中のものです。
02/08/03 00:25
当り前の事だけど忘れていた事もあって、勉強になります。
>>637
クリアしたらさっさと売る奴もいるし、一回のプレイに結構時間もパワーも
使うから根気が続きにくい事が多いと思う。取合えず俺の回りはゲームを
頻繁に買うせいか一度クリアしたら終わりと言う奴がかなり多いですね。
これは特にストーリー重視型RPGだけに見られる傾向ですが。
>>640
全面的に同意。
644:名前は開発中のものです。
02/08/03 01:45
FF2はどうよ?
序盤からミシディアで強力な装備を購入できるって奴。
ミシディア周辺の的は強いから、
>>640でいうクリア前に入れる隠しダンジョンとほぼ同じ事が起きる。
それ以外でも序盤から世界の殆どを歩いて回れるし。
645:名前は開発中のものです。
02/08/03 03:01
あれは仕様ミスかなぁ?
でもテストプレイで気付かないわけないし・・・。
ミシディア以外は、行かれても大してメリットはないから
そんなに気にならないけど、あれはかなり強力だよなぁ。
普通にやったときのバランスは結構好きなんだけど。<FF2
646:名前は開発中のものです。
02/08/03 09:19
>>626
いや。624の言っている事の方が合っている事が多いと思う。
例えば、ゲームの最初から終わりまでの時間に制限がないと、
その間、だらだらとプレイしている人間にとっては、町に住む人
間は毎日同じ行動を飽きもせずに繰り返しているに過ぎない。
これは非現実だと感じる。
荷物を無制限に持ち歩ける事も、むしろ非現実的だ。
物には限度がある。金には限度がある。敵の数にも限度がある。
歩くスピードには限度がある。こういうのはむしろリアルだ。
寿命や体力に限界がないこともけっしてリアルだとは思えない。
リアルでないのは例えば、4方向にしか進めないとか、樽程度に
邪魔を去れて前に進めない事がある、などかな。
647:名前は開発中のものです。
02/08/03 10:29
>>646
指輪8個と鎧8個が同じ扱いっていうのは冷静に考えると笑えるけどね。
(Wizのパロディマンガで爆笑した覚えアリ)
かといって完全にリアル志向にするのも問題だね。
ましてや人間の力で化け物に白兵戦を挑むなんて・・・
持ち物の総重量+容積を意識しながらなんてかなりの負担。
ダンジョンマスターがこれに近かったかな? 確かある程度時間を意識していた気がする。
648:名前は開発中のものです。
02/08/03 12:08
>647
diabloやらnethack辺りも荷物は重量で制限しているね。
もっとも、非現実的な総重量の持物を運べる事も多いようだけど。
パーティを組むRPGで、全キャラクターが、戦闘中に、
全てのアイテムを使おうと思えば使えるっていうのも、
四次元ポケットを全員が腹に装備している感じで変だな。
>かといって完全にリアル志向にするのも問題だね。
ドウイ。世界観設定やらで上手く誤魔化すべきやも。
649:名前は開発中のものです。
02/08/03 15:33
設定ウンヌンじゃなくて、「ゲームだから」でいいと思うよ。
考える
↓
装備、メンバー、クラスなどの編成、それからコマンド入力
↓
思い通りの戦闘
↓
ウマー(゚Д゚)
を目指せばいいと思う。パズルゲームとなるもやむなし。
リアル志向→複雑化→考えることが多くなる→思い通りにいかなくなる
は絶対に避けて欲しい。
650:名前は開発中のものです。
02/08/03 15:39
>は絶対に避けて欲しい。
どうして絶対に避けて欲しい?
好みじゃないから?
651:名前は開発中のものです。
02/08/03 16:12
>649
>設定ウンヌンじゃなくて、「ゲームだから」でいいと思うよ。
そうかなぁ。この甘えがゲームをつまらなくしているとも思えるんだけど。
シズク、ドラエモソ、ドラゴンボール系辺りなら、アイテムをいくら沢山持
てたとしてもOKな設定だと思われる。
アイテムに容積も重量もないと、アイテムの存在感が薄い感じは確かに
ある。まして世界観にそぐわないアイテムなどゴミ以外の何物でもない。
漏れはしらないが、ぐるぐる辺りもなんかやってたんか?覚え違いかも知
れんが。。
652:名前は開発中のものです。
02/08/03 19:50
ズレてるぞ。
653:名前は開発中のものです。
02/08/03 20:08
>>652
アイテムは戦闘の重要なファクターのひとつだから、語る価値はあると思うが。
同じような問題でスクウェア系ゲームでポーションを99コ持てたりするのってあるじゃん。
あれはどう思う?
前述の回復魔法連打の問題などにも通じると思う。
654:名前は開発中のものです。
02/08/03 20:17
ROではハーブなんかを1500個持てたりしますが?
655:名前は開発中のものです。
02/08/03 20:38
>653
>同じような問題でスクウェア系ゲームでポーションを99コ持てたりするのってあるじゃん。
>あれはどう思う?
イベントシーンに入った時、「こいつ普通に見えるけど、実は(いかにも
ワレモノ注意である)ポーションを99個もふところに隠し持ってるんだよなぁ」
と、萎える。ついでに書けば「ロングソードを盗まれた!」とかも萎えるな。
>>649
>設定ウンヌンじゃなくて、「ゲームだから」でいいと思うよ。
これでOKの時も有るし、他の要素(世界観やストーリー)と不協和が生じ
ないなら全然問題なしなのだろうけれど、
シナリオ:●● ●●←大物
戦闘システム:△△ △←やはり有名人物
キャラデザイン:(やっぱりユウメイジソ)
てなゲームで、CGやムービーに金かけている割には、この辺の部分
での統一性やら思慮は甘いと感じることがある。駄作決定。買う価値なし。
基本的なゲームシステムのチョイスには時間を割いてないのな。
「初心者が困らないように」、アイテムを何個も持てることも別に構わな
いのだが、もう少し腕のたつ人間には気に障るものでしかない。
だったら自分で余りアイテムを持たない事にしようと決めたって、
越えるべき明確なハードル(開発者が用意した制限)がないから
途中で 自由であり過ぎる事からくるつまんなさに、ゲームに飽きる。
656:655
02/08/03 20:42
てことで、「腕に自信のある奴は、所持できるアイテム数に制限のある
モードを選べる」とかが有ってもよいようなもんなのになぁ・・
と、ストレス感じていたのは確か1988年頃かな。
それなりに同志はいたな。
657:名前は開発中のものです。
02/08/03 20:59
>>656
制限を加えるとどうなるの?
たとえば、制限モードでないと手に入らないアイテムとかがあると、
アイテムコレクターにとってはそっちがメインで選択肢無くなる。
メリットがないなら、わざわざ奇妙なモード付けなくても
自主制限で良いと思うが。
658:名前は開発中のものです。
02/08/03 21:03
制限モードはやめた方が良いような気がするなぁ。
実装するなら、クロノの「つよくてニューゲーム」みたいな二週目をプレイする際の
制限とするとか。
659:656
02/08/03 21:06
自主制限、そんなに楽しいと思えるのならやっときゃいいと思うよ。
はっきりいって目標を失ったゲームなんてもはやゲームではないし、
ゲーム性は完全に破綻しているね。
当たり判定が全くないレースゲームを自主制限で、
「あ、敵車にぶつかった。一回ストップ」「あ、ショートカットした、停止、停止」
例えばこれも自主制限だが、これを面白いと思えるのか?
最初から用意されていなかったものは、単なる欠落にしか映らないね。
660:656
02/08/03 21:12
>657
幅広い難易度を用意する事にはなるね。
自分にとってはヌルい難度だが良く出来ていると思えるゲームをやった時に、
「ああ、もう少し難易度が高くても良いのになぁ」と思ったことが
一度や二度は有るだろうよ。
改良案出せるシステムやゲームは当然ある。
端からこういうシステムを奇妙と決め付けるようでは問題ありだろう。
>アイテムコレクターにとってはそっちがメインで選択肢無くなる。
このシステムしか浮かばないというのもどうかと思うけど。
661:名前は開発中のものです。
02/08/03 21:13
>>659
それは極端だと思われ。というか本質的に657の自主規制とは違うのでは。
657の言っていることは、(プレイヤにとって)実のない制限モードをつけても意味がないから、
プレイヤの意思にゆだねる、と言うことだと思うが。
しかも、657は「メリットがない制限モードはいらない」と書いているだけで、
なんらかのメリットがある制限モードには賛成なのでは?
よく分からんが。
というか、なんでそんなにトゲのある文章を書くか。
マターリいこうぜ。
662:名前は開発中のものです。
02/08/03 21:21
まぁ、戦闘の難易度選択が出来るゲームもあることだし、
アイテム所持数制限てのもひとつのアイディアかもね。
まぁ、俺もクリア後の二週目モードで
敵の強さ倍増 アイテム1種類につき10コまで とか言う制限があったら面白そう、とは思うね。
663:656
02/08/03 21:29
>661
657の言い分が浅いと感じたからだよ。
657の言うところの自主規制ってどんなものかを聞いてみれば良いね。
目標もおまけもない自主規制こそ試みる奴なんて稀少だって。
ネットで早解き競争してクリア時間競ったりというのなら多少自主規制
の意味も出ようが、基本的にゲームの面白みなんて、最初から
作る側が用意しておくべきものだと思うけど?
>662
>敵の強さ倍増
こっちは避けた方が良いかもね。数値変更は敵の個性を破壊するから。
数値は単に数値ではなくて、例えば炎のようなグラフィックの敵が、
水や氷結の魔法で大ダメージを受けるのを見て個性を感じたり、
固そうな敵に与えるダメージが、他の同レベルモンスターよりも
遥かに少ないのを見て「ああ、この敵は固いのだな」と思うものだろうか
ら。知識が次回に生かせないという点でも、数値変更はあんまり・・・
664:名前は開発中のものです。
02/08/03 21:29
たしかに、アイテム99コ所持可能は多すぎるよな。
FFでのフェニックスの尾なんて、ありがたみ0だもんな。
俺は9コくらいが丁度いいと思う。壱桁できりがイイ。
665:662
02/08/03 21:33
>>663
敵の強さの「変更」じゃなくて、
敵の強さの「倍増」な。20%増しとか。
属性の変更や敵ステータス数値の均一化を望んだわけではない。
キツイいいかたになってしまうが、
君はさっきから他人の書きこみ内容を曲解しすぎてると思うぞ。
666:663
02/08/03 21:42
>665
どこを曲解したって?
そう思うのならもう少し具体例を挙げてくれ。
敵の強さの変更も倍増も、数値変更に変わりないんだが。
知識が次回にそのまま生かせない事も共通しているし。
アイテムの効果を下げたりというよりも、置いてある数を減らしたり
する調整や、敵を強くするよりも、数を増やす方がまだ混乱は
少ないようにも感じるけど・・・(これでも生かせない知識は発生するが)
薬草がノーマルモードならば+30でハードなら+20、とかと同じで
俺のばあいは「ちょっとな・・」とも感じる。
667:662
02/08/03 22:03
敵A 守備力100→20%上昇→120
敵B 守備力500→20%上昇→600
上の式みてもなお
「初回プレイの知識が活かせない」なんつぅナンセンスなコトを言うなら別途スレを立ててくれ。
そろそろ迷惑だろう。
あと、曲解の具体例の話だが、666の書きこみで君は
「アイテムの効果を下げたり…」と言っているが、
俺はアイテムの効果を下げたらイイなんて一度も言っていない。
・・…曲解だとおもうが。
668:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:05
>>663
そろそろお前ウザイよ。
レスつくたびに噛みついてんじゃねェよ。
669:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:08
>>653
戦闘に関係してのアイテム話では無いと思ったのでな、すまぬ。
670:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:14
>>660
んー、RPG何かはあんまり記録に残らないからなぁ。
シューティングやアクションみたいにスコアやタイムとかで競えないし、
1プレイにかかる時間が1桁、ヘタすると2桁も違っちゃうジャンルだしねぇ。
あんまりうけるとは思えないなぁ。
671:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:18
>敵を強くするよりも、数を増やす方が
これはエンカウント率を上げるって事?
それとも一回の出現数をただ上げるの?
どちらにしろ今までと変わらない強さの敵が
頻繁に出てきたり、わらわら出てきたりするのは
雑魚戦が鬱陶しくなる原因になりそうだと思うんだけど。
672:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:23
>>671
同意。一周目と同じ強さの敵がワラワラでてきても緊張感無い。
むしろダルイ。
673:663
02/08/03 22:26 bDyjGmZ2
>>662 = >>667
知識を活かせないよ、それ。
一回簡単に動くものでも作ってプレイしてみなって。
一回の戦闘で受けるダメージの平均値の計算式。
ここまでの計算式を書いてから文句を言えって。
そんなお子様的計算式ぐらいは書くまでもないだろうよ。
(と、書こうとしたが、確かに守備力のみの上昇ならあまり変わらないかな。
いや、数式で出して見てくれ、そこまで文句を言いたいのならね。
しかし、与えられるダメージまでを計算できなきゃオンナジコとではな
いのか?武器に対する信頼値に揺るぎが出るね。)
それに、勝てるか負けるかの凡その直感にも狂いが出るから。
これがアイテムの効果を下げる事と似たような物だといっているわけ。
覚えた数値(この場合はダメージ)の変化をいちいち計算し直す
面倒さがあることには変わらない。
シューティングゲームなら、「何発当てればこのキャラは倒せる」
この部分の変更にも等しいんだって。
結果的に二つの感覚を持つ事をプレイヤーに要求する事が多いね。
>671
エンカウント率の変更も数値変更。
シナリオに配慮する場合、無意味にはいじれんだろうよ。
一戦闘に現れる敵の数を増やす事の方がまだマシかと。
674:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:29
>>673
じゃあまずアナタのお子様的計算式とやらをかいてくれ
675:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:29
>>663
んで、それらをすべて解決しちゃう素晴らしいアイデアが
アイテム所持集制限ですか。
676:663
02/08/03 22:36
>>672
だから結局、異なる難易度をユーザーが選択できるRPG
が少ないのだと思う。開発労力も倍増しかねないし・・・
ストーリー重視の場合はなおさらに困難な調整だろうし。
しかし、惜しいゲームもあって「自分にとっては簡単過ぎるの
だけが問題で、CGもシステムも音楽も良くて、もう少し難しく
さえあればそれなりに楽しめただろうに」
というようなゲームになら異なる難易度設置の意味は有る。
そこまでやりこもうと思わないのは元々それほどゲームに魅力がないか、
デフォの難易度がピッタリキテイたのだろうと思う。
>674
結局全体を通しての変化まで計算できてないのだろ?
そういうのが思慮浅いっていえなくねーか?
俺の場合はだから数値変更には慎重に行くね。
そんなに調整が簡単なわけないんだって。
>675
思考錯誤の過程を書いているだけ。
実現性や結果度外視で書いているつもりは毛頭ないが
しかし完璧な結果を書くべき義務も負わされていない筈。
677:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:39
あんたは難しいのマンセーって言って、
それを勝手にバランスと言っているだけで、
「俺様」基準のバランスを語っているに過ぎない。
678:663
02/08/03 22:43
そりゃそうだろう。
自分が楽しいと思えることを「他の人にとっても面白いかもしれない」
と思ってゲーム性に昇華させようと努力するもんだろうよ。
自分だけが楽しいものは省く必要性も有るが、最初から自分が楽しい
ものを省く理由なんぞこれっぽっちもないね。
他人が愉しそう似していたものも勿論ゲームにはもりこむべきだろう
けどさ。
俺=自己満足ゲー生産者にしたいんか?
679:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:47
>俺=自己満足ゲー生産者にしたいんか?
だれもこんな事思ってないだろう
単なる妄想クンなんだから。
680:662
02/08/03 22:51
曲解の具体例を出せといわれて出してみたら、そこにはノータッチか。
自分で言いくるめられそうな部分にしか手を出さないわけだ。
というか、おれら二人はそろそろウザイだろうから、
もう消えて名無しに戻ろう。
と言っても、一方的に俺のほうから終了させるのはそちらに不満が残るだろうから、
次のレスで自分の主張と言いたいことをまとめてくれると嬉しい。
では。迷惑かけたな。
681:663
02/08/03 22:53
>>667の言い分は正論にも見えるけれども・・・。
守備力(魔法防御もね)*1.20したら、こちらが受けるダメージは、
単純に*1.20になるわけではない。(敵HP*1.20と同義ではある、タブソ)
一撃で倒せる敵の場合でも一撃で倒せない場合がある。
(おおきな変化だと思う。今までの知識が使えないほどに)
これはつまり、反撃を受ける事態が発生する。
味方側の武器の攻撃力・魔法威力/1.20とは等しいのだろう、タブソ。
これはアイテムの効果が減少した事と同義。
*1.20が引き起こす差異はそんなに分かり易い物ではないとおもふ
682:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:55
>680
ホントメイワク
683:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:59
>680
681までのことを計算しながら、全体を調整する事。
これと比べたら、敵の数や、アイテムの数を調整したほうが
余程楽という結論に至る。
684:名前は開発中のものです。
02/08/03 22:59 8nfvOb4Q
>>681
誰にレスしてるのかわからん上に最後の一レスだな。残念
685:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:01
684=680
モウクンナヨ
686:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:02
結局663は何を言いたいのか分からんかったな。
687:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:03
681=685
モウクンナヨ
688:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:06
ウザイのが消えた所で,ネタ振り。
ちょっと前に出た全体魔法についてのネタを語ろうか。
正直、威力の強い全体魔法は、戦略性をなくすと思うんだが。
威力が単体魔法の4分の一程度だったら、「使いどころによっては便利」程度なんだろうけど。
689:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:08
>686
マジでいってんのか?
バランス調整を考えたら、単に防御力x1.2では、バランスが
崩壊する事も有りうるから、結局は全体を見なおす必要があるってこと。
そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事。
ていうかさ、662の言うような難易度調節ありのゲームもやった事あるシナ。
全くの別ゲームになるね。実際。
690:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:09
>>683=663?
>敵の数や、アイテムの数を調整したほうが
なんで的のパラメータ調整とアイテム数調整を同列に考えられるんだ?
691:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:11
>>689=683
663にしゃべり方そっくり。
692:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:12
>690
そりゃあ勿論、どうやってゲームバランスを取るかを考えているからでは?
どこかをいぢることが調整という作業になるのだから。
693:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:14
敵の数を弄っても数値変更以外の何者でもない罠。
つうか663は独善的な上に聞く耳が存在しないので会話になってません。
君、ディアブロとかやった事ある?
694:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:15
所詮はおまけモードとしての二周目にバランスを求めてもしょうがないと思うので
通常のプレイへ話をもどすべ。
>>648
アイテムを個人で持つ(DQ)かパーティで持つ(FF)かの違いってことでどうかな?
プレイヤーキャラクターの場合だけどね。
そういえばDQだとキャラクターが女性の時だけ装備可能なアイテムがあったよな
「ゆうわくのけん」「アブナイみずぎ」等。
あれはバランスに影響を与えるほどじゃないけどバイオハザードとかみたいに
影響を大きくすれば難易度選択になるな。
普通女性キャラの方が難易度を低くすると思うんだけど、
萌え画像が見れるかわりに難易度を高くするとか(w
695:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:15
>>692
じゃ、アイテム数調整とパラメータ調整で同じ効果が期待できるのか?
696:694
02/08/03 23:21
長文カキコのあいだにレスが進んでるよ・・・
>>688
そこはMPの消費量を極端に増やすとかでも調整できないかな?
この辺はソードワールドRPGの追加MPなんかがおもしろいアイデアだったと思う。
他には複数ターン(長時間)かかるとか、
複数キャラを使うとか(FFのふたりがけ、ファンタシースターでも同様のシステムあり)。
697:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:22
全体って言うのがそもそも理不尽
せめて範囲に。
698:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:43 4t2tgngk
>>697
「広範囲」の効果は「全体」で近似できないか?
699:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:51 4t2tgngk
>単に防御力x1.2では、バランスが崩壊壊する事も有りうるから
有りうる、しかし、確率は低い
>そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事
こちらも崩壊することはありうる
しかも、確率は高い上に、ユーザーにストレスを感じさせる
数値が大きくなることにユーザーはストレスを感じないが、
小さくなることには多大なストレスを感じるんだよ
いくら敵から受けるダメージが1/10になったからといって、
100HP回復できる魔法が10しか回復できなくなったら怒ります
心理学です。少し勉強してください。
与えるダメージ二倍、受けるダメージ二倍 という装備品は多いけれども
与えるダメージ半分、受けるダメージ半分 という装備品は少ないのはこれのせい
700:名前は開発中のものです。
02/08/03 23:52
範囲にも色々あるな
全体
グループ(同種)
列・行・フィールド
フィールド指定だと仲間を巻き込むという楽しさがある
701:名前は開発中のものです。
02/08/04 00:03
>699
>100HP回復できる魔法が10しか回復できなくなったら怒ります
>心理学です。少し勉強してください
ちゃちな心理学だな(w
しかも既にここのところは予測済み。
もうちっと前レス読んでから書きこんでくれ。
>有りうる、しかし、確率は低い
確率がゼロでないならどの道同じ。
>>そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事
>こちらも崩壊することはありうる
>しかも、確率は高い上に、ユーザーにストレスを感じさせる
数学かじったこともないのか?
702:名前は開発中のものです。
02/08/04 00:07
>>701
中身のないレスだな。
見苦しいから消えろよ
703:名前は開発中のものです。
02/08/04 00:08 y6Mwi3zI
>>698
近似できない・・・と思う。FFは単体か全体だったから広範囲とは全体のことだろうけど
DQでは「1グループ」の概念があり、ギラ系(2のベギラマ除く)・バギ系・・・・とかは全体ではなく
同じ敵が群れをなした1グループに限り有効だった。
シミュレーションの要素があるRPG(あるいはタクティカル・コンバット方式のRPG)では一定範囲のみに有効な魔法も登場するね。
そして使い方によっては味方に巻き添えが出る事もある(w
>>696
ソードワールドRPGの効果拡大(消費MPアップ)はあんまり意味がないか鬼畜な結果を生み出すかの両極端だったような・・・・
強すぎる全体魔法はやはり面白さがなくなるね。
せめて戦闘中一回だけにするとか、味方にも巻き添えが出るなどのペナルティをつけた方がいいかもしれない。
(しかし後者は使用設定に気をつけないと、FF6のメルトンのようにフレイムシールド装備させておいて自分たちには属性吸収で回復、てな外道テクニック
が出来てしまう事すらあるのだが)
704:名前は開発中のものです。
02/08/04 00:08
>>699
この場合(難易度を上げたい時)は寧ろ、
ダメージ・難易度等が低過ぎる事にストレスを感じている
のだから、難易度を引き上げる事が
結果的にユーザーを満足させられると思う。
めをつむってでもクリアできるゲームに改変されて喜ぶ人
ばかりでもあるまい。
705:名前は開発中のものです。
02/08/04 00:10
>>701
すまんが文章の意味がわからない
ソモソモなぜそんな突発的な文章が出てくるのかがわからない
>ちゃちな心理学だな
世の中の物の90%はちゃちです
>確率がゼロでないならどの道同じ
あたりまえのことを言わないでください
>数学かじったこともないのか?
言いたいことが良くわかりません
706:名前は開発中のものです。
02/08/04 00:13
>705
>>そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事
>こちらも崩壊することはありうる
この言い分は偽りだろうが。敵パラメータもいじってなおかつ、
敵数、アイテム数まで変更してもなお崩壊するって言ってるんだぜ?
>言いたいことが良くわかりません
名刺折りの件が想起されるな・・激しく鬱
707:699
02/08/04 00:13 DojmDlLs
>>704
>難易度を引き上げる事が
>結果的にユーザーを満足させられると思う。
はい、私もそう思います
ですから、「数字を上げる方向に」難易度を上げた方が良いのでは?
という提案です。
具体的には敵の攻撃力の上昇等でしょうか
708:名前は開発中のものです。
02/08/04 00:20
>707
防御力よりは幾分計算はし易いね。
但し見た目が変わらない敵が実質(強さ)だけ変わっているという
事態にプレイヤーがついていけるか、が考慮すべき点かな。
尤も、全員が片方のゲームレベルしかプレイしない場合ならば、最も
良い選択なのかもしれない。(共用可な攻略本は作れないだろうけど)
709:名前は開発中のものです。
02/08/04 00:30
今月のコンパクの月夜に響くなんたらってヤツは、
敵の強さは秀逸だったな。
710:名前は開発中のものです。
02/08/04 00:57
>>693
調整するには何らかの数値をいじらねばならない。それは基本。
ここで問題にされているのは、具体的にどの数値を優先的にいじ
るかって話だと思う。
>君、ディアブロとかやった事ある?
これで言わんとすることが謎。
>>694
既におまけモードとしての難易度調整の話ではない。読めば分かる筈。
>>695
・・・・
>>698
ペルソナ~~~~
711:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:03
HP・MP・攻撃力・防御力あたりの数値変更くらいでは、
それまでの攻略知識の蓄積が無駄になったりはしないいんじゃない?
「あれ?こいつなんか強いな。」って程度で投げ出すなら他に問題
ありそうなもんだと思う。
712:708
02/08/04 01:06
共用可な攻略本・・・
これに未練があるから数値変更を嫌うんだろうかな。。
確かに数値(強さ)不定の敵よりは、例えばアイテム入
手法が減少している方が本としてもまとめ易い。
ちなみにエンカウント率上昇は、実はそこそこ良い手かもしれない。
難易度調整もそんなに難しくはない感じもあるね。
ただし戦闘にかかる時間が長いものや、戦闘画面への切り替え
スピードが遅い場合は迂闊には使えないでしょうけれど。
713:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:09
>>711
それはもうどちらに人がストレスを多く感じるかとか、
どちらに違和感を感じるかとか、どんな人を主な対象に
据えるかとか、マーケットのことを考えたりで
決めるべき選択肢だろうと思う。
714:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:18
敵の数値的な強さが上昇すると敵の個性を破壊し、初プレイ時の知識が生かせない
(多分、その後にはだからプレイヤーにはストレスを与えるだけで受け入れられないと
続くんだろうね)と言っているので、巧くいっていると思われる例としてあげてみた。
少なくとも俺はこのゲームで敵が強化されたら個性が消えたとも思わなかったな。
>>713
そもそも数値変更等は2週目という前提で話し合われていたはずだが。
購入層の殆どは二周目の事なんてまず考えてないぞ。
715:714
02/08/04 01:19
最初の4行は710へのレス。スマソ。
716:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:20
>>712
エンカウント変更はまずくない?
同じ強さの敵に不必要に合うって事でしょ?
717:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:20
>711
数学的(といっても簡単な平均値とか・・)に考える人や
SLG的に物を考えている人にはすべての知識がパー
になるのと変わりません。
ユニットの性能がそのままで、敵数が増えるほうが、
同一ユニットの強さに差があるよりは使いまわせる知
識は多いです。
718:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:23
>>717
すべての知識がパーになるというのは言い過ぎ
基本的なパラメータ算出式が変わる訳じゃないし
(自分がそうだと言いたいんだろうけど)数学的に考えるなら、
正確に数値が出せるんで逆に問題にならない。
感覚だけでプレイしていると、
上にも出たように1発だったのが2発になったとか、
確実に1発で倒せていたのが失敗する可能性が出たとか
そういう曖昧な指標でしかとらえられずに困惑するんだろ。
719:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:26
>>717
なんで?最初にゲーム始めた時とそう変わらないでしょ?
で、体力的な方向で硬いとか強くなってるというのはすぐわかるだろうし
属性知識とか、敵の攻撃パターンに対する対処とかそういった事を駆使して
その強くなった分の差を埋めるというような楽しみはあると思ったんだけど。
問題は使いまわせる知識が多いかどうかじゃないのでは?
720:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:32
>718
パラメータがはっきり見えるゲームなら算出できるね。
尚且つ算出法も知り得ているのなら(自力発見難しいゲームも多いけど)
自力でパラメータを集めていくゲームの場合には確かに酷なことも
あるかもしれない。
30%の確率で全体攻撃使ってくる敵が、40%の確率で・・・と変更する手
もあるかな、他には。
721:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:34
>>719
713でも読むべし。
その辺はもう人の好き好きだと思う。議論してもしょうがないよ。
722:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:43
結局始めに得た知識をそのまま役立てたいとか言ってるんじゃ
どんな些細なことも変更しようがないから、戦闘バランスの調整なんて出来るわけ無い。
はじめから矛盾してるんだよ。
アイテムの所持数制限でもアイテム消費のスケジュールの
知識が役立たずになるな。
723:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:46
>>722
>戦闘バランスの調整なんて出来るわけ無い。
ヤッテンジャン
>アイテムの所持数制限でもアイテム消費のスケジュールの
>知識が役立たずになるな。
ナニヲイマサラ・・・
724:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:57
>>721
知識がパーになるかどうかの話しているのでは?
713じゃまともな答えになってないと思いますけど・・・。
>>722
そのまんま役立てる話じゃなかったはずです。
725:名前は開発中のものです。
02/08/04 01:58
>722
DQとローグ系を比較してみるのもいいかもね。
ローグ系はプレイするごとに同じ色の薬でも効果は異なる。
これに不快感を示す人間だって存在するだろうし、
こういうのがよいという人もいるでしょう。
マップも毎回変化しますね。
これに快感を示す人もいます。
しかし不快感を示す人もいるかもしれません。
726:名前は開発中のものです。
02/08/04 02:05
>>725
いまいちわからんけど、
敵のパラメータをいじるのが×で
アイテム所持数をいじるのが○ってのが理解できないだけ。
727:名前は開発中のものです。
02/08/04 02:12
>726
普通のローブレではアイテムの見た目が変化することは皆無だが
>ローグ系はプレイするごとに同じ色の薬でも効果は異なる。
中身だけが異なるパターン=ローグ系かと。
視覚的な違いが一定であって欲しいというユーザーの需要だろう。
例えば俺に聞かれても、シューティングの面白みなんてさっぱり
答えられんことと同じだろうと思う。
俺にはそれの楽しみが理解できないから。
だからといって俺はシューティングなんて有ってはならないとは思わ
ない。
728:名前は開発中のものです。
02/08/04 02:57
>>725
ローグ系の不確定名(薬、巻物等)は正直ちょっとウザイね。
angband系やNethackを今でもやってるけれど、
わからないのは序盤だけで中盤以降ほとんど関係ないし、
やり直したときに面倒と感じる。
序盤に緊張感を生ませているのかもしれんが。
729:名前は開発中のものです。
02/08/04 02:59
Nethackだと「無色の薬」は必ず水だったり、
「煙の出る薬」は一定確率で魔人が出てきたりと、不確定名でも意味があるんだけど、
angband系だと基本的にそれがないからどうかなと。
730:引っかかってたことがわかった
02/08/04 03:07
665 名前:662 投稿日:02/08/03 21:33 ID:???
>>663
敵の強さの「変更」じゃなくて、
敵の強さの「倍増」な。20%増しとか。
属性の変更や敵ステータス数値の均一化を望んだわけではない。
キツイいいかたになってしまうが、
君はさっきから他人の書きこみ内容を曲解しすぎてると思うぞ。
666 名前:663 投稿日:02/08/03 21:42 ID:???
>665
どこを曲解したって?
そう思うのならもう少し具体例を挙げてくれ。
(以下略)
667 名前:662 投稿日:02/08/03 22:03 ID:???
敵A 守備力100→20%上昇→120
敵B 守備力500→20%上昇→600
上の式みてもなお
「初回プレイの知識が活かせない」なんつぅナンセンスなコトを言うなら別途スレを立ててくれ。
そろそろ迷惑だろう。
あと、曲解の具体例の話だが、666の書きこみで君は←ここ
「アイテムの効果を下げたり…」と言っているが、
俺はアイテムの効果を下げたらイイなんて一度も言っていない。
・・…曲解だとおもうが
#アトヅケダッタノカ・・・
731:名前は開発中のものです。
02/08/04 03:20
>>730
正直、何が言いたいのかさっぱりわからない。
732:名前は開発中のものです。
02/08/04 03:54
665で曲解を指摘してるけど、
その例として出したのが666のレスからだったので、
それは665の時点ではなかった事なのだから、後付けだ!
と言っているんだと思うよ。
もしそうなら、いい加減そんな事を引っ張ってくるのは
止めたほうが良いと思うけど。スレの内容に関係ないし。
733:名前は開発中のものです。
02/08/04 07:46
>>729
昔はそうだったかもしらんが、今はあるよ。
734:名前は開発中のものです。
02/08/04 13:03
>>733
今でもプレイしてるけれど全然気にしてることなかった。
そうなん?
735:名前は開発中のものです。
02/08/04 20:18
>>730
まぁ、あとづけだろうがなんだろうが、
663が曲解しやすい正確だということに変わりは無い。
736:名前は開発中のものです。
02/08/04 21:50
曲解というか自分の理論展開に都合がいい解釈…
737:名前は開発中のものです。
02/08/04 21:58
どこが曲解か指摘してみろと言った直後に曲解して見せた663萌え。
738:名前は開発中のものです。
02/08/04 22:48
もし732の解釈が正しいとしたら、
それだけの事を妙にわかりにくく書いた663は凄い!
739:名前は開発中のものです。
02/08/04 22:52
663のネタは
ここで終了。今までの実りあるスレに戻しましょうぜ。
740:名前は開発中のものです。
02/08/04 23:00
そだね。
741:名前は開発中のものです。
02/08/04 23:27
ゲームブックの戦闘システムはシンプルで参考になるよ。
サイコロを振ったり、パラグラフを探して頁をぱらぱらめくったり、得たアイテムやパラメータの変動をシートに記録したり・・・
消防のころは、そういう作業自体がゲームそのものであって、楽しくてしょうがなかったんだよな。
今、仕事とは関係なくプライベートでそんなゲームを作ってる。
ポイントは、敵と自分のパラメータがわかってて、「○○以上!」って念じながらサイコロを振れるところ。
サイコロを振るという表現も、スロットか、麻雀でいうとのツモボタンみたいにしてあくまで自分で操作するところもポイント。
ステータス画面も、一枚のシート風のレイアウトで、往年のゲームブックの雰囲気を再現。
まあ、売れないだろうけどな。
742:名前は開発中のものです。
02/08/04 23:46
>>741
展開の練りかた(いわばゲームバランス)が上手ければスゲー面白いと思うよ。
ガンガレ。
743:741
02/08/05 01:00
>>742
応援ありがとです。
本作では「鉄道」を上手に取り入れたいな~と考えてるんだけど。
制限の中にゲーム性があるみたいな話があったけど、鉄道ってまさにそれだと思います。
乗降できる場所が決まってて、乗るのにも切符を買わないといけなかったり。
単なる「ルーラ」の代わり以上にシナリオにからませてみたい。
スタンプラリーとか、列車内でのイベントがあったり、ダンジョンも地下鉄が利用できるとか。
廃線跡をたどったら閉鎖された炭鉱にたどり着いて、その中に重要アイテムが隠されてたり。
まあ、一部の鉄道ファンが釣れるくらいだろうけどな。
戦闘と関係ないのでsage
744:名前は開発中のものです。
02/08/05 17:54
>>703
ソードワールドRPGのばあい最大MPの制限が比較的厳しいから多少極端でもいいかな? と思った。
某リプレイのように補助アイテム買いまくりになるとバランスもなにも無くなったけど。
強力な全体攻撃は爽快感があるから全廃はしたくないな。
でもこれをいれてしまうとバランス取りも難しいね。敵キャラが使うことも考えると・・・
745:名前は開発中のものです。
02/08/06 14:54 oPO.zsmY
>>744
>某リプレイのように補助アイテム買いまくりになると
>バランスもなにも無くなったけど。
ソードワールドPCでは結局そうなってゲームバランスが
崩れる寸前にまで陥ったみたい。
~RPGのFAQ集で、即時回復アイテムを簡単に手に入れられるようにするのはゲームバランスが崩れると釘を差していたが、(回復アイテムは休息時の回復量を増大させるもの)
~PCではヒールストーン(しかも使用回数が多い)・魔晶石を購入可能にしてその結果アイテムによるごり押しがかなり効くようになってしまったな。
(~SFCではさらにSFCのドラクエ慣れしたユーザーを意識してか、経験値稼ぎ・アイテム稼ぎが出来るイベントやダンジョンまで設けてしまった・・・もうなにがなにやら)
>>741
それ良さそうだな。近年サウンド・ノベルが人気ジャンルになってるし、うまくバランスやイベントを練れば面白いものになるかも。
俺はブラッド・ソード(日本語版:富士見書房、残念ながら4巻を最後に未完)をコンピュータゲーム化出来ないかな?と考えた事がある。
(戦闘システムはゲームブックよりTRPGにかなり近いんだけど)
746:名前は開発中のものです。
02/08/10 17:40 135r/wGs
急にサビレタ
747:名前は開発中のものです。
02/08/10 18:30
煽りを除けば元からこんなもんだったと思われ。
748:名前は開発中のものです。
02/08/10 19:33
>>745
ソードワールドPCの場合、テーブルトーク用そのままのルールをそのまま
PCに適応した時点で無理があったと思われ。PCでは、どうしても戦闘回数を
多くしないとプレイヤーが食い足りなさを感じるので、回復力や魔力をドーピング
する必要があった。
でも、バランスって意味では、モンスター側もクリティカルヒット出してくる
ルールを入れた時の方が酷かった。プレイヤーキャラ、あっさりとゴブリンに
殺されるし。
749:名前は開発中のものです。
02/08/11 06:46
洋ゲーはあっさり死ぬよな
750:名前は開発中のものです。
02/08/11 11:10 loHCqLAw
>>748
あと、クリティカル値減少も凶悪だな。
リプレイ集の4巻では5連続クリティカルなんてのもあったし(w
751:名前は開発中のものです。
02/08/11 11:27
>>748
シーフに魔法の+3ダガーを持たせるとクリティカル値が6になったような…。
10回とか平気でクリティカルが継続する。
752:名前は開発中のものです。
02/08/11 13:56 d93tWYDc
>>751
改訂版で、武器の「+1」毎にクリティカル値が1下がるんだよね。
(一応説明すると、ダメージ決定のさいころ2個の目の和がクリティカル値以下だと「クリティカル」となり、もう1回ダメージ決定を行ってその結果を上乗せできる。
その結果もクリティカルであればさらに上乗せとなり、以下クリティカルが出なくなるまで続けられる。
当然、武器のクリティカル値が小さいほど「連チャン」しやすくなる)
ダガーは元からのクリティカル値が10だから、特別な効果が無い限り7になるんじゃないかな?
753:752
02/08/11 13:58 d93tWYDc
間違えた!「さいころの和がクリティカル値以上」だった。逝ってきます・・・・
754:名前は開発中のものです。
02/08/11 16:48
PCの場合、乱数が偏っていると更に悲惨。
単純に2D6 を (rand() % 6) + 1 + (rand() % 6) + 1 なんてやってると、簡単に乱数が
偏って、クリティカルが回る回る。
クリティカル値の減少は、1回回るたびにクリティカル値+1、最大は武器のクリティカル値
というルールの方が良かったも。
755:名前は開発中のものです。
02/08/11 17:26
ぁ?
乱数の偏りなんて考えるだけ無駄。
基本的に偏りがない物として扱って、
どうしても偏ってしまう場合のみ差し替えればいい。
756:名前は開発中のものです。
02/08/11 23:15 hRuFBKLs
>>755
rand()%6の%6が原因だと思われ
757:名前は開発中のものです。
02/08/12 00:26
>>756 詳細きぼんぬ。
rand() % 10000 が偏るのは分かるけどさ。
%6で何がどの程度偏るの?
758:名前は開発中のものです。
02/08/12 00:30 A0D7C8Is
>>757
いや、rand()が線形合同法だと
(ほとんどのライブラリは線形合同法です)
下位ビットに周期性が現れて偏るよ
%8とか%4よりはマシだけどね
759:名前は開発中のものです。
02/08/12 00:31
フツーは除算するだろ。
なぜに剰余?
760:名前は開発中のものです。
02/08/12 09:21 awLJIqGp
>>759
除算したら除算したで、最小値と最大値に近い数が出にくくなるから・・・・でわ?
761:名前は開発中のものです。
02/08/12 10:59
googleに「線形合同法 偏り」と突っ込むと一応なんか出てくるな。
でもそんなに問題になるほどのことかな・・・・・・。
迷信に一票。
6・6が出た場合、直後にまた6・6が出る確率は1/36だし。
>>759 普通は剰余だと思うが。除算ってどんなの?rand()/(6/RAND_MAX)とか?
762:754
02/08/12 11:07
いやだから、それが1/36にならないから偏ると言っているのだが。
754で偏ると言ったのは、実際に試してみた結果なんよ。
ソードワールドの場合、クリティカルが回ると目立つから、余計印象に
残るってことはあったかも。
763:名前は開発中のものです。
02/08/12 12:31
>>762
昨日 >>758 で指摘された1D4をVC6で実験してみたが、
1D4を100万回やって直前と連続する確率は24.99%だったが。
と書いたところで下記のページが見つかった。
問題なのは % 6 ではなくて、1行に2つの rand()を使ってることじゃなかろうか。
URLリンク(user.ecc.u-tokyo.ac.jp)
ということはこれでいいのか?
rand_raw = rand() % 36;
dice1 = rand_raw % 6;
dice2 = rand_raw / 6;
764:754
02/08/12 12:48
>>763
あぁ、たぶんそういうことだと思う。リンク先は参考になった。ありがとう。
ちなみに、754の実験は確か、MS-C Ver.5の話だ。(古い)
765:名前は開発中のものです。
02/08/12 13:45
>>759
除算だと空間を狭める事になるんで、
乱数の精度は保存されるだろ。
766:名前は開発中のものです。
02/08/12 14:11
>>765
理論上はね。
相手はコンピュータですぞ。
767:名前は開発中のものです。
02/08/12 15:00
>>766
なに言ってんの?
コンピュータだろうがそうでは無かろうが、元の精度は保存されてるじゃん。
それでおかしいなら乱数自体が精度悪いだけだろ。
MTでも使えといいたい。
768:名前は開発中のものです。
02/08/12 20:58
乱数議論ウザイ
769:名前は開発中のものです。
02/08/12 21:27
>>768 いいじゃん、そのせいで押しのけられた話題も無かったんだし。
このスレっぽく結論を出すと、
「偏った乱数が自然と神のゲームバランスを生み出す」
「意図的に乱数を偏りを補正する(連続で同じ数が出ることの制限)ことで
神のゲームバランスへ」
のどっちかだな。
完全な乱数はこのスレに似合わんw
770:名前は開発中のものです。
02/08/13 05:17
偏り過ぎが多いけどな。
771:名前は開発中のものです。
02/08/15 15:50
乱数の修正(調整)の話もとうの昔に出ていたし、。
あとは"神のゲームバランス"を実現したゲームで遊ぶだけだな。
ここにこれ以上留まっても、神のバランスが発見されな
い確率=95%
ソシテサソビレルンダヨ、コノスレモサ
772:名前は開発中のものです。
02/08/15 22:02
まぁ、議論したいネタが出来たら持ってくるって事で。
773:名前は開発中のものです。
02/08/17 00:08 EGT3zZ9K
ロールプレイそのものが楽しくなきゃRPGとはいえない。
ある意味刑事や探偵に扮して殺人事件を解決アドベンチャーゲームって、最強のロールプレイングゲームだ。
774:名前は開発中のものです。
02/08/17 00:32
>>1 の2行目を100回音読しろ。
775:名前は開発中のものです。
02/08/17 00:59 CFXngrZg
>>773
だろうな。
特に日本ではD&Dなどのテーブルトークタイプがそれほど普及せずにドラクエ・FFがメガヒットしてしまったから、
RPGの本来の目的・意味がかなり捻じ曲げられて普及してしまった事実は否めない。
ウルティマオンライン、ルナティックドーンなどの自由度の高いものが本来のRPGを踏まえている感がある。
ただ、自由度が高すぎると容量の問題やクリアは・・・?て事になるだろうが。
776:名前は開発中のものです。
02/08/17 01:01 CFXngrZg
おっと、774を読んでスレタイトルを忘れるトコだった。
自由度が高すぎると、難易度の調整とかが難しくない?
主人公が戦士タイプ・魔法使いタイプ・僧侶タイプ・・・・のどれであっても難易度やバランスは等しく作用するゲームはほとんどないような。
777:名前は開発中のものです。
02/08/17 01:02
RPGの定義なんかどうでも良い
778:名前は開発中のものです。
02/08/17 01:08 Ipv4EZXw
だから、戦闘にもいかにもロールプレイしてる感覚が求められるね。
戦士ならではの戦い方、魔法使いならではの戦い方、・・・
これらのゲーム的に非常においしいところが決定ボタン連打やオート機能で片付けられてしまうのには一抹の寂しさを感じる。
やっぱり、面倒くさくなくて、コマンド選ぶのが楽しくてしょうがないマニュアル戦闘が理想だろ。