神のゲームバランスを実現するにはat GAMEDEV
神のゲームバランスを実現するには - 暇つぶし2ch412:名前は開発中のものです。
02/07/26 02:17
ゲームに実質を求めた結果が、美麗CG映画的RPGじゃねえのかなーとか思う。
つまり、綺麗な画面と感動のストーリー。
経験値稼いだりアイテム集めたりとかには、実質が無いから敬遠される。
自分だけのキャラクターも、他人と共有出来ないから実質が無い。
(もちろんここで言う実質は、気持ちの問題でしかないのだが)

おもしろければ、夢中になれれば、それだけでいいハズなのに、
遊びという無駄を、許容出来ない時代なのかもしれないねえ。

413:名前は開発中のものです。
02/07/26 02:31
ゲームに実質を求めたらそんな結論はでません。
ゲームに実質を求めないから、ゲームじゃない部分に
力入れまくってる破廉恥なものが出来上がるです。
困った事に破廉恥が好きな人は多いのです。悪い事ではありませんが。

というよりもどんな美麗なCG絵だろうと、感動のクソストーリーだろうと
このスレで考えるべき事には大して影響しないはずです、頑張りましょう。

414:名前は開発中のものです。
02/07/26 10:25
>>412
>綺麗な画面と感動のストーリー
映画でも見てた方がまし。

かつてブームを築いたFC(以前)のインベーダー・スーパーマリオ・テトリス・DQ・FF・にそんな物があったか?

415:名前は開発中のものです。
02/07/26 11:33
DQ,FFにはあったろう

416:名前は開発中のものです。
02/07/26 13:14
なかったぞ、タコ

417:名前は開発中のものです。
02/07/26 16:27 rVlYQ7xE
あのさ、神のゲームバランスを実現するって、そんなに難しいことかな。
キャラの状態を監視して、それに合わせてゲームの難易度を(プレイヤーに
わからないように)変更すれば済むだけの話じゃないのかな。

たとえばさ、ラスボスとぶつかる時を例にあげるけど、きわどいところで
プレイヤーが勝つのが理想的なゲームバランス(つか難易度)なんでしょ? 
ここで、プレイスタイル次第でプレイヤーの状態が異なるのが問題で、
サクサク進んできた人はレベル低め、経験値稼ぎしてきた人はレベル高め、
みたいな。でもそれは、ラスボスの体力を一定に固定してしまっているから
問題になるにすぎない。

プレイヤーの状態に応じて、ラスボスの体力をひそかに変えちゃったらどう?
ラスボス戦の途中のプレイヤーの状態をずっとモニターして、プレイヤーが
死にかけたぎりぎりのところで、ラスボスの体力を一気に下げれば
いいんじゃない? そうすりゃ、「きわどいところでボスを倒した」って
(擬似的な)達成感を、どんなプレイヤーでも味わえるわけ。

もちろんプレイヤーにはわからないようにしてさ。早い話、インチキなんだけど、
ゲームプログラムを逆アセして解析する奴なんてそうそういないだろうし。
適当に乱数降って、毎回それが起こらないようにしたり、レベルや残存体力が
あまりに低すぎたら問答無用でハネるようにすれば、バレないと思うよ。

てゆーか、この程度の工夫なら、なんかのゲームで絶対もう採用されてる気が
してきた。そうか、DQやFFのラスボスの残り体力が表示されないのは、
そういうことだったのか・・・

418:名前は開発中のものです。
02/07/26 16:32
その調節が簡単だと思ってるのかよ・・・。
作ってから言え。

419:名前は開発中のものです。
02/07/26 16:43 rVlYQ7xE
>>418
?? うまく伝わらなかったかな? だから、例に挙げたラスボス戦
に関していえば、ゲームを作る時点で難易度を調節して固定してしまうの
ではなくて、ゲームをやってる途中で、プレイヤーキャラの状態に
応じて難易度を上げ下げすればいいんじゃないかって言ってるんだけど。

もちろん、敵キャラの状態がはっきり表示されるようなゲーム(対戦格闘
3Dものとか)では通用しないけど、RPGなんかで、敵キャラの
状態が表示されないゲームなら使えると思うよ。

強いプレイヤーキャラには、見かけは同じでも強い敵を与え、弱いプレイヤー
には、弱い敵を与えるよう、プログラムに判断させるってことなんだけど。

420:名前は開発中のものです。
02/07/26 16:53
>プログラムに判断させる
そのプログラムを設計して作るまでは簡単なのか?と言ってるんだよ。

421:名前は開発中のものです。
02/07/26 17:30
誰もきわどいバランス=神といっているわけじゃないだろ。
たとえば、RPGなんかだと、ある地点にいるボスの強さは
その時点で到達する平均的キャラレベルの状態でぎりぎり勝てるか勝てないか程度。
どうしても勝てないなら、レベル上げという作業をやることによって進むことが出来る感じ。

勝手な判断でキャラの強さとボスの強さを変更しちゃうと、
ゲームがやたら下手くそな人間が永久にクリアできなかったりすることになる。
FF8がレベルを上げない方が良いゲームとかいわれていたことを知らない?

>してきた。そうか、DQやFFのラスボスの残り体力が表示されないのは、
>そういうことだったのか・・・

たとえばFF4とかには一部例外もあるけど、基本的に固定ですが、何か?

422:名前は開発中のものです。
02/07/26 17:57
お前等アンディーメンテのゲームやったことあるか?
あいつらゲーム(たしか、ライジングスターの5)はじめてプレイしたとき、
俺は戦慄を覚えた。
ただ単純にクリックしていくだけの行為が、ココまでエキサイティングなのか、と。
あれは、いい意味でも悪い意味でも既成のゲームの壁を無視していて、
物凄く勉強になる。
システムについて考えるんだったら一度は遊んでおいて損は無いだろうと思う。
ゲームとしてもハマリ要素が高くて面白いし。
まぁ、作品によって結構あたりハズレがあったり、ファンがイタイなどの問題はあるんだけどな(笑

423:名前は開発中のものです。
02/07/26 18:17
っつーか、このスレで議論してる人たちは、どんな言語(ツールなのか?)で
ゲームを作っているの?参考までに聞かせてくれ。
俺は一応Delphiなんですが。

424:423
02/07/26 18:19
>>422
たしかに勉強になる。
あのページ作ってる人の頭からあんなシステムが出てくるとはおもえませんな。
パッとみ厨房サイトみたいだから。

425:名前は開発中のものです。
02/07/26 21:24
python

426:名前は開発中のものです。
02/07/26 22:50
>>423
バランスに言語は関係ないと思うが?

427:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:11 /.90mebs
言うまでもなくc++だ

428:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:12
>>426
お前は読解力が無いのか?それともただのイヤミか?
後者ならそれこそスレ違いなので即刻退散願う。

429:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:16
>>428
お前の文章力も無いと思われ

430:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:26
426=429

431:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:27
どっちもウザイのでこの話題終了。

>>423
一応C++。

432:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:37
ボクはダイレクトとC+です。

433:名前は開発中のものです。
02/07/27 00:57
>>432
ネタ元くらい貼れよ(w

434:名前は開発中のものです。
02/07/27 06:35
ノウハウ板だろ

435: 
02/07/27 13:12 w8TLHZ9w
神のゲームバランスを求めるのに綺麗な画像や感動性を求めるのもいいけど

オレはファミコンのアイスクライマー、バルーンファイト、ダウンタウン熱血行進曲 などでよく友達と喧嘩になった頃の方が楽しかったな。

436:名前は開発中のものです。
02/07/27 13:45
俺もよく仲良く喧嘩したよ。

437:名前は開発中のものです。
02/07/27 13:53
マリオブラザーズでよく徹夜したよ・・・

438:名前は開発中のものです。
02/07/27 16:41
>>421
>誰もきわどいバランス=神といっているわけじゃないだろ。
禿同。

ところで、Rogue など無謀なバランスでもなぜか楽しめてしまう
システムも存在するが…バランスってそれほど重要なのだろうか。

439:名前は開発中のものです。
02/07/27 16:51
Rogue系はRPGというより、どっちかと言えばパズルだしね。

440:名前は開発中のものです。
02/07/27 16:58
>>438
そりゃ無謀なのが好きな人もいるからね。
神のバランスって一口言っても、神様にも
色々いるって事かな?

441:名前は開発中のものです。
02/07/27 16:59
きわどいバランス=神であるとは思わないが、
きわどくないバランスは神ではないと思う。

442:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:14
どういうのを「きわどいバランス」と言うのか決まらんとなんとも言えん。

443:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:16
>>442
前の方で語られてる、
「ギリギリの所(あと一撃やられるくらい)で、なんとか倒せた」ってのが
きわどいバランスじゃないかな。

444:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:18
お次はどういうのを「神のバランス」と言うのかを教えてくれ。

445:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:22
ハリウッド映画みたいだね。

それはそうと最近のヌルゲーマーは努力無しで征服欲が満たせないと
クソゲー呼ばわりするから、バランスなんて求めてもしょうがなさそう。

446:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:26
>>441
理由も無く、下手に視野を狭めることもあるまい。
もし、きわどくないバランス≠神な理由があるなら聞かせてくれ。

447:441
02/07/27 17:31
>>446
んー。単純な話で、やるかやられるかっつースリルも無しに
サクサクと進めていけたら、あまり面白くないだろ?
ソレはソレでよくバランス調整されてるのかもしれないが、
少なくとも俺は「神」ではないと思う。ってことよ。
たいした意見じゃなくてスマン。

448:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:34
「『神』のバランス」
・チェンソー一発で撃破可能
・ある程度、頑張れば自力でも倒せる

449:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:35
>>448
それ神違い

450:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:51
「『アポロン』のバランス」
・数ターンで自爆
・頑張れば、自力でも倒せる
「『神』のバランス」に酷似している

451:名前は開発中のものです。
02/07/27 18:03
417の言っている神のバランスは
プレイヤーがどんな状態であってもきわどい線という話だろ。
勿論、平均的なレベルできわどいのは神だと思うが、
常に苦行(ぎりぎり)のバランスは神とは言えないと思う。

452:名前は開発中のものです。
02/07/27 18:19
全体的に難易度が高すぎると即刻クソゲーの烙印を押されてしまうが、
「所々に強敵がいる」程度のバランスなら、神のバランスに近いのでは無いだろうか。
A「○○の洞窟の××ドラゴン強ぇよマジ。」
B「俺もそこで詰まってるんだよなぁ。どうやったら倒せるんだろう」
A「お前装備何でいってんの?俺は~」
みたいなカンジで。

453:名前は開発中のものです。
02/07/27 23:20
>お次はどういうのを「神のバランス」と言うのかを教えてくれ。

漏れは、三食の飯をぬきにしても続けてやりたくなるようなバランスかと思うが。


>「所々に強敵がいる」程度のバランスなら、神のバランスに近いのでは無いだろうか。

いや、漏れはそういうゲームを過去にいくつも途中で投げてきた。
どんな理由だろうと、続かないのは「神」とは言わないと思う。

454:名前は開発中のものです。
02/07/28 00:34
>>453
それだとバランスだけの問題じゃなくなってくるな。

455:名前は開発中のものです。
02/07/28 01:02
>453 にとってはバランスが全てなのでしょう。
URLリンク(www.estoys.co.jp)
これでもやってろ(藁

(どこかに誤爆したかも。2chブラウザのバカ)

456:名前は開発中のものです。
02/07/28 01:21
現状のRPGが戦闘に多量の時間を割く以上453の言っている事も当然だと思うが。
一戦一戦のバランスよりも1ゲームを通して楽しみ続けられるバランスが重要だろ。

序盤は誰でも余裕で勝てるバランスでストレスを減らしておいて中盤からは戦略も
ある程度必要になってくるようにする。等が最近のゲームではありがちだが。

457:名前は開発中のものです。
02/07/28 01:24
緩急つけないとバランスがいいとは言えない

458:ヘボゲーマー
02/07/28 01:35
>>419(かなぁー

それやるなら、普通は「倒さなくてもクリアできる強敵」を置くね。
もしくはレアアイテムの収集という寄り道クエスト置くか(これはありがち)
これはもう鉄則的なものだとおもふ。

419のような考え方は18方美人(愚人)的思考だとおもふ。

例えば、そのゲームに関して他人との会話に花が咲かなくなるのだよ。
初心者への配慮に拘るならば、最初から温(ぬる)いRPG作っておけばよい。

隠れたままのパラメータってそんなに人気があるとも思えないし、ゲーム過程の
一部分でわざと手を抜くようなテクニック=攻略法にもなりかねんから
普通はやんないとおもふ(プログラミングが面倒だという理由もあるが)

日数・食料制限、早解き、とかのほうがまだまし。

459:名前は開発中のものです。
02/07/28 14:59
意味わかってるのかな・・・?
>例えば、そのゲームに関して他人との会話に花が咲かなくなるのだよ。
>初心者への配慮に拘るならば、最初から温(ぬる)いRPG作っておけばよい。
これを読む限りどうもわかってなさそうなんだが。

460:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:10 IW8iBB9A
ゲームそのものにもう情熱を燃やせなくなった人たち(漏れも含めて)をもう一度引き込みたいんだけど、なんかいい方法ある?
きのう情熱というより懐かしさだけでドルアーガの塔(初代ファミコン)を解いてみたんだけど、けっこう良かったよ。
アタマも硬くなってるんで、この手のシンプルなRPGなら、この年(30歳)でもまだいけると思った。
古典から学ぶというのはとても大事なことのような気がします。

461:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:20
ドルアーガは「古典」ですかー。そういう時代かー。
じゃぁ、ゼビウスは「ロゼッタ・ストーン」かな。

正直、漏れは「平安京エイリアン」に今でも燃える。すげーおもしれー。
これ創ったヤツは天才だと思ふ。

462:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:26
>460
>情熱を燃やせなくなった人たち

情熱がないなら続けるだけ無駄でしょ。

最近のゲームがおもしろくないという愚痴にはオレも賛同するが。

463:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:47
最近のゲームなどと一まとめにして言ってる時点で萎える・・・。
要するに近頃の面白いゲーム知らないだけだろ?探せよ。

464:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:47 DTULXsGQ
>>422
トリクーガってヤツやってみた。
結論から言って、スゲー面白いよ。
でも、バランスうんぬんって言うよりも
アレはシステムが奇抜かつ秀逸だから面白いんだろうなぁ。

465:名前は開発中のものです。
02/07/28 18:17
町の名前とか脇役の名前とか、
いちいち覚えてられなくなったんだけど、
頭が固くなってる証拠か。

466:名前は開発中のものです。
02/07/28 22:12
>>1
>ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。

ずいぶんわき道にそれてますな~

467:ヘボゲーマー
02/07/28 22:22
>459
>強いプレイヤーキャラには、見かけは同じでも強い敵を与え、弱いプレイヤー
>には、弱い敵を与えるよう、プログラムに判断させるってことなんだけど。

プレイヤーの努力や上達が無視されたり、減殺されるリスクはあるんでしょ?
どちらにしても。これも結構ストレスを与えるシステムだと思うけど。。
特に取っかかりの時期に難点が出やすいとおもう。
因果関係の見えにくいゲームの方が好きか嫌いかによるのかもしれないけれど。

そもそも俺の場合は、隠されたパラメータやステータス自体が嫌い(予測し辛
い程にそれらを相関・複雑化させた場合)なんで問題外だけど。

468:名前は開発中のものです。
02/07/28 23:06
隠されたパラメータやステータスが存在しないように
プレイヤーから隠せばよい

これは神の手だとおもう

469:名前は開発中のものです。
02/07/28 23:13
現状でも神の手がどれだけゲームに働いてる事か・・・。
普通は気付かんけどな。

470:名前は開発中のものです。
02/07/28 23:16
>>467
別に強さ調節するのに隠す必要なくないか?

471:名前は開発中のものです。
02/07/28 23:59
理由も一緒に書いてくれよ。話がしにくいから。

472:名前は開発中のものです。
02/07/29 00:27
主観のみを根拠にして自分の考えを主張するのは馬鹿の特徴です。

473:名前は開発中のものです。
02/07/29 01:43
>>472
たとえば>>472のような。

474:名前は開発中のものです。
02/07/29 02:00

       / ̄ ̄ ̄
 冫、  < あっそ
 `     \___

475:^ボゲーマー
02/07/29 02:09
>>470
隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。
いちいちフラグやかすかな変化等に悩むほど複雑なゲームで無いなら
無視して終わりだろうけど。

しかしそれは簡単に解ける部類のゲームだけではないか?
初プレイのゲームで、主要な因果関係や効果を把握し辛いゲームは、
「何故解けたのか分からない」「どうしてこうなったのかわからない」
二回目のプレイでは更に混乱する恐れもある。

それと乱数多用の糞ゲやバグともプレイヤーはおもっちまわんか?
バランスを取っているのにむしろ「プレイヤーがバランスを考えても
その辺の判定はいい加減なので考えるだけ無駄」なゲーム扱いされる
恐れあり。

マイナーゲームにおいてとかならそういう扱い受ける率高くないか?
readmeに書きまくっとくとかいうのもちょっと・・・。

>>469の言い分は確かに正しい、、ような気もする。
気付かなければ、因果関係に悩む事も無いしな。
気付かない程度になら許容はできる(戦略性や緻密攻略な楽しみは失せ
ると思うけど。)
どんな人を対象に作るかとかで、その辺は変わってくるだろうと思う。

476:名前は開発中のものです。
02/07/29 02:16
だから理由かけよ。
どういう状況を想定してるかもよくわからんし。
>隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。
なぜ?
>いちいちフラグやかすかな変化等に悩むほど複雑なゲームで無いなら
>無視して終わりだろうけど。
どういうゲームを想定してる?

あと相手の言った事をもっと理解してからにしてくれよ
わかってないと思ったら質問してくれ。
思惑が通じてないのに話し進められるても困る。
こんな所でやるには話が長すぎるとは思うがな。

477:^ぼ
02/07/29 02:40
471 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:02/07/28 23:59 ID:???
理由も一緒に書いてくれよ。話がしにくいから。
476 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:02/07/29 02:16 ID:???
だから理由かけよ。
あと相手の言った事をもっと理解してからにしてくれよ
>わかってないと思ったら質問してくれ。
>思惑が通じてないのに話し進められるても困る。
>こんな所でやるには話が長すぎるとは思うがな。

#こんなところでこれ以上続ける話ではない、と。
これでもバカ丁寧に書いたつもり。
ハッキリイッテ何の理由を書けといっているのかすら分からん。

478:^ぼ
02/07/29 02:58
>>隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。
>なぜ?
この因果を正確に知っているのは開発者だけ。
プレイヤーは例えばRPGならシナリオを進める為のフラグやら、
武器の攻撃力やら、村人Aとの会話の内容やらもごっちゃにして
考えながらプレイしている。
初回「弱いな、この敵は」
2回目挑戦(上達している)「あれ?前回より良い装備なのにてこずった・・」
その理由をプレイヤーは正確に知り得る事は無い。
そして、他のフラグ等についても思いを馳せるわけでんな。
影響要素が多過ぎると、情報の切り分けが利かない。
結局は「プレイヤーに疑問の残る事」が増えるだけ、という言い方もある。

因果関係が少しずつ明白になって行く事=攻略・達成・上達の満足
というような考え方でプレイしている人を想定して作った場合、
乱数やら、余計なパラメーターはストレスしか生まない事もあるよ?

479:名前は開発中のものです。
02/07/29 03:11
どこが「隠さなければ」なの?
そのプレイヤーの反応はシステム隠してるからこそじゃあ?

480:^ボ
02/07/29 04:27
>479
自分(479)の文章も随分と不親切だと思えるんだが・・・
例えばどんな"隠し要素"について語ってるの?

419はRPGにおける「敵ボス」のH.P.の補正と、
(多分)プレイヤー側の攻撃のヒット率とか敵の攻撃からの
回避率の補正の事を語ってるんだろう?
つまりはパラメータ操作と、乱数の意図的改ざん。

>プレイヤーの状態に応じて、ラスボスの体力をひそかに変えちゃったらどう?
とか書いているし。
隠しているのは「システム」ではなくて、判定関連用のパラメータとかだろ?
隠さない事=敵ボスのH.P.を公開する=プレイするごとに数値が異なること
がある。

プレイヤーは考える。「何かのイベントが作用したのだろうか」
「それともこちらのレベルに応じて敵の強さが補正されたのだろうか」

普通のプレイヤーは明確な理由を見い出せないだろう。
何度も繰り返して確証を得る人間もいるのかもしれんが。

あと、レベルを上げて、ボスと戦えば、ぎりぎり勝ち→楽勝となるよう
なものだが、全然楽勝にはならない→味方が成長した気がしない。

481:名前は開発中のものです。
02/07/29 06:32
(多分)

482:名前は開発中のものです。
02/07/29 06:43
調節する上限つけとけばいいかな?
ボスごとに基準100として120くらいまでしか強さ補正しないとか。
端から完璧に全てのユーザ対応しようというわけじゃないだろうから。

483:名前は開発中のものです。
02/07/29 12:49
>>482
実のところ殆ど意味無いぞそれ。
似たような事やってるゲームは結構あるけど
上手く機能している奴を見た試しが無い。

ドラクエとかの方が適性レベルがはっきりしていて、
ユーザーの事を考えた作りになっていると思う。

484:名前は開発中のものです。
02/07/29 13:26
中途半端な補正だと無いのと大差ないし、
大幅に補正をかけると>>480のパターン。

結局それはユーザのためにならない。
 レベルをあげれば倒せる
 アイテムがあれば倒せる
 イベントクリア後なら倒せる
見たいに選択肢があればいいだろう。

485:名前は開発中のものです。
02/07/29 14:15
>>484 同意

ボスにたどり着くだけは楽で良いと思う。
これはボスが簡単に殺せるということとは違いますよね。
目標を見せておいて、それに到達する手順を
いろいろなヒントから探し当てる。
これが面白いとこなんですよね。

DQ1で最終ボスの城が見えてるというのは、すごいですよね。
あと、DQ2とかでもカギを探し出せない奴にも、
ちゃんと救済措置が用意されてるってのもバランスかなと。
無条件に救うのにも問題があるのでしょうが。

しかし、昔のような謎解きが最近は少ないですねぇ。
昔はこの謎解きがゲームの中心に据えられていたんですがねぇ。
今はストーリ中心の一本調子なゲームが主流で。
RPGというかRPG風味な絵本みたいなものですよね。

#なんかスレ違いっぽくなてスマソ

486:名前は開発中のものです。
02/07/29 14:43
ここは戦闘中心で語るスレなんか・・・。

487:名前は開発中のものです。
02/07/29 14:57
隠してしまえば>480のパターンが気になる人は少ない気がする。
(そういう人がヌルいだけか?)マーケティングしないと判らないだろけど。
それから
>レベルをあげれば倒せる
>アイテムがあれば倒せる
>イベントクリア後なら倒せる
これは少し違う話だと思う。
強さ補正と組み合わせて同様のことをしてもよいし。その場合は
もちろん万人救済の調節にするわけには行かないけれど。
>中途半端な補正だと無いのと大差ないし、
という以上には活用できそうな気がする。
ところで>419のボスの能力補正以外にもっと良い調整法ないかな?
>483
どんなやつなの?教えて!

488:下げなくてもいいのかな?
02/07/29 15:31
>>487
>>中途半端な補正だと無いのと大差ないし、
>という以上には活用できそうな気がする。
いやそれはどうだろう。
個人的に言わせて貰えば、
Lvアップが実感できないようなボス戦はかなり萎えるのだが。
Lvをあげたから今度は3ターンほど長く戦えたとか、一撃で死ななくなったとか。
こういったものを実感するには>>419のような補正は逆効果だと思うのだが。

と、ココまで書いて思いついた補正。
ボスにたどり着いた時点でそのボスの強さを決定。
それ以降は補正無し。
もう実装されてるかもね。

489:名前は開発中のものです。
02/07/29 15:55
>>487
なら「倒せる」を「敵が相対的に弱くなる」と読み替えてみてくれ。

余談:
 ロマサガでアクアマリンを装備すると火の属性のダメージを受けなくなる。
 これでフレイムタイラントを無力化。ボスより雑魚の方が怖いという逆転状態。
 ただし主人公が弱すぎたためボス戦が終わるまでかなりの時間がかかった。

490:名前は開発中のものです。
02/07/29 15:59
強さ調整か…GMが状況に応じて敵の調節するようなもの、と思えばそんなに奇妙な
話ではないんだろうけど、繰り返しプレイする事や、負けて再挑戦する事を考えると
自然に実現するのは難しい気がする。

キャラ側の成長調節もこの範疇かな。
敵キャラとの相対的な関係を考慮して経験値決定-タクティクスオウガみたいな奴-
とか。強さをある程度コントロールして、同じ到達点までのプレイヤーの強さの幅を
狭められると思うんだが。地域ごとに大きく経験値の差をつけたり、レベルアップ時
の必要経験値に大きく隔たりを入れたりするのと同じといえば同じだけど。

491:名前は開発中のものです。
02/07/29 16:10
>>489
逆にいうと
>ボスの能力補正以外にもっと良い調整法
に当たるんだろうけどね。<謎解き等全般
「もっと良い」かどうかは人による所もあるだろうけど。
>419がボス戦闘に限って話したのが尾を引いてるのかね。
仕切りなおして話したほうがよく無いか?

492:名前は開発中のものです。
02/07/29 16:30
どうしきりなおす?

493:名前は開発中のものです。
02/07/29 16:46
昔のサガ2とかDQⅢみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。

494:名前は開発中のものです。
02/07/29 16:58
>>489
ロマサガ2あたりは、特定の技を無効化する「みきり」が導入され、
より戦略的、計画的に遊べるようになってたな。

495:名前は開発中のものです。
02/07/29 17:47
>>493
DQ3に関しては「ボスキャラまで瀕死でなくたどり着ける強さ」=「ボスといい勝負できる強さ」だった気がする。
どうやってその調整をするか? そこまでは考えてない。

496:名前は開発中のものです。
02/07/29 18:29
でもゲームバランスを無視して突っ込めるというのも楽しさの一つだよな
上の方にも低レベルクリアの話があったが、DQ2~4は船を手に入れたら
逃げまくって世界を回るのが楽しかった気がする

あれは通常のゲームバランスが良かったからより楽しかったんだろうか?
それともユーザーがムチャ出来る幅を増やした方が変にゲームバランス
取るより面白いとかいう事にもなるんだろうか?

497:名前は開発中のものです。
02/07/29 18:52
ほとんどの海の敵はかなり弱い雑魚ばかりだったし、
遭遇率も陸より低かった気がする、だから色々な所をまわるのに支障なかった。
最初から海路は(重要な地域に近づかない限り)なるべく自由に回れるよう
邪魔になるような戦闘は意図的に減らしてたんだろうね。

498:名前は開発中のものです。
02/07/29 22:38 Cfv/GSCg
>>492
じゃあ、ネタ振りしてみようか。

最近のゲームなんかで時々
敵のレベルとパーティのレベルの差が開けば開くほど経験値が少なくなっていくシステムってあるじゃん。
アレってどう思う?
俺は、高レベルプレイヤーの楽しみが無くなるようでイヤなんだけど。

あと、皆長文書くときは文章の分かりやすさ、見やすさなんかをもう少し考えて欲しい。
前レスからの引用文と、自分の書き込みとの間に改行をいれるとかしてさ。
そうすればもっと意見交換が活発になると思う。
正直、長時間こういうスレを見ていると疲れる。

499:名前は開発中のものです。
02/07/29 22:41
もしやしてsage進行でしたか?スマソ

500:名前は開発中のものです。
02/07/29 22:48
>>498
文書くときは文章の分かりやすさ、見やすさなんかをもう少し考えて欲しい。

501:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:04
>>500
みやすいように書いたつもりだったんだが……。
見難かったか。
ゴメンな。

502:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:09
>>500
見やすくなっていなくても、
見やすくしようと努力した痕跡が見受けられるから、
それはそれでよいと思う。

何度も努力していればそのうち見やすい文章が書けるようになるよ

と逝っている俺も修行中

503:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:22
>>500
>>502
ガンガレ

504:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:33 U8LMj8Fw
みんな昔のゲームばかり引き合いに出して・・・・
最近のゲームやってない証拠だな。

505:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:49
今のゲームはセールスのコトばかり考えていて、
ヌルイゲームが多い。
最近のゲームにも面白いものは多々あるが、
バランスという観点で考えたときは昔のゲームの方が参考になるんだろうよ。

506:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:57
>>498
>490で言ってるような事か?

507:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:02
>>506
そうですね。
ただ、俺が言ってるのは単純な話、
そういうシステムを導入すると面白くなるかなぁ?ってコトです。
今思うとあんまり広がらなそうな話題でしたね(笑

508:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:03
>>505
昔のゲームは良い意味で単純だった。
最近のは無用な要素がてんこ盛り(これ自体悪いとは言わない)で、
バランスが取りづらい上に、開発サイクルもどんどん短くなっているという現状も。

509:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:13
アクションRPGなんかどうよ。無難でいいと思う。
操作性さえ押さえとけばあとは少々へぼいバランスでも遊べるぞ。
キャラの成長と、プレイヤーのテクニックの向上と、両方考えないといけないけどな。
自分でキャラや武器を操るので、強さがもろに実感できるのがいいね。

510:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:22
>>509
いわゆるハメ技とかパターン化するのをいかに防ぐかが問題になると思う。
懐かしの半キャラずらしとか。

511:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:44
>>509
ポリゴン見飽きたので、ジョイメカファイトみたいなキャラで作ってくれ。
今の技術なら、もっとたくさんのスプライト使ってほとんど隙間なくキャラ組めるだろ。

512:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:46
そういや週刊サンデー読み切りの
「カラス」とかいう作品、変な漫画だったなぁ。
板違いだが。510見てなんか思い出したよ。

513:名前は開発中のものです。
02/07/30 01:01
>>511
そのスプライトは誰が用意するんだよ?

514:名前は開発中のものです。
02/07/30 01:14
まぁ◇とかが多少日陰に追いやられている感もある全国のドッター職人を
かき集めて2DRPGとか作ってくれればなかなか凄い物が出来そうだが

エフェクトは3Dでもいいし

515:名前は開発中のものです。
02/07/30 08:00
>498
理不尽なシステムだとは思わない。
弱い敵をいたぶって経験値が増す事の方がおかしいというのはリアルだし。
「逃げる」コマンドやらの不透明性の方が余程イラツク。

例:lv.5でlv.5の敵を倒す→経験値50Get
  lev.6でlv.5の敵を倒す→経験値20Get
  lev.7でlv.5の敵を倒す→経験値10Get
  lev.8でlv.4の敵を倒す→経験値4Get
とかってやつっしょ?
SRPGならさらにnextlevelまでの経験値は100固定のヤツだな。
但しこのシステムの場合、本当に雑魚敵は障害物でしかないから、
雑魚には他の戦利品つけるか、戦闘避けられるかにしないと不味かろう。

516:名前は開発中のものです。
02/07/30 08:08
ゲームレベル調節の話が何度か出ているけれど、RPGにおいては
殆ど採用されていない。
多くの開発者も勿論、それに関しては何度も考えたのだろうけど、
大幅な(ゲーム中で)調節は結局は見送ったのではなかろうか。

SLGやらシューティングにはよくあるんだろう。イージー、ノーマル、
ハード、とかとか。で、シューティングの場合。
しかしイージーではエンディングは見られず、ゲームを完全に堪能でき
るのは、中級者か上級者に限られている事が多い。
結局イージーで遊ぶ人間はいないだろう。

SLGの場合。俺ならノーマルしか遊ばない。ハードなんかやったことない。
イージーで同じエンディングが見られるのなら、結局そっちをやるね。

異なる難易度を上手くもりこむのは正直難しい。
買い手が自分にあったレベルのゲームを探すのが一番という結論が出る。

517:516
02/07/30 08:16
RPGではないが、バイオハザード(一番最初のやつ)みたいな
ゲームレベル調節ならいちおうは可能。
初心者がプレイすると
1.味方が一人多い
2.最初から強力な魔法を知っている。使える魔法が多い。
3.強い武器が手に入れやすい。
などなど。しかしやはりストーリーを壊す危険性はある。

女神異聞録ペルソナにおいては、氷の女王編(だっけ?)で
攻略ルートを変えると得られるアイテムが増えて、それに
伴って難易度があがる仕掛けがあったらしい(未確認)

普通のクリア+αを目指すと難易度が上がったり、より緻密な
戦略や入手困難なアイテムや、攻略順序が必要になるゲーム
っていうのに落ち付くね。

518:名前は開発中のものです。
02/07/30 10:24
>>516
>ゲームレベル調節の話が何度か出ているけれど、
> (中略
>SLGやらシューティングにはよくあるんだろう。イージー、ノーマル、
>ハード、とかとか。

 このようなレベル調節の話が出てきただろうか?
 これはプレイヤーが能動的に選択するゲームのレベルのことであって、
 今ココで話しているレベル調節の話とは異なると思うのだが。

とりあえずそのような話で進めるにしても、採用ゲームが無いわけではない。
PCゲームではそれなりに採用されてると思うのだが。
(コンシューマだけの話なら分かるが、スレの趣旨とは違う)

また、レベル設定は製品の寿命にも関係してくる。
>>516はエンディング見たらそのゲームはもうやらないようだが、
私は難易度設定が出来るゲームであれば、ランクを上げてプレイする。
ノーマルで最後までやる気になったゲームは、多少厳しくなっても
ハードレベルに挑戦しようとすることが多いのではないだろうか?
それとも、私のような貧乏人は少数なのだろうか。

519:516
02/07/30 10:37
518
>このようなレベル調節の話が出てきただろうか?
>これはプレイヤーが能動的に選択するゲームのレベルのことであって、
>今ココで話しているレベル調節の話とは異なると思うのだが。

悪い。言ってなかったな。話をすっ飛ばしてしまった。
ゲーム中に自動的にプレイヤーの腕に応じてゲームレベルが変化する話だったっ
けか。
しかし、俺に言わせてもらえば、それで救われるのは結局は戦闘におい
てのみであって、謎解きの難易度の調整は出来ない。
戦闘は得意だが、謎解きは苦手、というようなアンバランスな人間が
そんなに多いのだろうかと考えて、その手の物は避けてみた。

それに上手い人間が自動的にレベル下げられていた事を知らずにプレイ
していたら、ちょっとカチンとくるかと思って。明確なハードルの高さを
望む人間もいるかなーと。

520:名前は開発中のものです。
02/07/30 11:02
>>519
 そうだろうとは思っていたが突っ込んで見たくなった。スマソ

>しかし、俺に言わせてもらえば、それで救われるのは結局は戦闘におい
>てのみであって、謎解きの難易度の調整は出来ない。

たしかにそう思う。
謎解きまで難易度調節できるようなシステムは難しいと思う。
それに、ただでさえ少なくなってきた謎解きが簡単になれば
ストーリー追っかけるだけのつまらんゲームになるだけだしな。

レベル選択のシステムの話だが、結局>>518は いいのか いくないのか
よくわからなくなった。
>>516を読んでる限り嫌いのようだが、>>518では認めてるように受け取れる。
わたしは、コンピュータが自動的に調節するようなシステムより、
自分で能動的にレベル選択するシステムの方が健全(ストレスがたまらない)
システムだとおもっているのだが。

521:名前は開発中のものです。
02/07/30 11:03
「難易度の自動調整」ってさ、何か最近小学校ではやりつつある
「運動会のかけっこミンナ仲良くゴールイン」みたいで嫌。

努力して速く走れるようになっても意味ないじゃん。
巧いプレイヤーはそれなりに得して当たり前、
下手なプレイヤーは自分の成長を楽しめ と。

522:516
02/07/30 11:30
>521
んで、517に書いた
>普通のクリア+αを目指すと難易度が上がったり、より緻密な
>戦略や入手困難なアイテムや、攻略順序が必要になるゲーム
>っていうのに落ち付くね。
が多くのゲームで採用されたんだろう、結果的に。

こういうタイプのゲームが多いのは開発者が怠けていたからでは
ないのだろうと思う。それなりに難易度は幅広くしている。
そんなに斬新且つバランスの取れたゲームシステムがいまさら発
見される確率はかなり低いわけなのだし。
ま、ゲーム全体のバランスやらを無視しさえすれば色々思いつくがね。

誰かにとっては簡単で、誰かにとっては難しい。
難しければ画像があまり見られず、謎のままのシナリヲもあり、
消化し切れなかった部分が多ければ、「このゲームはつまらない」
そう思われてしまう。メーカー名を引きずるようなゲームなら、
それはどうしても避けたいことだと思うだろうね。

売上を考えれば結局は一番売れそうな難易度で調整される。
しかしそんな難易度でも誰かにとっては神のバランスになり得たりしてな。

523:名前は開発中のものです。
02/07/30 11:36
>>510
 半キャラずらしは意図的に作られたものだろう。
 あれはハメではないと思う。
 (Ysしか半キャラずらしのシステム知らないから正確でないかも)

>>521
 >運動会のかけっこミンナ仲良くゴールイン」みたいで嫌。
 
 ありゃ駄目だよな。これから無くなっていくから安心してよいが。

アクションゲームはキャラが成長しなくても面白いもんなぁ。
自分が成長する=先の面に進めるだからね。

524:名前は開発中のものです。
02/07/30 12:23
>アクションゲームはキャラが成長しなくても面白いもんなぁ。
>自分が成長する=先の面に進めるだからね。

で思ったけど、不思議の男女のシリーズはどんなもんでしょうかね?
毎回レベル1からのスタートで、そのフロアを廻りきったら次のフロアに行ける調整、
満腹度による稼ぎの制限など、バランス感覚は神の調整を見たんだが。
神のバランス調整を見たのは初代「トルネコ1」のみですが。

525:^ぼ
02/07/30 12:35
>524
乱数に見えて乱数で無いものは色々ある。
前半は完全な乱数で、後半は調整付きの乱数とか。
パズルゲー、例えばぷよぷよなら20ブロック落とした後は
色ごとのぷよの数が調整されているのだろう、推測だが。
パターンものは言うまでも無く乱数などではない。
バランスを保つ為の評価値とかは有りうる。

というか完全な乱数ならゲームにならないものも有り得るからな。
ヒット率50%の斧の攻撃が連続5回もスカったらかなりのストレス
を感じさせてしまうだろうし(本当の意味での50%なら有り得るけれど)
、ゲームとしては「要リセットゲー」になるのだろう。

パワプロの折り自名るキャラ育成モードみたいに。
まあしかしそれもゲームの一形態なんだろう。

526:名前は開発中のものです。
02/07/30 13:09
>>524
 >で思ったけど、不思議の男女のシリーズはどんなもんでしょうかね?

 スマン。私やったこと無い。読んだ限りでは私好み。

で、話をまとめるというか、「神のバランス」の定義だが、
このスレ読んでいくとかなり個人によってぶれがあると思うのだ。
そこでだ、とりあえず「神のバランス」とはなんなのかを明確にしないかい?

・難易度とバランスは別物?(>>50-55あたり参照)
 例 : 敵のHP等能力値を調整するのは難易度調整かバランス調整か?

このスレの趣旨から言うと、戦闘が作業でない絶妙な難易度=「神のバランス」
といっていると思うのだが、このまま曖昧なのもどうかと思って。

しきってるようで悪いが、コレについてはどうよ?

527:名前は開発中のものです。
02/07/30 13:27
>>516
難易度調整ができるRPGはちゃんとあるぞ。
「ヴァルキリープロファイル」とか「俺の屍を越えて行け」とか。
ちなみにどちらもゲームを通して最後まで戦闘が楽しかった。

神のゲームバランスと言うほどのものでは無いかもしれないが、
難易度調整がなくても絶妙だと思った。

528:^ボ
02/07/30 13:29
>526
自分の場合は、ヨいバランス=最後まで難易度が一定に近い事。
特殊なシステムや斬新なシステム採用のゲームに良くある
「最初は面白いが後半からは萎える・飽きる・死なない・一定作業」
最初だけ極端に難しいゲームは開発者に不利益なので少ないと思
うが、その逆の「途中から途端に難しくなる」はそこそこあると思う。
途中から簡単になりすぎてとくにする事も無くなるのも悪いバランス。

途中で目的が無くなったり、やる気が失せる事=バランスの崩壊。
しかしそれでもストーリーやキャラに未練が残っていると、
「他は良いのだがゲームバランスがちょっと。。」とゲーム系BBS
等に書きこまれるものと自分は思ってる。

529:^ぼ
02/07/30 13:33
>527
ちょっと文章意味が通ってなくないか?
俺も他人にあまり言えたものではないけど。

530:516
02/07/30 13:40
絶妙だと感じたのは”戦闘システムや戦闘のバランス感覚が”ね。
言葉足らずでスマソ。

531:名前は開発中のものです。
02/07/30 13:52
あ、俺は516じゃなくて527だった…

532:そうじゃなくて
02/07/30 14:49
>>527
> >>516
>難易度調整ができるRPGはちゃんとあるぞ。
>「ヴァルキリープロファイル」とか「俺の屍を越えて行け」とか。

A.つまりこの二つのゲームには難易度調整が存在する。

>ちなみにどちらもゲームを通して最後まで戦闘が楽しかった。
>神のゲームバランスと言うほどのものでは無いかもしれないが、
>難易度調整がなくても絶妙だと思った。
B.つまりこの二つのゲームには難易度調整が無い。

AとBで矛盾してしまうのだけれど、、
どちらかが、能動的な難易度選択、もう一方が自動調整ってこと?
さすがにここまでは読みきれん・・・

533:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:02
>難易度調整がなくても絶妙だと思った。

この難易度調整というのがなんなのかは確かにわからんよなぁ。
矛盾しないように考えると、

ココでの難易度調整=CPU補正(ゲームが勝手に調整する難易度)

ってことかな?

534:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:12
要するにゲーム面は気にするほどでもなく、
ストーリーが楽しかった、と。

535:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:23
>>532
>527が言ってるのは
・「ヴァルキリープロファイル」とか「俺の屍を越えて行け」とかには
 難易度調整があった。
・さらに、難易度調整がなかったとしても(ノーマルのままって事?)
 最後まで遊べるバランスだった。
の二点だと思うけど。

536:535に追加
02/07/30 15:24
で、ここで言う難易度調整ってのはプレイヤーが選ぶ方のもの。

537:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:26
>>534
おいおい、違うだろ(w
「俺の屍を越えてゆけ」の方はストーリーなんてオマケみたいに薄いし。

538:^ボ
02/07/30 15:36
>537
そろそろ、ストーリーゲーと戦闘重視RPGを分類しておくべきかもね。
例えば、最近のFFとかはストーリーにシフトしているんだろ?

「ストーリーに凝る、なおかつ戦闘システムの自由度・戦略性を高める」
なんてことも無論誰だって考えることなんだが、その両立はかなり難し
い。自分で実際に作ってみたらわかるはず。

ローグ系は最低限のシナリオと目的しかない。
こういうゲームにしないと、戦闘に凝るのは難しい。結構高い壁。
>535
それでは、その二つのゲームには難易度調整は何ら貢献してい
ないってことにならない?
難易度調整がなくても良いのなら、、
つまりは「難易度調整は最初から必要なかったのに」という言い分
に聞こえる。

539:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:41
>>525
若干どころかかなり脱線するが、ダビスタはシステム上ロコツに調整をしていたな。
繁殖を繰り返す(世代を重ねる)と牝馬の生まれる確立が減っていく。

540:535
02/07/30 17:12
>>538
俺に言われても527の真意はわからんが・・・。
おそらくそれぞれを選んだユーザがそれぞれに満足する、という意味じゃろ。

541:527
02/07/30 20:11
>>535
フォローありがとう。その通りです。全然言葉が足りて無かったね。
527は二行目で改行をいれるつもりだったのに三行目でいれてしまったので、
余計に判り辛い文章になってしまった。

>>538
516の”難易度のあるRPGを見た事が無い”と言う内容に対して答えたものだし
”必要無かったのに”なんて思って書きこんだ訳じゃないよ。
プレイヤーの能力に合わせて難易度をいじれるのは便利だと思うしね。
ただ、それが無くても>>1の言っているドラクエやサガのような絶妙なバランス
感覚を維持できていると言いたかったんだが。

542:朝飯
02/07/30 21:33
思うに、バランスを崩す要因のひとつ「ゴリ押し」だと思う。

例えば、MPの問題。
昔プレイしたフリーゲームの話。 (誠に恐縮ながらタイトルは忘れた)

序盤は、戦士系二人(素早いのとパワフルなので二名)、回復系一人で進んでいく。
そのゲームは全体的に難易度高めで、最初のダンジョン攻略から1、2度村へ帰って
回復アイテム補填を余儀なくされるくらいだった。(それでもスゲー面白かったが)

んで、ダンジョン内で回復を行う時物凄く悩んだわけよ。
回復魔法を使えるのは一人だけ。そいつのMPも回復魔法を五回唱えれば無くなってしまう。
当時は回復アイテムなんて高級で手が出なかった。
パワフルな方と素早い方のどちらに回復をかけるか。
どのタイミングで回復をかけるか。
そのやりくりが、俺には物凄く刺激的で戦略的に思えた。
HPが14/16の時に回復魔法をかけるなんてもってのほかだった。

しかし、ストーリが進んでMPも増えて、さらにMPの回復手段も豊富になってくると
全体回服魔法をひたすら連打、連打、連打。全快。試合続行。
戦略性なんてどこへやら。
なんとなく緊張感の無いプレイになってしまい、
結局そのゲームは最後までプレイしなかった。

と、言ったカンジに、MPの増加は緩いプレイの原因になると思うんだが、どうでしょうか。

攻撃面でも同じ事が言えると思う。(全体魔法の連打)

543:朝飯
02/07/30 21:37
回復魔法の連打ってのは、
4人パーティで、1人のHPはMAX近く残り3人のHPが低下しているような状況でも
全体回服魔法を連打したりするってことね。

544:名前は開発中のものです。
02/07/30 22:09
>>542
なるほど、言いたいことは凄くよくわかる。

それは確かにバランスが途中で崩れていると思う。

ただ、MPの問題というより、全体回復魔法が強力すぎて悩む必要が
なくなったところからおもしろくなくなっていると思う。
アメとムチのアメが、あまりにも甘すぎた結果だろうと。

545:名前は開発中のものです。
02/07/31 00:45
DQ3のベホマズンの消費MPを思い出した。
他にも世界樹の葉・雫は1つまでとか、ザオリクの消費MPとかも堪えた。
あとはメガザルとか。

昔のゲームは、ピンチを無かったことにするゲームならではの技「回復」に
強い制限があったな。
だからじわじわと味方が疲弊していく。この焦りが好きだった。

まあ、ヴァルキリープロファイルみたいな道もあるんだけどな。

546:名前は開発中のものです。
02/07/31 01:02
>>545
>だからじわじわと味方が疲弊していく。この焦りが好きだった。

そう!その感覚ですよ。
最近のゲームでは後半になってMPが増えてくると、焦る間もなく回復できる。
よっぽど敵の実力が上回っている場合で無いかぎり、
緊張感の無い先頭になるわけですね。

547:名前は開発中のものです。
02/07/31 01:19
>焦る間もなく回復できる。

んでもって敵の攻撃によって一発でHP1とかピンチに…
つーか、HPがあっても意味無いようなゲームもあるな。
FFのラストバトルとか。

548:名前は開発中のものです。
02/07/31 04:16
>546
そういう意味でクロノクロスの自動回復システムは糞だったと思う
DQも後期の「戦闘中しか使えないが回復魔法が何度でも打てる」
アイテム乱射は微妙だった気がするな。あれはあれでバランスが
取れていた気もするが

549:名前は開発中のものです。
02/07/31 06:56
>>547
Wiz(w
あのゲームはボスが即死魔法の餌食になったり友好的だったりするから恐い。
回復の制限はかなりきつかった覚えがある。最悪の場合消滅とかもあるし。
いくら強くなっても「死んだらそれっきり」の可能性がある分緊張感は高かった。

反面、たくさんのキャラを作成できたりストーリーが希薄だったり
自キャラのグラフィックがなかったりなどの理由でキャラに対する思い入れは薄かったような・・・

↓お気に入りだったキャラ
名前:イム 職業:プリースト 属性:悪

550:名前は開発中のものです。
02/07/31 09:35 XnLXomsk
>>545
ベホマズンは4で消費MPが減り(馬車中のキャラに有効なのも含めて)コストパフォーマンスが大幅に上がってしまったけどね(w。
>>548
同意。「賢者の石」は戦闘中しか使えず、しかも戦闘中は何回でも使える。
さらに戦闘終了してもHPは持ち越し(ロマサガのように戦闘終了でHP初期化ならまだ理解できるが)てのはどうかと・・・・
>>546
長引けば長引くほど不利に・・・というのがやはりしっくりくると思う。
そこで自作のゲームには持久力の概念を持たせてみた。
持久力が一定値を下回ると徐々に能力が低下していき、そこからさらに一定値を下回ると著しく能力が低下。
持久力はターン経過、ダメージで減少。100%からの減点制。

ちなみにHPは戦闘終了毎に初期化させてた。

551:名前は開発中のものです。
02/07/31 10:57
>>547
FFはそのバランスのおかげで低レベルクリアができるんだよな。

前述のFF5なんかだと、後半行っても、いくつかの攻撃は
あまりダメージ喰らわなかったりする。
MAXHPの何分の1ダメージになっているのか、
ダメージ計算にレベルの倍数が掛かっているのかわからないが、
計算式が面白いことになっている。

552:名前は開発中のものです。
02/07/31 11:11
FF5は何かRPGと言うよりパズルゲー感覚がある・・・
RPGの基本はやっぱドラクエを参考にするのがいいなぁ

553:名前は開発中のものです。
02/07/31 11:21
FF6も極低可能でしょ平均7~8程度。
そう考えると、SFCの頃のFFって結構マジメにバランス取られていたのかも知れないと思う。
もっとも、おかげで通常クリアの敷居がえらく低くなってるけど。

554:名前は開発中のものです。
02/07/31 11:34
>>553
通常クリアの敷居が低くなってるってことはバランス取れて無くないかい?
それともこのバランスは戦闘時のバランス?

強い敵はやっぱり強くないと。
弱くても勝てたらあんまり面白くないと思うけどなぁ。

それとFFは当たり前のようにキャラが死んで、当たり前のように復活。
しかも死んだとしてもそれほどピンチじゃないのが今ひとつだなぁ。
復活アイテムが簡単に手に入りすぎるし。
とくにSFC以降はその傾向が強いと思う。
だから、FFの戦闘はだるくなるんだよね。途中から作業だし。

やっぱりバランスを考えるとDQが基本ってことになるのかなぁ。

555:名前は開発中のものです。
02/07/31 11:37
>>541 = >>527
噛み付くわけではないが、
>541
>難易度(選択)のあるRPGを見た事が無い”と言う内容に対して
と書いているけれども、>>516

>ゲームレベル調節の話が何度か出ているけれど、RPGにおいては
>殆ど採用されていない。
と書いているわけだし、知らないわけでもないだろう。
「ヴァルキリープロファイル」か「俺の屍を越えて行け」を知っている人間
なら混乱はしなかったのだろうけど、>>527での
>難易度調整がなくても絶妙だと思った。
は、もしこのゲームに難易度調整がなかったとしても、
という風に最初から書いていてくれたら有り難かったかと思われ。

とはいえ、了解。

556:名前は開発中のものです。
02/07/31 12:00
>>554
んじゃー、平均10以下でクリアしてみなと言ってみるテスト。
普通にプレイしたらやっぱり30台半ばくらいはレベル必要になるよ。
最近のRPGって大体そんなもんか。
通常クリアの敷居が低いのは、たとえば超強力な魔法(アルテマとか)や
例のボス即死技とかがあるからだね。

DQはFC3までなら良かったと思うけど、それ以降って別に
見るほどのバランスじゃないし、テンポも悪いからFF以上にだれる。
少なくとも、俺はね。

557:名前は開発中のものです。
02/07/31 12:18
関係無いけどFF5好きな奴はRPGをあまりやらないとか言ってみるテスト

558:名前は開発中のものです。
02/07/31 13:06
ポポロ・・・バランス・・

先頭はじまったらTVに切り換えるようなのが最近の流れなの?

559:名前は開発中のものです。
02/07/31 13:27
>>554
>強い敵はやっぱり強くないと。
>弱くても勝てたらあんまり面白くないと思うけどなぁ。
FFは強い敵は強いよ。
一定以上弱いと普通まずは勝てない。
(たぶん、普通にプレイしたら556の言うように10以下は絶対無理)

工夫が必要でたまたまクリアできただけだから、
低レベルクリアは例外と考えた方がいいね。
徹底的にやりこむとが抜け道が見えてくるのは、偶然でしょうな。

560:554
02/07/31 14:59
>>556
 ハァ? 何でそんなことをしなきゃいけないの?
 ゲームバランスの話とやりこみの話は別だろう?
 
>>559
 >FFは強い敵は強いよ。

 あたりまえ。強い敵が弱いとか、弱い敵が強いとか言ってない。
 強い敵にも弱点があるってのは良いことかもしれないが、
 極端に弱くても殺せてしまうのはどうだろうか。(この場合Lv10位でも)
 あと、FCのDQ3が確かにBESTだが、DQ4もいれてもいいと思う。
 これはFFの場合も同じか。FCまでだな。

ゲームバランス上の話をすれば、低レベルクリアなどは論外。
低レベルクリアは遊び方のひとつで、やり込んだ場合のことを話す意味は無いとおもう。
やり込んだら面白いと言うのは良く聞く話だが、
やりこまなきゃ面白くないゲームははっきり言ってバランスが悪いのだろう。
買ってからすぐ低レベルクリアを目指すのが普通のプレイとは思えない。

人によって感性が違い何を面白いと感じるかは違うってことはわかるが、
ここの>>1のようにDQ3、サガ2を面白いと感じる人間は多いと思う。
コレについて話すべきだよな。
おれも脱線しがちだが。

561:名前は開発中のものです。
02/07/31 16:21
>んじゃー、平均10以下でクリアしてみなと言ってみるテスト。
>普通にプレイしたらやっぱり30台半ばくらいはレベル必要になるよ。
これはさ
>通常クリアの敷居が低くなってるってことはバランス取れて無くないかい?
これに対してだと思うよ。
試してみれば、普通は平均10以下でクリアなんて到底無理なのがわかる。
異常なまでにやりこんだ人にとってはできたというだけの話で、通常のバランス
としては敷居は変に低いわけでもないし、一般的な必要レベルも進行から
大きく外れるような造りになってるわけじゃないというのが、実際やってみれば
わかるって言いたかったんでしょ。

要するに
>ゲームバランスの話とやりこみの話は別
こう言ってるんだと思うよ。

>553にとって敷居が低いと感じられたかどうかは知らんけど
ごく普通のプレイに支障があるようなバランスではなかったと思うしね。
通常のプレイによく耐えた上で、さらに工夫(と運)でやりこみをするような余地もある。
という事をFF5について語ってる人達は言いたいんでしょ。
それを ユーザを幅広く受け入れられる、という意味で見習うべき点がある要素
だと思ってる人が多いって事なのかも。

あと
>極端に弱くても殺せてしまうのはどうだろうか。(この場合Lv10位でも)
とあるけど、低レベルでクリアしたパーティを一般的なプレイヤーに渡しても
クリアできないと思う。やり方を知っててさらに運がないと無理。
いわゆるRPGでありながら、プレイヤー自身の成長の要素も大きい意味を
持ってるって事だと思う。悪いように働いてるとは思わない。
そもそもレベルに不必要に縛られる事もないだろうし、戦闘の楽しさを
失わないなら、Lv10だろうでそこに辿り着いた人もLv40で辿りついた人(俺)
も受け入れられるなら、それにこした事はないと思う。

562:名前は開発中のものです。
02/07/31 18:13
たとえばボスを倒す条件にレベル50以上とかあったら
それこそ無駄にレベル稼ぎという作業が待っている。
非常に萎えると思わないか?

563:名前は開発中のものです。
02/07/31 18:20
>>561
 おっしゃるとおり、そういう風に言っていると思う。
 しかし、普通のプレイに「「支障がない」だけで、
 それが良いバランスとは思えない。

プレイヤーの成長に裏技を入れて考えるのはどうかと思う。
ボスからダメージを受けないとか、アイテムが増殖できるとか、
そういった裏技の知識は成長とは無関係だと思う。
しかも、

>悪いように働いてるとは思わない。

といっているが、意図的に裏技が組み込まれたならともかく、
裏技の結果、偶然良いバランスになったと?
それは製作者からみれば結果オーライにしても、明らかなミスだ。

もしかしてそういうのを「神のバランス」っていうのか?

564:名前は開発中のものです。
02/07/31 18:40
>>562
それは前提がおかしいだろう。
ストーリーだけ進行させたらレベル10で最終ボスにたどり着くとか言う場合、
そのストーリー進行がおかしいと思うのが普通。確かに萎えるが。

565:名前は開発中のものです。
02/07/31 19:07
裏技使わなくとも達成可能なんだが、まぁ言ってもあまり関係ないな。

566:名前は開発中のものです。
02/07/31 19:22
自由度とバランスと言うより異常な抜け道プレイは裏技や改造みたいなもん
それこそ2回以上遊びたくなくなる
そういうのが面白いと言うのはハッカー君だけだと思うが

567:名前は開発中のものです。
02/07/31 21:44
>>562
そのレベルまで上げるのに無意味な苦痛がない進行なら問題ないだろ。
そういう意味でレベル(の数字)は問題じゃないって言ってるんだけど。

568:名前は開発中のものです。
02/07/31 22:34
>>563
>普通のプレイに「「支障がない」だけで、それが良いバランスとは思えない。
だからさ低レベルクリアができる抜け道があるから、即バランス悪いって事
にもならないでしょ。低レベルクリアはかなり特殊だし、それを理由に通常プレイは
敷居が低すぎる、というようなできじゃないと言っているんだよ。

それから、裏技の知識の蓄積がプレイヤーの成長なんて言ってない。
通常できる事の組み合わせとか、そのタイミングとか普通気付かなかったり
してやらない事をやってる。少なくとも一般的にバグ技といわれる様な、制作者
の意図してない動作を利用するわけじゃなくても低レベル攻略できる。
気付かなければ当然そういう事と無縁のプレイをするわけだけど、
そういう事を考える人にとってはそうできる、ってこと。

ようするに同じ物を違うように楽しむ奴がいるってだけの話だと思うよ。
で、プレイのバランスがそれぞれ楽しめるよう成り立ってる上で、プレイスタイルが
ハッカーぽいとかヌルいとか、そういうのを許容できるなら構わんわけでしょ。
…FF5がそうだったかどうかはおおいに議論の余地が有ると思うけど。
まあこのスレでFF5話するならプレイスタイルとして一番多かった、と思われるもの
を対象にして、それが(通常の)戦闘バランスとしてどうだったか考えるべきか…。
ところで皆は一回目、どれくらいのレベルでクリアしたの?

569:名前は開発中のものです。
02/07/31 22:54
AAいいね

570:名前は開発中のものです。
02/07/31 23:39
>>568
40前後だったように思う

571:名前は開発中のものです。
02/08/01 00:41
だいたい初回プレーはそんなもんなのかな。
制作側が平均的なクリアレベルとして想定してたのもその辺りだろうね。

572:名前は開発中のものです。
02/08/01 10:54
通常できることの組み合わせで、普通は実現できないこと
が実現できるってのは裏技じゃねーの?
DQ3の身を守るキャンセルだって裏技だろう?

573:名前は開発中のものです。
02/08/01 11:04
あれはFCのみのバグ技じゃなかった?

574:名前は開発中のものです。
02/08/01 12:25
>通常できることの組み合わせで、普通は実現できないこと

通常出来ることの応用と言うと思うが。
ファミマガとかで裏技と呼べない物まで裏技として扱っていたから
こんな事を言う馬鹿が出てくるのかね。

575:名前は開発中のものです。
02/08/01 12:39 OjPux3vg
>>572
それは裏技・・・ていうかバグ。

M;tGのコンボのように、あくまでもアイテムや魔法のルール・仕様にのっとった上で通常出来る事の組み合わせで、まともにやってたんじゃ倒せない難敵を倒したり・・・て事だろう。
(ex.FF6のバニッシュ+デスはバグではなく、「バニッシュ状態では全ての魔法を回避できない仕様」を利用した物である。)

576:名前は開発中のものです。
02/08/01 12:40
戦闘バランスと言えば、Wizでしょ。
最初はHPの少なさで一回一回の戦闘が即死につながり、
だからと言ってけして倒せないわけではないし。
その次にHPも多くなってそれなりに遠征ができるようになってくると、
毒、麻痺、石化などが出てきて戦闘にまた張りが出てくる。
戦闘は個々は有利だが、全体で見ると引き際を含む駆け引きが
うまくいかないと、不利になりかねない。
やっぱし、この戦闘バランスは参考になるね。

577:名前は開発中のものです。
02/08/01 13:35
>仕様にのっとった上で通常出来る事の組み合わせ
ここで話してるのは
これに則った上で「バランスが成り立ってるか?」「妥当かどうか?」って話だね。

578:名前は開発中のものです。
02/08/01 14:39
一般的と言うか、製作者の意図した遊び方でプレイヤーがきちんと
楽しめるバランスになっているのなら、特殊な遊び方が出来ても
全然構わないと思うが。ふつうにFF5をクリアした奴が低レベル
クリア出来る事を知ったからって文句は言わないだろ。
バランスを保つのとプレイスタイルを狭めるのは全く別の事だと思うよ。

579:名前は開発中のものです。
02/08/01 14:50
>>574,575
何がバグで何が裏技なんだよ。
開発者が意図したシステムの裏をかいくぐる技は
全て裏技でいいんじゃねーのか?

じゃぁ、FF6のその技は開発者が意図したものか?
その組み合わせを想定して、そのような技を用意したのか?
ちがうだろ。偶然そうなっただけじゃね-のか?

前述のDQ3の技だってどう考えたって、
開発者の意図からは逸脱してるだろ?

FF5のボスが簡単に殺せるのはどうなんだ?
あれも「通常できることの応用」じゃねーのか?

バグ技と裏技の差ってはっきり言ってみろ>>574
ファミマガがバイブルなのはオメーだろ?
プッ

580:名前は開発中のものです。
02/08/01 15:48
煽りなのか反論なのかわからん書き方はヤメて

581:574じゃないよ
02/08/01 17:03
>>579
バグとはプログラム上のミスのみを指します。
プログラムには誤りは無かったがデバッグや製作者の
チェック漏れでバランス等が崩れてしまった物はただの
仕様上のミスであってバグとは呼びません。

なのでDQ3はともかくFF6のあれはバグではありません。
なんでもかんでもバグと呼ぶとプログラマがキレます。

ちなみに裏技の中には明らかに製作者が意図した物も
あるので通常技と裏技の境目の方が曖昧だと思います。

あと、もう少しマッタリしてください。

582:名前は開発中のものです。
02/08/01 18:42
>>572=579って制作者が意図しない遊び方は邪道だと言う考えなの?
なんだかなぁ。

583:名前は開発中のものです。
02/08/01 18:56
マニュアルに書いてあることも堂々と裏技として掲載してた罠
■にクレームいれられた記事の時は興奮したけどな(おいおいそこまで載せるのかよ!ってな)
あ、これはウル技のほうだったな

584:名前は開発中のものです。
02/08/01 20:30
>>581
あれも、立派なバグ。ただ、テストプレーヤーが無能だったか、その他の原因かは別にしても。
もっとも、プログラマーが管理すると言うよりは、その他の人間の管轄下のミスである可能性が高いだけ。

585:名前は開発中のものです。
02/08/01 23:39
>>584
それはFF6について?

そんなに自信を持ってバグと言い切れる根拠は何?
ヘボ仕様とバグって別だと思うんだが。
俺にはバグじゃないとは言い切れないけど、
仕様の穴(もしくは、はじめから意図されていたかもしれないが)
をついた戦略と考えるんだが。

586:名前は開発中のものです。
02/08/01 23:48
>>584
バグと言い切るからには、
あれが仕様書通りなら起こらなかった、という確証があるんだろうな?

587:名前は開発中のものです。
02/08/02 00:06
>>584
バニッジュデスは、普通にテストプレイしていれば気付くと思うが。
あれをバグと言いきるなんて、相当内部の事情に詳しいのだろうな。

588:名前は開発中のものです。
02/08/02 00:07
584大人気

589:名前は開発中のものです。
02/08/02 00:18
FF5のレベル操作>Lv5デスなんかもバグ扱いになってそうだ。

590:名前は開発中のものです。
02/08/02 00:26
584にとってはそうだろうな。

591:名前は開発中のものです。
02/08/02 03:29
今悩んでるんだけど、レベルアップ時の成長幅ってどうしてる?
やっぱり、各レベルでの全パラメータをテーブルに放り込んでテストプレイしながらシナリオ展開にあわせて一個一個いじるってのが妥当かな。
気の遠くなる作業・・・。
それとも成長曲線みたいな一定の計算式で成長幅を求めてる?

592:名前は開発中のものです。
02/08/02 03:34
俺はポイントをプレイヤー自身に割り振らせるのが好きだ。

593:名前は開発中のものです。
02/08/02 04:13
バグか(マズイ)仕様かは、ゲームについて真剣に考えたことのある人ならすぐ分かるはず。
ところで、このスレ(板?)がドシロウトに乱されることが多いのはバグでしょうか仕様でしょうか。

>>592 そのポイントの入手量の変化を聞かれているのだと思われ。

>>591
成長曲線を固定、で、それで決まるパラメータに合わせて敵の強さ・経験値を
割り当てるのが楽そうな気がする。

と言ってみるシロウト。

594:名前は開発中のものです。
02/08/02 04:21
>>593
>成長曲線を固定、で、それで決まるパラメータに合わせて敵の強さ・経験値を
割り当てるのが楽そうな気がする

この「合わせて」ってのがムズいんだよな。実際にやってみて、テーブルいじる方が無難だと思うぞ。
こうしてできた最適(と思われる)パラメータをプロットしていって、一定のきれいな曲線が導けそうなら、固定にするとか。
帰納法ってやつだね。

595:名前は開発中のものです。
02/08/02 04:37
>592がイメージしてるのは毎レベル固定ポイントを割り振るタイプの
ソウルハッカーズみたいな奴か?

596:名前は開発中のものです。
02/08/02 12:23
女神転生みたいな奴だね

597:名前は開発中のものです。
02/08/02 12:59
>>591
成長のし方を固定してしまうとか、思いきってMAXHPとMAXMP
以外は成長させずに武器上昇、魔法を覚えさせるだけって手も
ありだと思う。
>592みたいな手もあるだろうけれど、SLG好きやARPG好き、
SLG寄りのRPG好きの場合は、結局は(現在のレベルが適性値よ
り高いのか低いのかの)計算がややこしいと、無難なレベル上げで
満足する事が多いきもする、結果的に。

プレイする側にしたって、いちいち変化するパラメータを考慮するの
はだるい事が多そうな気がする。
というか、俺は一般的なRPGのそういう部分が好きになれない。

598:名前は開発中のものです。
02/08/02 13:04 3tx5Snhc
>>594
なるほど。しかし592のようなタイプは下手するとプレイヤーがクズキャラに育て上げてしまって
後半にっちもさっちも行かなくなる事が多々あるわな(それはそれで仕方ない、とも言い切れるけど)

俺はキャラの能力値を固定化してしまう。レベルアップであがるのはHP、MP(と攻撃力、防御力の加算点)のみ。
これなら最初の値を十分練りさえすればいい。
しかし、アイテム(体力に+2される鎧とか)などによる能力のアップダウンをどう扱うかが問題。

599:598
02/08/02 13:09 3tx5Snhc
>>597
>成長のし方を固定してしまうとか、思いきってMAXHPとMAXMP
>以外は成長させずに武器上昇、魔法を覚えさせるだけって手も
>ありだと思う。
それですわ。(ケコーン?)
FF2やロマサガのスキル制(熟練度、○○レベル)に近いね。

TRPGのソードワールドやワースブレイドでは、経験値を消費してそのレベルを上げる
(つまり、スキルを経験値で購入する)方式が採られてる。
これはいい手なんだけど、あれもこれもと手を付けると莫大な経験値がかかり
それなら一つに絞って上昇させた方がいい、て事で一部のスキルしか顧みられなくなる
という盲点がある罠。

600:名前は開発中のものです。
02/08/02 13:15 jkIxLqsg
メタルマックスのパラメータアップはむちゃくちゃ幅があったような気がするが、
あれもちゃんとバランスがとられてんのかなあ?

601:名前は開発中のものです。
02/08/02 14:37
>>597
このスレでも出てたアンディーメンテのフリーゲームは、そんなカンジだね。
HPMP以外のパラメータは、全てアイテム&ランダムイベントで成長。
ただ、あのゲームのパラメータ名はパッと見で効果を判断できない。
「馬」とか「裏切り」とか「闇」とか。
しかも数が多い。ただ、あれはあれでバランス取れてるから良いんだろうけどね。

602:名前は開発中のものです。
02/08/02 17:27
アンディーメンテはあっていいと思うが、あれが主流になったら怖いな。

バランスは微妙に崩れている方が面白いと言ってみる。

603:597
02/08/02 17:48
>>601
バランスを取り易くする為には何かを固定するのが手っ取り早いからなぁ。
というか、何も固定せずに良いバランスを作れる奴こそ人ではないよ。

>ただ、あのゲームのパラメータ名はパッと見で効果を判断できない。

しかし、一般的なRPGにしたって、運やすばやさなんて勝手に上がる
パラメータである場合、結局はレベルと経験値だけが意味を為している
ってことって多くない?
実際俺なんかにとっては、運やすばやさなんて思考対象外だし。

一つの無意味なパラメータがストーリーや世界観を壊していると感じる
ことも少なくない。ストーリ重視のゲームのはずなのに、一般的な
RPGの戦闘システムやらゲームシステムを何の調整(世界観に合うよ
うに調整する事)もなしに採用しているゲームを見るとかなり萎える。

逆にゲームシステムがまずありきで、作り上げられたストーリは
もううんざり。確かにセオリー通りにやってたら解ける気楽さはある
のだけれど、それって似たりよったりのゲームとしか感じられない。

もう俺も年なんかもしれん。。。もっと若年ならそうは感じないのかも。

604:597
02/08/02 18:00
思い付く、固定のし方としては、

食料に制限あり。
日数に制限あり。時間が限られているのでスケジュール立てが必要。
一回目のプレイは相当酷かもしれない。SLGやパズルより。リアル系。

基本的なパラメータや強さが固定。主にARPG。何故攻撃が外れた
のか、何故逃げられないのか等の部分に明白さがある。

敵数が固定。得られる経験値が限られている。また、リアルさがある。

敵出現パターンが固定。2回目プレイ以降にパズル性が出る。

ストーリーが固定。
安心して友人とかとストーリーについて語り合えるだろう、とかか??
これが固定されていないと、話が噛み合わないし、一つのストーリーに
対して開発者はCGやムービー・労力を割けない事態に陥る。

ああ!暑い!・・・603読み返したら誤字ありまくり。鬱だ・・・

605:名前は開発中のものです。
02/08/02 18:07
ていうか固定とか制限てどんどんゲームつまんなくするだけじゃん
2ちゃんらしくネガティブな発想だYO!

606:597
02/08/02 18:13
連続投稿スマソ。しかも誤字とかありまくり。

リアルどうこうに拘っているのは、最近の3DCGやリアル寄りの
キャラクタを使用したRPGにちょっと疑惑を感じたから。

CGだけがリアルで、ゲームシステムだけは旧態依然とした
非リアルのばあいにもバランス(難易度に関するものではないが)
の崩れを感じたりするもんで・・
この辺考え出すとキリがないのかもシレンが、3Dにした途端、
RPGの非現実性が浮き彫りになる事も多そうで、ってことですかな。
この辺に練りこみの甘さや手抜きを感じる事は正直多い。

607:名前は開発中のものです。
02/08/02 18:18
>605
じゃあ、固定も制限もないゲームで、最後まで面白かったゲームを
挙げて見てよ。
ネガティブとかそういう類いの問題ではないよ。
面白いゲーム性のあるものを作ろうとしたら、辿り付く結論が、それ。

608:名前は開発中のものです。
02/08/02 18:23
>>605
制限が無いとゲームになんないよ、
制限の中で試行錯誤したり最適解を見付けるからゲームはおもしろいんであって。

緩すぎる制限は極端な例を挙げると無限のHP/MPとアイテムとかを持つキャラクタ。
かといってきつすぎる制限はユーザの選択肢を減らし単純な展開しかなくなる。

609:605
02/08/02 18:38
そうじゃなくて発想の事言っただけだよ
まずどんな事ができるかから考えて面白い方向に持っていってから
ゲーム的に面白くないもの、意味の無い自由度を制限していくんでしょ

ていうか面白そうな制限って何かおかしくないか?

610:597
02/08/02 18:45
>609 = >605
ゲームシステム見ただけで、俺の場合は面白いゲームかつまらない
ゲームかっていうのはそこそこわかる。

最初から発想を制限しているつもりは全然無いけど

611:名前は開発中のものです。
02/08/02 18:49
>>593 バグか(マズイ)仕様かは、ゲームについて真剣に考えたことのある人ならすぐ分かるはず

で、あなたの意見はどっち?
俺は仕様だと思うけど、自信を持ってバグではないと言えるだけの判断材料は持ってない。

612:605
02/08/02 19:01
なるほど
ていうかそれはアドベンチャーにした方がいいと思うぞ
RPGは自由度があってこそだと思うんだけどなぁ、違うんか・・
>>597のアイディアはバイオハザードみたいなもんだと思う。

たぶん考えてる事がすれ違ってる罠・・・・

613:597
02/08/02 19:21
>612
おいおい(w
ゲームシステム知らなさ過ぎ。
例えばどんなゲームに対して自由度を感じたわけ?
自由度の高いゲームは大概シナリオを後回しにしなければ
上手く行かないという法則(でもないが回避困難)があるが・・・。

発想の貧困さならむしろ、ストーリー優先のRPGにあると思う。

「ここで回復系魔法持っている奴がいないと面白みが無いな」
そんな感じで仲間に入るイベントを作ったようなRPGも良く見か
けるのだがな・・・。
ストーリーとゲーム性が相克してる感じがする。
ストーリーをあとづけ気味にしたり、最小限にしたりっていうのも
勿論制限・限定のうちにはいるんだよ?

614:名前は開発中のものです。
02/08/02 19:26
制限にも色々あるよね。
ハードウェアスペックや開発リソース(人員や時間やツールなど)からくる制限。
ゲームシステム、バランス、ルール上の制限。

例えば見えない壁があってそれ以上先に進めないとか、同時に表示されるキャラクタの数が限られるとか、ってのは前者の制限がまずあって、理屈をこじつけて後者の制限に加えたりするよね。
前者の制限がある事は当たり前。程度の差は、環境によってかなりあるんだろうけど。
その上でいかに面白いものを作ろうか、って努力するんでしょうね。
話しがそれてるかもしれないけど、制限は望まなくても存在する。
その上で、存在する制限を避ける努力とか、制限を緩和する努力とか、制限を利用する努力とかが必要とされて。
ハードウェアの各種性能はどんどん上がってるけど、要求によってはまだまだ足りず、性能の限界(制限)を感じているだろうし。
一方で、ソフトウェア側で出来るはずのことが(技術力や開発時間の制限で)出来ていないって部分も沢山あるように思う。
いや、そーいう話しをしてるんじゃない、と言われるかもしれないけど。そーいう問題だと思うんだよね。

615:605
02/08/02 19:36
>>613
RPGの面白さとストーリーが食い違うから
RPGの面白さを減らしてACTの面白さを足すという事を言ってるんじゃないの?

それはRPGとして進化しているんじゃないから話が食い違ってるって言ってるんだけど

616:597=613
02/08/02 19:57
アクションはそれなりに買い手を選ぶからシェアを落とすって考え
る人が多いから避けるのが一般的らしいな。
数字的にも事実っぽい。
>615 =605
どちらかといえば旧来のRPGのリアルではない部分を削ぎ落とし
て、リアリティや戦略要素を増させたかったので、強いて言うならば
RPG+SLGだろうね。これにアクション要素をたしたらそれこそ現在の主流♪

605の言う「RPGの面白さを減らして」、って言う言い分が謎のままこれ以
上話してもしょうがないとは思うけれども、少なくとも昔ながらのRPGの
そのままの状態が面白い・絶対だと感じた事は一度もない。

617:朝飯
02/08/02 20:33
>>605
608が言ってるよううに、
ゲームってのは製作者が作ったルール(制限)の中で思考錯誤して楽しむものだべ。

例えば、戦闘で「このモンスター目がやたらデカイから目潰ししよう」
と思っても、目潰しというコマンドがないかぎり目潰しはできない。
(製作者が制限を欠けているから。)
ゲームによっては、各アイテム9コまでしか所有できないと言う制限がかけてあるものもある。
プレイヤは、その9コを何時どのタイミングで誰に割り振っていくかを考えるわけだ。

で、そう言った制限をどの部分にかければプレイヤの右脳を刺激させられるか、
ッつーことを話し合っていたわけだよ。

「良い物を作るための制限を模索する」行為がネガティブとは言わんだろう。
むしろ恐ろしいまでにポジティブだと思うよ。

618:名前は開発中のものです。
02/08/02 20:44
>>605
ここで話し合っているのは如何に面白いアイデアを盛りこむかじゃなくて
如何に優れたバランスの物を作れるかに焦点が当てられているからね。
バランスの事を話していればそれを保つ為の制限や前提条件が中心に
なってもおかしくないと思うよ。

619:605
02/08/02 21:00
だから面白さの感じる所が違うから話が食い違ってるんだって

>>617
そういうのはちゃんと分かってます、すんません

>>616
>食料に制限あり。
>日数に制限あり。時間が限られているのでスケジュール立てが必要。
>一回目のプレイは相当酷かもしれない。SLGやパズルより。リアル系。
>基本的なパラメータや強さが固定。主にARPG。何故攻撃が外れた
>のか、何故逃げられないのか等の部分に明白さがある。

これが制限しすぎと感じたから言っただけだよ
RPGの基本のDQ等の面白さと正反対だからつっこんだの。

何故DQが全滅した時、金が半分になるかわかる?
プレイヤーに負わせるマイナス要素が多いとつまらないという考えでこうなったと思う
つまり厳しい面をリアリティにすれば面白くなくなる可能性があると言う事
自分の中での簡単過ぎず難しすぎずってのが良いバランスと思ったからだよ

でもジャンルが違うからこう言う事は言っても意味ないか

620:名前は開発中のものです。
02/08/02 21:06
>>619
ゴメン、煽りとかなんとかの思想的背景はないからひとつ言わせてくれ。
……後半のDQのたとえ、意味がわからん。もう一度文章を吟味して書き込んでくれると嬉い。
貴重な意見なんで。

621:605
02/08/02 21:14
>>620
全滅したらゲームオーバー=もう一度同じ事をやり直さなければい=だるい
かと言ってデメリットなし=緊張感なし
適度にプレイヤーに罰を与える→進んだ分Expも金も入ってるだろうから金半分減るくらいがいいだろう

これは結構武器の値段が高くてかつ強力なゲームでありお金のありがたみがあるからこそ取れている
ゲームバランス。FFとかは何にも考えていないのが良く分かる

622:名前は開発中のものです。
02/08/02 21:19
>>621
ま、訳知り顔で色々語ってるが、
このスレの住民はその辺についてはもう常識として持ち合わせてる。
よって、名無しに戻ってROMって、分かりそうなネタが来たら参戦するのがいいとおもわれる

623:名前は開発中のものです。
02/08/02 21:29
>>621
視点が主観的なんだよなぁ
FFを敵視しているとしかおもえん。

FFは派手な演出やでかい数字による爽快感を
最重要視して居るだけだろ。

624:597
02/08/02 21:30
>>619 = 605

>>616での制限のかけ方はゲームによってどれを選択していくかって
話であって、全部を同時にかければ良いって話でもないし、
制限をより多くしさえすれば、必ずゲームとして面白くなるとは言ってないよ。
(と、最初から書くべきだったんかなぁ・・・)

日数制限だけ加えたり、ストーリーを最小限にするだけだったり。。
無論組み合わせて制限する方法もある。
誰かが書いていた、持物数に制限があるというのも当然一つの制限法。

自由度の高さっていうのも確かに魅力的ではある。
しかし、焦点を絞りきれていないゲームが面白い、って事も皆無に近い気がする。

一般RPGの最大の破綻点は、時間経過が無視されている事だろうと思う。
例えば、世界の危機に直面した時でもカジノで何時間も遊べたりする点。
これは自由度の高さの為せる業なのだろうけど、ストーリーを陳腐なものに
している部分もあると思う。
制限を加えないと、何処かでリアリティは破綻する。と、思う。

625:名前は開発中のものです。
02/08/02 21:50
>>624
>一般RPGの最大の破綻点は、時間経過が無視されている事だろうと思う。

ハゲキク同意。
ただ、それを解決しようとすると、
「間に合って魔王を倒した時」「間に合わなくて魔王を倒せなかった時」
といった最低二通りのシナリオを、何かイベントが発生するたびに作らなくてはいけない。
そうなると、プレイヤによってストーリーが幾重にも分岐してしまって、
マルチエンディングのようになってしまう。
だから、「時間の概念は考えない」という制限をかけることによって
ストーリに芯を持たせていくわけだね……って、
結論が624と同じになっちゃったな。

626:名前は開発中のものです。
02/08/02 21:52
>制限を加えないと、何処かでリアリティは破綻する。と、思う。

これは逆だろうよ。

制限が一切ない=なんでも出きる=リアル
制限がある=出きる行動が限られている=パズル要素の発生

だとおもうが。

627:名前は開発中のものです。
02/08/02 21:55
話がわけわからなくなってきているので、
ここらで戦闘システム・バランス論に戻さないか。

628:名前は開発中のものです。
02/08/02 22:11
同意。
このスレに求めるのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。

戦闘を盛り上げるための街について、ストーリーについてぐらいなら許可。

629:597
02/08/02 22:13
>626
プログラミング上で制約食うから制限が一切無いものは作れないけどね。
可能な限り何でもデキル「小さな箱庭」なら作れるだろうけど。
それより大きな箱庭にしたら、小さな箱庭の時よりも出来る事を減らすべきだろう。

・・・制限を加えないと全体のボリュームが減る問題点もあるね。
あー、と。
制限は意図的に開発者が(実現可能な)自由度を削ったもの。
制約は環境的・技術的に実現不可能だから・・・
よって・・・とかの言葉遊びもダルイな。。
>627
ドウイ。俺も混乱してきたよ。

630:名前は開発中のものです。
02/08/02 22:16
じゃ、誰か戦闘に関するネタを振ってくれ。

631:名前は開発中のものです。
02/08/02 22:27
>>625
ヘビィーゲーマーの為に、間に合わなかったら即ゲームオーバー
つー手もありな気がする。
まさしく制限(w

>だから、「時間の概念は考えない」という制限をかけることによって
>ストーリに芯を持たせていくわけだね
モタネーヨ

誰か早く銭湯の話にふってくれ

632:608
02/08/02 23:24
帰ってきたら話題が変わりつつある・・・もうちょっと言わせてくれ。
DQ3でおもしろいと思った制限に「せかいじゅのは」「さとりのしょ」「おうごんのつめ」なんかがあった。

「せかいじゅのは」は同時に一つしか持てない。
蘇生魔法を覚えるまでは出張先で生き返らせるタイミングをみなきゃいけない。
システム側からするとちょっと厳しい戦闘があっても一回だけは生き返れるから難易度を下げすぎないでいい。

「さとりのしょ」は魔法のスペシャリストを一人だけ作れる。
これで肉弾戦の戦力を増すことができるけど魔法の援護が厳しくなる。

「おうごんのつめ」
武闘家最強の武器だけど持っているだけでエンカウントが増える。
ウザイ上にダメージを受ける機会が増えても攻撃力を増すか、
さっさとうっぱらって全体の強化にまわすか。

どれもストーリー上必須でない上に用途を選べる。
とおまわりながらユーザに難易度を選択させる効果もあるんじゃないかと考えてみる。


ということで誰か先頭の話にふってくれ

633:608
02/08/02 23:28
時間と戦闘といえばロマサガか2あたりで時間によって強さのかわるボスがいなかったっけ?
オレの記憶が確かなら時間がたつほど他のボスを吸収して強くなったと思うんだけど。

あれなんかは戦うタイミングが早いと弱いけど多数のボスと戦う。
遅いと強いけどボスの数は減る。 って感じでバランスにも影響しないかな?

634:名前は開発中のものです。
02/08/02 23:32
じゃあ、結局の所、ゲームの最後まで飽きない戦闘を作るには何に気を付けるべきだと思いますか。

>>633
大半を占めるであろう一度クリアしたらそれまでのプレイヤーに対してはあんまり意味無いかも。

635:名前は開発中のものです。
02/08/02 23:43
マリオRPGの様にザコを倒すとHPが回復したり攻撃力が上がったりするキノコだしたらどうよ?w
もちろんボス戦はマリオギャク満載でな

636:名前は開発中のものです。
02/08/02 23:45
>>635
意味が分からんというかいまさら「w」を使うな。

637:名前は開発中のものです。
02/08/02 23:50
>>飽きない戦闘
オレは「無駄にレベルあげの必要がない」かつ「明らかに格下な相手との戦闘が続かない」
の二つを重視するかな。ガイシュツだけど。

前者はさくさく進んできたときに足踏みを食らってやる気がそがれるのを防ぐため。
後者は時間はとられるのにオイシイ見返りが無いことからやる気を落とすのを防ぐため。

どっちにしても最終調整には何回もプレイしてみることになるんじゃないかな。

>>634
大半の人って一回クリアしたらそれまでなの? 最低3回は遊ぶオレって貧乏性?
普通にクリアしたあとに低レベル・アイテムコンプリート・おまけモード・裏技探しが楽しいのに。
(これらって中古を流通させないための手段なのかモナ)

638:名前は開発中のものです。
02/08/02 23:51
>>632
その話は戦闘の話だからセーフかもな。
でも、難易度を選択できるっつーのは違うと思うぞ。
例えば、賢者の書は手に入れたら必ずどっかしらで使うだろう。
わざわざ取っておくような奇特なヤツは少ないと思うぞ。
でも、お前の話の着眼点はいいと思う。

>>634
難しい問題だな。
俺は、まぁありきたりなんだが敵に強弱をつけてメリハリを出すことが必要だと思う。
こんなゲームがあった。
最初のほうに出てくるボスはわりと力押し系で、
レベル高ければ倒せるカンジだったが、
後半になってくると状態変化攻撃を使って来たり、
複数匹でてきてコンビプレイで攻めて来たり。
メリハリがあって面白かった。

639:名前は開発中のものです。
02/08/02 23:55
クリア後の隠しダンジョンとかって、どう思う?
反則的に強いボスとかアイテムが出てくるような。
バランスを崩すことにならんかね。

個人的には大好きなんだが。

640:名前は開発中のものです。
02/08/03 00:08
>>639
クリア後なら問題なし。俺も大好き(w
ダンジョンに限らずクリア後のおまけモードとかもね。

クリア前に行けてしまうとさすがにまずいよな。
ヘボゲーマーの救済策にもならない上に上級者だけが得をする。

641:640
02/08/03 00:09
補足

シューティングとかの二周目みたいな楽しみかたでいいとおもう。

642:名前は開発中のものです。
02/08/03 00:18
>>634
消去法でつめていくんなら、RPGの戦闘で嫌だと思った事を削ってけ
ば良いとおもふ。

一つの戦闘にかかる時間が長いのに、戦闘回数も多い。
雑魚敵のためにBGMが戦闘時のものにわざわざ入れかえられるのがウザイ。
マップ画面から戦闘画面への切り替えが目を疲労させるようなもの
戦闘画面への切り替え時の所要時間やファイルアクセスがやたらと長い
良く使う魔法や特殊攻撃を選択するのが煩雑。
利益が少ない戦闘だと分かっているのに避ける事が出来ない

うざったい戦闘というのを省みればまぁこのあたり。考慮してちょ

643:名前は開発中のものです。
02/08/03 00:25
当り前の事だけど忘れていた事もあって、勉強になります。

>>637
クリアしたらさっさと売る奴もいるし、一回のプレイに結構時間もパワーも
使うから根気が続きにくい事が多いと思う。取合えず俺の回りはゲームを
頻繁に買うせいか一度クリアしたら終わりと言う奴がかなり多いですね。
これは特にストーリー重視型RPGだけに見られる傾向ですが。

>>640
全面的に同意。

644:名前は開発中のものです。
02/08/03 01:45
FF2はどうよ?
序盤からミシディアで強力な装備を購入できるって奴。
ミシディア周辺の的は強いから、
>>640でいうクリア前に入れる隠しダンジョンとほぼ同じ事が起きる。

それ以外でも序盤から世界の殆どを歩いて回れるし。

645:名前は開発中のものです。
02/08/03 03:01
あれは仕様ミスかなぁ?
でもテストプレイで気付かないわけないし・・・。
ミシディア以外は、行かれても大してメリットはないから
そんなに気にならないけど、あれはかなり強力だよなぁ。
普通にやったときのバランスは結構好きなんだけど。<FF2

646:名前は開発中のものです。
02/08/03 09:19
>>626
いや。624の言っている事の方が合っている事が多いと思う。
例えば、ゲームの最初から終わりまでの時間に制限がないと、
その間、だらだらとプレイしている人間にとっては、町に住む人
間は毎日同じ行動を飽きもせずに繰り返しているに過ぎない。
これは非現実だと感じる。

荷物を無制限に持ち歩ける事も、むしろ非現実的だ。
物には限度がある。金には限度がある。敵の数にも限度がある。
歩くスピードには限度がある。こういうのはむしろリアルだ。
寿命や体力に限界がないこともけっしてリアルだとは思えない。

リアルでないのは例えば、4方向にしか進めないとか、樽程度に
邪魔を去れて前に進めない事がある、などかな。

647:名前は開発中のものです。
02/08/03 10:29
>>646
指輪8個と鎧8個が同じ扱いっていうのは冷静に考えると笑えるけどね。
(Wizのパロディマンガで爆笑した覚えアリ)

かといって完全にリアル志向にするのも問題だね。
ましてや人間の力で化け物に白兵戦を挑むなんて・・・
持ち物の総重量+容積を意識しながらなんてかなりの負担。
ダンジョンマスターがこれに近かったかな? 確かある程度時間を意識していた気がする。

648:名前は開発中のものです。
02/08/03 12:08
>647
diabloやらnethack辺りも荷物は重量で制限しているね。
もっとも、非現実的な総重量の持物を運べる事も多いようだけど。

パーティを組むRPGで、全キャラクターが、戦闘中に、
全てのアイテムを使おうと思えば使えるっていうのも、
四次元ポケットを全員が腹に装備している感じで変だな。

>かといって完全にリアル志向にするのも問題だね。
ドウイ。世界観設定やらで上手く誤魔化すべきやも。

649:名前は開発中のものです。
02/08/03 15:33
設定ウンヌンじゃなくて、「ゲームだから」でいいと思うよ。

考える

装備、メンバー、クラスなどの編成、それからコマンド入力

思い通りの戦闘

ウマー(゚Д゚)

を目指せばいいと思う。パズルゲームとなるもやむなし。
リアル志向→複雑化→考えることが多くなる→思い通りにいかなくなる
は絶対に避けて欲しい。

650:名前は開発中のものです。
02/08/03 15:39
>は絶対に避けて欲しい。
どうして絶対に避けて欲しい?
好みじゃないから?

651:名前は開発中のものです。
02/08/03 16:12
>649
>設定ウンヌンじゃなくて、「ゲームだから」でいいと思うよ。

そうかなぁ。この甘えがゲームをつまらなくしているとも思えるんだけど。
シズク、ドラエモソ、ドラゴンボール系辺りなら、アイテムをいくら沢山持
てたとしてもOKな設定だと思われる。
アイテムに容積も重量もないと、アイテムの存在感が薄い感じは確かに
ある。まして世界観にそぐわないアイテムなどゴミ以外の何物でもない。

漏れはしらないが、ぐるぐる辺りもなんかやってたんか?覚え違いかも知
れんが。。

652:名前は開発中のものです。
02/08/03 19:50
ズレてるぞ。

653:名前は開発中のものです。
02/08/03 20:08
>>652
アイテムは戦闘の重要なファクターのひとつだから、語る価値はあると思うが。

同じような問題でスクウェア系ゲームでポーションを99コ持てたりするのってあるじゃん。
あれはどう思う?
前述の回復魔法連打の問題などにも通じると思う。

654:名前は開発中のものです。
02/08/03 20:17
ROではハーブなんかを1500個持てたりしますが?

655:名前は開発中のものです。
02/08/03 20:38
>653
>同じような問題でスクウェア系ゲームでポーションを99コ持てたりするのってあるじゃん。
>あれはどう思う?
イベントシーンに入った時、「こいつ普通に見えるけど、実は(いかにも
ワレモノ注意である)ポーションを99個もふところに隠し持ってるんだよなぁ」
と、萎える。ついでに書けば「ロングソードを盗まれた!」とかも萎えるな。
>>649
>設定ウンヌンじゃなくて、「ゲームだから」でいいと思うよ。
これでOKの時も有るし、他の要素(世界観やストーリー)と不協和が生じ
ないなら全然問題なしなのだろうけれど、
シナリオ:●● ●●←大物
戦闘システム:△△ △←やはり有名人物
キャラデザイン:(やっぱりユウメイジソ)
てなゲームで、CGやムービーに金かけている割には、この辺の部分
での統一性やら思慮は甘いと感じることがある。駄作決定。買う価値なし。
基本的なゲームシステムのチョイスには時間を割いてないのな。

「初心者が困らないように」、アイテムを何個も持てることも別に構わな
いのだが、もう少し腕のたつ人間には気に障るものでしかない。
だったら自分で余りアイテムを持たない事にしようと決めたって、
越えるべき明確なハードル(開発者が用意した制限)がないから
途中で 自由であり過ぎる事からくるつまんなさに、ゲームに飽きる。

656:655
02/08/03 20:42
てことで、「腕に自信のある奴は、所持できるアイテム数に制限のある
モードを選べる」とかが有ってもよいようなもんなのになぁ・・

と、ストレス感じていたのは確か1988年頃かな。
それなりに同志はいたな。

657:名前は開発中のものです。
02/08/03 20:59
>>656
制限を加えるとどうなるの?
たとえば、制限モードでないと手に入らないアイテムとかがあると、
アイテムコレクターにとってはそっちがメインで選択肢無くなる。
メリットがないなら、わざわざ奇妙なモード付けなくても
自主制限で良いと思うが。

658:名前は開発中のものです。
02/08/03 21:03
制限モードはやめた方が良いような気がするなぁ。
実装するなら、クロノの「つよくてニューゲーム」みたいな二週目をプレイする際の
制限とするとか。

659:656
02/08/03 21:06
自主制限、そんなに楽しいと思えるのならやっときゃいいと思うよ。

はっきりいって目標を失ったゲームなんてもはやゲームではないし、
ゲーム性は完全に破綻しているね。

当たり判定が全くないレースゲームを自主制限で、
「あ、敵車にぶつかった。一回ストップ」「あ、ショートカットした、停止、停止」
例えばこれも自主制限だが、これを面白いと思えるのか?

最初から用意されていなかったものは、単なる欠落にしか映らないね。

660:656
02/08/03 21:12
>657
幅広い難易度を用意する事にはなるね。
自分にとってはヌルい難度だが良く出来ていると思えるゲームをやった時に、
「ああ、もう少し難易度が高くても良いのになぁ」と思ったことが
一度や二度は有るだろうよ。
改良案出せるシステムやゲームは当然ある。
端からこういうシステムを奇妙と決め付けるようでは問題ありだろう。

>アイテムコレクターにとってはそっちがメインで選択肢無くなる。
このシステムしか浮かばないというのもどうかと思うけど。

661:名前は開発中のものです。
02/08/03 21:13
>>659
それは極端だと思われ。というか本質的に657の自主規制とは違うのでは。
657の言っていることは、(プレイヤにとって)実のない制限モードをつけても意味がないから、
プレイヤの意思にゆだねる、と言うことだと思うが。

しかも、657は「メリットがない制限モードはいらない」と書いているだけで、
なんらかのメリットがある制限モードには賛成なのでは?
よく分からんが。

というか、なんでそんなにトゲのある文章を書くか。
マターリいこうぜ。

662:名前は開発中のものです。
02/08/03 21:21
まぁ、戦闘の難易度選択が出来るゲームもあることだし、
アイテム所持数制限てのもひとつのアイディアかもね。
まぁ、俺もクリア後の二週目モードで
敵の強さ倍増 アイテム1種類につき10コまで とか言う制限があったら面白そう、とは思うね。

663:656
02/08/03 21:29
>661
657の言い分が浅いと感じたからだよ。
657の言うところの自主規制ってどんなものかを聞いてみれば良いね。
目標もおまけもない自主規制こそ試みる奴なんて稀少だって。
ネットで早解き競争してクリア時間競ったりというのなら多少自主規制
の意味も出ようが、基本的にゲームの面白みなんて、最初から
作る側が用意しておくべきものだと思うけど?
>662
>敵の強さ倍増
こっちは避けた方が良いかもね。数値変更は敵の個性を破壊するから。
数値は単に数値ではなくて、例えば炎のようなグラフィックの敵が、
水や氷結の魔法で大ダメージを受けるのを見て個性を感じたり、
固そうな敵に与えるダメージが、他の同レベルモンスターよりも
遥かに少ないのを見て「ああ、この敵は固いのだな」と思うものだろうか
ら。知識が次回に生かせないという点でも、数値変更はあんまり・・・

664:名前は開発中のものです。
02/08/03 21:29
たしかに、アイテム99コ所持可能は多すぎるよな。
FFでのフェニックスの尾なんて、ありがたみ0だもんな。
俺は9コくらいが丁度いいと思う。壱桁できりがイイ。

665:662
02/08/03 21:33
>>663
敵の強さの「変更」じゃなくて、
敵の強さの「倍増」な。20%増しとか。
属性の変更や敵ステータス数値の均一化を望んだわけではない。

キツイいいかたになってしまうが、
君はさっきから他人の書きこみ内容を曲解しすぎてると思うぞ。

666:663
02/08/03 21:42
>665
どこを曲解したって?
そう思うのならもう少し具体例を挙げてくれ。

敵の強さの変更も倍増も、数値変更に変わりないんだが。
知識が次回にそのまま生かせない事も共通しているし。
アイテムの効果を下げたりというよりも、置いてある数を減らしたり
する調整や、敵を強くするよりも、数を増やす方がまだ混乱は
少ないようにも感じるけど・・・(これでも生かせない知識は発生するが)
薬草がノーマルモードならば+30でハードなら+20、とかと同じで
俺のばあいは「ちょっとな・・」とも感じる。

667:662
02/08/03 22:03
敵A 守備力100→20%上昇→120
敵B 守備力500→20%上昇→600

上の式みてもなお
「初回プレイの知識が活かせない」なんつぅナンセンスなコトを言うなら別途スレを立ててくれ。
そろそろ迷惑だろう。

あと、曲解の具体例の話だが、666の書きこみで君は
「アイテムの効果を下げたり…」と言っているが、
俺はアイテムの効果を下げたらイイなんて一度も言っていない。
・・…曲解だとおもうが。


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