02/07/07 23:16
絶対的に強い手があるじゃんけんのほうがもっとつまらんと思うが
356:名前は開発中のものです。
02/07/07 23:23
お前ら、「思う」とか「思わん」とか、妄想で語るな
実際に実験するなり資料を探すなりしろ
>>355
じゃんけんして勝った人が指定の歩数だけ進むというゲームがあるだろ?
「パイナップル」「グリコのおまけ」「チョコレート」とかいうやつな(俺の地域ではそうだった)
どう考えてもグリコのおまけの「グー」を出した方が強いんだよな?
ほかにも軍人将棋とかもあるよな?
大将は強いけど・・・云々
何でだかわかるかな?
357:名前は開発中のものです。
02/07/08 00:17
>>356
そら、355の言いたい事と違うだろう。
「グーチョキバー」あるいは「拳銃」とか言われる手があったらダメだって事では?
ちなみにワシの地域では「グリコのおまけ」じゃなく「グリコ」だったなぁ。
358:名前は開発中のものです。
02/07/08 00:35
>>356
どこが絶対的に強い手なんだよ。
359:名前は開発中のものです。
02/07/08 02:21
>>354
じゃんけんは、究極に単純化されたモデルだろ。
普通は、無限に近い手数の組み合わせが可能だろうから、試す手に限度があるように感じることはほとんど無いだろう。
いくつかの必勝パターンに絞られてしまうなら別だけど。
>>356
じゃんけんで歩数進むゲームのように、グーが有利というバランスの綻びが面白くなるポイントじゃねえかな。
グーを出すのが有利なら、対抗でパーを出すかもしれないしな。
360:名前は開発中のものです。
02/07/08 07:24
するってーと戦略上のバランスに関しては
・少なく感じない程度の数の選択肢が想定可能。
・それらの間にはジャンケンの様な相克関係が成り立つ。
・なおかつ、非常に微妙な差での強弱の綻びを持つ。
ような物は一つの目標となり得るかな?
361:名前は開発中のものです。
02/07/08 09:25
>>355
絶対的に強い手 のあるゲームって単調作業を伴いながら見る映画とたいして変わらない気がするわな。
362:名前は開発中のものです。
02/07/08 10:25
>>360
そーゆーバランスを目指して作られてるんだろうなあと思うのは、格ゲーかなぁ。
対戦型のゲームには重要なポイントだ。
363:名前は開発中のものです。
02/07/09 01:36
いや、格ゲーは明らかに強いキャラと使えないキャラ(こっちが多いな)が
どのゲームにも存在するじゃん
364:名前は開発中のものです。
02/07/09 02:14
>>363
それはあくまで結果で、それを目指してるのではないんじゃ?
ボスなんかは意図的に強くしてあるだろうが、それ以外の
キャラで明らかに強い奴は、リリース前に思いつかなかった
戦略とかバグとかによって、制作者の意図したのと違う
バランスになってしまってるだけの話だろうと思う。
365:354
02/07/09 11:52
わかってねーなぁ。
バランスがとれていても、とれていなくても関係ねーんだよ。
どちらかに収束した時点で面白くない!
バランスがつねに変わって見えないと面白さは持続しないってことだ。
しかも、ユーザが納得できるシステムでな。
#1プレイしか考えてないゲームは違うけどな(ゲームとは言わないと思うが)
366:名前は開発中のものです。
02/07/09 12:43
>>365
360みたいなのは駄目なのか?
これにユーザーの技術向上、運の要素を加えて考えれば
毎度取れる戦略が代わり映えしない、というような事は避けられると思う。
というか、誰へレスしてるの?
367:名前は開発中のものです。
02/07/09 13:28
>>365
それは単に要素が増えただけなんじゃないか?
天候とか時間帯で変動するゲームはよくあるし。
トランプの大富豪ほどのバランス変動でも、あくまで要素の一環だろう。
じゃんけんは完璧なバランスのゲームだが、素晴らしく面白いと思うぞ。
相手が人間という前提で。
人間は手を均等に出さないから。
368:名前は開発中のものです。
02/07/09 13:32
>>367
対戦モノのおもしろさだね。
かけひきが成り立つバランス。
369:354
02/07/10 22:06
>というか、誰へレスしてるの?
ゲームバランスの議論をしたがっている奴。
バランスがとれていない
=最強キャラ、最適解が見つかった時点でおもろない。
バランスがとれている
=乱数、運でしか勝てなくなる。勝率5割付近の駆け引きはおもろない。
トランプの大富豪のように、常に8割勝てる状態と常に8割負ける状態を
行き来するようなシステムが漏れの理想(抑圧と開放だな)。
ドラゴンボールのように必殺技の応酬でもいいが、
こっちのシステムではいつか最強キャラができて破綻する。
370:名前は開発中のものです。
02/07/10 22:18
大富豪だって勝率五割の争いだろ、慣れた奴同士なら
技量なんかより運の要素の方がはるかに大きいじゃん。
371:名前は開発中のものです。
02/07/11 02:59
>>369
勝率5割に達するまでは、プレイヤーの技量向上や試行錯誤があるよ。
それまでは、楽しめるんじゃないかな。
5割に達してからも、5割に感じられなきゃ楽しいんじゃないかな?
結果を集計して、5割の勝率だったから詰まらん。ってこたないよな。
その均衡点に簡単に到達出来なければ、面白さが持続しやすいかも。
最初から遥か彼方だとだれるから、一見到達したように見えて、突破点があるを繰り返すって感じ。
初心者も楽しめるが、やり込めばやり込むほどに奥が深いってとこか。
(ありがちな宣伝文句のようだな…)
372:名前は開発中のものです。
02/07/11 10:17
>>369
>常に8割勝てる状態と常に8割負ける状態
長期的に見て5割だな。
対戦格闘モノは短いスパンで有利/不利の入れ替わりがおこっていると見なして良いと思うが?
373:354
02/07/11 22:20
>>370
>大富豪だって勝率五割の争いだろ、慣れた奴同士なら
大富豪には、プレイ前の富豪と貧民の間でカードのトレードが行なわれる。
これで勝率に偏りがでる。
>>371
>勝率5割に達するまでは、プレイヤーの技量向上や試行錯誤があるよ。
>それまでは、楽しめるんじゃないかな。
5割以下の「抑圧」の状態はあってしかるべきだが「開放」の8割以上も必ず必要。
>5割に達してからも、5割に感じられなきゃ楽しいんじゃないかな?
どういう状態を想定しているのかわからない。
>結果を集計して、5割の勝率だったから詰まらん。ってこたないよな。
それはない。集計して何割になるかは特に問題ではない。
>その均衡点に簡単に到達出来なければ、面白さが持続しやすいかも。
>最初から遥か彼方だとだれるから、一見到達したように見えて、
>突破点があるを繰り返すって感じ。
均衡点をどこと仮定しているのかわからないが、この考え方でよいと思う。
勝率2割から8割を行ったり来たりするその繰り返し。
プレイヤーには「最適解が存在する」と錯覚させるのがキモ。
存在しないと思われると面白さが半減するが、
それは十分楽しんだ後だから問題は無い。
いや、そもそも面白いゲームに最適解は存在しない。
374:354
02/07/11 22:26
>>372
>長期的に見て5割だな。
それはそうだ。上にも書いたが、長期の割合は問題ではない。
長いゲーム中に、どこかの割合に留まるのがダメだと言ってる。
勝率は常に変化すべきだと。
>対戦格闘モノは短いスパンで有利/不利の入れ替わりがおこっていると
>見なして良いと思うが?
それは良いと思う。
が、その状況をいつまで持続できるかどうかが問題。
最強キャラができてしまったらそこで「ゲーム」ではなくなってしまう。
それはダメだ。
375:名前は開発中のものです。
02/07/11 22:35
>>373-374
>>365でわざわざ「わかってねーなぁ。」
なんて入れる程の事いってないじゃん。
煽り紛いにかっこよく登場したんだから
変に寄ってくるなよ。
376:名前は開発中のものです。
02/07/12 10:55
>>375
そんなことより何か反論しろよ。
おまいの意見はねーのかよ。(漏れ?漏れはねーよ。スマソ)
377:名前は開発中のものです。
02/07/12 12:25
>>376
お前反論するのが目的なのか?変な奴だな。
俺の意見は既に幾つか書き込んだからもういいよ。
特に誰からのコメントも無かったしな。(哀
あとないつの間にか混ざってるけど、
このスレで「ゲームのバランスがいい」っていうのは
ジャンケンみたいな状態を指してるんじゃないだろ。
378:名前は開発中のものです。
02/07/12 15:11
まあバランスがいい、バランスがとれてる
というのが全ての戦略が均等な強さである事を指すわけじゃないな。
379:名前は開発中のものです。
02/07/13 12:04
じゃんけんと言えば、上で出ていたが
「グリコ」「チヨコレエト」「パイナツプル」
なら、1/5:2/5:2/5の確率で出すのが最善手だぞ。
一応最善手は有る。
理由が知りたければゲーム理論の本読むが宜しい。
380:名前は開発中のものです。
02/07/13 12:28
>>1の知りたがっているバランスは戦闘に固執しているみたいだけど、
1回の戦闘で面白さが決まるわけではないから、
戦闘のみのバランスを考えても結論は出ないだろ。
ゲーム全体のバランスを考えると、>>354の言うこともわからんでもないが
勝率がどうのこうのというより、プレイヤーを楽しませるには
つねにアメとムチを与えつづける必要があると
いいたいのだろ。勝率というバランスは無関係だと。
381:名前は開発中のものです。
02/07/13 14:24
>>379
ゲーム理論は、完全な乱数と無限回の試行が前提だろ~。
どっちも人間にゃ無理だよ。
対戦ゲーム向け、RPG向けとで、議論が混乱しがちだなぁ。
(アクションゲームのバランス調整は職人芸で、方法論があるようには思えん…)
対戦ゲームのは、>>360でほぼまとまってるんじゃないかな。
RPGは、1回の戦闘だけを抜き出すと、プレイヤーが勝利して当然。
ただ、何度も戦闘して消耗するとプレイヤーが負けそうになる。
その辺のさじ加減がキモだろ~。
382:名前は開発中のものです。
02/07/13 14:44
>>373
なんか、354の想定してるゲームが分からないな。
短期で勝率5割で楽しいゲームったら対戦ゲームだろう。
勝率(というよりプレイヤー同士の条件)に大きな揺らぎがあるゲームは確かに大富豪がそうだが、
ビデオゲームでは、どんなゲームがそれに相当する?
友人と対戦ゲームをさんざん遊んだあと結果を見ると、たいていは5割前後。
格ゲーの同キャラ対戦、対戦パズルゲームなどは、大抵は先手後手すら無くて全く同条件だけど、
面白いゲームのは面白いよ。
だから5割が詰まらないとは思わない。
383:名前は開発中のものです。
02/07/13 14:48
多数選択肢があって
1絶対的に強い手が存在しそうで、存在しないか←いかに抜け道を探しだすか
2絶対的に強い手が存在しなさそうで、存在する←いかに絶対的な手から外れないか
だろう。
384:名前は開発中のものです。
02/07/13 18:34
>>382
だいたい面白いゲームは354のいう「揺らぎ」を持っていると思う。
STGにしてもRPGにしても最初は雑魚(勝率で言えば9割以上)
そしてボスキャラ(勝率で言えば5割以下)これの繰り返し。
>>1の言いたいバランスはこのあたりの話なんじゃねーの。
>だから5割が詰まらないとは思わない。
全体の統計は意味が無いと思う。
極所的な揺らぎが必要だということでしょ。
格ゲーでも対戦パズルでも、有利なときも不利なときもあるはず。
それが無ければ(どちらかが一方的になるのは)面白くない。
385:名前は開発中のものです。
02/07/14 06:28
RPGならば、ゆらぎがポイントなんだろうな。
上の方でも同じようなレスがあるけど、最初はスライムともギリギリの戦いだけど、レベルが上がると楽になる。
次に進むとドラキーとギリギリの戦いに、でもまた楽に…の繰り返しっ。てやつだ。
まあ実際は、プレイヤーが9割方勝つような調整なのだろうが。
>>384
まったくの同条件での対戦はどう解く?
初期条件は同じでもプレイヤーのミスや戦略の違いが、
一気に大きな有利不利の差に拡大するようなシステムのゲームも多いようだけど。
(例。格ゲーの必殺技ゲージ。対戦パズルのおじゃまブロック…)
386:384
02/07/14 08:51
>385
>まったくの同条件での対戦はどう解く?
これはきみがもう答えているそのままで良いと思う。
現状では「必殺技」や「おじゃまブロック」というシステムが
面白さ(一方に抑圧、もう一方に開放)を作り出していると言えると思う。
この均衡を崩すシステムが重要だと言いたいのでは?>354
同じ条件のキャラ同士の戦いでも、プレイの選択肢によって均衡を崩せる。
ジャンケンのような選択肢の幅では5割付近から大きく逸脱できない。
本質はこのあたりでしょう。
カードゲームの「マジック」とかの選択肢の多さには逆についていけないかも。
でもそれなりに面白いと思うよ。最強コンボが見つかるまでは。
387:名前は開発中のものです。
02/07/14 08:56
勝率の話を持ち出すから、話がややこしいんでない?
「勝てそう」or「負けそう」をもっと表現しろ!ってことでしょ。
388:名前は開発中のものです。
02/07/14 16:41
というか細部を見れば、強弱の揺らぎがあるのは至極当たり前なんじゃないの?
一方、大局でのゲームのバランスに関しては、同じ程度のプレーヤー同士なら
勝率5割に落ち着くのが当たり前。基本的に同条件なんだから。
「最強の手」が出来ないようにするだけで、こっちの方のバランスはほぼ達成できる。
話すだけ無駄。
揺らぎの大きさに関しては特に問題ではないだろうし、5割付近の争いでも仮に10割
に近い場合が有っても構わないと思う。
そこでプレーヤーが面白く感じられる過程、より勝つための工夫が無くならないような
システムを実現する方が重要だと思ってるのだが。
・・・まあそうは思いつかんからこんな所を覗いてるわけだ。(w
389:名前は開発中のものです。
02/07/16 21:30
>・・・まあそうは思いつかん
涙が迸るほどに同意。
390:名前は開発中のものです。
02/07/17 19:10 mw3GRUjE
5割で思い出したけど、2001年~のHAL9000は
チェスで人間に5割しか勝たないようにプログラミングされていたようだ。
正直、激しく作為的でつまらんと思ったんだが、同時に
人間の側がその事実を知らされていなければ(気づかなければ)
楽しめてしまうのかなとも思った。
391:お前ら教えてみ
02/07/21 12:53
>375 まあ静観してた俺の登場が一番かっこ悪いんだけどな…
たとえばだ、昔のスクウェアのRPG(ロマサガシリーズ等)なんかはボスとの戦い
での勝率は確実に一割を切って調整されていた様に思う。
具体的に言うと、相手の持つ攻撃の種類がすべて予定どうり(数ある攻撃のうちこ
っちにとって一番痛くない攻撃を連続して使ってきてくれる等)にが進ま無いと勝て
ないなどの要素や、何回も「全滅」→「復活」を繰り返すうちに経験的にプレイヤー
に知識がついて強くなっていく、またその知識の何%かは次の戦いで応用できるこ
となどそういう要素についても無視できない。
392:お前ら教えてみ
02/07/21 12:59
>330
昔の話にレスするのもなんだけど、そこまでバランスを崩そうとしても「楽しい」
ッてことは「バランスが崩れて無い}わけだからある意味究極なんじゃないか?
あと、やりこみしたプレーヤーにだけのステージを何処までも用意するのは「愚」だと
思う?
393:354
02/07/21 15:02
>391
カッコイイかどうかなんて、2chで気にしてもしょうがないんじゃ。
それより、このスレ自体の存在は気に入っているよ。
漏れの意見は前に書いたから、まとめるけど、
「バランスとか勝率とかではなくて、『波』ができているか?」が
面白さだと思うだす。
勝率が100%でも0%でも面白くはないわけで、
勝率が50%固定でも面白くない。
面白いと思うゲームのバランスは常に波のようにゆれているということ…。
394:age
02/07/21 21:06
URLリンク(www.vector.co.jp)
ひまなときにこのげーむよくやって、、、たとき、もあった。
多分今やってもまだ楽しいと思う。
こんぴに負ける事はほとんどないけれど、それが人間相手のことなら
相手は爆発しているだろう、というわけでの対機械。
余程舐めてかからないと、まけることはまずない。こういうバランスも好き。
攻略できるからこそ楽しいというのが、ひとつの娯楽の基本なんではなかろーか。
それなりに頑張ったら勝てる。あとはいかに美しく(?)勝つか←ヌルゲーマー>吾
確率のせい(その影響が強過ぎるもの)で負けてしまうゲームはあまり面白くない。
395:ヘボゲーマー
02/07/22 14:56
ヘボゲーマーとして、RPGを考えてみると。
RPG系で詰まるものは少ないだろう。折角シナリオやビジュアルにこだわっなら、
「全部見せたいから」そうなる。そして、ビジュアルの有り難味はゴミクズ同然。
1.主人公の成長に都合良く合わせるように、現れる敵は強くなってくる。
こうでないRPGとは、つまり、戦略を要するということ。
ベストな分岐・選択肢が存在する。逆に言えばぱっとしない選択肢があるということ。
さらにsrpgとか得られる経験値等が限られるゲームなら手詰まりも存在する。
これは、再プレイを必要とするゲームだといえる。シナリオ重視との相性は悪い。
アクション等と違い、RPGはより良い行動、選択肢を再確認するのはダルイ。
ビジュアルのせいでもあるし、冗長な戦闘のせいでもあるが、かったるい作業のみ。
強制イベントは、二回目以降の感動は薄い。しかし、製作者共は「力を入れた部分だ
から」と言い張って(?)、早送り機能もつけてくれない(一回目には安全ピンだが)
結局のところ、シナリオに合わせて敵は強くなって行く。
まさしく戦闘による成長は、プレイヤーにとっては作業&足止めでしかない。
396:ヘボゲーマー
02/07/22 14:57
2.武器や防具を最初は買って、古いのは売って、最後のほうは拾っていく。
強い武器が落ちていると、バランスが崩れる。見つけたものがちになりやすい。
上手いものがより一層得をする。
かといって、使えないアイテム(薬草・呪い系とかだな)など拾う気にならず。
だから遠回り位置や、行き止まりにたからを据える。
つまり、「自信のある奴は拾うな」って事か?よって強烈に強い武器はイベントに絡め
とられる。全員が拾うように。有り難味など有るはずもなかろう。(あるかも)
3.パーティは固定
固定でないとシナリオが分岐してしまう。一つのシナリオを練りこめない。
「普通なら活躍しないキャラ」を思い入れで使うも、シナリヲからはアマリに無関。
ただただ、「ああ、こいつは根っからのサブキャラなのだな」と空しくなる。
キャラのちまちま動くイベントを見てもやはり空しさが募るだけ。
397:ヘボゲーマー
02/07/22 15:00
4.戦闘や普段の行動に性格は出ない
ああ、戦闘に入れば、みんな主役にいいなりの死を恐れぬ野蛮人。思い入れなど内。
しかし、伽羅に対する思い入れを培う為の時間かも知れない。戦闘とは。
矛盾しているけど。装備いじれ過ぎるのも人間味を減殺してくれる。命令も絶対。
だがそうでないとそれもまた単なるストレスの種になるだけなのかもな。
それと他には、
「ヤロー。許せねぇ。」、仲間を殺された主役は中ボスキャラのいる場所へと
突っ走る--「経験足りてないのに。詰まってシマツタ」、てな類いも少ない。
手詰まりをなくすためにも、リアリティは減殺される事が多い。
5.魔法とアイテムはいざという時の為に
一度目は必ず余る俺。戦闘が重いとどうしてもやり直したくなく感じて安全プレイ。
結局先の見えない事態は一回目だけ。(二回目も見とおし立たないゲームはできない俺)
398:ヘボゲーマー
02/07/22 15:06
6.経験を積みさえすればクリアできる。時間か手間さえ惜しまなければ。
ストレスは広い迷路や、何個あるか分からない罠。乱数のエンカウント。
ボス戦に知らずに突入して、買っても空しく、負けても寂しく。そして人は慎重になる。
つまりrpgの楽しみとは、使えないレアアイテムを集める事、低レベルクリアを目
指す事のみ。そしてレベルをmax値に。最強の武具・防具・魔法を見ること。
(しかし、多くのrpgではその頃に敵はいない。いるのは即死攻撃持ちとかなのだが
、そんなの戦略も防ぎようもなくて、ストレスを与えてくれるのみ)
条件を揃えなければ見られないイベントは、些細なものが多い。
結論としては、「間に強くなる(戦闘・買い物・武器拾い)必要のある迷路付きのAVG
=RPG」ってことになる。おそいだけのゲームは確かにリプレイしたくないな。。
ヌルイドラクエ系量産の考察でした。
解いてもらえる事を前提にしたゲームならまあそんなものだろう。
頑張っても解けないゲームもあっても良いけど、あんまり多いのもちょっと困る。
399:名前は開発中のものです。
02/07/22 22:35
で、なにが言いたいのかな?>ヘボゲーマーくん
400:名前は開発中のものです。
02/07/23 00:45
ヘボゲーマーと名乗る割にはゲームやってなさそうな奴だな・・・。
401:名前は開発中のものです。
02/07/23 12:13
というか、日本語レベルでいろいろと問題があるような。
402:名前は開発中のものです。
02/07/23 13:29
誤字(なんだかわざとなんだか判らないが)が多くて読みにくい。
それから、もうちょっと正しい文で要点も絞って貰えんか・・・。
403:RYU
02/07/25 02:15
>>395-398
RPGが面白くない、という部分を列挙するとそんな感じだろうか
自分的につまらないのは誰でも解けるように作る難易度の弊害となった
限りなく一本道のシナリオ構成。
話の流れが一本ならプレイヤーが介入する余地なし。
正解が一つだとしてもプレイヤーに考えて行動させる工夫があるなら、
ストーリーに没入してもらう(介入してると思わせる)事は可能だが、
#高難易度でも良いなら1本道の複雑なパズルという手が使えるが
難易度が高くなるのを嫌うのでAボタンを押させるだけ。
どこにプレイヤーが感情移入する余地があるのやら?
途中で入るムービーはシナリオで感情移入させられなかったなら
単にプレイヤーの操作を中断するだけのもの。褒美にもならん。
404:名前は開発中のものです。
02/07/25 18:58 .jo4X6nQ
>>391
ロマサガのボスに対する勝率は確かに低いと思う。
加えて、ロマサガの場合FFとかと違い強力な武器・防具が1個しかなかったり
する場合が多く、誰に何を使わせるか大いに頭を使う事になる。(しかも数値だけでは割り出せない物がかなりある・・・)
しかも2以降は陣形の違いで戦況が全然違ったりする。
・・・・レベルアップがしづらいし、しかもしたとしてもそんなに変わりないから
求められるのはキャラのパラメータ(ある程度は必要だが)よりむしろ戦略・運・装備品の相性
・・・・すなわち、運とプレイヤーの判断によるものが大きいね。
405:名前は開発中のものです。
02/07/25 21:51
ロマサガは一回一回の戦闘が運に
強く依存している。ほとんどの場面でセーブ
出来るのもその為でしょ。バランスの調整を放棄しつつ
成功した数少ない例だと思う。神とは言い難いが商業としては○。
406:名前は開発中のものです。
02/07/25 21:52
このスレに出入りしてる人には日本語苦手なのが多いのか・・・?
たのむから、自分の書いた文章を少しは見直してから投稿してくれよ。
407:名前は開発中のものです。
02/07/25 21:54
>>405
調整放棄はしてないと思うけど。
408:名前は開発中のものです。
02/07/25 21:54
風 紀 委 員 長 降 臨 !
409:名前は開発中のものです。
02/07/25 22:19
風紀以前だがな。
ロマサガは運とかぬかす前にその「運」はどう調整されてるか考えろよ低脳。
410:名前は開発中のものです。
02/07/25 22:25
煽るのに夢中だな
411:名前は開発中のものです。
02/07/25 23:16
>>410
>>410
412:名前は開発中のものです。
02/07/26 02:17
ゲームに実質を求めた結果が、美麗CG映画的RPGじゃねえのかなーとか思う。
つまり、綺麗な画面と感動のストーリー。
経験値稼いだりアイテム集めたりとかには、実質が無いから敬遠される。
自分だけのキャラクターも、他人と共有出来ないから実質が無い。
(もちろんここで言う実質は、気持ちの問題でしかないのだが)
おもしろければ、夢中になれれば、それだけでいいハズなのに、
遊びという無駄を、許容出来ない時代なのかもしれないねえ。
413:名前は開発中のものです。
02/07/26 02:31
ゲームに実質を求めたらそんな結論はでません。
ゲームに実質を求めないから、ゲームじゃない部分に
力入れまくってる破廉恥なものが出来上がるです。
困った事に破廉恥が好きな人は多いのです。悪い事ではありませんが。
というよりもどんな美麗なCG絵だろうと、感動のクソストーリーだろうと
このスレで考えるべき事には大して影響しないはずです、頑張りましょう。
414:名前は開発中のものです。
02/07/26 10:25
>>412
>綺麗な画面と感動のストーリー
映画でも見てた方がまし。
かつてブームを築いたFC(以前)のインベーダー・スーパーマリオ・テトリス・DQ・FF・にそんな物があったか?
415:名前は開発中のものです。
02/07/26 11:33
DQ,FFにはあったろう
416:名前は開発中のものです。
02/07/26 13:14
なかったぞ、タコ
417:名前は開発中のものです。
02/07/26 16:27 rVlYQ7xE
あのさ、神のゲームバランスを実現するって、そんなに難しいことかな。
キャラの状態を監視して、それに合わせてゲームの難易度を(プレイヤーに
わからないように)変更すれば済むだけの話じゃないのかな。
たとえばさ、ラスボスとぶつかる時を例にあげるけど、きわどいところで
プレイヤーが勝つのが理想的なゲームバランス(つか難易度)なんでしょ?
ここで、プレイスタイル次第でプレイヤーの状態が異なるのが問題で、
サクサク進んできた人はレベル低め、経験値稼ぎしてきた人はレベル高め、
みたいな。でもそれは、ラスボスの体力を一定に固定してしまっているから
問題になるにすぎない。
プレイヤーの状態に応じて、ラスボスの体力をひそかに変えちゃったらどう?
ラスボス戦の途中のプレイヤーの状態をずっとモニターして、プレイヤーが
死にかけたぎりぎりのところで、ラスボスの体力を一気に下げれば
いいんじゃない? そうすりゃ、「きわどいところでボスを倒した」って
(擬似的な)達成感を、どんなプレイヤーでも味わえるわけ。
もちろんプレイヤーにはわからないようにしてさ。早い話、インチキなんだけど、
ゲームプログラムを逆アセして解析する奴なんてそうそういないだろうし。
適当に乱数降って、毎回それが起こらないようにしたり、レベルや残存体力が
あまりに低すぎたら問答無用でハネるようにすれば、バレないと思うよ。
てゆーか、この程度の工夫なら、なんかのゲームで絶対もう採用されてる気が
してきた。そうか、DQやFFのラスボスの残り体力が表示されないのは、
そういうことだったのか・・・
418:名前は開発中のものです。
02/07/26 16:32
その調節が簡単だと思ってるのかよ・・・。
作ってから言え。
419:名前は開発中のものです。
02/07/26 16:43 rVlYQ7xE
>>418
?? うまく伝わらなかったかな? だから、例に挙げたラスボス戦
に関していえば、ゲームを作る時点で難易度を調節して固定してしまうの
ではなくて、ゲームをやってる途中で、プレイヤーキャラの状態に
応じて難易度を上げ下げすればいいんじゃないかって言ってるんだけど。
もちろん、敵キャラの状態がはっきり表示されるようなゲーム(対戦格闘
3Dものとか)では通用しないけど、RPGなんかで、敵キャラの
状態が表示されないゲームなら使えると思うよ。
強いプレイヤーキャラには、見かけは同じでも強い敵を与え、弱いプレイヤー
には、弱い敵を与えるよう、プログラムに判断させるってことなんだけど。
420:名前は開発中のものです。
02/07/26 16:53
>プログラムに判断させる
そのプログラムを設計して作るまでは簡単なのか?と言ってるんだよ。
421:名前は開発中のものです。
02/07/26 17:30
誰もきわどいバランス=神といっているわけじゃないだろ。
たとえば、RPGなんかだと、ある地点にいるボスの強さは
その時点で到達する平均的キャラレベルの状態でぎりぎり勝てるか勝てないか程度。
どうしても勝てないなら、レベル上げという作業をやることによって進むことが出来る感じ。
勝手な判断でキャラの強さとボスの強さを変更しちゃうと、
ゲームがやたら下手くそな人間が永久にクリアできなかったりすることになる。
FF8がレベルを上げない方が良いゲームとかいわれていたことを知らない?
>してきた。そうか、DQやFFのラスボスの残り体力が表示されないのは、
>そういうことだったのか・・・
たとえばFF4とかには一部例外もあるけど、基本的に固定ですが、何か?
422:名前は開発中のものです。
02/07/26 17:57
お前等アンディーメンテのゲームやったことあるか?
あいつらゲーム(たしか、ライジングスターの5)はじめてプレイしたとき、
俺は戦慄を覚えた。
ただ単純にクリックしていくだけの行為が、ココまでエキサイティングなのか、と。
あれは、いい意味でも悪い意味でも既成のゲームの壁を無視していて、
物凄く勉強になる。
システムについて考えるんだったら一度は遊んでおいて損は無いだろうと思う。
ゲームとしてもハマリ要素が高くて面白いし。
まぁ、作品によって結構あたりハズレがあったり、ファンがイタイなどの問題はあるんだけどな(笑
423:名前は開発中のものです。
02/07/26 18:17
っつーか、このスレで議論してる人たちは、どんな言語(ツールなのか?)で
ゲームを作っているの?参考までに聞かせてくれ。
俺は一応Delphiなんですが。
424:423
02/07/26 18:19
>>422
たしかに勉強になる。
あのページ作ってる人の頭からあんなシステムが出てくるとはおもえませんな。
パッとみ厨房サイトみたいだから。
425:名前は開発中のものです。
02/07/26 21:24
python
426:名前は開発中のものです。
02/07/26 22:50
>>423
バランスに言語は関係ないと思うが?
427:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:11 /.90mebs
言うまでもなくc++だ
428:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:12
>>426
お前は読解力が無いのか?それともただのイヤミか?
後者ならそれこそスレ違いなので即刻退散願う。
429:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:16
>>428
お前の文章力も無いと思われ
430:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:26
426=429
431:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:27
どっちもウザイのでこの話題終了。
>>423
一応C++。
432:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:37
ボクはダイレクトとC+です。
433:名前は開発中のものです。
02/07/27 00:57
>>432
ネタ元くらい貼れよ(w
434:名前は開発中のものです。
02/07/27 06:35
ノウハウ板だろ
435:
02/07/27 13:12 w8TLHZ9w
神のゲームバランスを求めるのに綺麗な画像や感動性を求めるのもいいけど
オレはファミコンのアイスクライマー、バルーンファイト、ダウンタウン熱血行進曲 などでよく友達と喧嘩になった頃の方が楽しかったな。
436:名前は開発中のものです。
02/07/27 13:45
俺もよく仲良く喧嘩したよ。
437:名前は開発中のものです。
02/07/27 13:53
マリオブラザーズでよく徹夜したよ・・・
438:名前は開発中のものです。
02/07/27 16:41
>>421
>誰もきわどいバランス=神といっているわけじゃないだろ。
禿同。
ところで、Rogue など無謀なバランスでもなぜか楽しめてしまう
システムも存在するが…バランスってそれほど重要なのだろうか。
439:名前は開発中のものです。
02/07/27 16:51
Rogue系はRPGというより、どっちかと言えばパズルだしね。
440:名前は開発中のものです。
02/07/27 16:58
>>438
そりゃ無謀なのが好きな人もいるからね。
神のバランスって一口言っても、神様にも
色々いるって事かな?
441:名前は開発中のものです。
02/07/27 16:59
きわどいバランス=神であるとは思わないが、
きわどくないバランスは神ではないと思う。
442:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:14
どういうのを「きわどいバランス」と言うのか決まらんとなんとも言えん。
443:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:16
>>442
前の方で語られてる、
「ギリギリの所(あと一撃やられるくらい)で、なんとか倒せた」ってのが
きわどいバランスじゃないかな。
444:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:18
お次はどういうのを「神のバランス」と言うのかを教えてくれ。
445:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:22
ハリウッド映画みたいだね。
それはそうと最近のヌルゲーマーは努力無しで征服欲が満たせないと
クソゲー呼ばわりするから、バランスなんて求めてもしょうがなさそう。
446:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:26
>>441
理由も無く、下手に視野を狭めることもあるまい。
もし、きわどくないバランス≠神な理由があるなら聞かせてくれ。
447:441
02/07/27 17:31
>>446
んー。単純な話で、やるかやられるかっつースリルも無しに
サクサクと進めていけたら、あまり面白くないだろ?
ソレはソレでよくバランス調整されてるのかもしれないが、
少なくとも俺は「神」ではないと思う。ってことよ。
たいした意見じゃなくてスマン。
448:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:34
「『神』のバランス」
・チェンソー一発で撃破可能
・ある程度、頑張れば自力でも倒せる
449:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:35
>>448
それ神違い
450:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:51
「『アポロン』のバランス」
・数ターンで自爆
・頑張れば、自力でも倒せる
「『神』のバランス」に酷似している
451:名前は開発中のものです。
02/07/27 18:03
417の言っている神のバランスは
プレイヤーがどんな状態であってもきわどい線という話だろ。
勿論、平均的なレベルできわどいのは神だと思うが、
常に苦行(ぎりぎり)のバランスは神とは言えないと思う。
452:名前は開発中のものです。
02/07/27 18:19
全体的に難易度が高すぎると即刻クソゲーの烙印を押されてしまうが、
「所々に強敵がいる」程度のバランスなら、神のバランスに近いのでは無いだろうか。
A「○○の洞窟の××ドラゴン強ぇよマジ。」
B「俺もそこで詰まってるんだよなぁ。どうやったら倒せるんだろう」
A「お前装備何でいってんの?俺は~」
みたいなカンジで。
453:名前は開発中のものです。
02/07/27 23:20
>お次はどういうのを「神のバランス」と言うのかを教えてくれ。
漏れは、三食の飯をぬきにしても続けてやりたくなるようなバランスかと思うが。
>「所々に強敵がいる」程度のバランスなら、神のバランスに近いのでは無いだろうか。
いや、漏れはそういうゲームを過去にいくつも途中で投げてきた。
どんな理由だろうと、続かないのは「神」とは言わないと思う。
454:名前は開発中のものです。
02/07/28 00:34
>>453
それだとバランスだけの問題じゃなくなってくるな。
455:名前は開発中のものです。
02/07/28 01:02
>453 にとってはバランスが全てなのでしょう。
URLリンク(www.estoys.co.jp)
これでもやってろ(藁
(どこかに誤爆したかも。2chブラウザのバカ)
456:名前は開発中のものです。
02/07/28 01:21
現状のRPGが戦闘に多量の時間を割く以上453の言っている事も当然だと思うが。
一戦一戦のバランスよりも1ゲームを通して楽しみ続けられるバランスが重要だろ。
序盤は誰でも余裕で勝てるバランスでストレスを減らしておいて中盤からは戦略も
ある程度必要になってくるようにする。等が最近のゲームではありがちだが。
457:名前は開発中のものです。
02/07/28 01:24
緩急つけないとバランスがいいとは言えない
458:ヘボゲーマー
02/07/28 01:35
>>419(かなぁー
それやるなら、普通は「倒さなくてもクリアできる強敵」を置くね。
もしくはレアアイテムの収集という寄り道クエスト置くか(これはありがち)
これはもう鉄則的なものだとおもふ。
419のような考え方は18方美人(愚人)的思考だとおもふ。
例えば、そのゲームに関して他人との会話に花が咲かなくなるのだよ。
初心者への配慮に拘るならば、最初から温(ぬる)いRPG作っておけばよい。
隠れたままのパラメータってそんなに人気があるとも思えないし、ゲーム過程の
一部分でわざと手を抜くようなテクニック=攻略法にもなりかねんから
普通はやんないとおもふ(プログラミングが面倒だという理由もあるが)
日数・食料制限、早解き、とかのほうがまだまし。
459:名前は開発中のものです。
02/07/28 14:59
意味わかってるのかな・・・?
>例えば、そのゲームに関して他人との会話に花が咲かなくなるのだよ。
>初心者への配慮に拘るならば、最初から温(ぬる)いRPG作っておけばよい。
これを読む限りどうもわかってなさそうなんだが。
460:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:10 IW8iBB9A
ゲームそのものにもう情熱を燃やせなくなった人たち(漏れも含めて)をもう一度引き込みたいんだけど、なんかいい方法ある?
きのう情熱というより懐かしさだけでドルアーガの塔(初代ファミコン)を解いてみたんだけど、けっこう良かったよ。
アタマも硬くなってるんで、この手のシンプルなRPGなら、この年(30歳)でもまだいけると思った。
古典から学ぶというのはとても大事なことのような気がします。
461:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:20
ドルアーガは「古典」ですかー。そういう時代かー。
じゃぁ、ゼビウスは「ロゼッタ・ストーン」かな。
正直、漏れは「平安京エイリアン」に今でも燃える。すげーおもしれー。
これ創ったヤツは天才だと思ふ。
462:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:26
>460
>情熱を燃やせなくなった人たち
情熱がないなら続けるだけ無駄でしょ。
最近のゲームがおもしろくないという愚痴にはオレも賛同するが。
463:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:47
最近のゲームなどと一まとめにして言ってる時点で萎える・・・。
要するに近頃の面白いゲーム知らないだけだろ?探せよ。
464:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:47 DTULXsGQ
>>422
トリクーガってヤツやってみた。
結論から言って、スゲー面白いよ。
でも、バランスうんぬんって言うよりも
アレはシステムが奇抜かつ秀逸だから面白いんだろうなぁ。
465:名前は開発中のものです。
02/07/28 18:17
町の名前とか脇役の名前とか、
いちいち覚えてられなくなったんだけど、
頭が固くなってる証拠か。
466:名前は開発中のものです。
02/07/28 22:12
>>1
>ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。
ずいぶんわき道にそれてますな~
467:ヘボゲーマー
02/07/28 22:22
>459
>強いプレイヤーキャラには、見かけは同じでも強い敵を与え、弱いプレイヤー
>には、弱い敵を与えるよう、プログラムに判断させるってことなんだけど。
プレイヤーの努力や上達が無視されたり、減殺されるリスクはあるんでしょ?
どちらにしても。これも結構ストレスを与えるシステムだと思うけど。。
特に取っかかりの時期に難点が出やすいとおもう。
因果関係の見えにくいゲームの方が好きか嫌いかによるのかもしれないけれど。
そもそも俺の場合は、隠されたパラメータやステータス自体が嫌い(予測し辛
い程にそれらを相関・複雑化させた場合)なんで問題外だけど。
468:名前は開発中のものです。
02/07/28 23:06
隠されたパラメータやステータスが存在しないように
プレイヤーから隠せばよい
これは神の手だとおもう
469:名前は開発中のものです。
02/07/28 23:13
現状でも神の手がどれだけゲームに働いてる事か・・・。
普通は気付かんけどな。
470:名前は開発中のものです。
02/07/28 23:16
>>467
別に強さ調節するのに隠す必要なくないか?
471:名前は開発中のものです。
02/07/28 23:59
理由も一緒に書いてくれよ。話がしにくいから。
472:名前は開発中のものです。
02/07/29 00:27
主観のみを根拠にして自分の考えを主張するのは馬鹿の特徴です。
473:名前は開発中のものです。
02/07/29 01:43
>>472
たとえば>>472のような。
474:名前は開発中のものです。
02/07/29 02:00
/ ̄ ̄ ̄
冫、 < あっそ
` \___
475:^ボゲーマー
02/07/29 02:09
>>470
隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。
いちいちフラグやかすかな変化等に悩むほど複雑なゲームで無いなら
無視して終わりだろうけど。
しかしそれは簡単に解ける部類のゲームだけではないか?
初プレイのゲームで、主要な因果関係や効果を把握し辛いゲームは、
「何故解けたのか分からない」「どうしてこうなったのかわからない」
二回目のプレイでは更に混乱する恐れもある。
それと乱数多用の糞ゲやバグともプレイヤーはおもっちまわんか?
バランスを取っているのにむしろ「プレイヤーがバランスを考えても
その辺の判定はいい加減なので考えるだけ無駄」なゲーム扱いされる
恐れあり。
マイナーゲームにおいてとかならそういう扱い受ける率高くないか?
readmeに書きまくっとくとかいうのもちょっと・・・。
>>469の言い分は確かに正しい、、ような気もする。
気付かなければ、因果関係に悩む事も無いしな。
気付かない程度になら許容はできる(戦略性や緻密攻略な楽しみは失せ
ると思うけど。)
どんな人を対象に作るかとかで、その辺は変わってくるだろうと思う。
476:名前は開発中のものです。
02/07/29 02:16
だから理由かけよ。
どういう状況を想定してるかもよくわからんし。
>隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。
なぜ?
>いちいちフラグやかすかな変化等に悩むほど複雑なゲームで無いなら
>無視して終わりだろうけど。
どういうゲームを想定してる?
あと相手の言った事をもっと理解してからにしてくれよ
わかってないと思ったら質問してくれ。
思惑が通じてないのに話し進められるても困る。
こんな所でやるには話が長すぎるとは思うがな。
477:^ぼ
02/07/29 02:40
471 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:02/07/28 23:59 ID:???
理由も一緒に書いてくれよ。話がしにくいから。
476 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:02/07/29 02:16 ID:???
だから理由かけよ。
あと相手の言った事をもっと理解してからにしてくれよ
>わかってないと思ったら質問してくれ。
>思惑が通じてないのに話し進められるても困る。
>こんな所でやるには話が長すぎるとは思うがな。
#こんなところでこれ以上続ける話ではない、と。
これでもバカ丁寧に書いたつもり。
ハッキリイッテ何の理由を書けといっているのかすら分からん。
478:^ぼ
02/07/29 02:58
>>隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。
>なぜ?
この因果を正確に知っているのは開発者だけ。
プレイヤーは例えばRPGならシナリオを進める為のフラグやら、
武器の攻撃力やら、村人Aとの会話の内容やらもごっちゃにして
考えながらプレイしている。
初回「弱いな、この敵は」
2回目挑戦(上達している)「あれ?前回より良い装備なのにてこずった・・」
その理由をプレイヤーは正確に知り得る事は無い。
そして、他のフラグ等についても思いを馳せるわけでんな。
影響要素が多過ぎると、情報の切り分けが利かない。
結局は「プレイヤーに疑問の残る事」が増えるだけ、という言い方もある。
因果関係が少しずつ明白になって行く事=攻略・達成・上達の満足
というような考え方でプレイしている人を想定して作った場合、
乱数やら、余計なパラメーターはストレスしか生まない事もあるよ?
479:名前は開発中のものです。
02/07/29 03:11
どこが「隠さなければ」なの?
そのプレイヤーの反応はシステム隠してるからこそじゃあ?
480:^ボ
02/07/29 04:27
>479
自分(479)の文章も随分と不親切だと思えるんだが・・・
例えばどんな"隠し要素"について語ってるの?
419はRPGにおける「敵ボス」のH.P.の補正と、
(多分)プレイヤー側の攻撃のヒット率とか敵の攻撃からの
回避率の補正の事を語ってるんだろう?
つまりはパラメータ操作と、乱数の意図的改ざん。
>プレイヤーの状態に応じて、ラスボスの体力をひそかに変えちゃったらどう?
とか書いているし。
隠しているのは「システム」ではなくて、判定関連用のパラメータとかだろ?
隠さない事=敵ボスのH.P.を公開する=プレイするごとに数値が異なること
がある。
↓
プレイヤーは考える。「何かのイベントが作用したのだろうか」
「それともこちらのレベルに応じて敵の強さが補正されたのだろうか」
普通のプレイヤーは明確な理由を見い出せないだろう。
何度も繰り返して確証を得る人間もいるのかもしれんが。
あと、レベルを上げて、ボスと戦えば、ぎりぎり勝ち→楽勝となるよう
なものだが、全然楽勝にはならない→味方が成長した気がしない。
481:名前は開発中のものです。
02/07/29 06:32
(多分)
482:名前は開発中のものです。
02/07/29 06:43
調節する上限つけとけばいいかな?
ボスごとに基準100として120くらいまでしか強さ補正しないとか。
端から完璧に全てのユーザ対応しようというわけじゃないだろうから。
483:名前は開発中のものです。
02/07/29 12:49
>>482
実のところ殆ど意味無いぞそれ。
似たような事やってるゲームは結構あるけど
上手く機能している奴を見た試しが無い。
ドラクエとかの方が適性レベルがはっきりしていて、
ユーザーの事を考えた作りになっていると思う。
484:名前は開発中のものです。
02/07/29 13:26
中途半端な補正だと無いのと大差ないし、
大幅に補正をかけると>>480のパターン。
結局それはユーザのためにならない。
レベルをあげれば倒せる
アイテムがあれば倒せる
イベントクリア後なら倒せる
見たいに選択肢があればいいだろう。
485:名前は開発中のものです。
02/07/29 14:15
>>484 同意
ボスにたどり着くだけは楽で良いと思う。
これはボスが簡単に殺せるということとは違いますよね。
目標を見せておいて、それに到達する手順を
いろいろなヒントから探し当てる。
これが面白いとこなんですよね。
DQ1で最終ボスの城が見えてるというのは、すごいですよね。
あと、DQ2とかでもカギを探し出せない奴にも、
ちゃんと救済措置が用意されてるってのもバランスかなと。
無条件に救うのにも問題があるのでしょうが。
しかし、昔のような謎解きが最近は少ないですねぇ。
昔はこの謎解きがゲームの中心に据えられていたんですがねぇ。
今はストーリ中心の一本調子なゲームが主流で。
RPGというかRPG風味な絵本みたいなものですよね。
#なんかスレ違いっぽくなてスマソ
486:名前は開発中のものです。
02/07/29 14:43
ここは戦闘中心で語るスレなんか・・・。
487:名前は開発中のものです。
02/07/29 14:57
隠してしまえば>480のパターンが気になる人は少ない気がする。
(そういう人がヌルいだけか?)マーケティングしないと判らないだろけど。
それから
>レベルをあげれば倒せる
>アイテムがあれば倒せる
>イベントクリア後なら倒せる
これは少し違う話だと思う。
強さ補正と組み合わせて同様のことをしてもよいし。その場合は
もちろん万人救済の調節にするわけには行かないけれど。
>中途半端な補正だと無いのと大差ないし、
という以上には活用できそうな気がする。
ところで>419のボスの能力補正以外にもっと良い調整法ないかな?
>483
どんなやつなの?教えて!
488:下げなくてもいいのかな?
02/07/29 15:31
>>487
>>中途半端な補正だと無いのと大差ないし、
>という以上には活用できそうな気がする。
いやそれはどうだろう。
個人的に言わせて貰えば、
Lvアップが実感できないようなボス戦はかなり萎えるのだが。
Lvをあげたから今度は3ターンほど長く戦えたとか、一撃で死ななくなったとか。
こういったものを実感するには>>419のような補正は逆効果だと思うのだが。
と、ココまで書いて思いついた補正。
ボスにたどり着いた時点でそのボスの強さを決定。
それ以降は補正無し。
もう実装されてるかもね。
489:名前は開発中のものです。
02/07/29 15:55
>>487
なら「倒せる」を「敵が相対的に弱くなる」と読み替えてみてくれ。
余談:
ロマサガでアクアマリンを装備すると火の属性のダメージを受けなくなる。
これでフレイムタイラントを無力化。ボスより雑魚の方が怖いという逆転状態。
ただし主人公が弱すぎたためボス戦が終わるまでかなりの時間がかかった。
490:名前は開発中のものです。
02/07/29 15:59
強さ調整か…GMが状況に応じて敵の調節するようなもの、と思えばそんなに奇妙な
話ではないんだろうけど、繰り返しプレイする事や、負けて再挑戦する事を考えると
自然に実現するのは難しい気がする。
キャラ側の成長調節もこの範疇かな。
敵キャラとの相対的な関係を考慮して経験値決定-タクティクスオウガみたいな奴-
とか。強さをある程度コントロールして、同じ到達点までのプレイヤーの強さの幅を
狭められると思うんだが。地域ごとに大きく経験値の差をつけたり、レベルアップ時
の必要経験値に大きく隔たりを入れたりするのと同じといえば同じだけど。
491:名前は開発中のものです。
02/07/29 16:10
>>489
逆にいうと
>ボスの能力補正以外にもっと良い調整法
に当たるんだろうけどね。<謎解き等全般
「もっと良い」かどうかは人による所もあるだろうけど。
>419がボス戦闘に限って話したのが尾を引いてるのかね。
仕切りなおして話したほうがよく無いか?
492:名前は開発中のものです。
02/07/29 16:30
どうしきりなおす?
493:名前は開発中のものです。
02/07/29 16:46
昔のサガ2とかDQⅢみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。
494:名前は開発中のものです。
02/07/29 16:58
>>489
ロマサガ2あたりは、特定の技を無効化する「みきり」が導入され、
より戦略的、計画的に遊べるようになってたな。
495:名前は開発中のものです。
02/07/29 17:47
>>493
DQ3に関しては「ボスキャラまで瀕死でなくたどり着ける強さ」=「ボスといい勝負できる強さ」だった気がする。
どうやってその調整をするか? そこまでは考えてない。
496:名前は開発中のものです。
02/07/29 18:29
でもゲームバランスを無視して突っ込めるというのも楽しさの一つだよな
上の方にも低レベルクリアの話があったが、DQ2~4は船を手に入れたら
逃げまくって世界を回るのが楽しかった気がする
あれは通常のゲームバランスが良かったからより楽しかったんだろうか?
それともユーザーがムチャ出来る幅を増やした方が変にゲームバランス
取るより面白いとかいう事にもなるんだろうか?
497:名前は開発中のものです。
02/07/29 18:52
ほとんどの海の敵はかなり弱い雑魚ばかりだったし、
遭遇率も陸より低かった気がする、だから色々な所をまわるのに支障なかった。
最初から海路は(重要な地域に近づかない限り)なるべく自由に回れるよう
邪魔になるような戦闘は意図的に減らしてたんだろうね。
498:名前は開発中のものです。
02/07/29 22:38 Cfv/GSCg
>>492
じゃあ、ネタ振りしてみようか。
最近のゲームなんかで時々
敵のレベルとパーティのレベルの差が開けば開くほど経験値が少なくなっていくシステムってあるじゃん。
アレってどう思う?
俺は、高レベルプレイヤーの楽しみが無くなるようでイヤなんだけど。
あと、皆長文書くときは文章の分かりやすさ、見やすさなんかをもう少し考えて欲しい。
前レスからの引用文と、自分の書き込みとの間に改行をいれるとかしてさ。
そうすればもっと意見交換が活発になると思う。
正直、長時間こういうスレを見ていると疲れる。
499:名前は開発中のものです。
02/07/29 22:41
もしやしてsage進行でしたか?スマソ
500:名前は開発中のものです。
02/07/29 22:48
>>498
文書くときは文章の分かりやすさ、見やすさなんかをもう少し考えて欲しい。
501:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:04
>>500
みやすいように書いたつもりだったんだが……。
見難かったか。
ゴメンな。
502:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:09
>>500
見やすくなっていなくても、
見やすくしようと努力した痕跡が見受けられるから、
それはそれでよいと思う。
何度も努力していればそのうち見やすい文章が書けるようになるよ
と逝っている俺も修行中
503:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:22
>>500
>>502
ガンガレ
504:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:33 U8LMj8Fw
みんな昔のゲームばかり引き合いに出して・・・・
最近のゲームやってない証拠だな。
505:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:49
今のゲームはセールスのコトばかり考えていて、
ヌルイゲームが多い。
最近のゲームにも面白いものは多々あるが、
バランスという観点で考えたときは昔のゲームの方が参考になるんだろうよ。
506:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:57
>>498
>490で言ってるような事か?
507:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:02
>>506
そうですね。
ただ、俺が言ってるのは単純な話、
そういうシステムを導入すると面白くなるかなぁ?ってコトです。
今思うとあんまり広がらなそうな話題でしたね(笑
508:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:03
>>505
昔のゲームは良い意味で単純だった。
最近のは無用な要素がてんこ盛り(これ自体悪いとは言わない)で、
バランスが取りづらい上に、開発サイクルもどんどん短くなっているという現状も。
509:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:13
アクションRPGなんかどうよ。無難でいいと思う。
操作性さえ押さえとけばあとは少々へぼいバランスでも遊べるぞ。
キャラの成長と、プレイヤーのテクニックの向上と、両方考えないといけないけどな。
自分でキャラや武器を操るので、強さがもろに実感できるのがいいね。
510:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:22
>>509
いわゆるハメ技とかパターン化するのをいかに防ぐかが問題になると思う。
懐かしの半キャラずらしとか。
511:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:44
>>509
ポリゴン見飽きたので、ジョイメカファイトみたいなキャラで作ってくれ。
今の技術なら、もっとたくさんのスプライト使ってほとんど隙間なくキャラ組めるだろ。
512:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:46
そういや週刊サンデー読み切りの
「カラス」とかいう作品、変な漫画だったなぁ。
板違いだが。510見てなんか思い出したよ。
513:名前は開発中のものです。
02/07/30 01:01
>>511
そのスプライトは誰が用意するんだよ?
514:名前は開発中のものです。
02/07/30 01:14
まぁ◇とかが多少日陰に追いやられている感もある全国のドッター職人を
かき集めて2DRPGとか作ってくれればなかなか凄い物が出来そうだが
エフェクトは3Dでもいいし
515:名前は開発中のものです。
02/07/30 08:00
>498
理不尽なシステムだとは思わない。
弱い敵をいたぶって経験値が増す事の方がおかしいというのはリアルだし。
「逃げる」コマンドやらの不透明性の方が余程イラツク。
例:lv.5でlv.5の敵を倒す→経験値50Get
lev.6でlv.5の敵を倒す→経験値20Get
lev.7でlv.5の敵を倒す→経験値10Get
lev.8でlv.4の敵を倒す→経験値4Get
とかってやつっしょ?
SRPGならさらにnextlevelまでの経験値は100固定のヤツだな。
但しこのシステムの場合、本当に雑魚敵は障害物でしかないから、
雑魚には他の戦利品つけるか、戦闘避けられるかにしないと不味かろう。
516:名前は開発中のものです。
02/07/30 08:08
ゲームレベル調節の話が何度か出ているけれど、RPGにおいては
殆ど採用されていない。
多くの開発者も勿論、それに関しては何度も考えたのだろうけど、
大幅な(ゲーム中で)調節は結局は見送ったのではなかろうか。
SLGやらシューティングにはよくあるんだろう。イージー、ノーマル、
ハード、とかとか。で、シューティングの場合。
しかしイージーではエンディングは見られず、ゲームを完全に堪能でき
るのは、中級者か上級者に限られている事が多い。
結局イージーで遊ぶ人間はいないだろう。
SLGの場合。俺ならノーマルしか遊ばない。ハードなんかやったことない。
イージーで同じエンディングが見られるのなら、結局そっちをやるね。
異なる難易度を上手くもりこむのは正直難しい。
買い手が自分にあったレベルのゲームを探すのが一番という結論が出る。
517:516
02/07/30 08:16
RPGではないが、バイオハザード(一番最初のやつ)みたいな
ゲームレベル調節ならいちおうは可能。
初心者がプレイすると
1.味方が一人多い
2.最初から強力な魔法を知っている。使える魔法が多い。
3.強い武器が手に入れやすい。
などなど。しかしやはりストーリーを壊す危険性はある。
女神異聞録ペルソナにおいては、氷の女王編(だっけ?)で
攻略ルートを変えると得られるアイテムが増えて、それに
伴って難易度があがる仕掛けがあったらしい(未確認)
普通のクリア+αを目指すと難易度が上がったり、より緻密な
戦略や入手困難なアイテムや、攻略順序が必要になるゲーム
っていうのに落ち付くね。
518:名前は開発中のものです。
02/07/30 10:24
>>516
>ゲームレベル調節の話が何度か出ているけれど、
> (中略
>SLGやらシューティングにはよくあるんだろう。イージー、ノーマル、
>ハード、とかとか。
このようなレベル調節の話が出てきただろうか?
これはプレイヤーが能動的に選択するゲームのレベルのことであって、
今ココで話しているレベル調節の話とは異なると思うのだが。
とりあえずそのような話で進めるにしても、採用ゲームが無いわけではない。
PCゲームではそれなりに採用されてると思うのだが。
(コンシューマだけの話なら分かるが、スレの趣旨とは違う)
また、レベル設定は製品の寿命にも関係してくる。
>>516はエンディング見たらそのゲームはもうやらないようだが、
私は難易度設定が出来るゲームであれば、ランクを上げてプレイする。
ノーマルで最後までやる気になったゲームは、多少厳しくなっても
ハードレベルに挑戦しようとすることが多いのではないだろうか?
それとも、私のような貧乏人は少数なのだろうか。
519:516
02/07/30 10:37
518
>このようなレベル調節の話が出てきただろうか?
>これはプレイヤーが能動的に選択するゲームのレベルのことであって、
>今ココで話しているレベル調節の話とは異なると思うのだが。
悪い。言ってなかったな。話をすっ飛ばしてしまった。
ゲーム中に自動的にプレイヤーの腕に応じてゲームレベルが変化する話だったっ
けか。
しかし、俺に言わせてもらえば、それで救われるのは結局は戦闘におい
てのみであって、謎解きの難易度の調整は出来ない。
戦闘は得意だが、謎解きは苦手、というようなアンバランスな人間が
そんなに多いのだろうかと考えて、その手の物は避けてみた。
それに上手い人間が自動的にレベル下げられていた事を知らずにプレイ
していたら、ちょっとカチンとくるかと思って。明確なハードルの高さを
望む人間もいるかなーと。
520:名前は開発中のものです。
02/07/30 11:02
>>519
そうだろうとは思っていたが突っ込んで見たくなった。スマソ
>しかし、俺に言わせてもらえば、それで救われるのは結局は戦闘におい
>てのみであって、謎解きの難易度の調整は出来ない。
たしかにそう思う。
謎解きまで難易度調節できるようなシステムは難しいと思う。
それに、ただでさえ少なくなってきた謎解きが簡単になれば
ストーリー追っかけるだけのつまらんゲームになるだけだしな。
レベル選択のシステムの話だが、結局>>518は いいのか いくないのか
よくわからなくなった。
>>516を読んでる限り嫌いのようだが、>>518では認めてるように受け取れる。
わたしは、コンピュータが自動的に調節するようなシステムより、
自分で能動的にレベル選択するシステムの方が健全(ストレスがたまらない)
システムだとおもっているのだが。
521:名前は開発中のものです。
02/07/30 11:03
「難易度の自動調整」ってさ、何か最近小学校ではやりつつある
「運動会のかけっこミンナ仲良くゴールイン」みたいで嫌。
努力して速く走れるようになっても意味ないじゃん。
巧いプレイヤーはそれなりに得して当たり前、
下手なプレイヤーは自分の成長を楽しめ と。
522:516
02/07/30 11:30
>521
んで、517に書いた
>普通のクリア+αを目指すと難易度が上がったり、より緻密な
>戦略や入手困難なアイテムや、攻略順序が必要になるゲーム
>っていうのに落ち付くね。
が多くのゲームで採用されたんだろう、結果的に。
こういうタイプのゲームが多いのは開発者が怠けていたからでは
ないのだろうと思う。それなりに難易度は幅広くしている。
そんなに斬新且つバランスの取れたゲームシステムがいまさら発
見される確率はかなり低いわけなのだし。
ま、ゲーム全体のバランスやらを無視しさえすれば色々思いつくがね。
誰かにとっては簡単で、誰かにとっては難しい。
難しければ画像があまり見られず、謎のままのシナリヲもあり、
消化し切れなかった部分が多ければ、「このゲームはつまらない」
そう思われてしまう。メーカー名を引きずるようなゲームなら、
それはどうしても避けたいことだと思うだろうね。
売上を考えれば結局は一番売れそうな難易度で調整される。
しかしそんな難易度でも誰かにとっては神のバランスになり得たりしてな。
523:名前は開発中のものです。
02/07/30 11:36
>>510
半キャラずらしは意図的に作られたものだろう。
あれはハメではないと思う。
(Ysしか半キャラずらしのシステム知らないから正確でないかも)
>>521
>運動会のかけっこミンナ仲良くゴールイン」みたいで嫌。
ありゃ駄目だよな。これから無くなっていくから安心してよいが。
アクションゲームはキャラが成長しなくても面白いもんなぁ。
自分が成長する=先の面に進めるだからね。
524:名前は開発中のものです。
02/07/30 12:23
>アクションゲームはキャラが成長しなくても面白いもんなぁ。
>自分が成長する=先の面に進めるだからね。
で思ったけど、不思議の男女のシリーズはどんなもんでしょうかね?
毎回レベル1からのスタートで、そのフロアを廻りきったら次のフロアに行ける調整、
満腹度による稼ぎの制限など、バランス感覚は神の調整を見たんだが。
神のバランス調整を見たのは初代「トルネコ1」のみですが。
525:^ぼ
02/07/30 12:35
>524
乱数に見えて乱数で無いものは色々ある。
前半は完全な乱数で、後半は調整付きの乱数とか。
パズルゲー、例えばぷよぷよなら20ブロック落とした後は
色ごとのぷよの数が調整されているのだろう、推測だが。
パターンものは言うまでも無く乱数などではない。
バランスを保つ為の評価値とかは有りうる。
というか完全な乱数ならゲームにならないものも有り得るからな。
ヒット率50%の斧の攻撃が連続5回もスカったらかなりのストレス
を感じさせてしまうだろうし(本当の意味での50%なら有り得るけれど)
、ゲームとしては「要リセットゲー」になるのだろう。
パワプロの折り自名るキャラ育成モードみたいに。
まあしかしそれもゲームの一形態なんだろう。
526:名前は開発中のものです。
02/07/30 13:09
>>524
>で思ったけど、不思議の男女のシリーズはどんなもんでしょうかね?
スマン。私やったこと無い。読んだ限りでは私好み。
で、話をまとめるというか、「神のバランス」の定義だが、
このスレ読んでいくとかなり個人によってぶれがあると思うのだ。
そこでだ、とりあえず「神のバランス」とはなんなのかを明確にしないかい?
・難易度とバランスは別物?(>>50-55あたり参照)
例 : 敵のHP等能力値を調整するのは難易度調整かバランス調整か?
このスレの趣旨から言うと、戦闘が作業でない絶妙な難易度=「神のバランス」
といっていると思うのだが、このまま曖昧なのもどうかと思って。
しきってるようで悪いが、コレについてはどうよ?
527:名前は開発中のものです。
02/07/30 13:27
>>516
難易度調整ができるRPGはちゃんとあるぞ。
「ヴァルキリープロファイル」とか「俺の屍を越えて行け」とか。
ちなみにどちらもゲームを通して最後まで戦闘が楽しかった。
神のゲームバランスと言うほどのものでは無いかもしれないが、
難易度調整がなくても絶妙だと思った。
528:^ボ
02/07/30 13:29
>526
自分の場合は、ヨいバランス=最後まで難易度が一定に近い事。
特殊なシステムや斬新なシステム採用のゲームに良くある
「最初は面白いが後半からは萎える・飽きる・死なない・一定作業」
最初だけ極端に難しいゲームは開発者に不利益なので少ないと思
うが、その逆の「途中から途端に難しくなる」はそこそこあると思う。
途中から簡単になりすぎてとくにする事も無くなるのも悪いバランス。
途中で目的が無くなったり、やる気が失せる事=バランスの崩壊。
しかしそれでもストーリーやキャラに未練が残っていると、
「他は良いのだがゲームバランスがちょっと。。」とゲーム系BBS
等に書きこまれるものと自分は思ってる。
529:^ぼ
02/07/30 13:33
>527
ちょっと文章意味が通ってなくないか?
俺も他人にあまり言えたものではないけど。
530:516
02/07/30 13:40
絶妙だと感じたのは”戦闘システムや戦闘のバランス感覚が”ね。
言葉足らずでスマソ。
531:名前は開発中のものです。
02/07/30 13:52
あ、俺は516じゃなくて527だった…
532:そうじゃなくて
02/07/30 14:49
>>527
> >>516
>難易度調整ができるRPGはちゃんとあるぞ。
>「ヴァルキリープロファイル」とか「俺の屍を越えて行け」とか。
A.つまりこの二つのゲームには難易度調整が存在する。
>ちなみにどちらもゲームを通して最後まで戦闘が楽しかった。
>神のゲームバランスと言うほどのものでは無いかもしれないが、
>難易度調整がなくても絶妙だと思った。
B.つまりこの二つのゲームには難易度調整が無い。
AとBで矛盾してしまうのだけれど、、
どちらかが、能動的な難易度選択、もう一方が自動調整ってこと?
さすがにここまでは読みきれん・・・
533:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:02
>難易度調整がなくても絶妙だと思った。
この難易度調整というのがなんなのかは確かにわからんよなぁ。
矛盾しないように考えると、
ココでの難易度調整=CPU補正(ゲームが勝手に調整する難易度)
ってことかな?
534:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:12
要するにゲーム面は気にするほどでもなく、
ストーリーが楽しかった、と。
535:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:23
>>532
>527が言ってるのは
・「ヴァルキリープロファイル」とか「俺の屍を越えて行け」とかには
難易度調整があった。
・さらに、難易度調整がなかったとしても(ノーマルのままって事?)
最後まで遊べるバランスだった。
の二点だと思うけど。
536:535に追加
02/07/30 15:24
で、ここで言う難易度調整ってのはプレイヤーが選ぶ方のもの。
537:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:26
>>534
おいおい、違うだろ(w
「俺の屍を越えてゆけ」の方はストーリーなんてオマケみたいに薄いし。
538:^ボ
02/07/30 15:36
>537
そろそろ、ストーリーゲーと戦闘重視RPGを分類しておくべきかもね。
例えば、最近のFFとかはストーリーにシフトしているんだろ?
「ストーリーに凝る、なおかつ戦闘システムの自由度・戦略性を高める」
なんてことも無論誰だって考えることなんだが、その両立はかなり難し
い。自分で実際に作ってみたらわかるはず。
ローグ系は最低限のシナリオと目的しかない。
こういうゲームにしないと、戦闘に凝るのは難しい。結構高い壁。
>535
それでは、その二つのゲームには難易度調整は何ら貢献してい
ないってことにならない?
難易度調整がなくても良いのなら、、
つまりは「難易度調整は最初から必要なかったのに」という言い分
に聞こえる。
539:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:41
>>525
若干どころかかなり脱線するが、ダビスタはシステム上ロコツに調整をしていたな。
繁殖を繰り返す(世代を重ねる)と牝馬の生まれる確立が減っていく。
540:535
02/07/30 17:12
>>538
俺に言われても527の真意はわからんが・・・。
おそらくそれぞれを選んだユーザがそれぞれに満足する、という意味じゃろ。
541:527
02/07/30 20:11
>>535
フォローありがとう。その通りです。全然言葉が足りて無かったね。
527は二行目で改行をいれるつもりだったのに三行目でいれてしまったので、
余計に判り辛い文章になってしまった。
>>538
516の”難易度のあるRPGを見た事が無い”と言う内容に対して答えたものだし
”必要無かったのに”なんて思って書きこんだ訳じゃないよ。
プレイヤーの能力に合わせて難易度をいじれるのは便利だと思うしね。
ただ、それが無くても>>1の言っているドラクエやサガのような絶妙なバランス
感覚を維持できていると言いたかったんだが。
542:朝飯
02/07/30 21:33
思うに、バランスを崩す要因のひとつ「ゴリ押し」だと思う。
例えば、MPの問題。
昔プレイしたフリーゲームの話。 (誠に恐縮ながらタイトルは忘れた)
序盤は、戦士系二人(素早いのとパワフルなので二名)、回復系一人で進んでいく。
そのゲームは全体的に難易度高めで、最初のダンジョン攻略から1、2度村へ帰って
回復アイテム補填を余儀なくされるくらいだった。(それでもスゲー面白かったが)
んで、ダンジョン内で回復を行う時物凄く悩んだわけよ。
回復魔法を使えるのは一人だけ。そいつのMPも回復魔法を五回唱えれば無くなってしまう。
当時は回復アイテムなんて高級で手が出なかった。
パワフルな方と素早い方のどちらに回復をかけるか。
どのタイミングで回復をかけるか。
そのやりくりが、俺には物凄く刺激的で戦略的に思えた。
HPが14/16の時に回復魔法をかけるなんてもってのほかだった。
しかし、ストーリが進んでMPも増えて、さらにMPの回復手段も豊富になってくると
全体回服魔法をひたすら連打、連打、連打。全快。試合続行。
戦略性なんてどこへやら。
なんとなく緊張感の無いプレイになってしまい、
結局そのゲームは最後までプレイしなかった。
と、言ったカンジに、MPの増加は緩いプレイの原因になると思うんだが、どうでしょうか。
攻撃面でも同じ事が言えると思う。(全体魔法の連打)
543:朝飯
02/07/30 21:37
回復魔法の連打ってのは、
4人パーティで、1人のHPはMAX近く残り3人のHPが低下しているような状況でも
全体回服魔法を連打したりするってことね。
544:名前は開発中のものです。
02/07/30 22:09
>>542
なるほど、言いたいことは凄くよくわかる。
それは確かにバランスが途中で崩れていると思う。
ただ、MPの問題というより、全体回復魔法が強力すぎて悩む必要が
なくなったところからおもしろくなくなっていると思う。
アメとムチのアメが、あまりにも甘すぎた結果だろうと。
545:名前は開発中のものです。
02/07/31 00:45
DQ3のベホマズンの消費MPを思い出した。
他にも世界樹の葉・雫は1つまでとか、ザオリクの消費MPとかも堪えた。
あとはメガザルとか。
昔のゲームは、ピンチを無かったことにするゲームならではの技「回復」に
強い制限があったな。
だからじわじわと味方が疲弊していく。この焦りが好きだった。
まあ、ヴァルキリープロファイルみたいな道もあるんだけどな。
546:名前は開発中のものです。
02/07/31 01:02
>>545
>だからじわじわと味方が疲弊していく。この焦りが好きだった。
そう!その感覚ですよ。
最近のゲームでは後半になってMPが増えてくると、焦る間もなく回復できる。
よっぽど敵の実力が上回っている場合で無いかぎり、
緊張感の無い先頭になるわけですね。
547:名前は開発中のものです。
02/07/31 01:19
>焦る間もなく回復できる。
んでもって敵の攻撃によって一発でHP1とかピンチに…
つーか、HPがあっても意味無いようなゲームもあるな。
FFのラストバトルとか。
548:名前は開発中のものです。
02/07/31 04:16
>546
そういう意味でクロノクロスの自動回復システムは糞だったと思う
DQも後期の「戦闘中しか使えないが回復魔法が何度でも打てる」
アイテム乱射は微妙だった気がするな。あれはあれでバランスが
取れていた気もするが
549:名前は開発中のものです。
02/07/31 06:56
>>547
Wiz(w
あのゲームはボスが即死魔法の餌食になったり友好的だったりするから恐い。
回復の制限はかなりきつかった覚えがある。最悪の場合消滅とかもあるし。
いくら強くなっても「死んだらそれっきり」の可能性がある分緊張感は高かった。
反面、たくさんのキャラを作成できたりストーリーが希薄だったり
自キャラのグラフィックがなかったりなどの理由でキャラに対する思い入れは薄かったような・・・
↓お気に入りだったキャラ
名前:イム 職業:プリースト 属性:悪
550:名前は開発中のものです。
02/07/31 09:35 XnLXomsk
>>545
ベホマズンは4で消費MPが減り(馬車中のキャラに有効なのも含めて)コストパフォーマンスが大幅に上がってしまったけどね(w。
>>548
同意。「賢者の石」は戦闘中しか使えず、しかも戦闘中は何回でも使える。
さらに戦闘終了してもHPは持ち越し(ロマサガのように戦闘終了でHP初期化ならまだ理解できるが)てのはどうかと・・・・
>>546
長引けば長引くほど不利に・・・というのがやはりしっくりくると思う。
そこで自作のゲームには持久力の概念を持たせてみた。
持久力が一定値を下回ると徐々に能力が低下していき、そこからさらに一定値を下回ると著しく能力が低下。
持久力はターン経過、ダメージで減少。100%からの減点制。
ちなみにHPは戦闘終了毎に初期化させてた。
551:名前は開発中のものです。
02/07/31 10:57
>>547
FFはそのバランスのおかげで低レベルクリアができるんだよな。
前述のFF5なんかだと、後半行っても、いくつかの攻撃は
あまりダメージ喰らわなかったりする。
MAXHPの何分の1ダメージになっているのか、
ダメージ計算にレベルの倍数が掛かっているのかわからないが、
計算式が面白いことになっている。
552:名前は開発中のものです。
02/07/31 11:11
FF5は何かRPGと言うよりパズルゲー感覚がある・・・
RPGの基本はやっぱドラクエを参考にするのがいいなぁ
553:名前は開発中のものです。
02/07/31 11:21
FF6も極低可能でしょ平均7~8程度。
そう考えると、SFCの頃のFFって結構マジメにバランス取られていたのかも知れないと思う。
もっとも、おかげで通常クリアの敷居がえらく低くなってるけど。
554:名前は開発中のものです。
02/07/31 11:34
>>553
通常クリアの敷居が低くなってるってことはバランス取れて無くないかい?
それともこのバランスは戦闘時のバランス?
強い敵はやっぱり強くないと。
弱くても勝てたらあんまり面白くないと思うけどなぁ。
それとFFは当たり前のようにキャラが死んで、当たり前のように復活。
しかも死んだとしてもそれほどピンチじゃないのが今ひとつだなぁ。
復活アイテムが簡単に手に入りすぎるし。
とくにSFC以降はその傾向が強いと思う。
だから、FFの戦闘はだるくなるんだよね。途中から作業だし。
やっぱりバランスを考えるとDQが基本ってことになるのかなぁ。
555:名前は開発中のものです。
02/07/31 11:37
>>541 = >>527
噛み付くわけではないが、
>541
>難易度(選択)のあるRPGを見た事が無い”と言う内容に対して
と書いているけれども、>>516は
>ゲームレベル調節の話が何度か出ているけれど、RPGにおいては
>殆ど採用されていない。
と書いているわけだし、知らないわけでもないだろう。
「ヴァルキリープロファイル」か「俺の屍を越えて行け」を知っている人間
なら混乱はしなかったのだろうけど、>>527での
>難易度調整がなくても絶妙だと思った。
は、もしこのゲームに難易度調整がなかったとしても、
という風に最初から書いていてくれたら有り難かったかと思われ。
とはいえ、了解。
556:名前は開発中のものです。
02/07/31 12:00
>>554
んじゃー、平均10以下でクリアしてみなと言ってみるテスト。
普通にプレイしたらやっぱり30台半ばくらいはレベル必要になるよ。
最近のRPGって大体そんなもんか。
通常クリアの敷居が低いのは、たとえば超強力な魔法(アルテマとか)や
例のボス即死技とかがあるからだね。
DQはFC3までなら良かったと思うけど、それ以降って別に
見るほどのバランスじゃないし、テンポも悪いからFF以上にだれる。
少なくとも、俺はね。
557:名前は開発中のものです。
02/07/31 12:18
関係無いけどFF5好きな奴はRPGをあまりやらないとか言ってみるテスト
558:名前は開発中のものです。
02/07/31 13:06
ポポロ・・・バランス・・
先頭はじまったらTVに切り換えるようなのが最近の流れなの?
559:名前は開発中のものです。
02/07/31 13:27
>>554
>強い敵はやっぱり強くないと。
>弱くても勝てたらあんまり面白くないと思うけどなぁ。
FFは強い敵は強いよ。
一定以上弱いと普通まずは勝てない。
(たぶん、普通にプレイしたら556の言うように10以下は絶対無理)
工夫が必要でたまたまクリアできただけだから、
低レベルクリアは例外と考えた方がいいね。
徹底的にやりこむとが抜け道が見えてくるのは、偶然でしょうな。
560:554
02/07/31 14:59
>>556
ハァ? 何でそんなことをしなきゃいけないの?
ゲームバランスの話とやりこみの話は別だろう?
>>559
>FFは強い敵は強いよ。
あたりまえ。強い敵が弱いとか、弱い敵が強いとか言ってない。
強い敵にも弱点があるってのは良いことかもしれないが、
極端に弱くても殺せてしまうのはどうだろうか。(この場合Lv10位でも)
あと、FCのDQ3が確かにBESTだが、DQ4もいれてもいいと思う。
これはFFの場合も同じか。FCまでだな。
ゲームバランス上の話をすれば、低レベルクリアなどは論外。
低レベルクリアは遊び方のひとつで、やり込んだ場合のことを話す意味は無いとおもう。
やり込んだら面白いと言うのは良く聞く話だが、
やりこまなきゃ面白くないゲームははっきり言ってバランスが悪いのだろう。
買ってからすぐ低レベルクリアを目指すのが普通のプレイとは思えない。
人によって感性が違い何を面白いと感じるかは違うってことはわかるが、
ここの>>1のようにDQ3、サガ2を面白いと感じる人間は多いと思う。
コレについて話すべきだよな。
おれも脱線しがちだが。
561:名前は開発中のものです。
02/07/31 16:21
>んじゃー、平均10以下でクリアしてみなと言ってみるテスト。
>普通にプレイしたらやっぱり30台半ばくらいはレベル必要になるよ。
これはさ
>通常クリアの敷居が低くなってるってことはバランス取れて無くないかい?
これに対してだと思うよ。
試してみれば、普通は平均10以下でクリアなんて到底無理なのがわかる。
異常なまでにやりこんだ人にとってはできたというだけの話で、通常のバランス
としては敷居は変に低いわけでもないし、一般的な必要レベルも進行から
大きく外れるような造りになってるわけじゃないというのが、実際やってみれば
わかるって言いたかったんでしょ。
要するに
>ゲームバランスの話とやりこみの話は別
こう言ってるんだと思うよ。
>553にとって敷居が低いと感じられたかどうかは知らんけど
ごく普通のプレイに支障があるようなバランスではなかったと思うしね。
通常のプレイによく耐えた上で、さらに工夫(と運)でやりこみをするような余地もある。
という事をFF5について語ってる人達は言いたいんでしょ。
それを ユーザを幅広く受け入れられる、という意味で見習うべき点がある要素
だと思ってる人が多いって事なのかも。
あと
>極端に弱くても殺せてしまうのはどうだろうか。(この場合Lv10位でも)
とあるけど、低レベルでクリアしたパーティを一般的なプレイヤーに渡しても
クリアできないと思う。やり方を知っててさらに運がないと無理。
いわゆるRPGでありながら、プレイヤー自身の成長の要素も大きい意味を
持ってるって事だと思う。悪いように働いてるとは思わない。
そもそもレベルに不必要に縛られる事もないだろうし、戦闘の楽しさを
失わないなら、Lv10だろうでそこに辿り着いた人もLv40で辿りついた人(俺)
も受け入れられるなら、それにこした事はないと思う。
562:名前は開発中のものです。
02/07/31 18:13
たとえばボスを倒す条件にレベル50以上とかあったら
それこそ無駄にレベル稼ぎという作業が待っている。
非常に萎えると思わないか?
563:名前は開発中のものです。
02/07/31 18:20
>>561
おっしゃるとおり、そういう風に言っていると思う。
しかし、普通のプレイに「「支障がない」だけで、
それが良いバランスとは思えない。
プレイヤーの成長に裏技を入れて考えるのはどうかと思う。
ボスからダメージを受けないとか、アイテムが増殖できるとか、
そういった裏技の知識は成長とは無関係だと思う。
しかも、
>悪いように働いてるとは思わない。
といっているが、意図的に裏技が組み込まれたならともかく、
裏技の結果、偶然良いバランスになったと?
それは製作者からみれば結果オーライにしても、明らかなミスだ。
もしかしてそういうのを「神のバランス」っていうのか?
564:名前は開発中のものです。
02/07/31 18:40
>>562
それは前提がおかしいだろう。
ストーリーだけ進行させたらレベル10で最終ボスにたどり着くとか言う場合、
そのストーリー進行がおかしいと思うのが普通。確かに萎えるが。
565:名前は開発中のものです。
02/07/31 19:07
裏技使わなくとも達成可能なんだが、まぁ言ってもあまり関係ないな。
566:名前は開発中のものです。
02/07/31 19:22
自由度とバランスと言うより異常な抜け道プレイは裏技や改造みたいなもん
それこそ2回以上遊びたくなくなる
そういうのが面白いと言うのはハッカー君だけだと思うが
567:名前は開発中のものです。
02/07/31 21:44
>>562
そのレベルまで上げるのに無意味な苦痛がない進行なら問題ないだろ。
そういう意味でレベル(の数字)は問題じゃないって言ってるんだけど。
568:名前は開発中のものです。
02/07/31 22:34
>>563
>普通のプレイに「「支障がない」だけで、それが良いバランスとは思えない。
だからさ低レベルクリアができる抜け道があるから、即バランス悪いって事
にもならないでしょ。低レベルクリアはかなり特殊だし、それを理由に通常プレイは
敷居が低すぎる、というようなできじゃないと言っているんだよ。
それから、裏技の知識の蓄積がプレイヤーの成長なんて言ってない。
通常できる事の組み合わせとか、そのタイミングとか普通気付かなかったり
してやらない事をやってる。少なくとも一般的にバグ技といわれる様な、制作者
の意図してない動作を利用するわけじゃなくても低レベル攻略できる。
気付かなければ当然そういう事と無縁のプレイをするわけだけど、
そういう事を考える人にとってはそうできる、ってこと。
ようするに同じ物を違うように楽しむ奴がいるってだけの話だと思うよ。
で、プレイのバランスがそれぞれ楽しめるよう成り立ってる上で、プレイスタイルが
ハッカーぽいとかヌルいとか、そういうのを許容できるなら構わんわけでしょ。
…FF5がそうだったかどうかはおおいに議論の余地が有ると思うけど。
まあこのスレでFF5話するならプレイスタイルとして一番多かった、と思われるもの
を対象にして、それが(通常の)戦闘バランスとしてどうだったか考えるべきか…。
ところで皆は一回目、どれくらいのレベルでクリアしたの?
569:名前は開発中のものです。
02/07/31 22:54
AAいいね
570:名前は開発中のものです。
02/07/31 23:39
>>568
40前後だったように思う
571:名前は開発中のものです。
02/08/01 00:41
だいたい初回プレーはそんなもんなのかな。
制作側が平均的なクリアレベルとして想定してたのもその辺りだろうね。
572:名前は開発中のものです。
02/08/01 10:54
通常できることの組み合わせで、普通は実現できないこと
が実現できるってのは裏技じゃねーの?
DQ3の身を守るキャンセルだって裏技だろう?
573:名前は開発中のものです。
02/08/01 11:04
あれはFCのみのバグ技じゃなかった?
574:名前は開発中のものです。
02/08/01 12:25
>通常できることの組み合わせで、普通は実現できないこと
通常出来ることの応用と言うと思うが。
ファミマガとかで裏技と呼べない物まで裏技として扱っていたから
こんな事を言う馬鹿が出てくるのかね。
575:名前は開発中のものです。
02/08/01 12:39 OjPux3vg
>>572
それは裏技・・・ていうかバグ。
M;tGのコンボのように、あくまでもアイテムや魔法のルール・仕様にのっとった上で通常出来る事の組み合わせで、まともにやってたんじゃ倒せない難敵を倒したり・・・て事だろう。
(ex.FF6のバニッシュ+デスはバグではなく、「バニッシュ状態では全ての魔法を回避できない仕様」を利用した物である。)
576:名前は開発中のものです。
02/08/01 12:40
戦闘バランスと言えば、Wizでしょ。
最初はHPの少なさで一回一回の戦闘が即死につながり、
だからと言ってけして倒せないわけではないし。
その次にHPも多くなってそれなりに遠征ができるようになってくると、
毒、麻痺、石化などが出てきて戦闘にまた張りが出てくる。
戦闘は個々は有利だが、全体で見ると引き際を含む駆け引きが
うまくいかないと、不利になりかねない。
やっぱし、この戦闘バランスは参考になるね。
577:名前は開発中のものです。
02/08/01 13:35
>仕様にのっとった上で通常出来る事の組み合わせ
ここで話してるのは
これに則った上で「バランスが成り立ってるか?」「妥当かどうか?」って話だね。
578:名前は開発中のものです。
02/08/01 14:39
一般的と言うか、製作者の意図した遊び方でプレイヤーがきちんと
楽しめるバランスになっているのなら、特殊な遊び方が出来ても
全然構わないと思うが。ふつうにFF5をクリアした奴が低レベル
クリア出来る事を知ったからって文句は言わないだろ。
バランスを保つのとプレイスタイルを狭めるのは全く別の事だと思うよ。
579:名前は開発中のものです。
02/08/01 14:50
>>574,575
何がバグで何が裏技なんだよ。
開発者が意図したシステムの裏をかいくぐる技は
全て裏技でいいんじゃねーのか?
じゃぁ、FF6のその技は開発者が意図したものか?
その組み合わせを想定して、そのような技を用意したのか?
ちがうだろ。偶然そうなっただけじゃね-のか?
前述のDQ3の技だってどう考えたって、
開発者の意図からは逸脱してるだろ?
FF5のボスが簡単に殺せるのはどうなんだ?
あれも「通常できることの応用」じゃねーのか?
バグ技と裏技の差ってはっきり言ってみろ>>574
ファミマガがバイブルなのはオメーだろ?
プッ
580:名前は開発中のものです。
02/08/01 15:48
煽りなのか反論なのかわからん書き方はヤメて
581:574じゃないよ
02/08/01 17:03
>>579
バグとはプログラム上のミスのみを指します。
プログラムには誤りは無かったがデバッグや製作者の
チェック漏れでバランス等が崩れてしまった物はただの
仕様上のミスであってバグとは呼びません。
なのでDQ3はともかくFF6のあれはバグではありません。
なんでもかんでもバグと呼ぶとプログラマがキレます。
ちなみに裏技の中には明らかに製作者が意図した物も
あるので通常技と裏技の境目の方が曖昧だと思います。
あと、もう少しマッタリしてください。
582:名前は開発中のものです。
02/08/01 18:42
>>572=579って制作者が意図しない遊び方は邪道だと言う考えなの?
なんだかなぁ。
583:名前は開発中のものです。
02/08/01 18:56
マニュアルに書いてあることも堂々と裏技として掲載してた罠
■にクレームいれられた記事の時は興奮したけどな(おいおいそこまで載せるのかよ!ってな)
あ、これはウル技のほうだったな
584:名前は開発中のものです。
02/08/01 20:30
>>581
あれも、立派なバグ。ただ、テストプレーヤーが無能だったか、その他の原因かは別にしても。
もっとも、プログラマーが管理すると言うよりは、その他の人間の管轄下のミスである可能性が高いだけ。
585:名前は開発中のものです。
02/08/01 23:39
>>584
それはFF6について?
そんなに自信を持ってバグと言い切れる根拠は何?
ヘボ仕様とバグって別だと思うんだが。
俺にはバグじゃないとは言い切れないけど、
仕様の穴(もしくは、はじめから意図されていたかもしれないが)
をついた戦略と考えるんだが。
586:名前は開発中のものです。
02/08/01 23:48
>>584
バグと言い切るからには、
あれが仕様書通りなら起こらなかった、という確証があるんだろうな?
587:名前は開発中のものです。
02/08/02 00:06
>>584
バニッジュデスは、普通にテストプレイしていれば気付くと思うが。
あれをバグと言いきるなんて、相当内部の事情に詳しいのだろうな。
588:名前は開発中のものです。
02/08/02 00:07
584大人気
589:名前は開発中のものです。
02/08/02 00:18
FF5のレベル操作>Lv5デスなんかもバグ扱いになってそうだ。
590:名前は開発中のものです。
02/08/02 00:26
584にとってはそうだろうな。
591:名前は開発中のものです。
02/08/02 03:29
今悩んでるんだけど、レベルアップ時の成長幅ってどうしてる?
やっぱり、各レベルでの全パラメータをテーブルに放り込んでテストプレイしながらシナリオ展開にあわせて一個一個いじるってのが妥当かな。
気の遠くなる作業・・・。
それとも成長曲線みたいな一定の計算式で成長幅を求めてる?
592:名前は開発中のものです。
02/08/02 03:34
俺はポイントをプレイヤー自身に割り振らせるのが好きだ。
593:名前は開発中のものです。
02/08/02 04:13
バグか(マズイ)仕様かは、ゲームについて真剣に考えたことのある人ならすぐ分かるはず。
ところで、このスレ(板?)がドシロウトに乱されることが多いのはバグでしょうか仕様でしょうか。
>>592 そのポイントの入手量の変化を聞かれているのだと思われ。
>>591
成長曲線を固定、で、それで決まるパラメータに合わせて敵の強さ・経験値を
割り当てるのが楽そうな気がする。
と言ってみるシロウト。
594:名前は開発中のものです。
02/08/02 04:21
>>593
>成長曲線を固定、で、それで決まるパラメータに合わせて敵の強さ・経験値を
割り当てるのが楽そうな気がする
この「合わせて」ってのがムズいんだよな。実際にやってみて、テーブルいじる方が無難だと思うぞ。
こうしてできた最適(と思われる)パラメータをプロットしていって、一定のきれいな曲線が導けそうなら、固定にするとか。
帰納法ってやつだね。
595:名前は開発中のものです。
02/08/02 04:37
>592がイメージしてるのは毎レベル固定ポイントを割り振るタイプの
ソウルハッカーズみたいな奴か?
596:名前は開発中のものです。
02/08/02 12:23
女神転生みたいな奴だね
597:名前は開発中のものです。
02/08/02 12:59
>>591
成長のし方を固定してしまうとか、思いきってMAXHPとMAXMP
以外は成長させずに武器上昇、魔法を覚えさせるだけって手も
ありだと思う。
>592みたいな手もあるだろうけれど、SLG好きやARPG好き、
SLG寄りのRPG好きの場合は、結局は(現在のレベルが適性値よ
り高いのか低いのかの)計算がややこしいと、無難なレベル上げで
満足する事が多いきもする、結果的に。
プレイする側にしたって、いちいち変化するパラメータを考慮するの
はだるい事が多そうな気がする。
というか、俺は一般的なRPGのそういう部分が好きになれない。
598:名前は開発中のものです。
02/08/02 13:04 3tx5Snhc
>>594
なるほど。しかし592のようなタイプは下手するとプレイヤーがクズキャラに育て上げてしまって
後半にっちもさっちも行かなくなる事が多々あるわな(それはそれで仕方ない、とも言い切れるけど)
俺はキャラの能力値を固定化してしまう。レベルアップであがるのはHP、MP(と攻撃力、防御力の加算点)のみ。
これなら最初の値を十分練りさえすればいい。
しかし、アイテム(体力に+2される鎧とか)などによる能力のアップダウンをどう扱うかが問題。
599:598
02/08/02 13:09 3tx5Snhc
>>597
>成長のし方を固定してしまうとか、思いきってMAXHPとMAXMP
>以外は成長させずに武器上昇、魔法を覚えさせるだけって手も
>ありだと思う。
それですわ。(ケコーン?)
FF2やロマサガのスキル制(熟練度、○○レベル)に近いね。
TRPGのソードワールドやワースブレイドでは、経験値を消費してそのレベルを上げる
(つまり、スキルを経験値で購入する)方式が採られてる。
これはいい手なんだけど、あれもこれもと手を付けると莫大な経験値がかかり
それなら一つに絞って上昇させた方がいい、て事で一部のスキルしか顧みられなくなる
という盲点がある罠。
600:名前は開発中のものです。
02/08/02 13:15 jkIxLqsg
メタルマックスのパラメータアップはむちゃくちゃ幅があったような気がするが、
あれもちゃんとバランスがとられてんのかなあ?
601:名前は開発中のものです。
02/08/02 14:37
>>597
このスレでも出てたアンディーメンテのフリーゲームは、そんなカンジだね。
HPMP以外のパラメータは、全てアイテム&ランダムイベントで成長。
ただ、あのゲームのパラメータ名はパッと見で効果を判断できない。
「馬」とか「裏切り」とか「闇」とか。
しかも数が多い。ただ、あれはあれでバランス取れてるから良いんだろうけどね。
602:名前は開発中のものです。
02/08/02 17:27
アンディーメンテはあっていいと思うが、あれが主流になったら怖いな。
バランスは微妙に崩れている方が面白いと言ってみる。
603:597
02/08/02 17:48
>>601
バランスを取り易くする為には何かを固定するのが手っ取り早いからなぁ。
というか、何も固定せずに良いバランスを作れる奴こそ人ではないよ。
>ただ、あのゲームのパラメータ名はパッと見で効果を判断できない。
しかし、一般的なRPGにしたって、運やすばやさなんて勝手に上がる
パラメータである場合、結局はレベルと経験値だけが意味を為している
ってことって多くない?
実際俺なんかにとっては、運やすばやさなんて思考対象外だし。
一つの無意味なパラメータがストーリーや世界観を壊していると感じる
ことも少なくない。ストーリ重視のゲームのはずなのに、一般的な
RPGの戦闘システムやらゲームシステムを何の調整(世界観に合うよ
うに調整する事)もなしに採用しているゲームを見るとかなり萎える。
逆にゲームシステムがまずありきで、作り上げられたストーリは
もううんざり。確かにセオリー通りにやってたら解ける気楽さはある
のだけれど、それって似たりよったりのゲームとしか感じられない。
もう俺も年なんかもしれん。。。もっと若年ならそうは感じないのかも。
604:597
02/08/02 18:00
思い付く、固定のし方としては、
食料に制限あり。
日数に制限あり。時間が限られているのでスケジュール立てが必要。
一回目のプレイは相当酷かもしれない。SLGやパズルより。リアル系。
基本的なパラメータや強さが固定。主にARPG。何故攻撃が外れた
のか、何故逃げられないのか等の部分に明白さがある。
敵数が固定。得られる経験値が限られている。また、リアルさがある。
敵出現パターンが固定。2回目プレイ以降にパズル性が出る。
ストーリーが固定。
安心して友人とかとストーリーについて語り合えるだろう、とかか??
これが固定されていないと、話が噛み合わないし、一つのストーリーに
対して開発者はCGやムービー・労力を割けない事態に陥る。
ああ!暑い!・・・603読み返したら誤字ありまくり。鬱だ・・・
605:名前は開発中のものです。
02/08/02 18:07
ていうか固定とか制限てどんどんゲームつまんなくするだけじゃん
2ちゃんらしくネガティブな発想だYO!
606:597
02/08/02 18:13
連続投稿スマソ。しかも誤字とかありまくり。
リアルどうこうに拘っているのは、最近の3DCGやリアル寄りの
キャラクタを使用したRPGにちょっと疑惑を感じたから。
CGだけがリアルで、ゲームシステムだけは旧態依然とした
非リアルのばあいにもバランス(難易度に関するものではないが)
の崩れを感じたりするもんで・・
この辺考え出すとキリがないのかもシレンが、3Dにした途端、
RPGの非現実性が浮き彫りになる事も多そうで、ってことですかな。
この辺に練りこみの甘さや手抜きを感じる事は正直多い。
607:名前は開発中のものです。
02/08/02 18:18
>605
じゃあ、固定も制限もないゲームで、最後まで面白かったゲームを
挙げて見てよ。
ネガティブとかそういう類いの問題ではないよ。
面白いゲーム性のあるものを作ろうとしたら、辿り付く結論が、それ。
608:名前は開発中のものです。
02/08/02 18:23
>>605
制限が無いとゲームになんないよ、
制限の中で試行錯誤したり最適解を見付けるからゲームはおもしろいんであって。
緩すぎる制限は極端な例を挙げると無限のHP/MPとアイテムとかを持つキャラクタ。
かといってきつすぎる制限はユーザの選択肢を減らし単純な展開しかなくなる。
609:605
02/08/02 18:38
そうじゃなくて発想の事言っただけだよ
まずどんな事ができるかから考えて面白い方向に持っていってから
ゲーム的に面白くないもの、意味の無い自由度を制限していくんでしょ
ていうか面白そうな制限って何かおかしくないか?
610:597
02/08/02 18:45
>609 = >605
ゲームシステム見ただけで、俺の場合は面白いゲームかつまらない
ゲームかっていうのはそこそこわかる。
最初から発想を制限しているつもりは全然無いけど
611:名前は開発中のものです。
02/08/02 18:49
>>593 バグか(マズイ)仕様かは、ゲームについて真剣に考えたことのある人ならすぐ分かるはず
で、あなたの意見はどっち?
俺は仕様だと思うけど、自信を持ってバグではないと言えるだけの判断材料は持ってない。
612:605
02/08/02 19:01
なるほど
ていうかそれはアドベンチャーにした方がいいと思うぞ
RPGは自由度があってこそだと思うんだけどなぁ、違うんか・・
>>597のアイディアはバイオハザードみたいなもんだと思う。
たぶん考えてる事がすれ違ってる罠・・・・
613:597
02/08/02 19:21
>612
おいおい(w
ゲームシステム知らなさ過ぎ。
例えばどんなゲームに対して自由度を感じたわけ?
自由度の高いゲームは大概シナリオを後回しにしなければ
上手く行かないという法則(でもないが回避困難)があるが・・・。
発想の貧困さならむしろ、ストーリー優先のRPGにあると思う。
「ここで回復系魔法持っている奴がいないと面白みが無いな」
そんな感じで仲間に入るイベントを作ったようなRPGも良く見か
けるのだがな・・・。
ストーリーとゲーム性が相克してる感じがする。
ストーリーをあとづけ気味にしたり、最小限にしたりっていうのも
勿論制限・限定のうちにはいるんだよ?
614:名前は開発中のものです。
02/08/02 19:26
制限にも色々あるよね。
ハードウェアスペックや開発リソース(人員や時間やツールなど)からくる制限。
ゲームシステム、バランス、ルール上の制限。
例えば見えない壁があってそれ以上先に進めないとか、同時に表示されるキャラクタの数が限られるとか、ってのは前者の制限がまずあって、理屈をこじつけて後者の制限に加えたりするよね。
前者の制限がある事は当たり前。程度の差は、環境によってかなりあるんだろうけど。
その上でいかに面白いものを作ろうか、って努力するんでしょうね。
話しがそれてるかもしれないけど、制限は望まなくても存在する。
その上で、存在する制限を避ける努力とか、制限を緩和する努力とか、制限を利用する努力とかが必要とされて。
ハードウェアの各種性能はどんどん上がってるけど、要求によってはまだまだ足りず、性能の限界(制限)を感じているだろうし。
一方で、ソフトウェア側で出来るはずのことが(技術力や開発時間の制限で)出来ていないって部分も沢山あるように思う。
いや、そーいう話しをしてるんじゃない、と言われるかもしれないけど。そーいう問題だと思うんだよね。