02/05/11 16:10
>>199
毎回体力がリセットされると、連続戦闘イベントがおかしくならない?
フルまでいかないにしても、最大HPの3割回復とかでどうよ。
>>197
UltimaOnlineでは、マナと秘薬を消費して魔法を唱える。
マナは時間がたつと自動的に回復。
201:お前ら教えてみ
02/05/11 16:16 KOk6agWM
>148
最大HPに比例して、命が軽くなっていき、最高に良いバランスで命が軽くなった所で
エンディングってのがすばらしく良いとおもった。
>159
その試みの最大の利点は大雑把なデータしかもらえない中良くか引くか(伸るか反るか?)
の博打or堅実の選択を迫られるのがいいのではないかなあ。
普段RPGなら当然見えていた部分を見えなくするという作るか側にとっての大冒険
としなくても、いやむしろしないで「ニュアンスで良くか引くか…」の部分だけを抽
出したほうがいいのでは?
個人的にはゲームバランスを勉強するにはパチンコにハマレ(最低月4回×1万)!って
いうのが有るんだけど。
保守的なオタクリエータは臆病なので受け入れられない。どうせ堅気の仕事じゃな
いんだからそういうところに保守的になっても仕方ないと思うんだが。。。
で、パチンコの場合寿命が長い代はシンプルでバランスが取れている。発展を繰り返
す台は短命である。「モンスターハウス」「海物語」などね…
202:お前ら教えてみ
02/05/11 16:17 KOk6agWM
そういえば言い忘れたが復活!!
203:名前は開発中のものです。
02/05/11 17:31
>>200
戦闘中の体力回復なしということがポイントなので、
やはり戦闘ごとに自動でフル回復にしたいかなぁ…
MPは回復しない。
連続戦闘イベントは…画面を切り替えずにやるとか工夫して。
204:名前は開発中のものです。
02/05/11 20:23 tDiQPdmw
>>203
タクティクスオウガは「連続戦闘はHP持ち越し」てルールがあったけど
WT経過によるMP自然回復制と併用したのが結果的に失敗になったようね。
(リーダー、あるいは雑魚を活かしておいてそのスキに回復)
>>200
>毎回体力がリセットされると、連続戦闘イベントがおかしくならない?
>フルまでいかないにしても、最大HPの3割回復とかでどうよ。
それいいかも。
シミュレーションRPGとかでは控えのキャラクターはさらに回復するようにしてもいいね。
>>197
魔法をシューティングのボンバー(わら)みたいにするわけやね。
時間によってMPが溜まり、さらに一部の強力な魔法はアイテム制(M;TG的には「カード制」)にして
簡単な魔法はMPの消費のみ、強力な魔法と回復魔法はMP消費+カード消費
(各カードには持てる枚数制限があり、使用済みのカードは宿屋とかで復活させられる)
ってのはどうだろう?
MP回復アイテムはあってもいいが、カードを復活させるアイテムは無くていい。
・・・・考えてみると、回復魔法が一番扱いが難しいね。これの存在と効果でゲームバランスががらりと変わってしまう。
205:名前は開発中のものです。
02/05/11 20:29 tDiQPdmw
>>189
戦闘力とHPだけに絞れる・・・かな?
魔法や武器やアイテムで戦闘力修正、ダメージ修正、直接ダメージ、回復・・・をはかるようにする。
ロッテのお菓子のネクロスの要塞は経験値だけだったよ。
(キャラクター毎に敵を倒すのに必要な「攻撃力+ダイスの目」があった)
ちなみに攻撃力は経験値に依存し、戦闘に勝てば経験値アップ・負ければ経験値ダウン、てシステムになってた。
206:名前は開発中のものです。
02/05/11 20:47
>>196
ファイヤーエムブレム外伝はHP消費して魔法使っているのだが。
HPを体力と考えた場合、魔法を使って疲れるというのはおかしくない。
207:名前は開発中のものです。
02/05/11 23:16 VCAtUyRA
このスレ見てると思うこと
ここの住人はアイデアはふと思いつくものだと思ってないか?
ふと思いつくものはヒントであってアイデアではない。
ヒントを熟成させるとアイデアになる。
おわかり?
208:名前は開発中のものです。
02/05/11 23:17
いまここで熟成させてるのでは?
209:416(HSP) ◆HoSW/FCI
02/05/11 23:29
>>197
じつはTRPGの「D&D」系がそういう仕様だったり。
210:416(HSP) ◆HoSW/FCI
02/05/11 23:31
>>206
じつはTRPGの「T&T」系がそういう(以下略
211:名前は開発中のものです。
02/05/11 23:33
クロノクロスの自動回復システムはひどかったな
212:名前は開発中のものです。
02/05/12 01:07 UCuAmuAo
っていうかふつう剣で斬られたら一発で氏ぬぞ。
HPって非現実的だよね。
戦闘は、どんだけダメージを受けたか、与えたか、じゃなくて、生きるか、死ぬか、の方がドキドキして楽しいと思う。
捨てキャラ10人くらいをパーティーに入れられて(敵を仲間にするなんてのもいいね)、敵のパーティーと全面対決。
戦闘結果は、敵パーティを何人殺して、味方を何人失ったか、という形で与える。
生き残った味方はレベルアップしてどんどん氏ににくくなるが、死ぬ時は一発で死ぬ。
こんなシステムもありだと思うわけよ。
213:名前は開発中のものです。
02/05/12 01:16
>>212
キャラを成長させて楽しみたいプレイヤーには
嫌がられるんじゃないかなあ・・・。
でも、おもしろそう。
214:名前は開発中のものです。
02/05/12 01:26
なんか信長/三国志みたいな感じに落ち着きそうなヨカーン
戦闘で生き残った部隊はLVが上がっていくとか…
215:212
02/05/12 01:34 UCuAmuAo
今調べたら10年以上も前に既出でした。スマソ。
その名も「ボコスカウォーズ」。
古典から学ぶことは実に多いですな(w
216:名前は開発中のものです。
02/05/12 01:40
>205
たしか「ドラゴンボール超サイヤ伝説」のステータスは
HP、KI(気,MPの代わり)、
BP(多分バトルポイント、戦闘力。攻撃力と防御力と回避判定?)
の3つだけだった。
RPG的部分と同時にカードバトル制を導入して、
カードの強さと戦闘力でダメージ判定。
例えば戦闘力10000のゴクウが、「攻撃力7、防御力5」のカードで
戦闘力24000のべジータ(カードは攻撃力5、防御力3)に攻撃すると、
戦闘力が低くてもカードの攻撃力と防御力の差が高いので、
20ぐらいはダメージを与えられるとか。
逆にべジータが同じターンにゴクウに攻撃しても、
攻撃力と防御力の差がないので
10ぐらいしか与えられないとか(数値は適当だけど)。
またカードには属性が設定されており、
「界」属性(界王様の下で修業したからね)のゴクウが界属性のカードを使うと
敵全体に攻撃OR一人にダメージ増加。
カメハメ波を撃つには「必」(必殺技)属性でなければダメ。
カードは五枚。使った分だけ補充される。
使わない分は持ち越しなので強いカードばかり使うわけにはいかない。
攻撃順はカードの攻撃力の強さに関係。
時々クリティカルとして追加攻撃が発生、などなど、
適度に運任せな良いシステムだった。少し似てるんじゃないかな。
217:名前は開発中のものです。
02/05/12 02:04 vRmW9n.s
>>212
ボコスカウォーズ式のこのシステムは、リアルタイム制のシミュレーションRPGとしては突き詰めると面白いものが出来るかもしれないね。
ただ主人公がサドンデスされることもある・・・・ってのが嫌がられるかな。
(主人公・敵ボスだけライフポイントを与えてライフポイントが無くなるまでは死なないようにフォローするという手もあるか)
218:名前は開発中のものです。
02/05/12 02:07
攻撃しても魔法使ってもHP減らすのはどう?熟練度や、向き不向きで減り具合が変わる。
>>202
おかえりぃ なんつて(ちょうど今日ここにきた)
219:名前は開発中のものです。
02/05/12 02:08 vRmW9n.s
>>216
SFCの超サイヤ伝説は「全体攻撃」と「ターン毎のバトル参加人数」があるから駆け引きの要素が強かったね。
カードシステムは確かFCのサイヤ人絶滅計画ではカードの組み合わせで強力な必殺技を繰り出せた・・・・と思うけど、どうなってたっけ?
220:名前は開発中のものです。
02/05/12 02:39
ザコ敵との戦いは効率をいかに良くするかの駆け引き(AIの設定中心)、
ボス敵との戦いは細かい命令中心とかで上手く作れないかな。
どっちかというとザコ敵との戦いの方がバランス難しそうだけど。
宿屋に泊まる金を高めにするとか、その町で売っている武器・防具のうち
最もいい物は全員分買えないとか、LVアップに必要な経験値を指数関数的に
上げて、ある土地でLV上げまくるより適切なLVで次の土地に行く方が効率が
良くなるようにするとかかな。
宿屋の値段を上げるのは結構御法度かもしれないけど…
あと聖剣伝説みたいなアクションRPGだと、戦闘のテンポが良くなるからAIの
設定の有り難みが増すかも知れない。
221:名前は開発中のものです。
02/05/12 07:52
>>206
そうすると剣をぶんぶん振ってて疲れないわけがないということに・・・
武器で攻撃する度にHPが少しだけ減少するのはどうなんだろう?
強力な(重たい)武器になるとそのぶん減るHPも増えていくとか
222:名前は開発中のものです。
02/05/12 07:54 R2z9t.lc
>>212
FCの真田十勇士みたいな感じかな?
あれも敵を仲間にできるんだけれど、なかなか部隊の補充が大変だった。
いつもギリギリの人数だったから結局中盤でつまっちゃった。
223:222
02/05/12 07:57 R2z9t.lc
今考えると真田十勇士は題材として面白いゲームかも。
確か、部隊の人数がHP代わりで、部隊の種類で攻撃力が変わるんだっけか?
人数は通常回復不能で、敵を仲間にした場合に増やせる。
戦闘がやけに重かった記憶がある。
ちとうる憶え。誰か詳しく憶えてるひといねえ?
224:212
02/05/12 08:35 Oz2RXK1c
>>217
パーティーには必ず「部隊長」がいて、部隊長以外のキャラが全員死なない限り部隊長が攻撃されることは絶対にない、というルールを加えるとか。
225:名前は開発中のものです。
02/05/12 09:26 Pi7904tM
>>220
それ微妙にワイルドア―ムズ3っぽい。
雑魚はAIまかせでボスはコマンド入力(設定で変更可)。
宿屋の値段は仲間のLVに比例してたし。
多分バランスは良かったように思える。
226:名前は開発中のものです。
02/05/12 12:53
>>212
スジからそれるけど、そういう格闘ゲームがあったような。
侍が戦うやつ。(■だっけ?)
開始直後いきなり斬られてゲームオーバーで萎えた。
227:名前は開発中のものです。
02/05/12 16:59 fy9BHdR6
ダメージって、
(1)攻撃力と防御力の差でいきなり計算するのと、
→攻撃力<防御力の場合にはじめて「はずれた」となる
(2)まず攻撃が成功するかどうかの判定をしてから計算するのと、
→攻撃力を「成功率(技巧)」と「破壊力」に分けて考える
どっちがゲーム的に優れていると思いますか?
228:名前は開発中のものです。
02/05/12 17:06
>>227
「→」の記号の意味がよくわからんのだが。
229:名前は開発中のものです。
02/05/12 17:08
>>227
お前の文章がわかりづらいので答えがズレてるかもしれんが…
最近は両方複合してないか?
2で攻撃成功判定を出した後、成功ならさらに1で計算する。
230:名前は開発中のものです。
02/05/12 17:58
HPを体力と疲労に分けているゲームが昔あったんだけど、今のユーザーには複雑すぎるか?
小さなダメージや魔法を使うと疲労していき、疲労が限界に達したときや大ダメージを
受けたときは体力が減る。体力がゼロになると、あぼーん。
疲労は戦闘が終わると全回復するけど、体力は回復しない。だから連続して戦闘出来る
けど、じょじょにボロボロになっていくのが再現できる。
この場合でも回復魔法の扱いは難しいけどね。
231:名前は開発中のものです。
02/05/12 20:36 FgzH4OQw
>>230
今ではユーザーにとってはそれほど複雑でもないかも。
ロマサガのようにLPとHPが分けてあったり、トルネコやシレン(もっとさかのぼればローグ)では
HPの他に空腹度があったりしたし。
体力と疲労に分けると、時間稼ぎ戦術がとりにくくなっていかに素早くボスを倒すかが問題になる。
体力をVP(バイタリティ・ポイント)、疲労をHP(ヒット・ポイント)にして
VPの上限を100に固定し、HPの最大値はレベルアップと共に上昇
戦闘開始時にHPは満タン状態(ロマサガのHPのように)で、
VPは原則的に回復せず時間と共に減っていく。大きなダメージを受けた時も減る。
HPはダメージで減るが、0になってもVPの一定量消費で次のターンには少し回復して復活。
VPが50を切ると体がガタガタになっていき全ステータスが一時的に低下。20を切ると極端に低下。
VPが0になったらあぼーん。
で、VPは戦闘終了でも回復しないが休憩を取ると徐々に回復していく
(ただし、休憩中に敵の襲撃を喰らう可能性もある)
宿屋とかの概念がないダンジョンRPGの一つのアイデアです。
232:名前は開発中のものです。
02/05/12 23:47
実はゲーム作るのって半端なく難
233:名前は開発中のものです。
02/05/13 20:15
萎えてからが勝負らしい、何事も。
234:名前は開発中のものです。
02/05/14 21:33 gp9yAFEg
235:名前は開発中のものです。
02/05/14 22:22 V8n9Xwfk
作り手はあくまで遊び場を提供するだけでいいんだよ。
プレイヤーはその中で、自由な発想で行動すればいいんだ。
どんなジャンルであれ、行動(入力)の対価として返ってくる結果(出力)がそのゲームの面白さそのものなんだ。
RPGの戦闘も同じだと思うよ。
今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。
おもしろさって、そういうことだと思うわけよ。
236:名前は開発中のものです。
02/05/14 23:10
>今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
>FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。
それ、思いっきり開発者の手のひらの上で遊ばされてると思いますが……。
237:名前は開発中のものです。
02/05/14 23:16 UdrLK9OQ
>>235
前半部分には当然同意だが
>今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして
>息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
>FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。
の部分は違うと考える。
あまりにも行き過ぎた衝撃はユーザーにとってストレスでしかない。
毎回レベルが一つ上がった瞬間周りの敵が雑魚に成り下がるのは、
明らかにユーザーを馬鹿にした行為となりうる。
たった一つのレベルアップで回りの敵が雑魚になるのを
一つのゲームの中で三回以上行うとユーザーはストレスを感じる。
(三回は適当な数字では有るが)
レベルアップしたときにキャラクタがどれだけ強くなるかは
ある程度のばらつきが必要と考える。
当然、大幅に強くなることも有ればあまり強くならないことも有るだろう。
最良のばらつきは1/f揺らぎではないかという仮説を私はたてている。
面白さとは1/f揺らぎではないだろうか?
238:名前は開発中のものです。
02/05/14 23:23 UdrLK9OQ
>どんなジャンルであれ、行動(入力)の対価として返ってくる
>結果(出力)がそのゲームの面白さそのものなんだ。
っていうか、あたりまえだろ。
行動に対する対価を求めるのは人間の本能だ。
239:名前は開発中のものです。
02/05/15 01:28
苦戦してきたデスピサロにクリフトが絶対効かない「ザラキ」を唱えるのを
目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
240:名前は開発中のものです。
02/05/15 01:39
キャラのレベルに関しては、ある程度必要なレベルまでは普通に上がって、それ以上は極端に上がりにくくするってのはだめなのか?
それで1つの難関を攻略すれば周りの敵の経験値も大幅に上げて。
241:スパイラル
02/05/15 01:40
>240
今更何を言っているんだ君は。
242:名前は開発中のものです。
02/05/15 02:57 VSqLcQ7o
>>240
あのね、今やってる議論はね
如何にバランス調整をプレイヤにばれないようにするかってことなの。
キミの方法はプレイヤにばればれなの。
プレイヤにばれた瞬間にクソゲになるんだね。なぜかって言うと
「開発者の手のひらの上で遊ばされてる」って思われるから。
一般社会でも有名なのをあげれば
「クイズ番組最後の問題で大逆転」
あたりかな?
つまり如何にばれないで調整するかがポイントね。
243:名前は開発中のものです。
02/05/15 03:13
EQにおけるレベル差5以上は経験値カスシステムで事足りると思ふ。
244:おじさん
02/05/15 11:32
ゲームの反応って事だが
プレイヤーの入力に対する反応が面白いのがゲームの所以だと
その反応がプレイヤーの入力に対して適確であること。
明らかに過剰だったり少なすぎたりすると思わせたら問題。
スライム倒して1000の経験値を得たら ヌルゲーかよ
やっと倒したメタすらの経験値が300とかだと なめてんのか
ということになる。
また反応がつまらないのも良くない。
魔法とかで同じような演出を使いまわしてユーザーに予想させれるようなのだと またかよ
ということになる。
多少対MP弱い効果でもかっこいい効果だと許されたりするので
さらに複雑になる
まあこういうのを上手くやるのが神のゲームバランスって事だと思うぞ
245:235
02/05/15 22:00 l8OpyHk.
わかったふうなこと書いてすいませんでした。
すこしだけフォローね。
「ザラキ」や「オーディーン」はあくまで作り手が用意した遊び道具にすぎない。
MPだけ消費してまったく効かないときだってけっこうある。
要するにちょっとしたバクチなんだ。
のるかそるかはプレイヤーの自由なはずなんだが・・・
少なくとも手のひらのうえで遊ばされてる感覚はなかったんだけどな。
>>244
うまい!そうそう、それがいいたかったの。
やっぱ文章力って大事ね。
246:名前は開発中のものです。
02/05/15 23:13 SkGYOzrc
>>245
>少なくとも手のひらのうえで遊ばされてる感覚はなかったんだけどな
それがDQやFFのバランスです
247:名前は開発中のものです。
02/05/16 02:29
FF9は戦闘バランスがクソだった…
248:名前は開発中のものです。
02/05/16 10:53
>MPだけ消費してまったく効かないときだってけっこうある。
>要するにちょっとしたバクチなんだ。
それは明らかに100%開発者が用意した仕掛けですけど。
ていうか、実際に何か作ってみるといいと思うよ。
249:名前は開発中のものです。
02/05/16 17:36 POG7BpV2
>>246
ロマサガ2や3は「10回戦っても勝てない」とか「8回目でようやく勝てた」てのがザラ・・・・
250:名前は開発中のものです。
02/05/16 21:13 oxBY2nxA
>>248
言ってることがよくわからん。
仕掛けをいろいろ用意するのがゲームデザイナーの仕事じゃないの?
251:名前は開発中のものです。
02/05/16 22:46 ncago4dA
どんなにすばらしいルールを作っても、ラスボス倒したら終りだもんなあ。
倒した後のお楽しみを作ってもなんだかとってつけたような感じ(メダル集めとか)。
システムに凝れば凝るほど、そのへんが虚しい。
ドラクエの例だと、レベルアップと転職を繰り返してスーパーキャラをつくりたい!とみんな一度は考えるよね。
でもその前にラスボス倒せるレベルになってしまって、行きがかり上しかたなくクリアしてしまい、モチベーションを失う。
所詮そんなもんだから、システムはそこそこに、クリアまでの短い時間を、めいっぱい楽しんでもらう方向で作ろうぜ。
なんだかスポーツのルールや、トランプの新しい遊び方を考えてるみたいなんだよな、ここのスレって。
やるだけムダさ。それよりも面白い謎解きや、萌えるイベントいっぱい作ってくれ。
252:名前は開発中のものです。
02/05/16 23:20
>>251
Wizはそんなことないぞ<ラスボス倒して終わり
253:名前は開発中のものです。
02/05/16 23:37
シレンとかトルネコとかもそうだよね。
むしろ、ストーリーを終わらせてからが始まり。
(まぁ普通のRPGとはだいぶ毛色が違うが)
もとのローグは知らない。
254:名前は開発中のものです。
02/05/17 06:09
252や253のはそもそもストーリーがいらないゲームじゃん
255:名前は開発中のものです。
02/05/17 22:15 Y3PyVNxA
すばやさってさ、イニシアティヴを決定するのに使うことが多いんだけど、
それに加えて行動回数に影響させるってのはどう?
つまり、敵のすばやさが60で、自分のすばやさが40だった場合、自分が2回行動する間に敵は3回行動するわけです。
「すばやさ」にもう少しウェイトをつけてやってもいいと思う。
256:名前は開発中のものです。
02/05/17 22:16
>255
( ゚д゚)ポカーン
257:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:12
>>254
Wiz が似た方式だけど、TRPG みたいにキャンペーン式シナリオにすれば
追加シナリオ出し続ける間は終わらない。
ただ、世界を救うのに慣れたユーザが
こじんまりとしたシナリオに満足してくれるかどうか。
(それとも逆かな。大掛かりな英雄譚が好きな開発者が・・・)
>>255
ドラゴンスレイヤー英雄伝説。18年前だね。
258:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:32
完全に自分で考えたんならかなりすごい
259:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:33
あ 上の>>255ね
260:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:38 8sCaiFaY
がいしゅつだったのか すまそ
すんげーアイデアだと思ったのに
しかも18年も前・・・打つ山車脳
すごいとほめてくれた方 ありがとう
261:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:50 N62iUV9I
>>258
誰でも思いつくアイデアだと思ったんだけど・・・
とか言う漏れも思いついたことある。
262:名前は開発中のものです。
02/05/18 00:16
有名どころだとFFのアクティブバトルなんかもろそれじゃん・・・
いや、もっと複雑だが。
263:名前は開発中のものです。
02/05/18 00:17
というか、もうちっとは普段からゲームやろうよ(;´д`)
264:名前は開発中のものです。
02/05/18 01:27
戦闘のテンポが異常に早いRPGってどうですかね?
戦闘~終了が10秒ぐらいとか
265:名前は開発中のものです。
02/05/18 02:26
>>264
おおいにけっこう
266:名前は開発中のものです。
02/05/18 02:46
>>264
ボコスカウォーズはそれぐらいだよ。
267:名前は開発中のものです。
02/05/18 03:45
>>255
ATBだな。古い。
268:名前は開発中のものです。
02/05/18 03:47
>>264
いいんじゃない?
ただ、画面切り替えとか読み込みがウザくないという条件で。
269:名前は開発中のものです。
02/05/18 04:00
Ys なんて、敵とぶつかるだけだぞ。
270:名前は開発中のものです。
02/05/18 08:16
>>269
ある意味究極かもしれんな、Ys。
271:とうぞくが好き
02/05/18 09:14
>>255
実はそれ製作中だったり
272:名前は開発中のものです。
02/05/19 01:15 UUJaeZvI
>>253
ローグは1回クリアしたら終了。トルネコとかみたいに次回以降のプレイとの関連はない。
まぁハイスコアや連続成功を競ったりハラハラドキドキを楽しんだりするゲームだから。
>>257
ソードワールドRPGがそれを目指そうとしていた感があったけど・・・・
273:272
02/05/19 01:16 UUJaeZvI
訂正。
ソードワールドRPG→ソードワールドPC(SFC)
274:名前は開発中のものです。
02/05/19 01:21
天外魔境Ⅱってゲーム、ロボットに乗って敵と遭遇すると
「踏みつぶした」
ってだけで戦闘が終わりました(読み込み無し。
雑魚戦はまじで高速で終わったりして。
良いゲームだった。
275:名前は開発中のものです。
02/05/19 01:33
そういえばマザー2も自分が敵より圧倒的に強くなると画面が切り替わらずに
戦いに勝ったことになるね
276:名前は開発中のものです。
02/05/19 10:25 JoSZQdz2
URLリンク(homepage1.nifty.com)
MC、カオスワード、命中補正、範囲魔法、陣形、魔法習得値、
バリアボール、カウンターゲート、光の雫。
277:名前は開発中のものです。
02/05/19 10:36
しまた、直リンしちゃった。こちらコピペで。
homepage1.nifty.com/sakurayama/download/cresdl/cres.html
278:名前は開発中のものです。
02/05/19 15:49
お、懐かしい、アメルブロート作った人だな。まだゲーム作ってたのか。
279:名前は開発中のものです。
02/05/20 06:56
アメルブロートか。あのゲームは戦闘バランスよかったな。
280:名前は開発中のものです。
02/05/24 05:38
>>274-275
その場合に経験値は入るの?
281:名前は開発中のものです。
02/05/24 17:59
>280
マザー2の場合は普通に入る
282:名前は開発中のものです。
02/05/24 23:56
>>281
そうするとその後もバランス悪いままにならない?
それとも戦闘はそれほど重要じゃないゲームなのか。
283:名前は開発中のものです。
02/05/25 01:04 tds4sKpc
自動トヘロス(だっけ?ドラクエで弱い敵を寄り付かせなくする呪文のつもり)
だと思えばいいのでは。
経験値も微量だから……っても、それでLv上げしていたヤツがいるような。
張り合いの無い、流すだけの戦闘は省略するってことかねぇ。
284:名前は開発中のものです。
02/05/25 01:37
ああ、エンカウントを操作するってのも有りかも。
けど自分ではトヘロス使ったこと無いなぁ。
285:名前は開発中のものです。
02/05/26 01:39
>282
なんというか、マップごとの経験値の落差で調整しているみたいだった。
「オネット」という場所で出てくる敵の経験値が、平均20だとして、
「ツーソン」ではいきなり平均100ぐらいになったりとか。
オネットで弱い敵を一瞬で片付けるより、
ツーソンで強い敵とじっくり戦ったほうが適切という。
神のゲームバランスとは言い難いな。
286:名前は開発中のものです。
02/05/26 18:43 59NM38S6
神のバランスっていうと、SFCの真・女神転生が一番だと思うよ。
もう、なんて言うか最後はカテドラルでバンパイアを狩るしか無くなる
287:名前は開発中のものです。
02/05/27 01:06
>>277の紹介者だが、ずっと前に一度やったきりだったり。
久しぶりにやってみた。
最近話題になってる神の成長バランスとはちょっといいがたいかな。
取得Exp・金がどんどん増えていくタイプ。
けど、ダンジョンに突っ込んだときはかなり厳しく、魔法使いまくりだが、
ダンジョン内で一気に成長するのでダンジョンクリアする頃にはだいぶ
楽になる。この感じがなかなかよい。
確かに「作者の掌の上」感覚は拭えないが……。
288:名前は開発中のものです。
02/05/27 01:09 LobVqVKg
あと、戦闘一回一回が難しい。
MCシステムのおかげで魔法がザコ戦でも使える一方、乱射はできない。
2ndプレーなのでボスの位置をなんとなく掴みながらやってるのに
MC少ないままボスに突っ込んだり……。
それと、魔法習得値システムのせいでプレイヤーごとに覚える魔法が
違うので情報サイトは当てにならない。(見ないでやってみることを薦めるが)
289:
02/05/28 02:47
究極は、ファイティングファンタジーのパラメータだだだ。
技術、体力、運しかないぜ。
290:名前は開発中のものです。
02/05/28 04:13
>>289
何のことかと思ったらゲームブックね。
実はあのシステム大好きなんだよね、折れ。 3点で大ダメージなんだよ!
291:名前は開発中のものです。
02/05/28 11:13
キャラクターを詳細に表現する手段としての多数のパラメータじゃなくて、
成長表現がインフレした結果パラメータがやたら増えた、だよな。
「HPが1あがった!」だけより、
「HPが1あがった!ちからが1あがった!素早さが1あがった!……」の方が、
嬉しい気分だよな。
…そんだけ。
292:名前は開発中のものです。
02/05/28 11:19
Diablo2を見ると、パラメータの多さ(と計算式のややこしさ)が
唯一絶対の最強という物の存在を皆無にしていると思うが。
293:名前は開発中のものです。
02/05/28 22:48
>>291
極論を言えばレベルアップの楽しさがプレイヤーに伝わらないRPGは
RPGである必要性が無いしね。アドベンチャーゲームで十分だ。
>>292
言いたい事が良くわからないが、弱点の無いオールラウンドのキャラが
いないことを言っているならそれはわざとだぞ。と言うよりそんな万能
かつ無個性なキャラをありがたがるのは日本人だけだと聞いた記憶がある。
294:名前は開発中のものです。
02/05/28 23:15
>293
そういう話題になると、RPGの定義はなんぞやという感じになるなぁ…
295:名前は開発中のものです。
02/05/29 00:42
>>293
別にRPGにレベルアップ(の楽しさ)が必要なわけではないけどね。
296:名前は開発中のものです。
02/05/29 01:51
>>293
複雑でない・少ないパラメータだけで万能最強キャラ
を出ないようにするバランス調整は至難の業だと思うが
297:名前は開発中のものです。
02/05/29 19:19
戦闘は何故面白いか。
1、悪いヤツらをぶっころせるから。(正義感と破壊欲に訴える)
(ストーリーをよくする、アクションRPGにする、エフェクトを派手にする)
2、RPGは育てゲーであり、戦闘は成長をする場であり、確認する場であるから。
(成長を実感できるようにする。成長のしやすさは好き好きなのでなんとも)
3、自分の考えた戦略が当たるから。
(システムを凝る。分かりやすく奥が深い、が理想。適度に難易度を上げる。)
298:名前は開発中のものです。
02/05/29 21:15
>>297
1なんかは近頃の傾向って気がするな。
俺がRPGにはまってた頃は、戦闘が終わったときの
「なんとか死なずにすんだ。」って瞬間が一番だったなぁ。
299:名前は開発中のものです。
02/05/29 22:08 jQZFfglw
クロノトリガーの戦闘システムはどうよ?
俺的にはOKなのだが。
300:名前は開発中のものです。
02/05/29 22:18
戦闘はすべてアイテム収集のためにあるとしか考えられないな、漏れの場合
301:名前は開発中のものです。
02/05/29 23:09
>>300の意見により
4、アイテムやお金がたまることでコレクター魂をくすぐるから
(レアアイテムを増やす、アイテム自体の種類を増やす。など)
も追加ということで
302:名前は開発中のものです。
02/05/29 23:12
>>300
なんだか人間の本能とは何か?
って考えさせられるね。
303:名前は開発中のものです。
02/05/30 01:30
1、訂正。
1、悪いヤツらをぶっころせるから。(正義感と破壊欲に訴える)
(ストーリーをよくする、1回の戦闘時間を短くする、エフェクトを派手にする)
304:名前は開発中のものです。
02/05/30 10:29
そういやFFって、見た目の派手さと実際のダメージがまったく一致してない気がするんだ。
かなりストレス要因なカンジ。もうそういうモンだと受け入れつつはあるけど。
305:名前は開発中のものです。
02/05/30 15:21
見た目の派手さとダメージを一致させたら
ほとんど魔法一発で終わると思われ
306:名前は開発中のものです。
02/05/30 18:20
FF2、3とかでヘイストかけたときの
素手殴りならばある意味魔法より派手。
モンスターに弾丸が打ち込まれるかのごとくなり。
307:名前は開発中のものです。
02/05/30 22:02
「雑魚戦はあっさりと1,2ターンで、ボス戦はじっくりと、でも長くて15分くらい」
というのがFF8でドローに張りきりすぎてDISK1で飽きてしまった俺が望むバランス。
308:名前は開発中のものです。
02/05/31 00:22
結局それは作業でしかなく、
雑魚戦が存在する意味がない
309:名前は開発中のものです。
02/05/31 08:29
数百回もこなす必要がある戦闘に一々時間をかけさせられても、
サクサク進みたい人には作業どころか苦痛でしかないって事。
あと、1,2ターンしかない戦闘でも戦略のようなものを組みこむのは
十分可能だし(良くある属性の相性やサガフロンティアの連系技等)
早期決着がつくからといって作業の一言で済ますのはどうか。
雑魚戦の存在意義は297が言っているし、早期決着はこの内容と
矛盾しない。
無駄に時間や戦略を強いるバランスはよほど戦闘回数を減らさないと
製作者のオナニーにしか見えないな。
310:309
02/05/31 08:36
ちょっと面白い例で昔戦闘が全て麻雀と言うRPGがあった。
見た目はオーソドックスなRPGだが雑魚戦も含め全てが麻雀。
麻雀が3度の飯より好きな知り合いが買ったが序盤で投げた。
流石にやってられないと思ったそうだ。戦略が組みこまれていれば
良いってもんじゃないね(w
311:名前は開発中のものです。
02/05/31 09:04
1,2ターンでも画面が切り替わるのにかかる時間とか、
そもそも早期決着をしたい場合(=エンカウントが邪魔な場合)
エンカウントで進行が妨げられるのでストレスになる。
ポケモンなんかはよくできていたのかな。
エンカウントする場所としない場所、歩く側が選んで歩けた。
312:名前は開発中のものです。
02/05/31 11:35
フィールド上の敵が見えてて、戦闘を回避できるゲームはいくつかあるよな。
あと、戦闘が1章に1回しかないとか(暴プリとか)。
真剣に戦略を考えながら戦うのは、何度もやってられないよな。
ダンジョンの最初の攻略時は真剣でも、2回目はほとんどボタン連打で済むくらいがイイ。
あと、十分にレベルが上がって雑魚を相手にするときは、一瞬で終わらせたい。
Wizくらい戦闘がシンプルなら、雑魚戦闘は1秒もかからないんだがなあ。
ARPGなら、雑魚は、歩みを全く緩めずに通り過ぎざまに瞬殺できるのがよい。
313:名前は開発中のものです。
02/05/31 13:28
>>310
アホや・・・
314:名前は開発中のものです。
02/06/02 03:07
>>311
ポケモンのエンカウント場所で選べんの良かったよな
ただ緊張感が薄れた感じがしないでもないな
あと一回的が出たら終わるみたいな
>>310
確かに一回の戦闘としてのゲームバランスは神レベルなんだが・・・
315:名前は開発中のものです。
02/06/20 06:22
FFXのOVERKILLは戦闘の選択肢が2つあって面白いと思ったんだけど
よく考えると、その辺のバランスを放棄しているともいえなくもない罠
結局、受け手は複数いるわけで全ての人を満足させるには結局
選択肢を用意しないといけないって結論なんだろうけどね。
もうめんどくさいからさ、HPが全てでいいんじゃない?
攻撃してもHPは減るし、魔法を使ってもHPは減るの。
で攻撃力・防御力なんかもHPで決まるの。なんつったって生命力だし。
LVが上がると要領が良くなって、攻撃してもHPが減りにくくなるとか。
そこでHP2桁理論の登場。
自分的にはHPをちまちまやりくりしてる感じが出て楽しいと思うんだけど。
万人受けはしないかな。
316:名前は開発中のものです。
02/06/20 06:38
HPじゃなかったけど、(というかこの際なんでも一緒だが)
ステータス用の数値が一つしかないTRPGあった気が・・・
持ち物と技能とそれで殆んど判定するシステム。
317:名前は開発中のものです。
02/06/20 07:03
TRPGではすでに実現されているけどなんつうアイデアは相当あるんだね。
そのTRPGって実際にやってみて面白かった?
318:名前は開発中のものです。
02/06/20 13:28 aakYy9j6
>>315
んー、ステータスが沢山あるのはキャラクターの特徴付けのためだと思うんだよね。
職業とか性別とか…。
魔法戦士しかいないってならそれでもいいと思うけど。
昔そんなゲームあった気もするなあ。
>>317
TRPGのいいところは、システムなんて補助的なもんでしかないってことだよね。
プレイヤーの反応を見て、その場で敵を強くしたり弱くしたりできるし。
プレイヤーもキャラクターをそれらしく演じるし。
319:名前は開発中のものです。
02/06/20 13:32
>318
戦闘も普通は一回のセッションで2~3回が限度だよなぁ
320:名前は開発中のものです。
02/06/20 13:33
>316
クロちゃんのRPG千夜一夜を思い出した
321:
02/06/22 17:23 WNq68wkw
>>320
あの辺はCRPG作る人にも読んで欲しいと思う今日この頃。
322:名前は開発中のものです。
02/07/04 11:32 Lf.ruVx2
>>293
>極論を言えばレベルアップの楽しさがプレイヤーに伝わらないRPGは
>RPGである必要性が無いしね。アドベンチャーゲームで十分だ。
ドラクエによってRPG=「成長させるゲーム」という歪んだ認識が
日本で定着してしまったことを端的に表してるな。
>>295
同意。
323:名前は開発中のものです。
02/07/04 11:37
最近のゲームだと序盤はダメージ10とかで
終盤になると1万近く与えたりするようになって
レベルもほとんど無意味で装備制限のために存在しているような物。
324:名前は開発中のものです。
02/07/04 11:39 Lf.ruVx2
>>310
マージャンクエスト(タイトー)/雀神伝説(AICOM)がそうだね。
しかもコンシューマでもパソコンでもなくアーケードで出たという無謀ぶり
(マージャン・・・・は同じタイトーのカダッシュでさえやや無謀だったのに・・・・)
バランスも極めて悪かったよ。いくらレベル上げても1ファンなら10~15、満貫なら80or120ダメージ
というヘタれよう。強さが実感できるのはツミコミの魔法だけ。
しかも雑魚戦まで麻雀だからだれる上にクレジットがいくらあっても足りやしない。
同じ麻雀「RPG風」ゲームならトリプルウォーズを推す。
325:名前は開発中のものです。
02/07/04 11:48
製作者の意図しないヤリコミの話になるが、
最低レベルクリアなんかをやってみるとレベルがなくてもRPGは面白いと気づかされるよ。
FF5あたりなんかは狙ったかのようなものすごいバランスが取れていて、
なんと初期レベルでクリアできる。
326:名前は開発中のものです。
02/07/04 11:51
>>325
ウソつくな。
バッツとファリスが1つずつ上がるぞ
327:名前は開発中のものです。
02/07/04 12:18 MszF4PIg
神のゲームバランスって言ったら
GBの 『ゼルダの伝説 夢を見る島』 を越えるものは無いだろう…
328:名前は開発中のものです。
02/07/04 12:20
>>326
それ強制イベントの話だろ
329:名前は開発中のものです。
02/07/04 12:40
>>326
初期レベルとは言わないじゃん
330:名前は開発中のものです。
02/07/04 14:21
>>327
実によく出来てるのはわかるけど、
ゲームバランスって言われると少し違う気が・・・。
331:名前は開発中のものです。
02/07/06 12:11 3M5Abn6Q
カードゲームのゲームバランスを自動的に取るためのアイデアを考えた。
カード一枚につき「カードの使える局面」を定義したプログラムを書く。
それらのプログラムを組み込んだ対戦システムをひたすら稼動させ、カードの使える局面がやってきた
度合いを調べる。その度合いが大きければ、もう少し使い道を制限し、使い道の無いカードは、
もう少し効力を大きくするか、無くしてしまうかする。
そうすれば、使い道の無いカードの無い、理想的なゲームバランスができあがる。
332:名前は開発中のものです。
02/07/06 13:27 5xF96DNE
>>331
カードゲームのバランスの悪さは、カード一枚より組み合わせ(コンボ)によるものが大きい罠。
M;tGのアシュノッドの供犠台・魔法改竄はそれ単体は特に脅威にはならないのに
他のカードと組み合わさると無限コンボなどの引き金になってしまう
333:名前は開発中のものです。
02/07/06 13:29
>>331
何手先まで読むのでしょうか?
334:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:18 zIx./NOY
>>332
だからこそ、徹底したテストが要るんじゃないかなぁと思う。
人間が思いつく限りのことをプログラムで表現できれば、
だいたい、最適なバランスに行き着ける。
1 枚のカードを追加しただけで、数種類もの戦略が生まれた
としても、その数種類を実装するのみ。
人間が思いつけなかったらダメですけども。
>>333
それはカードの種類によると思います。
1枚のカードに数M にもなる複雑なものもあるかもしれません。
バランス調整の自動化は絶対必要。
一枚のカードを取り除いたら、他のカードの価値も大幅に変わることがある。
それを素早く判別できなきゃいけない。
335:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:26
「ゲームバランスが良くなる=面白くなる」というわけではない罠。
特に自動的にバランス取るようにするとバランスは完璧でも
メリハリもなくタルいだけでやらされてるようなゲームが出来上がる。
ん、そういう話じゃない?
336:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:29
GAで自動化出来るかも知れないけど、
結果が出るまでにオセロの必勝AIより遙かに時間がかかると思うが。
337:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:35
>>334
それは既にゲームの域を超えている。
1、作るのにお金、時間がかかる。
2、使うのにお金、時間がかかる。(要スパコン?)
結論…人間によるテストプレイが確実。
ちなみに、>>334さんは、将棋や囲碁の思考ルーチン
を作ったことがありますか?最善の手を求めるのは
想像以上に難しいですよ。
338:337
02/07/06 15:39
ていうか、カードゲームって
じゃんけんみたいな要素もあるから
最善の手を絞ること自体、意味が無いわ。
流行のデッキとかあるしね。
その辺の判断は人間の方が得意。
何でも自動化するのは良くない。
失業率がふえるだろー。
339:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:45 3qzmmP4g
*band系の戦闘システムが究極
十数年かけてヘビーなゲーマー達が磨き上げたシステム
どんなストーリーでもこれの上に乗ってたら全部おもしろくなると思うよ
340:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:04 zIx./NOY
>>337
確かに囲碁や将棋は難しいけど、カードゲームの場合、運否天賦
っていう違いはある。
選択肢はプレイスタイルが決まればある程度制限できる、
はずだから、それほど難しくは無いと思うんだけど・・・。
341:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:07 zIx./NOY
>>338
最善を無くすためのシステム作りが重要と考える。
342:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:10
>>339
ヘビーじゃないユーザに受けない可能性は?
343:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:25
>>339*bandで究極の先頭システムのゲームって思いつかないんだが。
Angbandとか変愚蛮怒とか?
344:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:54
>>342
プレイヤー側に負担をかけるものではないんで、そういう可能性はないだろうと思う、
システム的には。瞬殺とかもあるが、瞬殺もバランスのうち、というのはゲーム性の問題と考えたい
>>343
そう変愚とか。
345:名前は開発中のものです。
02/07/06 17:29
>>325
懐かしいな。FF-V。
人によってはレベル10そこそこでクリア+全クラス+全魔法ができるけど、
駄目な奴はレベル50越えてもその三つのどれも達成できないとか。
プレイヤーの工夫次第でレベルの差を埋めたりできるのは良かった。
346:名前は開発中のものです。
02/07/06 18:02
>>345
一般的には前者が駄目な奴だけどね。
347:名前は開発中のものです。
02/07/06 18:16
>>345
・最終レベル ファリス:4 バッツ:2 レナ:1 ガラフ:1
・第1、第2世界でのジョブレベルは、ファリス:薬師L2・シーフL2・黒魔導
士L1。他の3人は、全くジョブレベルが上がっていない。
・最終的に全員が薬師L2。ファリスは上に加えて狩人L3・ナイトL2。
・回収率0%
・裏技なし
348:名前は開発中のものです。
02/07/06 18:37
今、あえて言おう。良スレであると。がんばれ適度にうざい>>1よ。
349:名前は開発中のものです。
02/07/06 23:21
>>335
>特に自動的にバランス取るようにするとバランスは完璧でも
>メリハリもなくタルいだけでやらされてるようなゲームが出来上がる。
そのメリハリを含めてゲームバランスといいます
少し前の神の手あたりがそれについての話だと思われ
350:名前は開発中のものです。
02/07/07 00:39
神のゲームバランスが見たいがために、現世にすがりつく幽霊に
とりつかれた少年が活躍するスレッドはここですか?
351:名前は開発中のものです。
02/07/07 02:06
>>350
ちゃうぞ
352:名前は開発中のものです。
02/07/07 10:07
完全にバランスの取れたカードゲームは、じゃんけんと同じだと思う。
つまり、均等に強くて均等に弱い。
ただ、じゃんけんの場合は、人間の手が出し易い手や、個人の傾向があって、
それを読んだり裏読みするから面白い。
だけどカードの場合、どのカードも均等に出せるから、リスクも勝率も均等になってしまう。
流行りの手や強いカードなどがあるから、その対策や、それまた対策などの読みがあるから面白いんだと思う。
そのためには、めりはりのあるバランスじゃないとだめじゃないかと。
353:名前は開発中のものです。
02/07/07 10:40
バランス取るのは不可能なんだって。
効果の違うカードを何十枚もあわせてデッキを作るんだから、
当然デッキの内容によって偏りが出てくる。
354:名前は開発中のものです。
02/07/07 21:42
>>352
じゃんけんになった時点でそのゲームは面白くなくなる。
なぜなら、新しいこころみをする余地が無くなるからだ。
ただの読みあいなんて、なにも面白いとは思わん。
355:名前は開発中のものです。
02/07/07 23:16
絶対的に強い手があるじゃんけんのほうがもっとつまらんと思うが
356:名前は開発中のものです。
02/07/07 23:23
お前ら、「思う」とか「思わん」とか、妄想で語るな
実際に実験するなり資料を探すなりしろ
>>355
じゃんけんして勝った人が指定の歩数だけ進むというゲームがあるだろ?
「パイナップル」「グリコのおまけ」「チョコレート」とかいうやつな(俺の地域ではそうだった)
どう考えてもグリコのおまけの「グー」を出した方が強いんだよな?
ほかにも軍人将棋とかもあるよな?
大将は強いけど・・・云々
何でだかわかるかな?
357:名前は開発中のものです。
02/07/08 00:17
>>356
そら、355の言いたい事と違うだろう。
「グーチョキバー」あるいは「拳銃」とか言われる手があったらダメだって事では?
ちなみにワシの地域では「グリコのおまけ」じゃなく「グリコ」だったなぁ。
358:名前は開発中のものです。
02/07/08 00:35
>>356
どこが絶対的に強い手なんだよ。
359:名前は開発中のものです。
02/07/08 02:21
>>354
じゃんけんは、究極に単純化されたモデルだろ。
普通は、無限に近い手数の組み合わせが可能だろうから、試す手に限度があるように感じることはほとんど無いだろう。
いくつかの必勝パターンに絞られてしまうなら別だけど。
>>356
じゃんけんで歩数進むゲームのように、グーが有利というバランスの綻びが面白くなるポイントじゃねえかな。
グーを出すのが有利なら、対抗でパーを出すかもしれないしな。
360:名前は開発中のものです。
02/07/08 07:24
するってーと戦略上のバランスに関しては
・少なく感じない程度の数の選択肢が想定可能。
・それらの間にはジャンケンの様な相克関係が成り立つ。
・なおかつ、非常に微妙な差での強弱の綻びを持つ。
ような物は一つの目標となり得るかな?
361:名前は開発中のものです。
02/07/08 09:25
>>355
絶対的に強い手 のあるゲームって単調作業を伴いながら見る映画とたいして変わらない気がするわな。
362:名前は開発中のものです。
02/07/08 10:25
>>360
そーゆーバランスを目指して作られてるんだろうなあと思うのは、格ゲーかなぁ。
対戦型のゲームには重要なポイントだ。
363:名前は開発中のものです。
02/07/09 01:36
いや、格ゲーは明らかに強いキャラと使えないキャラ(こっちが多いな)が
どのゲームにも存在するじゃん
364:名前は開発中のものです。
02/07/09 02:14
>>363
それはあくまで結果で、それを目指してるのではないんじゃ?
ボスなんかは意図的に強くしてあるだろうが、それ以外の
キャラで明らかに強い奴は、リリース前に思いつかなかった
戦略とかバグとかによって、制作者の意図したのと違う
バランスになってしまってるだけの話だろうと思う。
365:354
02/07/09 11:52
わかってねーなぁ。
バランスがとれていても、とれていなくても関係ねーんだよ。
どちらかに収束した時点で面白くない!
バランスがつねに変わって見えないと面白さは持続しないってことだ。
しかも、ユーザが納得できるシステムでな。
#1プレイしか考えてないゲームは違うけどな(ゲームとは言わないと思うが)
366:名前は開発中のものです。
02/07/09 12:43
>>365
360みたいなのは駄目なのか?
これにユーザーの技術向上、運の要素を加えて考えれば
毎度取れる戦略が代わり映えしない、というような事は避けられると思う。
というか、誰へレスしてるの?
367:名前は開発中のものです。
02/07/09 13:28
>>365
それは単に要素が増えただけなんじゃないか?
天候とか時間帯で変動するゲームはよくあるし。
トランプの大富豪ほどのバランス変動でも、あくまで要素の一環だろう。
じゃんけんは完璧なバランスのゲームだが、素晴らしく面白いと思うぞ。
相手が人間という前提で。
人間は手を均等に出さないから。
368:名前は開発中のものです。
02/07/09 13:32
>>367
対戦モノのおもしろさだね。
かけひきが成り立つバランス。
369:354
02/07/10 22:06
>というか、誰へレスしてるの?
ゲームバランスの議論をしたがっている奴。
バランスがとれていない
=最強キャラ、最適解が見つかった時点でおもろない。
バランスがとれている
=乱数、運でしか勝てなくなる。勝率5割付近の駆け引きはおもろない。
トランプの大富豪のように、常に8割勝てる状態と常に8割負ける状態を
行き来するようなシステムが漏れの理想(抑圧と開放だな)。
ドラゴンボールのように必殺技の応酬でもいいが、
こっちのシステムではいつか最強キャラができて破綻する。
370:名前は開発中のものです。
02/07/10 22:18
大富豪だって勝率五割の争いだろ、慣れた奴同士なら
技量なんかより運の要素の方がはるかに大きいじゃん。
371:名前は開発中のものです。
02/07/11 02:59
>>369
勝率5割に達するまでは、プレイヤーの技量向上や試行錯誤があるよ。
それまでは、楽しめるんじゃないかな。
5割に達してからも、5割に感じられなきゃ楽しいんじゃないかな?
結果を集計して、5割の勝率だったから詰まらん。ってこたないよな。
その均衡点に簡単に到達出来なければ、面白さが持続しやすいかも。
最初から遥か彼方だとだれるから、一見到達したように見えて、突破点があるを繰り返すって感じ。
初心者も楽しめるが、やり込めばやり込むほどに奥が深いってとこか。
(ありがちな宣伝文句のようだな…)
372:名前は開発中のものです。
02/07/11 10:17
>>369
>常に8割勝てる状態と常に8割負ける状態
長期的に見て5割だな。
対戦格闘モノは短いスパンで有利/不利の入れ替わりがおこっていると見なして良いと思うが?
373:354
02/07/11 22:20
>>370
>大富豪だって勝率五割の争いだろ、慣れた奴同士なら
大富豪には、プレイ前の富豪と貧民の間でカードのトレードが行なわれる。
これで勝率に偏りがでる。
>>371
>勝率5割に達するまでは、プレイヤーの技量向上や試行錯誤があるよ。
>それまでは、楽しめるんじゃないかな。
5割以下の「抑圧」の状態はあってしかるべきだが「開放」の8割以上も必ず必要。
>5割に達してからも、5割に感じられなきゃ楽しいんじゃないかな?
どういう状態を想定しているのかわからない。
>結果を集計して、5割の勝率だったから詰まらん。ってこたないよな。
それはない。集計して何割になるかは特に問題ではない。
>その均衡点に簡単に到達出来なければ、面白さが持続しやすいかも。
>最初から遥か彼方だとだれるから、一見到達したように見えて、
>突破点があるを繰り返すって感じ。
均衡点をどこと仮定しているのかわからないが、この考え方でよいと思う。
勝率2割から8割を行ったり来たりするその繰り返し。
プレイヤーには「最適解が存在する」と錯覚させるのがキモ。
存在しないと思われると面白さが半減するが、
それは十分楽しんだ後だから問題は無い。
いや、そもそも面白いゲームに最適解は存在しない。
374:354
02/07/11 22:26
>>372
>長期的に見て5割だな。
それはそうだ。上にも書いたが、長期の割合は問題ではない。
長いゲーム中に、どこかの割合に留まるのがダメだと言ってる。
勝率は常に変化すべきだと。
>対戦格闘モノは短いスパンで有利/不利の入れ替わりがおこっていると
>見なして良いと思うが?
それは良いと思う。
が、その状況をいつまで持続できるかどうかが問題。
最強キャラができてしまったらそこで「ゲーム」ではなくなってしまう。
それはダメだ。
375:名前は開発中のものです。
02/07/11 22:35
>>373-374
>>365でわざわざ「わかってねーなぁ。」
なんて入れる程の事いってないじゃん。
煽り紛いにかっこよく登場したんだから
変に寄ってくるなよ。
376:名前は開発中のものです。
02/07/12 10:55
>>375
そんなことより何か反論しろよ。
おまいの意見はねーのかよ。(漏れ?漏れはねーよ。スマソ)
377:名前は開発中のものです。
02/07/12 12:25
>>376
お前反論するのが目的なのか?変な奴だな。
俺の意見は既に幾つか書き込んだからもういいよ。
特に誰からのコメントも無かったしな。(哀
あとないつの間にか混ざってるけど、
このスレで「ゲームのバランスがいい」っていうのは
ジャンケンみたいな状態を指してるんじゃないだろ。
378:名前は開発中のものです。
02/07/12 15:11
まあバランスがいい、バランスがとれてる
というのが全ての戦略が均等な強さである事を指すわけじゃないな。
379:名前は開発中のものです。
02/07/13 12:04
じゃんけんと言えば、上で出ていたが
「グリコ」「チヨコレエト」「パイナツプル」
なら、1/5:2/5:2/5の確率で出すのが最善手だぞ。
一応最善手は有る。
理由が知りたければゲーム理論の本読むが宜しい。
380:名前は開発中のものです。
02/07/13 12:28
>>1の知りたがっているバランスは戦闘に固執しているみたいだけど、
1回の戦闘で面白さが決まるわけではないから、
戦闘のみのバランスを考えても結論は出ないだろ。
ゲーム全体のバランスを考えると、>>354の言うこともわからんでもないが
勝率がどうのこうのというより、プレイヤーを楽しませるには
つねにアメとムチを与えつづける必要があると
いいたいのだろ。勝率というバランスは無関係だと。
381:名前は開発中のものです。
02/07/13 14:24
>>379
ゲーム理論は、完全な乱数と無限回の試行が前提だろ~。
どっちも人間にゃ無理だよ。
対戦ゲーム向け、RPG向けとで、議論が混乱しがちだなぁ。
(アクションゲームのバランス調整は職人芸で、方法論があるようには思えん…)
対戦ゲームのは、>>360でほぼまとまってるんじゃないかな。
RPGは、1回の戦闘だけを抜き出すと、プレイヤーが勝利して当然。
ただ、何度も戦闘して消耗するとプレイヤーが負けそうになる。
その辺のさじ加減がキモだろ~。
382:名前は開発中のものです。
02/07/13 14:44
>>373
なんか、354の想定してるゲームが分からないな。
短期で勝率5割で楽しいゲームったら対戦ゲームだろう。
勝率(というよりプレイヤー同士の条件)に大きな揺らぎがあるゲームは確かに大富豪がそうだが、
ビデオゲームでは、どんなゲームがそれに相当する?
友人と対戦ゲームをさんざん遊んだあと結果を見ると、たいていは5割前後。
格ゲーの同キャラ対戦、対戦パズルゲームなどは、大抵は先手後手すら無くて全く同条件だけど、
面白いゲームのは面白いよ。
だから5割が詰まらないとは思わない。
383:名前は開発中のものです。
02/07/13 14:48
多数選択肢があって
1絶対的に強い手が存在しそうで、存在しないか←いかに抜け道を探しだすか
2絶対的に強い手が存在しなさそうで、存在する←いかに絶対的な手から外れないか
だろう。
384:名前は開発中のものです。
02/07/13 18:34
>>382
だいたい面白いゲームは354のいう「揺らぎ」を持っていると思う。
STGにしてもRPGにしても最初は雑魚(勝率で言えば9割以上)
そしてボスキャラ(勝率で言えば5割以下)これの繰り返し。
>>1の言いたいバランスはこのあたりの話なんじゃねーの。
>だから5割が詰まらないとは思わない。
全体の統計は意味が無いと思う。
極所的な揺らぎが必要だということでしょ。
格ゲーでも対戦パズルでも、有利なときも不利なときもあるはず。
それが無ければ(どちらかが一方的になるのは)面白くない。
385:名前は開発中のものです。
02/07/14 06:28
RPGならば、ゆらぎがポイントなんだろうな。
上の方でも同じようなレスがあるけど、最初はスライムともギリギリの戦いだけど、レベルが上がると楽になる。
次に進むとドラキーとギリギリの戦いに、でもまた楽に…の繰り返しっ。てやつだ。
まあ実際は、プレイヤーが9割方勝つような調整なのだろうが。
>>384
まったくの同条件での対戦はどう解く?
初期条件は同じでもプレイヤーのミスや戦略の違いが、
一気に大きな有利不利の差に拡大するようなシステムのゲームも多いようだけど。
(例。格ゲーの必殺技ゲージ。対戦パズルのおじゃまブロック…)
386:384
02/07/14 08:51
>385
>まったくの同条件での対戦はどう解く?
これはきみがもう答えているそのままで良いと思う。
現状では「必殺技」や「おじゃまブロック」というシステムが
面白さ(一方に抑圧、もう一方に開放)を作り出していると言えると思う。
この均衡を崩すシステムが重要だと言いたいのでは?>354
同じ条件のキャラ同士の戦いでも、プレイの選択肢によって均衡を崩せる。
ジャンケンのような選択肢の幅では5割付近から大きく逸脱できない。
本質はこのあたりでしょう。
カードゲームの「マジック」とかの選択肢の多さには逆についていけないかも。
でもそれなりに面白いと思うよ。最強コンボが見つかるまでは。
387:名前は開発中のものです。
02/07/14 08:56
勝率の話を持ち出すから、話がややこしいんでない?
「勝てそう」or「負けそう」をもっと表現しろ!ってことでしょ。
388:名前は開発中のものです。
02/07/14 16:41
というか細部を見れば、強弱の揺らぎがあるのは至極当たり前なんじゃないの?
一方、大局でのゲームのバランスに関しては、同じ程度のプレーヤー同士なら
勝率5割に落ち着くのが当たり前。基本的に同条件なんだから。
「最強の手」が出来ないようにするだけで、こっちの方のバランスはほぼ達成できる。
話すだけ無駄。
揺らぎの大きさに関しては特に問題ではないだろうし、5割付近の争いでも仮に10割
に近い場合が有っても構わないと思う。
そこでプレーヤーが面白く感じられる過程、より勝つための工夫が無くならないような
システムを実現する方が重要だと思ってるのだが。
・・・まあそうは思いつかんからこんな所を覗いてるわけだ。(w
389:名前は開発中のものです。
02/07/16 21:30
>・・・まあそうは思いつかん
涙が迸るほどに同意。
390:名前は開発中のものです。
02/07/17 19:10 mw3GRUjE
5割で思い出したけど、2001年~のHAL9000は
チェスで人間に5割しか勝たないようにプログラミングされていたようだ。
正直、激しく作為的でつまらんと思ったんだが、同時に
人間の側がその事実を知らされていなければ(気づかなければ)
楽しめてしまうのかなとも思った。
391:お前ら教えてみ
02/07/21 12:53
>375 まあ静観してた俺の登場が一番かっこ悪いんだけどな…
たとえばだ、昔のスクウェアのRPG(ロマサガシリーズ等)なんかはボスとの戦い
での勝率は確実に一割を切って調整されていた様に思う。
具体的に言うと、相手の持つ攻撃の種類がすべて予定どうり(数ある攻撃のうちこ
っちにとって一番痛くない攻撃を連続して使ってきてくれる等)にが進ま無いと勝て
ないなどの要素や、何回も「全滅」→「復活」を繰り返すうちに経験的にプレイヤー
に知識がついて強くなっていく、またその知識の何%かは次の戦いで応用できるこ
となどそういう要素についても無視できない。
392:お前ら教えてみ
02/07/21 12:59
>330
昔の話にレスするのもなんだけど、そこまでバランスを崩そうとしても「楽しい」
ッてことは「バランスが崩れて無い}わけだからある意味究極なんじゃないか?
あと、やりこみしたプレーヤーにだけのステージを何処までも用意するのは「愚」だと
思う?
393:354
02/07/21 15:02
>391
カッコイイかどうかなんて、2chで気にしてもしょうがないんじゃ。
それより、このスレ自体の存在は気に入っているよ。
漏れの意見は前に書いたから、まとめるけど、
「バランスとか勝率とかではなくて、『波』ができているか?」が
面白さだと思うだす。
勝率が100%でも0%でも面白くはないわけで、
勝率が50%固定でも面白くない。
面白いと思うゲームのバランスは常に波のようにゆれているということ…。
394:age
02/07/21 21:06
URLリンク(www.vector.co.jp)
ひまなときにこのげーむよくやって、、、たとき、もあった。
多分今やってもまだ楽しいと思う。
こんぴに負ける事はほとんどないけれど、それが人間相手のことなら
相手は爆発しているだろう、というわけでの対機械。
余程舐めてかからないと、まけることはまずない。こういうバランスも好き。
攻略できるからこそ楽しいというのが、ひとつの娯楽の基本なんではなかろーか。
それなりに頑張ったら勝てる。あとはいかに美しく(?)勝つか←ヌルゲーマー>吾
確率のせい(その影響が強過ぎるもの)で負けてしまうゲームはあまり面白くない。
395:ヘボゲーマー
02/07/22 14:56
ヘボゲーマーとして、RPGを考えてみると。
RPG系で詰まるものは少ないだろう。折角シナリオやビジュアルにこだわっなら、
「全部見せたいから」そうなる。そして、ビジュアルの有り難味はゴミクズ同然。
1.主人公の成長に都合良く合わせるように、現れる敵は強くなってくる。
こうでないRPGとは、つまり、戦略を要するということ。
ベストな分岐・選択肢が存在する。逆に言えばぱっとしない選択肢があるということ。
さらにsrpgとか得られる経験値等が限られるゲームなら手詰まりも存在する。
これは、再プレイを必要とするゲームだといえる。シナリオ重視との相性は悪い。
アクション等と違い、RPGはより良い行動、選択肢を再確認するのはダルイ。
ビジュアルのせいでもあるし、冗長な戦闘のせいでもあるが、かったるい作業のみ。
強制イベントは、二回目以降の感動は薄い。しかし、製作者共は「力を入れた部分だ
から」と言い張って(?)、早送り機能もつけてくれない(一回目には安全ピンだが)
結局のところ、シナリオに合わせて敵は強くなって行く。
まさしく戦闘による成長は、プレイヤーにとっては作業&足止めでしかない。
396:ヘボゲーマー
02/07/22 14:57
2.武器や防具を最初は買って、古いのは売って、最後のほうは拾っていく。
強い武器が落ちていると、バランスが崩れる。見つけたものがちになりやすい。
上手いものがより一層得をする。
かといって、使えないアイテム(薬草・呪い系とかだな)など拾う気にならず。
だから遠回り位置や、行き止まりにたからを据える。
つまり、「自信のある奴は拾うな」って事か?よって強烈に強い武器はイベントに絡め
とられる。全員が拾うように。有り難味など有るはずもなかろう。(あるかも)
3.パーティは固定
固定でないとシナリオが分岐してしまう。一つのシナリオを練りこめない。
「普通なら活躍しないキャラ」を思い入れで使うも、シナリヲからはアマリに無関。
ただただ、「ああ、こいつは根っからのサブキャラなのだな」と空しくなる。
キャラのちまちま動くイベントを見てもやはり空しさが募るだけ。
397:ヘボゲーマー
02/07/22 15:00
4.戦闘や普段の行動に性格は出ない
ああ、戦闘に入れば、みんな主役にいいなりの死を恐れぬ野蛮人。思い入れなど内。
しかし、伽羅に対する思い入れを培う為の時間かも知れない。戦闘とは。
矛盾しているけど。装備いじれ過ぎるのも人間味を減殺してくれる。命令も絶対。
だがそうでないとそれもまた単なるストレスの種になるだけなのかもな。
それと他には、
「ヤロー。許せねぇ。」、仲間を殺された主役は中ボスキャラのいる場所へと
突っ走る--「経験足りてないのに。詰まってシマツタ」、てな類いも少ない。
手詰まりをなくすためにも、リアリティは減殺される事が多い。
5.魔法とアイテムはいざという時の為に
一度目は必ず余る俺。戦闘が重いとどうしてもやり直したくなく感じて安全プレイ。
結局先の見えない事態は一回目だけ。(二回目も見とおし立たないゲームはできない俺)
398:ヘボゲーマー
02/07/22 15:06
6.経験を積みさえすればクリアできる。時間か手間さえ惜しまなければ。
ストレスは広い迷路や、何個あるか分からない罠。乱数のエンカウント。
ボス戦に知らずに突入して、買っても空しく、負けても寂しく。そして人は慎重になる。
つまりrpgの楽しみとは、使えないレアアイテムを集める事、低レベルクリアを目
指す事のみ。そしてレベルをmax値に。最強の武具・防具・魔法を見ること。
(しかし、多くのrpgではその頃に敵はいない。いるのは即死攻撃持ちとかなのだが
、そんなの戦略も防ぎようもなくて、ストレスを与えてくれるのみ)
条件を揃えなければ見られないイベントは、些細なものが多い。
結論としては、「間に強くなる(戦闘・買い物・武器拾い)必要のある迷路付きのAVG
=RPG」ってことになる。おそいだけのゲームは確かにリプレイしたくないな。。
ヌルイドラクエ系量産の考察でした。
解いてもらえる事を前提にしたゲームならまあそんなものだろう。
頑張っても解けないゲームもあっても良いけど、あんまり多いのもちょっと困る。
399:名前は開発中のものです。
02/07/22 22:35
で、なにが言いたいのかな?>ヘボゲーマーくん
400:名前は開発中のものです。
02/07/23 00:45
ヘボゲーマーと名乗る割にはゲームやってなさそうな奴だな・・・。
401:名前は開発中のものです。
02/07/23 12:13
というか、日本語レベルでいろいろと問題があるような。
402:名前は開発中のものです。
02/07/23 13:29
誤字(なんだかわざとなんだか判らないが)が多くて読みにくい。
それから、もうちょっと正しい文で要点も絞って貰えんか・・・。
403:RYU
02/07/25 02:15
>>395-398
RPGが面白くない、という部分を列挙するとそんな感じだろうか
自分的につまらないのは誰でも解けるように作る難易度の弊害となった
限りなく一本道のシナリオ構成。
話の流れが一本ならプレイヤーが介入する余地なし。
正解が一つだとしてもプレイヤーに考えて行動させる工夫があるなら、
ストーリーに没入してもらう(介入してると思わせる)事は可能だが、
#高難易度でも良いなら1本道の複雑なパズルという手が使えるが
難易度が高くなるのを嫌うのでAボタンを押させるだけ。
どこにプレイヤーが感情移入する余地があるのやら?
途中で入るムービーはシナリオで感情移入させられなかったなら
単にプレイヤーの操作を中断するだけのもの。褒美にもならん。
404:名前は開発中のものです。
02/07/25 18:58 .jo4X6nQ
>>391
ロマサガのボスに対する勝率は確かに低いと思う。
加えて、ロマサガの場合FFとかと違い強力な武器・防具が1個しかなかったり
する場合が多く、誰に何を使わせるか大いに頭を使う事になる。(しかも数値だけでは割り出せない物がかなりある・・・)
しかも2以降は陣形の違いで戦況が全然違ったりする。
・・・・レベルアップがしづらいし、しかもしたとしてもそんなに変わりないから
求められるのはキャラのパラメータ(ある程度は必要だが)よりむしろ戦略・運・装備品の相性
・・・・すなわち、運とプレイヤーの判断によるものが大きいね。
405:名前は開発中のものです。
02/07/25 21:51
ロマサガは一回一回の戦闘が運に
強く依存している。ほとんどの場面でセーブ
出来るのもその為でしょ。バランスの調整を放棄しつつ
成功した数少ない例だと思う。神とは言い難いが商業としては○。
406:名前は開発中のものです。
02/07/25 21:52
このスレに出入りしてる人には日本語苦手なのが多いのか・・・?
たのむから、自分の書いた文章を少しは見直してから投稿してくれよ。
407:名前は開発中のものです。
02/07/25 21:54
>>405
調整放棄はしてないと思うけど。
408:名前は開発中のものです。
02/07/25 21:54
風 紀 委 員 長 降 臨 !
409:名前は開発中のものです。
02/07/25 22:19
風紀以前だがな。
ロマサガは運とかぬかす前にその「運」はどう調整されてるか考えろよ低脳。
410:名前は開発中のものです。
02/07/25 22:25
煽るのに夢中だな
411:名前は開発中のものです。
02/07/25 23:16
>>410
>>410
412:名前は開発中のものです。
02/07/26 02:17
ゲームに実質を求めた結果が、美麗CG映画的RPGじゃねえのかなーとか思う。
つまり、綺麗な画面と感動のストーリー。
経験値稼いだりアイテム集めたりとかには、実質が無いから敬遠される。
自分だけのキャラクターも、他人と共有出来ないから実質が無い。
(もちろんここで言う実質は、気持ちの問題でしかないのだが)
おもしろければ、夢中になれれば、それだけでいいハズなのに、
遊びという無駄を、許容出来ない時代なのかもしれないねえ。
413:名前は開発中のものです。
02/07/26 02:31
ゲームに実質を求めたらそんな結論はでません。
ゲームに実質を求めないから、ゲームじゃない部分に
力入れまくってる破廉恥なものが出来上がるです。
困った事に破廉恥が好きな人は多いのです。悪い事ではありませんが。
というよりもどんな美麗なCG絵だろうと、感動のクソストーリーだろうと
このスレで考えるべき事には大して影響しないはずです、頑張りましょう。
414:名前は開発中のものです。
02/07/26 10:25
>>412
>綺麗な画面と感動のストーリー
映画でも見てた方がまし。
かつてブームを築いたFC(以前)のインベーダー・スーパーマリオ・テトリス・DQ・FF・にそんな物があったか?
415:名前は開発中のものです。
02/07/26 11:33
DQ,FFにはあったろう
416:名前は開発中のものです。
02/07/26 13:14
なかったぞ、タコ
417:名前は開発中のものです。
02/07/26 16:27 rVlYQ7xE
あのさ、神のゲームバランスを実現するって、そんなに難しいことかな。
キャラの状態を監視して、それに合わせてゲームの難易度を(プレイヤーに
わからないように)変更すれば済むだけの話じゃないのかな。
たとえばさ、ラスボスとぶつかる時を例にあげるけど、きわどいところで
プレイヤーが勝つのが理想的なゲームバランス(つか難易度)なんでしょ?
ここで、プレイスタイル次第でプレイヤーの状態が異なるのが問題で、
サクサク進んできた人はレベル低め、経験値稼ぎしてきた人はレベル高め、
みたいな。でもそれは、ラスボスの体力を一定に固定してしまっているから
問題になるにすぎない。
プレイヤーの状態に応じて、ラスボスの体力をひそかに変えちゃったらどう?
ラスボス戦の途中のプレイヤーの状態をずっとモニターして、プレイヤーが
死にかけたぎりぎりのところで、ラスボスの体力を一気に下げれば
いいんじゃない? そうすりゃ、「きわどいところでボスを倒した」って
(擬似的な)達成感を、どんなプレイヤーでも味わえるわけ。
もちろんプレイヤーにはわからないようにしてさ。早い話、インチキなんだけど、
ゲームプログラムを逆アセして解析する奴なんてそうそういないだろうし。
適当に乱数降って、毎回それが起こらないようにしたり、レベルや残存体力が
あまりに低すぎたら問答無用でハネるようにすれば、バレないと思うよ。
てゆーか、この程度の工夫なら、なんかのゲームで絶対もう採用されてる気が
してきた。そうか、DQやFFのラスボスの残り体力が表示されないのは、
そういうことだったのか・・・
418:名前は開発中のものです。
02/07/26 16:32
その調節が簡単だと思ってるのかよ・・・。
作ってから言え。
419:名前は開発中のものです。
02/07/26 16:43 rVlYQ7xE
>>418
?? うまく伝わらなかったかな? だから、例に挙げたラスボス戦
に関していえば、ゲームを作る時点で難易度を調節して固定してしまうの
ではなくて、ゲームをやってる途中で、プレイヤーキャラの状態に
応じて難易度を上げ下げすればいいんじゃないかって言ってるんだけど。
もちろん、敵キャラの状態がはっきり表示されるようなゲーム(対戦格闘
3Dものとか)では通用しないけど、RPGなんかで、敵キャラの
状態が表示されないゲームなら使えると思うよ。
強いプレイヤーキャラには、見かけは同じでも強い敵を与え、弱いプレイヤー
には、弱い敵を与えるよう、プログラムに判断させるってことなんだけど。
420:名前は開発中のものです。
02/07/26 16:53
>プログラムに判断させる
そのプログラムを設計して作るまでは簡単なのか?と言ってるんだよ。
421:名前は開発中のものです。
02/07/26 17:30
誰もきわどいバランス=神といっているわけじゃないだろ。
たとえば、RPGなんかだと、ある地点にいるボスの強さは
その時点で到達する平均的キャラレベルの状態でぎりぎり勝てるか勝てないか程度。
どうしても勝てないなら、レベル上げという作業をやることによって進むことが出来る感じ。
勝手な判断でキャラの強さとボスの強さを変更しちゃうと、
ゲームがやたら下手くそな人間が永久にクリアできなかったりすることになる。
FF8がレベルを上げない方が良いゲームとかいわれていたことを知らない?
>してきた。そうか、DQやFFのラスボスの残り体力が表示されないのは、
>そういうことだったのか・・・
たとえばFF4とかには一部例外もあるけど、基本的に固定ですが、何か?
422:名前は開発中のものです。
02/07/26 17:57
お前等アンディーメンテのゲームやったことあるか?
あいつらゲーム(たしか、ライジングスターの5)はじめてプレイしたとき、
俺は戦慄を覚えた。
ただ単純にクリックしていくだけの行為が、ココまでエキサイティングなのか、と。
あれは、いい意味でも悪い意味でも既成のゲームの壁を無視していて、
物凄く勉強になる。
システムについて考えるんだったら一度は遊んでおいて損は無いだろうと思う。
ゲームとしてもハマリ要素が高くて面白いし。
まぁ、作品によって結構あたりハズレがあったり、ファンがイタイなどの問題はあるんだけどな(笑
423:名前は開発中のものです。
02/07/26 18:17
っつーか、このスレで議論してる人たちは、どんな言語(ツールなのか?)で
ゲームを作っているの?参考までに聞かせてくれ。
俺は一応Delphiなんですが。
424:423
02/07/26 18:19
>>422
たしかに勉強になる。
あのページ作ってる人の頭からあんなシステムが出てくるとはおもえませんな。
パッとみ厨房サイトみたいだから。
425:名前は開発中のものです。
02/07/26 21:24
python
426:名前は開発中のものです。
02/07/26 22:50
>>423
バランスに言語は関係ないと思うが?
427:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:11 /.90mebs
言うまでもなくc++だ
428:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:12
>>426
お前は読解力が無いのか?それともただのイヤミか?
後者ならそれこそスレ違いなので即刻退散願う。
429:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:16
>>428
お前の文章力も無いと思われ
430:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:26
426=429
431:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:27
どっちもウザイのでこの話題終了。
>>423
一応C++。
432:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:37
ボクはダイレクトとC+です。
433:名前は開発中のものです。
02/07/27 00:57
>>432
ネタ元くらい貼れよ(w
434:名前は開発中のものです。
02/07/27 06:35
ノウハウ板だろ
435:
02/07/27 13:12 w8TLHZ9w
神のゲームバランスを求めるのに綺麗な画像や感動性を求めるのもいいけど
オレはファミコンのアイスクライマー、バルーンファイト、ダウンタウン熱血行進曲 などでよく友達と喧嘩になった頃の方が楽しかったな。
436:名前は開発中のものです。
02/07/27 13:45
俺もよく仲良く喧嘩したよ。
437:名前は開発中のものです。
02/07/27 13:53
マリオブラザーズでよく徹夜したよ・・・
438:名前は開発中のものです。
02/07/27 16:41
>>421
>誰もきわどいバランス=神といっているわけじゃないだろ。
禿同。
ところで、Rogue など無謀なバランスでもなぜか楽しめてしまう
システムも存在するが…バランスってそれほど重要なのだろうか。
439:名前は開発中のものです。
02/07/27 16:51
Rogue系はRPGというより、どっちかと言えばパズルだしね。
440:名前は開発中のものです。
02/07/27 16:58
>>438
そりゃ無謀なのが好きな人もいるからね。
神のバランスって一口言っても、神様にも
色々いるって事かな?
441:名前は開発中のものです。
02/07/27 16:59
きわどいバランス=神であるとは思わないが、
きわどくないバランスは神ではないと思う。
442:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:14
どういうのを「きわどいバランス」と言うのか決まらんとなんとも言えん。
443:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:16
>>442
前の方で語られてる、
「ギリギリの所(あと一撃やられるくらい)で、なんとか倒せた」ってのが
きわどいバランスじゃないかな。
444:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:18
お次はどういうのを「神のバランス」と言うのかを教えてくれ。
445:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:22
ハリウッド映画みたいだね。
それはそうと最近のヌルゲーマーは努力無しで征服欲が満たせないと
クソゲー呼ばわりするから、バランスなんて求めてもしょうがなさそう。
446:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:26
>>441
理由も無く、下手に視野を狭めることもあるまい。
もし、きわどくないバランス≠神な理由があるなら聞かせてくれ。
447:441
02/07/27 17:31
>>446
んー。単純な話で、やるかやられるかっつースリルも無しに
サクサクと進めていけたら、あまり面白くないだろ?
ソレはソレでよくバランス調整されてるのかもしれないが、
少なくとも俺は「神」ではないと思う。ってことよ。
たいした意見じゃなくてスマン。
448:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:34
「『神』のバランス」
・チェンソー一発で撃破可能
・ある程度、頑張れば自力でも倒せる
449:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:35
>>448
それ神違い
450:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:51
「『アポロン』のバランス」
・数ターンで自爆
・頑張れば、自力でも倒せる
「『神』のバランス」に酷似している
451:名前は開発中のものです。
02/07/27 18:03
417の言っている神のバランスは
プレイヤーがどんな状態であってもきわどい線という話だろ。
勿論、平均的なレベルできわどいのは神だと思うが、
常に苦行(ぎりぎり)のバランスは神とは言えないと思う。
452:名前は開発中のものです。
02/07/27 18:19
全体的に難易度が高すぎると即刻クソゲーの烙印を押されてしまうが、
「所々に強敵がいる」程度のバランスなら、神のバランスに近いのでは無いだろうか。
A「○○の洞窟の××ドラゴン強ぇよマジ。」
B「俺もそこで詰まってるんだよなぁ。どうやったら倒せるんだろう」
A「お前装備何でいってんの?俺は~」
みたいなカンジで。
453:名前は開発中のものです。
02/07/27 23:20
>お次はどういうのを「神のバランス」と言うのかを教えてくれ。
漏れは、三食の飯をぬきにしても続けてやりたくなるようなバランスかと思うが。
>「所々に強敵がいる」程度のバランスなら、神のバランスに近いのでは無いだろうか。
いや、漏れはそういうゲームを過去にいくつも途中で投げてきた。
どんな理由だろうと、続かないのは「神」とは言わないと思う。
454:名前は開発中のものです。
02/07/28 00:34
>>453
それだとバランスだけの問題じゃなくなってくるな。
455:名前は開発中のものです。
02/07/28 01:02
>453 にとってはバランスが全てなのでしょう。
URLリンク(www.estoys.co.jp)
これでもやってろ(藁
(どこかに誤爆したかも。2chブラウザのバカ)
456:名前は開発中のものです。
02/07/28 01:21
現状のRPGが戦闘に多量の時間を割く以上453の言っている事も当然だと思うが。
一戦一戦のバランスよりも1ゲームを通して楽しみ続けられるバランスが重要だろ。
序盤は誰でも余裕で勝てるバランスでストレスを減らしておいて中盤からは戦略も
ある程度必要になってくるようにする。等が最近のゲームではありがちだが。
457:名前は開発中のものです。
02/07/28 01:24
緩急つけないとバランスがいいとは言えない
458:ヘボゲーマー
02/07/28 01:35
>>419(かなぁー
それやるなら、普通は「倒さなくてもクリアできる強敵」を置くね。
もしくはレアアイテムの収集という寄り道クエスト置くか(これはありがち)
これはもう鉄則的なものだとおもふ。
419のような考え方は18方美人(愚人)的思考だとおもふ。
例えば、そのゲームに関して他人との会話に花が咲かなくなるのだよ。
初心者への配慮に拘るならば、最初から温(ぬる)いRPG作っておけばよい。
隠れたままのパラメータってそんなに人気があるとも思えないし、ゲーム過程の
一部分でわざと手を抜くようなテクニック=攻略法にもなりかねんから
普通はやんないとおもふ(プログラミングが面倒だという理由もあるが)
日数・食料制限、早解き、とかのほうがまだまし。
459:名前は開発中のものです。
02/07/28 14:59
意味わかってるのかな・・・?
>例えば、そのゲームに関して他人との会話に花が咲かなくなるのだよ。
>初心者への配慮に拘るならば、最初から温(ぬる)いRPG作っておけばよい。
これを読む限りどうもわかってなさそうなんだが。
460:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:10 IW8iBB9A
ゲームそのものにもう情熱を燃やせなくなった人たち(漏れも含めて)をもう一度引き込みたいんだけど、なんかいい方法ある?
きのう情熱というより懐かしさだけでドルアーガの塔(初代ファミコン)を解いてみたんだけど、けっこう良かったよ。
アタマも硬くなってるんで、この手のシンプルなRPGなら、この年(30歳)でもまだいけると思った。
古典から学ぶというのはとても大事なことのような気がします。
461:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:20
ドルアーガは「古典」ですかー。そういう時代かー。
じゃぁ、ゼビウスは「ロゼッタ・ストーン」かな。
正直、漏れは「平安京エイリアン」に今でも燃える。すげーおもしれー。
これ創ったヤツは天才だと思ふ。
462:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:26
>460
>情熱を燃やせなくなった人たち
情熱がないなら続けるだけ無駄でしょ。
最近のゲームがおもしろくないという愚痴にはオレも賛同するが。
463:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:47
最近のゲームなどと一まとめにして言ってる時点で萎える・・・。
要するに近頃の面白いゲーム知らないだけだろ?探せよ。
464:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:47 DTULXsGQ
>>422
トリクーガってヤツやってみた。
結論から言って、スゲー面白いよ。
でも、バランスうんぬんって言うよりも
アレはシステムが奇抜かつ秀逸だから面白いんだろうなぁ。
465:名前は開発中のものです。
02/07/28 18:17
町の名前とか脇役の名前とか、
いちいち覚えてられなくなったんだけど、
頭が固くなってる証拠か。
466:名前は開発中のものです。
02/07/28 22:12
>>1
>ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。
ずいぶんわき道にそれてますな~
467:ヘボゲーマー
02/07/28 22:22
>459
>強いプレイヤーキャラには、見かけは同じでも強い敵を与え、弱いプレイヤー
>には、弱い敵を与えるよう、プログラムに判断させるってことなんだけど。
プレイヤーの努力や上達が無視されたり、減殺されるリスクはあるんでしょ?
どちらにしても。これも結構ストレスを与えるシステムだと思うけど。。
特に取っかかりの時期に難点が出やすいとおもう。
因果関係の見えにくいゲームの方が好きか嫌いかによるのかもしれないけれど。
そもそも俺の場合は、隠されたパラメータやステータス自体が嫌い(予測し辛
い程にそれらを相関・複雑化させた場合)なんで問題外だけど。
468:名前は開発中のものです。
02/07/28 23:06
隠されたパラメータやステータスが存在しないように
プレイヤーから隠せばよい
これは神の手だとおもう
469:名前は開発中のものです。
02/07/28 23:13
現状でも神の手がどれだけゲームに働いてる事か・・・。
普通は気付かんけどな。
470:名前は開発中のものです。
02/07/28 23:16
>>467
別に強さ調節するのに隠す必要なくないか?
471:名前は開発中のものです。
02/07/28 23:59
理由も一緒に書いてくれよ。話がしにくいから。
472:名前は開発中のものです。
02/07/29 00:27
主観のみを根拠にして自分の考えを主張するのは馬鹿の特徴です。
473:名前は開発中のものです。
02/07/29 01:43
>>472
たとえば>>472のような。
474:名前は開発中のものです。
02/07/29 02:00
/ ̄ ̄ ̄
冫、 < あっそ
` \___
475:^ボゲーマー
02/07/29 02:09
>>470
隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。
いちいちフラグやかすかな変化等に悩むほど複雑なゲームで無いなら
無視して終わりだろうけど。
しかしそれは簡単に解ける部類のゲームだけではないか?
初プレイのゲームで、主要な因果関係や効果を把握し辛いゲームは、
「何故解けたのか分からない」「どうしてこうなったのかわからない」
二回目のプレイでは更に混乱する恐れもある。
それと乱数多用の糞ゲやバグともプレイヤーはおもっちまわんか?
バランスを取っているのにむしろ「プレイヤーがバランスを考えても
その辺の判定はいい加減なので考えるだけ無駄」なゲーム扱いされる
恐れあり。
マイナーゲームにおいてとかならそういう扱い受ける率高くないか?
readmeに書きまくっとくとかいうのもちょっと・・・。
>>469の言い分は確かに正しい、、ような気もする。
気付かなければ、因果関係に悩む事も無いしな。
気付かない程度になら許容はできる(戦略性や緻密攻略な楽しみは失せ
ると思うけど。)
どんな人を対象に作るかとかで、その辺は変わってくるだろうと思う。
476:名前は開発中のものです。
02/07/29 02:16
だから理由かけよ。
どういう状況を想定してるかもよくわからんし。
>隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。
なぜ?
>いちいちフラグやかすかな変化等に悩むほど複雑なゲームで無いなら
>無視して終わりだろうけど。
どういうゲームを想定してる?
あと相手の言った事をもっと理解してからにしてくれよ
わかってないと思ったら質問してくれ。
思惑が通じてないのに話し進められるても困る。
こんな所でやるには話が長すぎるとは思うがな。
477:^ぼ
02/07/29 02:40
471 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:02/07/28 23:59 ID:???
理由も一緒に書いてくれよ。話がしにくいから。
476 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:02/07/29 02:16 ID:???
だから理由かけよ。
あと相手の言った事をもっと理解してからにしてくれよ
>わかってないと思ったら質問してくれ。
>思惑が通じてないのに話し進められるても困る。
>こんな所でやるには話が長すぎるとは思うがな。
#こんなところでこれ以上続ける話ではない、と。
これでもバカ丁寧に書いたつもり。
ハッキリイッテ何の理由を書けといっているのかすら分からん。
478:^ぼ
02/07/29 02:58
>>隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。
>なぜ?
この因果を正確に知っているのは開発者だけ。
プレイヤーは例えばRPGならシナリオを進める為のフラグやら、
武器の攻撃力やら、村人Aとの会話の内容やらもごっちゃにして
考えながらプレイしている。
初回「弱いな、この敵は」
2回目挑戦(上達している)「あれ?前回より良い装備なのにてこずった・・」
その理由をプレイヤーは正確に知り得る事は無い。
そして、他のフラグ等についても思いを馳せるわけでんな。
影響要素が多過ぎると、情報の切り分けが利かない。
結局は「プレイヤーに疑問の残る事」が増えるだけ、という言い方もある。
因果関係が少しずつ明白になって行く事=攻略・達成・上達の満足
というような考え方でプレイしている人を想定して作った場合、
乱数やら、余計なパラメーターはストレスしか生まない事もあるよ?
479:名前は開発中のものです。
02/07/29 03:11
どこが「隠さなければ」なの?
そのプレイヤーの反応はシステム隠してるからこそじゃあ?
480:^ボ
02/07/29 04:27
>479
自分(479)の文章も随分と不親切だと思えるんだが・・・
例えばどんな"隠し要素"について語ってるの?
419はRPGにおける「敵ボス」のH.P.の補正と、
(多分)プレイヤー側の攻撃のヒット率とか敵の攻撃からの
回避率の補正の事を語ってるんだろう?
つまりはパラメータ操作と、乱数の意図的改ざん。
>プレイヤーの状態に応じて、ラスボスの体力をひそかに変えちゃったらどう?
とか書いているし。
隠しているのは「システム」ではなくて、判定関連用のパラメータとかだろ?
隠さない事=敵ボスのH.P.を公開する=プレイするごとに数値が異なること
がある。
↓
プレイヤーは考える。「何かのイベントが作用したのだろうか」
「それともこちらのレベルに応じて敵の強さが補正されたのだろうか」
普通のプレイヤーは明確な理由を見い出せないだろう。
何度も繰り返して確証を得る人間もいるのかもしれんが。
あと、レベルを上げて、ボスと戦えば、ぎりぎり勝ち→楽勝となるよう
なものだが、全然楽勝にはならない→味方が成長した気がしない。
481:名前は開発中のものです。
02/07/29 06:32
(多分)
482:名前は開発中のものです。
02/07/29 06:43
調節する上限つけとけばいいかな?
ボスごとに基準100として120くらいまでしか強さ補正しないとか。
端から完璧に全てのユーザ対応しようというわけじゃないだろうから。
483:名前は開発中のものです。
02/07/29 12:49
>>482
実のところ殆ど意味無いぞそれ。
似たような事やってるゲームは結構あるけど
上手く機能している奴を見た試しが無い。
ドラクエとかの方が適性レベルがはっきりしていて、
ユーザーの事を考えた作りになっていると思う。
484:名前は開発中のものです。
02/07/29 13:26
中途半端な補正だと無いのと大差ないし、
大幅に補正をかけると>>480のパターン。
結局それはユーザのためにならない。
レベルをあげれば倒せる
アイテムがあれば倒せる
イベントクリア後なら倒せる
見たいに選択肢があればいいだろう。
485:名前は開発中のものです。
02/07/29 14:15
>>484 同意
ボスにたどり着くだけは楽で良いと思う。
これはボスが簡単に殺せるということとは違いますよね。
目標を見せておいて、それに到達する手順を
いろいろなヒントから探し当てる。
これが面白いとこなんですよね。
DQ1で最終ボスの城が見えてるというのは、すごいですよね。
あと、DQ2とかでもカギを探し出せない奴にも、
ちゃんと救済措置が用意されてるってのもバランスかなと。
無条件に救うのにも問題があるのでしょうが。
しかし、昔のような謎解きが最近は少ないですねぇ。
昔はこの謎解きがゲームの中心に据えられていたんですがねぇ。
今はストーリ中心の一本調子なゲームが主流で。
RPGというかRPG風味な絵本みたいなものですよね。
#なんかスレ違いっぽくなてスマソ
486:名前は開発中のものです。
02/07/29 14:43
ここは戦闘中心で語るスレなんか・・・。
487:名前は開発中のものです。
02/07/29 14:57
隠してしまえば>480のパターンが気になる人は少ない気がする。
(そういう人がヌルいだけか?)マーケティングしないと判らないだろけど。
それから
>レベルをあげれば倒せる
>アイテムがあれば倒せる
>イベントクリア後なら倒せる
これは少し違う話だと思う。
強さ補正と組み合わせて同様のことをしてもよいし。その場合は
もちろん万人救済の調節にするわけには行かないけれど。
>中途半端な補正だと無いのと大差ないし、
という以上には活用できそうな気がする。
ところで>419のボスの能力補正以外にもっと良い調整法ないかな?
>483
どんなやつなの?教えて!
488:下げなくてもいいのかな?
02/07/29 15:31
>>487
>>中途半端な補正だと無いのと大差ないし、
>という以上には活用できそうな気がする。
いやそれはどうだろう。
個人的に言わせて貰えば、
Lvアップが実感できないようなボス戦はかなり萎えるのだが。
Lvをあげたから今度は3ターンほど長く戦えたとか、一撃で死ななくなったとか。
こういったものを実感するには>>419のような補正は逆効果だと思うのだが。
と、ココまで書いて思いついた補正。
ボスにたどり着いた時点でそのボスの強さを決定。
それ以降は補正無し。
もう実装されてるかもね。
489:名前は開発中のものです。
02/07/29 15:55
>>487
なら「倒せる」を「敵が相対的に弱くなる」と読み替えてみてくれ。
余談:
ロマサガでアクアマリンを装備すると火の属性のダメージを受けなくなる。
これでフレイムタイラントを無力化。ボスより雑魚の方が怖いという逆転状態。
ただし主人公が弱すぎたためボス戦が終わるまでかなりの時間がかかった。
490:名前は開発中のものです。
02/07/29 15:59
強さ調整か…GMが状況に応じて敵の調節するようなもの、と思えばそんなに奇妙な
話ではないんだろうけど、繰り返しプレイする事や、負けて再挑戦する事を考えると
自然に実現するのは難しい気がする。
キャラ側の成長調節もこの範疇かな。
敵キャラとの相対的な関係を考慮して経験値決定-タクティクスオウガみたいな奴-
とか。強さをある程度コントロールして、同じ到達点までのプレイヤーの強さの幅を
狭められると思うんだが。地域ごとに大きく経験値の差をつけたり、レベルアップ時
の必要経験値に大きく隔たりを入れたりするのと同じといえば同じだけど。
491:名前は開発中のものです。
02/07/29 16:10
>>489
逆にいうと
>ボスの能力補正以外にもっと良い調整法
に当たるんだろうけどね。<謎解き等全般
「もっと良い」かどうかは人による所もあるだろうけど。
>419がボス戦闘に限って話したのが尾を引いてるのかね。
仕切りなおして話したほうがよく無いか?
492:名前は開発中のものです。
02/07/29 16:30
どうしきりなおす?
493:名前は開発中のものです。
02/07/29 16:46
昔のサガ2とかDQⅢみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。
494:名前は開発中のものです。
02/07/29 16:58
>>489
ロマサガ2あたりは、特定の技を無効化する「みきり」が導入され、
より戦略的、計画的に遊べるようになってたな。
495:名前は開発中のものです。
02/07/29 17:47
>>493
DQ3に関しては「ボスキャラまで瀕死でなくたどり着ける強さ」=「ボスといい勝負できる強さ」だった気がする。
どうやってその調整をするか? そこまでは考えてない。
496:名前は開発中のものです。
02/07/29 18:29
でもゲームバランスを無視して突っ込めるというのも楽しさの一つだよな
上の方にも低レベルクリアの話があったが、DQ2~4は船を手に入れたら
逃げまくって世界を回るのが楽しかった気がする
あれは通常のゲームバランスが良かったからより楽しかったんだろうか?
それともユーザーがムチャ出来る幅を増やした方が変にゲームバランス
取るより面白いとかいう事にもなるんだろうか?
497:名前は開発中のものです。
02/07/29 18:52
ほとんどの海の敵はかなり弱い雑魚ばかりだったし、
遭遇率も陸より低かった気がする、だから色々な所をまわるのに支障なかった。
最初から海路は(重要な地域に近づかない限り)なるべく自由に回れるよう
邪魔になるような戦闘は意図的に減らしてたんだろうね。
498:名前は開発中のものです。
02/07/29 22:38 Cfv/GSCg
>>492
じゃあ、ネタ振りしてみようか。
最近のゲームなんかで時々
敵のレベルとパーティのレベルの差が開けば開くほど経験値が少なくなっていくシステムってあるじゃん。
アレってどう思う?
俺は、高レベルプレイヤーの楽しみが無くなるようでイヤなんだけど。
あと、皆長文書くときは文章の分かりやすさ、見やすさなんかをもう少し考えて欲しい。
前レスからの引用文と、自分の書き込みとの間に改行をいれるとかしてさ。
そうすればもっと意見交換が活発になると思う。
正直、長時間こういうスレを見ていると疲れる。
499:名前は開発中のものです。
02/07/29 22:41
もしやしてsage進行でしたか?スマソ
500:名前は開発中のものです。
02/07/29 22:48
>>498
文書くときは文章の分かりやすさ、見やすさなんかをもう少し考えて欲しい。
501:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:04
>>500
みやすいように書いたつもりだったんだが……。
見難かったか。
ゴメンな。
502:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:09
>>500
見やすくなっていなくても、
見やすくしようと努力した痕跡が見受けられるから、
それはそれでよいと思う。
何度も努力していればそのうち見やすい文章が書けるようになるよ
と逝っている俺も修行中
503:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:22
>>500
>>502
ガンガレ
504:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:33 U8LMj8Fw
みんな昔のゲームばかり引き合いに出して・・・・
最近のゲームやってない証拠だな。
505:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:49
今のゲームはセールスのコトばかり考えていて、
ヌルイゲームが多い。
最近のゲームにも面白いものは多々あるが、
バランスという観点で考えたときは昔のゲームの方が参考になるんだろうよ。
506:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:57
>>498
>490で言ってるような事か?
507:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:02
>>506
そうですね。
ただ、俺が言ってるのは単純な話、
そういうシステムを導入すると面白くなるかなぁ?ってコトです。
今思うとあんまり広がらなそうな話題でしたね(笑
508:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:03
>>505
昔のゲームは良い意味で単純だった。
最近のは無用な要素がてんこ盛り(これ自体悪いとは言わない)で、
バランスが取りづらい上に、開発サイクルもどんどん短くなっているという現状も。
509:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:13
アクションRPGなんかどうよ。無難でいいと思う。
操作性さえ押さえとけばあとは少々へぼいバランスでも遊べるぞ。
キャラの成長と、プレイヤーのテクニックの向上と、両方考えないといけないけどな。
自分でキャラや武器を操るので、強さがもろに実感できるのがいいね。