神のゲームバランスを実現するにはat GAMEDEV
神のゲームバランスを実現するには - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
02/02/10 02:46
調整に5年かけれ

3:お前ら教えてみ
02/02/10 02:54 G2FMeb12
調整の回数を増やせってことか?コラ!
ってことは、もしや一回のサイクル(敵が出てから倒されまで)は出来るだけ短いほ
うが良いってことか?
そのほうが調整の回数が増えんだろうが!!

4:お前ら教えてみ
02/02/10 03:00 G2FMeb12
回数を増やすのはわかった。
よし、少し質問を変えてみるぞコラ!
戦闘をシンプルなのに面白くするのも調整かコラ!
 

5:お前ら教えてみ
02/02/10 03:05 G2FMeb12
最近のゲームはバランスが悪いからつまんね-のかよそれとも他に原因があるのか
教えてみ。

6:_
02/02/10 03:20
バランス以前の問題。
ストレスや達成感がないから、つまらん。


7:名前は開発中のものです。
02/02/10 03:26
チェッ。クソスレだけど一応釣られてみるか。
大事な事は1つ。これだけ。
「コンセプトを大事にスレ」
コンセプトさえまちがってなきゃ1発でバランス調整なんか出来るよ。
逆にそこがしっかりしてないと何年も試行錯誤する羽目になるヨ!

8:お前ら教えてみ
02/02/10 03:39 G2FMeb12
 コンセプトってなんだよ、例え話にして100字以内にまとめてみ。

9:名前は開発中のものです。
02/02/10 03:40
SaGa2もドラクエIIIもそんなにバランスがいい方ではないような気がするが。
好きだけどさ。

10:お前ら教えてみ
02/02/10 03:48 G2FMeb12
>>6
 無い頭で考えるとストレスと開放感もそうだがゲームの重要なことは
繰り返し!反復作業をいかに飽きさせずやらせるかって事のような気が
するYO
 CGやゲームシステムは一日の食事にするとお菓子のようなもので緊
張とか開放ってのも食事に例えると肉料理ってところか?
 ただし、>>の例え話は今のような例え話のことじゃないので具体的な
例のことだぞ。勘違いしないで例えろよ。

11:お前ら教えてみ
02/02/10 03:51 G2FMeb12
>>9
 じゃあなにがバランスがいいソフトなんだよ。

12:名前は開発中のものです。
02/02/10 03:55
ドラクエ3ねぇ。とりあえず「ギラを覚える」とか「はがねのつるぎを買う」とか
みたいに各段階での目標を立てやすかったのは良いところだったと思う。

13:お前ら教えてみ
02/02/10 04:07 G2FMeb12
>>12のドラクエ3の面白さ理解度は俺を100とすると60くらいだな。
目標を立てる→明らかにドラクエ3は(特に船を手に入れるまでの間)一つ
の町ごとに敵を倒すだけのためのフィールド歩行をしないといけないように
設定されていたな。これこそが>>10で言った反復作業なのだが最近のゲー
ムはイベントとイベントの間の移動の間だけの戦闘でLVアップが事足りて
しまうようなものばかりだ。
 目標を立てさせたのは反復作業のさせるためと思ったのだがどうよ?
 

14:名前は開発中のものです。
02/02/10 04:11
>13
感想を述べたまでだが何か。とヒマだからもう1レス付き合ってみるテスト。

15:_
02/02/10 04:24
>>10
何が言いたいかわからん。

>>13
敵が脅威じゃない(お邪魔キャラ)バランスではゲームとして成り立たない。
後、最近のRPGは謎解きがない。
イベント発生のトリガーが目的地に到達するだけ。ゲーム全体がお使い。作業。

答えをそのまま言うんじゃなくて、町の人の話から推理させるだけでも、
全然、自分で進めてる感がするんだが、ハマル人も出てくる。
ハマリ=糞 の図式が何時の間にやら出来たのが、原因かな?


16:名前は開発中のものです。
02/02/10 04:32
>1
toriaezu, sonnna ni tanki deha,
konnki no hituyou na "ge-mu barannsu chousei" nannte dekiruwake nai YO!

17:お前ら教えてみ
02/02/10 04:42 G2FMeb12
>>15
 >なにが言いたいのかわからん。
 食事のピラミッドって見たことね-のか?頂点で面積少ないのがお菓子
次が肉料理一番下にあるのが炭水化物のやつだ。一番長い時間触れている
ものは戦闘⇔フィールドの反復作業だろ?
 その部分に一番の力を入れるべきだってこと。
 ためしにエミュレータの倍速、3倍速モードでDQ3でも2でもやって
みれ!言ってる意味わかるからよ。
 
>敵が脅威じゃない(お邪魔キャラ)バランスではゲームとして成り立たない。
 その通りだなこれは。そう思うよ。
>後、最近のRPGは謎解きがない。
 ハマリを計算に入れてある程度コントロールしたが出来れば最強か?


18:名前は開発中のものです。
02/02/10 04:45
>15
しかしDQ6の石版集めは糞だった。
自分で探すというのが、ただのシラミ潰しになっちゃいけないってこったな

あと、フィールドを歩いて新しい場所を発見するって感覚は大切だと思う。
自分で世界を旅しているって感じがするし。DQ6は同じ所を行ったり来たり
するだけだったり、速攻ダンジョンに突入だったり…

19:お前ら教えてみ
02/02/10 04:58 G2FMeb12
>15
 DQ7の一日を何度も繰り返してる世界はその意味で一つの答えを出して
いると思われ。
 俺だけかもしれないが何がなんだかわからないでウロウロしているうちに
毎日同じことが起こってるのか(起こっていることを表現したいのか?)と気
づかされる。みたいなね・・・・・・
 ちなみに起こっていることを表現したいとかいたのは、ロープレの場合基
本的に毎日同じことが起こっているので3,4日目で気づいた。

20:名前は開発中のものです。
02/02/10 15:29 FtUUgvxh
RPGってテストプレイに時間かかるからバランスが調整大変だな。

21:お前ら教えてみ
02/02/10 16:23 G2FMeb12
>20
 そうなんだよ。そこ、そこなんだよねー
だから俺は戦闘にめーつけたわけよ。戦闘を中心に、いや戦闘だけを気合入れて
他はどうでもいい!これ最強!!
 なんじゃねーかとな。

22:名前は開発中のものです。
02/02/10 16:46 153TyyOb
このスレの人達が同人か卒業製作だとしたら、
そもそもゲームが完成しねー率98%

23:お前ら教えてみ
02/02/10 16:58 G2FMeb12
>>22
 は?ちょっと知ってるからって悟ったこといってんじゃねーぞコラ!
なんで完成しねーのか小1時間問い詰めてみ。
 おめーみてーな中途半端な指摘する奴が一番うぜーんだよ。
この電子労働者階級が!!

24: 
02/02/10 19:19
>>23
で、おめえさんバランス調整手段教えてもらってどうするつもりかね。

25:名前は開発中のものです。
02/02/10 19:35
DQ7は結構戦闘のバランスは良いと思うよ。
転職できるようになるまでの話で。
>>20
私の知ってる限りでの話だけど、(ちなみに企画者ではなくプログラマーです)
戦闘のバランスなんかは、計算で出しているのであって、
いちいち遊びながら調整なんてしないよ。
予想になるけど、DQ3が素晴らしいっていうのは、手作業でバランス調整
してるんじゃないかな。計算で出すってのは短時間で悪くないバランスを
作れるけどね。
そういう意味じゃ>>2が言ってるのは正しいと思う。
戦闘バランスってのは
キャラのパラメータ
敵のパラメータ
敵の出現(パーティ構成含む)
武器防具の取得
このあたりの要素の要素でほとんど決まる。
ただ、戦闘システムが開示されてない状況ではこれ以上なんとも言えない。
スレタイトルになってる「神のゲームバランスを実現するには」の答えなら
バランス調整ツールを作ってのコントロールか、手作業でじっくりやれ
のどちらかでは?

26:名前は開発中のものです。
02/02/10 19:37
神のゲームバランスって何?→おもしろいとおもえるサジ加減→ひとによっておもしろいゲームなんて別々じゃん
→ひとによってゲームバランス変えれば?→神のゲームバランスって何?→エンドレス

27:名前は開発中のものです。
02/02/10 20:39
とりあえずクロノクロスの戦闘システムはドキュかった。
この訴えは◇が次のFFで大ゴケするまで続けていく予定です。

28:名前は開発中のものです。
02/02/10 20:44
>26
最大公約数を求めていくという意味では考えるのもありかな
多くの人間から支持を得たバランスというのはあるわけだし。

29:名前は開発中のものです。
02/02/11 02:39 ejGg0e3f
ドラクエ1で最初にスライム何匹倒せばレベル2に上がるかみたいなのは
トライ&エラーによる調整しかないと思ー。
計算式で戦略を定めて、あとは手作業で詰めていくしかないでしょー。
まあ、真面目にテストプレイしろと。テスターの人選に気を使えと。


30:名前は開発中のものです。
02/02/11 03:21
『ドラゴンクエストへの道』が懐かしいなー
中村光一カコ(・∀・)イイ!

31:名前は開発中のものです。
02/02/11 04:01
>>30
ひとつたずねるが、チュンはドラクエのバランスを調整したのか?


32:お前ら教えてみ
02/02/11 10:04 SWgmukkA
朝起きてみたら結構レスついててうれしいねえ!
>>25
 ふむふむ、では計算で出して→調整ソフトで出して→プレイで調整が理想だが時間が
無いので難しいと言うことか?
 所でその「計算」て言う言葉がひっかかるな、その数式知りテーな!
>>26
 プレイヤーによってゲームバランスを変えるのは面白そうだが設計が複雑になって難
しそうだな。結局こういうとこでどういう手法があるのかネタ仕入れてあとは自分が面
白いかが基準になるしかねえんじゃねえのか?
>>27
 新システム等で真新しさをを追求するのは目を引くが場数を踏んで洗練されてない
ためいい物を作るのは無理ではないかと思うんだよ。飯野賢治が引き入るワープが良
い例で発想とかは斬新で過去にない分洗練されてないのでつまらないゲームになった
りするからな。
 だから、過去にあったシステムをくっつけるなりそのまま使うなりしてバランスだ
けを磨いて出せば面白いのではないかと・・・・・・・・
>>29
 どういう奴は選んでよくて、どういう奴は選ばないほうがいいのかな?

33:名前は開発中のものです。
02/02/11 15:26
>>32
主人公たちのLVによってバランス調節やゲームを始める時に難易度指定(ゲーム途中でも変えれる)
というRPGならあるぞ
天外なんとか、リンダなんとか、暴れん坊なんとかあたりがそうなってる

34:お前ら教えてみ
02/02/11 16:40 SWgmukkA
>>33
難易度指定の難しい所は、状況に応じてまったく同じ場面の難易度に差異をつける
こととそれが本当に相手にとってベストかどうか問う言う部分を関数にしないといけ
ないところだと思うが。
 もし、差異をつけない状態のほうが密着間があるのなら「主人公たちのLVによって
の・・・・・・」は無意味だしな。

35:お前ら教えてみ
02/02/11 16:44 SWgmukkA
 結局新しいことは何もやらずに今ある技術をものを見直すことが一番いいの
ではないかと・・・・・・・・・
 今ある技術で意外に面白いのってない?

36:名前は開発中のものです。
02/02/11 19:47
>>34
RPGに関しては腕にそれほど差がでないのと敵AIや与えるダメージ、与えられるダメージも含めて
インチキできる。極論すれば「最後のボス、ギリギリのところで会心の一撃でて倒せたよ。興奮したー!!」
ってなことをプレイヤー全員が言うようなバランスにしてはどうでしょ?
もはやバランスではなく演出だが。

37:名前は開発中のものです。
02/02/11 19:56
>>36
それを無理なく、システムで再現できているのがTRPGのTORG。
コンピュータで再現するのはちょっと難しいが、ルールの切り口を
変えれば何とかならないかと、妄想中。

38:25
02/02/11 19:59
計算っていうとちょっとわかり難いかもしれないけど、
要は数字に弱い人ではできないってこと。
例えばプログラムできないから(興味ないから)企画者になったって
人ではできないと思ってよいです。
DQのパラメータからどんな計算式でダメージを与えているか
わからない様では駄目ですし、そういうことに興味を持てないようで駄目です。
まずダメージ計算式を作る所からはじめてみてください。

39:名前は開発中のものです。
02/02/11 20:56
桃太郎伝説では
「レベルが3つ上がるとそれまで苦戦していた敵が一瞬であぼーんできる」
バランスを心がけてたらしい。(数字は違ったかも)

以前バランス調整やったが、回復呪文の存在が激しく邪魔。
低レベルでも回復しまくれば勝てる敵は多いが、それだと戦闘が気持ちよくない。。。

40:名前は開発中のものです。
02/02/11 22:14
DQ7は戦闘中のみ無限使用可能回復アイテムがやたらと出てきたよな。
その代わりボスがキツい攻撃をしてくるようになったと思う。

41:お前ら教えてみ
02/02/12 02:34 dP23F80F
しばらく見なかたったら濃いレスがはいってて感謝するぜ!!

>>36確かにそれがボス的に対する扱いの一つの答えだな。ただサガ2におけるアポ
ロンの様に何度やっても倒せねーぞコラ!で20回目でやっと倒せたよーってのも結
構いいと思うんだがな。

小ボスが(ずるしたら楽に倒せたよー)

中ボス(ギリギリのところで会心の一撃でて倒せたよ。興奮したー)

大ボス、ラスボス(何回も挑戦してしかもギリギリのところで会心の一撃でて倒せたよ。)
ただし何回も挑戦させるばあい無駄なアクションが起きないように。死亡→即再挑戦の構図
ができないとだめだな。

>>37、例えばどんなの隠してないでさわりだけでも言ってみ。

>>38、俺は幸いぷろぐらまーだ・・へぼだけどな。実は早速やって見ているよ。

>>39、これはドラクエ2でもいえるかな。
LV1  スライムようやく倒せるなでも城から離れるのは怖いな
LV3  スライム余裕!!
LV4  キングコブラが怖いな。
LV6  キングコブラ余裕!!でも・・まどうしが。
LV8  まどうし余裕!大陸に移動できるぜ!
LV9  名前忘れたけど(あのサルが)つえ-ナなどなどね。

実際RPGやってて回復魔法って雑魚的で使うもんじゃないと思うのは俺だけか?
あれはボス的だけに使うように作られてるように思うな。雑魚敵との戦闘で回復魔
法ってゲームのテンポも悪くなるしな。会話してて的外れな話題持ってこられたと
きみたいな?
だから>>40むしろ戦闘以外でのみ無限使用のほうが面白い先頭になるんじゃねー
かな。

42:名前は開発中のものです。
02/02/12 02:38
>>41
>むしろ戦闘以外でのみ無限使用
自動回復にしてしまえ

43:お前ら教えてみ
02/02/12 02:42 dP23F80F
>>42
 いや、そいつは少し違うな。自動回復すると燃料あとこれだけだよ~(ションボリ)
感が出せねーじゃん。


44:お前ら教えてみ
02/02/12 02:45 dP23F80F
ゴメソ、無限使用ではないなそれは破綻しかけてた。

45:お前ら教えてみ
02/02/12 02:47 dP23F80F
うーんよく考えたら>>42はいいこと言ってるかもな。

46:37
02/02/12 02:51
>>41
別に隠しているつもりは無い。検索すれば出てくるし、日本語版ルールブックも
まだ買えるんじゃないかな。
URLリンク(www.google.com)

47:名前は開発中のものです。
02/02/12 02:52
いかに少ないMP消費でHPを回復するかってのもおもしろみの一つ。特にダンジョン奥深くならもどりたくねーし。
ドラクエでHP満タンになるまでホイミとかかけてくれるやつ便利だった。

48:お前ら教えてみ
02/02/12 02:57 dP23F80F
お、ぐーぐる使ってるとはその道のもんだな。
ところで、コンピューターゲームでも切り口変えてTRPGのよさを表現・・・・
の「切り口」を聞きたいんだよ俺は。

49:37
02/02/12 03:03
>>48
あ、そういう意味か。その辺、幾つかネタはあるけど、具体的な形になってないから
「妄想中」なのだ。ある程度、形が見えていれば「構想中」と言えるのだが。

50:お前ら教えてみ
02/02/12 03:04 dP23F80F
>>47
 いかに少ないMP消費でHPを回復するかってのもおもしろみの一つ.

そういう意味でドラクエには「わびさび」みたいなものがあったな。最近の
RPGには少ないけど。この「わびさび」が少なからず世界観の構築の役に
たっていることも少なくなかった。

51: 
02/02/12 03:05
ゲームバランスって言葉はゲーム雑誌の編集者あたりが
最初に使ったんじゃない?
開発の現場では問題にしてないよ。(ヲタを除く)
難易度ってのはあるけど。

52:お前ら教えてみ
02/02/12 03:07 dP23F80F
>>49
 そういうのは無条件に面白そうだな。もやっとしたものでも(いや、もやっとしたもの
のほうが)聞きてー。

53:お前ら教えてみ
02/02/12 03:14 dP23F80F
>>51
 難易度とゲームバランスは似ているようで全く違うものだ。

難易度調整
 そのゲームをクリアするのがRPGの場合は頭か時間のどっちかたくさん使
度数調整

ゲームバランスの調整
 そのゲームをやっていてハマルかどうか。という点のみに重点を置き、他の
項目をコントロールすること。

・・・・・・・・・言い方が下手なのは勘弁してくれ。

54:お前ら教えてみ
02/02/12 03:17 dP23F80F
難易度調整
 そのゲームをクリアするのがRPGの場合は頭か時間のどっちか(両方でもいい)
をたくさん使う 度数調整。

ゲームバランスの調整
 そのゲームをやっていてハマルかどうか。という点のみに重点を置き、他の
項目をコントロールすること。


>>53の微修正

55:名前は開発中のものです。
02/02/12 03:17
>>53
似て非なるというよりも、難易度はゲームバランスを決める要素の一つでは?
でもつくってるときは確かにゲームバランスって言葉はでてこねーな。アマチュアだけどさ。

56:名前は開発中のものです。
02/02/12 03:19
ゲームバランスって経験測でやってる?なにか理屈づけしてる?

57:お前ら教えてみ
02/02/12 03:20 dP23F80F
>>56
 ってことはゲームバランスって言ってる俺は痛い!!といいたいのか?それとも
もう自分たちも少し考えるべきだということか?
 それとも言葉にしないまでも意識してるのか?

58:お前ら教えてみ
02/02/12 03:21 dP23F80F
>>56
 おう聞きたいぞ!どっちだ?

59:お前ら教えてみ
02/02/12 03:34 dP23F80F
>>56
 経験則でやるしかない部分が多そうだが、理屈があるなら聞いてみたいのが本音
経験から生まれた理屈なら聞いていて損にはならない。いや超得になるしな。

60:名前は開発中のものです。
02/02/12 03:34
ゲームバランスは数式上でしか見てないな。ルールのほうでおもしろさをだすからってのもあるけど。
まぁその式は適当に考えてるから経験則になるな。

61:お前ら教えてみ
02/02/12 03:40 dP23F80F
>>60
ふーん、数式っていうと。敵を何体倒したらLVUPとかかそういう奴が出てくる式?

あと俺が思うので意外に重要なのが時間と言う概念だ!!敵を平均何十秒で倒せるよう
に調整するとかね。最近のげーむはあほみたいにCGつかって戦闘中にマッタリした時
間を作ることが多い。たとえそれが2秒くらいでも積み重ねると萎え条件の一つとなる。
わかってんのか最近のFFコラァ!

62:RUR
02/02/12 03:48 JCklXAcs
是非MMORPGのゲームバランスを考えるにも
出張してきてくださいね。

63:名前は開発中のものです。
02/02/12 03:58
FFはもうちょっと演出考えて欲しいよな
30分アニメならともかく数分ごとにおきる戦闘で毎回変身するなっつーの
あ、変身じゃなくて召喚か。まぁいいや。
人はなぜ印籠を楽しみにするか。そのあたりの違いがわかってねーよやつら。
俺もわかってねーけどな。

64:名前は開発中のものです。
02/02/12 04:03
ゲームバランスは何と何に分解できるんだろ?
難易度、複雑さ、ぐらいしか思いつかん

65:名前は開発中のものです。
02/02/12 04:17 hyU/yfI7
数式使ってのRPGバランス調整っていうと、前にやったことがあるな
・そのエリアのボスキャラに勝てるレベルまでレベルアップすると、馬鹿みたいに金が溜まる
・逆に、そのエリアで売っている最強の武器を買うためにお金を溜めていると、ボスが一瞬で死ぬほど強くなってしまう

こういったことを防ぐために
・一直線にボスに向かう、雑魚戦はすべて戦う
・一直線にボスに向かい、雑魚戦は極力逃げるなどで避ける
・逆に、フィールドを往復し、雑魚戦を倍の頻度で戦う
・フィールド上の宝箱を100%、50%、0%、それぞれの頻度で開ける
・その時点で、最高の武器を揃える、それまでの武器は売却
・その時点で、最高の武器を揃える、それまでの武器は売らないでコレクション
・一度に大量の経験値が得られる特殊な敵を、何体倒すことが出来たか、その数

・・・などなど、さまざまな条件を一度に操作できるエクセルのシートを
作って、特定の条件でプレイをしたときの金、経験値、プレイ時間などが
グラフ表示できるようなものを作ったな。

この条件でプレイをすすめると、この街でお金がピンチになるとか・・
この条件でプレイをすすめると、このボスには歯が立たなくなるので、
いったん戻ってレベル上げの戦闘が必要になるな、とか・・
この条件でプレイをすすめると、ここまでにプレイ時間が何時間になって
いるはずだ、とか・・

グラフとシナリオを見ながら、意図的にお金がピンチになるポイントを
作ったり、戦闘が苦しくなる場面を作ったり。

綿密に計算して、「こいつは2%経験値を余分にくれるように」
「こいつは、お金を5%減らしてくれ」「こいつは防御力を12%落とさな
いとシナリオが間延びする」

なんてね。
でも、こんなふうにきっちり詰めていったのが、ふらりと開発ルームに
やってきて「どれどれ」って感じで遊んだ社長の「こいつはもっと強くて
いいんじゃない」の一言ですべてをひっくり返されそうになったときは
危うくブチ切れるところだった。


66:名前は開発中のものです。
02/02/12 04:23
>42
そのシステムがあるクロノクロスの戦闘は激しくつまらんかったぞ。
限りある資源をいかに有効利用するかって感覚は初期RPGの
楽しさのひとつだったと思う。制限のない永久機関はおもろない。

>65
やっぱり、ある程度の「アソビ」は用意しておくべきなんじゃなかろか。
特に中盤以降は。

67:名前は開発中のものです。
02/02/12 04:26
>>66

プレイヤーによって遊び方は違うので、「アソビ」はどうしてもできてしまい
ますね。
どちらかというと「平均的なやり方」をしたときに、お金、強さなどが極端な
方向に振れてしまわないような調整、ってのがもともとの意図ですな。

もっとも、この「平均的な」ってのが何かというのも大きな問題なのですが。


68:名前は開発中のものです。
02/02/12 04:46
お前らRPGの遊び方も知らねーのか?
ボス倒して姫たすける。
それだけだろ?

69:名前は開発中のものです。
02/02/12 05:25
ネタバレだが。
シレンは「乱数」ではない。
プレイヤーが安全な時は、「いきなりHPが1になる落石」が出てくる。
しかも、「n手先までならば絶対に助かる」という判定ルーチン込みで
落石。



70:名前は開発中のものです。
02/02/12 05:32
結局ゲームバランスってのは「神の手」が決めてるってことか

71:名前は開発中のものです。
02/02/12 05:38
>69
それって64シレン? それともSFC時代から?

72:名前は開発中のものです。
02/02/12 05:46
なんとか魔境IIも'神の手'とやらがはいってるみたいだな
ゲームバランスについて作者が語ってる記事でそんなこと書いてた

73:おまえら教えてみ
02/02/12 13:14 PHiSA/m1
>>64
 俺も考えてみた。
 難易度、テンポ、操作性、作業性、嗜好性、文章(テキスト)量、ストーリー密度、
 自由度、ギャンブル(ダイナミズム?)性などがあるかな?
 ちなみに作業性というのは操作性とまったく違うもの。プレイヤーのやっている
 行動がどれだけ作業的なものなのか?クリエイティブの反対の言葉ね。
 おもにハマル(のめりこむ)要因とそれを妨げる要因で分類するのがよいのではない
 かな。
>>65
 どうもありがとうごさいます。マジでうれしい!!こういうことを聞きたかったよ。
>神の手?
 何を指して「神の手」といっているのかわからないので明確にするように!

74:名前は開発中のものです。
02/02/12 13:44
>>73
神の手=>>69のようなユーザの知らぬところでバランスがとられてること
もともとの使い方と正反対だから混乱の元になるな、スマソ

神=製作者と置き換えて考えてた(それでも筋が通らぬが)


75:名前は開発中のものです。
02/02/12 13:59
俺は、製作者も知らないところで(偶然)バランスが取れてた、
ってことだと思ったよ。

76:名前は開発中のものです。
02/02/12 14:10
>>75
普通そうとるわな。ゲームバランスの前に言葉のバランスとらなきゃ

77:おまえら教えてみ
02/02/12 14:33 PHiSA/m1
>>73
 >おもにハマル(のめりこむ)要因とそれを妨げる要因で分類する。
と書いたが。
 これは、一番単純な例であげるとパチンコになる。
大当たりが続けばいいがみんな大当たりなら店がつぶれる。
だからどうやって客を満足させるのか?
見たいな奴ね。

 

78:名前は開発中のものです。
02/02/12 14:40
数式使って~、というのとはちょっと違うがRPGつくるときにやったのがプレイ時間ごと
にプレイヤーのプレイ内容を想定してしまうこと。
開始後すぐはコマンド確認するから1分、その後、街の人に話しかけるだろうけど3分以内に戦闘にはいらなきゃ
飽きられてしまいそうだから街の人と話すのは2分。だとすると伝えないといけない内容は・・・、削れるのは・・・、
街の大きさは・・・と時間を割ってそれを中心に進行を考えてた。
実際は紙に年表をつくるような感じ。

79:おまえら教えてみ
02/02/12 17:03 PHiSA/m1
>>78
 経験レス、サンクス。なるほどねー時間を中心に考えるのもあるのか。関数内に
ある定数をいじる方式と比べて時間での調整は大きい単位にことを運びやすそうだ
な。
 ところで、町の中以外(例えば戦闘)でも時間での割るの?
 あとよかったらそのゲームのできは自己採点で何点だった?
↑できれば理由付きで(これからのプロレス(プロのレス)はできれば話題にしたゲーム
の自己採点をいれてほしい)。



80:おまえら教えてみ
02/02/12 17:07 PHiSA/m1
>>79
 だが採点基準はもちろんハマッタかどうかのハマリ度(ゲームが行き詰まるハマリ
じゃないよ)

81:お前ら教えてみ
02/02/12 22:19 xYddMMHP
会社からのレスで集中して書けなかった。内容がスカスカだったかもしれんスマソ。
>>42>>65
 自動回復モードは完全な永久機関と持ち合わせの魔法やアイテムを自動的に使うこ
と?もしそうだったら自動使用のアイテムや魔法をプレイヤーにやや細かくセッティ
ングできるようにするのもいいかもな。←ただし、複雑化は否めない。

>>66
 遊びというのはDQ7におけるカジノみたいなもんじゃねーよな、あれはゲー
ムと何にも関係のないクソだからな。中盤のDQ3で言うなら船をとった後見た
いなやつ(中だるみみたいな奴?)だったらいいんだけどな。

>>69
 サガ2の敵が出てくる判定は回復アイテムや魔法に使用される乱数と別の関数
を使っていて、敵の出現に抑揚をつけているみたいだな。
 敵を倒して一歩動いたらすぐ出るときもあれば、30歩歩いてもでないときも
ある乱数の拡散が広いのはかなり良いな。

82:65
02/02/12 22:49

「MPHP全回復のセーブポイント」「謎解きでもらえる最強武器」
これらは、拡散したゲームバランスをリセットするためのお気楽ツール。


ああ、プレイヤーはここまでくるのに、MPは温存してるがHPはヘロヘロ
かもしれないなあ。逆にHPは元気だが、MPは使いきってもう魔法打てな
いかもしれないなあ。このあとボスのパラメータどうしようかなあ。物理攻
撃強くするか、耐魔法上げるか・・ああ、プレイヤーのステータスがみな同
じだったら楽なのになあ・・

えい。ここでHPMP全回復のポイントつくっちまえ。

ああ、プレイヤーは、ここまでどんな装備で来てるかなあ。金をケチって
しょぼい装備しかもってねーんじゃないだろうか。ストレートで来てるや
つは前の街の最強武器は買えないはずだよなあ。でも、しっかり金貯めて
あの武器買ってる奴もいるはずだよなあ。やさしくするとあの武器でボス
は一撃だからなあ・・そろそろ最終ボス近いし、ここいらで装備を最強に
統一しないとここから先のバランス調整苦しいよなあ・・

えい。このなぞなぞを解いたら、最強武器をやるよ。ここで装備を統一し
てくれ・・

この他にも、一定の強さで合流する仲間、ある魔法やアイテムを入手する
まで絶対に倒せない中ボス・・

こういうシステムやシナリオのゲームを見たら、ああ、調整苦労してるん
だなあ、と暖かい目で見てあげてください。
#「ここでいったん収束」ってのは、RPGだけじゃなくて、シューティング
などでも使われます。はい。


83:名前は開発中のものです。
02/02/12 23:24 og+PLFqC
>>82
もはや最近のゲームでは常套手段になってるね、それ。
時には、ボス自らが回復してくれることもある。(全力で向かって来い、とか言って)

似たようなので、ダンジョン内の宝箱に入っている装備品は
バランスの最低レベルを保証するものと言えそうだね。
大抵は、近くの町で売ってる装備より1~2ランク劣るものが入っている。

84:名前は開発中のものです。
02/02/13 02:00 Lpw7sz/K
神のゲームバランスで自分が思い出すのは、
PC用のRPGなんだがAMEL BLOAT(スペルうろ覚え)だな。
あれのラスボスがめちゃくちゃ強くて苦戦した(とはいっても黎明期のRPGほどじゃないが)。
こっちのパーティがギリギリでやっと倒せるようなバランスなんて、
後にも先にもあれだけだったような気がする(過去やってきた全RPG含む)。

ちなみに自分でRPG作る時は、イベントポイント毎の到達レベルとかあらかじめ決めといて、
あとはその時の想定レベルとか装備をこちらで作った後に計算式から逆算だな。
それに加えてテストプレイで微調整。どうせデバッグの時点で何周かするし。

85:名前は開発中のものです。
02/02/13 02:04
>84
DirectX普及前のOLSとは懐かしい物を。
絶賛するほどかどうかは覚えていないけれど、確かにバランスは
なかなか良かった気がする。フリーソフトだったし。
そういやFrieveの作ったRPGもあったな。
あとは夢の女神戦か。これはシェアウェアだが。

86:名前は開発中のものです。
02/02/13 02:19
なかなかいいスレだ

87:名前は開発中のものです。
02/02/13 06:07
対戦ゲームのバランスとるの難しいよな
急に弱くなっても変だし

88:名前は開発中のものです。
02/02/13 07:17
>84
それはこれのことかね?
URLリンク(homepage1.nifty.com)

89:お前ら教えてみ
02/02/13 08:13 cB9pBU3X
名前: お前ら教えてみ
E-mail:
内容:
>>82
 DQⅢやサガ2の凄い所は一つのステージ(例えば:ロマリア付近とかビーナスの
世界とか)でプレイを許すLVの範囲が広いのに戦闘が面白いという所だ。具体的な
例を上げてみれば。LV13でピラミッドへ行き魔法の鍵を手に入れることもLV1
8で同じようなことをしても楽しめるところ。DQ2はこの範囲がもっと広い。
 最近のゲームはそういう面で言えば神の見えざる手というよりも、野郎の強引な
リードという感じでいかにも一本道をなぞるらされている感じがする。
>>83
 宝箱の中身というのは難しいね。必ず、そのステージで売っている防具がそのス
テージのダンジョンで手に入るようなゲームもあれば、逆に雑魚アイテムしか出て
こないゲームもある。どちらにせよ宝箱による至れり尽せりの調整はお金の価値を
なくすものとなり面白くない。(見せるためだけの宝箱も合ったりするからね。)
 俺の持論だがゲームの中のお金は本当のお金のように慎重に経済をコントロール
しないといけないと思う。とくに序盤中盤でのお金が余った状態でのプレイはわざ
わざ金を払って調整に付き合ってる気分になるからね。
>>84
 >パーティがギリギリでやっと倒せるようなバランス
 何度言うが、そういう時にゲームバランスの神が降りてきた瞬間に思えるね。
>>85
 現状を愚痴る気は無いが、CG至上主義やライトなセンス至上主義がゲームを面白く
なくしてるな。 

90:お前ら教えてみ
02/02/13 20:40 cB9pBU3X
>>88
 感謝!早速やって見るとしよう。
 やはり、ゲームにとってCGは盛り付け、ゲームバランスが味ということか?

91:名前は開発中のものです。
02/02/14 00:09
そろそろsage進行でいこうか。

92:お前ら教えてみ
02/02/16 12:03 CJeMtIxB
>>88
 をやってみた。ゲームバランスというか、戦闘に関する関数調整はかなり良かったと
おもう。
 ところで、戦闘に関するゲームバランスはそろそろ煮詰まってきた様に思うので、意
見交換の幅を広げようと思う。

 まずは、ゲームをやる上で最も重要な最初の10~30分の時間を乗り越えさえるにはど
うすればいいのか?という点に言及しようと思うがどうだろうか。

93:お前ら教えてみ
02/02/16 12:05 CJeMtIxB
RPGにおけるストーリーのあり方についても聞きたい。

94:名前は開発中のものです。
02/02/16 12:06
>>92

それは、インストラクションとエッセンスをどのようにちりばめるかという
ことでよろしいか?


95:お前ら教えてみ
02/02/16 12:14 CJeMtIxB
>>94
 インストラクションとは、説明的表現と理解してかまわないのですか?
エッセンスとは本質的表現としてかまわないのでしょうか?ちなみにわた
しは英語が余り得意でないので、議論の理解を深くするため日本語を使っ
て居ます。

 上のことが「その通り!!」ならそうです。またそれ以外にもその表現
技法についても聞きたい。
 昔のRPGは映画、漫画、アニメ、など他の分野とは一線を隔する表現
を持っていてそれが良かったと思っているのですがどうでしょう? 

96:名前は開発中のものです。
02/02/16 13:37
コンシューマのゲームだと対象年齢でもずいぶん難易度が変わるよ。
子供でも遊べるし、大人でも遊べるってのは中々うまくいかないです。
子供と大人では難しく感じる部分が違うから。
子供の方がゲームが下手かっていえばそうではないし。子供は面倒くさがらないで
積極的に楽しんでくれる人も多いしね。
実際にRPGの攻略サイトのBBSに行ってみれば判るけど、
なんでこんなことが判らないんだって奴がたくさんいる。
それがどんなに簡単と言われるゲームだとしても。
で結局そう言う人達にでもクリアできるように調整するしかなくなってしまう。



97:名前は開発中のものです。
02/02/16 13:44
システムの話しになってしまうが、最近のDQでは攻撃対象が死んでいると
自動的にターゲットが切り替わるようになっている。
これはどうだろう?
戦闘の面白さって言う点で考えれば明らかにマイナスだと思う。
戦闘を「面倒なもの」「作業」と考えてる人には良いと思うけどね。
結局はこういうユーザーが増えてきているのんだとは思うが。


98:名前は開発中のものです。
02/02/16 13:57
>>89
>現状を愚痴る気は無いが、CG至上主義やライトなセンス至上主義がゲームを面白く
>なくしてるな。 
むしろゲームを遊ぶ層が広がったんだと思う。
実際にそれほど多くは無いと思うけど、>>CG至上主義やライトなセンス至上主義
例えば、難しい表現を使った小説があったとして、それを受け入れてくれるユーザーってのは存在する。
その一部のユーザーだけで市場として成り立ってくれるわけだ。
RPGの場合はどうしても開発コストが大きくなる場合が多く、一部のユーザーだけを
狙うのは難しくなってしまうと思う。
難しいの遊べない>簡単にする
自由度がありすぎてなにをして良いか判らない>自由度を狭くして導いてあげる
戦闘が面倒>考えなくても倒せるようにする


99:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:00
で、今のユーザーにDQ3を遊ばしてみたらどう思うんだろう。
武器が少ないとか魔法が少ないとか職業が少ないとか色々いわれそうな
感じはするけど。


100:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:02
今でもとんがったゲームは存在する。
だけど、それを見極めるのが難しいんだよな。

ということで、俺は、定評のある中古ゲームばかり遊んでるよ。

101:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:07
ゲーム序盤は、プレイヤーに大きなインパクトを与えることも重要だと思うよ。
最初に「おおっ!」と思わせてしまえば、あとはそこからグイグイと引っ張っていける。
宮本茂氏はゲームにおいて如何に人を驚かせるかを重視してるそうだけど、
例えばマリオワールドの最初のステージでマグナムキラーがいきなり飛んでくるのは大変インパクトがあったし、
ゼル伝時オカの最初のダンジョンで高い所から飛び降りてクモの巣を破る仕掛けなんかはメチャクチャ驚いた。
第一印象を決めるのは、やはり序盤30分以内だね。

102:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:12
>>101
かつてのスクウェアもイントロ(最初の30分)を重視してはずなんだけどね。
ゲームじゃなくてムービーでみせるようになっちゃったからね。

103:お前ら教えてみ
02/02/16 14:17 CJeMtIxB
 難易度をいじらないで人を驚かせることが出来ればそれに越したことは
無いということか?

104:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:22
>>101
マリオワールドはシリーズ物だから色々制約はあると思う。
マンネリ化もするだろうし。
ゼルダはくもの巣まで30分では行けなかったよ。
正直最初の30分はつまらなかった。成功するかどうかは人次第だと思う。微妙。
>>102
FF7の出だしは好きだな。音楽もマッチしている。
それ以降はカッコイイ!!オープニングを見せてあとはマターリだな。
正直つまらん。


105:お前ら教えてみ
02/02/16 14:22 CJeMtIxB
>>96
 つまりは、他のソフトに押されて妥協したということだが、妥協の時に今ま
での培ってきた要素をすべて捨てるのか、それともその対象をうまく利用して
人を驚かせるのかがポイントになってくるのかなあと一瞬感じたのだが、どう
だろう。

106:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:24
出だしのインパクトは大事だけど、いかに遊べるかじゃないかな。
最初の30分で。
RPGなら当然最初の30分で戦闘が面白いって感じなきゃ駄目ってことでしょ。
戦闘にすら入れないのは問題外だし。そういった意味でFF7はOKでしょ。


107:お前ら教えてみ
02/02/16 14:27 CJeMtIxB
 あと、ストーリーのあり方についても。俺の周りに居る人は参考にする
対象(平たく言えばパクリ対象)を 
洋画>邦画>漫画>>>>>アニメ>>>>>>>同人
としているが人が多いが個人的にはRPGの参考資料として最も適切なの
は絵本や文字の少ない児童文学だと思うがその意見も聞きたい。

108:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:28
面白いから取り入れるのと、ユーザーが希望するから取り入れるでは
全然違うと思う。人間は楽な方へ行ってしまうから。



109:お前ら教えてみ
02/02/16 14:30 CJeMtIxB
>>108
 マシンのスペックが高くなってユーザーの希望を消化する機関が弱くなったというの
は言い過ぎか?


110:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:33
108は>>105に対してのレスです。書き忘れスマソ。
>>107
対象にゲームは入ってないんだ。ちょっと意外。
それはどんな層の人に売るかで変わってくるのでは?
遊ぶ人なんて関係無い!俺が作りたいものを作るって人もいるかもしれないけど。


111:お前ら教えてみ
02/02/16 14:40 CJeMtIxB
>>110
 ゲームは入っているに決まっているがそれを抜いた場合。
 また言い尽くされた言葉だが、遊ぶ人に媚びすぎるとその分野の地位は落ちるし
評価もされない。

112:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:48
>>108
すまん。意味わからん。
>>111
媚び過ぎるってのもアレだけど、遊ぶ人のことを考えないのもどうかと思うよ。
周りにそう言う人、いっぱいいるし。この辺は自動ターゲットの話も含めて
さじ加減なんだろうけどね。


113:お前ら教えてみ
02/02/16 14:51 CJeMtIxB
>>111
 加えて少し深く話すと、ドラクエは絵本っぽい表現だと思う。そして過去
ストーリーが評価された(ロールプレイできた)ものの多くは絵本っぽい。
 例えば、
 こういう状況がありました。猫はそれを見ていました。
 そして、こうすることにしました。猫はそれに付いていきました。
 途中にいろんな人に会いました。猫はそのときも見ていました。
 みんなガンパリました。猫は応援ました。
 でも報われませんでした。猫は悲しくなしました。

猫はプレイヤー

114:お前ら教えてみ
02/02/16 14:55 CJeMtIxB
>>112
 遊ぶ人と自分を客観的にバランスをとるための概念がストーリにおける
ゲームバランス?

115:名前は開発中のものです。
02/02/16 18:56
RPGのおもしろさを戦闘に求める時代は終わったのかなぁとちょっとさみしい午後のひとときでした。

116:名前は開発中のものです。
02/02/17 01:25
>>115
開発費を抑えれば大丈夫だと思うよ。
数は少なくても確実に求めてる人はいるから。

117:名前は開発中のものです。
02/02/17 03:12
>115
同人に逝け

118:お前ら教えてみ
02/02/17 23:39 M9EC6hYs
 そういうのは忘れたころに流行るじゃねーかよ!本当に好きならそのときのために
自分を磨いておけよな。現場にいると今しか見えなくなるのが難点だかな。

119:お前ら教えてみ
02/02/17 23:40 M9EC6hYs
>>118

>>115に対するレスです。
 まあ、実際どの分野でも現場にいると今しか見えなくなるのではないかなあと
思って書いただけだがね。

120:sage
02/02/20 01:28 K5p2Gg9q
宝箱に強い武器が入ってなかったら、宝箱を開けるよろこびがないから
自分はダンジョンで手に入る武器防具は、
それを装備し、そのダンジョンの入手経験値で上昇するLVで、 
ダンジョンボスを倒せる強さとなり、
次ステージのスタンダート(初期値)としているよ。

町で売っている装備アイテムが置いてある場合は、
前のステージですでに入手している前提の換金用アイテムか、
そのダンジョンで必要な最低装備としている。
だから、入り口に比較的近い場所にある。

121:お前ら教えてみ
02/02/21 02:17 VZ3yyGNn
>>120
なるほど。所で宝箱の活用法をその中身について話をふくらますと、ドラクエ3で
心にのこっているものをいくつか上げてみる。
 はじめに誘いの洞窟の入ってすぐの場所ある旅人の服。これはどう考えても、布の
服からのバージョンアップのために用意されたものだろうなぜなら、旅人の服を装備
できない職業はなく、しかも誘いの洞窟に初めて突入するLV3では初期装備である
布の服を装備しているキャラが一人か二人残っているようになっている。
 同じような使われ方でちょっと嬉しい小ボスクラスのの宝箱は、ロマリアへ行く洞
窟(名前忘れた)にある。聖なるナイフ。ノア二-ルの西の洞窟にある288ゴールド。
などがある。また、大ボスクラスの宝箱はなんといっても「黄金のツメ」ピラミッド
に入れるLV15くらいの状態で11250ゴールドは非常に大きい。あれで、”おお
ばさみ”や、”てつのおの”を買いまくれる。これらの当たりを引き立たせるために
はいくつかのはずれの宝箱も用意してある。その多くは薬草や毒消草などのアイテムや
クズ銭、はたまた空っぽなんてのもある。いいアイテムを入れてプレイヤーを喜ばせる。
これが最も基本的な宝箱の使い方だとおもう。
 また、その次に基本的な使い方として目的の扱いイベントのアイテムなどを入れて探
索させる。”さとりのしょ”や”ラーのかがみ”などがこの使い方である。思わせぶり
な配置にはずれの宝箱を置いて、緊張を高めていくなどいろいろな技法がありそうだ。
 最後に見せる宝箱、今の状態では到達不能な場所に宝箱を配置して期待を煽る。アリ
アハンの魔法の鍵がないと開かない扉の向こうにある宝箱などがこれである。またこの
技術は宝箱のだけでなく、ドラクエ1の竜王の城や、そこまで有名でなくてもさまざま
な所に活用されている技術である。細かい例を上げれば。アッサラ-ムの上にある洞窟
で壁の向こうに洞窟の逆側から入ってきた時の通路が見える奴とかね。

122:名前は開発中のものです。
02/02/21 03:46
どうせ宝箱なんて時間稼ぎ

123:名前は開発中のものです。
02/02/22 11:28
行き止まりにはアイテムを置く。自由に取るといい。
……ブリック・ロード
簡単に取れる場所にあるアイテムは期待はずれの場合が多い。
……ブリック・ロード
少し歩いた場所にはいいアイテムがある。
……ブリック・ロード
行き止まりにはアイテム。但し例外もあるであろう。すまぬ。
……ブリック・ロード

マザー2にあった看板だが、爆笑すると同時に参考にもなった。
……いや、活かせてはないのだが。

124:お前ら教えてみ
02/02/24 20:54 gnXdiEe4
……ブリック・ロード
ってなに?厨房質問だったらスマソ。

125:名前は開発中のものです。
02/02/25 00:50
ゲームのキャラクターだったと思う。
マザー2はいいね。ぜひやって欲しい。

126:con tofu ◆iOTveYXw
02/02/26 03:08
>>122
当時と今では、意味合いが変わりましたよね、宝箱


127:名前は開発中のものです。
02/02/26 03:23
そもそもおもしろさを実現するためのゲームバランスで
おもしろさを犠牲にしたようなバランスのとりかたしてるのが口惜しい。。。

128:名前は開発中のものです。
02/02/26 12:46
能ある宝は二重底 by マカマカ
三重底もあったような・・・序盤に強い武器が隠されていたりするともう一周必死。

129:お前ら教えてみ
02/02/26 21:23 juFz3ZG9
 所で、今はネットゲー全盛がけど非ネット(外界とのコミニケーションが少ない)の
RPGやシュミレーションって、絶対に金に成らないのかな。
 例えば、映画はインターネットが盛んになったからといってネットワーク映画が主
流になるってことないわけだしね。

130:名前は開発中のものです。
02/02/26 23:40
>>129
映画はレンタルビデオ、セルビデオ、オンデマンドなどが盛んになってます。
最近は大丈夫だけどちょっと前映画館潰れまくってたじゃん。

131:名前は開発中のものです。
02/02/27 04:03
>>129
絶対に金にならなかったら、コンシューマ死滅してるよ・・・

132:名前は開発中のものです。
02/02/27 05:00
>>129
対戦じゃなく攻略をしたい人もいるからシングルプレイが無くなることはないと思うよ
ただ、今のPCがネットに繋いでるのがあたりまえなように
ゲーム機がネットに繋がってるのがあたりまえになるだろうから
シングルプレイといえど影響を受けないということはないだろうね


133:お前ら教えてみ
02/03/18 03:25 i0iGypO4
 久しぶりにあげときます。
 所で、戦闘で面白い要素ってなんなんでしょうね・・・・・
 例えば、ドラクエは一回の雑魚敵との戦闘を面白く戦えるように作ってあると思うし。
一方、全盛期(SFC中期くらいまで・・)のスクエアは一回の雑魚敵での戦闘は流れるよ
うに突き進んで、滑らかに進めるのが面白い。
 その分スクエアはボス敵が強く。その場所にたどり着けるLVとそこにいるボス的
を倒せるLVを意図的にずらして設定されているように思う。
 もちろん、どちらも面白かった。一時期 FF>DQ と身近な友達は口をそろえ
て言ったのも

 FFのゲーム的要素 = ドラクエのゲーム的要素 という条件で 
 FFのCG     > ドラクエのCG     だったからだと思う。

今は
 FFのゲーム的要素 < ドラクエのゲーム的要素 という条件で 
 FFのCG     > ドラクエのCG     だから互角かな?

この他にも細かい所(戦闘を面白くする要素)に気づいたら書いてくれ。

134:名前は開発中のものです。
02/03/18 09:06
正直ドラクエは一回の戦闘は楽しめるのだが、
金と経験値ために時間が掛かりすぎて、すぐに楽しみではなくなる。
他の要因で戦闘がつまらなくなっているのはどうか。

・・・と昔は思っていたのだが、常にフル装備、高レベルで突き進む俺が
悪かったことに気づきました。
でもね、FFと違ってドラクエはある程度装備、レベルを整えても
敵が楽勝にならないからなかなかそれに気づかない。

135:名前は開発中のものです。
02/05/05 22:36 lqlbWuOM
はじめてこのスレに訪れました。
「おもしろい戦闘システムの追究」という姿勢に激しく賛同age。

やっぱり、「駆け引き」とかの要素じゃないですかねえ。

カードゲームなんか参考になるんじゃないすか?
行動(コマンド)をすべてカードを切る、という形で管理するのはどうすか?

雑魚には雑魚カードを使用。強いカードはボス敵まで使用せずなるべく温存。
カードは常に一定数所持でき、使った枚数だけ次のターンで補充される。
カードはランダムで補充されるが、強いカードほど補充される確率は少ない。
カードを組み合わせて切ることもでき、弱いカード同士でも属性の組み合わせ次第では効果的な攻撃が可能。

いかにもカードバトルのパクリなので、このシステムを外見上違った形で実現する。
カードシステムはあくまで内部的な処理で、実際にユーザーに示される情報は
「この状況で君が選択できるのは次の7つの行動だけだ」みたいな感じで。

苦しいかな?

136:135
02/05/05 22:40 lqlbWuOM
 よく見たら前の書き込み3月やん。
 まだ1さんいるかなあ。
 面白いRPG作りたい人集まれー!

137:名前は開発中のものです。
02/05/06 06:59
カードかぁ
WSのワイルドカード(河津マンセー)でもやってみようか。
まだ売ってるかな。

138:名前は開発中のものです。
02/05/06 10:11 MYj74OMQ
長年考えていたこと。
プレイヤーのHPて何桁だといい感じ?
DQみたいに3桁だとバランス調整が難しい。
かといってFFみたいに4桁だとチョト大雑把。
VK(ヴァルキリ―プロファイル)は確か6桁いってたような。。。

139:名前は開発中のものです。
02/05/06 10:31
Sagaは3桁だけど、FFの4桁に似ているな性質が

140:名前は開発中のものです。
02/05/06 10:55
>>138
二桁なんてどうでしょう?

141:名前は開発中のものです。
02/05/06 11:04
最近FF3をやってみたが結構イイバランスだと思った

142:名前は開発中のものです。
02/05/06 11:05
5桁はどうよ。最大65535まで。マシン的には非常にキリが良いです(w
携帯用ゲーム機では表示スペースの問題があるんで、3桁がおすすめ。

143:名前は開発中のものです。
02/05/06 11:10
>>140
 それいい。1ポイントたりともムダにできない感じ。
 往年のゲームブックを彷彿とさせるアイデアです。

144:名前は開発中のものです。
02/05/06 11:10
>>142
マシン的にはキリがいいが知らない人にはかなり悪い。
ドラクエのステータスが255にはかなり不思議に思ってたし

145:名前は開発中のものです。
02/05/06 12:30
>>140
マリオRPG?

146:名前は開発中のものです。
02/05/06 14:03 coZpXNRA
ガキ様が喜ぶのはドラゴンボール的インフレなんだよ。
新たなる強敵の強さは桁が変わるのが正義なんだってば。

147:名前は開発中のものです。
02/05/06 14:16
>>146
ガキだけが対象じゃないと思われ「

148:名前は開発中のものです。
02/05/06 14:45
SaGaは命が軽かったよね。
回復してる暇があったら死ぬ前に殺れって感じで。
個人的には大好き。

149:名前は開発中のものです。
02/05/06 14:54
>>148
GBの1はハートがなくなったらロストするけれど、
どこでもセーブのおかげで結局リセットしてしまうしなあ。

150:名前は開発中のものです。
02/05/06 19:09
近頃のRPGって、シナリオや見た目重視で戦闘はぬるいんじゃない?
FF10やってぬるさにどっぷり浸かった後でFF9やったら敵が強いと感じた。
そのあとでFF8やったら敵の弱さに唖然…
わざわざレベルアップのために敵を倒して…というスタイルは、
「■的には」時代遅れだったんだな。(原点回帰、だっけ?)

どこでもセーブは逆にハマる要素でもあるんだよな。

151:名前は開発中のものです。
02/05/06 19:31
>>150
FFは特別だろ。
ありゃあ絵と名前で売ってるだけ。
シナリオも昔のほうがずっと面白かったし。

152:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:16
 オートバトルとかAI戦闘って一時期流行ったけど、あれってどう?

(1)経験値稼ぎの為だけの戦闘・・・オート系が向いてる
(2)戦闘そのものを楽しみたい・・・だんぜんマニュアル

 経験値を稼ぐという行為が、たとえばお金を貯めてあの武器を買うんだ、とか、レベルを上げてあの敵を余裕で倒せるようになりたい、といった別の目的につながっていれば、(1)で十分。
 しかし、理想は(2)を楽しんでるうちに経験値やお金が自然に貯まる、という形だよね。

 そんなびっくりするような(2)系の戦闘システム誰か考えないかなあ。
 ジャストブリード(初代FC:ENIX)やファイアーエムブレムなんかは(2)に近いけど、いかんせんストーリー進行に自由度が無いからなあ。

153:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:23
>152
ロックマンEXEの戦闘システムはどうよ?

154:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:43
>>138
別にユーザーに表示するHPと
内部処理で使用するHPは別でも良いかもしれない

内部では2306のHPを持ってるんだけど、
表示は231とかにするとか・・・
結構いいアイデアだと思うんだけど、駄目かな?

この方法だと1ダメージ以下が表現できそう。
ユーザーに見えない形のバランス調整にならない?

データハックされにくくなるという副作用もあったりして・・・

155:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:54
>>154
 それいいアイデア。
 何も全部ユーザーに見せなくてもいいんだから。
 「ドルアーガの塔」なんか、表示すらなかったのにゲームになってたもんね。

 もっとあいまいに、「まんたん」「ちょい疲れ気味」「死にかけ」みたいなのでもいいと思うよ。
 ダメージの記述も「かなり痛い!」「かすった程度」みたいな感じで。
 どう?

156:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:58 BYlX/r0Q
>>154
表示は二桁で内部は四桁くらいでやれば、
緊張感を出しつつバランスも取れるかも知れんな。

157:155
02/05/07 00:01
 もっと言うと、武器の強さなんかも隠した方が楽しいかも。
 使ってからのお楽しみ、みたいな。

 今まで5回ぐらい叩かないと倒せなかった敵が、一撃で「死にかけ」状態になるのを目の当たりにし、ユーザーは初めて「おお、この剣、つええ!」と実感するのである。
 「ドルアーガの塔」って今考えるとすごい革新的だったんだな。

158:名前は開発中のものです。
02/05/07 00:03
>>155
|「ドルアーガの塔」なんか、表示すらなかったのにゲームになってたもんね。
 その代わり攻略法知らないとゲームにならなかったけどな。
 自力で解けた奴は神。

159:名前は開発中のものです。
02/05/07 00:08 tfWMuU6U
>>155
「まんたん」「ちょい疲れ気味」「死にかけ」
と表示するのはすでに使われてる
漏れが知っているのは魔道物語とかそのあたり。

この方式には利点も多く存在しますが、
いくつかの致命的な問題点があるのです。
・LV UPしたときにどれくらい成長したのかを説明しにくい
 また、ユーザが実感しにくい
・ボス戦の表現が難しい
 いつまでたっても「満たん」表示のボス
 いつまでたっても「微妙に痛い」ダメージを食らうボス
・プレイヤー間の微妙な能力格差が表現しづらい
 逆にいえばキャラクタが個性派だらけ(能力格差が激しい)になる
 つまり、バランス調整が難しい

いろいろな工夫でこれらの問題を解決しないといけないんだけど、
その解決によって副作用が出ることが・・・

160:416 ◆HoSW/FCI
02/05/07 00:15 XKfkToEo
>>156
 二桁にこだわるなら、百分率にしたほうが早いと思われ。

>>157
 本来は知る術も無い敵の体力が、出会った当初から知っているというのは、「情報収集をして敵の強さを推測する」という手順を簡略化してるんだろうね。

161:154
02/05/07 00:22
>>157
武器の強さを隠すのはあんまり良いとは思えない。
理由は一つ、プレイヤーに伝わらない可能性があるから。

たとえば、とあるキャラクターは攻撃で敵に大ダメージを与えたとする
大ダメージを与えた理由が何なのか、プレイヤーに伝える必要がある
(伝わらなければ戦略性が落ちたりプレイヤーに怪しまれたりする)
武器が強かったからか?クリティカルヒットなのか?
敵がその武器に弱かったのか?敵がその武器の属性に弱かったのか?
キャラクターに強化魔法がかかっていたからか?
敵に弱体化魔法がかかっていたからか?
いろいろな可能性が考えられる。
その可能性を高める情報をいくつか事前にプレイヤーに伝えるべきだと思う
(それによって推理がある程度可能になる)
ゲームによって情報の種類は違うけど、たとえば
「植物は火属性に弱い」とか「スライムは鈍器に耐性がある」とか。

で、この考えからいくと、「武器の強さ」という、
非常に情報量の大きな情報をプレイヤーに提示しないということは、
「敵のステータス・弱点丸見え」くらいの情報を与えないと
プレイヤーにストレスを与えることとなると俺は思うんだけど、
どうかな?

俺のアイデアは
「ユーザーに隠していることを感づかれない」。(ストレスを与えない)
って点がウリなんだけど。

162:154
02/05/07 00:26
>>160
>二桁にこだわるなら、百分率にしたほうが早いと思われ。
漏れはそうは思わない。
百分率にしてしまうと裏では別の計算をしていることがばれてしまう。
(「正確なHPが見たい」とプレイヤーは思い、ストレスを溜めることになる)
重要なのは「ユーザーに感づかれないこと」だと漏れは思うんだけど。
どう?

163:155
02/05/07 00:32
 既出で、しかも難しいんですね・・・鬱。

 でも、「強さ」って実感してこそのものだと思います。
 パラメータがあがったのが確認できても、実際に戦闘で実感できなかったら・・・ちょっとねえ。
 
 いずれにしても、「やってることは内部的にはとっても複雑で、外見上はシンプル」っていうアイデアは面白いかもですね。
 魔法一つとってみても、実は、相性やら、風向き、天候、地形効果、運、といった目に見えないパラメータがたくさんあって、複雑怪奇なシミュレーションの後に結果がはじき出される。
 ユーザーはそんなこともつゆ知らず、勘と経験でなんとなくそのへんを習得していく。

164:162追加
02/05/07 00:33
あと、戦士と魔法使いのHP表示が同じになる。
戦士 86%:魔法 86%
じゃ駄目かと・・・
魔法使いの方がHPの減りが早いからHP少ないのがわかるって言っても、
HPの減りが早いのは防御力が低いからなのかHPが低いからなのかがわからなくなる
意味が無くなるからといって防御力というステータスををなくしてしまうと個性が出なくなる。
以上が漏れが駄目だと思う理由。

165:155
02/05/07 00:44
>重要なのは「ユーザーに感づかれないこと」だと漏れは思うんだけど。
>どう?

 激しく同意。感づかれなくともふつうにプレイできるのは大事。
 でも、戦闘を繰り返していけばいずれ大ダメージの要因も見当がつくと思いますが。
 ○○には××が効く、なんて情報も経験の中から・・・てのはストレスですかね?
 感づかれたあとも一種の謎解きみたいで楽しいシステムなら吉。

166:名前は開発中のものです。
02/05/07 01:06
戦略RPGとかならともかく、普通のRPGで
シナリオ中何百回も出てくる戦闘をいちいち全部頭使いたくないというのもありそう。
というか、自分だったらいやだなぁ

167:166
02/05/07 01:06
戦略RPGって何だ(あるかもしれないけど)
戦略SLGのつもり。

168:162
02/05/07 01:08
>>165
>○○には××が効く、なんて情報も経験の中から・・・てのはストレスですかね?
ごめんなさい、多分私の言葉不足のせいで議論の場所がずれてるみたいです。
私が言ったのは、ゲームをはじめた瞬間にプレイヤーに与える情報についてです
最初は町の人が「植物は火に弱いぞ」とかの情報をプレイヤーに教えます。
そうすることによって右も左もわからない状態のプレイヤーに
モンスターには弱点がある。大ダメージは運だけではない。
と、教えられると思います。
ある程度冒険が進んだら、>>165さんの言う通り、
試行錯誤の経験で戦ってもらうべきだと思います。
私は右も左もわからないプレイヤーへの
「最初の道標」が必要だと言ったつもりだったのです。

同様に「武器の強さを隠す」も全部の武器の強さを隠すのはよくないかと。
ありふれた武器、伝説の有名な武器は強さを隠す必要はないかと。
隠す必要があるのはダンジョン奥地に人知れず眠る武器とかだけだと思うのです。
ちなみに、このアイデアは「未鑑定アイテム・武器」として、
不自然の無い形でいろいろなゲームに採用されていますね。

169:名前は開発中のものです。
02/05/07 02:58
未鑑定アイテムの金字塔は不思議のダンジョンだな(他にあるのかもしれんが)
でも、あれも「なんと○○は呪われていた!」とか「カタナ+3を装備した。」とかで
装備すると同時に情報がユーザーに伝わるようになっている。

結局はっきりした数字こそが一番リアル&快感だという事も多々あるんだよな

170:名前は開発中のものです。
02/05/07 07:10
百分率はメーターに使う価値はあるな、
たまに数字表示の横や背景にあったりする。

171:おじさん
02/05/08 00:01
>>88
 まずは、ゲームをやる上で最も重要な最初の10~30分の時間を乗り越えさえるにはど
うすればいいのか?という点に言及しようと思うがどうだろうか。

乗り越えさせるとはつまらなそうなイメージだな。
ゲームの始めでいかにプレイヤーをひきこむ可のほうが良いんじゃ
俺の意見では目標をはっきりさせる棚

>>96難易度とゲームバランスをいっしょにすんな!!

>>97
自動的にターゲットが変わることについては、
これだけで十分語れそうなだな

おもに雑魚戦でだな。無気力を見るか、
敵の体力を予測する面白さが失われるのを見るかかな

>>99
やらせるまでが大変(やはりグラフィックの問題が大きい)。
ただしばらくやってもらうと良さを分かってくれる。
長くても10分から20分。いいもんはいいのだ。

172:名前は開発中のものです。
02/05/08 23:01
>>166
 戦闘にいちいちアタマを使いたくないのもよくわかる。
 そこで、
 「アタマを使った方がラクに勝てるんだけれども、使わなくても別に困らない」
 そんなシステムならいいと思われ。
 その点、ドラクエ6の「めいれいさせろ」は、秀逸だったかも。
 AIが賢すぎたので、あんまり意味なかったけど(w

173:名前は開発中のものです。
02/05/09 00:35
>172 戦闘オフスイッチをつけるとか

174:名前は開発中のものです。
02/05/09 01:00
>173
ストーリーだけ見たいなら泣きゲーでもやってろという感じだけど…

175:名前は開発中のものです。
02/05/09 01:15 TFwXFR.c
1の主張は、ようはジョブチェンジ入れろ、ということにすぎないな。
RPGがキャラクター・ストーリー重視になってしまったので、
転職などは無くなってしまった。
ユウナが途中で召還師じゃなくなったら、ストーリーが成り立たなくなるからな。

176:名前は開発中のものです。
02/05/09 02:47 LsY9Q5NY
キャラクター・ストーリー重視、いいじゃないすか。
ゲームそのもののモチベーションにつながるところだから、そこはしっかり押さえておきたい。
ただ、たしかにストーリー重視とシステム重視というのは相容れないイメージがあるのは残念ですね。
両方すばらしいゲームってなかなか作れません。
しかし初代ファミコンの女神転生IIなんかは、合体システムとストーリーが妙にマッチしてて良かった気がします。
今のゲームはあんまり難しく作れないですから、考えなくてもそこそこ楽しめるレベルに合わせざるを得ません。
てことは、逆に考えれば、考えてプレイすればもっと楽しめるようなハマリ・ヤリコミ要素をストーリー展開とは別に織り交ぜてやればよいわけです。
それは、ジョブチェンジに限ったことではないと思います。

177:名前は開発中のものです。
02/05/10 00:37
> ハマリ・ヤリコミ要素をストーリー展開とは別に織り交ぜて

あーだめだめ、最近のRPGはみんなそれやってて、
プレイヤーはしらちゃってる。

178:名前は開発中のものです。
02/05/10 09:57
確かにやりこみ要素が本筋からあからさまに分離してると、
とってつけたのがバレバレで萎える

179:名前は開発中のものです。
02/05/10 15:41 IdQR07LY
>>167
>戦略RPGって何だ
俺一度作ってみようと思った。
レベルアップによるごり押しが効かない(面毎にレベルの上限を定める)ようにして
アイテムにも制限を加え、かなり限られた状況の中で戦う。
敵(特にボス)も乱数要素を極力少なくして、考えさせて(あるいは一定のパターンを持たせて)攻撃してくる。・・・・てのを。

180:名前は開発中のものです。
02/05/10 15:49 sCYjY67Y
>179
PS2の「7」とかそんな感じだったような。

181:名前は開発中のものです。
02/05/10 15:49 IdQR07LY
>>164
百分率はHPの大小ではなく「キャラクターの体調、元気の度合い」て具合に解釈させたらどうだろう?
裏でHPの計算も行わない。回復アイテムも「HPが30%回復」てな具合にする。

ポイント制の、1ポイントの重みが最大HPの大小で変わるってのはある意味納得できない。

>魔法使いの方がHPの減りが早いからHP少ないのがわかるって言っても、
>HPの減りが早いのは防御力が低いからなのかHPが低いからなのかがわからなくなる
そこで、俺は自作のゲームで「CON」(constitution)の概念を導入した。
(元ネタはワースブレイドやomegaだけど)
CONの高いキャラほど同じ防御力(アーマークラス)で同じダメージを受けたときにHPのパーセンテージの減少が少なくなる。
これでフォローしてみたよ。

182:名前は開発中のものです。
02/05/10 17:03 NT3uOld.
戦闘がメインのRPGを作ろうとしたら
やはり「Wiz」はいい参考になるんじゃないの?
下手に凝るとかえって、飽きが早くなるんじゃないの?

183:名前は開発中のものです。
02/05/10 19:03
>>179
DQシリーズの低レベルやりこみとかを見てるとすごい。
やる側の意識次第で十分戦略RPGになっている。

184:名前は開発中のものです。
02/05/10 19:16
ラングリッサー1とかは
HP10固定だったけど良くできてたな

185:名前は開発中のものです。
02/05/10 21:11
ファミコンジャンプ2…

186:名前は開発中のものです。
02/05/10 21:40 HdL54Qtg
>下手に凝るとかえって、飽きが早くなるんじゃないの?

 ううむ、たしかにシンプルなものほど飽きが来ないのも事実。

 乱数をバリバリ使って一回一回の行動結果にバラツキを与えるくらいで十分かも。
 もともとはサイコロ振って遊ぶゲームなんだもんね。
 なんだかんだいって、原点に返り、テーブルトークRPGを参考にするのが一番なんだろうね。

187:99
02/05/10 21:40 k1qB8Rpw
-------風俗の総合商社・MTTどこでも-------

〇デリバリーヘルス〇デートクラブ〇女性専用ホストクラブ〇
〇ハードSM奴隷クラブ〇レズビアン倶楽部〇ホモ・オカマ倶楽部
〇変態痴女と遊ぶ会〇痴漢・覗き趣味の会〇変態同好会・各種!
●楽しく遊べます! 090-8002-8356番
-----------美男・美女会員など多数在籍中-----------
  URLリンク(www.mttdocomo.jp)
-----女性アルバイト随時募集・高収入(日払い)月100万円可能-----
-----レズビアン・スタッフ●ホモスタッフ●女性専用ホストスタッフ同募-----
URLリンク(www.mttdocomo.jp)

188:名前は開発中のものです。
02/05/11 00:23
>>187
戦略RPG?(イメクラ)

189:名前は開発中のものです。
02/05/11 10:42 nMbPLmXY
 そもそもRPGの戦闘システムってさ、極限までシンプルにしたらどこまでパラメータ絞れるんだろ?

 ヒットポイントと、マジックパワーと、攻撃力と防御力とすばやさ。

 どんなに絞っても、この5つは必須かな・・・?

190:名前は開発中のものです。
02/05/11 13:21 j1pyv.UQ
マジックポイントもいらないんじゃないかな
魔法つかうって体力へらすべし。
そもそもマジックポイントってなんだゴルァ!!

191:名前は開発中のものです。
02/05/11 13:25
あと何回勝てば優勝するか、だろ

192:名前は開発中のものです。
02/05/11 14:02 M.xs.bxI
気合ひとつ。

193:名前は開発中のものです。
02/05/11 14:29

「ゲームバランス」なんて言葉は開発の現場では使わん。

雑誌とか評論家とかゲーヲタが判った振りして使ってるだけだ。

194:名前は開発中のものです。
02/05/11 14:33
>>193
誰も開発の現場の話なんて聞いてない。

195:名前は開発中のものです。
02/05/11 14:48
ゲームに限らずバランス感覚は重要だよねぇ。

196:189
02/05/11 15:26 GNcPucMI
>>190
 MPも省くと、「回復魔法」はどうすんの?
 いっそナシで、回復アイテムのみにすっかな。

 だが果たしてプレイヤーはHPを消費してまで魔法使うかなあ。
 HPの減りを抑えるために攻撃魔法や補助魔法があると思うのだが。

197:189
02/05/11 15:30 GNcPucMI
 もう、いっそ魔法もアイテム化しちゃおっか。
 何回か使うと無くなるけど、宿屋に泊まるとなぜか復活する(w

198:名前は開発中のものです。
02/05/11 15:58
HP=ヒットポイント
MP=マジックパワー

199:名前は開発中のものです。
02/05/11 15:59
体力回復なしとか。
ただし、戦闘終了後は自動でフル回復。

200:名前は開発中のものです。
02/05/11 16:10
>>199
毎回体力がリセットされると、連続戦闘イベントがおかしくならない?
フルまでいかないにしても、最大HPの3割回復とかでどうよ。

>>197
UltimaOnlineでは、マナと秘薬を消費して魔法を唱える。
マナは時間がたつと自動的に回復。

201:お前ら教えてみ
02/05/11 16:16 KOk6agWM
>148
 最大HPに比例して、命が軽くなっていき、最高に良いバランスで命が軽くなった所で
エンディングってのがすばらしく良いとおもった。

>159
 その試みの最大の利点は大雑把なデータしかもらえない中良くか引くか(伸るか反るか?)
の博打or堅実の選択を迫られるのがいいのではないかなあ。
 普段RPGなら当然見えていた部分を見えなくするという作るか側にとっての大冒険
としなくても、いやむしろしないで「ニュアンスで良くか引くか…」の部分だけを抽
出したほうがいいのでは?

 個人的にはゲームバランスを勉強するにはパチンコにハマレ(最低月4回×1万)!って
いうのが有るんだけど。
 保守的なオタクリエータは臆病なので受け入れられない。どうせ堅気の仕事じゃな
いんだからそういうところに保守的になっても仕方ないと思うんだが。。。
 で、パチンコの場合寿命が長い代はシンプルでバランスが取れている。発展を繰り返
す台は短命である。「モンスターハウス」「海物語」などね…

202:お前ら教えてみ
02/05/11 16:17 KOk6agWM
そういえば言い忘れたが復活!!

203:名前は開発中のものです。
02/05/11 17:31
>>200
戦闘中の体力回復なしということがポイントなので、
やはり戦闘ごとに自動でフル回復にしたいかなぁ…
MPは回復しない。

連続戦闘イベントは…画面を切り替えずにやるとか工夫して。

204:名前は開発中のものです。
02/05/11 20:23 tDiQPdmw
>>203
タクティクスオウガは「連続戦闘はHP持ち越し」てルールがあったけど
WT経過によるMP自然回復制と併用したのが結果的に失敗になったようね。
(リーダー、あるいは雑魚を活かしておいてそのスキに回復)
>>200
>毎回体力がリセットされると、連続戦闘イベントがおかしくならない?
>フルまでいかないにしても、最大HPの3割回復とかでどうよ。
それいいかも。
シミュレーションRPGとかでは控えのキャラクターはさらに回復するようにしてもいいね。
>>197
魔法をシューティングのボンバー(わら)みたいにするわけやね。

時間によってMPが溜まり、さらに一部の強力な魔法はアイテム制(M;TG的には「カード制」)にして
簡単な魔法はMPの消費のみ、強力な魔法と回復魔法はMP消費+カード消費
(各カードには持てる枚数制限があり、使用済みのカードは宿屋とかで復活させられる)
ってのはどうだろう?
MP回復アイテムはあってもいいが、カードを復活させるアイテムは無くていい。

・・・・考えてみると、回復魔法が一番扱いが難しいね。これの存在と効果でゲームバランスががらりと変わってしまう。

205:名前は開発中のものです。
02/05/11 20:29 tDiQPdmw
>>189
戦闘力とHPだけに絞れる・・・かな?
魔法や武器やアイテムで戦闘力修正、ダメージ修正、直接ダメージ、回復・・・をはかるようにする。

ロッテのお菓子のネクロスの要塞は経験値だけだったよ。
(キャラクター毎に敵を倒すのに必要な「攻撃力+ダイスの目」があった)
ちなみに攻撃力は経験値に依存し、戦闘に勝てば経験値アップ・負ければ経験値ダウン、てシステムになってた。

206:名前は開発中のものです。
02/05/11 20:47
>>196
ファイヤーエムブレム外伝はHP消費して魔法使っているのだが。

HPを体力と考えた場合、魔法を使って疲れるというのはおかしくない。

207:名前は開発中のものです。
02/05/11 23:16 VCAtUyRA
このスレ見てると思うこと

ここの住人はアイデアはふと思いつくものだと思ってないか?
ふと思いつくものはヒントであってアイデアではない。
ヒントを熟成させるとアイデアになる。
おわかり?

208:名前は開発中のものです。
02/05/11 23:17
いまここで熟成させてるのでは?

209:416(HSP) ◆HoSW/FCI
02/05/11 23:29
>>197
 じつはTRPGの「D&D」系がそういう仕様だったり。

210:416(HSP) ◆HoSW/FCI
02/05/11 23:31
>>206
 じつはTRPGの「T&T」系がそういう(以下略

211:名前は開発中のものです。
02/05/11 23:33
クロノクロスの自動回復システムはひどかったな

212:名前は開発中のものです。
02/05/12 01:07 UCuAmuAo
っていうかふつう剣で斬られたら一発で氏ぬぞ。
HPって非現実的だよね。

戦闘は、どんだけダメージを受けたか、与えたか、じゃなくて、生きるか、死ぬか、の方がドキドキして楽しいと思う。
捨てキャラ10人くらいをパーティーに入れられて(敵を仲間にするなんてのもいいね)、敵のパーティーと全面対決。
戦闘結果は、敵パーティを何人殺して、味方を何人失ったか、という形で与える。
生き残った味方はレベルアップしてどんどん氏ににくくなるが、死ぬ時は一発で死ぬ。
こんなシステムもありだと思うわけよ。

213:名前は開発中のものです。
02/05/12 01:16
>>212
キャラを成長させて楽しみたいプレイヤーには
嫌がられるんじゃないかなあ・・・。

でも、おもしろそう。

214:名前は開発中のものです。
02/05/12 01:26
なんか信長/三国志みたいな感じに落ち着きそうなヨカーン

戦闘で生き残った部隊はLVが上がっていくとか…

215:212
02/05/12 01:34 UCuAmuAo
 今調べたら10年以上も前に既出でした。スマソ。
 その名も「ボコスカウォーズ」。
 古典から学ぶことは実に多いですな(w

216:名前は開発中のものです。
02/05/12 01:40
>205
たしか「ドラゴンボール超サイヤ伝説」のステータスは
HP、KI(気,MPの代わり)、
BP(多分バトルポイント、戦闘力。攻撃力と防御力と回避判定?)
の3つだけだった。

RPG的部分と同時にカードバトル制を導入して、
カードの強さと戦闘力でダメージ判定。
例えば戦闘力10000のゴクウが、「攻撃力7、防御力5」のカードで
戦闘力24000のべジータ(カードは攻撃力5、防御力3)に攻撃すると、
戦闘力が低くてもカードの攻撃力と防御力の差が高いので、
20ぐらいはダメージを与えられるとか。
逆にべジータが同じターンにゴクウに攻撃しても、
攻撃力と防御力の差がないので
10ぐらいしか与えられないとか(数値は適当だけど)。
またカードには属性が設定されており、
「界」属性(界王様の下で修業したからね)のゴクウが界属性のカードを使うと
敵全体に攻撃OR一人にダメージ増加。
カメハメ波を撃つには「必」(必殺技)属性でなければダメ。
カードは五枚。使った分だけ補充される。
使わない分は持ち越しなので強いカードばかり使うわけにはいかない。
攻撃順はカードの攻撃力の強さに関係。
時々クリティカルとして追加攻撃が発生、などなど、
適度に運任せな良いシステムだった。少し似てるんじゃないかな。

217:名前は開発中のものです。
02/05/12 02:04 vRmW9n.s
>>212
ボコスカウォーズ式のこのシステムは、リアルタイム制のシミュレーションRPGとしては突き詰めると面白いものが出来るかもしれないね。
ただ主人公がサドンデスされることもある・・・・ってのが嫌がられるかな。
(主人公・敵ボスだけライフポイントを与えてライフポイントが無くなるまでは死なないようにフォローするという手もあるか)

218:名前は開発中のものです。
02/05/12 02:07
攻撃しても魔法使ってもHP減らすのはどう?熟練度や、向き不向きで減り具合が変わる。

>>202
おかえりぃ なんつて(ちょうど今日ここにきた)

219:名前は開発中のものです。
02/05/12 02:08 vRmW9n.s
>>216
SFCの超サイヤ伝説は「全体攻撃」と「ターン毎のバトル参加人数」があるから駆け引きの要素が強かったね。
カードシステムは確かFCのサイヤ人絶滅計画ではカードの組み合わせで強力な必殺技を繰り出せた・・・・と思うけど、どうなってたっけ?

220:名前は開発中のものです。
02/05/12 02:39
ザコ敵との戦いは効率をいかに良くするかの駆け引き(AIの設定中心)、
ボス敵との戦いは細かい命令中心とかで上手く作れないかな。

どっちかというとザコ敵との戦いの方がバランス難しそうだけど。

宿屋に泊まる金を高めにするとか、その町で売っている武器・防具のうち
最もいい物は全員分買えないとか、LVアップに必要な経験値を指数関数的に
上げて、ある土地でLV上げまくるより適切なLVで次の土地に行く方が効率が
良くなるようにするとかかな。
宿屋の値段を上げるのは結構御法度かもしれないけど…

あと聖剣伝説みたいなアクションRPGだと、戦闘のテンポが良くなるからAIの
設定の有り難みが増すかも知れない。

221:名前は開発中のものです。
02/05/12 07:52
>>206
そうすると剣をぶんぶん振ってて疲れないわけがないということに・・・

武器で攻撃する度にHPが少しだけ減少するのはどうなんだろう?
強力な(重たい)武器になるとそのぶん減るHPも増えていくとか

222:名前は開発中のものです。
02/05/12 07:54 R2z9t.lc
>>212
FCの真田十勇士みたいな感じかな?
あれも敵を仲間にできるんだけれど、なかなか部隊の補充が大変だった。
いつもギリギリの人数だったから結局中盤でつまっちゃった。

223:222
02/05/12 07:57 R2z9t.lc
今考えると真田十勇士は題材として面白いゲームかも。
確か、部隊の人数がHP代わりで、部隊の種類で攻撃力が変わるんだっけか?
人数は通常回復不能で、敵を仲間にした場合に増やせる。
戦闘がやけに重かった記憶がある。

ちとうる憶え。誰か詳しく憶えてるひといねえ?

224:212
02/05/12 08:35 Oz2RXK1c
>>217
 パーティーには必ず「部隊長」がいて、部隊長以外のキャラが全員死なない限り部隊長が攻撃されることは絶対にない、というルールを加えるとか。

225:名前は開発中のものです。
02/05/12 09:26 Pi7904tM
>>220
それ微妙にワイルドア―ムズ3っぽい。
雑魚はAIまかせでボスはコマンド入力(設定で変更可)。
宿屋の値段は仲間のLVに比例してたし。
多分バランスは良かったように思える。

226:名前は開発中のものです。
02/05/12 12:53
>>212
スジからそれるけど、そういう格闘ゲームがあったような。
侍が戦うやつ。(■だっけ?)
開始直後いきなり斬られてゲームオーバーで萎えた。

227:名前は開発中のものです。
02/05/12 16:59 fy9BHdR6
 ダメージって、

(1)攻撃力と防御力の差でいきなり計算するのと、
   →攻撃力<防御力の場合にはじめて「はずれた」となる

(2)まず攻撃が成功するかどうかの判定をしてから計算するのと、
   →攻撃力を「成功率(技巧)」と「破壊力」に分けて考える

 どっちがゲーム的に優れていると思いますか?
 

228:名前は開発中のものです。
02/05/12 17:06
>>227
「→」の記号の意味がよくわからんのだが。

229:名前は開発中のものです。
02/05/12 17:08
>>227
お前の文章がわかりづらいので答えがズレてるかもしれんが…
最近は両方複合してないか?
2で攻撃成功判定を出した後、成功ならさらに1で計算する。

230:名前は開発中のものです。
02/05/12 17:58
HPを体力と疲労に分けているゲームが昔あったんだけど、今のユーザーには複雑すぎるか?
小さなダメージや魔法を使うと疲労していき、疲労が限界に達したときや大ダメージを
受けたときは体力が減る。体力がゼロになると、あぼーん。

疲労は戦闘が終わると全回復するけど、体力は回復しない。だから連続して戦闘出来る
けど、じょじょにボロボロになっていくのが再現できる。

この場合でも回復魔法の扱いは難しいけどね。

231:名前は開発中のものです。
02/05/12 20:36 FgzH4OQw
>>230
今ではユーザーにとってはそれほど複雑でもないかも。
ロマサガのようにLPとHPが分けてあったり、トルネコやシレン(もっとさかのぼればローグ)では
HPの他に空腹度があったりしたし。
体力と疲労に分けると、時間稼ぎ戦術がとりにくくなっていかに素早くボスを倒すかが問題になる。

体力をVP(バイタリティ・ポイント)、疲労をHP(ヒット・ポイント)にして
VPの上限を100に固定し、HPの最大値はレベルアップと共に上昇
戦闘開始時にHPは満タン状態(ロマサガのHPのように)で、
VPは原則的に回復せず時間と共に減っていく。大きなダメージを受けた時も減る。
HPはダメージで減るが、0になってもVPの一定量消費で次のターンには少し回復して復活。
VPが50を切ると体がガタガタになっていき全ステータスが一時的に低下。20を切ると極端に低下。
VPが0になったらあぼーん。

で、VPは戦闘終了でも回復しないが休憩を取ると徐々に回復していく
(ただし、休憩中に敵の襲撃を喰らう可能性もある)

宿屋とかの概念がないダンジョンRPGの一つのアイデアです。

232:名前は開発中のものです。
02/05/12 23:47
実はゲーム作るのって半端なく難

233:名前は開発中のものです。
02/05/13 20:15
萎えてからが勝負らしい、何事も。

234:名前は開発中のものです。
02/05/14 21:33 gp9yAFEg
 

235:名前は開発中のものです。
02/05/14 22:22 V8n9Xwfk
 作り手はあくまで遊び場を提供するだけでいいんだよ。

 プレイヤーはその中で、自由な発想で行動すればいいんだ。

 どんなジャンルであれ、行動(入力)の対価として返ってくる結果(出力)がそのゲームの面白さそのものなんだ。

 RPGの戦闘も同じだと思うよ。 

 今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
 FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。

 おもしろさって、そういうことだと思うわけよ。

236:名前は開発中のものです。
02/05/14 23:10
>今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
>FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。

それ、思いっきり開発者の手のひらの上で遊ばされてると思いますが……。

237:名前は開発中のものです。
02/05/14 23:16 UdrLK9OQ
>>235
前半部分には当然同意だが
>今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして
>息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
>FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。
の部分は違うと考える。
あまりにも行き過ぎた衝撃はユーザーにとってストレスでしかない。
毎回レベルが一つ上がった瞬間周りの敵が雑魚に成り下がるのは、
明らかにユーザーを馬鹿にした行為となりうる。
たった一つのレベルアップで回りの敵が雑魚になるのを
一つのゲームの中で三回以上行うとユーザーはストレスを感じる。
(三回は適当な数字では有るが)
レベルアップしたときにキャラクタがどれだけ強くなるかは
ある程度のばらつきが必要と考える。
当然、大幅に強くなることも有ればあまり強くならないことも有るだろう。
最良のばらつきは1/f揺らぎではないかという仮説を私はたてている。
面白さとは1/f揺らぎではないだろうか?

238:名前は開発中のものです。
02/05/14 23:23 UdrLK9OQ
>どんなジャンルであれ、行動(入力)の対価として返ってくる
>結果(出力)がそのゲームの面白さそのものなんだ。
っていうか、あたりまえだろ。
行動に対する対価を求めるのは人間の本能だ。

239:名前は開発中のものです。
02/05/15 01:28
苦戦してきたデスピサロにクリフトが絶対効かない「ザラキ」を唱えるのを
目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。

240:名前は開発中のものです。
02/05/15 01:39
キャラのレベルに関しては、ある程度必要なレベルまでは普通に上がって、それ以上は極端に上がりにくくするってのはだめなのか?
それで1つの難関を攻略すれば周りの敵の経験値も大幅に上げて。

241:スパイラル
02/05/15 01:40
>240
今更何を言っているんだ君は。

242:名前は開発中のものです。
02/05/15 02:57 VSqLcQ7o
>>240
あのね、今やってる議論はね
如何にバランス調整をプレイヤにばれないようにするかってことなの。
キミの方法はプレイヤにばればれなの。
プレイヤにばれた瞬間にクソゲになるんだね。なぜかって言うと
「開発者の手のひらの上で遊ばされてる」って思われるから。

一般社会でも有名なのをあげれば
「クイズ番組最後の問題で大逆転」
あたりかな?

つまり如何にばれないで調整するかがポイントね。

243:名前は開発中のものです。
02/05/15 03:13
EQにおけるレベル差5以上は経験値カスシステムで事足りると思ふ。

244:おじさん
02/05/15 11:32
ゲームの反応って事だが
プレイヤーの入力に対する反応が面白いのがゲームの所以だと

その反応がプレイヤーの入力に対して適確であること。
明らかに過剰だったり少なすぎたりすると思わせたら問題。
スライム倒して1000の経験値を得たら ヌルゲーかよ
やっと倒したメタすらの経験値が300とかだと なめてんのか
ということになる。
また反応がつまらないのも良くない。
魔法とかで同じような演出を使いまわしてユーザーに予想させれるようなのだと またかよ
ということになる。
多少対MP弱い効果でもかっこいい効果だと許されたりするので
さらに複雑になる
まあこういうのを上手くやるのが神のゲームバランスって事だと思うぞ

245:235
02/05/15 22:00 l8OpyHk.
わかったふうなこと書いてすいませんでした。
すこしだけフォローね。
「ザラキ」や「オーディーン」はあくまで作り手が用意した遊び道具にすぎない。
MPだけ消費してまったく効かないときだってけっこうある。
要するにちょっとしたバクチなんだ。
のるかそるかはプレイヤーの自由なはずなんだが・・・
少なくとも手のひらのうえで遊ばされてる感覚はなかったんだけどな。

>>244
 うまい!そうそう、それがいいたかったの。
 やっぱ文章力って大事ね。

246:名前は開発中のものです。
02/05/15 23:13 SkGYOzrc
>>245
>少なくとも手のひらのうえで遊ばされてる感覚はなかったんだけどな
それがDQやFFのバランスです

247:名前は開発中のものです。
02/05/16 02:29
FF9は戦闘バランスがクソだった…

248:名前は開発中のものです。
02/05/16 10:53
>MPだけ消費してまったく効かないときだってけっこうある。
>要するにちょっとしたバクチなんだ。

それは明らかに100%開発者が用意した仕掛けですけど。
ていうか、実際に何か作ってみるといいと思うよ。

249:名前は開発中のものです。
02/05/16 17:36 POG7BpV2
>>246
ロマサガ2や3は「10回戦っても勝てない」とか「8回目でようやく勝てた」てのがザラ・・・・

250:名前は開発中のものです。
02/05/16 21:13 oxBY2nxA
>>248
 言ってることがよくわからん。
 仕掛けをいろいろ用意するのがゲームデザイナーの仕事じゃないの?

251:名前は開発中のものです。
02/05/16 22:46 ncago4dA
どんなにすばらしいルールを作っても、ラスボス倒したら終りだもんなあ。
倒した後のお楽しみを作ってもなんだかとってつけたような感じ(メダル集めとか)。
システムに凝れば凝るほど、そのへんが虚しい。

ドラクエの例だと、レベルアップと転職を繰り返してスーパーキャラをつくりたい!とみんな一度は考えるよね。
でもその前にラスボス倒せるレベルになってしまって、行きがかり上しかたなくクリアしてしまい、モチベーションを失う。

所詮そんなもんだから、システムはそこそこに、クリアまでの短い時間を、めいっぱい楽しんでもらう方向で作ろうぜ。
なんだかスポーツのルールや、トランプの新しい遊び方を考えてるみたいなんだよな、ここのスレって。
やるだけムダさ。それよりも面白い謎解きや、萌えるイベントいっぱい作ってくれ。

252:名前は開発中のものです。
02/05/16 23:20
>>251
Wizはそんなことないぞ<ラスボス倒して終わり

253:名前は開発中のものです。
02/05/16 23:37
シレンとかトルネコとかもそうだよね。
むしろ、ストーリーを終わらせてからが始まり。
(まぁ普通のRPGとはだいぶ毛色が違うが)

もとのローグは知らない。

254:名前は開発中のものです。
02/05/17 06:09
252や253のはそもそもストーリーがいらないゲームじゃん

255:名前は開発中のものです。
02/05/17 22:15 Y3PyVNxA
すばやさってさ、イニシアティヴを決定するのに使うことが多いんだけど、
それに加えて行動回数に影響させるってのはどう?
つまり、敵のすばやさが60で、自分のすばやさが40だった場合、自分が2回行動する間に敵は3回行動するわけです。
「すばやさ」にもう少しウェイトをつけてやってもいいと思う。

256:名前は開発中のものです。
02/05/17 22:16
>255
( ゚д゚)ポカーン

257:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:12
>>254
Wiz が似た方式だけど、TRPG みたいにキャンペーン式シナリオにすれば
追加シナリオ出し続ける間は終わらない。
ただ、世界を救うのに慣れたユーザが
こじんまりとしたシナリオに満足してくれるかどうか。
(それとも逆かな。大掛かりな英雄譚が好きな開発者が・・・)

>>255
ドラゴンスレイヤー英雄伝説。18年前だね。

258:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:32
完全に自分で考えたんならかなりすごい

259:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:33
あ 上の>>255

260:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:38 8sCaiFaY
がいしゅつだったのか すまそ 
すんげーアイデアだと思ったのに
しかも18年も前・・・打つ山車脳
すごいとほめてくれた方 ありがとう

261:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:50 N62iUV9I
>>258
誰でも思いつくアイデアだと思ったんだけど・・・
とか言う漏れも思いついたことある。

262:名前は開発中のものです。
02/05/18 00:16
有名どころだとFFのアクティブバトルなんかもろそれじゃん・・・
いや、もっと複雑だが。

263:名前は開発中のものです。
02/05/18 00:17
というか、もうちっとは普段からゲームやろうよ(;´д`)

264:名前は開発中のものです。
02/05/18 01:27
戦闘のテンポが異常に早いRPGってどうですかね?
戦闘~終了が10秒ぐらいとか

265:名前は開発中のものです。
02/05/18 02:26
>>264
おおいにけっこう

266:名前は開発中のものです。
02/05/18 02:46
>>264
ボコスカウォーズはそれぐらいだよ。

267:名前は開発中のものです。
02/05/18 03:45
>>255
ATBだな。古い。

268:名前は開発中のものです。
02/05/18 03:47
>>264
いいんじゃない?
ただ、画面切り替えとか読み込みがウザくないという条件で。

269:名前は開発中のものです。
02/05/18 04:00
Ys なんて、敵とぶつかるだけだぞ。

270:名前は開発中のものです。
02/05/18 08:16
>>269
ある意味究極かもしれんな、Ys。

271:とうぞくが好き
02/05/18 09:14
>>255
実はそれ製作中だったり

272:名前は開発中のものです。
02/05/19 01:15 UUJaeZvI
>>253
ローグは1回クリアしたら終了。トルネコとかみたいに次回以降のプレイとの関連はない。
まぁハイスコアや連続成功を競ったりハラハラドキドキを楽しんだりするゲームだから。
>>257
ソードワールドRPGがそれを目指そうとしていた感があったけど・・・・

273:272
02/05/19 01:16 UUJaeZvI
訂正。
ソードワールドRPG→ソードワールドPC(SFC)

274:名前は開発中のものです。
02/05/19 01:21
天外魔境Ⅱってゲーム、ロボットに乗って敵と遭遇すると
「踏みつぶした」
ってだけで戦闘が終わりました(読み込み無し。

雑魚戦はまじで高速で終わったりして。
良いゲームだった。

275:名前は開発中のものです。
02/05/19 01:33
そういえばマザー2も自分が敵より圧倒的に強くなると画面が切り替わらずに
戦いに勝ったことになるね

276:名前は開発中のものです。
02/05/19 10:25 JoSZQdz2
URLリンク(homepage1.nifty.com)
MC、カオスワード、命中補正、範囲魔法、陣形、魔法習得値、
バリアボール、カウンターゲート、光の雫。

277:名前は開発中のものです。
02/05/19 10:36
しまた、直リンしちゃった。こちらコピペで。
homepage1.nifty.com/sakurayama/download/cresdl/cres.html

278:名前は開発中のものです。
02/05/19 15:49
お、懐かしい、アメルブロート作った人だな。まだゲーム作ってたのか。

279:名前は開発中のものです。
02/05/20 06:56
アメルブロートか。あのゲームは戦闘バランスよかったな。

280:名前は開発中のものです。
02/05/24 05:38
>>274-275
その場合に経験値は入るの?

281:名前は開発中のものです。
02/05/24 17:59
>280
マザー2の場合は普通に入る

282:名前は開発中のものです。
02/05/24 23:56
>>281
そうするとその後もバランス悪いままにならない?
それとも戦闘はそれほど重要じゃないゲームなのか。

283:名前は開発中のものです。
02/05/25 01:04 tds4sKpc
自動トヘロス(だっけ?ドラクエで弱い敵を寄り付かせなくする呪文のつもり)
だと思えばいいのでは。
経験値も微量だから……っても、それでLv上げしていたヤツがいるような。
張り合いの無い、流すだけの戦闘は省略するってことかねぇ。

284:名前は開発中のものです。
02/05/25 01:37
ああ、エンカウントを操作するってのも有りかも。
けど自分ではトヘロス使ったこと無いなぁ。

285:名前は開発中のものです。
02/05/26 01:39
>282
なんというか、マップごとの経験値の落差で調整しているみたいだった。
「オネット」という場所で出てくる敵の経験値が、平均20だとして、
「ツーソン」ではいきなり平均100ぐらいになったりとか。
オネットで弱い敵を一瞬で片付けるより、
ツーソンで強い敵とじっくり戦ったほうが適切という。

神のゲームバランスとは言い難いな。

286:名前は開発中のものです。
02/05/26 18:43 59NM38S6
神のバランスっていうと、SFCの真・女神転生が一番だと思うよ。
もう、なんて言うか最後はカテドラルでバンパイアを狩るしか無くなる

287:名前は開発中のものです。
02/05/27 01:06
>>277の紹介者だが、ずっと前に一度やったきりだったり。
久しぶりにやってみた。

最近話題になってる神の成長バランスとはちょっといいがたいかな。
取得Exp・金がどんどん増えていくタイプ。

けど、ダンジョンに突っ込んだときはかなり厳しく、魔法使いまくりだが、
ダンジョン内で一気に成長するのでダンジョンクリアする頃にはだいぶ
楽になる。この感じがなかなかよい。
確かに「作者の掌の上」感覚は拭えないが……。

288:名前は開発中のものです。
02/05/27 01:09 LobVqVKg
あと、戦闘一回一回が難しい。
MCシステムのおかげで魔法がザコ戦でも使える一方、乱射はできない。
2ndプレーなのでボスの位置をなんとなく掴みながらやってるのに
MC少ないままボスに突っ込んだり……。

それと、魔法習得値システムのせいでプレイヤーごとに覚える魔法が
違うので情報サイトは当てにならない。(見ないでやってみることを薦めるが)

289: 
02/05/28 02:47
究極は、ファイティングファンタジーのパラメータだだだ。
技術、体力、運しかないぜ。

290:名前は開発中のものです。
02/05/28 04:13
>>289
何のことかと思ったらゲームブックね。

実はあのシステム大好きなんだよね、折れ。 3点で大ダメージなんだよ!

291:名前は開発中のものです。
02/05/28 11:13
キャラクターを詳細に表現する手段としての多数のパラメータじゃなくて、
成長表現がインフレした結果パラメータがやたら増えた、だよな。
「HPが1あがった!」だけより、
「HPが1あがった!ちからが1あがった!素早さが1あがった!……」の方が、
嬉しい気分だよな。
…そんだけ。

292:名前は開発中のものです。
02/05/28 11:19
Diablo2を見ると、パラメータの多さ(と計算式のややこしさ)が
唯一絶対の最強という物の存在を皆無にしていると思うが。

293:名前は開発中のものです。
02/05/28 22:48
>>291
極論を言えばレベルアップの楽しさがプレイヤーに伝わらないRPGは
RPGである必要性が無いしね。アドベンチャーゲームで十分だ。

>>292
言いたい事が良くわからないが、弱点の無いオールラウンドのキャラが
いないことを言っているならそれはわざとだぞ。と言うよりそんな万能
かつ無個性なキャラをありがたがるのは日本人だけだと聞いた記憶がある。

294:名前は開発中のものです。
02/05/28 23:15
>293
そういう話題になると、RPGの定義はなんぞやという感じになるなぁ…

295:名前は開発中のものです。
02/05/29 00:42
>>293
別にRPGにレベルアップ(の楽しさ)が必要なわけではないけどね。

296:名前は開発中のものです。
02/05/29 01:51
>>293
複雑でない・少ないパラメータだけで万能最強キャラ
を出ないようにするバランス調整は至難の業だと思うが

297:名前は開発中のものです。
02/05/29 19:19
戦闘は何故面白いか。

1、悪いヤツらをぶっころせるから。(正義感と破壊欲に訴える)
(ストーリーをよくする、アクションRPGにする、エフェクトを派手にする)

2、RPGは育てゲーであり、戦闘は成長をする場であり、確認する場であるから。
(成長を実感できるようにする。成長のしやすさは好き好きなのでなんとも)

3、自分の考えた戦略が当たるから。
(システムを凝る。分かりやすく奥が深い、が理想。適度に難易度を上げる。)

298:名前は開発中のものです。
02/05/29 21:15
>>297
1なんかは近頃の傾向って気がするな。

俺がRPGにはまってた頃は、戦闘が終わったときの
「なんとか死なずにすんだ。」って瞬間が一番だったなぁ。

299:名前は開発中のものです。
02/05/29 22:08 jQZFfglw
クロノトリガーの戦闘システムはどうよ?
俺的にはOKなのだが。

300:名前は開発中のものです。
02/05/29 22:18
戦闘はすべてアイテム収集のためにあるとしか考えられないな、漏れの場合

301:名前は開発中のものです。
02/05/29 23:09
>>300の意見により

4、アイテムやお金がたまることでコレクター魂をくすぐるから
(レアアイテムを増やす、アイテム自体の種類を増やす。など)

も追加ということで

302:名前は開発中のものです。
02/05/29 23:12
>>300
なんだか人間の本能とは何か?
って考えさせられるね。

303:名前は開発中のものです。
02/05/30 01:30
1、訂正。

1、悪いヤツらをぶっころせるから。(正義感と破壊欲に訴える)
(ストーリーをよくする、1回の戦闘時間を短くする、エフェクトを派手にする)

304:名前は開発中のものです。
02/05/30 10:29
そういやFFって、見た目の派手さと実際のダメージがまったく一致してない気がするんだ。
かなりストレス要因なカンジ。もうそういうモンだと受け入れつつはあるけど。

305:名前は開発中のものです。
02/05/30 15:21
見た目の派手さとダメージを一致させたら
ほとんど魔法一発で終わると思われ

306:名前は開発中のものです。
02/05/30 18:20
FF2、3とかでヘイストかけたときの
素手殴りならばある意味魔法より派手。
モンスターに弾丸が打ち込まれるかのごとくなり。


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch