02/02/16 14:48
>>108
すまん。意味わからん。
>>111
媚び過ぎるってのもアレだけど、遊ぶ人のことを考えないのもどうかと思うよ。
周りにそう言う人、いっぱいいるし。この辺は自動ターゲットの話も含めて
さじ加減なんだろうけどね。
113:お前ら教えてみ
02/02/16 14:51 CJeMtIxB
>>111
加えて少し深く話すと、ドラクエは絵本っぽい表現だと思う。そして過去
ストーリーが評価された(ロールプレイできた)ものの多くは絵本っぽい。
例えば、
こういう状況がありました。猫はそれを見ていました。
そして、こうすることにしました。猫はそれに付いていきました。
途中にいろんな人に会いました。猫はそのときも見ていました。
みんなガンパリました。猫は応援ました。
でも報われませんでした。猫は悲しくなしました。
猫はプレイヤー
114:お前ら教えてみ
02/02/16 14:55 CJeMtIxB
>>112
遊ぶ人と自分を客観的にバランスをとるための概念がストーリにおける
ゲームバランス?
115:名前は開発中のものです。
02/02/16 18:56
RPGのおもしろさを戦闘に求める時代は終わったのかなぁとちょっとさみしい午後のひとときでした。
116:名前は開発中のものです。
02/02/17 01:25
>>115
開発費を抑えれば大丈夫だと思うよ。
数は少なくても確実に求めてる人はいるから。
117:名前は開発中のものです。
02/02/17 03:12
>115
同人に逝け
118:お前ら教えてみ
02/02/17 23:39 M9EC6hYs
そういうのは忘れたころに流行るじゃねーかよ!本当に好きならそのときのために
自分を磨いておけよな。現場にいると今しか見えなくなるのが難点だかな。
119:お前ら教えてみ
02/02/17 23:40 M9EC6hYs
>>118
は
>>115に対するレスです。
まあ、実際どの分野でも現場にいると今しか見えなくなるのではないかなあと
思って書いただけだがね。
120:sage
02/02/20 01:28 K5p2Gg9q
宝箱に強い武器が入ってなかったら、宝箱を開けるよろこびがないから
自分はダンジョンで手に入る武器防具は、
それを装備し、そのダンジョンの入手経験値で上昇するLVで、
ダンジョンボスを倒せる強さとなり、
次ステージのスタンダート(初期値)としているよ。
町で売っている装備アイテムが置いてある場合は、
前のステージですでに入手している前提の換金用アイテムか、
そのダンジョンで必要な最低装備としている。
だから、入り口に比較的近い場所にある。
121:お前ら教えてみ
02/02/21 02:17 VZ3yyGNn
>>120
なるほど。所で宝箱の活用法をその中身について話をふくらますと、ドラクエ3で
心にのこっているものをいくつか上げてみる。
はじめに誘いの洞窟の入ってすぐの場所ある旅人の服。これはどう考えても、布の
服からのバージョンアップのために用意されたものだろうなぜなら、旅人の服を装備
できない職業はなく、しかも誘いの洞窟に初めて突入するLV3では初期装備である
布の服を装備しているキャラが一人か二人残っているようになっている。
同じような使われ方でちょっと嬉しい小ボスクラスのの宝箱は、ロマリアへ行く洞
窟(名前忘れた)にある。聖なるナイフ。ノア二-ルの西の洞窟にある288ゴールド。
などがある。また、大ボスクラスの宝箱はなんといっても「黄金のツメ」ピラミッド
に入れるLV15くらいの状態で11250ゴールドは非常に大きい。あれで、”おお
ばさみ”や、”てつのおの”を買いまくれる。これらの当たりを引き立たせるために
はいくつかのはずれの宝箱も用意してある。その多くは薬草や毒消草などのアイテムや
クズ銭、はたまた空っぽなんてのもある。いいアイテムを入れてプレイヤーを喜ばせる。
これが最も基本的な宝箱の使い方だとおもう。
また、その次に基本的な使い方として目的の扱いイベントのアイテムなどを入れて探
索させる。”さとりのしょ”や”ラーのかがみ”などがこの使い方である。思わせぶり
な配置にはずれの宝箱を置いて、緊張を高めていくなどいろいろな技法がありそうだ。
最後に見せる宝箱、今の状態では到達不能な場所に宝箱を配置して期待を煽る。アリ
アハンの魔法の鍵がないと開かない扉の向こうにある宝箱などがこれである。またこの
技術は宝箱のだけでなく、ドラクエ1の竜王の城や、そこまで有名でなくてもさまざま
な所に活用されている技術である。細かい例を上げれば。アッサラ-ムの上にある洞窟
で壁の向こうに洞窟の逆側から入ってきた時の通路が見える奴とかね。
122:名前は開発中のものです。
02/02/21 03:46
どうせ宝箱なんて時間稼ぎ
123:名前は開発中のものです。
02/02/22 11:28
行き止まりにはアイテムを置く。自由に取るといい。
……ブリック・ロード
簡単に取れる場所にあるアイテムは期待はずれの場合が多い。
……ブリック・ロード
少し歩いた場所にはいいアイテムがある。
……ブリック・ロード
行き止まりにはアイテム。但し例外もあるであろう。すまぬ。
……ブリック・ロード
マザー2にあった看板だが、爆笑すると同時に参考にもなった。
……いや、活かせてはないのだが。
124:お前ら教えてみ
02/02/24 20:54 gnXdiEe4
……ブリック・ロード
ってなに?厨房質問だったらスマソ。
125:名前は開発中のものです。
02/02/25 00:50
ゲームのキャラクターだったと思う。
マザー2はいいね。ぜひやって欲しい。
126:con tofu ◆iOTveYXw
02/02/26 03:08
>>122
当時と今では、意味合いが変わりましたよね、宝箱
127:名前は開発中のものです。
02/02/26 03:23
そもそもおもしろさを実現するためのゲームバランスで
おもしろさを犠牲にしたようなバランスのとりかたしてるのが口惜しい。。。
128:名前は開発中のものです。
02/02/26 12:46
能ある宝は二重底 by マカマカ
三重底もあったような・・・序盤に強い武器が隠されていたりするともう一周必死。
129:お前ら教えてみ
02/02/26 21:23 juFz3ZG9
所で、今はネットゲー全盛がけど非ネット(外界とのコミニケーションが少ない)の
RPGやシュミレーションって、絶対に金に成らないのかな。
例えば、映画はインターネットが盛んになったからといってネットワーク映画が主
流になるってことないわけだしね。
130:名前は開発中のものです。
02/02/26 23:40
>>129
映画はレンタルビデオ、セルビデオ、オンデマンドなどが盛んになってます。
最近は大丈夫だけどちょっと前映画館潰れまくってたじゃん。
131:名前は開発中のものです。
02/02/27 04:03
>>129
絶対に金にならなかったら、コンシューマ死滅してるよ・・・
132:名前は開発中のものです。
02/02/27 05:00
>>129
対戦じゃなく攻略をしたい人もいるからシングルプレイが無くなることはないと思うよ
ただ、今のPCがネットに繋いでるのがあたりまえなように
ゲーム機がネットに繋がってるのがあたりまえになるだろうから
シングルプレイといえど影響を受けないということはないだろうね
133:お前ら教えてみ
02/03/18 03:25 i0iGypO4
久しぶりにあげときます。
所で、戦闘で面白い要素ってなんなんでしょうね・・・・・
例えば、ドラクエは一回の雑魚敵との戦闘を面白く戦えるように作ってあると思うし。
一方、全盛期(SFC中期くらいまで・・)のスクエアは一回の雑魚敵での戦闘は流れるよ
うに突き進んで、滑らかに進めるのが面白い。
その分スクエアはボス敵が強く。その場所にたどり着けるLVとそこにいるボス的
を倒せるLVを意図的にずらして設定されているように思う。
もちろん、どちらも面白かった。一時期 FF>DQ と身近な友達は口をそろえ
て言ったのも
FFのゲーム的要素 = ドラクエのゲーム的要素 という条件で
FFのCG > ドラクエのCG だったからだと思う。
今は
FFのゲーム的要素 < ドラクエのゲーム的要素 という条件で
FFのCG > ドラクエのCG だから互角かな?
この他にも細かい所(戦闘を面白くする要素)に気づいたら書いてくれ。
134:名前は開発中のものです。
02/03/18 09:06
正直ドラクエは一回の戦闘は楽しめるのだが、
金と経験値ために時間が掛かりすぎて、すぐに楽しみではなくなる。
他の要因で戦闘がつまらなくなっているのはどうか。
・・・と昔は思っていたのだが、常にフル装備、高レベルで突き進む俺が
悪かったことに気づきました。
でもね、FFと違ってドラクエはある程度装備、レベルを整えても
敵が楽勝にならないからなかなかそれに気づかない。
135:名前は開発中のものです。
02/05/05 22:36 lqlbWuOM
はじめてこのスレに訪れました。
「おもしろい戦闘システムの追究」という姿勢に激しく賛同age。
やっぱり、「駆け引き」とかの要素じゃないですかねえ。
カードゲームなんか参考になるんじゃないすか?
行動(コマンド)をすべてカードを切る、という形で管理するのはどうすか?
雑魚には雑魚カードを使用。強いカードはボス敵まで使用せずなるべく温存。
カードは常に一定数所持でき、使った枚数だけ次のターンで補充される。
カードはランダムで補充されるが、強いカードほど補充される確率は少ない。
カードを組み合わせて切ることもでき、弱いカード同士でも属性の組み合わせ次第では効果的な攻撃が可能。
いかにもカードバトルのパクリなので、このシステムを外見上違った形で実現する。
カードシステムはあくまで内部的な処理で、実際にユーザーに示される情報は
「この状況で君が選択できるのは次の7つの行動だけだ」みたいな感じで。
苦しいかな?
136:135
02/05/05 22:40 lqlbWuOM
よく見たら前の書き込み3月やん。
まだ1さんいるかなあ。
面白いRPG作りたい人集まれー!
137:名前は開発中のものです。
02/05/06 06:59
カードかぁ
WSのワイルドカード(河津マンセー)でもやってみようか。
まだ売ってるかな。
138:名前は開発中のものです。
02/05/06 10:11 MYj74OMQ
長年考えていたこと。
プレイヤーのHPて何桁だといい感じ?
DQみたいに3桁だとバランス調整が難しい。
かといってFFみたいに4桁だとチョト大雑把。
VK(ヴァルキリ―プロファイル)は確か6桁いってたような。。。
139:名前は開発中のものです。
02/05/06 10:31
Sagaは3桁だけど、FFの4桁に似ているな性質が
140:名前は開発中のものです。
02/05/06 10:55
>>138
二桁なんてどうでしょう?
141:名前は開発中のものです。
02/05/06 11:04
最近FF3をやってみたが結構イイバランスだと思った
142:名前は開発中のものです。
02/05/06 11:05
5桁はどうよ。最大65535まで。マシン的には非常にキリが良いです(w
携帯用ゲーム機では表示スペースの問題があるんで、3桁がおすすめ。
143:名前は開発中のものです。
02/05/06 11:10
>>140
それいい。1ポイントたりともムダにできない感じ。
往年のゲームブックを彷彿とさせるアイデアです。
144:名前は開発中のものです。
02/05/06 11:10
>>142
マシン的にはキリがいいが知らない人にはかなり悪い。
ドラクエのステータスが255にはかなり不思議に思ってたし
145:名前は開発中のものです。
02/05/06 12:30
>>140
マリオRPG?
146:名前は開発中のものです。
02/05/06 14:03 coZpXNRA
ガキ様が喜ぶのはドラゴンボール的インフレなんだよ。
新たなる強敵の強さは桁が変わるのが正義なんだってば。
147:名前は開発中のものです。
02/05/06 14:16
>>146
ガキだけが対象じゃないと思われ「
148:名前は開発中のものです。
02/05/06 14:45
SaGaは命が軽かったよね。
回復してる暇があったら死ぬ前に殺れって感じで。
個人的には大好き。
149:名前は開発中のものです。
02/05/06 14:54
>>148
GBの1はハートがなくなったらロストするけれど、
どこでもセーブのおかげで結局リセットしてしまうしなあ。
150:名前は開発中のものです。
02/05/06 19:09
近頃のRPGって、シナリオや見た目重視で戦闘はぬるいんじゃない?
FF10やってぬるさにどっぷり浸かった後でFF9やったら敵が強いと感じた。
そのあとでFF8やったら敵の弱さに唖然…
わざわざレベルアップのために敵を倒して…というスタイルは、
「■的には」時代遅れだったんだな。(原点回帰、だっけ?)
どこでもセーブは逆にハマる要素でもあるんだよな。
151:名前は開発中のものです。
02/05/06 19:31
>>150
FFは特別だろ。
ありゃあ絵と名前で売ってるだけ。
シナリオも昔のほうがずっと面白かったし。
152:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:16
オートバトルとかAI戦闘って一時期流行ったけど、あれってどう?
(1)経験値稼ぎの為だけの戦闘・・・オート系が向いてる
(2)戦闘そのものを楽しみたい・・・だんぜんマニュアル
経験値を稼ぐという行為が、たとえばお金を貯めてあの武器を買うんだ、とか、レベルを上げてあの敵を余裕で倒せるようになりたい、といった別の目的につながっていれば、(1)で十分。
しかし、理想は(2)を楽しんでるうちに経験値やお金が自然に貯まる、という形だよね。
そんなびっくりするような(2)系の戦闘システム誰か考えないかなあ。
ジャストブリード(初代FC:ENIX)やファイアーエムブレムなんかは(2)に近いけど、いかんせんストーリー進行に自由度が無いからなあ。
153:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:23
>152
ロックマンEXEの戦闘システムはどうよ?
154:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:43
>>138
別にユーザーに表示するHPと
内部処理で使用するHPは別でも良いかもしれない
内部では2306のHPを持ってるんだけど、
表示は231とかにするとか・・・
結構いいアイデアだと思うんだけど、駄目かな?
この方法だと1ダメージ以下が表現できそう。
ユーザーに見えない形のバランス調整にならない?
データハックされにくくなるという副作用もあったりして・・・
155:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:54
>>154
それいいアイデア。
何も全部ユーザーに見せなくてもいいんだから。
「ドルアーガの塔」なんか、表示すらなかったのにゲームになってたもんね。
もっとあいまいに、「まんたん」「ちょい疲れ気味」「死にかけ」みたいなのでもいいと思うよ。
ダメージの記述も「かなり痛い!」「かすった程度」みたいな感じで。
どう?
156:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:58 BYlX/r0Q
>>154
表示は二桁で内部は四桁くらいでやれば、
緊張感を出しつつバランスも取れるかも知れんな。
157:155
02/05/07 00:01
もっと言うと、武器の強さなんかも隠した方が楽しいかも。
使ってからのお楽しみ、みたいな。
今まで5回ぐらい叩かないと倒せなかった敵が、一撃で「死にかけ」状態になるのを目の当たりにし、ユーザーは初めて「おお、この剣、つええ!」と実感するのである。
「ドルアーガの塔」って今考えるとすごい革新的だったんだな。
158:名前は開発中のものです。
02/05/07 00:03
>>155
|「ドルアーガの塔」なんか、表示すらなかったのにゲームになってたもんね。
その代わり攻略法知らないとゲームにならなかったけどな。
自力で解けた奴は神。
159:名前は開発中のものです。
02/05/07 00:08 tfWMuU6U
>>155
「まんたん」「ちょい疲れ気味」「死にかけ」
と表示するのはすでに使われてる
漏れが知っているのは魔道物語とかそのあたり。
この方式には利点も多く存在しますが、
いくつかの致命的な問題点があるのです。
・LV UPしたときにどれくらい成長したのかを説明しにくい
また、ユーザが実感しにくい
・ボス戦の表現が難しい
いつまでたっても「満たん」表示のボス
いつまでたっても「微妙に痛い」ダメージを食らうボス
・プレイヤー間の微妙な能力格差が表現しづらい
逆にいえばキャラクタが個性派だらけ(能力格差が激しい)になる
つまり、バランス調整が難しい
いろいろな工夫でこれらの問題を解決しないといけないんだけど、
その解決によって副作用が出ることが・・・
160:416 ◆HoSW/FCI
02/05/07 00:15 XKfkToEo
>>156
二桁にこだわるなら、百分率にしたほうが早いと思われ。
>>157
本来は知る術も無い敵の体力が、出会った当初から知っているというのは、「情報収集をして敵の強さを推測する」という手順を簡略化してるんだろうね。
161:154
02/05/07 00:22
>>157
武器の強さを隠すのはあんまり良いとは思えない。
理由は一つ、プレイヤーに伝わらない可能性があるから。
たとえば、とあるキャラクターは攻撃で敵に大ダメージを与えたとする
大ダメージを与えた理由が何なのか、プレイヤーに伝える必要がある
(伝わらなければ戦略性が落ちたりプレイヤーに怪しまれたりする)
武器が強かったからか?クリティカルヒットなのか?
敵がその武器に弱かったのか?敵がその武器の属性に弱かったのか?
キャラクターに強化魔法がかかっていたからか?
敵に弱体化魔法がかかっていたからか?
いろいろな可能性が考えられる。
その可能性を高める情報をいくつか事前にプレイヤーに伝えるべきだと思う
(それによって推理がある程度可能になる)
ゲームによって情報の種類は違うけど、たとえば
「植物は火属性に弱い」とか「スライムは鈍器に耐性がある」とか。
で、この考えからいくと、「武器の強さ」という、
非常に情報量の大きな情報をプレイヤーに提示しないということは、
「敵のステータス・弱点丸見え」くらいの情報を与えないと
プレイヤーにストレスを与えることとなると俺は思うんだけど、
どうかな?
俺のアイデアは
「ユーザーに隠していることを感づかれない」。(ストレスを与えない)
って点がウリなんだけど。
162:154
02/05/07 00:26
>>160
>二桁にこだわるなら、百分率にしたほうが早いと思われ。
漏れはそうは思わない。
百分率にしてしまうと裏では別の計算をしていることがばれてしまう。
(「正確なHPが見たい」とプレイヤーは思い、ストレスを溜めることになる)
重要なのは「ユーザーに感づかれないこと」だと漏れは思うんだけど。
どう?
163:155
02/05/07 00:32
既出で、しかも難しいんですね・・・鬱。
でも、「強さ」って実感してこそのものだと思います。
パラメータがあがったのが確認できても、実際に戦闘で実感できなかったら・・・ちょっとねえ。
いずれにしても、「やってることは内部的にはとっても複雑で、外見上はシンプル」っていうアイデアは面白いかもですね。
魔法一つとってみても、実は、相性やら、風向き、天候、地形効果、運、といった目に見えないパラメータがたくさんあって、複雑怪奇なシミュレーションの後に結果がはじき出される。
ユーザーはそんなこともつゆ知らず、勘と経験でなんとなくそのへんを習得していく。
164:162追加
02/05/07 00:33
あと、戦士と魔法使いのHP表示が同じになる。
戦士 86%:魔法 86%
じゃ駄目かと・・・
魔法使いの方がHPの減りが早いからHP少ないのがわかるって言っても、
HPの減りが早いのは防御力が低いからなのかHPが低いからなのかがわからなくなる
意味が無くなるからといって防御力というステータスををなくしてしまうと個性が出なくなる。
以上が漏れが駄目だと思う理由。
165:155
02/05/07 00:44
>重要なのは「ユーザーに感づかれないこと」だと漏れは思うんだけど。
>どう?
激しく同意。感づかれなくともふつうにプレイできるのは大事。
でも、戦闘を繰り返していけばいずれ大ダメージの要因も見当がつくと思いますが。
○○には××が効く、なんて情報も経験の中から・・・てのはストレスですかね?
感づかれたあとも一種の謎解きみたいで楽しいシステムなら吉。
166:名前は開発中のものです。
02/05/07 01:06
戦略RPGとかならともかく、普通のRPGで
シナリオ中何百回も出てくる戦闘をいちいち全部頭使いたくないというのもありそう。
というか、自分だったらいやだなぁ
167:166
02/05/07 01:06
戦略RPGって何だ(あるかもしれないけど)
戦略SLGのつもり。
168:162
02/05/07 01:08
>>165
>○○には××が効く、なんて情報も経験の中から・・・てのはストレスですかね?
ごめんなさい、多分私の言葉不足のせいで議論の場所がずれてるみたいです。
私が言ったのは、ゲームをはじめた瞬間にプレイヤーに与える情報についてです
最初は町の人が「植物は火に弱いぞ」とかの情報をプレイヤーに教えます。
そうすることによって右も左もわからない状態のプレイヤーに
モンスターには弱点がある。大ダメージは運だけではない。
と、教えられると思います。
ある程度冒険が進んだら、>>165さんの言う通り、
試行錯誤の経験で戦ってもらうべきだと思います。
私は右も左もわからないプレイヤーへの
「最初の道標」が必要だと言ったつもりだったのです。
同様に「武器の強さを隠す」も全部の武器の強さを隠すのはよくないかと。
ありふれた武器、伝説の有名な武器は強さを隠す必要はないかと。
隠す必要があるのはダンジョン奥地に人知れず眠る武器とかだけだと思うのです。
ちなみに、このアイデアは「未鑑定アイテム・武器」として、
不自然の無い形でいろいろなゲームに採用されていますね。
169:名前は開発中のものです。
02/05/07 02:58
未鑑定アイテムの金字塔は不思議のダンジョンだな(他にあるのかもしれんが)
でも、あれも「なんと○○は呪われていた!」とか「カタナ+3を装備した。」とかで
装備すると同時に情報がユーザーに伝わるようになっている。
結局はっきりした数字こそが一番リアル&快感だという事も多々あるんだよな
170:名前は開発中のものです。
02/05/07 07:10
百分率はメーターに使う価値はあるな、
たまに数字表示の横や背景にあったりする。
171:おじさん
02/05/08 00:01
>>88
まずは、ゲームをやる上で最も重要な最初の10~30分の時間を乗り越えさえるにはど
うすればいいのか?という点に言及しようと思うがどうだろうか。
乗り越えさせるとはつまらなそうなイメージだな。
ゲームの始めでいかにプレイヤーをひきこむ可のほうが良いんじゃ
俺の意見では目標をはっきりさせる棚
>>96難易度とゲームバランスをいっしょにすんな!!
>>97
自動的にターゲットが変わることについては、
これだけで十分語れそうなだな
おもに雑魚戦でだな。無気力を見るか、
敵の体力を予測する面白さが失われるのを見るかかな
>>99
やらせるまでが大変(やはりグラフィックの問題が大きい)。
ただしばらくやってもらうと良さを分かってくれる。
長くても10分から20分。いいもんはいいのだ。
172:名前は開発中のものです。
02/05/08 23:01
>>166
戦闘にいちいちアタマを使いたくないのもよくわかる。
そこで、
「アタマを使った方がラクに勝てるんだけれども、使わなくても別に困らない」
そんなシステムならいいと思われ。
その点、ドラクエ6の「めいれいさせろ」は、秀逸だったかも。
AIが賢すぎたので、あんまり意味なかったけど(w
173:名前は開発中のものです。
02/05/09 00:35
>172 戦闘オフスイッチをつけるとか
174:名前は開発中のものです。
02/05/09 01:00
>173
ストーリーだけ見たいなら泣きゲーでもやってろという感じだけど…
175:名前は開発中のものです。
02/05/09 01:15 TFwXFR.c
1の主張は、ようはジョブチェンジ入れろ、ということにすぎないな。
RPGがキャラクター・ストーリー重視になってしまったので、
転職などは無くなってしまった。
ユウナが途中で召還師じゃなくなったら、ストーリーが成り立たなくなるからな。
176:名前は開発中のものです。
02/05/09 02:47 LsY9Q5NY
キャラクター・ストーリー重視、いいじゃないすか。
ゲームそのもののモチベーションにつながるところだから、そこはしっかり押さえておきたい。
ただ、たしかにストーリー重視とシステム重視というのは相容れないイメージがあるのは残念ですね。
両方すばらしいゲームってなかなか作れません。
しかし初代ファミコンの女神転生IIなんかは、合体システムとストーリーが妙にマッチしてて良かった気がします。
今のゲームはあんまり難しく作れないですから、考えなくてもそこそこ楽しめるレベルに合わせざるを得ません。
てことは、逆に考えれば、考えてプレイすればもっと楽しめるようなハマリ・ヤリコミ要素をストーリー展開とは別に織り交ぜてやればよいわけです。
それは、ジョブチェンジに限ったことではないと思います。
177:名前は開発中のものです。
02/05/10 00:37
> ハマリ・ヤリコミ要素をストーリー展開とは別に織り交ぜて
あーだめだめ、最近のRPGはみんなそれやってて、
プレイヤーはしらちゃってる。
178:名前は開発中のものです。
02/05/10 09:57
確かにやりこみ要素が本筋からあからさまに分離してると、
とってつけたのがバレバレで萎える
179:名前は開発中のものです。
02/05/10 15:41 IdQR07LY
>>167
>戦略RPGって何だ
俺一度作ってみようと思った。
レベルアップによるごり押しが効かない(面毎にレベルの上限を定める)ようにして
アイテムにも制限を加え、かなり限られた状況の中で戦う。
敵(特にボス)も乱数要素を極力少なくして、考えさせて(あるいは一定のパターンを持たせて)攻撃してくる。・・・・てのを。
180:名前は開発中のものです。
02/05/10 15:49 sCYjY67Y
>179
PS2の「7」とかそんな感じだったような。
181:名前は開発中のものです。
02/05/10 15:49 IdQR07LY
>>164
百分率はHPの大小ではなく「キャラクターの体調、元気の度合い」て具合に解釈させたらどうだろう?
裏でHPの計算も行わない。回復アイテムも「HPが30%回復」てな具合にする。
ポイント制の、1ポイントの重みが最大HPの大小で変わるってのはある意味納得できない。
>魔法使いの方がHPの減りが早いからHP少ないのがわかるって言っても、
>HPの減りが早いのは防御力が低いからなのかHPが低いからなのかがわからなくなる
そこで、俺は自作のゲームで「CON」(constitution)の概念を導入した。
(元ネタはワースブレイドやomegaだけど)
CONの高いキャラほど同じ防御力(アーマークラス)で同じダメージを受けたときにHPのパーセンテージの減少が少なくなる。
これでフォローしてみたよ。
182:名前は開発中のものです。
02/05/10 17:03 NT3uOld.
戦闘がメインのRPGを作ろうとしたら
やはり「Wiz」はいい参考になるんじゃないの?
下手に凝るとかえって、飽きが早くなるんじゃないの?
183:名前は開発中のものです。
02/05/10 19:03
>>179
DQシリーズの低レベルやりこみとかを見てるとすごい。
やる側の意識次第で十分戦略RPGになっている。
184:名前は開発中のものです。
02/05/10 19:16
ラングリッサー1とかは
HP10固定だったけど良くできてたな
185:名前は開発中のものです。
02/05/10 21:11
ファミコンジャンプ2…
186:名前は開発中のものです。
02/05/10 21:40 HdL54Qtg
>下手に凝るとかえって、飽きが早くなるんじゃないの?
ううむ、たしかにシンプルなものほど飽きが来ないのも事実。
乱数をバリバリ使って一回一回の行動結果にバラツキを与えるくらいで十分かも。
もともとはサイコロ振って遊ぶゲームなんだもんね。
なんだかんだいって、原点に返り、テーブルトークRPGを参考にするのが一番なんだろうね。
187:99
02/05/10 21:40 k1qB8Rpw
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188:名前は開発中のものです。
02/05/11 00:23
>>187
戦略RPG?(イメクラ)
189:名前は開発中のものです。
02/05/11 10:42 nMbPLmXY
そもそもRPGの戦闘システムってさ、極限までシンプルにしたらどこまでパラメータ絞れるんだろ?
ヒットポイントと、マジックパワーと、攻撃力と防御力とすばやさ。
どんなに絞っても、この5つは必須かな・・・?
190:名前は開発中のものです。
02/05/11 13:21 j1pyv.UQ
マジックポイントもいらないんじゃないかな
魔法つかうって体力へらすべし。
そもそもマジックポイントってなんだゴルァ!!
191:名前は開発中のものです。
02/05/11 13:25
あと何回勝てば優勝するか、だろ
192:名前は開発中のものです。
02/05/11 14:02 M.xs.bxI
気合ひとつ。
193:名前は開発中のものです。
02/05/11 14:29
「ゲームバランス」なんて言葉は開発の現場では使わん。
雑誌とか評論家とかゲーヲタが判った振りして使ってるだけだ。
194:名前は開発中のものです。
02/05/11 14:33
>>193
誰も開発の現場の話なんて聞いてない。
195:名前は開発中のものです。
02/05/11 14:48
ゲームに限らずバランス感覚は重要だよねぇ。
196:189
02/05/11 15:26 GNcPucMI
>>190
MPも省くと、「回復魔法」はどうすんの?
いっそナシで、回復アイテムのみにすっかな。
だが果たしてプレイヤーはHPを消費してまで魔法使うかなあ。
HPの減りを抑えるために攻撃魔法や補助魔法があると思うのだが。
197:189
02/05/11 15:30 GNcPucMI
もう、いっそ魔法もアイテム化しちゃおっか。
何回か使うと無くなるけど、宿屋に泊まるとなぜか復活する(w
198:名前は開発中のものです。
02/05/11 15:58
HP=ヒットポイント
MP=マジックパワー
199:名前は開発中のものです。
02/05/11 15:59
体力回復なしとか。
ただし、戦闘終了後は自動でフル回復。
200:名前は開発中のものです。
02/05/11 16:10
>>199
毎回体力がリセットされると、連続戦闘イベントがおかしくならない?
フルまでいかないにしても、最大HPの3割回復とかでどうよ。
>>197
UltimaOnlineでは、マナと秘薬を消費して魔法を唱える。
マナは時間がたつと自動的に回復。
201:お前ら教えてみ
02/05/11 16:16 KOk6agWM
>148
最大HPに比例して、命が軽くなっていき、最高に良いバランスで命が軽くなった所で
エンディングってのがすばらしく良いとおもった。
>159
その試みの最大の利点は大雑把なデータしかもらえない中良くか引くか(伸るか反るか?)
の博打or堅実の選択を迫られるのがいいのではないかなあ。
普段RPGなら当然見えていた部分を見えなくするという作るか側にとっての大冒険
としなくても、いやむしろしないで「ニュアンスで良くか引くか…」の部分だけを抽
出したほうがいいのでは?
個人的にはゲームバランスを勉強するにはパチンコにハマレ(最低月4回×1万)!って
いうのが有るんだけど。
保守的なオタクリエータは臆病なので受け入れられない。どうせ堅気の仕事じゃな
いんだからそういうところに保守的になっても仕方ないと思うんだが。。。
で、パチンコの場合寿命が長い代はシンプルでバランスが取れている。発展を繰り返
す台は短命である。「モンスターハウス」「海物語」などね…
202:お前ら教えてみ
02/05/11 16:17 KOk6agWM
そういえば言い忘れたが復活!!
203:名前は開発中のものです。
02/05/11 17:31
>>200
戦闘中の体力回復なしということがポイントなので、
やはり戦闘ごとに自動でフル回復にしたいかなぁ…
MPは回復しない。
連続戦闘イベントは…画面を切り替えずにやるとか工夫して。
204:名前は開発中のものです。
02/05/11 20:23 tDiQPdmw
>>203
タクティクスオウガは「連続戦闘はHP持ち越し」てルールがあったけど
WT経過によるMP自然回復制と併用したのが結果的に失敗になったようね。
(リーダー、あるいは雑魚を活かしておいてそのスキに回復)
>>200
>毎回体力がリセットされると、連続戦闘イベントがおかしくならない?
>フルまでいかないにしても、最大HPの3割回復とかでどうよ。
それいいかも。
シミュレーションRPGとかでは控えのキャラクターはさらに回復するようにしてもいいね。
>>197
魔法をシューティングのボンバー(わら)みたいにするわけやね。
時間によってMPが溜まり、さらに一部の強力な魔法はアイテム制(M;TG的には「カード制」)にして
簡単な魔法はMPの消費のみ、強力な魔法と回復魔法はMP消費+カード消費
(各カードには持てる枚数制限があり、使用済みのカードは宿屋とかで復活させられる)
ってのはどうだろう?
MP回復アイテムはあってもいいが、カードを復活させるアイテムは無くていい。
・・・・考えてみると、回復魔法が一番扱いが難しいね。これの存在と効果でゲームバランスががらりと変わってしまう。
205:名前は開発中のものです。
02/05/11 20:29 tDiQPdmw
>>189
戦闘力とHPだけに絞れる・・・かな?
魔法や武器やアイテムで戦闘力修正、ダメージ修正、直接ダメージ、回復・・・をはかるようにする。
ロッテのお菓子のネクロスの要塞は経験値だけだったよ。
(キャラクター毎に敵を倒すのに必要な「攻撃力+ダイスの目」があった)
ちなみに攻撃力は経験値に依存し、戦闘に勝てば経験値アップ・負ければ経験値ダウン、てシステムになってた。
206:名前は開発中のものです。
02/05/11 20:47
>>196
ファイヤーエムブレム外伝はHP消費して魔法使っているのだが。
HPを体力と考えた場合、魔法を使って疲れるというのはおかしくない。
207:名前は開発中のものです。
02/05/11 23:16 VCAtUyRA
このスレ見てると思うこと
ここの住人はアイデアはふと思いつくものだと思ってないか?
ふと思いつくものはヒントであってアイデアではない。
ヒントを熟成させるとアイデアになる。
おわかり?
208:名前は開発中のものです。
02/05/11 23:17
いまここで熟成させてるのでは?
209:416(HSP) ◆HoSW/FCI
02/05/11 23:29
>>197
じつはTRPGの「D&D」系がそういう仕様だったり。
210:416(HSP) ◆HoSW/FCI
02/05/11 23:31
>>206
じつはTRPGの「T&T」系がそういう(以下略
211:名前は開発中のものです。
02/05/11 23:33
クロノクロスの自動回復システムはひどかったな
212:名前は開発中のものです。
02/05/12 01:07 UCuAmuAo
っていうかふつう剣で斬られたら一発で氏ぬぞ。
HPって非現実的だよね。
戦闘は、どんだけダメージを受けたか、与えたか、じゃなくて、生きるか、死ぬか、の方がドキドキして楽しいと思う。
捨てキャラ10人くらいをパーティーに入れられて(敵を仲間にするなんてのもいいね)、敵のパーティーと全面対決。
戦闘結果は、敵パーティを何人殺して、味方を何人失ったか、という形で与える。
生き残った味方はレベルアップしてどんどん氏ににくくなるが、死ぬ時は一発で死ぬ。
こんなシステムもありだと思うわけよ。
213:名前は開発中のものです。
02/05/12 01:16
>>212
キャラを成長させて楽しみたいプレイヤーには
嫌がられるんじゃないかなあ・・・。
でも、おもしろそう。
214:名前は開発中のものです。
02/05/12 01:26
なんか信長/三国志みたいな感じに落ち着きそうなヨカーン
戦闘で生き残った部隊はLVが上がっていくとか…
215:212
02/05/12 01:34 UCuAmuAo
今調べたら10年以上も前に既出でした。スマソ。
その名も「ボコスカウォーズ」。
古典から学ぶことは実に多いですな(w
216:名前は開発中のものです。
02/05/12 01:40
>205
たしか「ドラゴンボール超サイヤ伝説」のステータスは
HP、KI(気,MPの代わり)、
BP(多分バトルポイント、戦闘力。攻撃力と防御力と回避判定?)
の3つだけだった。
RPG的部分と同時にカードバトル制を導入して、
カードの強さと戦闘力でダメージ判定。
例えば戦闘力10000のゴクウが、「攻撃力7、防御力5」のカードで
戦闘力24000のべジータ(カードは攻撃力5、防御力3)に攻撃すると、
戦闘力が低くてもカードの攻撃力と防御力の差が高いので、
20ぐらいはダメージを与えられるとか。
逆にべジータが同じターンにゴクウに攻撃しても、
攻撃力と防御力の差がないので
10ぐらいしか与えられないとか(数値は適当だけど)。
またカードには属性が設定されており、
「界」属性(界王様の下で修業したからね)のゴクウが界属性のカードを使うと
敵全体に攻撃OR一人にダメージ増加。
カメハメ波を撃つには「必」(必殺技)属性でなければダメ。
カードは五枚。使った分だけ補充される。
使わない分は持ち越しなので強いカードばかり使うわけにはいかない。
攻撃順はカードの攻撃力の強さに関係。
時々クリティカルとして追加攻撃が発生、などなど、
適度に運任せな良いシステムだった。少し似てるんじゃないかな。
217:名前は開発中のものです。
02/05/12 02:04 vRmW9n.s
>>212
ボコスカウォーズ式のこのシステムは、リアルタイム制のシミュレーションRPGとしては突き詰めると面白いものが出来るかもしれないね。
ただ主人公がサドンデスされることもある・・・・ってのが嫌がられるかな。
(主人公・敵ボスだけライフポイントを与えてライフポイントが無くなるまでは死なないようにフォローするという手もあるか)
218:名前は開発中のものです。
02/05/12 02:07
攻撃しても魔法使ってもHP減らすのはどう?熟練度や、向き不向きで減り具合が変わる。
>>202
おかえりぃ なんつて(ちょうど今日ここにきた)
219:名前は開発中のものです。
02/05/12 02:08 vRmW9n.s
>>216
SFCの超サイヤ伝説は「全体攻撃」と「ターン毎のバトル参加人数」があるから駆け引きの要素が強かったね。
カードシステムは確かFCのサイヤ人絶滅計画ではカードの組み合わせで強力な必殺技を繰り出せた・・・・と思うけど、どうなってたっけ?
220:名前は開発中のものです。
02/05/12 02:39
ザコ敵との戦いは効率をいかに良くするかの駆け引き(AIの設定中心)、
ボス敵との戦いは細かい命令中心とかで上手く作れないかな。
どっちかというとザコ敵との戦いの方がバランス難しそうだけど。
宿屋に泊まる金を高めにするとか、その町で売っている武器・防具のうち
最もいい物は全員分買えないとか、LVアップに必要な経験値を指数関数的に
上げて、ある土地でLV上げまくるより適切なLVで次の土地に行く方が効率が
良くなるようにするとかかな。
宿屋の値段を上げるのは結構御法度かもしれないけど…
あと聖剣伝説みたいなアクションRPGだと、戦闘のテンポが良くなるからAIの
設定の有り難みが増すかも知れない。
221:名前は開発中のものです。
02/05/12 07:52
>>206
そうすると剣をぶんぶん振ってて疲れないわけがないということに・・・
武器で攻撃する度にHPが少しだけ減少するのはどうなんだろう?
強力な(重たい)武器になるとそのぶん減るHPも増えていくとか
222:名前は開発中のものです。
02/05/12 07:54 R2z9t.lc
>>212
FCの真田十勇士みたいな感じかな?
あれも敵を仲間にできるんだけれど、なかなか部隊の補充が大変だった。
いつもギリギリの人数だったから結局中盤でつまっちゃった。
223:222
02/05/12 07:57 R2z9t.lc
今考えると真田十勇士は題材として面白いゲームかも。
確か、部隊の人数がHP代わりで、部隊の種類で攻撃力が変わるんだっけか?
人数は通常回復不能で、敵を仲間にした場合に増やせる。
戦闘がやけに重かった記憶がある。
ちとうる憶え。誰か詳しく憶えてるひといねえ?
224:212
02/05/12 08:35 Oz2RXK1c
>>217
パーティーには必ず「部隊長」がいて、部隊長以外のキャラが全員死なない限り部隊長が攻撃されることは絶対にない、というルールを加えるとか。
225:名前は開発中のものです。
02/05/12 09:26 Pi7904tM
>>220
それ微妙にワイルドア―ムズ3っぽい。
雑魚はAIまかせでボスはコマンド入力(設定で変更可)。
宿屋の値段は仲間のLVに比例してたし。
多分バランスは良かったように思える。
226:名前は開発中のものです。
02/05/12 12:53
>>212
スジからそれるけど、そういう格闘ゲームがあったような。
侍が戦うやつ。(■だっけ?)
開始直後いきなり斬られてゲームオーバーで萎えた。
227:名前は開発中のものです。
02/05/12 16:59 fy9BHdR6
ダメージって、
(1)攻撃力と防御力の差でいきなり計算するのと、
→攻撃力<防御力の場合にはじめて「はずれた」となる
(2)まず攻撃が成功するかどうかの判定をしてから計算するのと、
→攻撃力を「成功率(技巧)」と「破壊力」に分けて考える
どっちがゲーム的に優れていると思いますか?
228:名前は開発中のものです。
02/05/12 17:06
>>227
「→」の記号の意味がよくわからんのだが。
229:名前は開発中のものです。
02/05/12 17:08
>>227
お前の文章がわかりづらいので答えがズレてるかもしれんが…
最近は両方複合してないか?
2で攻撃成功判定を出した後、成功ならさらに1で計算する。
230:名前は開発中のものです。
02/05/12 17:58
HPを体力と疲労に分けているゲームが昔あったんだけど、今のユーザーには複雑すぎるか?
小さなダメージや魔法を使うと疲労していき、疲労が限界に達したときや大ダメージを
受けたときは体力が減る。体力がゼロになると、あぼーん。
疲労は戦闘が終わると全回復するけど、体力は回復しない。だから連続して戦闘出来る
けど、じょじょにボロボロになっていくのが再現できる。
この場合でも回復魔法の扱いは難しいけどね。
231:名前は開発中のものです。
02/05/12 20:36 FgzH4OQw
>>230
今ではユーザーにとってはそれほど複雑でもないかも。
ロマサガのようにLPとHPが分けてあったり、トルネコやシレン(もっとさかのぼればローグ)では
HPの他に空腹度があったりしたし。
体力と疲労に分けると、時間稼ぎ戦術がとりにくくなっていかに素早くボスを倒すかが問題になる。
体力をVP(バイタリティ・ポイント)、疲労をHP(ヒット・ポイント)にして
VPの上限を100に固定し、HPの最大値はレベルアップと共に上昇
戦闘開始時にHPは満タン状態(ロマサガのHPのように)で、
VPは原則的に回復せず時間と共に減っていく。大きなダメージを受けた時も減る。
HPはダメージで減るが、0になってもVPの一定量消費で次のターンには少し回復して復活。
VPが50を切ると体がガタガタになっていき全ステータスが一時的に低下。20を切ると極端に低下。
VPが0になったらあぼーん。
で、VPは戦闘終了でも回復しないが休憩を取ると徐々に回復していく
(ただし、休憩中に敵の襲撃を喰らう可能性もある)
宿屋とかの概念がないダンジョンRPGの一つのアイデアです。
232:名前は開発中のものです。
02/05/12 23:47
実はゲーム作るのって半端なく難
233:名前は開発中のものです。
02/05/13 20:15
萎えてからが勝負らしい、何事も。
234:名前は開発中のものです。
02/05/14 21:33 gp9yAFEg
235:名前は開発中のものです。
02/05/14 22:22 V8n9Xwfk
作り手はあくまで遊び場を提供するだけでいいんだよ。
プレイヤーはその中で、自由な発想で行動すればいいんだ。
どんなジャンルであれ、行動(入力)の対価として返ってくる結果(出力)がそのゲームの面白さそのものなんだ。
RPGの戦闘も同じだと思うよ。
今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。
おもしろさって、そういうことだと思うわけよ。
236:名前は開発中のものです。
02/05/14 23:10
>今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
>FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。
それ、思いっきり開発者の手のひらの上で遊ばされてると思いますが……。
237:名前は開発中のものです。
02/05/14 23:16 UdrLK9OQ
>>235
前半部分には当然同意だが
>今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして
>息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
>FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。
の部分は違うと考える。
あまりにも行き過ぎた衝撃はユーザーにとってストレスでしかない。
毎回レベルが一つ上がった瞬間周りの敵が雑魚に成り下がるのは、
明らかにユーザーを馬鹿にした行為となりうる。
たった一つのレベルアップで回りの敵が雑魚になるのを
一つのゲームの中で三回以上行うとユーザーはストレスを感じる。
(三回は適当な数字では有るが)
レベルアップしたときにキャラクタがどれだけ強くなるかは
ある程度のばらつきが必要と考える。
当然、大幅に強くなることも有ればあまり強くならないことも有るだろう。
最良のばらつきは1/f揺らぎではないかという仮説を私はたてている。
面白さとは1/f揺らぎではないだろうか?
238:名前は開発中のものです。
02/05/14 23:23 UdrLK9OQ
>どんなジャンルであれ、行動(入力)の対価として返ってくる
>結果(出力)がそのゲームの面白さそのものなんだ。
っていうか、あたりまえだろ。
行動に対する対価を求めるのは人間の本能だ。
239:名前は開発中のものです。
02/05/15 01:28
苦戦してきたデスピサロにクリフトが絶対効かない「ザラキ」を唱えるのを
目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
240:名前は開発中のものです。
02/05/15 01:39
キャラのレベルに関しては、ある程度必要なレベルまでは普通に上がって、それ以上は極端に上がりにくくするってのはだめなのか?
それで1つの難関を攻略すれば周りの敵の経験値も大幅に上げて。
241:スパイラル
02/05/15 01:40
>240
今更何を言っているんだ君は。
242:名前は開発中のものです。
02/05/15 02:57 VSqLcQ7o
>>240
あのね、今やってる議論はね
如何にバランス調整をプレイヤにばれないようにするかってことなの。
キミの方法はプレイヤにばればれなの。
プレイヤにばれた瞬間にクソゲになるんだね。なぜかって言うと
「開発者の手のひらの上で遊ばされてる」って思われるから。
一般社会でも有名なのをあげれば
「クイズ番組最後の問題で大逆転」
あたりかな?
つまり如何にばれないで調整するかがポイントね。
243:名前は開発中のものです。
02/05/15 03:13
EQにおけるレベル差5以上は経験値カスシステムで事足りると思ふ。
244:おじさん
02/05/15 11:32
ゲームの反応って事だが
プレイヤーの入力に対する反応が面白いのがゲームの所以だと
その反応がプレイヤーの入力に対して適確であること。
明らかに過剰だったり少なすぎたりすると思わせたら問題。
スライム倒して1000の経験値を得たら ヌルゲーかよ
やっと倒したメタすらの経験値が300とかだと なめてんのか
ということになる。
また反応がつまらないのも良くない。
魔法とかで同じような演出を使いまわしてユーザーに予想させれるようなのだと またかよ
ということになる。
多少対MP弱い効果でもかっこいい効果だと許されたりするので
さらに複雑になる
まあこういうのを上手くやるのが神のゲームバランスって事だと思うぞ
245:235
02/05/15 22:00 l8OpyHk.
わかったふうなこと書いてすいませんでした。
すこしだけフォローね。
「ザラキ」や「オーディーン」はあくまで作り手が用意した遊び道具にすぎない。
MPだけ消費してまったく効かないときだってけっこうある。
要するにちょっとしたバクチなんだ。
のるかそるかはプレイヤーの自由なはずなんだが・・・
少なくとも手のひらのうえで遊ばされてる感覚はなかったんだけどな。
>>244
うまい!そうそう、それがいいたかったの。
やっぱ文章力って大事ね。
246:名前は開発中のものです。
02/05/15 23:13 SkGYOzrc
>>245
>少なくとも手のひらのうえで遊ばされてる感覚はなかったんだけどな
それがDQやFFのバランスです
247:名前は開発中のものです。
02/05/16 02:29
FF9は戦闘バランスがクソだった…
248:名前は開発中のものです。
02/05/16 10:53
>MPだけ消費してまったく効かないときだってけっこうある。
>要するにちょっとしたバクチなんだ。
それは明らかに100%開発者が用意した仕掛けですけど。
ていうか、実際に何か作ってみるといいと思うよ。
249:名前は開発中のものです。
02/05/16 17:36 POG7BpV2
>>246
ロマサガ2や3は「10回戦っても勝てない」とか「8回目でようやく勝てた」てのがザラ・・・・
250:名前は開発中のものです。
02/05/16 21:13 oxBY2nxA
>>248
言ってることがよくわからん。
仕掛けをいろいろ用意するのがゲームデザイナーの仕事じゃないの?
251:名前は開発中のものです。
02/05/16 22:46 ncago4dA
どんなにすばらしいルールを作っても、ラスボス倒したら終りだもんなあ。
倒した後のお楽しみを作ってもなんだかとってつけたような感じ(メダル集めとか)。
システムに凝れば凝るほど、そのへんが虚しい。
ドラクエの例だと、レベルアップと転職を繰り返してスーパーキャラをつくりたい!とみんな一度は考えるよね。
でもその前にラスボス倒せるレベルになってしまって、行きがかり上しかたなくクリアしてしまい、モチベーションを失う。
所詮そんなもんだから、システムはそこそこに、クリアまでの短い時間を、めいっぱい楽しんでもらう方向で作ろうぜ。
なんだかスポーツのルールや、トランプの新しい遊び方を考えてるみたいなんだよな、ここのスレって。
やるだけムダさ。それよりも面白い謎解きや、萌えるイベントいっぱい作ってくれ。
252:名前は開発中のものです。
02/05/16 23:20
>>251
Wizはそんなことないぞ<ラスボス倒して終わり
253:名前は開発中のものです。
02/05/16 23:37
シレンとかトルネコとかもそうだよね。
むしろ、ストーリーを終わらせてからが始まり。
(まぁ普通のRPGとはだいぶ毛色が違うが)
もとのローグは知らない。
254:名前は開発中のものです。
02/05/17 06:09
252や253のはそもそもストーリーがいらないゲームじゃん
255:名前は開発中のものです。
02/05/17 22:15 Y3PyVNxA
すばやさってさ、イニシアティヴを決定するのに使うことが多いんだけど、
それに加えて行動回数に影響させるってのはどう?
つまり、敵のすばやさが60で、自分のすばやさが40だった場合、自分が2回行動する間に敵は3回行動するわけです。
「すばやさ」にもう少しウェイトをつけてやってもいいと思う。
256:名前は開発中のものです。
02/05/17 22:16
>255
( ゚д゚)ポカーン
257:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:12
>>254
Wiz が似た方式だけど、TRPG みたいにキャンペーン式シナリオにすれば
追加シナリオ出し続ける間は終わらない。
ただ、世界を救うのに慣れたユーザが
こじんまりとしたシナリオに満足してくれるかどうか。
(それとも逆かな。大掛かりな英雄譚が好きな開発者が・・・)
>>255
ドラゴンスレイヤー英雄伝説。18年前だね。
258:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:32
完全に自分で考えたんならかなりすごい
259:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:33
あ 上の>>255ね
260:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:38 8sCaiFaY
がいしゅつだったのか すまそ
すんげーアイデアだと思ったのに
しかも18年も前・・・打つ山車脳
すごいとほめてくれた方 ありがとう
261:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:50 N62iUV9I
>>258
誰でも思いつくアイデアだと思ったんだけど・・・
とか言う漏れも思いついたことある。
262:名前は開発中のものです。
02/05/18 00:16
有名どころだとFFのアクティブバトルなんかもろそれじゃん・・・
いや、もっと複雑だが。
263:名前は開発中のものです。
02/05/18 00:17
というか、もうちっとは普段からゲームやろうよ(;´д`)
264:名前は開発中のものです。
02/05/18 01:27
戦闘のテンポが異常に早いRPGってどうですかね?
戦闘~終了が10秒ぐらいとか
265:名前は開発中のものです。
02/05/18 02:26
>>264
おおいにけっこう
266:名前は開発中のものです。
02/05/18 02:46
>>264
ボコスカウォーズはそれぐらいだよ。
267:名前は開発中のものです。
02/05/18 03:45
>>255
ATBだな。古い。
268:名前は開発中のものです。
02/05/18 03:47
>>264
いいんじゃない?
ただ、画面切り替えとか読み込みがウザくないという条件で。
269:名前は開発中のものです。
02/05/18 04:00
Ys なんて、敵とぶつかるだけだぞ。
270:名前は開発中のものです。
02/05/18 08:16
>>269
ある意味究極かもしれんな、Ys。
271:とうぞくが好き
02/05/18 09:14
>>255
実はそれ製作中だったり
272:名前は開発中のものです。
02/05/19 01:15 UUJaeZvI
>>253
ローグは1回クリアしたら終了。トルネコとかみたいに次回以降のプレイとの関連はない。
まぁハイスコアや連続成功を競ったりハラハラドキドキを楽しんだりするゲームだから。
>>257
ソードワールドRPGがそれを目指そうとしていた感があったけど・・・・
273:272
02/05/19 01:16 UUJaeZvI
訂正。
ソードワールドRPG→ソードワールドPC(SFC)
274:名前は開発中のものです。
02/05/19 01:21
天外魔境Ⅱってゲーム、ロボットに乗って敵と遭遇すると
「踏みつぶした」
ってだけで戦闘が終わりました(読み込み無し。
雑魚戦はまじで高速で終わったりして。
良いゲームだった。
275:名前は開発中のものです。
02/05/19 01:33
そういえばマザー2も自分が敵より圧倒的に強くなると画面が切り替わらずに
戦いに勝ったことになるね
276:名前は開発中のものです。
02/05/19 10:25 JoSZQdz2
URLリンク(homepage1.nifty.com)
MC、カオスワード、命中補正、範囲魔法、陣形、魔法習得値、
バリアボール、カウンターゲート、光の雫。
277:名前は開発中のものです。
02/05/19 10:36
しまた、直リンしちゃった。こちらコピペで。
homepage1.nifty.com/sakurayama/download/cresdl/cres.html
278:名前は開発中のものです。
02/05/19 15:49
お、懐かしい、アメルブロート作った人だな。まだゲーム作ってたのか。
279:名前は開発中のものです。
02/05/20 06:56
アメルブロートか。あのゲームは戦闘バランスよかったな。
280:名前は開発中のものです。
02/05/24 05:38
>>274-275
その場合に経験値は入るの?
281:名前は開発中のものです。
02/05/24 17:59
>280
マザー2の場合は普通に入る
282:名前は開発中のものです。
02/05/24 23:56
>>281
そうするとその後もバランス悪いままにならない?
それとも戦闘はそれほど重要じゃないゲームなのか。
283:名前は開発中のものです。
02/05/25 01:04 tds4sKpc
自動トヘロス(だっけ?ドラクエで弱い敵を寄り付かせなくする呪文のつもり)
だと思えばいいのでは。
経験値も微量だから……っても、それでLv上げしていたヤツがいるような。
張り合いの無い、流すだけの戦闘は省略するってことかねぇ。
284:名前は開発中のものです。
02/05/25 01:37
ああ、エンカウントを操作するってのも有りかも。
けど自分ではトヘロス使ったこと無いなぁ。
285:名前は開発中のものです。
02/05/26 01:39
>282
なんというか、マップごとの経験値の落差で調整しているみたいだった。
「オネット」という場所で出てくる敵の経験値が、平均20だとして、
「ツーソン」ではいきなり平均100ぐらいになったりとか。
オネットで弱い敵を一瞬で片付けるより、
ツーソンで強い敵とじっくり戦ったほうが適切という。
神のゲームバランスとは言い難いな。
286:名前は開発中のものです。
02/05/26 18:43 59NM38S6
神のバランスっていうと、SFCの真・女神転生が一番だと思うよ。
もう、なんて言うか最後はカテドラルでバンパイアを狩るしか無くなる
287:名前は開発中のものです。
02/05/27 01:06
>>277の紹介者だが、ずっと前に一度やったきりだったり。
久しぶりにやってみた。
最近話題になってる神の成長バランスとはちょっといいがたいかな。
取得Exp・金がどんどん増えていくタイプ。
けど、ダンジョンに突っ込んだときはかなり厳しく、魔法使いまくりだが、
ダンジョン内で一気に成長するのでダンジョンクリアする頃にはだいぶ
楽になる。この感じがなかなかよい。
確かに「作者の掌の上」感覚は拭えないが……。
288:名前は開発中のものです。
02/05/27 01:09 LobVqVKg
あと、戦闘一回一回が難しい。
MCシステムのおかげで魔法がザコ戦でも使える一方、乱射はできない。
2ndプレーなのでボスの位置をなんとなく掴みながらやってるのに
MC少ないままボスに突っ込んだり……。
それと、魔法習得値システムのせいでプレイヤーごとに覚える魔法が
違うので情報サイトは当てにならない。(見ないでやってみることを薦めるが)
289:
02/05/28 02:47
究極は、ファイティングファンタジーのパラメータだだだ。
技術、体力、運しかないぜ。
290:名前は開発中のものです。
02/05/28 04:13
>>289
何のことかと思ったらゲームブックね。
実はあのシステム大好きなんだよね、折れ。 3点で大ダメージなんだよ!
291:名前は開発中のものです。
02/05/28 11:13
キャラクターを詳細に表現する手段としての多数のパラメータじゃなくて、
成長表現がインフレした結果パラメータがやたら増えた、だよな。
「HPが1あがった!」だけより、
「HPが1あがった!ちからが1あがった!素早さが1あがった!……」の方が、
嬉しい気分だよな。
…そんだけ。
292:名前は開発中のものです。
02/05/28 11:19
Diablo2を見ると、パラメータの多さ(と計算式のややこしさ)が
唯一絶対の最強という物の存在を皆無にしていると思うが。
293:名前は開発中のものです。
02/05/28 22:48
>>291
極論を言えばレベルアップの楽しさがプレイヤーに伝わらないRPGは
RPGである必要性が無いしね。アドベンチャーゲームで十分だ。
>>292
言いたい事が良くわからないが、弱点の無いオールラウンドのキャラが
いないことを言っているならそれはわざとだぞ。と言うよりそんな万能
かつ無個性なキャラをありがたがるのは日本人だけだと聞いた記憶がある。
294:名前は開発中のものです。
02/05/28 23:15
>293
そういう話題になると、RPGの定義はなんぞやという感じになるなぁ…
295:名前は開発中のものです。
02/05/29 00:42
>>293
別にRPGにレベルアップ(の楽しさ)が必要なわけではないけどね。
296:名前は開発中のものです。
02/05/29 01:51
>>293
複雑でない・少ないパラメータだけで万能最強キャラ
を出ないようにするバランス調整は至難の業だと思うが
297:名前は開発中のものです。
02/05/29 19:19
戦闘は何故面白いか。
1、悪いヤツらをぶっころせるから。(正義感と破壊欲に訴える)
(ストーリーをよくする、アクションRPGにする、エフェクトを派手にする)
2、RPGは育てゲーであり、戦闘は成長をする場であり、確認する場であるから。
(成長を実感できるようにする。成長のしやすさは好き好きなのでなんとも)
3、自分の考えた戦略が当たるから。
(システムを凝る。分かりやすく奥が深い、が理想。適度に難易度を上げる。)
298:名前は開発中のものです。
02/05/29 21:15
>>297
1なんかは近頃の傾向って気がするな。
俺がRPGにはまってた頃は、戦闘が終わったときの
「なんとか死なずにすんだ。」って瞬間が一番だったなぁ。
299:名前は開発中のものです。
02/05/29 22:08 jQZFfglw
クロノトリガーの戦闘システムはどうよ?
俺的にはOKなのだが。
300:名前は開発中のものです。
02/05/29 22:18
戦闘はすべてアイテム収集のためにあるとしか考えられないな、漏れの場合
301:名前は開発中のものです。
02/05/29 23:09
>>300の意見により
4、アイテムやお金がたまることでコレクター魂をくすぐるから
(レアアイテムを増やす、アイテム自体の種類を増やす。など)
も追加ということで
302:名前は開発中のものです。
02/05/29 23:12
>>300
なんだか人間の本能とは何か?
って考えさせられるね。
303:名前は開発中のものです。
02/05/30 01:30
1、訂正。
1、悪いヤツらをぶっころせるから。(正義感と破壊欲に訴える)
(ストーリーをよくする、1回の戦闘時間を短くする、エフェクトを派手にする)
304:名前は開発中のものです。
02/05/30 10:29
そういやFFって、見た目の派手さと実際のダメージがまったく一致してない気がするんだ。
かなりストレス要因なカンジ。もうそういうモンだと受け入れつつはあるけど。
305:名前は開発中のものです。
02/05/30 15:21
見た目の派手さとダメージを一致させたら
ほとんど魔法一発で終わると思われ
306:名前は開発中のものです。
02/05/30 18:20
FF2、3とかでヘイストかけたときの
素手殴りならばある意味魔法より派手。
モンスターに弾丸が打ち込まれるかのごとくなり。
307:名前は開発中のものです。
02/05/30 22:02
「雑魚戦はあっさりと1,2ターンで、ボス戦はじっくりと、でも長くて15分くらい」
というのがFF8でドローに張りきりすぎてDISK1で飽きてしまった俺が望むバランス。
308:名前は開発中のものです。
02/05/31 00:22
結局それは作業でしかなく、
雑魚戦が存在する意味がない
309:名前は開発中のものです。
02/05/31 08:29
数百回もこなす必要がある戦闘に一々時間をかけさせられても、
サクサク進みたい人には作業どころか苦痛でしかないって事。
あと、1,2ターンしかない戦闘でも戦略のようなものを組みこむのは
十分可能だし(良くある属性の相性やサガフロンティアの連系技等)
早期決着がつくからといって作業の一言で済ますのはどうか。
雑魚戦の存在意義は297が言っているし、早期決着はこの内容と
矛盾しない。
無駄に時間や戦略を強いるバランスはよほど戦闘回数を減らさないと
製作者のオナニーにしか見えないな。
310:309
02/05/31 08:36
ちょっと面白い例で昔戦闘が全て麻雀と言うRPGがあった。
見た目はオーソドックスなRPGだが雑魚戦も含め全てが麻雀。
麻雀が3度の飯より好きな知り合いが買ったが序盤で投げた。
流石にやってられないと思ったそうだ。戦略が組みこまれていれば
良いってもんじゃないね(w
311:名前は開発中のものです。
02/05/31 09:04
1,2ターンでも画面が切り替わるのにかかる時間とか、
そもそも早期決着をしたい場合(=エンカウントが邪魔な場合)
エンカウントで進行が妨げられるのでストレスになる。
ポケモンなんかはよくできていたのかな。
エンカウントする場所としない場所、歩く側が選んで歩けた。
312:名前は開発中のものです。
02/05/31 11:35
フィールド上の敵が見えてて、戦闘を回避できるゲームはいくつかあるよな。
あと、戦闘が1章に1回しかないとか(暴プリとか)。
真剣に戦略を考えながら戦うのは、何度もやってられないよな。
ダンジョンの最初の攻略時は真剣でも、2回目はほとんどボタン連打で済むくらいがイイ。
あと、十分にレベルが上がって雑魚を相手にするときは、一瞬で終わらせたい。
Wizくらい戦闘がシンプルなら、雑魚戦闘は1秒もかからないんだがなあ。
ARPGなら、雑魚は、歩みを全く緩めずに通り過ぎざまに瞬殺できるのがよい。
313:名前は開発中のものです。
02/05/31 13:28
>>310
アホや・・・
314:名前は開発中のものです。
02/06/02 03:07
>>311
ポケモンのエンカウント場所で選べんの良かったよな
ただ緊張感が薄れた感じがしないでもないな
あと一回的が出たら終わるみたいな
>>310
確かに一回の戦闘としてのゲームバランスは神レベルなんだが・・・
315:名前は開発中のものです。
02/06/20 06:22
FFXのOVERKILLは戦闘の選択肢が2つあって面白いと思ったんだけど
よく考えると、その辺のバランスを放棄しているともいえなくもない罠
結局、受け手は複数いるわけで全ての人を満足させるには結局
選択肢を用意しないといけないって結論なんだろうけどね。
もうめんどくさいからさ、HPが全てでいいんじゃない?
攻撃してもHPは減るし、魔法を使ってもHPは減るの。
で攻撃力・防御力なんかもHPで決まるの。なんつったって生命力だし。
LVが上がると要領が良くなって、攻撃してもHPが減りにくくなるとか。
そこでHP2桁理論の登場。
自分的にはHPをちまちまやりくりしてる感じが出て楽しいと思うんだけど。
万人受けはしないかな。
316:名前は開発中のものです。
02/06/20 06:38
HPじゃなかったけど、(というかこの際なんでも一緒だが)
ステータス用の数値が一つしかないTRPGあった気が・・・
持ち物と技能とそれで殆んど判定するシステム。
317:名前は開発中のものです。
02/06/20 07:03
TRPGではすでに実現されているけどなんつうアイデアは相当あるんだね。
そのTRPGって実際にやってみて面白かった?
318:名前は開発中のものです。
02/06/20 13:28 aakYy9j6
>>315
んー、ステータスが沢山あるのはキャラクターの特徴付けのためだと思うんだよね。
職業とか性別とか…。
魔法戦士しかいないってならそれでもいいと思うけど。
昔そんなゲームあった気もするなあ。
>>317
TRPGのいいところは、システムなんて補助的なもんでしかないってことだよね。
プレイヤーの反応を見て、その場で敵を強くしたり弱くしたりできるし。
プレイヤーもキャラクターをそれらしく演じるし。
319:名前は開発中のものです。
02/06/20 13:32
>318
戦闘も普通は一回のセッションで2~3回が限度だよなぁ
320:名前は開発中のものです。
02/06/20 13:33
>316
クロちゃんのRPG千夜一夜を思い出した
321:
02/06/22 17:23 WNq68wkw
>>320
あの辺はCRPG作る人にも読んで欲しいと思う今日この頃。
322:名前は開発中のものです。
02/07/04 11:32 Lf.ruVx2
>>293
>極論を言えばレベルアップの楽しさがプレイヤーに伝わらないRPGは
>RPGである必要性が無いしね。アドベンチャーゲームで十分だ。
ドラクエによってRPG=「成長させるゲーム」という歪んだ認識が
日本で定着してしまったことを端的に表してるな。
>>295
同意。
323:名前は開発中のものです。
02/07/04 11:37
最近のゲームだと序盤はダメージ10とかで
終盤になると1万近く与えたりするようになって
レベルもほとんど無意味で装備制限のために存在しているような物。
324:名前は開発中のものです。
02/07/04 11:39 Lf.ruVx2
>>310
マージャンクエスト(タイトー)/雀神伝説(AICOM)がそうだね。
しかもコンシューマでもパソコンでもなくアーケードで出たという無謀ぶり
(マージャン・・・・は同じタイトーのカダッシュでさえやや無謀だったのに・・・・)
バランスも極めて悪かったよ。いくらレベル上げても1ファンなら10~15、満貫なら80or120ダメージ
というヘタれよう。強さが実感できるのはツミコミの魔法だけ。
しかも雑魚戦まで麻雀だからだれる上にクレジットがいくらあっても足りやしない。
同じ麻雀「RPG風」ゲームならトリプルウォーズを推す。
325:名前は開発中のものです。
02/07/04 11:48
製作者の意図しないヤリコミの話になるが、
最低レベルクリアなんかをやってみるとレベルがなくてもRPGは面白いと気づかされるよ。
FF5あたりなんかは狙ったかのようなものすごいバランスが取れていて、
なんと初期レベルでクリアできる。
326:名前は開発中のものです。
02/07/04 11:51
>>325
ウソつくな。
バッツとファリスが1つずつ上がるぞ
327:名前は開発中のものです。
02/07/04 12:18 MszF4PIg
神のゲームバランスって言ったら
GBの 『ゼルダの伝説 夢を見る島』 を越えるものは無いだろう…
328:名前は開発中のものです。
02/07/04 12:20
>>326
それ強制イベントの話だろ
329:名前は開発中のものです。
02/07/04 12:40
>>326
初期レベルとは言わないじゃん
330:名前は開発中のものです。
02/07/04 14:21
>>327
実によく出来てるのはわかるけど、
ゲームバランスって言われると少し違う気が・・・。
331:名前は開発中のものです。
02/07/06 12:11 3M5Abn6Q
カードゲームのゲームバランスを自動的に取るためのアイデアを考えた。
カード一枚につき「カードの使える局面」を定義したプログラムを書く。
それらのプログラムを組み込んだ対戦システムをひたすら稼動させ、カードの使える局面がやってきた
度合いを調べる。その度合いが大きければ、もう少し使い道を制限し、使い道の無いカードは、
もう少し効力を大きくするか、無くしてしまうかする。
そうすれば、使い道の無いカードの無い、理想的なゲームバランスができあがる。
332:名前は開発中のものです。
02/07/06 13:27 5xF96DNE
>>331
カードゲームのバランスの悪さは、カード一枚より組み合わせ(コンボ)によるものが大きい罠。
M;tGのアシュノッドの供犠台・魔法改竄はそれ単体は特に脅威にはならないのに
他のカードと組み合わさると無限コンボなどの引き金になってしまう
333:名前は開発中のものです。
02/07/06 13:29
>>331
何手先まで読むのでしょうか?
334:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:18 zIx./NOY
>>332
だからこそ、徹底したテストが要るんじゃないかなぁと思う。
人間が思いつく限りのことをプログラムで表現できれば、
だいたい、最適なバランスに行き着ける。
1 枚のカードを追加しただけで、数種類もの戦略が生まれた
としても、その数種類を実装するのみ。
人間が思いつけなかったらダメですけども。
>>333
それはカードの種類によると思います。
1枚のカードに数M にもなる複雑なものもあるかもしれません。
バランス調整の自動化は絶対必要。
一枚のカードを取り除いたら、他のカードの価値も大幅に変わることがある。
それを素早く判別できなきゃいけない。
335:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:26
「ゲームバランスが良くなる=面白くなる」というわけではない罠。
特に自動的にバランス取るようにするとバランスは完璧でも
メリハリもなくタルいだけでやらされてるようなゲームが出来上がる。
ん、そういう話じゃない?
336:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:29
GAで自動化出来るかも知れないけど、
結果が出るまでにオセロの必勝AIより遙かに時間がかかると思うが。
337:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:35
>>334
それは既にゲームの域を超えている。
1、作るのにお金、時間がかかる。
2、使うのにお金、時間がかかる。(要スパコン?)
結論…人間によるテストプレイが確実。
ちなみに、>>334さんは、将棋や囲碁の思考ルーチン
を作ったことがありますか?最善の手を求めるのは
想像以上に難しいですよ。
338:337
02/07/06 15:39
ていうか、カードゲームって
じゃんけんみたいな要素もあるから
最善の手を絞ること自体、意味が無いわ。
流行のデッキとかあるしね。
その辺の判断は人間の方が得意。
何でも自動化するのは良くない。
失業率がふえるだろー。
339:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:45 3qzmmP4g
*band系の戦闘システムが究極
十数年かけてヘビーなゲーマー達が磨き上げたシステム
どんなストーリーでもこれの上に乗ってたら全部おもしろくなると思うよ
340:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:04 zIx./NOY
>>337
確かに囲碁や将棋は難しいけど、カードゲームの場合、運否天賦
っていう違いはある。
選択肢はプレイスタイルが決まればある程度制限できる、
はずだから、それほど難しくは無いと思うんだけど・・・。
341:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:07 zIx./NOY
>>338
最善を無くすためのシステム作りが重要と考える。
342:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:10
>>339
ヘビーじゃないユーザに受けない可能性は?
343:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:25
>>339*bandで究極の先頭システムのゲームって思いつかないんだが。
Angbandとか変愚蛮怒とか?
344:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:54
>>342
プレイヤー側に負担をかけるものではないんで、そういう可能性はないだろうと思う、
システム的には。瞬殺とかもあるが、瞬殺もバランスのうち、というのはゲーム性の問題と考えたい
>>343
そう変愚とか。
345:名前は開発中のものです。
02/07/06 17:29
>>325
懐かしいな。FF-V。
人によってはレベル10そこそこでクリア+全クラス+全魔法ができるけど、
駄目な奴はレベル50越えてもその三つのどれも達成できないとか。
プレイヤーの工夫次第でレベルの差を埋めたりできるのは良かった。
346:名前は開発中のものです。
02/07/06 18:02
>>345
一般的には前者が駄目な奴だけどね。
347:名前は開発中のものです。
02/07/06 18:16
>>345
・最終レベル ファリス:4 バッツ:2 レナ:1 ガラフ:1
・第1、第2世界でのジョブレベルは、ファリス:薬師L2・シーフL2・黒魔導
士L1。他の3人は、全くジョブレベルが上がっていない。
・最終的に全員が薬師L2。ファリスは上に加えて狩人L3・ナイトL2。
・回収率0%
・裏技なし
348:名前は開発中のものです。
02/07/06 18:37
今、あえて言おう。良スレであると。がんばれ適度にうざい>>1よ。
349:名前は開発中のものです。
02/07/06 23:21
>>335
>特に自動的にバランス取るようにするとバランスは完璧でも
>メリハリもなくタルいだけでやらされてるようなゲームが出来上がる。
そのメリハリを含めてゲームバランスといいます
少し前の神の手あたりがそれについての話だと思われ
350:名前は開発中のものです。
02/07/07 00:39
神のゲームバランスが見たいがために、現世にすがりつく幽霊に
とりつかれた少年が活躍するスレッドはここですか?
351:名前は開発中のものです。
02/07/07 02:06
>>350
ちゃうぞ
352:名前は開発中のものです。
02/07/07 10:07
完全にバランスの取れたカードゲームは、じゃんけんと同じだと思う。
つまり、均等に強くて均等に弱い。
ただ、じゃんけんの場合は、人間の手が出し易い手や、個人の傾向があって、
それを読んだり裏読みするから面白い。
だけどカードの場合、どのカードも均等に出せるから、リスクも勝率も均等になってしまう。
流行りの手や強いカードなどがあるから、その対策や、それまた対策などの読みがあるから面白いんだと思う。
そのためには、めりはりのあるバランスじゃないとだめじゃないかと。
353:名前は開発中のものです。
02/07/07 10:40
バランス取るのは不可能なんだって。
効果の違うカードを何十枚もあわせてデッキを作るんだから、
当然デッキの内容によって偏りが出てくる。
354:名前は開発中のものです。
02/07/07 21:42
>>352
じゃんけんになった時点でそのゲームは面白くなくなる。
なぜなら、新しいこころみをする余地が無くなるからだ。
ただの読みあいなんて、なにも面白いとは思わん。
355:名前は開発中のものです。
02/07/07 23:16
絶対的に強い手があるじゃんけんのほうがもっとつまらんと思うが
356:名前は開発中のものです。
02/07/07 23:23
お前ら、「思う」とか「思わん」とか、妄想で語るな
実際に実験するなり資料を探すなりしろ
>>355
じゃんけんして勝った人が指定の歩数だけ進むというゲームがあるだろ?
「パイナップル」「グリコのおまけ」「チョコレート」とかいうやつな(俺の地域ではそうだった)
どう考えてもグリコのおまけの「グー」を出した方が強いんだよな?
ほかにも軍人将棋とかもあるよな?
大将は強いけど・・・云々
何でだかわかるかな?
357:名前は開発中のものです。
02/07/08 00:17
>>356
そら、355の言いたい事と違うだろう。
「グーチョキバー」あるいは「拳銃」とか言われる手があったらダメだって事では?
ちなみにワシの地域では「グリコのおまけ」じゃなく「グリコ」だったなぁ。
358:名前は開発中のものです。
02/07/08 00:35
>>356
どこが絶対的に強い手なんだよ。
359:名前は開発中のものです。
02/07/08 02:21
>>354
じゃんけんは、究極に単純化されたモデルだろ。
普通は、無限に近い手数の組み合わせが可能だろうから、試す手に限度があるように感じることはほとんど無いだろう。
いくつかの必勝パターンに絞られてしまうなら別だけど。
>>356
じゃんけんで歩数進むゲームのように、グーが有利というバランスの綻びが面白くなるポイントじゃねえかな。
グーを出すのが有利なら、対抗でパーを出すかもしれないしな。
360:名前は開発中のものです。
02/07/08 07:24
するってーと戦略上のバランスに関しては
・少なく感じない程度の数の選択肢が想定可能。
・それらの間にはジャンケンの様な相克関係が成り立つ。
・なおかつ、非常に微妙な差での強弱の綻びを持つ。
ような物は一つの目標となり得るかな?
361:名前は開発中のものです。
02/07/08 09:25
>>355
絶対的に強い手 のあるゲームって単調作業を伴いながら見る映画とたいして変わらない気がするわな。
362:名前は開発中のものです。
02/07/08 10:25
>>360
そーゆーバランスを目指して作られてるんだろうなあと思うのは、格ゲーかなぁ。
対戦型のゲームには重要なポイントだ。
363:名前は開発中のものです。
02/07/09 01:36
いや、格ゲーは明らかに強いキャラと使えないキャラ(こっちが多いな)が
どのゲームにも存在するじゃん
364:名前は開発中のものです。
02/07/09 02:14
>>363
それはあくまで結果で、それを目指してるのではないんじゃ?
ボスなんかは意図的に強くしてあるだろうが、それ以外の
キャラで明らかに強い奴は、リリース前に思いつかなかった
戦略とかバグとかによって、制作者の意図したのと違う
バランスになってしまってるだけの話だろうと思う。
365:354
02/07/09 11:52
わかってねーなぁ。
バランスがとれていても、とれていなくても関係ねーんだよ。
どちらかに収束した時点で面白くない!
バランスがつねに変わって見えないと面白さは持続しないってことだ。
しかも、ユーザが納得できるシステムでな。
#1プレイしか考えてないゲームは違うけどな(ゲームとは言わないと思うが)
366:名前は開発中のものです。
02/07/09 12:43
>>365
360みたいなのは駄目なのか?
これにユーザーの技術向上、運の要素を加えて考えれば
毎度取れる戦略が代わり映えしない、というような事は避けられると思う。
というか、誰へレスしてるの?
367:名前は開発中のものです。
02/07/09 13:28
>>365
それは単に要素が増えただけなんじゃないか?
天候とか時間帯で変動するゲームはよくあるし。
トランプの大富豪ほどのバランス変動でも、あくまで要素の一環だろう。
じゃんけんは完璧なバランスのゲームだが、素晴らしく面白いと思うぞ。
相手が人間という前提で。
人間は手を均等に出さないから。
368:名前は開発中のものです。
02/07/09 13:32
>>367
対戦モノのおもしろさだね。
かけひきが成り立つバランス。
369:354
02/07/10 22:06
>というか、誰へレスしてるの?
ゲームバランスの議論をしたがっている奴。
バランスがとれていない
=最強キャラ、最適解が見つかった時点でおもろない。
バランスがとれている
=乱数、運でしか勝てなくなる。勝率5割付近の駆け引きはおもろない。
トランプの大富豪のように、常に8割勝てる状態と常に8割負ける状態を
行き来するようなシステムが漏れの理想(抑圧と開放だな)。
ドラゴンボールのように必殺技の応酬でもいいが、
こっちのシステムではいつか最強キャラができて破綻する。
370:名前は開発中のものです。
02/07/10 22:18
大富豪だって勝率五割の争いだろ、慣れた奴同士なら
技量なんかより運の要素の方がはるかに大きいじゃん。
371:名前は開発中のものです。
02/07/11 02:59
>>369
勝率5割に達するまでは、プレイヤーの技量向上や試行錯誤があるよ。
それまでは、楽しめるんじゃないかな。
5割に達してからも、5割に感じられなきゃ楽しいんじゃないかな?
結果を集計して、5割の勝率だったから詰まらん。ってこたないよな。
その均衡点に簡単に到達出来なければ、面白さが持続しやすいかも。
最初から遥か彼方だとだれるから、一見到達したように見えて、突破点があるを繰り返すって感じ。
初心者も楽しめるが、やり込めばやり込むほどに奥が深いってとこか。
(ありがちな宣伝文句のようだな…)
372:名前は開発中のものです。
02/07/11 10:17
>>369
>常に8割勝てる状態と常に8割負ける状態
長期的に見て5割だな。
対戦格闘モノは短いスパンで有利/不利の入れ替わりがおこっていると見なして良いと思うが?
373:354
02/07/11 22:20
>>370
>大富豪だって勝率五割の争いだろ、慣れた奴同士なら
大富豪には、プレイ前の富豪と貧民の間でカードのトレードが行なわれる。
これで勝率に偏りがでる。
>>371
>勝率5割に達するまでは、プレイヤーの技量向上や試行錯誤があるよ。
>それまでは、楽しめるんじゃないかな。
5割以下の「抑圧」の状態はあってしかるべきだが「開放」の8割以上も必ず必要。
>5割に達してからも、5割に感じられなきゃ楽しいんじゃないかな?
どういう状態を想定しているのかわからない。
>結果を集計して、5割の勝率だったから詰まらん。ってこたないよな。
それはない。集計して何割になるかは特に問題ではない。
>その均衡点に簡単に到達出来なければ、面白さが持続しやすいかも。
>最初から遥か彼方だとだれるから、一見到達したように見えて、
>突破点があるを繰り返すって感じ。
均衡点をどこと仮定しているのかわからないが、この考え方でよいと思う。
勝率2割から8割を行ったり来たりするその繰り返し。
プレイヤーには「最適解が存在する」と錯覚させるのがキモ。
存在しないと思われると面白さが半減するが、
それは十分楽しんだ後だから問題は無い。
いや、そもそも面白いゲームに最適解は存在しない。
374:354
02/07/11 22:26
>>372
>長期的に見て5割だな。
それはそうだ。上にも書いたが、長期の割合は問題ではない。
長いゲーム中に、どこかの割合に留まるのがダメだと言ってる。
勝率は常に変化すべきだと。
>対戦格闘モノは短いスパンで有利/不利の入れ替わりがおこっていると
>見なして良いと思うが?
それは良いと思う。
が、その状況をいつまで持続できるかどうかが問題。
最強キャラができてしまったらそこで「ゲーム」ではなくなってしまう。
それはダメだ。
375:名前は開発中のものです。
02/07/11 22:35
>>373-374
>>365でわざわざ「わかってねーなぁ。」
なんて入れる程の事いってないじゃん。
煽り紛いにかっこよく登場したんだから
変に寄ってくるなよ。
376:名前は開発中のものです。
02/07/12 10:55
>>375
そんなことより何か反論しろよ。
おまいの意見はねーのかよ。(漏れ?漏れはねーよ。スマソ)
377:名前は開発中のものです。
02/07/12 12:25
>>376
お前反論するのが目的なのか?変な奴だな。
俺の意見は既に幾つか書き込んだからもういいよ。
特に誰からのコメントも無かったしな。(哀
あとないつの間にか混ざってるけど、
このスレで「ゲームのバランスがいい」っていうのは
ジャンケンみたいな状態を指してるんじゃないだろ。
378:名前は開発中のものです。
02/07/12 15:11
まあバランスがいい、バランスがとれてる
というのが全ての戦略が均等な強さである事を指すわけじゃないな。
379:名前は開発中のものです。
02/07/13 12:04
じゃんけんと言えば、上で出ていたが
「グリコ」「チヨコレエト」「パイナツプル」
なら、1/5:2/5:2/5の確率で出すのが最善手だぞ。
一応最善手は有る。
理由が知りたければゲーム理論の本読むが宜しい。
380:名前は開発中のものです。
02/07/13 12:28
>>1の知りたがっているバランスは戦闘に固執しているみたいだけど、
1回の戦闘で面白さが決まるわけではないから、
戦闘のみのバランスを考えても結論は出ないだろ。
ゲーム全体のバランスを考えると、>>354の言うこともわからんでもないが
勝率がどうのこうのというより、プレイヤーを楽しませるには
つねにアメとムチを与えつづける必要があると
いいたいのだろ。勝率というバランスは無関係だと。
381:名前は開発中のものです。
02/07/13 14:24
>>379
ゲーム理論は、完全な乱数と無限回の試行が前提だろ~。
どっちも人間にゃ無理だよ。
対戦ゲーム向け、RPG向けとで、議論が混乱しがちだなぁ。
(アクションゲームのバランス調整は職人芸で、方法論があるようには思えん…)
対戦ゲームのは、>>360でほぼまとまってるんじゃないかな。
RPGは、1回の戦闘だけを抜き出すと、プレイヤーが勝利して当然。
ただ、何度も戦闘して消耗するとプレイヤーが負けそうになる。
その辺のさじ加減がキモだろ~。
382:名前は開発中のものです。
02/07/13 14:44
>>373
なんか、354の想定してるゲームが分からないな。
短期で勝率5割で楽しいゲームったら対戦ゲームだろう。
勝率(というよりプレイヤー同士の条件)に大きな揺らぎがあるゲームは確かに大富豪がそうだが、
ビデオゲームでは、どんなゲームがそれに相当する?
友人と対戦ゲームをさんざん遊んだあと結果を見ると、たいていは5割前後。
格ゲーの同キャラ対戦、対戦パズルゲームなどは、大抵は先手後手すら無くて全く同条件だけど、
面白いゲームのは面白いよ。
だから5割が詰まらないとは思わない。
383:名前は開発中のものです。
02/07/13 14:48
多数選択肢があって
1絶対的に強い手が存在しそうで、存在しないか←いかに抜け道を探しだすか
2絶対的に強い手が存在しなさそうで、存在する←いかに絶対的な手から外れないか
だろう。
384:名前は開発中のものです。
02/07/13 18:34
>>382
だいたい面白いゲームは354のいう「揺らぎ」を持っていると思う。
STGにしてもRPGにしても最初は雑魚(勝率で言えば9割以上)
そしてボスキャラ(勝率で言えば5割以下)これの繰り返し。
>>1の言いたいバランスはこのあたりの話なんじゃねーの。
>だから5割が詰まらないとは思わない。
全体の統計は意味が無いと思う。
極所的な揺らぎが必要だということでしょ。
格ゲーでも対戦パズルでも、有利なときも不利なときもあるはず。
それが無ければ(どちらかが一方的になるのは)面白くない。
385:名前は開発中のものです。
02/07/14 06:28
RPGならば、ゆらぎがポイントなんだろうな。
上の方でも同じようなレスがあるけど、最初はスライムともギリギリの戦いだけど、レベルが上がると楽になる。
次に進むとドラキーとギリギリの戦いに、でもまた楽に…の繰り返しっ。てやつだ。
まあ実際は、プレイヤーが9割方勝つような調整なのだろうが。
>>384
まったくの同条件での対戦はどう解く?
初期条件は同じでもプレイヤーのミスや戦略の違いが、
一気に大きな有利不利の差に拡大するようなシステムのゲームも多いようだけど。
(例。格ゲーの必殺技ゲージ。対戦パズルのおじゃまブロック…)
386:384
02/07/14 08:51
>385
>まったくの同条件での対戦はどう解く?
これはきみがもう答えているそのままで良いと思う。
現状では「必殺技」や「おじゃまブロック」というシステムが
面白さ(一方に抑圧、もう一方に開放)を作り出していると言えると思う。
この均衡を崩すシステムが重要だと言いたいのでは?>354
同じ条件のキャラ同士の戦いでも、プレイの選択肢によって均衡を崩せる。
ジャンケンのような選択肢の幅では5割付近から大きく逸脱できない。
本質はこのあたりでしょう。
カードゲームの「マジック」とかの選択肢の多さには逆についていけないかも。
でもそれなりに面白いと思うよ。最強コンボが見つかるまでは。
387:名前は開発中のものです。
02/07/14 08:56
勝率の話を持ち出すから、話がややこしいんでない?
「勝てそう」or「負けそう」をもっと表現しろ!ってことでしょ。
388:名前は開発中のものです。
02/07/14 16:41
というか細部を見れば、強弱の揺らぎがあるのは至極当たり前なんじゃないの?
一方、大局でのゲームのバランスに関しては、同じ程度のプレーヤー同士なら
勝率5割に落ち着くのが当たり前。基本的に同条件なんだから。
「最強の手」が出来ないようにするだけで、こっちの方のバランスはほぼ達成できる。
話すだけ無駄。
揺らぎの大きさに関しては特に問題ではないだろうし、5割付近の争いでも仮に10割
に近い場合が有っても構わないと思う。
そこでプレーヤーが面白く感じられる過程、より勝つための工夫が無くならないような
システムを実現する方が重要だと思ってるのだが。
・・・まあそうは思いつかんからこんな所を覗いてるわけだ。(w
389:名前は開発中のものです。
02/07/16 21:30
>・・・まあそうは思いつかん
涙が迸るほどに同意。
390:名前は開発中のものです。
02/07/17 19:10 mw3GRUjE
5割で思い出したけど、2001年~のHAL9000は
チェスで人間に5割しか勝たないようにプログラミングされていたようだ。
正直、激しく作為的でつまらんと思ったんだが、同時に
人間の側がその事実を知らされていなければ(気づかなければ)
楽しめてしまうのかなとも思った。
391:お前ら教えてみ
02/07/21 12:53
>375 まあ静観してた俺の登場が一番かっこ悪いんだけどな…
たとえばだ、昔のスクウェアのRPG(ロマサガシリーズ等)なんかはボスとの戦い
での勝率は確実に一割を切って調整されていた様に思う。
具体的に言うと、相手の持つ攻撃の種類がすべて予定どうり(数ある攻撃のうちこ
っちにとって一番痛くない攻撃を連続して使ってきてくれる等)にが進ま無いと勝て
ないなどの要素や、何回も「全滅」→「復活」を繰り返すうちに経験的にプレイヤー
に知識がついて強くなっていく、またその知識の何%かは次の戦いで応用できるこ
となどそういう要素についても無視できない。
392:お前ら教えてみ
02/07/21 12:59
>330
昔の話にレスするのもなんだけど、そこまでバランスを崩そうとしても「楽しい」
ッてことは「バランスが崩れて無い}わけだからある意味究極なんじゃないか?
あと、やりこみしたプレーヤーにだけのステージを何処までも用意するのは「愚」だと
思う?
393:354
02/07/21 15:02
>391
カッコイイかどうかなんて、2chで気にしてもしょうがないんじゃ。
それより、このスレ自体の存在は気に入っているよ。
漏れの意見は前に書いたから、まとめるけど、
「バランスとか勝率とかではなくて、『波』ができているか?」が
面白さだと思うだす。
勝率が100%でも0%でも面白くはないわけで、
勝率が50%固定でも面白くない。
面白いと思うゲームのバランスは常に波のようにゆれているということ…。
394:age
02/07/21 21:06
URLリンク(www.vector.co.jp)
ひまなときにこのげーむよくやって、、、たとき、もあった。
多分今やってもまだ楽しいと思う。
こんぴに負ける事はほとんどないけれど、それが人間相手のことなら
相手は爆発しているだろう、というわけでの対機械。
余程舐めてかからないと、まけることはまずない。こういうバランスも好き。
攻略できるからこそ楽しいというのが、ひとつの娯楽の基本なんではなかろーか。
それなりに頑張ったら勝てる。あとはいかに美しく(?)勝つか←ヌルゲーマー>吾
確率のせい(その影響が強過ぎるもの)で負けてしまうゲームはあまり面白くない。
395:ヘボゲーマー
02/07/22 14:56
ヘボゲーマーとして、RPGを考えてみると。
RPG系で詰まるものは少ないだろう。折角シナリオやビジュアルにこだわっなら、
「全部見せたいから」そうなる。そして、ビジュアルの有り難味はゴミクズ同然。
1.主人公の成長に都合良く合わせるように、現れる敵は強くなってくる。
こうでないRPGとは、つまり、戦略を要するということ。
ベストな分岐・選択肢が存在する。逆に言えばぱっとしない選択肢があるということ。
さらにsrpgとか得られる経験値等が限られるゲームなら手詰まりも存在する。
これは、再プレイを必要とするゲームだといえる。シナリオ重視との相性は悪い。
アクション等と違い、RPGはより良い行動、選択肢を再確認するのはダルイ。
ビジュアルのせいでもあるし、冗長な戦闘のせいでもあるが、かったるい作業のみ。
強制イベントは、二回目以降の感動は薄い。しかし、製作者共は「力を入れた部分だ
から」と言い張って(?)、早送り機能もつけてくれない(一回目には安全ピンだが)
結局のところ、シナリオに合わせて敵は強くなって行く。
まさしく戦闘による成長は、プレイヤーにとっては作業&足止めでしかない。
396:ヘボゲーマー
02/07/22 14:57
2.武器や防具を最初は買って、古いのは売って、最後のほうは拾っていく。
強い武器が落ちていると、バランスが崩れる。見つけたものがちになりやすい。
上手いものがより一層得をする。
かといって、使えないアイテム(薬草・呪い系とかだな)など拾う気にならず。
だから遠回り位置や、行き止まりにたからを据える。
つまり、「自信のある奴は拾うな」って事か?よって強烈に強い武器はイベントに絡め
とられる。全員が拾うように。有り難味など有るはずもなかろう。(あるかも)
3.パーティは固定
固定でないとシナリオが分岐してしまう。一つのシナリオを練りこめない。
「普通なら活躍しないキャラ」を思い入れで使うも、シナリヲからはアマリに無関。
ただただ、「ああ、こいつは根っからのサブキャラなのだな」と空しくなる。
キャラのちまちま動くイベントを見てもやはり空しさが募るだけ。
397:ヘボゲーマー
02/07/22 15:00
4.戦闘や普段の行動に性格は出ない
ああ、戦闘に入れば、みんな主役にいいなりの死を恐れぬ野蛮人。思い入れなど内。
しかし、伽羅に対する思い入れを培う為の時間かも知れない。戦闘とは。
矛盾しているけど。装備いじれ過ぎるのも人間味を減殺してくれる。命令も絶対。
だがそうでないとそれもまた単なるストレスの種になるだけなのかもな。
それと他には、
「ヤロー。許せねぇ。」、仲間を殺された主役は中ボスキャラのいる場所へと
突っ走る--「経験足りてないのに。詰まってシマツタ」、てな類いも少ない。
手詰まりをなくすためにも、リアリティは減殺される事が多い。
5.魔法とアイテムはいざという時の為に
一度目は必ず余る俺。戦闘が重いとどうしてもやり直したくなく感じて安全プレイ。
結局先の見えない事態は一回目だけ。(二回目も見とおし立たないゲームはできない俺)
398:ヘボゲーマー
02/07/22 15:06
6.経験を積みさえすればクリアできる。時間か手間さえ惜しまなければ。
ストレスは広い迷路や、何個あるか分からない罠。乱数のエンカウント。
ボス戦に知らずに突入して、買っても空しく、負けても寂しく。そして人は慎重になる。
つまりrpgの楽しみとは、使えないレアアイテムを集める事、低レベルクリアを目
指す事のみ。そしてレベルをmax値に。最強の武具・防具・魔法を見ること。
(しかし、多くのrpgではその頃に敵はいない。いるのは即死攻撃持ちとかなのだが
、そんなの戦略も防ぎようもなくて、ストレスを与えてくれるのみ)
条件を揃えなければ見られないイベントは、些細なものが多い。
結論としては、「間に強くなる(戦闘・買い物・武器拾い)必要のある迷路付きのAVG
=RPG」ってことになる。おそいだけのゲームは確かにリプレイしたくないな。。
ヌルイドラクエ系量産の考察でした。
解いてもらえる事を前提にしたゲームならまあそんなものだろう。
頑張っても解けないゲームもあっても良いけど、あんまり多いのもちょっと困る。
399:名前は開発中のものです。
02/07/22 22:35
で、なにが言いたいのかな?>ヘボゲーマーくん
400:名前は開発中のものです。
02/07/23 00:45
ヘボゲーマーと名乗る割にはゲームやってなさそうな奴だな・・・。
401:名前は開発中のものです。
02/07/23 12:13
というか、日本語レベルでいろいろと問題があるような。
402:名前は開発中のものです。
02/07/23 13:29
誤字(なんだかわざとなんだか判らないが)が多くて読みにくい。
それから、もうちょっと正しい文で要点も絞って貰えんか・・・。
403:RYU
02/07/25 02:15
>>395-398
RPGが面白くない、という部分を列挙するとそんな感じだろうか
自分的につまらないのは誰でも解けるように作る難易度の弊害となった
限りなく一本道のシナリオ構成。
話の流れが一本ならプレイヤーが介入する余地なし。
正解が一つだとしてもプレイヤーに考えて行動させる工夫があるなら、
ストーリーに没入してもらう(介入してると思わせる)事は可能だが、
#高難易度でも良いなら1本道の複雑なパズルという手が使えるが
難易度が高くなるのを嫌うのでAボタンを押させるだけ。
どこにプレイヤーが感情移入する余地があるのやら?
途中で入るムービーはシナリオで感情移入させられなかったなら
単にプレイヤーの操作を中断するだけのもの。褒美にもならん。
404:名前は開発中のものです。
02/07/25 18:58 .jo4X6nQ
>>391
ロマサガのボスに対する勝率は確かに低いと思う。
加えて、ロマサガの場合FFとかと違い強力な武器・防具が1個しかなかったり
する場合が多く、誰に何を使わせるか大いに頭を使う事になる。(しかも数値だけでは割り出せない物がかなりある・・・)
しかも2以降は陣形の違いで戦況が全然違ったりする。
・・・・レベルアップがしづらいし、しかもしたとしてもそんなに変わりないから
求められるのはキャラのパラメータ(ある程度は必要だが)よりむしろ戦略・運・装備品の相性
・・・・すなわち、運とプレイヤーの判断によるものが大きいね。
405:名前は開発中のものです。
02/07/25 21:51
ロマサガは一回一回の戦闘が運に
強く依存している。ほとんどの場面でセーブ
出来るのもその為でしょ。バランスの調整を放棄しつつ
成功した数少ない例だと思う。神とは言い難いが商業としては○。
406:名前は開発中のものです。
02/07/25 21:52
このスレに出入りしてる人には日本語苦手なのが多いのか・・・?
たのむから、自分の書いた文章を少しは見直してから投稿してくれよ。
407:名前は開発中のものです。
02/07/25 21:54
>>405
調整放棄はしてないと思うけど。
408:名前は開発中のものです。
02/07/25 21:54
風 紀 委 員 長 降 臨 !
409:名前は開発中のものです。
02/07/25 22:19
風紀以前だがな。
ロマサガは運とかぬかす前にその「運」はどう調整されてるか考えろよ低脳。
410:名前は開発中のものです。
02/07/25 22:25
煽るのに夢中だな
411:名前は開発中のものです。
02/07/25 23:16
>>410
>>410
412:名前は開発中のものです。
02/07/26 02:17
ゲームに実質を求めた結果が、美麗CG映画的RPGじゃねえのかなーとか思う。
つまり、綺麗な画面と感動のストーリー。
経験値稼いだりアイテム集めたりとかには、実質が無いから敬遠される。
自分だけのキャラクターも、他人と共有出来ないから実質が無い。
(もちろんここで言う実質は、気持ちの問題でしかないのだが)
おもしろければ、夢中になれれば、それだけでいいハズなのに、
遊びという無駄を、許容出来ない時代なのかもしれないねえ。