MMORPG 作成at GAMEDEVMMORPG 作成 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト94:81 01/11/08 15:48 PAYRb3Kt 1度しか遊んだ事ないですが、どうも同期はパーフェクトではない ように感じました。クライアントによって速度さがあるようですし。<UO 実は、自分自身もこの同期方法をテーマにしばらく作業していたもので、 他のプログラマの皆さんが、どのあたりまでこの分野に対して 考察が進んでいるのか、とても興味があります。 95:名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 15:51 PAYRb3Kt 特許がとられていれば、逆に公開されているって事ですね。 そのかわり、タダでは使えない。 96:名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 15:57 >>87 グラフィックやエフェクト表示、表現のことと、ゲームの内部モデルのことは、 切り離して考えたほうが良いでしょう。 「モンスの出現の表現」がいくら凝ってたって、やっぱりクライアントに送る情報は、 モンスが出現したよってだけでしょ? サーバがエフェクト制御をしたってしょうがない。 クライアントは、(決められた出現エフェクト時間ないなら)いくらでも凝った処理を すればいい。でもそれはネットワークの負荷とは無関係。 >>80 で、MMOってのは、ゲームに関する「表示」以外の処理は全部サーバでやるのが基本。 だから、サーバの中では全ては同期している(当たり前だが)。 クライアントは、サーバからの情報をもとに表示するだけ。 問題は、同時刻に入力されたプレイヤーの操作が、同時刻にサーバで処理される わけじゃないことと、サーバで処理された結果が、同時刻にクライアントに表示 されるわけじゃないこと。 バランスを取らないと、プレイヤー間で不公平が起きる (アクション性が強いものほど)。 でも、「入力→サーバ処理→表示」をきっちり同期させると、 カクカクになっちゃう。 このへんにうまく見せるための技術が必要なんだと思う。 Quake→Quake Worldでどう変わったかとか参考になるかも(古いか)。 (ってことが言いたかったんだったら重複ごめん) あと、クライアントでゲームの処理(移動やアタリ判定、モンスター出現も)をすると、 セキュリティバイオレーションの元になるので、やっちゃだめだと思う。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch