MMORPG 作成at GAMEDEVMMORPG 作成 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト86:名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 15:27 正直、ISDN以下の回線を対象からはずしてもいいですか? 87:80 01/11/08 15:30 で、その同期を取るうえで、モンスの出現の表現が凝れば凝るほど (出現表現に限らずエフェクトが派手になればなるほど) 同期を取る方法はより難解になるのではって言いたかったんだが。 完全同期を取ったとして、敵一体が現れるたびに2秒も3秒も待たされたんじゃ ゲームとして成り立たないだろ。 ↑エフェクトが派手ってのは見た目の派手さじゃなく エフェクトに使用される時間が長いって思ってくれ 88:81 01/11/08 15:37 PAYRb3Kt もひとつ面白いハナシ。 全プレイヤーの条件(マシンスペックを吸収するため)にするために、 たとえば一定時間にエントリーしうるメッセージを制限する方法を考えて みたりします。(例題として) その場合、たとえば100人いたら、100人のプレイヤーのメッセージ をすべて受け取ってからでないと、サーバは結論を出せない事になります。 (意味通じるか不安。御存じの既存MMOに置き換えて想像してね) その後、現状の評価を行った後、サーバが全プレイヤーに状況を送り 返すとします。 ●全クライアントの(乗り遅れは無効)エントリーを待つ ●サーバによる評価、行動の適用 ●全クライアントへ結果返信 この後ようやく、クライアントはその「回」の描画を開始できる 事になります。 次の送信は、さらにこの後です。 エライ時間かかっちゃうよね、これでは。 もっと言うと、サーバのCPUが使われずに待ちになってる時間、 サーバの回線が使われていない時間、つまり無駄も多いよね。 RPGに限らず、通信コストやサーバの計算時間を「一滴も」無駄に したくないMMOの場合、時間軸を中心にそえた設計をしていないと、 トンデモプログラムになる事請け合い。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch