MMORPG 作成at GAMEDEVMMORPG 作成 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト130:名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 06:13 しつもんー 3Dでクライアント作る場合、サーバにはどうやって可視範囲教えるんですかね 2Dだと"自分は必ず画面の中心"と仮定すれば、自分の座標送るだけでOKですけど (いや、送らんでも自動的にわかるか・・・) まぁ3Dもプレイヤーの向きから視界はわりだせますけど、 例えばプレイヤーが壁に直面してる場合、他のプレイヤー見えるわけないんだから 情報やりとりするだけ回線の無駄ですよね? だからといってサーバ上でプレイヤー毎にZバッファとか処理してたら べらぼうなマシンスペック必要そうだし・・・ じゃあクライアント側で処理してから、と思っても、 "そこに他のプレイヤーがいる"って情報受け取ってないと "そのプレイヤーは走査する必要なし"って判断できないですよね? EQとかAOとか、3DのMMOはプレイしたことないんですが その辺どうやって処理してるかわかりますか? 131:名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 06:46 >>130 >情報やりとりするだけ回線の無駄ですよね? 別に無駄でも我慢できる範囲内ならかまわないんじゃないかな。 3Dのやつってマップすごい広いから、視界にはいるやつって2Dのゲームより少ない ような気がする。 真面目にやるなら(どうしてもキャラクタが直接見えるか検査したいなら)、 BSPとかのアルゴリズムで検査範囲を限定して、その中にいるキャラクタに対して 前に壁があるかどうかを(キャラクタへの線と壁の交差判定するなどして)検査する って手順が一番単純(でふるい)方法じゃないかな。? でもこれ、サーバでやる必要ないんだよね。サーバではもっと大雑把でいいと思う。 メタルギアみたいに視界に入ったかどうかをAIが判定するなら別だけど。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch