MMORPG 作成at GAMEDEVMMORPG 作成 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト109:81 01/11/08 17:54 PAYRb3Kt 具体的なんでハズカシイですが(笑)、「おっと戻ろう」の際には、 現実で、町中で人とぶつかりそうになった事ありますよね? そのとき、オットという感じで、後ろに後ずさるような動作で 行ってました。 現在は、納得がいかなくなったので、まったく別のアプローチ をとってます。(オット戻ろうは捨てました) 実装はですが、一応済んでます。(自分なりの現在の解答で) 人が居ないので、少人数でのテストしか出来ないのですが、 状況の整合性はとれてます。 しかしながら、まだノウハウについての王道的を知らないので、 他ではどういった攻め方をしているのかが興味津々なわけです(笑) まだ、数百人レベルのテストは行ってないのでどういう結果が出るのか 恐ろしいですが、1クライアントにつきc>sが2~3バイト、 s>cが平均して2~300バイト位でしょうかねえ。 もちろん、後者は新規に視野内へ入ったオブジェクト数で増減します。 110:名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 17:55 概ね賛同。 解決の方向性に (3) ラグを前提にしたゲームを作成する を。>>106-107 みたいな奴ね もっとも実際に107みたいなのを作ろうとしたら、 相当な企画力(世界創造力?)が必要だろうけど。 移動に関してはそんなに問題ならないような気がするな。 MMORPGはどっちに移動するって入力ではなく、 どこそこに移動するって入力がほとんどだろ。 あるクライアントが移動地点を指定した時に、 そのクライアントでは移動を開始するわけだが、 そこへの到着時刻も一緒に鯖に送って、 鯖はその時刻を他のクライアントに送信。 受け取ったほうは指定された時間に着くように描画すれば 到着した時点では同期は取れる。 歩くスピードがちょっと早くなるだけ。 方向転換した時もその時点からの移動でそれ程問題にならないだろ。 転換した場所が厳密に必要な場合は少ないと思う。 (って書いたが、何等かのトラップ等があってその場所を通るとまずいってのが 他のプレイヤーに判ってる場合は「するりと通り抜ける」事になるか) 問題は戦闘時だよなぁ・・・ 殴ろうとした敵が既に仲間によって死んでたっとかいうのはどうにかしたいよなぁ。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch