ゲームプログラムなら俺に聞け8at TECH
ゲームプログラムなら俺に聞け8 - 暇つぶし2ch1:デフォルトの名無しさん
10/07/05 13:29:42
ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。
一応質問も受け付けます。
ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
なお、このスレの内容は鵜呑みにしないこと。

【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け7
スレリンク(tech板)

【過去スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け
スレリンク(tech板)
ゲームプログラムなら俺に聞け2
スレリンク(tech板)
ゲームプログラムなら俺に聞け3
スレリンク(tech板)
ゲームプログラムなら俺に聞け4
スレリンク(tech板)
ゲームプログラムなら俺に聞け5
スレリンク(tech板)
ゲームプログラムなら俺に聞け6
スレリンク(tech板)

2:デフォルトの名無しさん
10/07/05 13:36:15
>>1

3:デフォルトの名無しさん
10/07/05 13:37:31
この板はプログラムを作る人のための板です。

あらゆる質問はまずすれ立てるまでもない質問はここでスレにしてください。

その他、お勉強ページへのリンクスレ、
推薦図書・必読書スレ
もあります。

プログラム・ソフトの使い方は PC 初心者板やソフトウェア板へ。
ウイルス、ハッキング・クラッキングを求めるような発言は禁止です。
Javascript は Web 制作板、CGI は Web プログラミング板へ。
業界談義、愚痴はプログラマ板へどうぞ。
ゲーム関係の話題はゲーム製作板へどうぞ。
ネタ、板とは関係の無い話題はご遠慮ください。

4:デフォルトの名無しさん
10/07/05 13:38:25
楕円と楕円の衝突判定だが、
URLリンク(marupeke296.com)
↑のような理解不能な難解な方法もあるようだが、

例えば、楕円0と楕円1の衝突判定を行うとして、
楕円0をラップする真円0用意して、真円0と楕円1の判定を行い、
次に、楕円0と真円1の判定を行う。
この方法だと、正しくない結果(本当は衝突してないのに衝突したと判定してしまう)
になるのはどういうケースだろうか?


5:デフォルトの名無しさん
10/07/05 13:40:57
縦方向とか横方向に伸びただけの楕円ならともかく
ナナメに伸びた楕円とか

6:デフォルトの名無しさん
10/07/05 13:42:15
楕円の衝突判定は楕円の焦点の位置をうまく使えばいいよ


7:デフォルトの名無しさん
10/07/05 13:59:19
>>5
俺の夢想実験によると、ナナメでも別に大丈夫
つーか、駄目なケースが浮かばなかったんで質問した次第

>>6
それだけじゃわからん

8:デフォルトの名無しさん
10/07/05 14:07:42
なんの話か知らんけど、楕円やるくらいなら正円3個くらいに分けてやったほうが楽そう。

9:デフォルトの名無しさん
10/07/05 14:25:43
だよな ふひひひひっく

10:デフォルトの名無しさん
10/07/05 16:49:30
すみません。原点から一定のxy座標までの直線距離を求めるにはどうすれば良いでしょうか?
三角関数から対辺xsin(φ)で求めようと思ったんですが、
角度が180°360°になると異常値になるので実用できず・・orz

11:デフォルトの名無しさん
10/07/05 16:51:53
sqrt(x * x + y * y)

三平方の定理ね

12:10
10/07/05 17:08:07
>>11
ありがとうございます。無事解決できました。感謝っ

13:デフォルトの名無しさん
10/07/05 17:08:57
基本は >11 だけど、角度と対辺の長さしか分からないという条件だと
>11ではできなくて対辺だけに大変なので、

角度が180度か360度の場合は、sinの結果が0になるので、
斜辺の長さがそのまま距離になると考えればいい。

double SinValue = sin(Theta);
if (SinValue == 0)
{
Distance = Shahen;
}

14:デフォルトの名無しさん
10/07/05 17:43:09
>4
十字で短径と長径を表すとして
─┼─

─┼─


15:10
10/07/05 17:50:48
>>13
なるほど、そういう手も有るのですね。
状況によってはそちらを使う必要が。 ありがとうございました。

16:デフォルトの名無しさん
10/07/05 18:00:49
>>13
doubleの値を0判定する今日ふの味噌汁

17:デフォルトの名無しさん
10/07/05 19:12:06
誰がそのまま使うことを想定するだろうか

18:デフォルトの名無しさん
10/07/05 20:33:14
仮に0をそのまま判定しないにしても
値がおかしくなる0付近の値って具体的にどこ?
って考えると2~3日悩むことになるに一票

19:デフォルトの名無しさん
10/07/05 20:36:32
if (a*a*a*a==0)

20:デフォルトの名無しさん
10/07/05 20:38:21
>>13 でよくわからないのは、斜辺が分かってるなら
sin()とか計算するまでもなく distance = 斜辺 なんだよね

21:デフォルトの名無しさん
10/07/05 21:03:34
ケータイアプリゲーム
ケータイがPCに劣るスペックのせいで
PCで出来た力技な処理が全然出来んくてワロタ
細かい技術イラナイとかいった奴出てこいよ
どうしてくれんだ

22:デフォルトの名無しさん
10/07/05 21:04:48
やっぱケータイゲーのプログラミングでは、8Bitや16Bit時代あたりの技術が生きる?
sin関数のテーブル化とか

23:デフォルトの名無しさん
10/07/05 21:08:25
>>21
10年後の携帯を想定してゲーム開発すればOK

24:デフォルトの名無しさん
10/07/05 22:12:53
PCと違って携帯の性能って全然上がらんよな ナントカの法則は適用されないのか?

25:デフォルトの名無しさん
10/07/05 22:17:48
性能とプロセスのシュリンクは違うだろJK

26:デフォルトの名無しさん
10/07/05 22:18:31
えっと確か、マーフィー?

27:デフォルトの名無しさん
10/07/05 22:36:40
>>24
そろそろ携帯買い換えろよ

28:デフォルトの名無しさん
10/07/05 22:41:23
自分が買い換えてどうすんだよ

29:デフォルトの名無しさん
10/07/06 00:04:03
シューティングとかって敵の出現時間とか弾の発射時間とかってどういう風に統制されてるの?
何秒たったらあらわれてそれから何秒たったら弾だすとか?
すごいめんどくね?

30:デフォルトの名無しさん
10/07/06 00:06:36
龍神録でググれ

31:デフォルトの名無しさん
10/07/06 00:45:46
敵の出現は

「ステージ○○の○○分○○秒○○フレームに達したら、
○○という種類の敵が○○という位置に出現する」

みたいな情報をひたすらリストにしておく。
ゲーム実行時には、それらを随時読んでいく。

32:デフォルトの名無しさん
10/07/06 01:14:20
あらかじめ待機させといて主人公が近づいたら行動開始させる

33:デフォルトの名無しさん
10/07/06 01:38:00
メモリや処理能力に制限があったら

34:デフォルトの名無しさん
10/07/06 01:54:18
製作者のスキルに制限があったら

35:デフォルトの名無しさん
10/07/06 01:58:58
ばかしかいねーな

36:デフォルトの名無しさん
10/07/06 03:13:00
バカだから質問するんだろ?
質問する必要無いくらいな天才なんてそうそういねーよ

37:デフォルトの名無しさん
10/07/06 03:18:34
そのばかじゃないやつの方法とやらを聞いてみようか

38:デフォルトの名無しさん
10/07/06 07:54:49
なんだかよくわからないけど、レコードに対応する生成関数と引数をバインドして、時刻をキーにしたハッシュに登録してうんぬん、みたいな感じでいいの?

39:デフォルトの名無しさん
10/07/06 08:15:39
いいんじゃないかな。どうでも

40:デフォルトの名無しさん
10/07/06 08:28:16
動けば実装方法なんかどうでもいい

41:デフォルトの名無しさん
10/07/06 08:37:59
俺はばかの方なのだが俺が最初にやったのは
敵オブジェクトに出現時間(フレーム)の情報を持たせるやり方で
次にやったのは敵出現タイマオブジェクトみたいなのつくって
そのオブジェクトは出現時間と敵オブジェクトを保持して
出現時間がきたら保持していた敵オブジェクトを敵リストに追加して
自身は消滅するとかいうようなやり方をやってた
今軽く作ろうとしてるゲームでは面倒だから if とかランダムとか使って適当にベタ書きで済まそうかと思ってる
俺も動けばなんだっていいんじゃないかなあと思う
前の swicth case もあれはあれで面白いやり方なんじゃないかなあとは思う

42:デフォルトの名無しさん
10/07/06 08:49:35
正直前スレの swicth case って言語の習得としてはありなんだけど、ゲームプログラムでは使っちゃだめな気がする
たかがswitch如きでパフォーマンスが極端に落ちる事は無いと思うけど、無駄が多すぎる

43:デフォルトの名無しさん
10/07/06 08:52:38
ジャンケンとか三値問題だとswitch使いたくなる

44:デフォルトの名無しさん
10/07/06 08:56:06
スイッチは最適化してランダムジャンプしてくれるようにできたはずだからむしろカンポテーブルよりすこし早いと思うよ

45:デフォルトの名無しさん
10/07/06 09:02:18
シューティングみたいに一定速度で進んでいくゲームなら出現時間の設定でいいけどアクションみたいに進行速度が一定でない場合はどうするの
現在位置と出現位置のif文を登場する全ての敵に対して毎フレーム比較するのは重いと思うんだけどどうなの

46:デフォルトの名無しさん
10/07/06 09:29:07
マップデータに敵出現フラグでも埋め込んでおきな

47:デフォルトの名無しさん
10/07/06 09:31:06
わたしはififififと入れ子にしていきます

48:デフォルトの名無しさん
10/07/06 09:32:41
出現リストみたいなのにソートして保持させて判定する必要が無いならreternとかじゃダメなん
作ったこと無いからワカンネ('A`

49:デフォルトの名無しさん
10/07/06 11:05:47
前スレのswitch caseって、
パフォーマンスとかよりも、
少し値を変えただけで、コンパイルし直さないといけないのが
一番の問題じゃないの。面倒だし。


50:デフォルトの名無しさん
10/07/06 11:12:37
>>45
進行方向が固定なら、時間の変わりにスクロール量を判定に使えばいい。
その場合の判定は、敵出現テーブルをスクロール量でソートしておいて std::equal_range() を使えば、二分探索で高速に処理される。

任意方向にスクロールできる場合は、空間分割を施すことになる。
(例えば10mとかの)大雑把に格子状に分割する方法と、分割後の空間が含む敵の数が均等になるような分割を再帰的に行う方法がある。
現在位置の周辺の空間にいる敵とだけ判定すればよいので、マップが広く敵が多くなっても処理量が問題になりにくい。

51:デフォルトの名無しさん
10/07/06 11:13:04
>>47
そういうプログラムは見ると目まいがするよ

52:デフォルトの名無しさん
10/07/06 11:35:14
ソートしておいて現在位置に近い敵だけ出現するかを比較かー。
なるほど。天才ですね。

53:デフォルトの名無しさん
10/07/06 11:42:57
>>45
今の性能のPCゲームなら、一ステージに出る精々100程度の敵を毎フレームループしたところで全く負荷にならんよ

54:デフォルトの名無しさん
10/07/06 12:12:56
うん

55:デフォルトの名無しさん
10/07/06 12:41:07
そもそもコンパイルし直すのが面倒だと感じたことないのだが
外部データ使おうとする方が余程面倒に感じられる・・・

56:デフォルトの名無しさん
10/07/06 12:42:18
それはないわ

57:デフォルトの名無しさん
10/07/06 12:48:59
フル個人の趣味プログラム、かつ小規模、ならむしろソースの中に入ってたほうがラクだろうな。

58:デフォルトの名無しさん
10/07/06 13:43:13
RPGのマップチップ情報を配列にしてプログラムに直書きしてた時代が私にもありました。

59:デフォルトの名無しさん
10/07/06 14:40:11
まあ個人制作ならナシではないけどね。
少しずつ外に出すことを覚えたほうがいいよー

60:デフォルトの名無しさん
10/07/06 14:40:43
>>58
あなたのハゲと同じで現在進行形のようですね

61:デフォルトの名無しさん
10/07/06 14:51:36
外に出したら見られて恥ずかしいやん

62:デフォルトの名無しさん
10/07/06 14:54:55
大作作るんなら外に出した方がいいと思うけどそんな大作作る気力もないし
“1つの大作よりも100の小物”をモットーにやってますからw

63:デフォルトの名無しさん
10/07/06 14:59:55
三つのバケツがある
バケツは大中小とあり、容量が違う。
このバケツを使い、大きなタンクの水を汲む。

大バケツで汲んだ場合、水は一度しか満タンまで汲むことが出来ない。
中バケツで汲んだ場合、水は二度まで満タンで汲むことが出来る。
小バケツで汲んだ場合、水は三度汲むことが出来る。

大バケツと中バケツで汲んだ場合、それぞれ一回づつ汲むことが出来る。
中バケツと小バケツで汲んだ場合、中バケツで一回、小バケツで二回汲むことが出来る。
大バケツと小バケツで汲んだ場合、大バケツで一回、小バケツで二回汲むことが出来る。

この条件を満たすことが出来る大中小バケツの容量と、大きなタンクの容量を答えよ
ただし単位はリットルで小数点以下が出てはならない。
また、バケツで汲んだ後にタンクの中に微量の水が残るのは問題ないこととする。

64:デフォルトの名無しさん
10/07/06 15:40:10
大:6L
中:3L
小:2L
タ:10L

65:デフォルトの名無しさん
10/07/06 15:56:22
小バケツが五回汲めてしまうので駄目

66:デフォルトの名無しさん
10/07/06 16:42:22
大バケツで汲んだ場合、水は一度しか満タンまで汲むことが出来ない。 ⇔ 大バケツ > タンク / 2
小バケツで汲んだ場合、水は三度汲むことが出来る。 ⇔ 小バケツ > タンク / 4
以上足し合わせると 大バケツ + 小バケツ × 2 > タンク

大バケツと小バケツで汲んだ場合、大バケツで一回、小バケツで二回汲むことが出来る。 ⇔ 大バケツ + 小バケツ × 2 ≦ タンク
これは上と矛盾。故に題意を満たすバケツは存在しない。 Q.E.D.

67:デフォルトの名無しさん
10/07/06 16:49:20
バケツリレーのゲームでも作るの?

68:デフォルトの名無しさん
10/07/06 16:51:53
バケツ運ぶ列が3列あって
それぞれで受け取りと受け渡しのタイミングよくキーを押さないと
バケツを落として水ばしゃー
だんだん速度が上がってくる
3回ミスるとゲームオーバー


69:デフォルトの名無しさん
10/07/06 16:56:22
大と小の場合は一回ずつだったわ

70:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:06:44
レイトンかなんかをみておもいついたんだろ。

71:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:08:29
小2
中3
大4
タンク7

72:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:11:05
>>60
いや、マップの修正が大変なことに気付いてマップエディタ作るようになったら
そこから自ずと外部ファィルにするようになった。

ハゲてねぇし寧ろガールズがたまに羨むほどの量と艶だし。

73:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:15:39
>>72
汚沢ガールズがなんだって?

74:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:20:58
ミラクルガールズ?
ガールズブラボー?


75:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:21:33
自動生成すればエディタとかいらないし

76:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:24:17
街から外で出るたびに、変わるワールドマップ

77:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:26:26
誰か家電量販店行って
展示WindowsPCでコマンドプロンプト出してDebugコマンドで軽くゲーム作ってこいよ

78:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:29:25
おまえら
ラブマイナスってゲームでも作って売り出せば儲けること間違いない!
イメージとしては
初代PSときメモで全員に嫌われた状態みたいな感じのゲームだ

79:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:34:11
ぎょぎょー

80:デフォルトの名無しさん
10/07/06 19:44:40
専門学生が作ってそうだな

81:デフォルトの名無しさん
10/07/06 19:44:58
ここは企画屋の書き込む場所じゃねーぜカス 過疎のゲ製技板でも書き込んデロヤカス

82:デフォルトの名無しさん
10/07/06 19:46:52
switch caseでなにがあったんだ?

83:デフォルトの名無しさん
10/07/06 19:51:41
>>63はなんか日本語不自由じゃね?

84:デフォルトの名無しさん
10/07/06 20:03:57
うむ

85:デフォルトの名無しさん
10/07/06 23:21:09
<初代PSときメモ
PCエンジンも知らんのか若造め

86:デフォルトの名無しさん
10/07/06 23:26:48
きもいです

87:デフォルトの名無しさん
10/07/07 00:01:25
人が折角一生懸命解いてたのに問題文間違えやがって解けないと判断した者だが
すまん折角なんで最後まで解かしてくれ回答は既に上がってるようだけど

大バケツで汲んだ場合、水は一度しか満タンまで汲むことが出来ない。            ⇔  L ≦ T < 2L  ・・・ (1)
中バケツで汲んだ場合、水は二度まで満タンで汲むことが出来る。               ⇔ 2M ≦ T < 3M  ・・・ (2)
小バケツで汲んだ場合、水は三度汲むことが出来る。           .           ⇔ 3S ≦ T < 4S  ・・・ (3)

大バケツと中バケツで汲んだ場合、それぞれ一回づつ汲むことが出来る。    .      ⇔ L +  M ≦ T   ・・・ (4)
中バケツと小バケツで汲んだ場合、中バケツで一回、小バケツで二回汲むことが出来る。 ⇔ M + 2S ≦ T   ・・・ (5)
大バケツと小バケツで汲んだ場合、それぞれ一回づつ汲むことが出来る。    .      ⇔ L +  S ≦ T   ・・・ (6)

S=1, 2, ・・・ とやっていけばいい。
S=1 とすると、(3)より T=3 このとき(2)を満たすMが存在しないので不適。
S=2 とすると、(3)より T=6 or 7。
               T=6の場合、(2)より M=3。これは(5)と矛盾するので不敵。
               T=7の場合、(2)より M=3。これは(5)を満たす。残りは (1) ⇔ 4 ≦ L ≦ 7、(4) ⇔ L ≦ 4、(5) ⇔ L ≦ 5。 これらより L=4。

以上より S=2、M=3、L=4、T=7。

以上自己満了。

88:デフォルトの名無しさん
10/07/07 00:04:21
これはいい脳トレ

89:デフォルトの名無しさん
10/07/07 01:14:48
>>63,69
x>y>z
x<t
2y<t
3z<t
x+y<t
y+2z<t
x+z<t

連立して解け

90:デフォルトの名無しさん
10/07/07 01:17:27
>>89
x>y>z
x<t, 2x>t
2y<t, 3y>t
3z<t, 4z>t 
x+y<t, 2x+y>t, x+2y>t, x+y+z>t
y+2z<t, x+y+2z>t, 2y+2z>t, y+3z>t
x+z<t, 2x+z>t, x+y+z>t, x+2z>t

グラフ描いて解け


91:デフォルトの名無しさん
10/07/07 01:25:44
変数いくつか増やして解く問題だったような気がする
最適化処理ってやつで
大学の授業でやった気がした

92:デフォルトの名無しさん
10/07/07 01:27:56
適当な変数増やして不等号式から恒等式に変えて計算するって感じ
x>tならx+a=tとかにして


93:デフォルトの名無しさん
10/07/07 01:45:09
スラック変数だっけ?内点法は知らん。

94:デフォルトの名無しさん
10/07/07 03:01:32
なんだお前ら
どっかの出来の悪い大房のレポート手伝わされてんの?

95:デフォルトの名無しさん
10/07/07 05:44:08
x≦t なんじゃないの?
あとグラフって3次グラフ?面倒じゃね?
この問題ではここまでやらなくてもよくね?

96:デフォルトの名無しさん
10/07/07 08:25:34
中卒なので
おまえらの言ってることが
わかりません

97:デフォルトの名無しさん
10/07/07 09:07:08
パラメタ4つあるから四次元じゃね?

98:デフォルトの名無しさん
10/07/07 09:45:54
ゲームの話すればいいんじゃない?

99:デフォルトの名無しさん
10/07/07 10:17:29
シンプレックス法調べたが凄いなこれ
なんで求まるのかさっぱりわからん

100:デフォルトの名無しさん
10/07/07 10:19:33
線型計画法のほう?
それとも滑降シンプレックス法?

101:デフォルトの名無しさん
10/07/07 10:40:29
線型計画法の方

102:デフォルトの名無しさん
10/07/07 10:44:08
へえ

103:デフォルトの名無しさん
10/07/07 11:51:59
最適化問題なんてAIとか自動生成とかそんな感じの処理くらいだろゲームで使う可能性があるとしたら
んなの覚えなくてよろしい


104:デフォルトの名無しさん
10/07/07 12:28:04
いやその二つは非常に重要だろ

105:デフォルトの名無しさん
10/07/07 13:52:03
ゲーム理論のスレが無いからココでやってるだけじゃね?
過疎スレ増やしてもしょうがないし、俺は別にいいと思うけど。

ただ、雑談などのノイズが多いここでやると建設的になりにくいのは心配。

106:デフォルトの名無しさん
10/07/07 14:53:54
ゲーム理論っていうと経済学の方になるから気をつけろ

107:デフォルトの名無しさん
10/07/07 14:55:11
相手が改心するまで報復しまくるのが割りとよい手なんだよな~。

108:デフォルトの名無しさん
10/07/07 16:04:12
>106
あれなんでゲーム理論って名前なの?
まぎらわしくて嫌いなんだけど

109:デフォルトの名無しさん
10/07/07 16:32:16
>>108
ルールと目的が決まってるからじゃーないかな

ところでゲームプログラム限定ってわけじゃないんだけど、
1フレームごとに(60FPS)外部のテキストファイルにログを残したいんだが
これってそのたびにfopenとfcloseすればいいの?
それとも垂れ流すための専用の書き方とか関数とかあるの?

110:デフォルトの名無しさん
10/07/07 16:42:16
状況によるし毎回open closeとオープンしっぱなしで試してみては
あとは、、、キューイングするとか、Syslogに流してしまうとか

111:デフォルトの名無しさん
10/07/07 16:49:22
テキストファイルじゃなくてSQLiteにしたら早くなるだろうか遅くなるだろうか

112:デフォルトの名無しさん
10/07/07 16:57:17
>>109
RAMにひたすら書き込んで終了後にかきだしとかもあるね。

113:デフォルトの名無しさん
10/07/07 17:20:31
経済学の理論だけど、たとえば基本のところで使われる用語とか分類とか
(「多人数・非零和・無限・不確定・不完全情報」とかのような)、普通のゲームを
考察する時にも参考になると思うんだが。

114:デフォルトの名無しさん
10/07/07 17:40:20
うーん、なるほどさんくす

115:デフォルトの名無しさん
10/07/07 17:44:49
ねーよw

116:デフォルトの名無しさん
10/07/07 19:39:51
あります

117:デフォルトの名無しさん
10/07/07 19:48:39
ないよ

118:デフォルトの名無しさん
10/07/07 19:53:07
あるだろう

119:デフォルトの名無しさん
10/07/07 19:54:31
普通のゲームを考察する機会がない

120:デフォルトの名無しさん
10/07/07 20:15:03
あります

121:デフォルトの名無しさん
10/07/07 20:18:17
ねーよ

122:デフォルトの名無しさん
10/07/07 20:29:57
普通のゲームってなんだ?

123:デフォルトの名無しさん
10/07/07 20:36:40
マジレスしていいのか?
ゲームを考察する古典ならカイヨワとかコスティキャンだろ
ゲーム理論は原爆を落とす時に参考にしる

124:デフォルトの名無しさん
10/07/07 22:46:43
きゅきゅっときゅーとー(´・ω・`)

125:デフォルトの名無しさん
10/07/07 23:48:06
^で乗算しようとしてるやついてワロタ

126:デフォルトの名無しさん
10/07/08 00:09:45
luaだな

127:デフォルトの名無しさん
10/07/08 12:19:31
>>125
普通冪乗だよな

128:デフォルトの名無しさん
10/07/08 16:49:45
きゅきゅっときゅーとー(´;ω;`)

129:デフォルトの名無しさん
10/07/09 14:10:08
→ NEW GAME
  CONTINUE

このような選択肢を作ろうと思っているのですがどうやって実現しているのでしょうか?
ちなみにこれはDownキーを押すとCONTINUEの方に→が移るようなスタンダードなものです

130:デフォルトの名無しさん
10/07/09 14:15:32
キー入力は何で処理したいの?ウィンドウプロシージャ内?DirectInput?
それによって変わってくるだろ。まずそこを書け。

131:デフォルトの名無しさん
10/07/09 14:25:50
DirectInputかXInputのどちらかを使います

Downを押したときにCONTINUEの位置を調べて→を移動させるんですか?

132:デフォルトの名無しさん
10/07/09 14:32:16
カーソルの位置を保持する変数を作っておいて
if(down){ cur_pos = 1; }
if(up){ cur_pos = 0; }
とかやればいいだろ。

あとはcur_posの値に応じてカーソルの描画位置を決定すればいい。

133:デフォルトの名無しさん
10/07/09 14:50:46
ではそんな感じでやってみようと思います
ありがとうございます

134:デフォルトの名無しさん
10/07/09 15:37:04
また来てね(´;ω;`)

135:デフォルトの名無しさん
10/07/09 20:42:53
むしろ二度と来ないでほしいレベル

136:デフォルトの名無しさん
10/07/09 23:10:06
( ゚д゚)ウッウー

137:デフォルトの名無しさん
10/07/09 23:40:25
みんなもゲームプログラム超初心者のころは、
プログラム起動したらいきなりゲーム本編が始まるように作って、
あとでタイトル画面を作ろうとしたときに状態遷移とかでムダに混乱した経験があるよな?

138:デフォルトの名無しさん
10/07/10 00:01:46
どうしてゲ製作板は常に荒れているのですか?

139:デフォルトの名無しさん
10/07/10 00:06:49
その質問はゲ製作板ですべきでは?

140:デフォルトの名無しさん
10/07/10 00:14:08
ゲームのクラス設計など教えてほしいです
どのような組み方がいいのかよく分からなくなってきたので・・・

141:デフォルトの名無しさん
10/07/10 00:15:46
その前に頭の中身を紙にでも出せ

142:デフォルトの名無しさん
10/07/10 00:21:42
動けばいい
どうせビジネスアプリなんかと違ってクラスをきっちり分離できないし

143:デフォルトの名無しさん
10/07/10 00:28:47
ゲームの仕様を決めないと右往左往してしまう

144:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 09:07:33
デイトナUSAのように、車のちょっと上方にカメラを配置したい。
最初、車の回転行列から位置を決める方法をとっていたが、
車が結構揺れるので、車と一緒にカメラもガタガタして見辛いし酔う。
そこでY軸(0,1,0)だけ固定にしたいと思う。
車の回転行列から、XZ回転だけ取り出すにはどうしたらいいだろうか?

また、ガタガタしないもっと一般的な方法があれば教えて。

145:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 09:20:22
車を道路から3mm浮かせる

146:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 09:28:26
>>145
ガタガタしないというのは
カメラのことであって、車はしてもいいです。

147:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 15:52:03
DXライブラリとXNAはどっちが簡単ですか?

148:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:00:17
XNAのゲームって見たことないが

149:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:02:23
なんでゲーム製作系のスレって無知を自慢する人が多いの?

150:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:05:38
すみません。ゲームのプレイ中に追加でデータを読み込みしたい場合、
マルチスレッド処理とやらにすればコマ落ちを軽減する事は可能なのでしょうか?

また、そういうゲームにおけるマルチスレッドについて語って下さっているサイト様をご存知ではないでしょうか?
(使うべき時、使わない方が無難な時、どの程度の効果が見込めるなど。)

151:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:06:06
無知アピール = 初心者アピール → よくわからないので教えてください

152:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:09:03
>>151
>>148みたいなレスをどう思う?

153:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:11:46
マイナーなものは初心者向けじゃないということだと思う

154:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:29:58
追加読み込みはしないのが基本

155:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:33:55
何十年未来から来たんですか?

156:150
10/07/10 16:39:37
んー・・質問する場を間違えました。
自分でやってみれば解る話ですね。失礼しました。 >>154 頭に入れておきます。ありがとう。

157:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:47:11
まあ、納得したんなら許してあげるよ

158:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 18:53:13
ゲームってなんか設計しにくいな

159:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 19:52:54
>>150
非同期に読み込めばいい。
非同期に読み込む手段の一つが別のスレッドでの読み込み。
読み込みキューを作ってファイル読み込みスレッドで読み込むのは最近の定番。
ちょっと前までは、非同期 IO API を使った。

追加読み込みしないが基本と書いた奴がいたが、ゲームによる。
どっちにしろ now loading のアニメを滑らかに動かすためには必要。

160:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 20:22:57
Cでいいからマルチスレッドの基本を見せて

161:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 21:03:01
ゲームプログラマーのマルチスレッドなんてひどいぞ

162:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 01:15:23
うごきゃいいんだよ

163:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 03:40:20
正解

164:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 05:34:33
美しいプログラムを書けよー

165:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 09:18:22
C言語だと動いているからといって正しいとは限らないけどな。
美しい以前に。

166:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 10:39:14
美しさの基準がわかりません。
最近、メンテナンス性の高さと美しさは反比例するように感じています。

167:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 12:25:19
美しさの基準が違うんだな
もしくは経験少ない人がメンテしてるか

168:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 12:27:54
メンテ性・生産性上げるためにマクロとか使い倒すからなあ
わかってる人には分かりやすいが、初めて見た人は発狂するレベルの可読性

169:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 12:31:38
他人のソース解読しろって時点で発狂する

170:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 12:46:13
それソフトウェア作る仕事できないってことじゃんw

171:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 12:46:56
他人のソースを解読する訓練をしろよ
ゲームに限らずソフトウェア開発の常識だろ

172:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 12:53:43
エレガント過ぎて一見理解しづらいのと、単にきたないだけ、って区別が難しいけどな。

173:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 13:11:30
エレガント過ぎてってのは基本的に無いけどねえ
実質剛健に作るとどうしてもプログラム言語の仕組みだけではどうにもならないから
言語的に見て超汚い(けど仕様変更等に耐えうる)物になっていく

174:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 13:15:37
外部のスクリプトとか使いだすと言語的にはそれこそ外道の極みだろ

175:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 13:22:32
実際はツール作ってリソース読み込んでスクリプトでコード自動生成して・・・とかだからな


176:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 17:48:00
あ?

177:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 18:18:19
レベルが低すぎてびっくり

178:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 18:50:35
スクリプトでコード自動生成って・・・手間が増えてるじゃん!!

179:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 22:40:54
雛形の自動生成ぐらいは普通にやるけどな。
しょぼい規模のゲームしかやってなかったらそんなの手間なだけだろうけどw

180:デフォルトの名無しさん
10/07/12 01:54:26
表をCSVとかで作ってそこからヘッダを自動生成とかはやるな
手動でやるよりミスが減るし

181:デフォルトの名無しさん
10/07/12 23:36:42
コード自動生成はともかく内部処理作ったら後はスクリプトに丸投げってことはよくある

182:デフォルトの名無しさん
10/07/12 23:55:12
it = hoge.begin();
while( it != hoge.end() ) {
// Action
++it;
}
これと
for (it = hoge.begin(); it!=hoge.end(); ++it) {
// Action
}
これって全く同じ?

183:デフォルトの名無しさん
10/07/12 23:56:05
ごめんスレ間違えた

184:デフォルトの名無しさん
10/07/13 00:16:14
だと思うが

185:デフォルトの名無しさん
10/07/13 01:27:01
調整する箇所は例えそれがパラメータであれアルゴリズムであれ外だしだよな

186:デフォルトの名無しさん
10/07/13 06:27:29
カプコンの人がTwitterで過労で辛いみたいなことを書いてますけど、
ゲームが好きでその業界に入ったのなら、動きすぎでの疲れはあっても、
精神的疲労はないと思うんですが、そういうわけじゃないんでしょうか?

187:デフォルトの名無しさん
10/07/13 06:40:46
じゃあ毎日朝9時~夜0時まで月~金まで場合によっちゃ土日祝日もゲームプログラムし続けてみたら良いよ

188:デフォルトの名無しさん
10/07/13 06:44:26
ゲームが好きだからって周りの人間関係までうまくいくわけじゃないだろ

189:デフォルトの名無しさん
10/07/13 06:47:25
仕事になると自分のやりたいことだけやってるわけにはいかない

190:デフォルトの名無しさん
10/07/13 08:27:00
>>186
釣り針が大きすぎます

191:デフォルトの名無しさん
10/07/13 08:49:29
ニートより辛いか?

ニートの辛さがわかるか?

192:デフォルトの名無しさん
10/07/13 09:25:02
就職活動が実を結ばないのはつらいが、ニートってのは努力を放棄したことを自他共に認める奴のことだろ。
周囲からの視線は冷たいとして、それ以外のつらさを主張する資格はない。

193:デフォルトの名無しさん
10/07/13 09:29:57
クソゲーの企画を通すから無駄な仕事が増えるんだよ
プログラマーが忙しいのは企画屋の責任

194:デフォルトの名無しさん
10/07/13 13:48:40
雑談の時だけ元気になりやがって。
ここはム板だから、マの話はマ板に行け。
って思ったら、聞きたいスレ 42 が立ってない!

195:デフォルトの名無しさん
10/07/13 14:57:44
まあ実際役に立たない

196:デフォルトの名無しさん
10/07/13 17:00:55
ゲ製作にここみたいなスレないの?

197:デフォルトの名無しさん
10/07/13 17:11:18
無いのなら立てればいいよ

198:デフォルトの名無しさん
10/07/13 22:38:51
過疎すぎるスレってのが賑わってるから雑談はそこでやれ

199:デフォルトの名無しさん
10/07/13 22:44:05
スレ立たなかった。誰か頼む

200:デフォルトの名無しさん
10/07/13 23:41:52
おまえアク禁な


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