ゲームプログラムなら俺に聞け6at TECH
ゲームプログラムなら俺に聞け6 - 暇つぶし2ch393:デフォルトの名無しさん
10/04/14 09:02:18
>>392
1.武器と手が同じスキンメッシュになるのか?
2.スキンメッシュで使うんだからスキンメッシュが持てば良いだろ。

394:デフォルトの名無しさん
10/04/14 09:37:01
>>388

お前一人だけ馬鹿

395:デフォルトの名無しさん
10/04/14 09:47:52
>>392
武器のボーンは透明の棒切れを握ってるように最初っから持たせればいい
あとは武器のメッシュを差し替えればいい


396:デフォルトの名無しさん
10/04/14 10:29:57
スキンメッシュがボーン行列を計算して保存しておく。
(どうせ毎フレーム計算するので保存しなくてもいい)
人間(スキンメッシュ)と武器はまったくの別もの。
ノードが階層構造を持つように作っておく。


397:デフォルトの名無しさん
10/04/14 11:53:30
ノードが階層構造を持つように作っておく。
俺の言う通りにすればいい。

398:デフォルトの名無しさん
10/04/14 12:09:19
>>379
何かするんじゃないのって、スキンメッシュ知らないの?
なら無理して答えるなよ

一般的な管理方法はあるけど、確かに情報は少ないから質問したんだろ
(少ないのは方法が確立してるからでもあるけど)
まあ低能そうだからわかんないよね

399:デフォルトの名無しさん
10/04/14 12:20:43
答えてくださった方、ありがとうございました。


400:デフォルトの名無しさん
10/04/14 12:53:49
>>399
うん。

401:デフォルトの名無しさん
10/04/15 17:34:52
スタンドアローンじゃなくネットワーク経由でやる場合は
サーバー側ってどうすればいいんだろう

認証したあと常にhttp通信でやり取りするのかね?

402:デフォルトの名無しさん
10/04/15 19:29:56
UDPでもい・い・の・よ

403:デフォルトの名無しさん
10/04/15 20:02:50
>>402
ほう
投げっぱなしなんですね

クライアント側
・サーバーからのUDPを受けるスレッド(参加者の位置情報など)
・サーバーへUDPを送信するスレッド(クライアント側の操作情報など)

サーバー側
・クライアントからのUDPを受け取るスレッド(クライアント側の操作情報など)
・クライアントへUDPを送信するスレッド(参加者の位置情報など)

を常に送受信すればいいわけですか・・・

404:デフォルトの名無しさん
10/04/16 21:26:43
P2P!P2P!

405:デフォルトの名無しさん
10/04/16 22:32:44
自作3Dレンダラーを作りたいんですが、、、

406:デフォルトの名無しさん
10/04/16 22:38:57
ggrks

407:デフォルトの名無しさん
10/04/16 23:14:21
>>405
今やるのなら GPU でリアルタイム レイトレーシングだな

408:デフォルトの名無しさん
10/04/16 23:19:55
>>403
UDP だから投げっぱなしとは限らない。
TCP が行うパケットの順序整理などは、自前で行うことができる。
また、再送要求をしていけないということも無い。
ともかく、君のゲームの内容も分からないし、ならば当然仕様の分析はできないので、
適切な返答はできないかもしれない。
もうすこし具体的になったら具体的な質問でまたどうぞ。

>>405
質問が無いぞ。何を聞きたいんだ。
誤爆なのか?

409:デフォルトの名無しさん
10/04/16 23:50:46
>>60みたいに短くてソースも見れてちょっと楽しめるゲームきぼん

410:デフォルトの名無しさん
10/04/17 01:11:11
1時間で作るなんとかって動画のサンプルとかでもええんとちゃうの?

411:デフォルトの名無しさん
10/04/17 03:46:10
シェーダのパラメータに設定する値ってデータ構造としてどうやって持てば良いと思いますか?
struct Material {
float4 diffuse;
texture diffuse_map;
}
こんな構造体ではシェーダーの種類によって柔軟に対応できないですよね。。。

map<string, Variant型> paramset;
パラメータ名とバリアント型のマップ使えば楽なんですけども、、、

412:デフォルトの名無しさん
10/04/17 05:54:59
>>411
愚直にやるしかない。
ゲームプログラム側でシステマチックに具合良く対処することはできない。
シェーダが増えたら、基本的にはツール側で生成するなりの対処をすることになる。
どの値がどのシェーダのどのパラメータのものなのかのマッピングさえできれば、前者でも後者でも構わない。
前者でやる場合には、シェーダの数の分だけ構造体を生成することになる。

413:デフォルトの名無しさん
10/04/17 09:07:45
>>405
ググったら高校生で作ってるやつのブログが引っかかったぞ


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