ゲームプログラムなら俺に聞け6at TECH
ゲームプログラムなら俺に聞け6 - 暇つぶし2ch1:デフォルトの名無しさん
10/03/26 13:40:38
ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。
一応質問も受け付けます。
ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
なお、このスレの内容は鵜呑みにしないこと。


【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け5
スレリンク(tech板)

【過去スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け
スレリンク(tech板)
ゲームプログラムなら俺に聞け2
スレリンク(tech板)
ゲームプログラムなら俺に聞け3
スレリンク(tech板)
ゲームプログラムなら俺に聞け4
スレリンク(tech板)

2:デフォルトの名無しさん
10/03/26 13:42:56
>>1
板違いにつき、削除依頼よろ。

以後、ゲ製で。

3:デフォルトの名無しさん
10/03/26 14:01:53
>>2までがテンプレ

4:デフォルトの名無しさん
10/03/26 14:22:51
>>3までがテンプレ

5:デフォルトの名無しさん
10/03/26 14:26:44
for(i=1; i <= 1000; i++){
printf(">>%dまでがテンプレ",i);
}

6:デフォルトの名無しさん
10/03/26 14:41:07
改行しようぜ

7:デフォルトの名無しさん
10/03/26 14:52:01
>>1
ローカルルール無視したスレ立てんなよ


この板はプログラムを作る人のための板です。

あらゆる質問はまずすれ立てるまでもない質問はここでスレにしてください。

その他、お勉強ページへのリンクスレ、
推薦図書・必読書スレ
もあります。

プログラム・ソフトの使い方は PC 初心者板やソフトウェア板へ。
ウイルス、ハッキング・クラッキングを求めるような発言は禁止です。
Javascript は Web 制作板、CGI は Web プログラミング板へ。
業界談義、愚痴はプログラマ板へどうぞ。
ゲーム関係の話題はゲーム製作板へどうぞ。    ←★
ネタ、板とは関係の無い話題はご遠慮ください。

8:デフォルトの名無しさん
10/03/26 14:53:10
ゲ製って過疎だよね

9:デフォルトの名無しさん
10/03/26 14:55:53
ゲ製はid出るから自演できないじゃん!

10:デフォルトの名無しさん
10/03/26 15:02:27
>>9
スベテキサマノシワザカ!

11:デフォルトの名無しさん
10/03/26 15:12:30
前スレでの図形の中にN個の点の話だけど
①円内に(N個+α個)の点をランダムで配置
②円の内部で求める図形(台形や星型など)の直線を1本求め、直線から中心点の方向にある点のフラグを立てる
③求める図形の直線の数だけ②を繰り返す
④最終的にフラグのたっている点からランダムでN個を選別し(N>フラグ数ならやり直す)、選別されなかった点のフラグを消す
⑤フラグの立っている点と図形を描画
図形の中にランダムで求めるんじゃなくて、一定範囲内で区切りをつけて、そこから点を選別し、残った点からN個を求める
そういうのはだめ?

12:デフォルトの名無しさん
10/03/26 15:29:48

for (i=0;i<N+alpha;i++) {
r=rand(100);
a=rand(360);
pset(r*cos(a),r*sin(a));
}


13:デフォルトの名無しさん
10/03/26 15:32:08
>>11
おk

14:デフォルトの名無しさん
10/03/26 15:34:56
説明不足だったので追記
フラグはカウントで構成
最初は0でフラグが立つごとに+1
台形なら内部は4、外は3なので、フラグが4の点から選択
5頂点星型なら、中は5と4、外は3なので、フラグが4以上の点から選択

15:デフォルトの名無しさん
10/03/26 15:37:17
①複雑多角形を三角形に分解
②分解した三角形群の中かからランダムに一つ三角形を選択
③その三角形の内部にランダムに点を一つ打つ(数学のベクトルわかりゃ出来るだろ)
④②③をN回くりかえす


16:デフォルトの名無しさん
10/03/26 15:37:44
>>12
それだと中心の方が密度が高くなるがいいのか?

17:デフォルトの名無しさん
10/03/26 15:39:05
>>12
それ試してみたら中心が真っ黒になったけど

18:デフォルトの名無しさん
10/03/26 15:46:15
めんどくさいからシェーダでやれ
答えでてただろ

19:デフォルトの名無しさん
10/03/26 15:49:15
>>12
i=0; r=50;
while (i<N) {
x=rand(100)-50;
y=rand(100)-50;
if (x*x+y*y<=r*r) {
pset(x,y);
i++;
}
}


20:デフォルトの名無しさん
10/03/26 15:56:45
プップギャーッ!!m9゚。(^Д^゚≡。゚^Д^)m9゚。プップギャ-ッ!!

21:デフォルトの名無しさん
10/03/26 16:00:14
それだとコスト掛からない?

22:デフォルトの名無しさん
10/03/26 16:00:54
棄却法でいいだろ
パフォーマンスちょっとあげるのにスケジュール遅らせてたら意味ないぞ

23:デフォルトの名無しさん
10/03/26 16:11:54
for (i=0;i<N+alpha;i++) {
x=rand(100) - 50;
int max_y = (int)pow(100 - x * x, 1 / 2);
y = rand(max_y * 2) - max_y;
}

24:デフォルトの名無しさん
10/03/26 16:13:24
訂正
for (i=0;i<N+alpha;i++) {
x=rand(100) - 50;
int max_y = (int)pow(2500 - x * x, 1 / 2);
y = rand(max_y * 2) - max_y;
}

25:デフォルトの名無しさん
10/03/26 16:29:35
プップギャーッ!!m9゚。(^Д^゚≡。゚^Д^)m9゚。プップギャ-ッ!!

26:11&14
10/03/26 16:42:36
求める図形を内包するなら最初の円は四角でも可能かと思います
点が重ならず一定距離以上を保って設置するなら、点間距離最低距離を決めておき
設置済みの点との距離計算から設置可否を調べて設置もいいかもしれません

27:デフォルトの名無しさん
10/03/26 17:01:32
①多角形を複数の三角形に分解します
②多角形を内包する最小の矩形範囲を求めます
③その矩形範囲内におさまるランダムな座標を1つ生成します
④その座標が①で分解したいずれかの三角形の内部に存在するなら点を打ち、カウンタをインクリメントします
⑤カウンタがNに達するまで③~④を繰り返します


28:デフォルトの名無しさん
10/03/26 17:04:25
それがブロック崩しと何の関係があるの?

29:デフォルトの名無しさん
10/03/26 17:08:42
アホは出て行け

30:デフォルトの名無しさん
10/03/26 17:36:36
積み木でも崩しとけ

31:デフォルトの名無しさん
10/03/26 17:59:47
(三角形に分解する);
for(int i = 0; i < N; ++i)
{
(三角形をランダムに選んでABCとする);
double s = R(), t = R(); // R()は[0,1]の乱数
if(t > 1 - s) { s = 1 - s; t = 1 - t; }
draw_point(OA + s*AB + t*AC);
}

32:デフォルトの名無しさん
10/03/26 19:15:54
三角形クラスと多角形クラスを作って
星型クラスとか台形クラスとか
Class Star {
Star(頂点10個分)
星型が分かってるのでここで三角形に頂点を割り振るとか
}

33:デフォルトの名無しさん
10/03/27 00:14:49


34:デフォルトの名無しさん
10/03/27 01:04:08
前スレの続きだけど
直方体の左上角に当たったとして
上辺に当たったのか左辺にあたったのか判断するのには
どうしても一つ前の座標と線分の判定がいるだろ?

それと弾がワンフレでブロックを5~6個貫通するようなスピードが出てるときも
まず、どのブロックに先に当たったのか?を判定するのにどうやっても線分の交点の計算が必要になると思うがどうか?

35:デフォルトの名無しさん
10/03/27 01:07:34
そんな速い弾打ち返せないからクソゲーにしかならない

36:デフォルトの名無しさん
10/03/27 01:16:45
>>35
いや、結構頻繁になるぞ
隙間から弾をうまくぶち込んだときにカンカンカンカン!って勢いよく
ハネ散らかしたいじゃねぇかよ

それとこの問題はパチ系のソフト作ってるときでも弾が釘をすり抜けるとか起こる
物理系の動きすると加速がつくからちゃんと作らないとまずい
アクションゲームでもやっぱつくらんとダメなとき多いな

野球作ってたときにバットとボールの判定でボールの速度とバットの速度ですれ違うから
なにも考えずに組んだときはスカスカ抜けた

ちなみに俺が好きなゲームはRPGなw
仕事だからやったけど最期までちっとも楽しさは理解できなかったw

37:デフォルトの名無しさん
10/03/27 10:24:09
プログラマーが楽しさを理解してないと面白くなるわけがない

38:デフォルトの名無しさん
10/03/27 10:52:21
>>36
すり抜ける問題はどうやって解決したの?
軌跡が交差してるかを判定?

39:デフォルトの名無しさん
10/03/27 11:09:25
仕様通りに実装したなら、面白いか面白くないかはマの責任じゃない

40:デフォルトの名無しさん
10/03/27 11:38:31
仕様通りに実装できてないことを話題にしてんだろう

41:デフォルトの名無しさん
10/03/27 11:47:39
仕様:それっぽく、面白く。

以上。

42:デフォルトの名無しさん
10/03/27 12:22:33
仕様どおりってのも低脳だが仕様どおりすらできないからな。
バグばっか出すし。

43:デフォルトの名無しさん
10/03/27 13:04:12
前のスレでやってた1ドットごとの判定が結構合理的なように見えたな。
直線をラスタライズする時って、確かにあの方法使うもん。

44:デフォルトの名無しさん
10/03/27 13:50:51
ゲームって未だにラスタライズを直接扱ってるの?

45:デフォルトの名無しさん
10/03/27 13:54:15
>>38
それでいいんじゃね?
3Dだとちょっと工夫がいるけど

46:デフォルトの名無しさん
10/03/27 14:33:33
まあ1ドットごとの判定は分かりやすくて組みやすいからいいけど
まあその分コスト掛かるけどね
上手く数学の知識使えばその辺綺麗に組むこと出来るけどちょっと難しいかもね

47:デフォルトの名無しさん
10/03/27 14:49:28
解像度たっけから処理食うぞ

48:デフォルトの名無しさん
10/03/27 14:53:54
トンネル効果を実装したことにしてごまかす

49:デフォルトの名無しさん
10/03/27 14:55:34
CPUなんかどんどん使ってやりゃあいいんだよあいつら暇してんだから。

50:デフォルトの名無しさん
10/03/27 14:57:05
軌跡交差判定kwsk

51:デフォルトの名無しさん
10/03/27 15:11:05
>>50
ワンフレ前と現在の座標で作るただの2直線の交点を求めるだけなんじゃなかろうか?

52:デフォルトの名無しさん
10/03/27 15:16:13
>>46
一ドットごとのif判定ぐらいじゃ余裕だろ
リアルタイムレンダするわけでもない
PixelShaderでの案は関心した
ガチ線系計算よりもこういった上手いやり方が個人的に好き

53:デフォルトの名無しさん
10/03/27 15:31:01
発想力なさ杉なのでは?

54:デフォルトの名無しさん
10/03/27 15:33:20
>>53
行間読み過ぎでは?

55:デフォルトの名無しさん
10/03/27 15:49:03
2直線の交点が複数個ある場合どうすんんお

56:デフォルトの名無しさん
10/03/27 15:54:37
≠ ←こういう場合

57:デフォルトの名無しさん
10/03/27 15:56:25
距離短い方

58:デフォルトの名無しさん
10/03/27 16:06:19
あーなるほど。次からはそうしよう。

59:デフォルトの名無しさん
10/03/27 16:26:01
方程式で出してもいいけどオブジェクトが3つ以上密集してる、とかいう状況になったら逆にメンドくさくなる気がする

60:デフォルトの名無しさん
10/03/27 16:46:44
URLリンク(wonderfl.net)
お前ら理屈ばっかこねてないで、これくらいのもの作ってうpしてみろ

61:デフォルトの名無しさん
10/03/27 16:48:27
バーコードバトラー懐かしいw

62:デフォルトの名無しさん
10/03/27 16:49:43
バーコードハゲのオヤジどもが対戦格闘するゲーム「THE・バーコード・バトラー」

63:デフォルトの名無しさん
10/03/27 17:06:33
これブロック何個あるんだw

64:デフォルトの名無しさん
10/03/27 17:17:12
>>60
これなんで当たり判定が重くならないの?

65:デフォルトの名無しさん
10/03/27 17:21:41
シャワーが始まると超気持ちいい
眺めてるだけでクリアできるな

66:デフォルトの名無しさん
10/03/27 17:29:15
>>64
「コードを見る」でソースコード見れるよ。
特に変わったことはしてないと思うけど・・・

67:デフォルトの名無しさん
10/03/27 17:35:36
>>66


68:デフォルトの名無しさん
10/03/27 17:36:24
>>64
上下左右が埋まってるピクセルは判定しなくていいからたぶんほとんど判定してないだろう
それにしてもクリア出来る気がしないブロック数だ

69:デフォルトの名無しさん
10/03/27 17:40:50
>>68
途中でもの凄く弾が弾けとんで一気にクリアできる
最後の1個が意外となかなか消えないけど

70:デフォルトの名無しさん
10/03/27 17:43:17
なにこれきんもちいいいい
ゲームとしてはつまんないけどwww

71:デフォルトの名無しさん
10/03/27 17:50:38
途中で弾けるのってバグじゃないの?気持ち良いけど

72:デフォルトの名無しさん
10/03/27 18:08:20
ブロック崩しの軌道の調整具合で、ブロックの中にずぶずぶとボールが
入ってくことはけっこう起きるね。

73:デフォルトの名無しさん
10/03/27 18:12:12
バグじゃなくてそういうゲームだよ
弾幕ブロック崩し

74:デフォルトの名無しさん
10/03/27 18:28:20
見栄は張らなくてよろしい

75:デフォルトの名無しさん
10/03/27 18:30:03
何に対するレスなのか本気で分からない

76:デフォルトの名無しさん
10/03/27 18:52:49
>>60
これいいなw
最初はつまらんかったが細胞分裂しだしてから壮観!

77:デフォルトの名無しさん
10/03/27 19:37:38
ソース短いのに、よくできてるな

78:デフォルトの名無しさん
10/03/27 20:06:13
>>60
でもそれってその仕様だけじゃね?

79:デフォルトの名無しさん
10/03/27 20:06:56
ActionScriptってたった200行程度のソースでこれだけのことができるんだ。
勉強してみよっと・・・

80:デフォルトの名無しさん
10/03/27 20:09:20
ソース改造するだけでも楽しす

81:デフォルトの名無しさん
10/03/28 01:00:07
ビョーキだな

82:デフォルトの名無しさん
10/03/28 05:14:51
自演病だな

83:デフォルトの名無しさん
10/03/28 08:39:55
ActionScriptではできてもC++ではできないなんて事態がおきたら俺は発狂しかねない

84:デフォルトの名無しさん
10/03/28 09:42:52
では頑張って移植したまえ
今日の20時まで待ってやろう

85:デフォルトの名無しさん
10/03/28 12:34:41
はやくしろw

86:デフォルトの名無しさん
10/03/28 12:49:35
大体出来そうな気もするけどあの糸を引く所の色が難しそうだ

87:デフォルトの名無しさん
10/03/28 15:47:44
>>84
面倒臭いからやらね
そもそも市販のゲームと比べて初見で糞以下のクオリティのもん引き合いにもってくんなよw

88:デフォルトの名無しさん
10/03/28 15:58:48
お前のできない理由なんてどうでもいいよ

89:デフォルトの名無しさん
10/03/28 18:29:27
>>60のソースを Flex 4 Release 4.0.0.14159 のSDKでコンパイルしようとしたんだけど
下のようなエラーがでるんだけど、何かコンパイルオプションとかいるのかな?
BlockBreaker.swf はSDK3に付属のplayer 9では動かなかったけどsdk4の10では動きました。

>mxmlc BlockBreaker.as
設定ファイル "C:\flex4sdk\frameworks\flex-config.xml" をロードしています
C:\BlockBreaker.as(161): col: 9 エラー: 型が見つからないか、コンパイル時定数ではありません : ColorHSV。
  var c:ColorHSV = new ColorHSV();
C:\BlockBreaker.as(161): col: 24 エラー: 未定義である可能性が高いメソッド ColorHSV の呼び出しです。
  var c:ColorHSV = new ColorHSV();
C:\BlockBreaker.as(16): col: 24 エラー: 定義 net.hires.debug:Stats が見つかりません。
  import net.hires.debug.Stats;
C:\BlockBreaker.as(145): col: 24 エラー: 定義 frocessing.color:ColorHSV が見つかりません。
  import frocessing.color.ColorHSV;

90:デフォルトの名無しさん
10/03/28 18:47:14
>>89
なんかぐぐれば簡単にヒント出てくるような気がするんだが
URLリンク(gihyo.jp)
とかじゃないか?

91:デフォルトの名無しさん
10/03/28 19:18:03
>>90
ありがとー!
動きました!
ただ、frocessingのライブラリを配布してるページが何か壊れてるようで、
画像写真にあるURLから直接
frocessing-0.5.9.1.zip
を落としました。
あと、debugのとこでもまだエラーが出るのでそれはコメントで問題なしでした。

// import net.hires.debug.Stats;

URLリンク(www.libspark.org)
URLリンク(www.libspark.org)

92:デフォルトの名無しさん
10/03/28 21:51:59
>>87
そんな姿勢だから何やってもダメダメ人生なんだよ
やる気出しなさい

93:デフォルトの名無しさん
10/03/28 22:38:29
>>92
なんで?明らかにみるとこねーじゃん

94:デフォルトの名無しさん
10/03/29 01:56:38
>>93
そんなに時間かからんだろうし
トレースすんのも面白いんじゃね?

95:デフォルトの名無しさん
10/03/29 03:19:07
見るとこあったらあったで真似すんの面倒くさいとか言うんだぜw

96:デフォルトの名無しさん
10/03/29 13:03:48
軌道交差判定って
ようは、弾丸(正円形)の移動前と移動後の座標を結ぶ線分と
例えば弾丸の進行方向が右上ならブロック(長方形だとしたら)の左側と下側の辺との交点を求めればいいんだよね?
ブロック総当りで交点調べるんじゃなくて
弾丸の移動前と移動後の位置を頂点とする矩形内にあるブロックとだけ交差判定すればいいんだよね?
貫通弾なら交差した全てのブロックを消して、そうでないなら、交点との距離が一番移動前に近いブロックだけ反応すればいいんだよね?
ブロックの角(頂点)との衝突は、弾丸の円周上にブロックの角があるかどうかで判定すればいいのかな?



97:デフォルトの名無しさん
10/03/29 13:05:11
却下

98:デフォルトの名無しさん
10/03/29 13:16:02
【審議中】
       ∧,,∧  ∧,,∧
    ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
   ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
   | U (  ´・) (・`  ) と ノ
    u-u (l    ) (   ノu-u
        `u-u'. `u-u'


99:デフォルトの名無しさん
10/03/29 13:46:07
15fpsのフレームレートで作れるゲームってどのレベルのアクションとかアニメーションとか画面効果とか再現できるの?

100:デフォルトの名無しさん
10/03/29 13:59:07
線分同士の交点って面倒じゃね?

101:デフォルトの名無しさん
10/03/29 14:00:11
厚さとかどうやって考慮すんお

102:デフォルトの名無しさん
10/03/29 14:17:09
>>100
double Katamuki(pt1,pt2) { return (pt2.y-pt1.y)/(pt2.x-pt1.x); }
double Seppen(pt1,pt2) { return (pt2.x*pt1.y-pt1.x*pt2.y)/(pt2.x-pt1.x); }
boolean Kousa(pt1,pt2,pt3,pt4) {
a=Katamuki(pt1,pt2); b=Seppen(pt1,pt2); c=Katamuki(pt3,pt4); d=Seppen(pt3,pt4);
x=-(b-d)/(a-c); y=(-c*b+a*d)/(a-c);
return ((min(pt1.x,pt2.x)<=x)&&(x<=max(pt1.x,pt2.x))
&&(min(pt1.y,pt2.y)<=y)&&(y<=max(pt1.y,pt2.y)));}

103:デフォルトの名無しさん
10/03/29 14:27:41
>>102

a=Katamuki(pt1,pt2); b=Seppen(pt1,pt2); c=Katamuki(pt3,pt4); d=Seppen(pt3,pt4);
x=-(b-d)/(a-c); y=(-c*b+a*d)/(a-c);

pt5.x=-Katamuki(pt1,pt2); pt5.y=Seppen(pt1,pt2);
pt6.x=-Katamuki(pt3,pt4); pt6.y=Seppen(pt3,pt4);
x=Katamuki(pt5,pt6); y=Seppen(pt5,pt6);


104:デフォルトの名無しさん
10/03/29 14:38:11
これは酷い

105:デフォルトの名無しさん
10/03/29 14:38:53
>>96
もう一度よく考えなさい

106:デフォルトの名無しさん
10/03/29 15:03:34
a' → a と移動したとすると
a' + t ・a'a (0 ≦ t ≦ 1) が矩形と接するかどうかで判定するって方法もあるよね

107:デフォルトの名無しさん
10/03/29 15:15:21
よくわからないけど、そうだね。

108:デフォルトの名無しさん
10/03/29 15:37:44
ブロック崩しのボールの向きの情報ってどう保持するの?


109:デフォルトの名無しさん
10/03/29 15:43:52
static const int UE = 0;
static const int SITA = 1;
static const int MIGI = 2;
static const int HIDARI = 3;

int ue_sita_muki = UE;
int migi_hidari_muki = HIDARI;

110:デフォルトの名無しさん
10/03/29 15:44:31
構造体、ないしクラス等

111:デフォルトの名無しさん
10/03/29 15:48:46
全8方向ぬかりないですね

112:デフォルトの名無しさん
10/03/29 15:50:50
極座標

113:デフォルトの名無しさん
10/03/29 15:51:35
ベクトル

114:デフォルトの名無しさん
10/03/29 15:51:39
向きの情報保持する理由がない

115:デフォルトの名無しさん
10/03/29 15:53:31
>>111
私だったら64方向をカバーする

116:デフォルトの名無しさん
10/03/29 15:59:37
>>109
static const int UE = 0;
static const int MIGIUE= 1;
static const int MIGI = 2;
static const int MIGISITA = 3;
static const int SITA = 4;
static const int HIDARISITA = 5;
static const int HIDARI = 6;
static const int HIDARIUE = 7;

int muki = HIDARISITA;


117:デフォルトの名無しさん
10/03/29 16:03:09
(E)

118:デフォルトの名無しさん
10/03/29 16:05:25
つか vx、vyでよくね

119:デフォルトの名無しさん
10/03/29 16:05:54
一つにしちゃうと上下左右を反転させるための関数をつくらなくちゃならなくなるね

120:デフォルトの名無しさん
10/03/29 16:06:03
>>115
プロセッサの限界は16方向
64方向とか処理しきれない

121:デフォルトの名無しさん
10/03/29 16:08:48
バーの衝突位置によってボールの向きを変えたいということかにゃ?

122:デフォルトの名無しさん
10/03/29 16:09:28
エスパーさんご苦労であった

123:デフォルトの名無しさん
10/03/29 16:46:52
【審議中】
       ∧,,∧  ∧,,∧
    ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
   ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
   | U (  ´・) (・`  ) と ノ
    u-u (l    ) (   ノu-u
        `u-u'. `u-u'


124:デフォルトの名無しさん
10/03/29 17:06:13
>>96
それじゃうまくいかないよ

125:デフォルトの名無しさん
10/03/29 17:25:29
ゲームの処理でlogとかアークコサインとかアークサインとかアークタンジェント使うことってある?
CLDC/MIDPのオープンアプリでゲーム作ろうとか思ってんだけどMathがしょぼい・・・

126:デフォルトの名無しさん
10/03/29 17:43:05
ブロックの角っこに当たったときの跳ね返りが難しそう

127:デフォルトの名無しさん
10/03/29 18:06:24
pos.x += idouryou_x;
if(atari()){
  henkou_x_muki();
}
pos.y += idouryou_y;
if(atari()){
  henkou_y_muki();
}
これだけじゃね。
先に
pos.x += idouryou_x;
pos.y += idouryou_y;
してからif(atari())しようとしてねえ?


128:デフォルトの名無しさん
10/03/29 18:09:24
できた
for (i=0;i<30;i++)for(j=0;j<100;j++) block[j][i]=1;
vx=1;vy=-1;
x=50;y=100; barx=20; bary=120;barw=20;
while(1) {
x+=vx; y+=vy;
if (abs(x-50)==50) vx*=-1;
if (y==0) vy*=-1;
if (y==bary) if (x>=barx) if (x<barx+barw) {vx*=-1; vy*=-1;}
if (leftkey) if (barx>0) barx--;
if (rigthkey) if (barx<100) barx++;
if (block[x][y]>0) { vx*=-1; vy*=-1; block[x][y]=0;}
if (y>bary) break;
}

129:デフォルトの名無しさん
10/03/29 18:11:01
なんだ超簡単じゃねえか

130:デフォルトの名無しさん
10/03/29 18:20:36
>>125
逆三角関数とか、ゲームではあまり使わないかもね。
というのも、ゲーム内処理でわざわざラジアンに戻す意味が無いからねえ。
cos_thetaのままでいいというか。強いてあげればatan2は使う部類かも。
logは俺はHDRぐらいだね、いまんところ。

131:デフォルトの名無しさん
10/03/29 19:56:28
まだブロック崩しの話が続いてんのかよ

132:デフォルトの名無しさん
10/03/29 21:00:51
atan2はめっちゃ使うだろ
でも他はあまり使わない

133:デフォルトの名無しさん
10/03/29 21:41:09
>>132
ふっ笑

134:デフォルトの名無しさん
10/03/29 22:02:05
角運動量持ってると衝突問題スゲーめんどくね?

135:デフォルトの名無しさん
10/03/29 22:04:12
Box2D使えよ

136:デフォルトの名無しさん
10/03/29 22:52:10
3Dである程度複雑な制御するようなのだと普通にatan2とか
asin、acos使うよ

137:デフォルトの名無しさん
10/03/29 23:06:35
>>102-103
0除算考慮忘れとか絶対に認めない

138:デフォルトの名無しさん
10/03/29 23:59:30
軌道交差の判定って
0除算ってようは同じ傾きの直線ってことだろ
交差しないから当たり判定から洩れるんじゃね?

139:デフォルトの名無しさん
10/03/30 00:01:30
>>138
偶然でも値が入ってきたら落ちるんじゃね?
回避はしておかないと

140:デフォルトの名無しさん
10/03/30 00:02:58
さて、問題、浮動小数点の0であることの判定はどうするでしょう?(3点)

141:デフォルトの名無しさん
10/03/30 00:09:41
さあ

142:デフォルトの名無しさん
10/03/30 00:18:09
>>140
if (value==0) {
} else {
}

143:デフォルトの名無しさん
10/03/30 00:19:28
>>140
点は点だろ。0なわけない。
floatとかdoubleは"!浮動小数点数"って言うんだぜ?

144:デフォルトの名無しさん
10/03/30 00:20:20
(E)

145:デフォルトの名無しさん
10/03/30 00:20:51
>>142
ぎゃああああああああああ!

146:デフォルトの名無しさん
10/03/30 00:21:01
キリッ

147:デフォルトの名無しさん
10/03/30 00:25:20
>>140
String s=Double.toString(value);
int n=s.indexOf('.');
if ((s.substring(n,n+1)).equals("0"))
System.out.println("浮動小数点が0です。");


148:デフォルトの名無しさん
10/03/30 00:27:48
これじゃ駄目かのう
if (value * value < 0.0001) {
} else {
}

149:デフォルトの名無しさん
10/03/30 00:30:26
なんだっけ?

if(fabs(x0 - x1) < FLT_MIN){

こんな感じだっけ?

150:デフォルトの名無しさん
10/03/30 00:40:23
>>149
正解者に拍手!

151:140
10/03/30 00:42:31
”浮動小数点数”じゃなくて”浮動小数点”についての問題を出しているんだが

152:デフォルトの名無しさん
10/03/30 00:50:59
FLT_EPSILONじゃね?

153:デフォルトの名無しさん
10/03/30 01:02:53
>>150
バカにすんなバカ

154:デフォルトの名無しさん
10/03/30 23:37:27
個人でFFTみたいなゲームを作ろうとおもうのですが
どんなソフトがあれば作れるでしょうか。
当方ズブの素人です。visual studio2008は持っています。
趣味で何年かかけて作ろうとおもっています。
後、初心者でゲーム作るならこの本読んどけってのもあれば
教えていただけるとありがたいです。
ご助力お願いします。


155:デフォルトの名無しさん
10/03/30 23:46:17
必要なのは知識じゃなくて情熱

156:デフォルトの名無しさん
10/03/30 23:50:23
くじけぬ心
も装備する必要がある

157:デフォルトの名無しさん
10/03/31 00:06:59
>>155 >>156
どちらも頑張って会得しますw
まあ個人でやるんで時間はあるのですが
最初の一歩となるような本でお勧めな本とかありませんか?
とりあえずC++だとFFTのようなゲームを作れると学んだのですが・・・

158:デフォルトの名無しさん
10/03/31 00:09:43
独習C

159:デフォルトの名無しさん
10/03/31 00:31:45
プロになってからこの本読んだけどシンプルでよかった記憶がある
ゲームプログラミング 遊びのレシピ―アルゴリズムとデータ構造
URLリンク(www.amazon.co.jp)
もう古いし手に入らないかもしれないが

160:デフォルトの名無しさん
10/03/31 00:41:18
>>158
さっそく探してみたのですが
初心者には独習C++よりもいいのでしょうか?

>>159
アマゾンで安く中古品があったみたいなので購入してみたいと思いますw
ありがとうございました

161:デフォルトの名無しさん
10/03/31 01:16:19
FFTみたいなゲームって一瞬何のことだか分からなかったぜ
やったことないがSRPGだろ?RPGツクールですら可能なんじゃないの

162:デフォルトの名無しさん
10/03/31 01:22:55
0・・未決定マス 1・・通行可能マス 2・・通行不可能マス

ランダムに一箇所選び通行可能に設定

[スタート]

[未決定マスがない] はい → [終了]
いいえ

未決定マスに隣接する決定マスへ移動

[四方決定済み] はい → [スタート]へ
いいえ

[三方決定済み] はい → [通行可能二方以上] はい → ランダム設定 → [スタート]へ
いいえ             いいえ
↓                ↓
↓               通行可能に設定 → [スタート]へ

[二方決定済み] はい → [二方とも通行可能] はい → ランダム設定 → [スタート]へ
いいえ             いいえ
↓                 ↓
↓               ランダムに1箇所選び通行可能に設定。他はランダム設定 → [スタート]へ

[一方決定済み] はい → [決定済みは通行可能] はい → ランダムに1箇所選び通行可能に設定。他はランダム設定 → [スタート]へ
いいえ             いいえ
↓                ↓
↓               ランダムに2箇所選び通行可能に設定。他はランダム設定 → [スタート]へ

ランダムに2箇所選び通行可能に設定。他はランダム設定 → [スタート]へ

163:デフォルトの名無しさん
10/03/31 01:26:19
558 名前:名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 23:55:58 ID:i144vM1o
個人でFFTみたいなゲームを作ろうとおもうのですが
どんなソフトがあれば作れるでしょうか。
当方ズブの素人です。visual studio2008は持っています。
趣味で何年かかけて作ろうとおもっています。
後、初心者でゲーム作るならこの本読んどけってのもあれば
教えていただけるとありがたいです。
ご助力お願いします。


164:デフォルトの名無しさん
10/03/31 01:29:05
>>162
これはなに?

165:デフォルトの名無しさん
10/03/31 01:53:21
RPGつくーる?

166:デフォルトの名無しさん
10/03/31 02:07:09
ゲームプログラマになる前になんたらかんたらって本は面白かった

167:デフォルトの名無しさん
10/03/31 02:32:02
>>154
挫折率は本当に極端に高いから甘く見るな。
まあ挫折すること自体はいい思い出になることだろうから悪くないけど。

何年かかけてというが、仕事で作る時にどのくらいの時間をかけているか考えてみよう。
まずありえないが残業も休日出勤も無いと仮定して、一人月は 8h x 22d = 176h。
例えば三人で三ヶ月だとしてみよう。
市販するゲームとして極端に小さい規模だけど、これで 176h x 3 x 3 = 1584h。
少な目の見積もりだから実際はもっとかかる。
もっと規模の大きいゲームなら規模に応じて何倍もかかる。
それに、プロじゃなくて君がやるならさらにかかる。
絵と音を用意する必要もある。

携帯とか iPhone 向けに、もっと簡単なゲームを目指した方がいいんじゃないかと思う。
最初の一歩は、図書館で何冊か斜め読みして、自分に向いてそうなのを見つけること。
本を選ぶスキルを身につけることも重要だから。

168:デフォルトの名無しさん
10/03/31 02:34:45
携帯とかIPhone向けってPCより簡単なのか?

169:デフォルトの名無しさん
10/03/31 02:42:44
>>168
ドコモは簡単
祖父版はダルイ
あうは死ねって思う
iPhoneはしらね
PCだって自分でdirectx叩けば面倒だけど、あり物使えばサクサクじゃん。
だから物によるけど

携帯向けは仕事でやると容量足りないのを無理矢理入れろとごねられた時に面倒臭い分くらいは難しいと言える。

170:デフォルトの名無しさん
10/03/31 02:49:29
andoroid携帯用にゲームって作れるの?個人で

171:デフォルトの名無しさん
10/03/31 07:31:56
>>167
具体的な意見ありがとうございます。
まあ仕事あいまのストレス解消でやるつもりなので
マッタリやらせていただきます。本を選ぶスキルかぁ・・・

携帯のほうは考えていませんでした
一考したいと思います


172:デフォルトの名無しさん
10/03/31 08:49:04
>>154
携帯電話、スマートフォンはPCと比べるとスペックが低いというだけで難易度はほとんど変わらないよ。
最近はスマートフォンやブラウザゲームの方が勢いあるね。

まずはプログラミング言語を覚えないといけないけどネットの情報だけで十分勉強できると思う。
一応、書籍は「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を勧めておく。

>>170
個人でも作れるよ。

173:デフォルトの名無しさん
10/03/31 11:47:25
いやこいつはコンパイラインストールしてさてどうするの?ってレベルだろレス見た感じ
ゲーム関連書籍よりまずは言語覚えねーと話にならないだろ
趣味ならCよりHSPとかでらくした方がいいよ

174:デフォルトの名無しさん
10/03/31 11:53:06
携帯なんか開発環境整えるのが面倒だったり情報が少なかったりして余計な苦労するだけ
そんなのは一通り勉強してからいくらでもできるから勉強は普通にPCでやれ

175:167
10/03/31 17:15:24
簡単というのは目標にするゲームの方について書いた。
クォータービューの SRPG よりも、もっと簡単なのを目指せと。

携帯とか iPhone は、C よりはモチベーションが維持しやすいのではないか
という想像の元に勧めた。
簡単に他人に見せられるし、すぐに絵が出る。
HSP でもいいけど、なら Flash とか Javascript とか php とかの方が配布が
簡単な分いいかも。
もちろん C# でもいいし、そこまでいくなら SmallBasic とかもアリ。

別の観点からみて、サンプルとか公開されているソースが多い処理系を
勧めるというのもアリだと思う。
そういう意味だと、携帯はイマイチかも。数は多いけどレベルが少し残念。

176:デフォルトの名無しさん
10/03/31 17:22:07
>>175
C#は糞
スレリンク(tech板)

177:デフォルトの名無しさん
10/03/31 20:50:34
○○みたいなゲームを作ることだけが目的ならツールで済ませていいんじゃないの

178:デフォルトの名無しさん
10/03/31 22:28:01
ゲームを簡単に作れるツールを作ればバカ売れ間違いない!

179:デフォルトの名無しさん
10/03/31 22:31:17
ツクールシリーズ

180:デフォルトの名無しさん
10/03/31 22:32:58
ツクールツクール出せばバカ売れ

181:デフォルトの名無しさん
10/03/31 22:51:44
オセロツクールが欲しい

182:デフォルトの名無しさん
10/03/31 22:57:13
ねえ誰か、金儲けツクール作ってちょーだい!

183:デフォルトの名無しさん
10/03/31 22:58:43
人生ゲームでもやってろ

184:154
10/03/31 23:53:16
>>172
その本もチェックしときます!
ありがとうございます!

>>173
はい、まさしくそのレベルでございます。
いきなりCは無謀なんですかね。。

185:デフォルトの名無しさん
10/03/31 23:57:52
>>184
無謀というより、簡単に画面に結果がでた方が面白いからな
ガリガリ組んでエラーと戦うより
ちょこちょこコンパイルしながら、実行画面みながら作業した方が飽きない

186:154
10/04/01 00:03:26
>>185
むう。それは確かに一理ありますね。
HSPとやらもチェックしてみます!
はじめて聞きましたw

187:デフォルトの名無しさん
10/04/01 01:01:35
flashでゲーム作成がいいで

188:デフォルトの名無しさん
10/04/01 01:13:28
俺もflashを勧める
i-Phoneはflash非対応らしいから、あいつ等に遊ばれる心配がなくていいよ

189:デフォルトの名無しさん
10/04/01 01:13:54
子供ツクールしたい!

190:デフォルトの名無しさん
10/04/01 01:19:00
子供作ったあと金かかるぞ

191:デフォルトの名無しさん
10/04/01 01:19:56
携帯用のFlashLiteコンテンツってやっぱadobeでソフト買わないと作れないの?

192:デフォルトの名無しさん
10/04/01 01:42:56
FlashLite フリー でググってすぐに出るんだけど。
swf は今、生成や分析はしていいけどプレイヤーを作ってはいけないことになってる。
登録して誓約書を提出するとフォーマットの資料にアクセスできるようになる。
だもので、オーサリングツールはいくつかフリーのがある。
あと、pdf みたいにサーバで動的生成したりすることを想定しているようだ。

Flash は本もサンプルも結構あるし、ゲームを作りたい初心者にいいかもね。
配布も楽なほうだし。

このスレはム板にしては雑談が多いね。

193:デフォルトの名無しさん
10/04/01 01:50:10
仕様書自動生成ソフトとやらを使ってゲームの仕様書を作ってみるか

194:デフォルトの名無しさん
10/04/01 03:22:19
ゲームをオブジェクト指向で作って役に立ったことある?
オブジェクト指向で作っておいてよかったーってこと
拡張や変更しやすいって聞くけど、結局拡張や変更なんてしないから無意味じゃね?

195:デフォルトの名無しさん
10/04/01 03:24:38
>>194
ゲーム内にオブジェクトがあるのに、オブジェクトに対応しないコードを
ひねり出すほうがメンドイよ。

196:デフォルトの名無しさん
10/04/01 03:25:51
大規模なプログラムをオブジェクト指向なしで作って痛い目にあえば分かるよ。
小規模ならmain関数一本で変数が全部グローバル変数でも問題ない。

197:デフォルトの名無しさん
10/04/01 04:22:30
正直継承はあまり要らんな
実装的に無駄が多いし、そんなのが必要なほど
超大規模なゲームなんてそもそも作らん

198:デフォルトの名無しさん
10/04/01 07:58:30
URLリンク(fireball.loafer.jp)

オブジェクト指向を目指して作るんじゃなくて
クラスを適切に細かく分けると
いつのまにかオブジェクト指向になってることがある

199:デフォルトの名無しさん
10/04/01 08:02:10
>>192
open screen project で今は swf フォーマットは完全フリーになっとるよ

200:デフォルトの名無しさん
10/04/01 08:26:49
>>194
役に立ったことないよ

201:デフォルトの名無しさん
10/04/01 09:33:43
>>194
仕事だと仕様変更が頻繁にあるから拡張や変更もそれなりにあるよ
続編や類似のものはソース流用するし
個人でも、作ってみても面白くなかったとかで仕様変更することが割とあるんじゃないだろうか

202:デフォルトの名無しさん
10/04/01 09:39:48
>>194
まったく役に立たないな
俺等のプログラムってオブジェクトの内部の挙動より
オブジェクトとオブジェクトの関連部分の挙動の仕様のが多いからな

強引にオブジェクト指向っぽく~をオブジェクトと例えて~とかやる奴とかいるけど
所詮はオナニー、第三者からしたら意味不明なことこの上ない上に
さらにドキュメントも書かない(書いたことないし、人に見てもらったことないし、人にあれこれ言われるの大嫌い)
ときてるからさっぱり役に立たない

203:デフォルトの名無しさん
10/04/01 09:41:35
ポリモ便利だから継承はいるだろ

204:デフォルトの名無しさん
10/04/01 09:54:32
継承無しってどんな罰ゲームだよ

205:デフォルトの名無しさん
10/04/01 09:58:56
Cなら必要に応じて一部分のソースをincludeすれば
クラスなしでも継承っぽいことが!

206:デフォルトの名無しさん
10/04/01 10:01:21
委譲で十分だろ
継承とか頭悪い

207:デフォルトの名無しさん
10/04/01 10:15:43
委譲の方が頭悪いだろ
継承で十分

208:デフォルトの名無しさん
10/04/01 11:59:05
C++を使いこなせる人はCよりC++が良いと言って、使いこなせない人はC++よりCが良いって言う統計が有るらしいよ

209:デフォルトの名無しさん
10/04/01 13:18:16
俺もはじめはそう思ってたけど
使ってるうちにまったくメリットがないことに気がつくんだ
俺はそれに気がつくのにC++とオブジェクト指向を覚えてから5年もかかった

絶対に書かなきゃならない処理とそうでない処理
この区別がつかないうちはC++やオブジェクト指向を理由もないのに崇める

210:デフォルトの名無しさん
10/04/01 13:30:11
ここはいいエイプリルフールスレですね

211:デフォルトの名無しさん
10/04/01 13:51:26
無限ループってこわくね?


373 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/07(日) 13:31:20
>>358
C++ではコンパイルエラーにできるところがCでは実行時エラーとなるまで
気づかない可能性がある。C++で強制されるコンストラクタもデストラクタの
呼び出しもCでは明示的な初期化と終了関数を呼び忘れる可能性がある。

これによってコンパイルできたコードの信頼性が向上すると言えるし、それに
伴ってテストフェーズにかかる工数が減るとも言える。

意図的な型変換は関係ないと >>294 にも書いたはずなんだが。

437 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/08(月) 23:33:53
>>436
そういうのはしっかりと説明できてからいってねw
いまだにC++のメリット説明できた人間ってみたことないんだ俺w

438 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/08(月) 23:50:53
え?

212:デフォルトの名無しさん
10/04/01 14:15:15
>>211
信者だと気がつかないと思うけどさ
メリットとかちゃんと数字で言えるの?

~な感じがする、きっとそうだそうに違いない!

って枠を出てちゃんとお金に結び付けて話すところまで説明できる?
俺はないと思うんだけどね
げんにオブジェクト指向+C++の説明じゃなくてそんな小さいこと挙げて
メリットと言ってる時点でもう説明できないんでしょ?

213:デフォルトの名無しさん
10/04/01 14:24:49
>>212
型に起因する実行時エラーの原因を突き止めるにも、初期化・終了関数を忘れずに
呼び出すようにコードを記述してそれを確認するのにも、その作業を各人ができるように
教育するのにも、いくらかの時間がかかるのは確かだろ。そして時間は金だ。

214:デフォルトの名無しさん
10/04/01 14:27:59
>>212
デメリットを数字でいえる?

こんなとこでいくらまくし立てても
貴方も十分陳腐だからね
お前の話には一度も数字なんて出ていないんだから

215:デフォルトの名無しさん
10/04/01 14:32:28
ここでC++否定してる奴っていつも一人で煽ってる奴だけだろ

216:デフォルトの名無しさん
10/04/01 14:40:12
>>215
数字がどうとか細かいメソッドだから何だとか
オブ指向のスレで暴れてる奴と同じ気狂い

217:デフォルトの名無しさん
10/04/01 14:53:32
>>214
いえる

仕様から最低限やらなきゃいけない項目を出したら
それ以外の仕組みはすべて無駄な時間だ

例えばプレイヤーキャラ(P)の状態(S)8つ、
敵(T)が3種類いてそれぞれ状態(S)を5つ
もっていてそれぞれの衝突処理を組む例を考えたときに

組まなければならない(定義しなければならない)処理は
P1xS8xT3xS5=120個
この120個の処理はどんなプログラムを組もうとどこかに記述をしなければならない
これはC++でもC言語でも絶対に変わらない

つまり、それ以外にかかった時間はすべて無駄な時間だ
C++を信仰してる奴はこれが出せない、また、これをC++で組むと短縮できると考えてしまう

218:デフォルトの名無しさん
10/04/01 14:56:03
その組まなきゃいけない処理一つを書くのにCとC++じゃダンチでC++有利ですよ。はい論破

219:デフォルトの名無しさん
10/04/01 15:46:31
何でわざわざ
スレリンク(tech板)
のスレから来てるの
お帰り

220:デフォルトの名無しさん
10/04/01 16:25:31

構造化プログラミング


221:デフォルトの名無しさん
10/04/01 16:30:09
衝突判定120個書くつもりなことにびっくりだわ
Cでもそんな馬鹿なことやんねーよ

222:デフォルトの名無しさん
10/04/01 16:37:51
配列にぶっこんでfor文まわせばおk

223:デフォルトの名無しさん
10/04/01 16:38:39
>>221
定義しなきゃいけないこととそうでないことがわかってないからそんな発言がでる
C++だろうが、C言語だろうがこれは絶対に変わらない

224:デフォルトの名無しさん
10/04/01 16:43:07
変数名やクラス名とか名前入れる以外は全てマウス操作だけで編集できるIDEとか無いのかな

225:デフォルトの名無しさん
10/04/01 16:43:08
>>223
その定義しなきゃならんことを羅列してみなよ
明らかに重複するから

それは別にしたとしても、確かに衝突判定の処理はどっちでも必要だけど
その衝突判定処理を呼び出す方法と場所はどうするの?

226:デフォルトの名無しさん
10/04/01 16:44:05
おっとゴメンよ
スレクリックし間違えて
違うスレに書き込んでしまったw

227:デフォルトの名無しさん
10/04/01 17:02:25
そもそも120個も書かなければならないなんてあり得るか?
その状態が変わるって言ってもただ大きさが変わるだけなら1種類で済むし
そもそも120個も書かないような状態にはしないだろ、上手く処理したりして減らすでしょ普通

228:デフォルトの名無しさん
10/04/01 17:24:05
>>225
なんで俺がわざわざ処理じゃなくて「定義」って書いたのかわかってねぇなお前w

229:デフォルトの名無しさん
10/04/01 17:28:59
「オブジェクト指向」このワード、このスレでは禁句にしないと、荒れるな

230:デフォルトの名無しさん
10/04/01 18:42:05
>>228
わかってねーからさっさと説明しろ
自分が中心か?

231:デフォルトの名無しさん
10/04/01 20:28:44
出来る奴はCだろうがC++だろうが出来る

232:デフォルトの名無しさん
10/04/01 21:03:10
たとえばスト2なんかは1キャラの1モーションあたり
3つ程度の判定用の矩形持ってるだけなんだよな
で、判定自体は当然のごとく単純に矩形の重なりを見るだけ

120個とか言ってるバカは完全にoopに毒されてるわ

233:デフォルトの名無しさん
10/04/01 21:05:40
>>232
oop何かわかってる?

234:デフォルトの名無しさん
10/04/01 21:32:31
OOP万歳!

class Renderer
{
  void Render(IModel& mdl);
};

235:デフォルトの名無しさん
10/04/01 23:31:23
>>232
馬鹿じゃないの
そんなのプログラムで書かないようにしただけで
読み込むデータには書いてあるんでしょ?
もちろんオブジェクト指向じゃない形でw

だから必ず「定義」しなくてはならない

236:デフォルトの名無しさん
10/04/02 00:04:04
シングルトンかくやつは大抵無能以上に邪魔な存在

237:デフォルトの名無しさん
10/04/02 00:05:13
P1xS8+T3xS5=23個じゃないの?

238:デフォルトの名無しさん
10/04/02 00:30:39
たとえばキー入力を管理するクラスを作ったとしてそれはタイトル画面のクラスでもプレイ画面のクラスでも
どこのクラスからでも使われるわけだけどシングルトンにしたらダメなの

239:デフォルトの名無しさん
10/04/02 00:33:28
それグローバルで置くのと何が違うの?

240:デフォルトの名無しさん
10/04/02 00:36:07
get_obj()したスコープ内にアクセスが限られる点がグローバルと違う。てかシングルトンぐらい知っとけ

241:デフォルトの名無しさん
10/04/02 00:37:12
え?

242:デフォルトの名無しさん
10/04/02 00:39:34
ゲームプログラマーのレベルw

243:デフォルトの名無しさん
10/04/02 00:42:23
>>238
後悔するぞw

244:デフォルトの名無しさん
10/04/02 00:45:12
なんで?

245:デフォルトの名無しさん
10/04/02 00:47:38
>>240
>>236が証明されてしまった・・・

246:デフォルトの名無しさん
10/04/02 00:50:04
なんで?に答えられないなら何も証明したことにならんよw

247:デフォルトの名無しさん
10/04/02 00:52:21
get_obj()のスコープを答えてみてください

248:デフォルトの名無しさん
10/04/02 00:53:10
>>244
チュートリアル作るときにその仕組みだと困るから

249:デフォルトの名無しさん
10/04/02 01:05:34
/// main.cpp
int global_hensu = 0;
main()
{
}
/// sub.cpp
extern int global_hensu;
sub1()
{
}
sub2()
{
}
問題が起きたときに見ないといけないのはプログラム全体。
==========================================
/// main.cpp
main()
{
}
/// sub.cpp
sub1()
{
}
sub2()
{
  Singleton* p = Singleton::get_obj();
}
問題が起きたときに見ないといけないのはsub2内。

グローバルとシングルトンは違うと思うが同じと思う理由は?


250:デフォルトの名無しさん
10/04/02 01:19:24
>>249
おまえわざとやってるだろw
じゃなきゃやばすぎw
extern GlobalPtr* const globalptr;
GlobalPtr* p = globalptr;

Singleton* p = Singleton::get_obj();
でどこが違うかって話だよ

251:デフォルトの名無しさん
10/04/02 01:22:04
シングルトンって何?

252:デフォルトの名無しさん
10/04/02 01:25:41
>>240はまさかプロじゃないよね・・・

253:デフォルトの名無しさん
10/04/02 01:49:34
シングルトンの利点はインスタンスが1つであることが保証されるあたりだろ

254:デフォルトの名無しさん
10/04/02 01:53:35
ああそうか。{}の中にextern int gloval_hensuって書いたらローカル変数になると思い込んでたわwすまそww

255:デフォルトの名無しさん
10/04/02 01:54:14
>>253
それだけならゲーム開発なら複数生成を禁止にするコードにしておけばいいな

256:デフォルトの名無しさん
10/04/02 01:55:16
>>249
X問題が起きたときに見ないといけないのはsub2内。
○問題が起きたときに見ないといけないのはシングルトンを呼び出した箇所すべて

257:デフォルトの名無しさん
10/04/02 01:57:38
>>255
その「複数生成を禁止にするコード」ってのがシングルトンなんじゃないのか?

258:デフォルトの名無しさん
10/04/02 02:01:21
>>257
それ以外でもできるでしょ。リリース時に外せる方法もある。
それだけなら処理コスト気にするゲーム開発では弱いな。

259:デフォルトの名無しさん
10/04/02 02:02:45
シングルトンなんて使うとロクな目に合わないからやめとけ
必ずそれだけってことはねぇよ
面倒でも引数から渡すようにしろよ
また、それが苦にならない仕組みにしろ

だからお前等はバグ数の桁数が多い
シングルトンなんて使った時点でカプセル化崩壊してんじゃん

260:デフォルトの名無しさん
10/04/02 02:03:46
>>258
せっかくなんでそれ以外の方法を教えてください

261:デフォルトの名無しさん
10/04/02 02:12:02
すぐ思いつくのはシングルトンの多重生成回避の方法をそのまま使う
GlobalPtr* const globalptr = new GlobalPtr();
GlobalPtr::GlobalPtr()
{
#ifdef _DBBUG
static bool flag = true;
assert(flag);
flag = false;
#endif
}
みたいな感じ。

262:デフォルトの名無しさん
10/04/02 02:26:31
シングルトンってJavaのgetGraphics()みたいなの?

263:デフォルトの名無しさん
10/04/02 02:27:40
>>261
それで処理コストって変わるもんなの?
実行時エラーって取りこぼすことがあるからできるだけコンパイルエラーにした方が安心なんだけど

264:デフォルトの名無しさん
10/04/02 02:42:31
>>260
class X { public: virtual void f() = 0; }
X& globalX();

265:デフォルトの名無しさん
10/04/02 02:44:18
>>263
基本的に一度も動作確認しないコードはゲーム開発では本来ありえないし
そもそも複数生成してはいけないクラスを生成しようとする状況がほとんどないし
取りこぼす状況になりえないしそれによって実際副作用が発生する状況もまずない。
まあ処理速度云々はそれほどメリットがないのも認めるが。
どちらかというと>>259

266:デフォルトの名無しさん
10/04/02 02:50:44
教科書的なシングルトンでは生成タイミングが不定でメモリ管理に混乱をもたらして
結局いろいろやるくらいなら考えなおしたほうがということになる。

267:デフォルトの名無しさん
10/04/02 03:00:15
シングルトンってどんなときに使うものなの?

268:デフォルトの名無しさん
10/04/02 03:03:59
>>267
普通は使わない
ただ、デザパタ書いた馬鹿曰くプログラム内でインスタンスを一つにしたいときらしい
ぶっちゃけこんなの載せる奴ってまるっきりオブジェクト指向理解してないよなw
カプセル化完全崩壊させてどこへいくというんだろうか?(笑)

269:デフォルトの名無しさん
10/04/02 03:06:04
クラス自体が(ここ重要)複数のインスタンスの生成を禁止したいとき。

クラス自体は複数インスタンス生成されようがまるで平気なのに、とあるアプリケーションで
ひとつだけしか使わないからといってシングルトンにしだすと >>259 行き。

270:デフォルトの名無しさん
10/04/02 03:18:24
new出来なくするためにインスタンスがどこからでもアクセスできるって頭おかしいだろ

271:デフォルトの名無しさん
10/04/02 03:28:38
俺は Singleton が大嫌いだが、使っても良い。
だが、なぜ使うのかを説明できねばならぬ。
少なくとも、Modern C++ Design にあるトレードオフを、どれを、何故選んだかが
コードかコメントで示されていなければならないと考える。
さもなくば、無駄に無駄なコードを書いたクズだと断定せざるを得ない。
有益だから使ったのだと証明する機会があるのだから、書いておけばよい。

272:デフォルトの名無しさん
10/04/02 06:08:50
>>265
>基本的に一度も動作確認しないコードはゲーム開発では本来ありえないし
>取りこぼす状況になりえないしそれによって実際副作用が発生する状況もまずない。
そりゃ理想は全てのパターンをデバッグすることだけど現実的に無理だし
特定の条件が重なった場合のみに発生するバグとかよくあることだよ

>そもそも複数生成してはいけないクラスを生成しようとする状況がほとんどないし
>どちらかというと>>259
まぁこれは認めるけど。

273:デフォルトの名無しさん
10/04/02 07:57:15
え?

274:デフォルトの名無しさん
10/04/02 08:38:52
>>272
さすがにそれはよくはない

275:デフォルトの名無しさん
10/04/02 08:45:18
>>274
ごめん。

276:デフォルトの名無しさん
10/04/02 09:11:47
カプセル化崩壊しようがどうなろうが、 『面白い』 ゲームが 『完成』 すればいい

277:デフォルトの名無しさん
10/04/02 09:31:38
>>276
寝ぼけんなよ
X『面白い』ゲーム
○『売れる』ゲーム

278:デフォルトの名無しさん
10/04/02 09:31:52
バグ入りじゃぁ面白いゲームは完成しないね。
バグを取るのにいくら時間がかかってもいいというわけでもなし。

279:デフォルトの名無しさん
10/04/02 09:36:17
面白いゲームなんて作ったって売れなきゃどうしようもない

280:デフォルトの名無しさん
10/04/02 09:39:38
話の内容が理解できないとこういうこと言い出すヤツよくいるよなw

281:デフォルトの名無しさん
10/04/02 09:46:33
そんなパカパカ売れなくてもいいだろ
採算さえとれればとりあえずは
って考えるとやっぱりバグ数は抑えないとな

282:デフォルトの名無しさん
10/04/02 12:01:53
売れる売れないの前にバグは問題だろ……

283:デフォルトの名無しさん
10/04/02 16:33:42
面白いとか売れるとかは板違いなのでヨソでお願いします。

284:デフォルトの名無しさん
10/04/02 17:48:28
面白いバグが次回作で仕様になることだってあります

285:デフォルトの名無しさん
10/04/05 08:43:34
FF3のノーチラス

286:デフォルトの名無しさん
10/04/05 11:54:45
とりあえずandroidゲームの可能性について語ろうか。
インターフェースも画面も統一されていないandroidだとどういうゲームが売れ筋になるだろうか?
やっぱりサンシャイン農場系?

287:デフォルトの名無しさん
10/04/05 14:33:20
わざわざ大量規制中で過疎ってる時に話題を振らなくても

288:デフォルトの名無しさん
10/04/05 14:58:08
タッチパネルでリアルタイムのゲームはやりたくねーな
操作感悪すぎていらいらする

289:デフォルトの名無しさん
10/04/05 16:04:31
2009年度のiPhoneゲームランキング
URLリンク(www.appbank.net)
URLリンク(www.appbank.net)
これを見るとアクション系のゲームも結構上位にランクインしてる。
もうDSやPSPと大差無いと思うけどな。

290:デフォルトの名無しさん
10/04/05 16:40:21
コントローラーやキーボードしか経験なくて、
タッチパネル未経験なのだが長時間のストレスってどんなもんなんだろうかね。
ゲセンでタッチパネル採用してるのあるし問題ないのかな。

291:デフォルトの名無しさん
10/04/05 21:18:44
iPhoneをちょっと長くして十字キーといくつかのボタンをつければ最強携帯機


292:デフォルトの名無しさん
10/04/05 22:10:42
>>291
WILLCOM 03 でそうなることを期待してたんだが違ってた

293:デフォルトの名無しさん
10/04/07 01:29:06
任天堂Phoneまだですか?

294:デフォルトの名無しさん
10/04/07 04:18:23
URLリンク(en.akinator.com)
泉かなたやみかん、ホワイト家族のお父さんまで網羅している

295:デフォルトの名無しさん
10/04/08 00:49:22
>>293
DSPhoneじゃないの?

296:デフォルトの名無しさん
10/04/09 13:04:43
3DSはね-よ。駄洒落かよ

297:デフォルトの名無しさん
10/04/09 18:30:51
「公開する仮称」の役割としては十分果たしていると思うが。
というか、宣伝目的ならこれ以外にないだろ。

298:デフォルトの名無しさん
10/04/09 18:31:44
果たして Android や iPhone は PSP や DS の競合なのだろうか?

299:デフォルトの名無しさん
10/04/09 20:46:44
Android や iPhone なんてしょせんタダのオモチャだろ

300:デフォルトの名無しさん
10/04/09 21:01:28
URLリンク(gigazine.jp)

301:デフォルトの名無しさん
10/04/09 21:03:05
>>300
良ゲータイトル数を比較しないと意味ないな

302:デフォルトの名無しさん
10/04/09 21:15:13
[モバイル]iPhoneゲーム、市場成長の勢い、PSPを抜き6千億規模
URLリンク(www.sgame.jp)

303:デフォルトの名無しさん
10/04/09 21:18:54
iPhoneって閉鎖的だから嫌い

304:デフォルトの名無しさん
10/04/09 22:02:35
iPhone の客は財布の紐がゆるいのかも

305:デフォルトの名無しさん
10/04/09 22:24:13
というか、ユーザの金持ってる度の違い棚。
PSPとかDSがお小遣い運営の子供が中心なのに対して、
iphoneはユーザのほぼすべてがちゃんと生計の立っている大人。
かつ、phone部分がアクティベートの機能も果たすから滅多に割られない。
これはこれでこういう良い市場だと思うが、性質は全く異なっているので比較するのはあまり意味がないな。
逆に言うなら、PSP,DSはマジコン撲滅しないと未来がマジ見えない状況にあるわけだが…

306:デフォルトの名無しさん
10/04/10 00:06:55
ゲームってエラーチェックでやってるんでしょうか?
ゲームでエラーが発生しましたなんでメッセージ出せないよね

307:デフォルトの名無しさん
10/04/10 00:09:03
チェック自体はデバッグのために入れる
リリース版でエラー出たらメッセージ出すか出さないかして即終了

308:デフォルトの名無しさん
10/04/10 00:18:46
え?iphoneで利益出してる日本のゲーム会社なんてあるの?

309:デフォルトの名無しさん
10/04/10 01:14:02
>>308
国内ランキング上位入りのアプリを何本か作って数百万円程度だったから、
経費のかかるデカイ会社や、ヒット作をコンスタントに出し続けられない
大部分のとこは大赤字のはずだけど、開発下請け中心のとこや、
少人数のとこなら、十分利益が出せる。

310:デフォルトの名無しさん
10/04/10 01:14:38
まだ様子見の投資でしょ?

311:デフォルトの名無しさん
10/04/10 01:48:01
ビジネスじゃ無理だろ
コンスタントにヒット作出す才能がないと

312:デフォルトの名無しさん
10/04/10 02:20:09
>>306
おきのどくですが ぼうけんのしょは きえてしまいました

313:デフォルトの名無しさん
10/04/10 02:37:04
ヒット以前に、安くてお手軽なものばかりの市場だから
ビジネス的に適正な値段で売れないのでは

314:デフォルトの名無しさん
10/04/10 03:06:42
個人の趣味でゲーム作ってるので、このスレの大半の話が全く関係なくて泣けます
売れるかどうかとか・・・マジでどうでもいい話ですね

315:デフォルトの名無しさん
10/04/10 03:17:26
こっちにとっては、おまえのゲームの話なんてどうでもいい

316:デフォルトの名無しさん
10/04/10 03:20:17
お前の人生のがどうでもいい

317:デフォルトの名無しさん
10/04/10 03:23:34
ごめんよ、怒らせちゃったかい?w

318:デフォルトの名無しさん
10/04/10 12:29:14
>>305みたいなiphone厨ってどこにでも沸くな
晒しあげとこ

319:デフォルトの名無しさん
10/04/10 12:40:04
sageで

320:デフォルトの名無しさん
10/04/10 12:45:50
IPhone信者は在日

321:デフォルトの名無しさん
10/04/11 02:50:53
それ常識(ラップ風)

322:デフォルトの名無しさん
10/04/11 10:06:48
Appleは宗教だから仕方が無い

323:デフォルトの名無しさん
10/04/11 14:16:27
ゲーム作る場合の機械語って2進数と16進数どっち使うの?


324:デフォルトの名無しさん
10/04/11 14:26:48
読みやすいほう
通常は16進数
というかデバッガで見ることは普通にあるけど16進でコード書くことはまずない

325:デフォルトの名無しさん
10/04/11 15:11:33
2進数とか16進数とかいう、種類が違う数があるわけじゃない。
同じものの違う表現のしかたってだけなので、2進法表現とか16進法表現と言うべき。

326:デフォルトの名無しさん
10/04/11 15:34:25
さすがにそれはウザイ

327:デフォルトの名無しさん
10/04/11 15:38:32
>>324
なるほど、ありがとうございます。。

>>325
そのような上から目線の説教は
どうでもいいです。。

328:デフォルトの名無しさん
10/04/11 15:51:27
実際機械語で組むわけでもないのに質問しても無意味

329:デフォルトの名無しさん
10/04/11 15:54:38
質問しといて対等目線を要求するのか。

330:デフォルトの名無しさん
10/04/11 16:15:50
>>327
そのような上から目線の質問も、どうでも良いと言うか頓珍漢すぎる
そもそも325のどこが上から目線なんだか…
自分の頓珍漢を指摘されると、全部上から目線って理屈?

331:デフォルトの名無しさん
10/04/11 16:21:58
無脳が上から目線気取ろうとして発狂w

332:デフォルトの名無しさん
10/04/11 16:34:20
上から目線というか単なる馬鹿



333:デフォルトの名無しさん
10/04/11 17:59:57
さすがに327は死んだ方がいいと思うわ。

334:デフォルトの名無しさん
10/04/11 18:41:56
327みたいな低能には理解できないんだろうねぇ←上から目線

335:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:18:48
どうでもいいけど今時機械語でゲーム作れる人いるの?

336:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:45:56
>>335
単に言葉尻の問題で言うなら、コンパイラが吐くEXEはマシン語だわな
プログラムは高級言語だが、ゲームはマシン語で作ってる事になるってw

後は、アセンブラはマシン語をビット単位で置き換えた物(ニモニック)だし

337:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:51:27
アセンブラが必要とされる部分では今でも作られてるだろ。
すべてアセンブラ、というのは効率の面からもないと思うが。

338:デフォルトの名無しさん
10/04/11 20:06:01
作れる人はいるけど、作る人はあんましいない
ってことだな

339:デフォルトの名無しさん
10/04/11 20:30:16
昔の人はマシン語を直に読み書きできたらしいけど、
いまはそんなことする必要ないしなあ

340:デフォルトの名無しさん
10/04/11 21:55:04
昔はRAMが8kとか32kとかでやっててな
今のような環境と比較するのは無意味なんだよ
くらべる人もいないだろうけど

341:デフォルトの名無しさん
10/04/11 23:03:50
なんか日経ソフトウェアのアンケートで「仕事で使ってる言語は」っていう
Qにアセンブラが結構いたような…

342:デフォルトの名無しさん
10/04/11 23:49:31
デバッグ用に便利な仕組みってある?

例えば、ASSERTに引っ掛けたときに、printでエラー吐くんじゃなくて
画面に引っかかったところを表示してやるとか、
メモリ確保一覧を表示する機能とか、、、

メモリリークをすぐ見つける方法とかってないかね?

343:デフォルトの名無しさん
10/04/11 23:57:45
携帯用のFlashLite2でゲーム作った人いる?

344:デフォルトの名無しさん
10/04/11 23:57:52
あるけどフレームワークとして売るからちょっと待ってて

345:デフォルトの名無しさん
10/04/12 00:11:04
>>342
ソースのすべてをmallocやらnewやらfreeやらdeleteやらメモリ確保・開放関数で
検索してそのすべてにログを仕込むしかないな
20万行ぐれーのソースでも一週間ぐれーあれば大体配置して
テストするぐらいは余裕だからそんなに面倒じゃねーぞ

確保や開放の方法がすでにnewで統一されているのであれば
newとdeleteをオーバーライド(オーバーロードじゃなくて)すればログを仕込める
混在してるなら地道にメモリ確保・開放箇所を見つけてログ貼り

ここまでやれば後はライブラリなんかで確保開放してるかもしんない場所を貼る
ウィンドウズだとデバイスコンテキストまわりとか確保・開放がめちゃくちゃで結構苦労した覚えアリ

346:デフォルトの名無しさん
10/04/12 00:13:47
>>342
#define BREAK() __asm { int 3 }
みたいのじゃだめかな?デバッガで止めることができる


347:デフォルトの名無しさん
10/04/12 00:18:29
>>342
メモリリークを探す仕組みならXcodeがダントツ。
一発でソースを全部検索して、グラフィカルに表示してくれる。Macだけだけど。

348:デフォルトの名無しさん
10/04/12 00:42:37
>>342
エラー箇所の座標を覚えさせて、その座標に移動できるようにしておくと便利

349:デフォルトの名無しさん
10/04/12 00:49:22
IDEにソースの行数を出力できるようなオプションがあると楽なんだけどな

350:デフォルトの名無しさん
10/04/12 02:13:58
掘り返すようで悪いけど、二進数表記って用意しないとできなくね?

351:デフォルトの名無しさん
10/04/12 02:25:50
0~Fくらい頭の中で二進で相互変換できるだろ?
それのケタがちょっと長くなるだけだ、用意されてなくても問題無い

352:デフォルトの名無しさん
10/04/12 02:40:11
>>350
gcc 4.3からサポートされた
・・・ソース内の話だよね?

353:デフォルトの名無しさん
10/04/12 03:42:32
calc.exeでおk

354:デフォルトの名無しさん
10/04/12 12:20:06
>>327
春休み終わってるだろ失せろよ

355:デフォルトの名無しさん
10/04/12 13:59:10
知ってるとは思うがVCならデバッグ用のメモリ管理ルーチンを使えば少しは開発の助けになる

少なくとも
ソースのすべてをmallocやらnewやらfreeやらdeleteやらメモリ確保・開放関数で
検索してそのすべてにログを仕込む
必要は無い

356:デフォルトの名無しさん
10/04/12 14:03:43
>>345
リークが数値的に確認できるなら、そんな面倒(でコードの変更も伴って危険)なことしなくても
再現手順を絞っていけばいいだけじゃね?

どのみち「すぐ見つける方法」じゃないんだけどね。

357:デフォルトの名無しさん
10/04/12 23:17:38
VCとかの「プロジェクト」ってのが馴染めない。
そんな俺はコマンドラインでBCCを使い続けてはや8年。

358:デフォルトの名無しさん
10/04/12 23:35:58
新しいもん作るときはフォルダ作るだろ
それと一緒だよ

359:デフォルトの名無しさん
10/04/12 23:38:15
相変わらずレベル低いな。

360:デフォルトの名無しさん
10/04/12 23:56:00
それ挨拶かよなげーよ略せよ

361:デフォルトの名無しさん
10/04/13 00:51:46
くるくるうんこ

362:デフォルトの名無しさん
10/04/13 01:16:46
FlashLite2で携帯用ゲーム作ったことある人います?


363:デフォルトの名無しさん
10/04/13 01:19:24
いません

364:デフォルトの名無しさん
10/04/13 01:24:57
ここは自分ではゲームが作れず会社で雑用仕事している人たちのスレですよ

365:デフォルトの名無しさん
10/04/13 01:28:39
働いてる人なんていんの?
プログラムなんて何にもわからないニートの方が多そうだけどw

366:デフォルトの名無しさん
10/04/13 01:31:55
お前がそうなのは分かった

367:デフォルトの名無しさん
10/04/13 01:36:03
>>364-365 == くるくるうんこ

368:デフォルトの名無しさん
10/04/13 19:17:45
ボーン行列ってどうやって管理してるんですか?
階層が変わるかもしれないし、アニメーションするたびに計算しますよね。


369:デフォルトの名無しさん
10/04/13 22:23:58
ゲームじゃなくてCGだな

370:デフォルトの名無しさん
10/04/13 22:33:21
くるくるうんこって何?

371:デフォルトの名無しさん
10/04/13 22:49:17
>>369
スキンメッシュアニメーションのプログラムで

372:デフォルトの名無しさん
10/04/13 23:19:23
>>371
は?

373:デフォルトの名無しさん
10/04/13 23:38:57
スキンメッシュの扱い方ならこのスレでもいいけど、
ボーンがどうこうって話ならCGスレにでも行ってくれ。
その切り分けができてないなら5年ROMってろ。

374:デフォルトの名無しさん
10/04/13 23:49:55
いいから教えてやれよ
分からないなら大人しく引っ込んでろよ

375:デフォルトの名無しさん
10/04/14 00:00:15
>>373
どうやって管理するかって書いてあるだろ
文盲ですか?ROMりましょうね

376:デフォルトの名無しさん
10/04/14 00:10:40
>>373

377:デフォルトの名無しさん
10/04/14 01:25:49
>>368
「管理」の意味がわからん。ただそこにあるだけのものだと思うんだけど。

378:デフォルトの名無しさん
10/04/14 01:32:20
>>377
お気の毒に。。。

379:デフォルトの名無しさん
10/04/14 01:37:38
>>375
管理って何だよ。
管理するのはその管理した情報を使って何かするんじゃないの?
それによって管理の仕方変わるだろ。
お前頭悪すぎ。

380:デフォルトの名無しさん
10/04/14 01:40:48
>>375って幸せそうだなw 俺もそんな精神構造になってみたいよw 自分の考えが抽象的な言葉だけで伝わる素晴らしい世界w

381:デフォルトの名無しさん
10/04/14 01:43:13
>>379
あ?
頭悪いのはお前の方だろ

382:デフォルトの名無しさん
10/04/14 01:46:55
お前ら>375を責めるな。
>375は悪くない。
>375を育てた親が悪い。
ガキ一人満足に教育できないゴミクズみたいな親なんだろ。

>375は荒らしだからスルーよろ。

383:デフォルトの名無しさん
10/04/14 01:52:07
まぁああいう基地外を育てる親が一番悪いわなw 社会に迷惑かけてても平気で生きてそうwww

384:デフォルトの名無しさん
10/04/14 01:53:55
その通りだ。
>>383と同類だな。

385:デフォルトの名無しさん
10/04/14 01:57:50
頭悪いと思った理由も書かずに頭悪いとか言う>>381には誰も勝てない(笑)
>>381の圧勝!
ROMらなくていいから回線切って吊(ry

386:デフォルトの名無しさん
10/04/14 01:59:28
>375と同類の>381、>384もスルーよろ

387:デフォルトの名無しさん
10/04/14 02:00:05
なんで荒れるかなぁ。。。

388:デフォルトの名無しさん
10/04/14 02:09:08
>>387
基地外(>>368)が珍妙な質問したのが始まり。
>>371見ても分かるが質問スレで嫌われる情報後出ししてるし、
頭が悪いかおかしいかのどっちか。
それをスルーすりゃいいものを突っつく馬鹿がいるからまた荒れる。

389:デフォルトの名無しさん
10/04/14 04:36:55
モゲラでゲーム公開してる人います?

390:デフォルトの名無しさん
10/04/14 08:03:23
>>369 はごくまっとうな質問だろう。
ゲーム作るのにスキンメッシュは避けて通れない割に情報は少ない。
1.いや階層は変わらないだろう。キャラクターの骨格がゲーム中に変わるのか?
2.ボーン行列(マトリックスパレット?)は毎フレーム計算


391:デフォルトの名無しさん
10/04/14 08:38:40
>>390
369 は質問じゃないし、「情報」って何のことかわかんないし、1とか2とか書いてあるのも
何を言ってるのかわからない。こわい。

392:デフォルトの名無しさん
10/04/14 08:48:10
>>390
回答ありがとうございます。
1.例えば武器を持たせる場合は武器モデルを手のボーンの子にする必要があるのかなと思いました。
2.その計算したボーン行列を誰が持てばいいのか悩んでおります

393:デフォルトの名無しさん
10/04/14 09:02:18
>>392
1.武器と手が同じスキンメッシュになるのか?
2.スキンメッシュで使うんだからスキンメッシュが持てば良いだろ。

394:デフォルトの名無しさん
10/04/14 09:37:01
>>388

お前一人だけ馬鹿

395:デフォルトの名無しさん
10/04/14 09:47:52
>>392
武器のボーンは透明の棒切れを握ってるように最初っから持たせればいい
あとは武器のメッシュを差し替えればいい


396:デフォルトの名無しさん
10/04/14 10:29:57
スキンメッシュがボーン行列を計算して保存しておく。
(どうせ毎フレーム計算するので保存しなくてもいい)
人間(スキンメッシュ)と武器はまったくの別もの。
ノードが階層構造を持つように作っておく。


397:デフォルトの名無しさん
10/04/14 11:53:30
ノードが階層構造を持つように作っておく。
俺の言う通りにすればいい。

398:デフォルトの名無しさん
10/04/14 12:09:19
>>379
何かするんじゃないのって、スキンメッシュ知らないの?
なら無理して答えるなよ

一般的な管理方法はあるけど、確かに情報は少ないから質問したんだろ
(少ないのは方法が確立してるからでもあるけど)
まあ低能そうだからわかんないよね

399:デフォルトの名無しさん
10/04/14 12:20:43
答えてくださった方、ありがとうございました。


400:デフォルトの名無しさん
10/04/14 12:53:49
>>399
うん。

401:デフォルトの名無しさん
10/04/15 17:34:52
スタンドアローンじゃなくネットワーク経由でやる場合は
サーバー側ってどうすればいいんだろう

認証したあと常にhttp通信でやり取りするのかね?

402:デフォルトの名無しさん
10/04/15 19:29:56
UDPでもい・い・の・よ

403:デフォルトの名無しさん
10/04/15 20:02:50
>>402
ほう
投げっぱなしなんですね

クライアント側
・サーバーからのUDPを受けるスレッド(参加者の位置情報など)
・サーバーへUDPを送信するスレッド(クライアント側の操作情報など)

サーバー側
・クライアントからのUDPを受け取るスレッド(クライアント側の操作情報など)
・クライアントへUDPを送信するスレッド(参加者の位置情報など)

を常に送受信すればいいわけですか・・・

404:デフォルトの名無しさん
10/04/16 21:26:43
P2P!P2P!

405:デフォルトの名無しさん
10/04/16 22:32:44
自作3Dレンダラーを作りたいんですが、、、

406:デフォルトの名無しさん
10/04/16 22:38:57
ggrks

407:デフォルトの名無しさん
10/04/16 23:14:21
>>405
今やるのなら GPU でリアルタイム レイトレーシングだな

408:デフォルトの名無しさん
10/04/16 23:19:55
>>403
UDP だから投げっぱなしとは限らない。
TCP が行うパケットの順序整理などは、自前で行うことができる。
また、再送要求をしていけないということも無い。
ともかく、君のゲームの内容も分からないし、ならば当然仕様の分析はできないので、
適切な返答はできないかもしれない。
もうすこし具体的になったら具体的な質問でまたどうぞ。

>>405
質問が無いぞ。何を聞きたいんだ。
誤爆なのか?

409:デフォルトの名無しさん
10/04/16 23:50:46
>>60みたいに短くてソースも見れてちょっと楽しめるゲームきぼん

410:デフォルトの名無しさん
10/04/17 01:11:11
1時間で作るなんとかって動画のサンプルとかでもええんとちゃうの?

411:デフォルトの名無しさん
10/04/17 03:46:10
シェーダのパラメータに設定する値ってデータ構造としてどうやって持てば良いと思いますか?
struct Material {
float4 diffuse;
texture diffuse_map;
}
こんな構造体ではシェーダーの種類によって柔軟に対応できないですよね。。。

map<string, Variant型> paramset;
パラメータ名とバリアント型のマップ使えば楽なんですけども、、、

412:デフォルトの名無しさん
10/04/17 05:54:59
>>411
愚直にやるしかない。
ゲームプログラム側でシステマチックに具合良く対処することはできない。
シェーダが増えたら、基本的にはツール側で生成するなりの対処をすることになる。
どの値がどのシェーダのどのパラメータのものなのかのマッピングさえできれば、前者でも後者でも構わない。
前者でやる場合には、シェーダの数の分だけ構造体を生成することになる。

413:デフォルトの名無しさん
10/04/17 09:07:45
>>405
ググったら高校生で作ってるやつのブログが引っかかったぞ


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