10/02/28 02:00:18
ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。
一応質問も受け付けます。
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け4
スレリンク(tech板)
【過去スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け
スレリンク(tech板)
ゲームプログラムなら俺に聞け2
スレリンク(tech板)
ゲームプログラムなら俺に聞け3
スレリンク(tech板)
2:デフォルトの名無しさん
10/02/28 02:07:59
>>1乙
3:デフォルトの名無しさん
10/02/28 02:46:58
前スレの>>956
ポリシークラスとか共通のメソッドを関数化とか
テンプレート使えば解決するけどまだ先の話じゃね
今は研究より動くの作ってほしい
4:デフォルトの名無しさん
10/02/28 02:48:34
>>前996
>>作りがいのあるプログラミング初級者向けのゲームって無い?
パイプドリーム(水道管ゲーム)は、作るのが難しくなくて、自分で
プレイしてもそこそこ面白いのでオススメ
URLリンク(members.chello.at)
ここにも、初心者でも作れるみたいなことが書いてあるし
5:デフォルトの名無しさん
10/02/28 03:31:04
難しそうだな
6:デフォルトの名無しさん
10/02/28 03:35:44
彼はオセロを選択したようですよ^^
7:デフォルトの名無しさん
10/02/28 08:27:52
>>4
懐かしいなw
8:デフォルトの名無しさん
10/02/28 09:47:13
ゴルバチョフもいまや世界一受けたい授業に出るような時代だからな
9:デフォルトの名無しさん
10/02/28 10:21:10
スマスマになんでゴルは出てたの?
10:デフォルトの名無しさん
10/02/28 11:27:37
C++で書いた将棋ゲームで、オンライン対戦可能にしたいが、
それらの知識が皆無で、どの順に習得していけばいいか教えて下さい
11:デフォルトの名無しさん
10/02/28 11:48:31
ググれ
12:デフォルトの名無しさん
10/02/28 12:06:10
「こんなのの将棋版」みたいな例くらい提示しろよ。
13:デフォルトの名無しさん
10/02/28 12:39:32
>>10
おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part7
スレリンク(tech板)
14:デフォルトの名無しさん
10/02/28 12:57:33
>>10
Winsock2
15:デフォルトの名無しさん
10/02/28 13:09:56
>>10
ネットワークプログラミング相談室 Port25
スレリンク(tech板)
16:デフォルトの名無しさん
10/02/28 13:49:20
完全なロールプレイで
NPCは案内役とイベント役だけ
武具を作るジョブとか消費アイテム作るジョブ
各プレーヤーはそれらを作るための素材を集める
モンスター倒すなり拾い集めるなりして
ただ、通常のプレーヤーは素材が材料として使えるか判断できなくて
鑑定専門のジョブとか用意して
各ジョブはジョブレベルが設定されていてレベルが上がらないといい物作れない
また、自由に何度もジョブを途中変更できる
戦闘のプロとして戦士とか魔法使いのジョブがあって
17:デフォルトの名無しさん
10/02/28 13:53:44
ジョブ変更後も能力とか引継ぎされると
ただ各ジョブを極めるためにはかなりの修練が必要で
ちょくちょくジョブ変えてると結果的にどれも中途半端なものになってしまうくらいの修練
商人のジョブも用意して
武具ややアイテムを買い取ったり売ったりできたり
盗賊ジョブでダンジョンのトラップ解除や鍵開けとかできたり
戦闘で功績をあげると、国の騎士とかになれたり
国の騎士のイベントとして、国対国の騎士同士の乱戦イベントとかあったり
18:デフォルトの名無しさん
10/02/28 13:57:19
回復とかは、アイテムでの回復のほかに、魔法使いに依頼して(金払って)回復という手段とかもあったりとか
19:デフォルトの名無しさん
10/02/28 14:02:48
で?
20:デフォルトの名無しさん
10/02/28 14:12:36
というゲームを作ってください
21:デフォルトの名無しさん
10/02/28 14:55:45
そんなハイレベルなゲームは
最高のゲーミングマシンを組んでも実現不可能だから諦めろ
おまえはまるでセガの様に時代を先取り過ぎるんだよ
22:デフォルトの名無しさん
10/02/28 14:58:06
妄想系はスルーで
23:デフォルトの名無しさん
10/02/28 17:46:16
>>16
完全なロールプレイなら、ジョブとか必要なくて各人のプレイに任せればいいのでは?
24:デフォルトの名無しさん
10/02/28 17:55:34
だいたい「職業は?」
「戦士です」
ありえねーwww
25:デフォルトの名無しさん
10/02/28 18:01:19
みなさん
何日くらいでプログラム習得しました?
26:デフォルトの名無しさん
10/02/28 18:11:43
融通の利くテーブルトークが最強だな
つまりゲームプログラムなんて要らんかったんや!
27:デフォルトの名無しさん
10/02/28 18:19:28
>>25
2週間で言語の基本的な構文を覚えて、更に1週間で2Dの簡単なゲームを作った。
どのレベルまで習得するのかにもよるけど最初はこんな感じだった。
28:デフォルトの名無しさん
10/02/28 18:26:07
そうですか
ありがとうございます
もう2週間たつけど難しいっすね・・
29:デフォルトの名無しさん
10/02/28 18:28:24
>>25
3日
30:デフォルトの名無しさん
10/02/28 18:35:33
向き不向きがあるんですかね
やっぱ理系っぽいほうがいいのかな
31:デフォルトの名無しさん
10/02/28 18:41:30
プログラムはガキの頃から英才教育しないとダメ
32:デフォルトの名無しさん
10/02/28 20:05:20
言語って覚えるものじゃない。
コンパイラインストールしてhello world実行したときから始まるんだ。
33:デフォルトの名無しさん
10/02/28 20:33:13
初めての定番がhello worldだとすると、
1日目の締めの定番はじゃんけんゲームだよな
34:デフォルトの名無しさん
10/02/28 20:59:30
>>33
脳味噌の期限が切れてるな
35:デフォルトの名無しさん
10/02/28 21:07:36
>>33
そんなに簡単に作れたのか?
羨ましいw
36:デフォルトの名無しさん
10/02/28 21:13:56
>>33
友達いないでしょ
37:デフォルトの名無しさん
10/02/28 21:39:13
>>30
多少の適正はあるかもしれないけど初級レベルならほとんど関係ないよ。
2Dのミニゲーム程度なら誰にでも作れる。
HSPプログラムコンテストで最優秀小学生賞というのが用意されているくらいなので・・・
38:デフォルトの名無しさん
10/02/28 21:42:44
>>37
さては小学生のふりをして応募したなw
39:デフォルトの名無しさん
10/02/28 21:46:22
今や小学生でもプログラミングをする時代になったということだよ。
40:デフォルトの名無しさん
10/03/01 00:47:47
というか、それは昔からというか。
小学生がBASIC +Z80マシン語でゲームプログラミングというのはわりと逸般的だった。
41:デフォルトの名無しさん
10/03/01 00:52:13
ベーマガに投稿する小学生とかいたしな
42:デフォルトの名無しさん
10/03/01 00:54:54
>>40
小学生でタイニーゼビウスっていうのはたしかに逸般的かもw
43:デフォルトの名無しさん
10/03/01 01:08:20
逸般的って何だよと思ってググったら通信用語かよ・・・
44:デフォルトの名無しさん
10/03/01 03:28:48
ギョーカイ人多いねココ
45:デフォルトの名無しさん
10/03/01 05:20:33
ギョーカイ人?いいえ、逸般社怪人です。
46:デフォルトの名無しさん
10/03/01 08:05:15
ROM-BASIC の頃は、BASIC のリファレンス見て一通り使ってみたら
ひとまずなんかプログラムしたって感じがした。
今頃の人で C から始めると、構造体やってポインタやって、って、
なんの役に立つのかも分からず達成感が得にくそうに思う。
俺が小学生の頃にアセンブラやったときが、そんな感じだった。
「一通りニモニック使ってみたけど、そんでどうやって画面に何か描くの?」
って。
VDP なるものを知るのは高校に入ってからだった。
47:デフォルトの名無しさん
10/03/01 08:16:41
>>46
PC-9801 なら BASIC 側で初期化して VRAM に何か書いてやれば絵が見えたな。
あの敷居の低さは良かったと思う。
48:デフォルトの名無しさん
10/03/01 10:42:01
HSPあたりで手軽に達成感が得られるでしょ
むしろ今の時代のほうが情報が簡単に手に入るから昔よりずっと楽
49:デフォルトの名無しさん
10/03/01 11:00:34
多すぎる情報は初心者には毒でしかなかったりする
50:デフォルトの名無しさん
10/03/01 11:08:03
目的もなしに漠然といじるだけじゃ、モノがなんだろうと達成感なんてないと思うがね。
>>49
なんで、俺は今でも結構本買うよ。よくも悪くも取っ掛かりになるからね。
後で悪例だったと知るのもまた勉強。
51:デフォルトの名無しさん
10/03/01 11:55:39
プログラムってこんな感じなんだってのは一日でわかった
それなりの規模の2Dシューティング作るには半年くらいかかった
52:デフォルトの名無しさん
10/03/01 12:37:14
オブジェクト間の通信のやり方ってどうやってんだ
各オブジェクトがすべてのオブジェクトのリストへの参照を持ってるの?
それとも管理者か何か用意して、今ゲームルール的に通信可能なオブジェクトを毎回検索してイテレータで返すとかしてるの?(シューティングだったら接触しているのを検索、とk)
53:デフォルトの名無しさん
10/03/01 13:24:27
ゲーム製作始めるならこれ、という王道が今の時代は適当なのが見当たらないな
Cと画面周りを同時に始めるのは敷居高いわ
54:デフォルトの名無しさん
10/03/01 19:55:08
>>47
お年寄りの偉そうな態度は禁止です
55:デフォルトの名無しさん
10/03/02 20:58:13
復帰あげ。
56:デフォルトの名無しさん
10/03/02 21:25:01
サイバーテロシミュレーションゲームとかどうか
57:デフォルトの名無しさん
10/03/02 21:50:03
電線っぽいのがはりめぐらされていて
そこ辿ってくる光の玉(サイバーテロ)がやってくるから
目標位置のとこのパソコンに撃退プログラムをセットするとか
58:デフォルトの名無しさん
10/03/02 22:12:22
>>52
どっちでもいいよ。
ただ、リストに登録されている順番によって結果が変わるような処理に
なってると後々面倒だったりする。
だから、システム側がオブジェクト間のインタラクションを一括で調べて、
その結果をオブジェクトに通知するような感じのほうが良い。
59:デフォルトの名無しさん
10/03/02 22:49:56
>>52
オブジェクトが他のオブジェクトを直接参照するのは止めた方が良い。
依存関係が増えると複雑になってバグの原因になり易いので。
60:デフォルトの名無しさん
10/03/03 00:42:06
こういう話題でなぜコード書かないのか
61:デフォルトの名無しさん
10/03/03 00:49:25
非オブジェクト指向からオブジェクト指向へ移行経験ある人いる?
オブジェクト指向ってやっぱ便利?昔より作りやすい?
あ、でもそんなに昔からプログラミングしてる人って稀少か
オブジェクト指向ってもう20年以上ありそうだし
62:デフォルトの名無しさん
10/03/03 01:29:41
Cでオブジェクト指向でかけるような人はほとんどいなかった。
コンシューマー機でC++が浸透したのは10年前くらいからだと思う。
CからC++に移行して便利になったか?おれはかなり否定的。
63:デフォルトの名無しさん
10/03/03 02:39:27
クラスとかのC++で良く使う機能をCで実装・使用してみると、C++でよかったでござるってなる
まあ出来ること増えてんだから間違った使い方しなきゃ普通に便利になるよ
64:デフォルトの名無しさん
10/03/03 03:43:27
C++はクラス設計がムズイよね
65:デフォルトの名無しさん
10/03/03 07:36:35
ですね
66:デフォルトの名無しさん
10/03/03 07:51:54
自由度が高いのはバグを生むもとでもあるんだよね
67:デフォルトの名無しさん
10/03/03 08:15:12
>>61
今でもC言語で始めてC++に移行する人は多いよ。
オブジェクト指向は理解するのに時間かかるけど、一度覚えてしまえばもうC言語に戻ろうとは思えないよ。
68:デフォルトの名無しさん
10/03/03 10:14:03
きちんとしたお作法を学べばむしろバグは減る
69:デフォルトの名無しさん
10/03/03 10:24:43
さらに極めるとオブジェクト指向などまったく無意味なことに気づく
70:デフォルトの名無しさん
10/03/03 10:39:35
特に意味は無いのだが非visualStudio(要はgcc)でC++開発する際の鉄板フレームワークについて教えてくれ。
SDLとOpenGL?を使うのが一般的なのか? もうちょっと楽なライブラリとかあれば。
71:デフォルトの名無しさん
10/03/03 10:43:53
自作最強伝説
72:デフォルトの名無しさん
10/03/03 10:48:09
>>70
まずフレームワークの意味が違う
73:デフォルトの名無しさん
10/03/03 11:01:48
>>70
一般的って意味が判らない
需要ってことなら普通はVisualStudioで開発すんじゃないの?
gccなんてドマイナーな非MS-OSの組み込み用途ぐらいしか出番ないっしょ
動画とか扱い出したらSDLなんか使ってられんよ
74:デフォルトの名無しさん
10/03/03 11:04:11
>>73
gccがドマイナーって、よほどのド素人だな
75:デフォルトの名無しさん
10/03/03 11:07:44
>>74
べつにgcc自体がドマイナーとは言ってないけど
gccで使えそうな環境見つけられないんだろ?
gccじゃ誰もやってないんだよ
76:デフォルトの名無しさん
10/03/03 11:10:22
>>70
OSは何なの?
非VisualStudioってことはウィンドウズじゃないってこと?
77:デフォルトの名無しさん
10/03/03 11:11:29
>>75
お前の世間は狭いな、無知とは恐ろしい
お前はどうせC#しかできないカスなんだろうけど
78:デフォルトの名無しさん
10/03/03 11:12:43
じゃあ70に教えてやれよw
知らんよ俺は
79:デフォルトの名無しさん
10/03/03 11:21:07
自作最強伝説
80:デフォルトの名無しさん
10/03/03 11:23:46
>>76
OSは窓だけどIDEがnetbeansとかeclipse。
こーいう環境で開発するにゃどーいうのをそろえればいいのやら。
81:デフォルトの名無しさん
10/03/03 11:30:30
>>80
コンパイラとエディタ用意すりゃいいだろ
82:デフォルトの名無しさん
10/03/03 11:40:26
>>80
窓なら素直にVS使っとけよ
gccで何週間掛かっても無理なことが一瞬で終わるから
83:デフォルトの名無しさん
10/03/03 11:43:59
vsで開発してgcc併用でいいじゃない
84:デフォルトの名無しさん
10/03/03 12:37:42
gcc(mingw)の問題点は最新のSDKを使うのに作業が必要な場合が多い事(普通の人なら何週間も掛かったりはしない)
VisualC++の問題点はx64でインラインアセンブラを使えない事
どちらもゲーム開発分野であまり問題になるとも思えない
最適化は得手不得手があるのでintelC++等も含めて使い分けるといい
85:デフォルトの名無しさん
10/03/03 12:48:01
そういえば俺にも、3DならOpenGLだろ(キリッ
みたいな頃があったな
アンチMSな俺カッケー
86:デフォルトの名無しさん
10/03/03 12:51:20
DirectXは?
87:デフォルトの名無しさん
10/03/03 14:27:02
カーマックはまだOpenGL使ってんのかね
88:デフォルトの名無しさん
10/03/03 14:36:51
WinG
89:デフォルトの名無しさん
10/03/03 15:15:31
別にmingwでもDierctXは使えるが
90:デフォルトの名無しさん
10/03/03 15:21:22
ここって本職・副職でやってる人と完全に趣味でやってる人とどっちが多いんだろうね
91:デフォルトの名無しさん
10/03/03 15:22:08
学生の部活れす
92:デフォルトの名無しさん
10/03/03 15:25:33
下手にgcc使うアホ学生は、ライセンス関係で地雷を踏む。
93:デフォルトの名無しさん
10/03/03 15:27:18
完全に趣味です
良い出来のものはフリーで公開したいくらいです
しませんが
94:デフォルトの名無しさん
10/03/03 15:27:28
ライセンスは良く分からんよね
いろいろあって何が何だか
95:デフォルトの名無しさん
10/03/03 15:36:37
ライセンス規約読むの面倒だから適当に同意しちまった
96:デフォルトの名無しさん
10/03/03 15:44:40
MinGWのランタイムはただのMSVCRTラッパ+αでPublic Domainだぞ
どんな妄想ライセンスに同意したんだ?
97:デフォルトの名無しさん
10/03/03 15:46:00
キミが想定してるのはそれだけなのかい?
98:デフォルトの名無しさん
10/03/03 15:56:14
仕事でやってようが趣味でやってようが
ライセンス無視するような奴は許せない
99:デフォルトの名無しさん
10/03/03 15:56:22
VisualStudioと比較するなら他にはあるまい
100:デフォルトの名無しさん
10/03/03 16:43:43
>>70
グラフィックAPIはWindowsではDirectX、それ以外ではOpenGLが主流。
ゲームライブラリは海外ではIrrlichtとOrgeが人気らしい。
国内では自作してる人が多いので主流と呼べるものは無いけどDXライブラリとSeleneが頑張ってるかな。
何か勘違いしていそうだけどどのIDEでも使えるよ。
ちなみにIDEはVisualStudioが主流です。
101:デフォルトの名無しさん
10/03/03 16:49:16
winならDirectXが鉄板
102:デフォルトの名無しさん
10/03/03 16:49:57
俺はあえてWinGを使うWindows3.1ユーザー
103:デフォルトの名無しさん
10/03/03 16:59:17
2dなら黙ってgdi
104:デフォルトの名無しさん
10/03/03 19:51:29
2Dゲーでも動きがあるゲームならD3Dを使った方が綺麗になるんじゃないの
105:デフォルトの名無しさん
10/03/03 21:36:37
Seleneっていうのは初めて聞いた
dxlibは信者が必死に布教してるからどこでも名前見るけど
106:デフォルトの名無しさん
10/03/03 21:47:32
むしろD2D使えば?
GDIの代わりなんでしょこれ?
107:デフォルトの名無しさん
10/03/03 22:25:32
Seleneはなあ・・・
108:デフォルトの名無しさん
10/03/03 22:27:18
やっぱりOSを止めてVRAMつかうのが一番だよね
109:デフォルトの名無しさん
10/03/03 22:48:35
だったら別にSDLでもええやん
110:デフォルトの名無しさん
10/03/03 22:56:04
男は黙ってCUI
ゲーム性で勝負ですよ
111:デフォルトの名無しさん
10/03/03 23:54:32
>>110
star trekを復刻するのかYo!
112:デフォルトの名無しさん
10/03/04 00:47:57
ゲームライブラリはAllegroでいい。
あれをVisualStudioからVisualC++で使う。
Windowsはそれで万全。
113:デフォルトの名無しさん
10/03/04 09:36:39
>>112
他の言語やOSに移行することを考えるとその選択肢はないし、
逆に移行しないならDirectXの機能をバリバリ使ってるようなものを選んだほうがよいような
要するに半端モノ
114:デフォルトの名無しさん
10/03/04 11:06:49
普通はDirectX覚えてからゲーム作り始めるもんなの?
115:デフォルトの名無しさん
10/03/04 11:20:31
トップダウンとボトムアップ。両方からのアプローチが必要
116:デフォルトの名無しさん
10/03/04 11:40:50
>>113
> 他の言語やOSに移行することを考えるとその選択肢はないし、
他の言語という事を考えた時には、VB.NETやC#という選択肢もでてくる。
他のOSに移行する事を考えても、ソースコードレベルで互換性を維持できる。
十分ありうる選択肢だよ。
117:デフォルトの名無しさん
10/03/04 13:29:24
directxで微妙なのは、結果を引数で返したり
意味わからんnull指定が多いこと
自分で全てまかないたいならGLがいい
面倒だからdirectxで始めたけど、結局ほとんど自分で用意してしまったわ
118:デフォルトの名無しさん
10/03/04 13:38:52
C言語脳
119:デフォルトの名無しさん
10/03/04 13:49:47
>>117
あるあるw結局理解できる形にWrrapしたり、独自関数を作ってしまう
120:デフォルトの名無しさん
10/03/04 13:59:11
でもOpenGLってすっとろいんだろ?ゲームに使えるの?
121:デフォルトの名無しさん
10/03/04 14:11:07
OpenGLもDirectXもGPUをどう操作するかのインターフェースに過ぎん。
すっとろいかどうかは結局GPUに依存しちまうのであんまり議論する意味は無い。
122:デフォルトの名無しさん
10/03/04 14:33:34
ふーん
じゃあ移植性の低いDirectXを皆が使う理由は何なの?
123:デフォルトの名無しさん
10/03/04 14:37:17
windowsでゲームやるならgl使う理由は何も無い
情報やサンプルの量、ドライバの対応度、他諸々でd3dが全て勝ってる
今時ゲームにglを使うのは老害と極度のc++アレルギー持ちと俺みたいな変態だけ
124:デフォルトの名無しさん
10/03/04 14:42:34
>>122
オーサリングソフトとかで作ったモデルを直読みできるAPIが無いからだな…
directXはそこらへん優秀というか便利なAPIが沢山あるから、普通の開発者はDX選ぶ。
125:デフォルトの名無しさん
10/03/04 15:12:08
glも拡張ライブラリ使えば早い
だが環境依存する
生のポインタ渡したくない人はDXは向いてない
ストレスが溜まる
126:デフォルトの名無しさん
10/03/04 15:19:49
そんなのでストレス溜まるとか繊細すぎる
もはやC言語扱うのに支障が出るレベル
127:デフォルトの名無しさん
10/03/04 15:23:34
>>126
こうなったらバグ、ああなったらバグで心労が半端ないんです
128:デフォルトの名無しさん
10/03/04 15:37:27
>>123
極度のc++アレルギーだからといってOpenGLを使う理由は何も無い
->lpVtbl->
129:デフォルトの名無しさん
10/03/04 16:02:49
>>128
エラー privateを参照できません
130:デフォルトの名無しさん
10/03/04 16:16:59
>>114
C/C++には標準の描画機能は無いので何かしらの描画APIが必要になる。
必然的にDirectXもしくはOpenGLを覚えながらゲームを作ることになるよ。
一昔前まではC++/DirectXの組み合わせが定番だったけど、最近はiPhoneやブラウザゲームも普及してきて状況は少し変わってきた。
WindowsでもC++では生産性が悪いということで他の言語が使われたり、ゲームエンジンが使われることも増えてきたし。
131:デフォルトの名無しさん
10/03/04 17:19:07
DirectXは名前の入力が大変だからXNAでやってる
132:デフォルトの名無しさん
10/03/04 20:17:12
CGソフトのアニメフレームにアニメパターン付きのキャラを配置するように
ポトペタで最初のプログラムが出来上がればいいのに・・・・
どれもこれも関数ばっか増やしてわけわからん
133:デフォルトの名無しさん
10/03/04 21:04:07
DirectXのよくないところは、
次々にAPIをフルモデルチェンジしちゃうところかなー
>>132のいうところも同じだろうし
確かに、GLのような変えないことによる弊害もよくわかるんだが・・
ああでも、XP+D3D9は寿命長くて良かったかな
こんぐらいのペースならいいかなぁ
134:デフォルトの名無しさん
10/03/04 21:17:53
>>132
その要求を叶えてくれるのがゲームエンジン。
UDK、Unity、TorqueGameEngine、Gamebryo、CryENGINE、etc...
あとFlashで作るという手もあるな。
135:デフォルトの名無しさん
10/03/04 21:21:22
2Dも3Dもupdateとrender繰り返すのが基本なの?
136:デフォルトの名無しさん
10/03/04 21:23:22
>>135
そうです。
137:デフォルトの名無しさん
10/03/05 01:00:28
javaでゲーム作ってる人っている?javaって使いやすい?
138:デフォルトの名無しさん
10/03/05 01:31:13
お前にはムリ
139:デフォルトの名無しさん
10/03/05 06:12:02
ひどいお(´;ω;`)ブワッ
140:デフォルトの名無しさん
10/03/05 08:25:24
>>137
C#>Java>>>>>>>>>>C++
使い易さの比較はこんな感じかな。
Javaが使い易かったと言うよりはC++の生産性の悪さを再確認した。
選択肢としては十分ありだとは思うけど少し注意しないといけないこともある。
・パフォーマンスはVMの性能に大きく左右されるので注意。(最近はどの環境でもかなり高速化しているが)
・PureJava環境では当然ながらC++のライブラリは使えないので注意。
・ガーベージコレクションの扱いには慣れが必要。
・演算子のオーバーロードがサポートされていない。
・Windows環境ならJavaよりもC#の方が良い。
141:デフォルトの名無しさん
10/03/05 08:26:29
>>140
C#は糞
スレリンク(tech板)
142:デフォルトの名無しさん
10/03/05 08:50:03
まあ、実行速度最速はC++だけどね
143:デフォルトの名無しさん
10/03/05 09:07:49
メモリモデルに柔軟性があるのがC++だけってのが一番大きい。
それ以外はあまりいいともいえない。速度は気にならない状況も多い。
144:デフォルトの名無しさん
10/03/05 10:28:53
実用的で速度が速いのはアセンブラである
Cでもオーバーヘッド、速度あげるところはインラインアセンブラ使用するだろ
C++はCよりオーバーヘッドでかいし、C++とか言ってるやつは素人
145:デフォルトの名無しさん
10/03/05 10:33:51
アセンブラってCPU違うと動かないんじゃないの?
146:デフォルトの名無しさん
10/03/05 10:39:16
iphoneをみろよ
今時C++なんか使ってるのはマヌケだけw
147:デフォルトの名無しさん
10/03/05 10:42:19
Objective-Cだっけ?
148:140
10/03/05 10:46:30
URLリンク(ja.wikipedia.org)
ベンチマークによるとC/C++より5~15%ほど遅いらしいけど、経験上ではJavaが遅いと感じたことは一度も無いよ。
その程度のオーバーヘッドで問題になるようだとほとんどのPCで動かなくなってしまうので。
それにゲームでボトルネックになり易いのは描画部分なので言語よりもGPUの方が重要になる。
149:デフォルトの名無しさん
10/03/05 10:50:10
C#は糞だが、今やハード面考慮してJavaが遅いなんてこともないし、
マルチプラットフォームで考えればJavaもいいだろう
150:デフォルトの名無しさん
10/03/05 10:54:00
HSP→Java→C#
151:デフォルトの名無しさん
10/03/05 11:55:47
>>144
Cでオーバーヘッド?何が?
C++がCより遅い?なんで?
使い方間違ってるか、うまいコードの書き方を知らなくて
遅くなってるのを言語のせいにしてるだけだろ。
152:デフォルトの名無しさん
10/03/05 12:01:11
今時インラインアセンブラとか言ってるのはエロゲ屋だけ
153:デフォルトの名無しさん
10/03/05 12:01:16
後段には同意だが、前段は無知のオンパレードだな
154:デフォルトの名無しさん
10/03/05 12:16:10
一般的にはCよりC++の方が早い。
テンプレートによるインライン化が効果的だから。
でもコードがどうアセンブラに落ちるのかを想像できない奴が結構いる。
自分のコードが遅いのを、C++のせいにするのがいつもの奴らのパターン。
あいつらコピーコンストラクタがいつ呼び出されるのかも把握せずに書いてるからな。
155:デフォルトの名無しさん
10/03/05 12:21:20
アフォばっかだな
ゲーム開発したことない奴ばっかだな
T10000においてPS2の開発ならCのが断然効率いい
まさか素人共はDirectXなんかをあてにしてんじゃないだろうw
156:デフォルトの名無しさん
10/03/05 12:24:09
Javaとか、さくっと起動できないのは辛いよ
157:デフォルトの名無しさん
10/03/05 12:28:32
即起動できるPCゲームなんか稀だけどな
158:デフォルトの名無しさん
10/03/05 12:29:16
ps2開発で玄人っすかw
159:デフォルトの名無しさん
10/03/05 13:06:25
>>155
ネタじゃないなら「Cのが断然効率いい」理由を教えてください。
160:デフォルトの名無しさん
10/03/05 13:08:38
PS2のライブラリを作った人間は
それはそれで苦労人(くろうと)ではあるだろうな
161:デフォルトの名無しさん
10/03/05 13:48:21
今時のゲームエンジンはどれもC++で書いてあるだろ。
詳しくは書けないけど某大手の社内用エンジンもC++だったし。
CEDECでもC++で書かれたスライドがばんばん出てくる。
162:デフォルトの名無しさん
10/03/05 13:55:28
C++のが早いって言ってるカスはエセプログラマ
163:デフォルトの名無しさん
10/03/05 14:12:21
持論を展開するのは自由だけどソースも貼らない説明もしないのではただの煽りですよ。
164:デフォルトの名無しさん
10/03/05 14:18:44
C++(が必要になる規模のプロジェクト)よりもC(で済むぐらいのプロジェクト)のほうが
(完成が)早い。(実行速度が「速い」わけではない。)
こうですかね!?わかりますん。
165:デフォルトの名無しさん
10/03/05 14:30:23
同一人物なんだろうけどCを押してる人の文章が煽り丸出しで幼稚過ぎる
166:デフォルトの名無しさん
10/03/05 14:39:37
まぁ爆遅のqsortでも使ってりゃいいんじゃね?
167:デフォルトの名無しさん
10/03/05 14:53:06
ミリ秒で遅いから糞っていつの時代ですか
168:デフォルトの名無しさん
10/03/05 14:55:11
>>167
昔から 60 fps 出そうと思ったら 16 ms しかなかったと思うんですが、最近は違うんですかね?
169:未来人
10/03/05 14:56:52
時間圧縮使えば 20 ms だろうが 100 ms だろうが 60 fps に収まるだろjk
170:デフォルトの名無しさん
10/03/05 15:03:07
>時間圧縮
スタンドの技みたいですね
171:デフォルトの名無しさん
10/03/05 15:09:46
ここ職業プログラマー多いのでつね
172:デフォルトの名無しさん
10/03/05 15:15:25
>>165
いちいち相手にしてるお前も、低能稚拙でどうしようもないカスだな
173:デフォルトの名無しさん
10/03/05 15:17:01
Win+VC++(DirectX)しか知らないアホプログラマ多すぎワロスwww
174:デフォルトの名無しさん
10/03/05 15:22:09
趣味プログラマーなので他環境に興味ないっす
175:デフォルトの名無しさん
10/03/05 15:23:09
>>174
他環境に興味ないって時点で終わってるね
低能は底が浅い
176:デフォルトの名無しさん
10/03/05 15:25:14
俺が初めてC++で書いたのはPlayStation初代から。
俺もC++は遅いんじゃないかという偏見が最初はあったけど、
1年くらい使ってみて、C++の特性をちゃんと理解していなかっただけだったということが分ってきた。
ちゃんと特性を理解すればCに劣るところは何もない。
STLが使えるようになったのはここ数年だけど、STLはマジですごい。
機能が強力な上に高速でビビる。
しかし高速化が必要なのは全体ではごく一部。
そういうところだけアセンブラで書くけど、
大半はスピードより開発効率とか、流用性とかの方が重要。
だいたいスクリプト使ってる時点でパフォーマンスがたおちだし。
そういうわけでC言語を使う利点が1つも見いだせない。
速度が遅くて開発効率が悪いんだからいいところがない。
177:デフォルトの名無しさん
10/03/05 15:32:18
>>157
大型客船に無断乗船してその後麻薬でも逮捕された某元プログラマーがいてな・・・・
彼が健在なら今頃凶速OSとかコンパイラくらい世に出してただろうなぁ
178:デフォルトの名無しさん
10/03/05 15:38:33
なんか些細なことで興奮する奴がいるみたいね
仕事で鬱憤でも溜まってるの?
179:デフォルトの名無しさん
10/03/05 15:51:35
URLリンク(pc11.2ch.net)
があるのに、このスレってなんであるの
180:デフォルトの名無しさん
10/03/05 15:56:16
大人になればわかる
181:デフォルトの名無しさん
10/03/05 16:00:13
そっちは主に素人さんの板だから。
182:デフォルトの名無しさん
10/03/05 16:03:02
職業プログラマー以外の質問禁止
183:デフォルトの名無しさん
10/03/05 16:38:26
仕様を満たせるプログラムであればCだろうがC++だろうが関係無い
184:デフォルトの名無しさん
10/03/05 16:50:13
もちろんフルアセンブラでも関係無い
コード保守なんか知ったことじゃ無い
185:デフォルトの名無しさん
10/03/05 17:37:45
じゃあプログラムしなくてよろしい
186:デフォルトの名無しさん
10/03/05 17:40:06
続編とかシリーズ化とかマルチプラットフォームとか展開しないと儲からないから
保守しないってこたぁねぇな。
187:デフォルトの名無しさん
10/03/05 17:51:58
>>144,151が発端でC言語とC++ではどちらの方が処理速度が速いのか?という話だったと思うが?
188:デフォルトの名無しさん
10/03/05 17:57:45
いいからお前らXNAやれよ。もしかしたら今後のデファクトスタンダードになるかもだし。
189:デフォルトの名無しさん
10/03/05 17:59:20
XNAってc++でつかえんの?
190:デフォルトの名無しさん
10/03/05 17:59:47
素人のレス禁止
191:デフォルトの名無しさん
10/03/05 18:07:43
XNA(笑)
192:デフォルトの名無しさん
10/03/05 18:15:24
XNA DirectX VC#
193:デフォルトの名無しさん
10/03/05 18:16:14
?
194:デフォルトの名無しさん
10/03/05 18:17:25
Xbox持ってないからイラネ
Wiiなら持ってる
195:デフォルトの名無しさん
10/03/05 18:18:41
Delphiでゲーム開発
196:デフォルトの名無しさん
10/03/05 18:24:34
?
197:デフォルトの名無しさん
10/03/05 18:30:48
WiiWareか
198:デフォルトの名無しさん
10/03/05 19:32:23
>>189
使えません。
199:デフォルトの名無しさん
10/03/05 20:35:02
有限状態機械ってあるじゃないですか
state_base *state = new state_a;
~
state_a->update(this);
~
ってやつ
これを使ってて思ったんですけど状態が重複する場合ってどうやってるんですかね?
例えば混乱状態と毒状態があったとして、混乱かつ毒を表現するにはどうするのか
愚直に「混乱かつ毒」という状態を新規につくるのか、それとも何らかの方法を使って混乱と毒を合成するのか・・・
200:デフォルトの名無しさん
10/03/05 20:50:47
普通にビットフィールド管理でいいんじゃないの
フラグが立ってたら追加処理入れる感じで
混乱毒以外にも加速とか凶暴化とか石化とか状態後付けもありえそうだし
201:デフォルトの名無しさん
10/03/05 21:05:11
それでもいいけどオブジェクト指向的にはenumをキーとしたbooleanのハッシュテーブルを持たせてやりたい。
202:デフォルトの名無しさん
10/03/05 21:41:23
混乱度や毒レベルとかの概念が入ることもある
ステートマシンで管理したら状態が膨れ上がる
203:デフォルトの名無しさん
10/03/05 23:29:28
どの言語使ってもいいけどメモリ管理が理解できない奴とは仕事しない
204:デフォルトの名無しさん
10/03/05 23:33:28
そんなやついねーよw
205:デフォルトの名無しさん
10/03/05 23:34:44
おまえが問題を理解してないことはわかった。
206:デフォルトの名無しさん
10/03/06 01:23:20
なあ、この下らないつまらない役に立たないスレで偉そうに講釈たれているやつって
わかったふりして他人をアホ呼ばわりしてるけどさ、あんたじゃあ今まで何作ったの?
そんなに人に偉そうに言えるぐらいすごいゲーム作ったの?
ど゜うせ理屈ばかりで全くゲーム作ったことがない、技術はあるけどやる気ない、アイデアない
でゲーム作れないとか、そんなやつばかりなんだろ?
ほんと、つまらない人間ばかり集まってるよな。
と、ゲーム開発の素人は思いましたよっと。
207:デフォルトの名無しさん
10/03/06 01:27:25
>>206
会社に入れば自分の手がけたゲーム名は出せないってことがわかるぜ
208:デフォルトの名無しさん
10/03/06 01:45:02
契約ですね
209:デフォルトの名無しさん
10/03/06 02:18:58
>>208
いや、契約なんてあってないようなもんだぜ
こればっかりは入らなきゃわからないだろうなぁ
とにかく自分の一存でこういう情報をどうにかできないってことだけはガチ
210:デフォルトの名無しさん
10/03/06 02:26:50
最新のドラクエスタッフか
211:デフォルトの名無しさん
10/03/06 02:50:08
ないようなものでも、あるんだよ
DQNはこれだから
212:デフォルトの名無しさん
10/03/06 02:50:51
>>199
そういうのはオートマトンの状態にしない。
『特定の状態の時はこの操作でコレが出るが、そうでないときは出ない』というようなのの時に使う。
呪文詠唱中とかダメージモーション中とか、この状態には移行できるけど、他には駄目、みたいなのをやる。
毒や混乱は、一般的にフラグで実装するべきだろう。
必要な時にフラグを見に行く。
行動決定の時に麻痺や混乱のフラグを判定し、一定時間毎(とかターンの切れ目とか)に毒のフラグを判定して、フラグに応じた処理を行う。
213:デフォルトの名無しさん
10/03/06 07:41:01
>>176
call時のthisポインタ分のレジスタがもったいないと思う事はたまにある
214:デフォルトの名無しさん
10/03/06 09:36:24
>>151
実装方法やコンパイラの最適化性能によって変わってくるので一概には比較できないけど、一般的に低水準言語であるほど速いコードが書ける。
マシン語>アセンブラ>C>C++>Java
CとC++のベンチマーク比較
URLリンク(shootout.alioth.debian.org)
C++がCより遅くなる原因としてはクラス化によるオーバーヘッドが大きいと思われる。
例えばスマートポインタは生ポインタよりも遅くなる。
URLリンク(hp.vector.co.jp)
>>144とは別人なので同じ意図かどうかは分からないけど、簡単に説明するとこんな感じです。
215:デフォルトの名無しさん
10/03/06 10:00:43
知ってる単語だけのレスでここまで意味不明にできるお前らはすごすぎ
216:デフォルトの名無しさん
10/03/06 11:42:23
つうかゲームもどうせろくに作ったことない玄人もどきが喋っているだけで
邪魔。
言語なんてそいつが使いたい言語使えばいい、それだけの話。
217:デフォルトの名無しさん
10/03/06 12:01:24
さすがにいいすぎ。
C++にしかできないことやJavaの言語仕様から来るメリットはある。
218:デフォルトの名無しさん
10/03/06 12:23:10
最適化されたCより速く動作するコードをアセンブラだけで書ける超人なんてまずいない。
アセンブラが優位だったのは、Pentium以前の話。
インライン以外でアセンブラを使うやつは素人。
219:デフォルトの名無しさん
10/03/06 12:49:31
外人にいくらでもいるけど
220:デフォルトの名無しさん
10/03/06 12:52:59
外人っていっちゃだめなんだよ
221:デフォルトの名無しさん
10/03/06 12:55:30
外人は神!!!
222:デフォルトの名無しさん
10/03/06 12:58:01
例えばゲームを作るとか言ったら言語とかは会社の人が決めて
それで一生懸命作るってかんじではないの?
知らないけど
223:デフォルトの名無しさん
10/03/06 13:07:40
まあ会社がC++で作れと言ってるのにJavaで作ることは普通できないよね
会社を説得できれば話は別だけど
224:デフォルトの名無しさん
10/03/06 13:45:03
ゲームじゃなくて業務アプリだけど、
お前なんでまだそんなことやってんの?進捗遅れてるじゃんって言われた奴、
こっちの方が3クロック速いんですよwwとか答えて
ふざけんな、そんなことに何日も潰してないでとっとと作業進めろ!って怒られてた
最終的に辞めていったけど
225:デフォルトの名無しさん
10/03/06 14:33:28
>>214
URLリンク(shootout.alioth.debian.org)
テンプレートもSTLも使わず、malloc、free、sprintf使ってるやる気のないコードだな。
これはC++のコードだとは到底認められない。意図的に遅くしようという悪意が見える。
普通はC++の方がインライン展開が効くから早い。
URLリンク(theory.stanford.edu)
URLリンク(unthought.net)
スマートポインタは生ポインタよりオーバーヘッドがあるし、
仮想関数もそれ単体ではオーバーヘッドがある。
しかしCでもきちんと状態や条件を見てfreeするとなればfreeする前にオーバーヘッドが生じる。
多態を使えばswitchが減るし、アルゴリズムも最適化できる傾向がある。
アプリのパフォーマンスを比べるべきなのにミクロな部分だけを切り取ってそこだけ比べるのはフェアとは言えない。
例えばCでC++のmapと同じものを同じパフォーマンスで書くのはかなり難しいだろうね。
226:デフォルトの名無しさん
10/03/06 15:24:01
switchが減るとなぜ高速化されるのですか?
あとmapの機能がすべて必要な状況というのはどの程度現れるものですか?
227:デフォルトの名無しさん
10/03/06 15:34:40
C++が遅いって言ってる奴はCしか使えない奴だからいくら相手しても無駄
こんな基地外スルーしたほうがいい
228:デフォルトの名無しさん
10/03/06 15:43:50
switchしまくっているコードは設計に問題があってアルゴリズム的に遅い可能性が高い。
229:デフォルトの名無しさん
10/03/06 15:45:50
>>226
お前頭大丈夫か?
230:デフォルトの名無しさん
10/03/06 15:50:18
>>225
>普通はC++の方がインライン展開が効くから早い。
Cでもインライン展開は可能ですが?
>アプリのパフォーマンスを比べるべきなのにミクロな部分だけを切り取ってそこだけ比べるのはフェアとは言えない。
CよりもC++の方が全体のパフォーマンスが良いことを示す客観的なデータはありますか?
231:デフォルトの名無しさん
10/03/06 15:52:43
みんなせめて環境とコンパイラくらい書けよな
232:デフォルトの名無しさん
10/03/06 15:55:13
>>229
煽りはいいから答えてね
233:デフォルトの名無しさん
10/03/06 16:43:12
ゲームの処理も描写も同じクラス内で処理する
ゲームの処理だけのクラスつくって
そのクラスから情報引き出して描写する
描写用のインターフェースつくって
ゲーム処理用のクラスに描写クラス渡して
描写する
ゲーム作りわからん
オブジェクト指向ってむつかしい
234:デフォルトの名無しさん
10/03/06 16:43:58
Cのインライン展開とC++のテンプレートのインライン展開は次元が違うよ。
例えばCでは関数ポインタはインライン化されないけど、C++では関数オブジェクトを使えばインライン化される。
これで数倍差が付く。客観的なデータは>>225参照。
235:デフォルトの名無しさん
10/03/06 16:48:25
オブジェクト指向が難しいと感じたらデザインパターンやUMLを勉強してみると良い。
オブジェクト間の関連を整理することこそがオブジェクト指向設計の要だから。
しかしC++でそれなりにオブジェクト指向で書かれてあるだけでも違うよ。
同僚がいまいちな設計と実装のクラスを作ったけど、
それでも意外とすんなり仕様変更に対応できたり、派生できたりする。
C言語だったらよほど上手く作られてないとこういう流用は難しい。
236:デフォルトの名無しさん
10/03/06 16:52:06
>>226
switch は整数値を元に分岐先アドレスを求めることになる。
これを置き換える仮想関数呼び出しでは、だいたいポインタを2段ほど
間接参照した先に分岐先アドレスが置いてある。
この違いのために、速度についてそれぞれに有利な状況というのが
あるだろうが、極端な状況じゃなければ大きな差が生まれることはない。
switch 対仮想関数の一番大きな違いは速度じゃなくて、コードの
可読性・保守性のほうだろうね。
237:デフォルトの名無しさん
10/03/06 16:57:14
>>235
具体的に何がよくなって、C言語で作ってたときより工数どのくらい減らせる?
238:デフォルトの名無しさん
10/03/06 17:03:55
C++はコードをヘッダに書くか、ソースに書くかで迷うな。
239:デフォルトの名無しさん
10/03/06 17:08:48
>>238
ソース10個ぐらいで済む小さいプロジェクトでもなければソースに書いとけ。
再コンパイルの可能性は最小限に抑えといたほうがいい。
インライン展開はボトルネックを見極めてから考えればいい。
240:デフォルトの名無しさん
10/03/06 17:23:12
STLを使えば双方向リストとかソートとか組む必要がゼロになる。
毎回リストを組んでデバッグする手間がゼロ。
STLを使うためだけにC++を導入しても十分な利点があるでしょ。
まずはソースコードの拡張子をcppに変えるところから始めて、
わかりやすいところだけ、利点のあるところだけつまみ食いすればいいよ。
極端な話、最初はクラスも使わずにvectorとlistだけ使ってりゃいいよ。
そのうちだんだん欲が出てきていろいろ覚えて、少しずつ効率上がるから。
…という話を10数年前にも業界内の知人に言って回ったものだよ。
そして今では少なくとも俺の知っている範囲では全員C++使ってる。
241:デフォルトの名無しさん
10/03/06 17:35:06
毎回リスト組むというのが意味不明。
0からコード書き起こす奴なんて居ないだろう?
242:デフォルトの名無しさん
10/03/06 17:36:32
ノシ
243:デフォルトの名無しさん
10/03/06 17:37:26
当方学生の部活でプログラムはじめたばっかので
244:デフォルトの名無しさん
10/03/06 17:39:01
>>241
Cで再利用可能なリストって言ったら、マクロや void* で型安全性を壊したうえで
なお利用者側に奇怪な記述を要求するようなものしか作れないと思うんだけど、
なんかキレイにまとまってたりするの?
245:デフォルトの名無しさん
10/03/06 17:39:42
STLはlist以外にもいろいろなアルゴリズムがあってそれらが全部(ry
246:デフォルトの名無しさん
10/03/06 17:40:34
原理も知らないような無能プログラマが量産されるのですね。
247:デフォルトの名無しさん
10/03/06 17:50:50
C言語でも原理を知らず、strcpyで済むところをsprintf使う奴とかがいる。
この前なんか構造体のメンバを1つ1つmemcpyでコピーして、
しかも変数のサイズ指定を間違えてメモリを壊してる奴がいた。
こういうのは言語じゃなくて本人の問題だな…。
248:デフォルトの名無しさん
10/03/06 17:53:45
>>240
たったそれだけ?
C言語で似た様な機能のライブラリあるときは導入する意味無し?
249:デフォルトの名無しさん
10/03/06 17:56:19
ということにしたいのですね?
250:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:02:58
>>248
いちばん大きいのはやはりオブジェクト指向。
コードがわかりやすくなって不具合が減るし、
流用や拡張もしやすくなり、仕様変更にも柔軟になる。
しかしC++を導入したからすぐにそれが実現できるわけではない。
オブジェクト指向ってのは結局本人のスキル。自分で時間をかけて磨くしかない。
ただ、C++を使っていくうちに、矯正ギプスのように身についてくる。
251:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:07:45
>>248
ミドルウェアはそのまま使うか、ラッパークラスを作って隠蔽する。
多態の利点が分ったら社内開発のゲームエンジンなんかは作り直したくなる。
252:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:10:21
くだらない、必要のない話ばっかり。
もう、このスレ次スレいらんから立てんなよ。
253:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:10:25
>>250
仮に自分の場合を考えたときにC言語で見積もった工数のどのくらいの工数を減らせる?
254:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:17:02
>>253
250 じゃないけど
Cでも今なら設計はオブジェクト指向にして組むだろうから、減るのは言語のサポートが
無いぶんの余計な記述量と、型チェックが緩かったりコンストラクタ・デストラクタが無い
ための実行時エラー発生とその修正のぶんかな。
前者は全体の 5 % にもならないだろうけど、後者は 10 % ぐらい超えそうに思う。
255:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:17:41
コーディングなら2倍以上は速いと思うな。
ずっとコーディングばっかりしているわけじゃねーから納期はそんなに縮まらないけど…。
256:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:22:17
>>254-255
じゃあ、工数そんだけ削るけどホントに大丈夫?
257:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:26:25
Cで多態を実現しようとしたら思ったより面倒だったぞ。
vtblを再現すれば簡単なんじゃないかと思ったけど甘かった。
コンストラクタとかコードが複雑になってとても同僚に見せられない。
実務レベルで考えたらせいぜいカプセル化程度が限界だな。
258:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:27:40
C++厨はいつも以下のことを忘れてしまう
・設計さえしっかりできればコーディングに時間はそんなにかからない
・C言語とC++で設計は変わる?(変わるはずもない、言語によって変わる設計ってなんだよ)
・C言語でかかる工数、C++でかかる工数
・C言語で作れるプログラム、C++で作れるプログラムの質(それは定義した仕様以外の要素で変わるか?)
何をとってもC++であることの利点は見つからない
まともな技術者ならこれがわかる
259:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:28:29
なんかよくわかんないけどプログラムって大変なんだな
260:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:28:47
>>233
トータルで高品質なものを最短でつくれるものをチョイスする。
261:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:28:54
>>257
NGな脳みそ
多態を実現するのが目的ではなくて
あくまで仕様を実現することを目的にするべき
262:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:29:57
>>257
普段どうコンパイルされているか意識が足りないのでは?
面倒だが普通に見せられるレベルでかけるぞ。
263:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:30:15
>>256 あ、減るのは認めるんだw
264:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:30:55
>>256
ベテランに任せるなら大丈夫。
C++初心者でもCより工数が伸びることはない。
265:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:30:59
>>262
まて、>>257はすでに道を間違えている
そっから話を広げるんじゃねーよ
お前のいうことがあってるとかまちがってるとかそういう話はいいから
266:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:31:05
>>263
申告した納期を遅延したら評価下げるよ
267:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:31:52
>>265
技術論にもっていきたくないんだね
268:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:32:41
>>263
大丈夫?って>>254-255に聞いてる
269:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:33:59
>>267
そうでなくて具体的な仕様もないのに多態を実現する話にもっていきたくない
俺の検証では多態を実現することで削れる工数など1hすらない
270:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:34:58
>>269
なるほど。
271:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:36:37
>>258
> ・C言語で作れるプログラム、C++で作れるプログラムの質(それは定義した仕様以外の要素で変わるか?)
C++ のほうがコンパイラで自動的にチェックできる問題が多いんだから、
客観的な信頼性という質においては C++ で組んだほうが上になるんじゃないの?
272:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:37:12
C言語で何も不満がないならC言語を使えばいいよ。
仕様変更とか、流用とか、そういうところで悩むことがないなら、
新しいことに手を出す必要はない。
273:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:37:39
>>271
じゃないの?って以上の要素でないっしょ?
274:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:39:04
>>272
>仕様変更とか、流用とか、そういうところで悩むことがないなら、
本当にC++は仕様変更や流用に強いの?
そしてそれは設計の話ではなくてコーディングレベルの仕様変更や流用の話でいいの?
コーディングはそんなに工数を食うの?
275:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:40:06
>>269
多態ができればベースクラスを流用できるし、
1つのアルゴリズムや関数をいろいろな派生オブジェクトに適用できるだろ…。
つまり多態があれば単純にコード量は減る。
もちろんどんな場面でもというわけにはいかないけど。
276:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:40:58
>>273
いや、おれは「信頼性という質においては C++ で組んだほうが上になる」という結論を
根拠も添えて示している。そのうえであんたはそう考えられないのか?という問いかけ。
277:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:41:01
C++トランスレーターの存在やチューリング完全の存在からも
お前らの議論は浅すぎると思うんだが。
278:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:42:56
>>275
本当に?検証した?
279:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:43:01
C++ vs C とか、何年前からタイムスリップしてきたスレだよ
280:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:44:15
>>276
じゃあ、その信頼性はC++のなんのチェックが入るから上がるもんなの?
C言語とC++との違いになにがあるの?
俺はなんの違いもないって結論な
281:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:45:13
C++は仕様変更や流用に強いよ。それは主に設計面の話。
他部署で別のゲームのために作られたライブラリを、全く手を加えずに派生させるだけで、
元の開発者の想定外の実装を無理なく実現できてしまうくらい。
282:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:46:21
どんだけ天国な会社に居るんだよw
283:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:46:51
>>281
C++とC言語で設計は変わるっていってる?
ちょっとお話できないレベルになるんだけど
284:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:46:54
>>280
>254 にもあるが、厳格な型チェックやコンストラクタ・デストラクタの強制があるだろ。
これだけでも十分だ。
285:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:49:36
Cにもboostが有るならCでいいと思う
286:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:51:17
厳格な型チェック?
C使いでもコンパイラはC++と共通のもの使ってるでしょう。
コンストラクタデストラクタはあってもびっくりな使い方する奴後がたたないけどなw
287:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:51:45
>>284
型チェックに関していうけど
それは仕様としてなんの機能を組むときに必要になるわけ?
そもそも型チェックなんてベタで組んでればおきるはずもないこと
わざわざ型変換して妙なことしてるからだろ
んでもってそれはC言語でもC++でも余計なことしなければ発生さえしないもの
君の言っていることはまったく関係ない
コンストラクタデストラクタは発生することで逆にバグる可能性も増えるよね?
単純にいいとはいえないなチェック増えるだけだし
そしてそれだったら言語の機能なんかじゃなくてあらためて初期化や終了関数を作ったほうがいいんじゃないか?
288:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:53:48
あ、RTTIのこといってたの?
289:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:54:28
>>288
いや、関係ないからもういいよ
290:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:55:23
Cでスマポってどうやって実装するんですか?
291:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:56:22
スマートポインタw
292:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:58:13
やねうらおさんのところいってください
293:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:58:33
オブジェクト指向と構造化設計では設計が変わってくる。
C++で構造化設計することもできるしCでオブジェクト指向することもできる。
論理的に可能かどうかではなくて、実際の運用として現実的かどうかを考えないといけない。
Cでデザパタを実現しようと思ったら相当にめんどいぞ。
294:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:58:59
>>287
struct S* 受け取る関数に int* 渡すとかいうくだらないミスが
コンパイルできてしまうかコンパイルエラーになるかという違いがある。
仕様だとか意図的な変換とか、そういうのは関係ない。当たり前だが。
コンストラクタ・デストラクタの存在で逆に発生するバグってどんなの?
で、仮にそういうのがあるとして、それは誰でも経験しているだろう初期化や
終了関数の呼び忘れより頻度や重大性の大きいものなの?
295:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:59:28
あ、やねうらお隔離スレ(=タスクシステム議論スレ)が消えてるじゃねーか!
296:デフォルトの名無しさん
10/03/06 18:59:44
ところで>>283はC++で組んだ経験はどれだけあるの?
オブジェクト指向での実務経験は? まさか経験がないのに想像で語っている訳じゃないよね?
つーか話を聞いてると全然経験がないように見えるけど。
297:デフォルトの名無しさん
10/03/06 19:00:01
循環参照に問題があるシステムを使う理由は何?
完全手動でのnew/deleteとすらあまり違いが内容に思うんだけど。
298:デフォルトの名無しさん
10/03/06 19:01:11
>>283じゃないけどおれはゲーム開発の仕事で6年。
>>296さんは?
299:デフォルトの名無しさん
10/03/06 19:01:59
コンストラクタでバグらせる奴は、関数呼び出しでも同じようにバグらせそうだな。
300:デフォルトの名無しさん
10/03/06 19:02:02
なんかもう話して実があるレベルじゃないな
仮にそうだったとしてそれが大局に本当に影響あると思ってるの?
ってレベルだし
結局C++の利点って聞くといつもこんな感じだよね
301:デフォルトの名無しさん
10/03/06 19:03:25
>>298
俺は17年だ…
フルアセンブラ時代からの生き残りだよ。
302:デフォルトの名無しさん
10/03/06 19:03:45
>>301
いやいやゲームでC++の話だから。
303:デフォルトの名無しさん
10/03/06 19:05:21
>>302
あぁ、ゲームでC++ならもう12~13年くらいじゃないかな。
PlayStationの時代からやってる。メモリがなかったのでテンプレート無しだったけど。
304:デフォルトの名無しさん
10/03/06 19:06:54
なんかもう話して実があるレベルじゃないな
仮にそうだったとしてそれが大局に本当に影響あると思ってるの?
ってレベルだし
結局Cの利点って聞くといつもこんな感じだよね
305:デフォルトの名無しさん
10/03/06 19:07:04
ここってプロいたのかよw
306:デフォルトの名無しさん
10/03/06 19:08:34
>>303
そりゃ正直どうかと思うわ。
C++で分断化のフレームワークがしっかりしてない限り
チーム開発でライブラリ含めて2MBを安全に使うのは困難。
どんなメモリ管理にしてたの?
307:デフォルトの名無しさん
10/03/06 19:12:38
mallocは独自実装で遅くても断片化しにくいアルゴリズムにしてた。
PSとかDCとかmalloc差し替えられるでしょ。
それ以外にも断片化についてはいろいろノウハウがあった。
mallocはねぇ、俺も懐疑的だったんだよ。
そもそもCで固定アドレス派だった。
若い人がmallocを使って美しいコードを書いているのを見て
衝撃を受けてからmallocを使うようになった。
しかしやはり断片化が問題になったので、
丸ごと自作して差し替えた上に、メモリ配置分析ツールも自作してた。
それがすでにあったからC++への移行でそこが問題になったことはなかった。
308:デフォルトの名無しさん
10/03/06 19:14:30
ってか、今はLuaとかを組み込んじゃってコアな部分以外はそっちにまかせちゃったり
逆にコアな部分はGLのシェーダしかなかったりとかで言語はそれほど重要じゃないと思うのだが。
309:デフォルトの名無しさん
10/03/06 19:15:12
中途半端な感じはするな。分断化をノウハウで乗り切るって運で助けられてるか、
ひとつの強力なノウハウでほとんど乗り切ってるかくらいしかイメージできない。
310:デフォルトの名無しさん
10/03/06 19:16:40
LuaよりはCやC++のほうが開発しやすいだろ。トライ&エラーが必要な箇所以外。
311:デフォルトの名無しさん
10/03/06 19:19:00
Luaにしとけば企画者とかスクリプタっていう小人さんたちが
寝てる間に勝手にイベントとか組み込んでくれるんだよ。
312:デフォルトの名無しさん
10/03/06 19:27:19
スクリプタも自作できないプログラマって…
313:デフォルトの名無しさん
10/03/06 19:28:36
その発言はプログラマ失格だろ。
デバッガや完成度やバグの可能性考慮してるか?
つーか煽りか・・・
314:デフォルトの名無しさん
10/03/06 19:31:34
>>312
スクリプタを作るための苗床と時間(20年くらい)が必要だからな……
自作するのは割に合わんよ。
315:デフォルトの名無しさん
10/03/06 20:28:01
今やluaとかいろいろスクリプトエンジンもあるのにわざわざ作る?
自分で工数増やしてんじゃしょうがねーよな。
ライセンスの問題で、どうしても自力実装が必要ならわかるが。
データはもう外出しで一切ハードコーディングしないのが普通じゃないの?
イベントもスクリプトで組んで、どうしても処理コストがかかるところはハードコーディング
して。
本体は3Dエンジンとか、サウンド再生とかコア機能だけ。
これを突き詰めていくと...あれ?ツクールじゃんwwwwwwww
なんだ、ツクールがあれば全てのゲーム作れるじゃん(笑)
316:デフォルトの名無しさん
10/03/06 20:36:21
俺が格ゲーのスクリプタ仕事で行ったところはオリジナルのツールでスクリプト組んでたけど、
そういうのが当たり前なんじゃないの?
317:デフォルトの名無しさん
10/03/06 21:26:21
そんなレベルまで行けばケースバイケースとしか
318:デフォルトの名無しさん
10/03/06 21:28:30
>今やluaとかいろいろスクリプトエンジンもあるのにわざわざ作る?
プログラマ以外にスクリプトを書いてもらう為にDSLはよく組むよ
luaとかは汎用的過ぎるので結局プログラマがスクリプト書くでしょ?
319:デフォルトの名無しさん
10/03/06 21:31:24
それはあるね
320:デフォルトの名無しさん
10/03/06 23:11:15
>>234
レスありがとうございます。
>>225のサイトにあるコードを自分のPCで検証してみました。
Sorting in C++ vs. C
C, library qsort 1.09~1.13 0.27~0.31
C, hand-coded quicksort 0.31~0.33 0.11~0.14
C++, STL sort, C arrays 1.25~1.328 0.14~0.157
C++, STL sort, C++ vectors 50.11~52.047 0.14~0.188
※VisualC++2008EE, WindowsXP(32ビット版), N=1000000, TYPE=int, ビルド=Debug/Release
Cの方が速いという結果になりましたが・・・
321:デフォルトの名無しさん
10/03/06 23:18:56
>>318
汎用的すぎるからだめとかよく分からないな
素人でも間違えないような関数だけ公開すればいい話じゃん
322:デフォルトの名無しさん
10/03/06 23:19:31
責任感ない奴は自由でいいな
323:デフォルトの名無しさん
10/03/06 23:23:37
みんな自分の担当個所だけでいっぱいいっぱいなのさ
324:デフォルトの名無しさん
10/03/06 23:56:18
>>321
そう思うだろう?
凄く甘い考えだぞ~ orz
325:デフォルトの名無しさん
10/03/07 00:02:09
このくらいのレベルが素人呼ばわりだもんな。
まわりもレベル低いんだろうな。
326:デフォルトの名無しさん
10/03/07 00:06:35
スクリプタはGUIで誰にでも簡単操作なものを自作するのがマとして最低限のレベル。
327:デフォルトの名無しさん
10/03/07 00:27:59
STL使ってる人って、どれくらいallocatorを使い分けてる?
328:デフォルトの名無しさん
10/03/07 00:35:42
>>320
その結果からどうして「Cのほうが速い」なんて話になるんだ?
もしかしてデバッグ版の速度を比較して意味があるとでも思ってるのか?
329:デフォルトの名無しさん
10/03/07 00:37:28
またこのレベルか・・・
330:デフォルトの名無しさん
10/03/07 01:38:21
>>318
なるほど、もっと的を絞ったいわば簡易版を作るわけか、納得。
331:デフォルトの名無しさん
10/03/07 01:41:01
このスレだっけ、忘れたけどXinputで入力試みて、デバイスがない場合はDInputで
入力させるとかあったかな。
XinputはX360コンだけなので、デバイスがない場合はDInputで他のデバイスから
入力を取るとか。
332: [―{}@{}@{}-] デフォルトの名無しさん
10/03/07 01:52:08
コードの実行速度の比較なんて、コードによっていくらでも優劣が変わる。
JavaやC#など実行時コンパイルする言語が、Cなどのネイティブ言語より
早いようなコードを書くことだってできる。
コードや言語の特性も考慮に入れずに論じても誤解を生むだけ。
333:デフォルトの名無しさん
10/03/07 02:16:06
なんかもう話して実があるレベルじゃないな
仮にそうだったとしてそれが大局に本当に影響あると思ってるの?
ってレベルだし
結局C++の利点って聞くといつもこんな感じだよね
334:デフォルトの名無しさん
10/03/07 02:23:13
なんかもう話して実があるレベルじゃないな
仮にそうだったとしてそれが大局に本当に影響あると思ってるの?
ってレベルだし
結局Cの利点って聞くといつもこんな感じだよね
335:デフォルトの名無しさん
10/03/07 02:59:44
>>334
オウム返しが成立してないのに見苦しいなw
336:デフォルトの名無しさん
10/03/07 03:02:02
答えに窮して勝利宣言のほうが見苦しいわ。
337:デフォルトの名無しさん
10/03/07 03:02:37
>>336
は?幻覚でもみたの?w
338:デフォルトの名無しさん
10/03/07 03:03:45
>>294 → >>300 この流れだろ。ひどいな。
339:デフォルトの名無しさん
10/03/07 03:07:05
>>338
ホントだよ
設計云々いってたのに
蓋を開けたら
>struct S* 受け取る関数に int* 渡すとかいうくだらないミスが
こんなくだらないことの回避のために
オブジェクト指向導入したんですってw
馬鹿じゃないのw
自分が何を説明しようとしてるのかそれすら行方不明で
こんなこと口走っちゃうあたりもう末期だよね
技術者としても終わってると思う
メリットが説明できないものを役立つなんていっちゃう人は技術者じゃなくて詐欺師っていうんだよ
340:デフォルトの名無しさん
10/03/07 03:12:44
>>339 オブジェクト指向とか関係ないから。
341:デフォルトの名無しさん
10/03/07 03:16:27
>>340
関係なくていいの?
C言語からC++にして使ってるのは言語の珍妙な機能だけ?
こりゃいいわw
342:デフォルトの名無しさん
10/03/07 03:19:12
アンカーたどって流れ読み直せ
343:デフォルトの名無しさん
10/03/07 03:22:09
>>342
いや、単純にC言語からC++にしてなんの利点のがあるの?
って話が本題だよw
ここでオブジェクト指向が関係ないなんてでちゃうのはおかしいな
なんか議論してる方向間違ってるからオブジェクト指向関係ないなんてセリフがでちゃうんじゃなーい?w
まあ、君は技術者やめちゃったほうがいい人だから
そういう目的を見失っちゃうこともあるだろうねw
344:デフォルトの名無しさん
10/03/07 03:28:53
>>342
会話するつもりがあるならアンカーたどって流れ読み直せ。 >>280 で同じ話が出てる。
そのからの流れで >>294 への答えが聞いてみたいところだ。
345:344
10/03/07 03:29:58
ごめんアンカーミスった。 >344 は >>343 宛てね。
346:デフォルトの名無しさん
10/03/07 03:32:27
オブジェクト指向な設計がCで実装できないとでも思ってるのかな?
347:デフォルトの名無しさん
10/03/07 04:25:20
ここ数日で急激に馬鹿が増えたな
348:デフォルトの名無しさん
10/03/07 04:29:45
N88BASICでオブジェクト指向しながらゲーム作れますか?
349:デフォルトの名無しさん
10/03/07 04:31:21
>>320
俺のPCではこんな結果だったぞ。
何度もやったけどC++の方が早かった。
C, hand-coded quicksort 0.16~0.19
C++, STL sort, C arrays 0.15~0.18
C++, STL sort, C++ vectors 0.15~0.17
※VisualC++2008EE, WindowsXP(32ビット版), N=1000000, TYPE=int, ビルド=Release
※IDEからではなくコマンドラインから実行。
C, hand-coded quicksort 1.76~1.81
C++, STL sort, C arrays 1.54~1.57
C++, STL sort, C++ vectors 1.57~1.60
※VisualC++2008EE, WindowsXP(32ビット版), N=10000000, TYPE=int, ビルド=Release
※IDEからではなくコマンドラインから実行。
コンパイルオプション、最適化は全部デフォルト。
俺のPCがショボイ、というのは認めざるを得ない。
350:デフォルトの名無しさん
10/03/07 04:33:31
>>348
可能です。頑張ってください。
351:デフォルトの名無しさん
10/03/07 04:34:47
>>348
私ほどの実力なら作れますが、あなたには到底無理です。諦めてください。
352:デフォルトの名無しさん
10/03/07 04:36:44
>>348
すでに時代遅れです。諦めてください。
353:348
10/03/07 04:38:34
>>350-352
ご丁寧にどうもありがとうございました
354:デフォルトの名無しさん
10/03/07 05:24:22
うちの大学の実験装置に繋がってるパソコンがPC98で実験装置動かすのにN88BASICが使われてた
実験装置用のプログラム新しいの作れる人がいないらしい
悲しいな
355:デフォルトの名無しさん
10/03/07 06:38:53
N88BASICは簡単だろ。
C覚える暇があれば十分覚えられる。
ただ、スパゲッティプログラムになり易いから綺麗な書き方の練習は必要だけど。
356:デフォルトの名無しさん
10/03/07 06:38:57
>>349
ありがとうございます。
参考になります。
>>320もコンパイルオプション、最適化は全てデフォルトです。
STLのDebug版がRelease版と比較して大きく落ち込んでいますが、これは改善できるものなのでしょうか?
リリース版の結果が重要とは言ってもやはり開発時はデバッグ版を使用したいのですが。
C, library qsort 1.09~1.13 0.27~0.31 ⇒ 24.7~27.4%
C, hand-coded quicksort 0.31~0.33 0.11~0.14 ⇒ 35.4~34.0%
C++, STL sort, C arrays 1.25~1.328 0.14~0.157 ⇒ 11.2~11.8%
C++, STL sort, C++ vectors 50.11~52.047 0.14~0.188 ⇒ 2.7~3.6%
357:デフォルトの名無しさん
10/03/07 06:48:15
Debugが遅いから云々言う奴は
JITなしのJavaは遅くて使い物にならないと主張してるのと変わらんよなw
358:デフォルトの名無しさん
10/03/07 07:21:17
>>344
全然関係ないじゃん
だってそれって細かい実装技術だろ
工数なんてちっとも削れやしないw
そもそも型変換なんてしなけりゃいいじゃん
359:デフォルトの名無しさん
10/03/07 07:23:49
全然関係ないことを持ち出して
C言語とC++との違いって主張する奴はなんなの?
オブジェクト指向が入って違いが出たんじゃないの?
360:デフォルトの名無しさん
10/03/07 07:27:47
> struct S* 受け取る関数に int* 渡すとかいうくだらないミスが
これコンパイラでひっかかるよね
361:デフォルトの名無しさん
10/03/07 09:07:56
C++はマルチパラダイムなだけあって色々なスタイルで書けるから一概に言えないのでは。
それこそクラスなんぞ使わず、betterCとして利用する事もできる。
362:デフォルトの名無しさん
10/03/07 09:20:38
個別文法禁止オプションとか仕様レベルで追加されればいいんだけどなぁ
363:デフォルトの名無しさん
10/03/07 10:06:03
>>361
それはメリットでもなんでもないな
364:デフォルトの名無しさん
10/03/07 10:16:14
可変長配列や連想配列のあるCとして使ってもいいよ。
365:デフォルトの名無しさん
10/03/07 10:20:04
>>364
本筋より付属物なんか人に薦めてるあたり使えないのバレバレだなお前w
366:デフォルトの名無しさん
10/03/07 10:21:27
ベターC的な使い方しかしてないところは結構あるらしいね。
367:デフォルトの名無しさん
10/03/07 10:29:48
Cより出来ること増えてんだから使いこなせればC++のほうがいいに決まってる
368:デフォルトの名無しさん
10/03/07 10:50:52
「使いこなせれば」
369:デフォルトの名無しさん
10/03/07 11:02:31
使いこなせば使いこなすほど
胸を張って「使いこなせる」
と言えなくなっていく
それがC++
370:361
10/03/07 12:05:09
>>363
ごめん、CとC++の速度比較に関して言った。
371:デフォルトの名無しさん
10/03/07 12:13:45
ふむ
ここはCとC++の優劣を決めるスレですか
372:デフォルトの名無しさん
10/03/07 13:21:05
>>347
春休みなんだろ
373:デフォルトの名無しさん
10/03/07 13:31:20
>>358
C++ではコンパイルエラーにできるところがCでは実行時エラーとなるまで
気づかない可能性がある。C++で強制されるコンストラクタもデストラクタの
呼び出しもCでは明示的な初期化と終了関数を呼び忘れる可能性がある。
これによってコンパイルできたコードの信頼性が向上すると言えるし、それに
伴ってテストフェーズにかかる工数が減るとも言える。
意図的な型変換は関係ないと >>294 にも書いたはずなんだが。
374:デフォルトの名無しさん
10/03/07 13:58:02
無限ループってこわくね?
375:デフォルトの名無しさん
10/03/07 13:59:56
ゲームって基本ループじゃね
ウォッチドッグタイマ使えばいいんじゃね
376:デフォルトの名無しさん
10/03/07 14:45:50
GC付きの言語と比べるならともかく
CとC++なんて本質的にそれほど差があるわけじゃないだろ
なんでこの兄弟言語で喧嘩する必要があるんだか
377:デフォルトの名無しさん
10/03/07 15:18:56
goto有害論みたいなものだろ
378:デフォルトの名無しさん
10/03/07 17:33:27
C#でDirect3Dは無謀?
379:デフォルトの名無しさん
10/03/07 17:50:20
てめぇXNA先輩にケンカ売ってるのか
380:デフォルトの名無しさん
10/03/07 19:44:29
>>378
Managed?は終わったんだっけ
381:デフォルトの名無しさん
10/03/07 20:04:15
>>378
全然いける。
382:デフォルトの名無しさん
10/03/07 20:43:40
>>373
まだ関係ないところこだわってるんだ?w
383:デフォルトの名無しさん
10/03/07 21:14:45
Managed DirectX(MDX)は終わってるから、やるならSlimDXな
384:デフォルトの名無しさん
10/03/07 21:25:50
春厨効果なのかもしれんがこのスレ勢い1位だなw
385:デフォルトの名無しさん
10/03/07 21:29:02
>>369
同意
使えることは増えていくけど終わりが見えない
386:デフォルトの名無しさん
10/03/07 21:29:56
何年使ってもメリットが説明できない
387:デフォルトの名無しさん
10/03/07 21:36:14
C++のメリットは実行速度とOOかな。
それ以外もあるけど強くプッシュできない。
388:デフォルトの名無しさん
10/03/07 21:41:08
効果を数字で出せないからお金に結びつかないよね
389:デフォルトの名無しさん
10/03/07 21:41:26
OOはあまりプッシュしない方が・・・
むしろジェネリックプログラミングじゃね
390:デフォルトの名無しさん
10/03/07 21:51:09
設計をコードに落とすときにOO使うと便利
391:デフォルトの名無しさん
10/03/07 21:51:49
構造体じゃダメなんかよ
392:デフォルトの名無しさん
10/03/07 22:18:06
いいよ
private宣言するだけだから
393:デフォルトの名無しさん
10/03/07 22:20:35
クラスになってから
インスタンスのコピーするのがやたらと面倒だけど
これはなんで面倒にしてるの?
394:デフォルトの名無しさん
10/03/07 22:30:44
>>393
安全のために
395:デフォルトの名無しさん
10/03/07 22:31:10
>>393 そのクラス作ったやつに聞けよ。
396:デフォルトの名無しさん
10/03/07 22:31:35
その曖昧な質問をどうにかしてくれ
何がどうして面倒なのか
397:デフォルトの名無しさん
10/03/07 22:36:03
デザパタを適応してるのでは。知らんけど
398:デフォルトの名無しさん
10/03/07 22:55:43
どうせ
今までmemcpyで済んでたのにどうしてメンバいっこいっこ代入するんだよ~
とかそんな程度だろ
399:デフォルトの名無しさん
10/03/07 23:25:55
>>398
そうだそれだ
すげー手間じゃね?
400:デフォルトの名無しさん
10/03/07 23:29:02
>>399
状況を具体的にして初心者スレに行くのがいいと思いますよ。
401:デフォルトの名無しさん
10/03/07 23:40:25
>>399
春厨乙
402:デフォルトの名無しさん
10/03/08 01:46:38
コピーコンストラクタや代入演算子を自前で書かずにコンパイラのデフォルトに任せればいい。
全部のメンバのコピーコンストラクタが勝手に呼ばれる。
ポインタはコピーされるとまずいのでそこだけラップしておけばいい。
例えばchar *を使わずにstringを使うとか。
403:デフォルトの名無しさん
10/03/08 02:16:29
ベーマガ掲載のゲームを移植しようと思ったが、言語違うと難しいな
404:デフォルトの名無しさん
10/03/08 02:18:12
BASIC系の処理をどう移植すりゃええのか
アセンブラ使ってるBASIC投稿もあるがマシン語とかさっぱりだぜ(笑)
405:デフォルトの名無しさん
10/03/08 02:40:54
マシン語部分は描画ルーチンや衝突判定ルーチンだったりするわけで。
昔を思い出しつつマシン語を直読みしてって、同じ処理を普通に記述していけばいいだけでは?
406:デフォルトの名無しさん
10/03/08 02:46:43
ベーマガってやつはゲームのサンプルとか載ってんの?
ゲームコードがのってる雑誌って他に有る?
407:デフォルトの名無しさん
10/03/08 02:47:35
BASICなんてエディタ含めて数十kbの言語だしZ80なんて命令数さほど無いんだよ
408:デフォルトの名無しさん
10/03/08 03:04:50
>>406
読者の投稿プログラムが掲載されていた
もっぱらゲームだが
電波新聞社のベーシックマガジン、通称ベーマガ。ベーシックってのはBASIC言語のことだ
休刊して7年くらい経つ
409:デフォルトの名無しさん
10/03/08 03:30:33
懐かしきベーマガの面白かった投稿プログラムを語る
スレリンク(tech板)
410:デフォルトの名無しさん
10/03/08 04:01:04
投稿できる雑誌が無くなってから
プログラミングへの意欲は大きく減ってしまった
411:デフォルトの名無しさん
10/03/08 04:05:39
ベーマガね。超高齢のジジイとかも投稿しててマジすげえ(笑)と思ってたわw
412:デフォルトの名無しさん
10/03/08 04:11:16
雑誌がなくてもネットで公開すればいい。
413:デフォルトの名無しさん
10/03/08 04:14:05
おま、プログラム原稿料1万円もらえるんだぜ?
414:デフォルトの名無しさん
10/03/08 04:16:44
(笑)
415:デフォルトの名無しさん
10/03/08 04:19:55
一万円って日給1日分じゃねーか
416:デフォルトの名無しさん
10/03/08 04:26:07
1日1個当選しても月収たったの30万か
417:デフォルトの名無しさん
10/03/08 04:30:14
それ土日入ってんのかよ!
418:デフォルトの名無しさん
10/03/08 04:40:16
>>404
環境自体を移植すればいいのさ!
419:デフォルトの名無しさん
10/03/08 06:33:00
>>400-402
はぁ?面倒臭ぇことにはかわらねーだろ
馬鹿?
420:デフォルトの名無しさん
10/03/08 06:39:27
コピコンが面倒くさいのは誰もが認める所だな
421:デフォルトの名無しさん
10/03/08 07:51:29
それが面倒なんじゃC言語で深いコピーとかやるのも面倒だろ
C++はスマポやコンテナを使えばデフォルトでも問題ない
浅いコピーはスマポ
深いコピーはコンテナで
てかここはC++初心者スレじゃないぞ
422:デフォルトの名無しさん
10/03/08 07:56:07
今のゲームプログラマがいかにレベル低いかがよくわかる。
423:デフォルトの名無しさん
10/03/08 10:48:16
でも今のゲー専じゃMaxとかMayaとか使わせてるってんだから、
ある意味昔のゲームプログラマとは別の領域のレベルは伸ばしてるんじゃねえかと思う。
そいつらがマップの衝突判定とかが出来るかどうかは別として。
424:デフォルトの名無しさん
10/03/08 14:49:23
>>410
wonderflは割りと近い気がするな
あれのC版とかC++版とか・・・は考えたくも無いが
425:デフォルトの名無しさん
10/03/08 15:30:06
>ゲー専
昔はゲームの作り方を教えてくれたけど
今はゲームの見た目を良くする方法を教えてくれる所だと思ってる。
426:デフォルトの名無しさん
10/03/08 17:34:37
日本のCGも海外と比べればびっくりするほど低レベルなんだが
プログラムの中身の質なんてそう分かるものじゃないが
CGだと素人が一瞥しただけで糞だとバレてしまう悲しい現実
427:デフォルトの名無しさん
10/03/08 19:06:01
>>421
はぁ?
クラス使わないで構造体で組めばなんの問題も起きないんだけど
余計なことして余計な時間かけて馬鹿じゃないの?
仕事しないで遊んでるの?
428:421
10/03/08 19:33:10
ちょw
429:デフォルトの名無しさん
10/03/08 19:46:19
おまんこ
430:デフォルトの名無しさん
10/03/08 20:11:30
C++の構造体はプライベートが設定できません。
すべてパブリックなpythonがお勧めですね
431:デフォルトの名無しさん
10/03/08 20:38:45
言語はどうでもいいんだよ。
今2010年においてもっとも重要なのはゲームデザインとシェーダプログラミングじゃ。
つうかゲームデザインの話しようぜ。
オンライン前提のゲームバランスについて語ろうよ。俺TUEEEEE野郎をどうやって隔離するか、とか。
432:デフォルトの名無しさん
10/03/08 20:48:19
ゲ製行けよゲス!
433:デフォルトの名無しさん
10/03/08 21:26:24
最強のゲームは囲碁じゃね!
ソフトが弱いし
どんだけ廃人になっても才能ないと勝てないし
434:デフォルトの名無しさん
10/03/08 21:55:22
>>427
ようするにお前みたいなバカはプログラムなんか作るなってことだ
ユトリは大人しくオナニーでもしてろ
435:デフォルトの名無しさん
10/03/08 22:44:27
>>434
アレアレ?
説明できなくなってキレちゃった?(笑)
436:デフォルトの名無しさん
10/03/08 22:56:07
冗談かと思ったらマジて言ってたのかよ
本当のアホだな
437:デフォルトの名無しさん
10/03/08 23:33:53
>>436
そういうのはしっかりと説明できてからいってねw
いまだにC++のメリット説明できた人間ってみたことないんだ俺w
438:デフォルトの名無しさん
10/03/08 23:50:53
え?
439:デフォルトの名無しさん
10/03/08 23:55:24
組み込みいけばC++のメリットを実感するよ。いてら
440:デフォルトの名無しさん
10/03/08 23:57:43
おまえらタスクシステムスレいただろ
441:デフォルトの名無しさん
10/03/09 00:02:22
目をつぶってたか耳をふさいでいたかのどっちかだな
442:デフォルトの名無しさん
10/03/09 00:22:32
ポリモー出来た方が便利じゃん
読みやすいじゃん
443:デフォルトの名無しさん
10/03/09 00:23:41
Cの上位互換でコーディング方法の選択肢が多いってだけで十分じゃん
444:デフォルトの名無しさん
10/03/09 00:24:29
C++でプログラミングしていたらインクルード地獄にはまって抜け出せなくなりプロジェクト破棄した
445:デフォルトの名無しさん
10/03/09 00:25:50
C言語 > C++ な人によってはC++の全てが 悪 なんだろう
価値観の相違だな
446:デフォルトの名無しさん
10/03/09 00:26:45
>>444
インクルードガードはもちろんやってんだよな?
設計を紙に落として階層分けてみたら意外なこと発見するかもよ
447:デフォルトの名無しさん
10/03/09 00:36:58
C++覚えたてのときは相互参照とか書き方分からなかったな
448:デフォルトの名無しさん
10/03/09 00:53:04
そんなもん必要な時点でレベル低いだろw
449:デフォルトの名無しさん
10/03/09 01:03:46
>>444
状況を具体的にして初心者スレに行くのがいいと思いますよ。
450:デフォルトの名無しさん
10/03/09 01:15:43
ダーウィンの進化論は未だに証明されていないって
まじめに主張している奴も世の中にはいるからな。
思い込みの激しい奴に何を言っても無駄だろう。
451:デフォルトの名無しさん
10/03/09 01:38:24
進化論て証明できる類のものなのか?
452:デフォルトの名無しさん
10/03/09 01:41:36
科学と呼ぶためには「再現性」が無いと
進化論が科学だとすると、進化論の進化を再現してみせないと
453:デフォルトの名無しさん
10/03/09 02:01:06
アメリカの湖で、環境破壊の影響で、40年ほどで交配できないレベルの新種が誕生した、って実例がある。
交配できないほどじゃないけど、似たような話は琵琶湖にもある。
進化ってのは、条件さえ整えば、そんなに時間がかかるもんじゃない。
454:デフォルトの名無しさん
10/03/09 02:02:23
交配できないって、陸イグアナの海イグアナの雑種みたいなもんか?
455:デフォルトの名無しさん
10/03/09 02:27:02
>>454
はい
456:デフォルトの名無しさん
10/03/09 02:37:35
何?進化論や遺伝とか取り込んだゲームでも作ろうって話?
シュミレーションゲームか?
457:デフォルトの名無しさん
10/03/09 02:45:56
Javaでゲーム作るとき
GUIアプリとか、ネットのアプレットとか、携帯端末のMIDletとか、で
相互に移植しやすく作るには
入出力系統を分離して設計すればOK?
458:デフォルトの名無しさん
10/03/09 03:45:34
>>456
459:デフォルトの名無しさん
10/03/09 03:57:00
Javaはゲームに向いてないと思いますよ。
460:デフォルトの名無しさん
10/03/09 04:04:01
>>456
461:デフォルトの名無しさん
10/03/09 04:04:44
>>457
Javaでゲームは作れないですよ。
462:デフォルトの名無しさん
10/03/09 04:06:44
Javaは可能を不可能にする素晴らしいプログラミング言語
463:デフォルトの名無しさん
10/03/09 04:06:53
>>459,461 お前ら何を根拠にそんなこと言ってんの?
464:デフォルトの名無しさん
10/03/09 04:23:18
>>456}
465:デフォルトの名無しさん
10/03/09 04:27:58
>>463
「本格的な」という単語が抜けているだけですよ。
本格的なゲームを作りたいなら、Javaはやめておけ
466:デフォルトの名無しさん
10/03/09 06:31:42
>>465
「本格的な」が今あるリソースの限界まで使うような物を指しているなら同意する
467:デフォルトの名無しさん
10/03/09 06:34:29
じゃう゛ぁでテトリス作った俺は髪
468:デフォルトの名無しさん
10/03/09 07:33:32
C/C++でもリソースを限界まで使ったゲームって稀だと思うけどな
469:デフォルトの名無しさん
10/03/09 08:22:27
>>468
javaだとグラフィックやサウンドをnativeと同じようにさわるのは敷居が高いって事じゃろ
でもjavaでゲーム作るの向いてないとか言う子はjake2位は見ておくべきだとおもうな
470:デフォルトの名無しさん
10/03/09 09:34:51
>>457
Javaに限った話じゃないけどインターフェースを共通化したクラスを用意しておけばいいよ。
最近、Javaアプレットは使われなくなった気するけど・・・
471:デフォルトの名無しさん
10/03/09 09:37:37
>>470
インターフェースを共通化ってwww
とりあえず、インターフェイスの概念でも勉強したらどうかね?
危険が危ないみたいなもんだよwシロウトクン
472:デフォルトの名無しさん
10/03/09 10:34:13
煽るだけが能の奴がいるな
473:デフォルトの名無しさん
10/03/09 10:36:51
>>472
自演乙
474:デフォルトの名無しさん
10/03/09 10:44:54
>>456
475:デフォルトの名無しさん
10/03/09 10:49:08
このスレ、たまにド素人が質問してくるから嫌だ。このスレは玄人向けのスレだ
>>457 ↓こっち池。これが素人向けのスレだ
Javaゲーム作成総合スレ
スレリンク(gamedev板)
476:デフォルトの名無しさん
10/03/09 10:50:49
このスレって何の役にもたたないね
477:デフォルトの名無しさん
10/03/09 10:52:22
この板はプログラムを作る人のための板です。
あらゆる質問はまずすれ立てるまでもない質問はここでスレにしてください。
その他、お勉強ページへのリンクスレ、
推薦図書・必読書スレ
もあります。
プログラム・ソフトの使い方は PC 初心者板やソフトウェア板へ。
ウイルス、ハッキング・クラッキングを求めるような発言は禁止です。
Javascript は Web 制作板、CGI は Web プログラミング板へ。
業界談義、愚痴はプログラマ板へどうぞ。
ゲーム関係の話題はゲーム製作板へどうぞ。 ←★
ネタ、板とは関係の無い話題はご遠慮ください。
ローカルルール無視したスレ立てんなよ
478:デフォルトの名無しさん
10/03/09 10:52:35
>>476
お前みたいなもんだな
役立たず
479:デフォルトの名無しさん
10/03/09 10:53:33
>>1
ローカルルール無視したスレ立てんなよ
この板はプログラムを作る人のための板です。
あらゆる質問はまずすれ立てるまでもない質問はここでスレにしてください。
その他、お勉強ページへのリンクスレ、
推薦図書・必読書スレ
もあります。
プログラム・ソフトの使い方は PC 初心者板やソフトウェア板へ。
ウイルス、ハッキング・クラッキングを求めるような発言は禁止です。
Javascript は Web 制作板、CGI は Web プログラミング板へ。
業界談義、愚痴はプログラマ板へどうぞ。
ゲーム関係の話題はゲーム製作板へどうぞ。 ←★
ネタ、板とは関係の無い話題はご遠慮ください。
480:デフォルトの名無しさん
10/03/09 12:36:39
チラ裏だが、最近になってやっとこさ「オブジェクトにグラフィックコンテキストとか引数に持つインターフェース付けんな」
って意味がわかった。
オブジェクトはデータの構造であり、普通はデバイスにより描画方法が異なるんだから
描画メソッド持たせてたら端末ごとにクラス作り直しじゃんかバーカ、ってことに気付いた。
で、代わりにインターフェースだけ持たせておいてそのインターフェースを実装するクラスの中身だけ端末によりけり…
って方法がいいらしい。多分。
481:デフォルトの名無しさん
10/03/09 16:55:10
わーい
482:デフォルトの名無しさん
10/03/10 01:49:50
自由なゲーム製作を阻害する特許ってある?
スレリンク(gamedev板)
これはヤバイお