OpenGLスレ Part14at TECH
OpenGLスレ Part14 - 暇つぶし2ch631:デフォルトの名無しさん
10/07/15 06:00:38
>>623
でけた~!
ありがとうございました。
ようやっとprintf文によるパラメータ表示から開放されます。
nyaosはエスケープシーケンス対応だってゆうし、
それで妥協するか、と考え始めていたところでした。

632:622
10/07/15 06:21:06
>>623
でけた~!
ありがとうございました。
ようやっとprintf文によるパラメータ表示から開放されます。
nyaosはエスケープシーケンス対応だってゆうし、
それで妥協するか、と考え始めていたところでした。


633:デフォルトの名無しさん
10/07/15 06:29:11
だいじなことなので(ry

634:デフォルトの名無しさん
10/07/15 08:16:10
>>629
やっぱり出来ないですか orz
構造体は

TestStruct test = TestStruct(...);

で初期化できるので、これ使えば構造体配列の各要素も初期化できるのかなと思ったのですが…
地道にmainで初期化することにします。
ありがとうございました。

635:622
10/07/15 08:24:18
すみましぇんX(

636:デフォルトの名無しさん
10/07/16 22:39:38
OSMesaを使おうと思うと、segmentation faultが出てしまいます。
例えば、
URLリンク(www.koders.com)
のサンプルコードだと290行目、

#include <stdio.h>
#include "GL/osmesa.h"

int main()
{
GLubyte* buf = new GLubyte[4];
OSMesaContext ctx = OSMesaCreateContext( GL_RGBA, NULL );
OSMesaMakeCurrent( ctx, buf, GL_UNSIGNED_BYTE, 1, 1 );
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
OSMesaDestroyContext(ctx);
}

を実行してみるとglClearColorのところでsegmentation faultとなります。

これは根本的なところでどこか使い方を勘違いしているのでしょうか?

637:636
10/07/17 00:17:28
自己解決しました。

libOSMesaだけで十分なのにlibGLをリンクしてしまっていたのが原因でした。

638:デフォルトの名無しさん
10/07/17 14:16:23
GLSL って % ないのな。int 用の mod も無いし、他の人どうしてるのかな? 引き算?

639:デフォルトの名無しさん
10/07/17 15:44:32
int hoge = int( mod( float( 10 ), float( 4 ) ) );
とかできなかった?

640:デフォルトの名無しさん
10/07/17 19:21:35
出来ました。でも変数使うとかなり妙なことが。

int(mod(float(14), 3.0)) は確かに 2 を返すのに、
int a = 14;
int(mod(float(a), 3.0)) は 1 を返す。

環境のせいかとも思ったが、
GL_VERSION = 2.0 ATI-1.6.16
GL_RENDERER = ATI Radeon X1600 OpenGL Engine
でも
GL_VERSION = 2.1 NVIDIA-1.6.10
GL_RENDERER = NVIDIA GeForce 9400M OpenGL Engine
でも同じ結果。訳が分からん。

641:デフォルトの名無しさん
10/07/19 22:40:30
相変わらずラデのGLドライバは腐ってやがるな
糞が

642:デフォルトの名無しさん
10/07/19 22:54:31
GT4xxベースのQuadroはまだですか?

643:デフォルトの名無しさん
10/07/20 15:42:24
まだ出てなかったんだ。
Quadroで儲け出してると思ってたけど。

644:デフォルトの名無しさん
10/07/21 20:17:18
複数テクスチャで構成したモデルで、拡大表示などその一部分しか画面上に描画されない場合、画面上に描画されるテクスチャ名(ID)を取得する事はできますか?
テクスチャ描画直前にコールバックされるなど

645:デフォルトの名無しさん
10/07/22 01:06:32
occlusion queryでやるのは?

646:デフォルトの名無しさん
10/07/22 04:03:09
>>645
644です。
ありがとー、早速使わせて頂きます。


647:デフォルトの名無しさん
10/07/22 08:07:52
xcodeでiphoneSDKの
OpenGL雛形を利用してテクスチャ描画しようとしているのですが

テクスチャ作成も成功していて
TEXTURE_COOD_ARRAYも指定しているのですが

白いまま、テクスチャの柄が表示されません。

テクスチャ表示に
他に何か設定することありますか?


648:デフォルトの名無しさん
10/07/22 09:22:58
自己解決
iphoneって
テクスチャの幅が2のべき乗じゃないとだめでした

649:デフォルトの名無しさん
10/07/25 02:34:31
URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)

ここのサンプルなんですが
なんでBの値が~rでいいんですか?
255-rと同じ結果になると思うんですが
どういうことなんですか?

650:デフォルトの名無しさん
10/07/25 02:53:32
自己解決した
GLubyteでキャストしたらなんか意味わかった

651:デフォルトの名無しさん
10/07/25 10:57:55
プラネタリウムのようなソフトを作っています。
天球の中心にカメラを置いて、注視点をぐりぐり移動させる所でつまずいています。

今やっているのはglRotateで±1°ずつ回転させて(角度変数も用意して増減させる)
実装しています。この場合だとぐりぐり移動はできるのですが現在どの角度を向いているか
が正しく取得できません。(斜め移動すると表示と値がずれる)

プラネタリウム(というよりは星座早見盤)をつくるのに今見ている角度を正しく
取得しなければならないのですが、いい方法はありますか?

652:デフォルトの名無しさん
10/07/25 11:03:56
mCamera->setOrientation(Quaternion::IDENTITY);
mCamera->rotate(Vector3::UNIT_Y, Radian(mTheta));
mCamera->pitch(Radian(mPhi));


653:デフォルトの名無しさん
10/07/25 16:03:07
回転を四元数で管理

654:デフォルトの名無しさん
10/07/25 17:28:28
LoadIdentityの代わりに、単位行列をピヴォットした行列をロードするだけでZ-Upとかに対応できたりするんでしょうか?

655:デフォルトの名無しさん
10/07/25 22:06:55
OpenGL用の行列やベクトル、クォータニオンなんかのライブラリでオススメあれば教えて下さい。
DirectXのライブラリみたいにSIMD使った最適化までしてくれたら嬉しいです。


656:デフォルトの名無しさん
10/07/25 22:38:24
Bullet の LinearMath

657:デフォルトの名無しさん
10/07/25 23:15:50
>>652
Cで書いていて、かつかじったばっかりなので何をやってるのか理解できませんでした。
すみません。

>>653
検索したら参考ページが出てきたので頑張ってみます。
ありがとうございました。

658:デフォルトの名無しさん
10/07/26 00:37:24
床井さんのところ
URLリンク(marina.sys.wakayama-u.ac.jp)
のサンプルで、クォータニオン使ったのがあったはず。

659:デフォルトの名無しさん
10/07/26 00:56:20
>>651
単に回転する順番とかが間違ってるだけなんじゃないのかな
クォータニオンとか導入しないとならない問題じゃないと思うんだが

660:デフォルトの名無しさん
10/07/26 02:55:33
普通に天球の極座標も理解出来てないと思う。


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