OpenGLスレ Part14at TECH
OpenGLスレ Part14 - 暇つぶし2ch183:デフォルトの名無しさん
10/02/28 20:35:34
>>182
考え方が逆

glCreateProgram() の戻り値がシェーダーもアタッチされてる識別子で、自分で制御しなきゃいけないでしょ

つまり

GLuint programID;

programID = glCreateProgram();

glUseProgram( programID );

てな感じで、変数(構造体なりクラスなりのメンバとか)として
今セットしてるプログラムを制御しなきゃ駄目

184:デフォルトの名無しさん
10/02/28 20:48:21
>>183
レスありがとうございます。
シェーダプログラムの作成とシェーダを用いて行う処理を
一つのクラスにまとめてしまおうと考えています。(楽に再利用できるように)
別のクラスか何かで既にシェーダプログラムを使用していた場合、
使用中のシェーダプログラムが変わってしまうので、
上記の処理を終えた後に元のシェーダプログラムに戻しておきたいと思ったので・・・。
例)
Aクラス処理開始(ProgramID:1)

↓→Bクラス処理開始(ProgramID:2)
  ↓
↓→Bクラス処理終了(ProgramID:2)

Aクラス処理終了(ProgramID:1)

分かりにくくてすいません。

185:デフォルトの名無しさん
10/02/28 20:57:52
>>184
普通は、描画前に自分が必要なセットをして終ったらリセットじゃないかな?

描画A
glUseProgram(ID_A);
glDraw***();
glUseProgram( 0 ); // リセット(以降に意図しない描画をさせない為)

描画B
glUseProgram(ID_B);
glDraw***();
glUseProgram( 0 );

これなら、どんな描画を呼ばれても平気じゃん
こう言う作りにしてにないのは、設計の問題な気がする
(GLの仕様にマッチしない設計)

186:デフォルトの名無しさん
10/02/28 21:01:38
>>184
自分でglUseProgramをコールしてるんだから
今セットしている値をカレント値として取っておいて
PUSHとPOPの仕組みを作れば良いじゃん

187:デフォルトの名無しさん
10/02/28 21:21:26
レスありがとうございます。
>>185
やはりその方法しかないですよね・・・。

>>186
そうしてしまうと、別クラスでシェーダを変えた時に
Push,Popの値とズレが生じてしまうので、
AもBも包含し、Push,Popを管理するクラスCが
必要になってきたりとむしろ煩雑になる気がして・・・。

バックバッファの描画結果をFBOに移し変えてフィルタ処理を行い、
再びバックバッファに書き込む、という処理をクラス化しようとして
glIntegerv()の
GL_TEXTURE_BINDING,
GL_RENDERBUFFER_BINDING_EXT,
GL_FRAMEBUFFER_BINDING_EXT,
の3つを使って以前のクラスの各設定値は全部取得できたので
シェーダの識別子も取得出来るだろう、と考えたのですが甘かったですねorz

ちょっと仕様変える必要がありそうです。お騒がせしました。
そしてこんなにも早くレスをくださった皆様、ありがとうごさいました。

188:デフォルトの名無しさん
10/02/28 23:30:34
>>182
つglGetIntegerv( GL_CURRENT_PROGRAM, &id );

189:デフォルトの名無しさん
10/03/01 00:50:59
>>181
VBOでHALF_FLOAT使ったことないので他からの推測だが、C++側をfloatで用意しておけば、
あとは勝手にGL側が内部でHALF_FLOATに変換するような気がする。

190:デフォルトの名無しさん
10/03/01 11:52:18

携帯ゲームで頂点のデータ(法線とか色とか)をcharやshortで持っているアプリを
デスクトップに移植する場合floatで置き換えてしまって良いですか。
何が何でもメモリ使用量を減らしたいからだと思うけどデスクトップなら4バイト使っても問題ないよね?



191:デフォルトの名無しさん
10/03/01 12:43:19
好きにしたらいいと思うが、変えなくてもいいものは変えないほうがいいと思う

192:デフォルトの名無しさん
10/03/01 13:56:00
変えないといちいちscaleとbiasをかけてfloatに変換してからGPUに送ったりしないといけないので可能なら変えたい。
ゲームとか作った経験がないのでで実際に使われる頂点数とかどの程度影響があるのかよくわからんのです。


193:デフォルトの名無しさん
10/03/01 16:07:38
>>188
182で質問をした者です。
ありがとうございます。無事に解決できました。
GL_CURRENT_PROGRAM,こんな直球な名前の定義があったんですね・・・申し訳ありません;
おかげさまで仕様変更することなくプログラムを進めて行けそうです。
本当にありがとうございました。


194:デフォルトの名無しさん
10/03/03 23:48:17
>>181
OpenEXRのソースコードの中にhalf floatを扱うクラスか関数があって
それ使ってfloatからhalf floatに変換してGLへ渡していたような気がする。

195:デフォルトの名無しさん
10/03/11 15:16:03
FPS作ってんだけど(銃で撃つほう)
マウスで周りみれて移動もできるようにしたんだけど
マウス動かすから、ウィンドウ外にマウスがでちゃうんだ。
ウィンドウ外にマウスがでると、制御できなくなるんだ。
あれってGLUTの設定かもしれないんだけど
誰かわかんないかな?

196:デフォルトの名無しさん
10/03/11 15:53:43
Windows?
画面から出さないようにしちゃうとか ClipCursor()
端っこにくっついても動くようにしたいなら、毎回マウスを画面の中央に移動させたりとか SetCursorPos()
じゃだめかな

197:デフォルトの名無しさん
10/03/11 18:27:52
>>196
thx
windows上で動けばいいけど、glutで生成したウィンドウ関係なしなのかな
関数いれてコンパイルしたけど、戻り値が1で失敗してるみたい。
WINAPIでやるべきなのかな?関係ないかな。
もうスレ違いかぬ。

198:デフォルトの名無しさん
10/03/11 22:27:30
ゲームならglutよりはglfwとかSDLとか使った方がいいかもね

199:デフォルトの名無しさん
10/03/11 22:48:11
>>197
>関数いれてコンパイルしたけど、戻り値が1で失敗してるみたい。
どこにどの関数をどんな引数で入れたのかとかないとさすがにわからん
>>196の関数もWIN32APIだからググればきっとわかるよ

200:デフォルトの名無しさん
10/03/12 01:14:35
OpenGL 4.0が出た件。

ペースあがってきたなOpenGL。OpenCLとの連携強化とかテッセレーターとかDX11相当色々。

201:デフォルトの名無しさん
10/03/12 02:22:24
未だに1.3に毛が生えた程度に縛られている自分としては
あんまりペースあげられてもなー。

MesaがOpenGL 2.x相当になったかと思えばOpenGL 3.xで破壊的なことされるし
レガシーフリーで足並みそろったかと言えば全然だし。
iPhoneみたいに具体的な製品と結びついてないと標準化は名ばかり。

202:デフォルトの名無しさん
10/03/12 09:37:08
(DirectXに比べて)アップデート遅いんじゃボケーって言われてたのがウソみたいだな。
番号が上がってるのは分かるが内実が伴ってないというか、
それで何が変わるの、実際に使われるのというと疑問がある。
いきおい勉強するきも沸いてこない

203:デフォルトの名無しさん
10/03/12 12:33:58
OpenGL_ARBの目的としては、今回GDCで発表していることもあるし、マルチプラットフォームの強さを活かしてゲームデベロッパーにDirectXじゃなくてOpenGLを採用してもらうことがあるんじゃないかな。
個人的な意見としてもOpenGLには完全な業界標準としての位置を築いて欲しい。

204:デフォルトの名無しさん
10/03/12 20:50:15
ゲームで今からOpenGL採用してなんかメリットあるの?

205:デフォルトの名無しさん
10/03/12 20:52:14
プラットフォーム非依存ってのは非常に大きいだろう。

206:デフォルトの名無しさん
10/03/12 20:55:11
しかしOpenGLだけでは一般的なフォーマットの画像やポリゴンデータを読み書きできないぞ。

207:デフォルトの名無しさん
10/03/12 20:58:44
だけで使うバカがどこにいる?

208:デフォルトの名無しさん
10/03/12 21:20:43
プラットフォーム非依存といってもコンテキストとか依存部分をしっかり作るのは
相当面倒くさくて、ARBとか細々としたものに対応するのも面倒くさくて、結局
もっと上位のミドルウェアを使わなきゃやってられないなぁと思った頃には、
なんでOpenGL使おうと思ってたんだっけ?とかいうことになってたり

209:デフォルトの名無しさん
10/03/12 22:56:29
>>206
そんなの含めなくていい。
もっと勉強しろ。

210:デフォルトの名無しさん
10/03/12 23:31:51
具体的に何を?

211:デフォルトの名無しさん
10/03/13 06:46:58
画像読み込みライブラリなんていくらでもあるだろうが!
なんかマイナーなフォーマットでも使うのか?

212:デフォルトの名無しさん
10/03/13 12:49:13
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
そういえばOpenGL 4.0ならXPでもSM5.0機能が使えるんだな。

213:デフォルトの名無しさん
10/03/13 15:24:15
framebuffer objectについて質問があります。

GLSLを用いて畳込み等のフィルタ処理を行う時、
depth bufferやstencil bufferを利用しない場合は
renderbufferの関連付け(attach)はしなくても良いのでしょうか?

どなたかご教示お願いします。

214:デフォルトの名無しさん
10/03/13 15:36:31
デプスバッファ用のレンダーバッファーなりテクスチャーなりをアタッチしておかないと描画時にエラーが出た気がするが・・・。
もしかするとデプステストしないんなら、いらなかったかもしれない。まぁ聞くより試してみるのが一番早いよ。

215:デフォルトの名無しさん
10/03/13 15:45:34
>>214
レスありがとうございます。
試してみるしかないですか・・・。
家にATIとNvidiaと二つのビデオカードがあるんですが、
片方では動いて片方では動かなかったりすることがたまに起きるので、
公式な解答があるとそれに従った方がいいかなと思い・・・。

スレ汚し申し訳ありません。試してきます。


216:デフォルトの名無しさん
10/03/13 15:55:52
>>215
今試した見たらいらなかったわ。しかもDepthTest有効にしてもエラー出なかったw

URLリンク(firestorage.jp)

↑は参考までに。C#で書いてあるのはご愛嬌。

217:デフォルトの名無しさん
10/03/13 16:07:23
以前デプスバッファ無しのFBO作ったらエラーで弾かれた気がするから、もしかするとコンテキストのバージョンによるのかも。例えばOpenGL2.0のコンテキストならダメで3.2ならOKとかね。

218:デフォルトの名無しさん
10/03/13 16:45:15
>>216
>>217
レスありがとうございます。
テストもしていただけたみたいで、本当にありがとうございます。
これで画像処理する時にVRAMを圧迫するような領域を確保しなくてすみます。
カードが少し古いOpenGL2.0までの対応なので、
こちらでも試してきます。色々とお世話になりました。

219:デフォルトの名無しさん
10/03/13 17:39:28
それは、ATIとNVIDIAのドライバの違いもあるよ

NVIDIAのドライバは柔軟と言うか、GLの仕様を外れても動くイメージ
ATIのドライバは、GLの仕様に厳格と言うか、仕様に外れるとスグにハングするイメージ

よくATIのGLドライバがクソって言われてるのは、この辺だと思う

220:デフォルトの名無しさん
10/03/13 17:43:01
動作確認も大事だけど、OpenGLの仕様書を読んで確認するのも大事だと思うよ。
このスレではOpenGL specificationを読んでる人は少数派かな?

221:デフォルトの名無しさん
10/03/13 18:03:55
OpenGLにはもう期待してないけどWebGLには少し期待してる

222:デフォルトの名無しさん
10/03/13 22:19:06
Windows血筋のプラットフォーム以外ではOpenGLしか選択肢がない

223:デフォルトの名無しさん
10/03/14 11:32:44
でもWebGLってブラウザーからOpenGL ESが使えるってだけでしょ。

224:デフォルトの名無しさん
10/03/14 12:29:31
だけと言うが、かなりでかいパイだぜ

225:デフォルトの名無しさん
10/03/14 12:52:36
IE/MSとFlash/Adobeが非協力的らしい
また一昔のDXとGLの構図見たくなるんじゃね
一般人は、IE以外使わない気がするw

226:デフォルトの名無しさん
10/03/14 13:47:25
>>225
でも最近はIEのシェア下がってきてるし、ヨーロッパの方ではOSインストール時にブラウザ選択画面が出たりするようになってきてるからな。

227:デフォルトの名無しさん
10/03/14 16:56:07
要するにモデルをXMLで渡すとGLでレンダしてくれるという話か
標準を名乗るならモデルは実装非依存にしてバックエンドをDXにしてもよい形態にするだろうし、
あとはシェーダを書かせるかどうかだろうな。
silverlight陣営は標準化とか考えずにすむので先に実装を投入するだろうが、さてどうなるかな。
プロプライエタリなコードを使い、かつゲームを書くのにJSはつらかろう。


228:デフォルトの名無しさん
10/03/14 18:26:23
意味不明?

>標準を名乗るならモデルは実装非依存にしてバックエンドをDXにしてもよい形態にするだろうし
しないからw
それはもう、Web"GL"じゃねーし

>silverlight陣営は標準化とか考えずにすむので先に実装を投入するだろうが
だから、それってMSだろ
WebGLにはのってくるわけない

どうしてMSがWebGLに興味を示さないかを理解してないんだね
そう言うユーザーのご都合主義(例えユーザーの為にそれがベストでもw)で物事は進まない


229:デフォルトの名無しさん
10/03/14 18:45:10
>>228
で、どうしてMSは興味を示さないの?

230:デフォルトの名無しさん
10/03/14 19:41:30
>>229
Silverlightがあるからだろ。WebGLとは随分性質の違うもののようにも思えるが、どちらもRIAを作成する上で使用されるからな。

231:デフォルトの名無しさん
10/03/14 22:01:11
ブラウザで生のバイナリ(シェーダー)を実行とか言う発想が
OSビルダーであるMicrosoft見たらナンセンスなんだろう
世の中のスーパーハカーの人たちにとって、絶好のカモ
(今年のGDCでも問題点とはしていたらしいが…)

まあ結局、情勢見て世間に浸透するようなら
WebGLの協賛にNVIDIAとかいるしMicrosoftもWebDXみたない事をしだして
OpenGLの専売じゃなくなるんでしょ

232:デフォルトの名無しさん
10/03/14 22:53:57
でもなー過去にVRMLとかJava3DとかWebで3Dを使う仕組みはあったけど全然普及しなかったからな。
今回ハードウェアが使えるとはいえ普及する気がしない。

233:デフォルトの名無しさん
10/03/14 23:11:50
どうせ砂場で動けばいいんだけどシェーダだけはちょっと面倒だろうなあという感じ
しかしモデル指向ではなくプログラム指向っぽいんだよな
そもそもCanvasタグのときも、プログラム指向的だったのが謎。
SVGを操作するという簡単かつ汎用性の高い実装を目指さなかったのか疑問なくらいだ。
SVGをちょこまか拡張してXMLベースのモデルフォーマットを作ってくれれば、
OpenGL界隈の人間も喜ぶと思うんだがなあ。

234:こども社長
10/03/19 21:03:05
OpenGLゲーム作成初心者スレ
スレリンク(tech板)

235:デフォルトの名無しさん
10/03/19 21:12:11
糞スレ立てんな

236:デフォルトの名無しさん
10/03/20 01:16:10
>ブラウザで生のバイナリ(シェーダー)を実行とか言う発想が

もうすこし軽ければな…それは sl にも flash にもいえるけど…

237:デフォルトの名無しさん
10/03/20 19:45:04
小文字でslと書かれると、汽車が走るコマンドの方を思い出す

238:デフォルトの名無しさん
10/03/21 15:32:38
ぽっぽー

239:デフォルトの名無しさん
10/03/21 18:19:15
  ( ⌒ ) ポッポー
   l | /

⊂(#・∀・)
 /   ノ∪
 し―-J |l| |
         人ペシッ!!
      (_)
     )(__)(_
    ⌒)   (⌒
      ⌒Y⌒

240:デフォルトの名無しさん
10/03/22 21:46:08
Glutで日本語文字列を描画する方法を教えてください。

241:デフォルトの名無しさん
10/03/22 21:52:33
日本語文字列のフォントを描写したテクスチャを用意してください。

242:デフォルトの名無しさん
10/03/22 22:07:27
それ以外でお願いします。

243:デフォルトの名無しさん
10/03/22 22:14:04
フォントのアウトライン取得してポリゴン化。

244:デフォルトの名無しさん
10/03/22 22:28:23
FTGLでお願いします。

245:デフォルトの名無しさん
10/03/23 13:40:56
3Dで作ったキャラクターにまばたきをさせたいのですがOpenGLについて全くの初心者のためどうすればいいかわかりません。
「まばたき opengl」等でググったのですがそれらしいHPが見つけられませんでした。
なにか参考になりそうなサイト等あったら教えていただけませんか?

246:デフォルトの名無しさん
10/03/23 14:03:55
OpenGLについて全くの初心者がなんでOpenGLでんなことしようと思うのさ。

247:デフォルトの名無しさん
10/03/23 14:07:45
>>245
間の段階とばしすぎ。3Dモデル作るだけ作っていきなりOpenGLでアニメーションさせるなんて無理無理。
基礎から学べ。

248:245
10/03/23 15:12:51
>>246
3Dでゲームを作って見たいと思い立って上のような事を考えました。

>>247
色々と段階があるのですね。
基礎と言うとまずどのような事から始めればいいのでしょうか?
openGLの入門書で大丈夫でしょうか?

249:デフォルトの名無しさん
10/03/23 15:28:04
入門書は高いから、ネットで適当なページ見つけて、まずは固定パイプライン(固定パイプラインって言ってもわからないかもだけど)でのやりかたを学ぶ。一通り慣れたらシェーダー(GLSLとか)を触ってみる。
まぁ単なるアニメーションだけならシェーダーも要らないかもな。以下俺が参考にしたサイト。

URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)
URLリンク(www.is.oit.ac.jp)
URLリンク(www.komoto.org)
URLリンク(www.ccad.sist.chukyo-u.ac.jp)
URLリンク(www.wakayama-u.ac.jp)
URLリンク(marina.sys.wakayama-u.ac.jp)
URLリンク(wiki.livedoor.jp)
URLリンク(www.arakin.dyndns.org)
URLリンク(asura.iaigiri.com)
URLリンク(wlog.flatlib.jp)
URLリンク(oshiro.bpe.es.osaka-u.ac.jp)
URLリンク(www.lighthouse3d.com)
URLリンク(www.opengl.org)
URLリンク(www.opentk.com)

サクサク開発進められると覚えも早くなるから一番したのURLにあるOpenTK使ってC#で開発するのもオススメ。

250:デフォルトの名無しさん
10/03/23 20:25:59
基礎から積上げていく方向は他の人が紹介してるからいいとして、
上から掘下げていくなら、Vertex Skinningとかmorphingあたりからいけばできんじゃないかな。

251:デフォルトの名無しさん
10/03/23 20:31:38
スキニングというかボーン変形とかを詳しく解説してるサイトないですか?OpenGLで。


252:デフォルトの名無しさん
10/03/23 21:18:02
>>251
OpenGLでっていうか、スキニングとかボーン(などの代替物)によって頂点が回転する固有のロジックは
そもそも数学の世界の話になるから、OpenGLだろうとDirectXだろうと手計算GDI描画だろうと同じなので、
数学方面から当たればサイトなんていくつも見つかるよ。

OpenGLって言う前提はそもそもそのやりたい事と、あんまり関係無い



253:デフォルトの名無しさん
10/03/23 21:19:30
>>252 が伝わらないといけないので1つだけ補足しておくと、
描画系ライブラリの話じゃなくて、座標移動の計算の話だから、って事ね


254:デフォルトの名無しさん
10/03/24 00:21:39
>>251
日本語のは知らないけど、英語サイトならDrDobbos Journalに寄稿してた人のサイトが良くできてた
URLは失念したので自力でヨロ


255:デフォルトの名無しさん
10/03/24 01:14:57
なんというアバウトな・・・
「砂浜に宝の地図が埋まってるから探せ」的な情報だな

256:デフォルトの名無しさん
10/03/24 01:41:57
イタリア料理店がそのジェノベーゼソースはどこで売ってますか?って聞かれたような感覚だけどな。

257:デフォルトの名無しさん
10/03/24 15:21:44
レベルの低い質問ですいません。
glColor4fv()で色を指定するときは

GLfloat color[4] = {r, g, b, a};

の順番で良いのでしょうか?
赤本にも書いてないのですが……

258:デフォルトの名無しさん
10/03/24 16:21:29
それでいいよ

259:デフォルトの名無しさん
10/03/24 21:03:51
ボーン変形ってのは特定の空間にある頂点を回転させてるだけなの?

260:デフォルトの名無しさん
10/03/24 21:11:04
回転だけとは限らない

261:デフォルトの名無しさん
10/03/24 21:27:53
>>259
回転と移動とその他だけど、あれは単に 「有名な仕掛け」 であって、
やってる内容は頂点位置の計算だよ、と一応追記しておく。

で、OpenGL だとか DirectX (特にDirect3D) だとかは、あくまで描画処理をするライブラリであって、
一応、それに付随するベクトルとか行列の計算ルーチンは含まれてるけど、
別にボーンなんて曖昧なものはそもそも無い。
あれはあくまで、「とあるルールで計算して、頂点動かしてる」 ってだけ。

ボーンによるデフォームは各種3Dソフトでよく見るから、たまに勘違いする人いるけど、
ここはム板だからせめてその辺切り分けときたい気持ち




262:デフォルトの名無しさん
10/03/24 21:35:56
ボーンデフォームとかのロジックやりたかったら、多分どのライブラリでも
最低限、高校数学B以上は普通に理解出来てて、その先がわからないと無理。

四元数とかの便利な道具も多分今は必須?オイラー角との変換とかも場合によってはいると思う
(ジンバルロックがあるから多分四元数使うのが普通かもしれない)


263:デフォルトの名無しさん
10/03/24 22:57:31
gemsの4巻に載ってるから買ってきなさいよ

264:デフォルトの名無しさん
10/03/27 16:11:51
amd.com > ブログ(英語) > Developer Blog > Mar 25, 2010
Ready, Willing and Able ? AMD Supports OpenGL 3.3 and OpenGL 4.0
URLリンク(blogs.amd.com)
ATI Catalyst OpenGL 4.0 preview driver
URLリンク(support.amd.com)
Last Updated:
 3/25/2010
New Features:
 Fully supports the OpenGL 4.0 specification on the ATI Radeon HD 5000 Series.
 Fully supports the OpenGL 3.3 specification on the ATI Radeon HD Series & ATI FirePro Graphics Adapters.

265:デフォルトの名無しさん
10/03/28 19:30:25
まばたきぐらいだったらテクスチャでアニメーションする手もあったな。

266:245
10/03/29 14:13:40
>>249
お礼が遅れてすみません!
忙しくて見にこれてませんでした。
サイト参考にさせてもらいます。
ご親切に教えて頂きありがとうございました!

267:デフォルトの名無しさん
10/03/29 21:19:48
VC2005上でF5実行よりCTRL+F5実行の方が2倍近く遅くなるのはどんな原因が
あり得るでしょうか。
forループ使ってglDrawElementsを繰り返し呼んでる部分が遅いことまでは
突き止めたんですが・・・・
そのプログラムはGLSLでいろいろ処理させてて、GLSLを使わないとF5も
CTRL+F5も遅くはならないです。

268:デフォルトの名無しさん
10/03/29 23:26:13
F5のデバッグ実行だとエラーを感知して早めに落ちる
Ctrl+F5の通常実行だとエラーに気づかずにずっと走ってしばらくしてから落ちる

とか?

269:デフォルトの名無しさん
10/03/29 23:35:09
>>268
回答ありがとうございます。
そういうエラーを調べる方法ってあるんでしょうか?
デバッグする方法が無くて非常に困ってるんですが・・・・

270:デフォルトの名無しさん
10/03/29 23:58:27
スタートページ開いてると遅くなるって現象だった気が・・・
何分かなり昔のことなんで違うかも、違ったらごめんね

271:デフォルトの名無しさん
10/03/31 23:15:51
>>249
うちは.NETしか分からんからOpenTKちょっと触れたけど
まじでOpenGLは勉強し辛い、情報が英語だけだからってのもあるんだけど
本格的に使うなら自作メッシュクラス作らないといけない

272:デフォルトの名無しさん
10/03/31 23:54:54
作ればいいだけ。
ましてや勉強するつもりならそれくらい作れるようにならないと。
本格的にやってるとこは、画像とかモデルのライブラリは
独自に持ってるからライブラリはシンプルな方がいいんだよ。

273:デフォルトの名無しさん
10/04/01 10:40:27

そして量産された車輪の再生産がアメリカ様の統一規格に駆逐されるわけですね、分かります。

274:デフォルトの名無しさん
10/04/01 12:44:29
一応SlimDXやXNAも触れてるけど、オリジナルメッシュ作る羽目になってしまう
XNAのModelMeshが使い勝手悪すぎる、SlimDXは良いけど
OpenGL系、XNAとか様々なライブラリとの互換考えて作ることにした

275:デフォルトの名無しさん
10/04/01 20:55:53
>>273
いいや、ゲームなんかはモデルデータを勝手に使われたら困るから
統一規格されたフォーマットがいいとは限らない。
だからcolladaは中間フォーマットなんだよ。

276:代行
10/04/06 22:42:04
OpenGLの初心者です
マウス位置によって視点がぐりぐり動くコードをかこうと
以下のようなコードを書いたのですがなかなかうまくいきませぬ
このコードなのですが、どうすればよいのかヒントを貰えませんか(答えならなお可 (・∀・))
(#elseのほうもダメでした)
URLリンク(codepad.org)

277:デフォルトの名無しさん
10/04/06 22:45:31
初心者なら初心者らしく勉強しろよカスが

278:代行
10/04/06 23:17:25
そこんところを何とかお願いします。
processingでは上でやりたいコードはすぐにかけましたが
OpenGLでは何も設定しない時のgluPerspective/gluLookAtのデフォルト値は
調べてもよくわからんし
なんかこう、暗黙の前提みたいな部分が多くてよくわからんのです
上のは一応自分なりに考えて最小のコードを作ったんですけど・・

ちゃんと教えてくれるなら
今日作成したwavefrontのobjデータ読み込みクラスをうpします

279:デフォルトの名無しさん
10/04/06 23:48:03
お前の排泄物を貰って喜ぶ変態がどこにいる? 寝言は寝て言え。

GL_MODELVIEW と GL_PROJECTION について学んでみると良い。
あと glutPostRedisplay()

280:デフォルトの名無しさん
10/04/07 04:48:16
>>276
視点ってカメラとかプロジェクションとかの設定のこと?
VB/OpenTKのソースだけど一応参考程度に、C言語わからないから勘弁してくれ
'マトリクス作成
Dim mxproj As Matrix4 = Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView(CSng(vang * c_rad), CSng(vwd / vht), vnear, vfar)
'登録前処理(プロジェクション)
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection)
'マトリクス登録
GL.LoadMatrix(mxproj)
カメラも同様にする
Dim mcam As Matrix4 = Matrix4.LookAt(camE, camT, New Vector3(0, 1, 0))
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview)
GL.LoadMatrix(mcam)

やっとカスタムメッシュクラス出来た、XNA,DirectX互換ファイルフォーマットも作ったし
OpenGLでDirectXと同じMesh.DrawSubsetを使えるようにしてしまった

281:代行
10/04/07 06:33:16
C言語も分からないようなら口出さないでください

282:デフォルトの名無しさん
10/04/07 09:19:20
>>281
ちょっと煽られたからってそんな事書くなよ

283:デフォルトの名無しさん
10/04/09 10:40:36
Bulletのライブラリが見つからない
libbulletmath.lib ってどこにあるんだYO!

284:デフォルトの名無しさん
10/04/09 11:09:50
ビルドすればできるYO

285:デフォルトの名無しさん
10/04/09 11:29:43
>>284
OpenGL + Bullet でテストしようとして、とりあえず Bullet2.76 落としてきて、msvc/2008 にある
BULLET_PHYSICS.sln を開いてビルドした所、そのライブラリが生まれなかったのだ
最新だと何かと統合されたんだろうか。 ググっても情報が出てこなくてハマった



286:デフォルトの名無しさん
10/04/09 12:27:47
>>285
あら、2.75ではあったけど、2.76で変わったのかもね
デモプロジェクトとかがリンクしてるの見ればわかるかも

287:デフォルトの名無しさん
10/04/10 03:10:34
OpenGL4.0ってまだ完成してないの?

288:デフォルトの名無しさん
10/04/10 04:05:02
仕様自体は完成しているけど, 実装がまだないようだね。

289:デフォルトの名無しさん
10/04/10 08:26:14
メタセコイアなどのフリーのソフトで作成した3Dモデル,
あるいはDirectXのxファイルをデータ変換してOpenGLに
読み込めるフリーのソフトがあったら教えて下さい.


290:デフォルトの名無しさん
10/04/10 08:42:52
OpenGL4はベータドライバで良ければRadeon HD5000系で使えるぞ
URLリンク(support.amd.com)

291:デフォルトの名無しさん
10/04/10 11:40:33

>>289
「メタセコイア」「OpenGL」「ローダー」でぐぐるとこんなの出てきましたがどうでしょうか?
URLリンク(kougaku.blog28.fc2.com)
私自身は使った事がないのですが……



292:デフォルトの名無しさん
10/04/10 12:12:43
>>289
メタセコイアそれ自体がopenGLにデータを読み込めるフリーのソフトなんじゃないのか

293:デフォルトの名無しさん
10/04/10 14:34:38
>>289
OpenGLってDirectXのようなMeshやTextureクラスとか無いから、
読み込むって言っても色々あってこれといった答えが無いような
頂点バッファ登録までするのか、頂点配列のデータを取得するだけなのか
いすれにしても、形状データをOpenGLなら形状データを受けるクラスや構造体とか作らないと駄目だと思うが

294:デフォルトの名無しさん
10/04/10 15:33:10
>>291->>293

ありがとうございます.こちらでも下記のようなサイトを
さぐりあてましたが,まだ詳しく読んでいません.

URLリンク(sssiii.seesaa.net)

また,メタセコイアではXファイルの他にもいくつかの
データファイル形式をサポートしていいるのを見た記憶
があるのでその中にOpenGLが読み込めるファイル形式が
ないか調べてみます.

295:デフォルトの名無しさん
10/04/10 15:47:46
>>294
「OpenGLが読み込めるファイル形式」なんてものはないから!
君が今よく調べるべきはファイル形式以前にOpenGLで何が出来るかだよ

296:デフォルトの名無しさん
10/04/10 16:02:08
ボーンについて教えてください。
仕様通りに実装すると非常に大変なので、
1頂点あたり2ボーン、ウェイトは-128~127という制限を付けたいのですが、
そう言う仕様で問題ないでしょうか?

297:デフォルトの名無しさん
10/04/10 16:24:03
ダメです

298:デフォルトの名無しさん
10/04/10 17:00:58
何の仕様だよ……

299:296
10/04/10 20:30:04
すいませんウェイトは-32768~32767までOKでした。
1頂点当たりボーン2つというのは平気でしょうか???


300:デフォルトの名無しさん
10/04/10 20:40:42
>>294
mqoやobjファイルを読み込むことは出来るが、基本はテキスト形式のファイルだから
頂点の座標・法線・テクスチャ座標とかを取得するには自分のプログラムでテキストデータを解析する記述をしないといけない
そういうサブルーチンやライブラリがネットにあれば落として使ってみるのも良い
うちはXファイルをコンバートしたり、Direct3D/OpenGLと互換できるファイルフォーマット作ったけどね

301:デフォルトの名無しさん
10/04/10 21:13:52
>>299
どんなに大変でも仕様どおりに実装してください。それが仕様というものです

302:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:02:42
>>295

以前はOpenGLをやってたさ。だが、3Dモデルをいちいちプログラムで
いちいち作成していられるか!という不満から多くの3Dモデリングソフト
が対応しているdirectXに乗り換えた経緯がある。

しかし、マイクロソフトが作ったDirectX、癖がありすぎて修得する
のが難しい.MFCと組み合わせたプログラムを一応、作ったがね。

物理シミュレーションソフトを作っているが、サウンド関係はいら
ないし,OpenGLが右手系対応だし,ODE(Open Dynamic Engine)も
OpenGL対応ということからやはりOpenGLを使いたい。しかし、
ネックになるのが3Dモデルをいちいちプログラムで作成しなければ
ならない点。

それで,OpenGLでも簡単に読み込めるフォーマットを出力できる
3Dモデリングソフトがないか聞いているんだ。



それを偉そうに上から目線で言うな、この32768年前のタコが、死ね!


303:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:04:16
↑糞!「いちいち」がくどかった.「いちいち」は適当に削除してくれ

304:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:06:09
無いです

305:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:20:35
>>302
以前やってたんなら、OpenGL がどんなライブラリか知ってるんじゃないの?
DirectX における x ファイルのような、ベンダが用意した なんちゃら.opengl みたいな
専用ファイル形式なんて存在しないよ? というかそういうライブラリじゃないよ?

で、とりあえずどんなバカでもローダ書けそうな一番簡単なファイル形式っていうと・・・
wavefront の obj とか? 本当に頂点と面と簡単なマテリアルくらいしか情報無いけど、
テキストだし糞シンプル。 適当なモデラでテストモデル作って保存したファイルを眺めてみれば
他に資料なくても簡単に書けるぜ。

306:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:39:34
>>302
OpenGLでも簡単に読み込めるってのが意味不明だが、>>291が書いてくれてるGLMetaseq
URLリンク(kougaku-navi.net)
>メタセコイアで作成したモデルデータ(*.mqo)をOpenGL上で表示するためのライブラリ
ってがそのものズバリなんじゃないのか?

307:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:45:48
3~4年前にOpenGLを勉強してて、3Dモデルをプログラムで作成
しなければならない点が面倒で、多くの3Dモデラーが対応してい
るDirectXに乗り換えたけど、OpenGLの現状は昔と変わっていない
ですね。

やはりDirectXでいきます。

308:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:47:39
何年経ってもモデルの対応はしないからもう来ないでね。

309:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:04:27
>>306

ありがとうございます。「やはりDirectXでいきます。」とは言った
ものの、もう少し、3DモデリングソフトとOpenGLの関係を調べて
みます。

DirectXの方がOpenGLよりも機能的に優れていますが、ころころ
仕様が変更されるのにウンザリしているので

310:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:14:02
二度と来るな、気持ち悪い

311:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:25:00
箸の上げ下ろしからケツを拭くまでやってくれなきゃいやだって事でしょ

312:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:32:20
言い訳ばっかでほんときもいなw
できない人の典型。

313:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:36:50
>>305
OpenGLってライブラリだったのか?
そりゃ名前にライブラリって入っているけどさ

314:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:37:17
URLリンク(www.opengl.org)
このページにあるOpenGLの仕様書を全部じゃなくていいから
1章と2章の前半と興味ある部分だけでも読めばこのスレに書き込まれる疑問の9割ぐらいは解決するんじゃないかと思う。

固定機能大好きっ子は3.0以前の仕様書かCompatibility Profile Specificationを読めばいいかと思う。

よくわからん数式がでてきたらReal time renderingっていう本でも読んだらいいかな。

315:デフォルトの名無しさん
10/04/11 02:13:57
十分過疎ってるんだし、なんでも書き込んだらいいがな

316:デフォルトの名無しさん
10/04/11 08:17:49
>>310>>311>>312

しょーもない雑魚どもが。何もわからんくせにひっこんでろ。馬鹿

317:デフォルトの名無しさん
10/04/11 09:01:33
頭の悪いおじさんは大変ですね

318:デフォルトの名無しさん
10/04/11 11:28:34
>>313
お前は何を言っているのだ


319:296
10/04/11 12:39:57
すいませんそれで1頂点当たり影響を受けるボーン2つというのは
実用的にOKでしょうか?


320:デフォルトの名無しさん
10/04/11 12:58:01
何に実用するんだよ、お前の文章からは回答者に理解してもらおうという気持ちが全く伝わってこないぞ

321:296
10/04/11 14:52:50
うーん、言い直しても大して変わらない気がしますが。

携帯電話やWeb向けに3Dゲームorアプリを作るのに、
1頂点当たり2ボーンまでという制限は妥当でしょうか?

それ以上は実装がかなり大変になります。
デザイナーではないのでキャラクターとか作るのに、
この実装で良いのかどうかさっぱりわからんのです。
M3Gの仕様上はミニマム2つなので大丈夫です。
実用的に2つで良いのかどうか?

322:デフォルトの名無しさん
10/04/11 15:11:17
>>321
ああ、なんか妙な違和感がある質問だと思ったら、そういうことか。

それ、質問する先違う。 ここはプログラム板のOpenGLスレであって、
CG板じゃない。 ここにいるのはお前さんと同じく、コーディングする側の人間であって、
デザイナーさんとかモデル製作者側の人間じゃない。 質問する先が違う。

中には両方してる器用な人もいるだろうけど、多分求める答えは、
「そのプログラムを利用する側の人間」 に聞かないとわからないんじゃないかな
ここにいるのは 「プログラムを作る側の人間」 だ。


323:デフォルトの名無しさん
10/04/11 15:58:36
>>321
俺はモデリングもやってるけど、頂点辺りボーン1本でやれっていわれたらそれでやるし。
1本だとウェイトが要らないから携帯とか容量厳しい環境の事を考えると理解できる。
でも2本くらいウェイト入れれると自由度はだいぶ高くなるな。

324:デフォルトの名無しさん
10/04/11 16:10:12
>>321
悪いが、言ってる内容が真実なら
お前のヘッポコ理屈であり、妥当も何もヘタレの言い訳にしかならない

ウエイトが2つ以上になると、
処理負荷が高くなり実用的じゃないなら2つと言う制約は妥当だが
お前が大変なだけで、その仕様にするじゃ、お前がヘタレだって事にしかならないぞ?

大変でも実用化出来るなら、2つ以上にするべき
”かなり大変”ってのもお前の尺度だろ?

世の中に、それが大変じゃない奴が実装してるアプリがあったら
お前の所為でショボくなるんだぞ?

325:296
10/04/11 17:15:36
>>324
うーん、2ボーン以上も実装可能なのは確かです。
詳細は略ですが、ものすごくやりたくないのです。
恐らく10人中9.8人は同じ意見なはずです。
2ボーンで可能なら2ボーンまでにしたいのです。
で、2ボーンまでしか対応しないライブラリってどうよ?
って話です。


326:デフォルトの名無しさん
10/04/11 17:26:08
>>322の二段落目を声に出して読んでみろ

327:デフォルトの名無しさん
10/04/11 18:52:02
>>325
俺も携帯とかのメモリ帯域とか厳しい環境でシェーダー込みのライブラリとか作った事あるけど…

>恐らく10人中9.8人は同じ意見

これ、完全にお前さんのレベルでの主観だよね?


>で、2ボーンまでしか対応しないライブラリってどうよ?

世の中に、同じ環境で4ボーンとかに対応したライブラリが出てるなら
まさに、お前さんがショボイくて言い訳だらけだから、ダメダメでしょw
としか言いようが無い

そんな事を質問するより
ディレクターやデザイン担当に確認するほうが先
デザイン担当がボーン1つで良いと言えば、ダメダメライブラリでも
それで行けば良いだけ

なんかさ…、頭悪いよ…

328:デフォルトの名無しさん
10/04/11 18:57:54
>>325
さらに言うなら、大変なのはハードの中の人
CPUやGPUやメモリコントローラーやDMAであって
プログラマはコードさえ組んでしまえば、大変でも何でもない

>それ以上は実装がかなり大変になります。

>うーん、2ボーン以上も実装可能なのは確かです。
>詳細は略ですが、ものすごくやりたくないのです。
>恐らく10人中9.8人は同じ意見なはずです。

普通によく居る、出来ないプログラマの発想丸出しなんだけど…

329:296
10/04/11 18:58:31
>327
モデルデータは新規ではないです。
既存のモデルデータをそのまま使うので。
3つ以上ボーンを使った場合、ウェイトの大きい方から2つ使う事になります。

首から肩の辺りが心配で。

330:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:02:31
>>329
2つ以上のボーンに対応出来るのに

>既存のモデルデータをそのまま使うので。
>3つ以上ボーンを使った場合、ウェイトの大きい方から2つ使う事になります。

2つ以上のボーンがるモデルを使う前提で、2ウェイト以上はカットするって事?

死んだ方が良いよw

それ違う動きになるじゃん
そともコンバーターでも作って、ウェイトを再計算でもするの?

ヘタレ全開じゃん

331:296
10/04/11 19:25:57
この流れだとまともな意見も得られそうにないので、この辺でお開きと言う事で。
実装は1頂点辺り2ボーンで確定。

332:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:30:26
お前さんのヘタレ実装を肯定するには、お前さんの出した事実が邪魔をすると思うねぇ…

・2ボーン以上の仕様には、負荷問題ではなく、大変だからやらない(出来ないではない)
・使うモデルは、2ボーン以上の仕様が分っている

これで、どうして2ボーン限定のライブラリが良いの悪いのの発想になるんだか…
仕様を満たしてないじゃんw

2ボーン以上のモデルを使うが、2ボーンしか対応しない、そのモーション挙動は変わってしまう
それをプロジェクトで承認取るのが先

発想が、仕事人としてもヘタレだと思うぞ

333:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:34:41
このスレはなんでいつも殺伐としてるんだろうか

334:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:37:12
余りにもレベルが低い質問をするのに、
さも自分は間違ってないと言わんばかりのスタンスの奴で溢れているからw

因みに、このスレに限った事じゃない
他の技術系スレでも、BBXとかもでも同じ

335:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:57:43
結局は出来ないプログラマが自分の発想を肯定して貰いたくてグダグダ言ってたでFA?

336:デフォルトの名無しさん
10/04/11 20:17:37
>>331
>この流れだとまともな意見も得られそうにないので、この辺でお開きと言う事で

だからおひらきも何も、最初から >>322 と言ってる訳で。頭悪すぎるよ本当に
自分が何かを間違えている、って事、ここに書かなくてもいいけど自分の中で認めな
じゃないと、ただの童貞だぞ♪

337:デフォルトの名無しさん
10/04/11 20:29:11
んで、据え置きでは4つが妥当なの? >影響ボーン上限

338:デフォルトの名無しさん
10/04/11 20:55:16
だから、そんな事は
プロジェクトやデザイナからの要求仕様と、実機での再生負荷等とで話し合いで決めればいい事

デザイナが2つも良いと言えば2つが妥当
デザイナが4つと言ってが、自分の2つという意見を妥当としたいなら、
その根拠や比べるデータを提示させてデザイナを納得させる

という、単にプログラム以前の社会人としての行動の問題

339:デフォルトの名無しさん
10/04/11 20:58:18
しかし、使うモデルデータに2つ以上のボーンがある仕様なのに
プロジェクトやデザイナに聞くわけでもなく、他人に2ボーンまでのライブラリが妥当ですか?
とか質問するような頓珍漢は別の問題だねw

340:デフォルトの名無しさん
10/04/11 21:02:14
>>329には本当にびっくりしました。

341:デフォルトの名無しさん
10/04/12 01:02:15
ここで仕様切る側のセクションリーダーの登場!

「2ボーンのときとそれ以外の時の
メリット、デメリットをリスト化して持ってきなさい。」

仕様をどっちかに決めるのは
プログラマの仕事じゃないでござる。


342:デフォルトの名無しさん
10/04/12 01:39:54
4.0で盛り上がってるのかと思ったら基地外が騒いでるだけだったでござる

343:デフォルトの名無しさん
10/04/12 07:34:57

>>341は仕様を決める権限を持たない雑魚

344:デフォルトの名無しさん
10/04/12 12:00:38
いつかでてたClutterってどうなの?

345:デフォルトの名無しさん
10/04/12 15:28:46
大変なのは計算資源なのかデータ管理なのかコーディング量なのか、どれだったんだろ?

346:デフォルトの名無しさん
10/04/12 18:29:50
可変長にすればいいだけ
こんな事で揉めるなよ

347:デフォルトの名無しさん
10/04/12 22:33:29
>>344
Clutterかっこいいよね
でも、Clutterをメインで使ってたmoblinはノキアのMeamoと統合して
MeeGo見たいな新しいのになり、GUIライブラリはQtになるみたいだから、
どちらかと言ったら衰退していくんじゃね?

ここまでくるとスレちだな

348:デフォルトの名無しさん
10/04/14 21:25:01
自作スキンメッシュプログラムについて相談があります。
こっち↓に書いたのですが1年以上前のスレで誰も見てない可能性が高いので。
スレリンク(gamedev板:89番)n-
関節部分がきれいに表示されないのでお願いします。

349:デフォルトの名無しさん
10/04/15 01:04:40
スキニング専用スレとかゲ制作板は細分化しすぎだろw
曲がり方はウェイトの設定が滑らかでないように見えるけど、
もっと情報がないと適当な解答しか帰ってこないと思うよ

350:348
10/04/15 09:17:30
実装上ウェイトは頂点毎には設定できないです。
画像は関節部分が上下のボーンに0.5づつ線形補間。
詳しい情報はソース見ます?

351:デフォルトの名無しさん
10/04/15 13:37:23
関節部分がウェイト0.5で固定ならそんなもんだと思うよ。
たぶんバグではない。

352:デフォルトの名無しさん
10/04/20 03:01:52
nvもgl4対応ドライバ出してたか

353:デフォルトの名無しさん
10/04/21 18:02:28
URLリンク(developer.nvidia.com)

> GeForce 8000 series or higher; Geforce G100, GT120, 130, 220, GTS 150, GTS 250, GT310, 320, 330, 340, GeForce GTX 260 and higher, any ION based products.

OpenGL3.3 対応する GPU から GT240 が外されている件について

354:デフォルトの名無しさん
10/04/21 22:53:00
OpenGLでマルチテクスチャーを使うときに
比較的最近のGPUだと何枚まで使えますか?
※ シェーダーは使わずで固定パイプラインだけでいいです


355:デフォルトの名無しさん
10/04/21 23:13:26
GL.GetInteger(GetPName.MaxTextureUnits, out num);
で取得したら8600M GTは4と出た。
ちなみに
GL.GetInteger(GetPName.MaxTextureImageUnits, out num);
だと32。

4は無いと思うけど32枚もいけるのなぁ。まぁそもそも32枚も使わないけどw


356:デフォルトの名無しさん
10/04/22 00:24:00
昔のテンプレにその手の情報が大量にあるサイトが有ったな
まあ更新停止してた気がするから最近のはないだろうけど

357:デフォルトの名無しさん
10/04/23 00:45:49
GTX 280 だと、
glGetIntegerv( GL_MAX_TEXTURE_UNITS, );
が4
glGetIntegerv( GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_NV, );
が32
でした。

358:デフォルトの名無しさん
10/04/24 13:53:14
こちらに書くべきか迷ったのですがOpenGLを用いることが前提なので、
質問をさせてください。

OpenGLを用いて3Dゲームを作成する場合、みなさんは3D描画以外の部分、
例えば音楽再生やコントローラの入力等は何を用いているのでしょうか?

現在はSDLを使おうと考えているのですが、もし他に有用なライブラリが
あればご教示ください。宜しくお願いします。

359:デフォルトの名無しさん
10/04/24 14:02:22
ググればいっぱい見つかるじゃん

360:デフォルトの名無しさん
10/04/26 09:06:50
winmm.lib

361:デフォルトの名無しさん
10/04/26 17:44:03
ラッピングして適当なの使う。

362:デフォルトの名無しさん
10/04/27 12:05:34
gluLookAtを続けて二回呼んだ時の動作がいまいちわからんのですが
例えば、
gluLookAt( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
でオブジェクトが見えていたのに、二回続けて呼ぶと
gluLookAt( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
gluLookAt( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
オブジェクトが見えなくなる。


363:デフォルトの名無しさん
10/04/27 12:13:41
>>362
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.85).aspx
URLリンク(www.opengl.org)
ここらへんのページにヒントが書いてるよ。

364:デフォルトの名無しさん
10/04/27 12:22:27
idenしないでマルチするとそりゃそうなる。

365:デフォルトの名無しさん
10/04/27 12:32:28
>>363
>>364
なんとなくわかった気がします。
ありがとうございました。

366:デフォルトの名無しさん
10/04/27 13:36:08
void Reshape( int width, int height ){

glViewport( 0, 0, width, height );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 30.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 1.0, 100.0 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
gluLookAt( 0.0, 0.0, -8.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
}
カメラの位置をマイナス方向からに設定して原点にあるオブジェクトをみようとすると見れない。
プラス方向(8.0)からに設定すると正常に動作します。glMatrixModeの関係でしょうか?

367:デフォルトの名無しさん
10/04/27 13:55:23
背面カリングがONになってるんじゃ?
どこかで glEnable (GL_CULL_FACE) してませんか?
あるいはモデルの描画直前で glDisable (GL_CULL_FACE) すると表示されませんか?


368:デフォルトの名無しさん
10/04/27 14:07:56
>>367
ありがとうございます!解決しました!

369:デフォルトの名無しさん
10/04/28 02:54:11
OpenGL.org経由で
Lua as an Effect File Format for OpenGL
URLリンク(prideout.net)
ていうのを見つけたんだが、これはよさそうなので今度試して見ようと思う。

ちょっとしたシェーダとかを開発するときに
FXComposerだとglsl使えないしFeedback transformとかrender to vertex bufferとか使えないようだけど
Luaならプログラム側の関数を呼べるからいろいろできそう。

こういうのを試した事がある人いる?
Luaの代わりにpython使うのはどうだろうか。

370:デフォルトの名無しさん
10/04/29 02:46:32
ちょいと気になる一品だな。

371:デフォルトの名無しさん
10/04/29 11:34:21
思わず欲しくなる一品だな。

372:デフォルトの名無しさん
10/04/29 22:53:50
GLSL書くときはAMD RenderMonkey使ってる

373:デフォルトの名無しさん
10/04/29 22:57:18
あれOpenGL2.1、つまりGLSL1.2くらいまでしか対応してなくないか。

374:デフォルトの名無しさん
10/04/30 01:07:47
4.0はいつ出るのさ?

375:デフォルトの名無しさん
10/04/30 01:13:03
くそむかつくガキだなw

376:デフォルトの名無しさん
10/04/30 01:16:00
>>374
もう出てる。というかOpenGLはGPUメーカーがドライバーに含めてリリースするから4.0対応ドライバーが出た時点。
nVIDIAも最近4.0対応ドライバー出したね。

377:デフォルトの名無しさん
10/04/30 01:26:23
   /     _     \
  /     (※)     |
  |       ̄       |
  ヽ  /_____ヽ  /
   ヽ_|0l二二二二l0|_ノ
     |vヽ___ノv|
   (d| ・=ゝ ・=ゝ|b)    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   Z/   ( _ )   ヽフ  <   死刑!!
   / @      @ ヽ   \________
   (ー―~~ ――)
   \ ______/
  てヽ_/   lo//
   /(  て二/l__
  (┃ ⌒ 二 )_O―┴┐
   |┐ー┤ | |\O O|
   |   |_n_)┘  ̄ ̄

378:デフォルトの名無しさん
10/05/01 02:16:08
3.3はテッセレーション無し?

379:デフォルトの名無しさん
10/05/01 13:20:24
テッセレーションはハードウェアサポートがいるから3.3では無理だろうな。

380:デフォルトの名無しさん
10/05/02 09:46:08
d3d10以降がXP非対応等の問題で普及してない今、GL3以降の日本語解説本の需要が地味にあるとおもうんだけど誰か書いてくれないかな

381:デフォルトの名無しさん
10/05/02 09:58:15
DX9で不十分な層って相当限られるんじゃないの…

382:デフォルトの名無しさん
10/05/02 10:02:53
DX9で何が不十分なんだろう
カタログ上の文言じゃなくて、実際に自分で何を作りたくて、具体的に何が不十分なんだ



383:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:13:07
ジオメトリシェーダとか、ハルシェーダなんかが使えないところ。


384:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:25:51
>>383
だからそれはカタログ上の文言・・・ というか、DX10以降で採用された物であって、
実際に何を作ろうとして、具体的に何が不十分なんだ?って話。

ジオメトリシェーダとハルシェーダを使いたい 場合には不十分だろうけど、それは何かをしたい時の手段だろって話

385:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:39:13
狼男が主人公のゲームをつくりたいんだよ。
月を見た男の身体がリアルにモーフィングするゲームを作りたいんだよ。
毛をうじゃうじゃ生やしたいんだよ。臨場感を出したいんだよ。
だから、ジオメトリシェーダは必須なんだよ、文句あっか、ハゲ!

386:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:40:28
学習用に不十分

387:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:45:15
>>385
他の手段でやれよ

>>386
なんの学習?

388:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:51:14
機能より使う手間と実績のが選ぶ理由としてでかいと思うけど
リファレンスは有料・サンプルが英語ばかりじゃさすがに比較対象にならん
本書くなら今ならスマートフォンとかいいんじゃないの。Androidの本にさわりだけ載ってた。

389:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:06:38
>>387
他の手段って、例えばどんな?
速度も質も損なわずにだぞ。

390:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:20:45
>>389
月を見た男の身体から毛をうじゃうじゃ生えてくるリアルなモーフィング、
で、速度も質も損なわずに、としか書いてないから
どうとでも他の手段や方法で表現出来るだろ?って話

そしてジオメトリシェーダじゃないと絶対に絶対に絶対に不可能だと言うなら、それ使えばいいじゃない

>ジオメトリシェーダとハルシェーダを使いたい 場合には不十分だろうけど

と書いたのは、それが絶対に他の手段では(色んな意味で)不可能で、本当に必須ならば
DX9 では不十分だけどって話だ


391:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:28:07
じゃぁDX5でもいいじゃん


392:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:40:12
別に実装の必要とか無くとも技術者的な好奇心で最新機能を触りたいってのは普通にあるじゃん
そんなに必死になって否定する必要もないだろ

393:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:47:50
>>392
別に否定なんてしてないじゃん

394:デフォルトの名無しさん
10/05/02 15:12:26
レスする必要が無いと言いたいのだろう。

395:デフォルトの名無しさん
10/05/02 15:28:14
いつからDirectXスレになった?

396:デフォルトの名無しさん
10/05/02 16:23:22
OpenGLスレなら
GL_ARB_geometry_shader4だとか
GL_ARB_draw_instancedだとか
GL_ARB_texture_buffer_objectだとか
そういうOpenGL用語を使って議論すべきじゃね?
Direct3D9の代わりにOpenGL2.x
Direct3D10の代わりにOpenGL3.x
と言えばええんでない?


397:デフォルトの名無しさん
10/05/07 21:20:17
マウスでクリックした位置から
パーティクルを発生させるような、サンプルご存知ないですか?

openglでのマウスイベント系の情報が少なくて…参考にしたく

398:デフォルトの名無しさん
10/05/07 21:25:23
OpenGLと何の関係がある?

399:デフォルトの名無しさん
10/05/07 21:32:34
猿でも分かるSDL使えよ

400:デフォルトの名無しさん
10/05/07 21:34:50
多分やりたい事の絵だけが頭にあって、それが実際にはどういうもので、どういう事で、
目の前のテクノロジやライブラリはどこまでの何なのかが整理も出来ていない状態に見える。
OpenGLって グラフィクス・ライブラリだって知ってるんだろうか。

あと、関連ライブラリに GLUTとかあるのは知ってるんだろうか。 ※ここまでがマウスイベントの話

あと、パーティクルって具体的にどういう作業で実現する物か知ってるんだろうか




401:デフォルトの名無しさん
10/05/07 21:36:35
やりたい事の絵だけが頭にある状態で、それの丸ごと書かれたサンプルが欲しいって言う奴は
大抵コピペで済ませようとしてるだけなので、多分意味なんてわかってない


402:デフォルトの名無しさん
10/05/08 00:14:15
まぁはじめはみんなそんなもんさ。

>>397
マウスだけ、
パーティクルだけ、ならいくらでも
サンプル転がっているよ。

そこからは自習の時間だ!

403:デフォルトの名無しさん
10/05/08 06:36:53
視界の表現で、「重なりあう可能性のある」複数のポリゴンが必要な領域を加算合成かなにかで
「均一に」明るくしようとしたらどういう方法があるかな?

イメージとしては舞台をスポットライト2個で照らすんだけど、
1個だけが照らしてる部分も2個重なってる部分も同じ明るさにしたい感じ。

404:デフォルトの名無しさん
10/05/08 07:07:56
>>403
ステンシルバッファにスポットライトのイメージ焼くんじゃダメなの?


405:デフォルトの名無しさん
10/05/08 07:31:57
>>404
そうか、ステンシルバッファってこういう時に使うんだね。使ったことなかったよ。
使ってみる。サンキュー。

406:デフォルトの名無しさん
10/05/16 22:29:43
どなたかUbuntuでOpenGL使っている方はいますでしょうか

パッケージを入れたはいいのですが
サンプルを動かした所

本来赤から青へのグラデーションパターンが生成されるはずが
黄緑から赤へのグラデーションパターンが生成されてしまいます。
更にウインドウも生成されません。

解決方法を教えていただけないでしょうか?
バージョンは9.04で
入れたパッケージは
freeglut3 freeglut3-dbg freeglut3-dev
libglut3-dev libglew1.5-dev libgtkglext1-dev
です

407:デフォルトの名無しさん
10/05/17 00:40:21
なんのサンプルだよ

408:デフォルトの名無しさん
10/05/17 08:50:47
>>406
俺はUbuntu9.04でも10.04でもOpenGLを使っている。
で、その情報だけではまったくわからないのでプログラムをどこかにアップしてくれ。
もしくは自分のやったことを正確に一般に使われる用語で説明してくれ。


409:デフォルトの名無しさん
10/05/18 15:33:44
URLリンク(www.opengl.org)
のページのGLUTをつかいたいのですが、どれをダウンロードしたらいいかわかりません。
教えてください。

410:デフォルトの名無しさん
10/05/18 15:42:02
そんなの知るかよwww
OSすら書かないアホに付ける薬の方が先だ。



411:デフォルトの名無しさん
10/05/18 15:44:22
すみません、OSはwindows vistaです。
urlにwindowsが入っているのでわかると思い込んでしまいました。

412:デフォルトの名無しさん
10/05/18 15:51:29
GLUT for WindowsってとこにリンクしてあるNate Robinsのページに3.7.6がある

413:デフォルトの名無しさん
10/05/18 15:54:54
imageってついているのが使う奴ですか?

414:デフォルトの名無しさん
10/05/18 15:57:39
>>412
みつけました。
ありがとうございました。

415:デフォルトの名無しさん
10/05/18 16:44:23
freeglutの方が良くないか?
windowsは知らんがLinuxだとこちらの方が主流。
URLリンク(freeglut.sourceforge.net)


416:デフォルトの名無しさん
10/05/18 17:13:04
迷うから誰か詳しい人どっちをつかったらいいか教えてください。

417:デフォルトの名無しさん
10/05/18 17:25:14
glutが使いたくて質問して答えを得たならglutを使えばいいんじゃないのか?

418:デフォルトの名無しさん
10/05/18 17:25:59
そうします。

419:406
10/05/19 00:40:25
>>407>>408
すいません。
サンプルをまず上げるべきでした。

サンプルはこれです。
URLリンク(www1.axfc.net)

420:デフォルトの名無しさん
10/05/19 02:03:34
>>419
setcolorってのがなんだかわからんけど、普通RGB順だろうから赤から緑のグラデーションで合ってるんじゃ?
赤青にしたいなら0.0を2番目にしてみたらー
つか学校の授業のサンプル?ずいぶん荒っぽいなぁ

421:デフォルトの名無しさん
10/05/19 08:45:47
>>419 森先生の所の宿題なら、このページの「2-9:実験2-3:カラーグラデーション」をそのままコピれば終わりじゃないか。
URLリンク(www.mlab.im.dendai.ac.jp)
setcolor(r,g,b)の説明を読むと、"r, g, bは赤緑青の値を格納するdouble型変数である。"
と書いてあってr,g,bは0~255ではなく0~1.0な。
x=0で setcolor(1,0,0)
x=511で setcolor(0,0,1)



422:デフォルトの名無しさん
10/05/19 08:48:03
ごめん提出者の名前だった。×森

423:デフォルトの名無しさん
10/05/19 14:43:54
木を見て森を見ずまさにこのことだな

424:406
10/05/19 22:04:24
>>420
弄ってみたらどうやらサンプルが間違えているようです。
ですがなぜか赤から青へのパターンが生成できませんでした。
青から緑は出来たのですが。

ウインドウの方も生成されませんし。

>>421
その課題じゃありません。
しかも試しに動かしてみたらエラーでました・・・


425:デフォルトの名無しさん
10/05/19 22:13:40
>>424 お前の感想はどうでもいい。
まず
1. 画面全部をR1色で塗りつぶす
2. 画面全部をG1色で塗りつぶす
3. 画面全部をB1色で塗りつぶす
をやってみ。お前はまず基本的な所がまったくわかっていない。
だから他人にも説明できない。
ウィンドウが生成されないならお前はどうやって色を確認してるんだ。



426:デフォルトの名無しさん
10/05/19 22:33:06
>>424
ウィンドウの生成ができないのに赤から青はどこに出てるんだよw
あとなんでどこをどう変えたら青から緑になったとか書かないの?
こと細かく書けば物好きが答えてくれるのにw
(setcolorとかincmc.hとかいう中にあんだろうけど、それがわかんないとなんともだろうが)

つか課題なら講師に聞けばいいじゃん。授業料払ってんでしょ?

427:406
10/05/19 22:39:35
>>425
setcolor(x/2, 0.0, 0.0);で黒から赤
setcolor(0.0, x/2, 0.0);で黒から青
setcolor(0.0, 0.0, x/2);で黒
でした。

ウインドウが生成されないでプログラムが動いてるって意味です。
外観の設定で視聴効果を切ればウインドウが生成されます。
パッケージが何かしら足りてないのでしょうか

428:406
10/05/19 22:46:17
>>426
勉強ですがとりわけ何かの課題ってわけじゃないです。

そもそもプログラム自体の質問がしたかったわけではなく
正常に動作しないのはUbuntuに問題があるのではないかと
(パッケージが足りない等で)考えたんですが、
Ubuntuのスレで聞いたら、プログラム板行けって言われたんで
こっちで質問したわけです。

429:デフォルトの名無しさん
10/05/19 22:46:47
俺OpenGL知らないUbun厨。>>419のサンプルがDLできないよ。

430:425
10/05/19 22:51:18
>>427
お前は何も分かっていない。他人に聞かれていることをことごとく外している。
いいからグラデーションとか考えないで画面全体を1色で塗りつぶしてみろ。
お前以外の人間はsetcolor(r,g,b)、引数は(0-255 or 0-1)だと推測しているが、
お前の説明はそれと矛盾する。通常のOpenGLではお前の言う通りには「絶対に」ならない。
一番考えられるのはお前の説明が間違えている。
お前の説明は意味不明だからソースを出せといわれている。

だからウィンドウが生成されないならお前はどうやって色を確認しているのか。





431:デフォルトの名無しさん
10/05/19 22:52:52
>>428
426だけど
linux環境ないんで想像だけどさ、(421のページから上いって課題臭いとこいってダウンロードしてincmc.h拾ってきたが)
void setcolor(r,g,b)

int r,g,b;

{

glColor3d(((double)r)/255,((double)g)/255,((double)b)/255);

}

なってんだよね。そうなってる?

最近C++ばっかで忘れちゃったんだけど、Cって引数の型チェックってしないんだっけ
だとsetcolorの引数に0.0とか渡すとスタックがずれるか?(ここが興味あったのでレスしてみた)

setcolorに渡してる 0.0 を 0 に変えてみたらどうだろうか

432:406
10/05/19 23:09:42
>>429
すいません。
もう消しちゃいました。

>>430
不精しました。すいません。
for(x=0;x<512;x++)
{
setcolor((511-x)/2, 0, x/2);
for (y=0;y<512;y++)
{
setpixel(x,y);
}
}
これ出せば分かってもらえますかね?

>だからウィンドウが生成されないならお前はどうやって色を確認しているのか。
ウインドウだけ生成されないんです。
メモ帳を開いたら外枠なくて文字打つ白地の部分だけ表示されてる見たいな感じです。

>>431
0にしてみたらちゃんとグラデーション出来ました。

433:デフォルトの名無しさん
10/05/19 23:19:18
解決してないのになぜ消した
もう知らん

434:425
10/05/19 23:29:46
>>432
何で0にして「ちゃんとグラデーション出来ました」と言うのだお前は。
0なら黒だろ。
いいからまず画面全体を1色で塗りつぶせ。
r,g,bの3回やれば全部推定できるから。
お前の説明は何をやったら何が起きたのか、さっぱりわからん。


435:デフォルトの名無しさん
10/05/19 23:42:04
406氏の中では枠のないウインドウはウインドウではないということはわかった。
こりゃエスパーも大変だな。

436:406
10/05/19 23:49:44
>>434
3回塗りつぶししましたけど
setcolor(255, 0.0, 0.0)で赤
setcolor(0.0, 255, 0.0)で青
setcolor(0.0, 0.0, 255)で黒になりました。

0.0を0で
setcolor(255, 0, 0)で赤
setcolor(0, 255, 0)で(黄)緑
setcolor(0, 0, 255)で青
と正常?に動きました。

>>435
枠をウインドウって呼ぶもんだと勝手に思い込んでました。

437:425
10/05/19 23:49:53
>>431 が正解っぽい。昔のその書き方だと型チェックをしないみたい(知らんかった……)
#include <stdio.h>

void setcolor (r,g,b)
int r, g, b;
{
printf ("r = %f\n", ((double)r)/255);
printf ("g = %f\n", ((double)g)/255);
printf ("b = %f\n", ((double)b)/255);
}

int main (int argc, char** argv)
{
setcolor (0, 0, 0.0);
return 0;
}

を表示すると、

r = 0.000000
g = 0.000000
b = 6788705.349020

bの値は毎回違う。

438:425
10/05/19 23:57:18
念のため。
setcolor (0.0, 0.0, 0.0);
のときは
r = 0.003922
g = 4240451.482353
b = 4240451.545098

原因がこれだとしてもきれいなグラデーションにはならないと思うのだが……
まあいいや、俺もこれ以上は知らん。


439:デフォルトの名無しさん
10/05/22 02:11:33
質問です。

頂点法線をスムース化したいのですが
高速な方法(GLでの)・アルゴリズムというのはあったりするのでしょうか?

基本的なやり方だと頂点を共有する面法線を調べて
平均化して頂点法線とする、という方法だと思います。

ただあまりにも計算量が多いと思うのですが
これしかやり方は無いのでしょうか?

よろしくお願いします。

440:デフォルトの名無しさん
10/05/22 02:27:02
計算量が多いって、頂点数10^10とかか?

441:デフォルトの名無しさん
10/05/22 02:32:59
速度は知らんが綺麗な平均化方法ならどこかにっと、これか
URLリンク(ci.nii.ac.jp)
とりあえずメモとして貼り付け

442:デフォルトの名無しさん
10/05/22 02:33:16
10^8ぐらいですね。

ただマイフレ動的に生成したいので
そこの部分がひっかかるのです。


443:デフォルトの名無しさん
10/05/22 02:43:05
>>441
有り難うございます。

ざっと目を通してみましたが
球面に近似することで正確な法線がとれる理由がイマイチ理解が追いつきませんw
まだ実装はしていないので速度の点は何とも言えませんが
凸面形状に限っての論文のようで
不定形モデルである自分の場合では上手く使えないかも知れません。
とりあえず簡単に試してみようかと思います。



>>442
自己レス
10^7ですね。
8は限界テスト中にで出そうとしたデータでした。
メモリ消費が半端ない。

444:デフォルトの名無しさん
10/05/22 14:00:32
1000万頂点で毎フレーム動的計算って、
最終的にはどれくらいの速度を目指してるの?

445:デフォルトの名無しさん
10/05/22 14:15:35
最低でも300fpsは欲しいですね。

446:デフォルトの名無しさん
10/05/22 15:04:13
そうですか..

447:439
10/05/22 15:29:32
439です。445は偽物です。

>>444
15fぐらいなら現実的かな、と思っています。

448:デフォルトの名無しさん
10/05/24 12:48:16
OpenGLに使う幾何学って何幾何学っていうんですか?

449:デフォルトの名無しさん
10/05/24 13:05:36
ジオメトリ・シェーダー?

450:デフォルトの名無しさん
10/05/24 13:44:48
いいえ、位相幾何学とかユークリッド幾何学とか代数幾何学とか色々あるじゃないですか?
そのなかのどれなのかなあと思ってます。

451:デフォルトの名無しさん
10/05/24 13:51:14
計算機科学。

452:デフォルトの名無しさん
10/05/24 13:51:34
計算幾何学。

453:デフォルトの名無しさん
10/05/24 13:57:02
計算幾何学。

454:デフォルトの名無しさん
10/05/24 14:02:01
ふざけないで真面目に教えてください。
よろしくお願いします。本当に困ってます。

455:デフォルトの名無しさん
10/05/24 14:34:29
おっちんちんびろーん^^

456:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:10:59
>>450
ユークリッド幾何学
射影幾何学
微分幾何学
解析幾何学
計算幾何学
これくらい押さえておけばOK

457:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:18:53
そうでしたか、微分幾何学しかよくわからないので。
とりあえず解析幾何学を勉強しようと思います。
ユークリッド幾何学はその次に勉強します。
有難うございました。

458:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:28:04
てか、単純に OpenGLで使う幾何学とか言われても
何やりたいのかで変わるんじゃね。じゃなかったらざっくり >>456 みたいな返事しか出来ないんじゃね
OpenGLはただのグラフィクスライブラリで、それ使って何をやるかなんて
自分が何やるか次第っていう基本、ド基礎はどこいった


459:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:33:38
OpenGLのライブラリーの中で使われている幾何が何かと言うことです。
OpenGLを作るために必要な幾何学といいうことでもあります。

460:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:38:40
日本語読めないのかおめーは

461:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:41:25
自分で何に対して何を聞いてるのか意味わかってるのか
ライブラリってそもそも、それぞれ関連する処理を都合で集めた関数群なんだぞ

座標空間での捉え方って話で言えば>>456も書いてるがユークリッド幾何学とかそういう大きな返事しか出来ないし、
そもそも中で使われているって、単機能ソフトウェアとかじゃないから、普通に答えづらくね
単に座標空間って言葉でもハミルトン数の空間もあるし、元の質問自体前提が適当すぎ

462:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:44:52
もういいです。
偉そうな態度の人に何を言っても無駄でしょう。
この書き込みの跡に私を罵倒する書き込みがあるとおもいますが、一切無視します。
さようなら。

463:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:49:00
まさかのマジキチ。

464:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:49:36
>>462
もういいですじゃねぇよ。 悪いのはお前。
無知な中学生二年生は言葉の響きで満足なんかしてないで、
真面目に意味を勉強して、実践して理解しろ

465:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:53:11
なんで偉そうとか思ったんだろうなww
多分何もわからないけどプライドだけ高くて、言葉で知的な気分味わって勝ち誇りたかったのに、
マジレスされて傷ついたから何も返事しないで 偉そうとか言って逃げたんだろうなw


466:デフォルトの名無しさん
10/05/24 16:58:28
勝間和代とかこんなイメージだな
プライドはあるし、自分の中の妄想で期待する答えがあるから相手の話をあまり聞いていない

467:デフォルトの名無しさん
10/05/24 17:16:46
本当に何か知りたい質問だったら、この後に罵倒する書き込みがあるだなんて、普通そんな謎な想像はしないよな

468:デフォルトの名無しさん
10/05/24 17:19:36
偉そうな態度の人に何を言っても無駄でしょう。
さようなら。

469:デフォルトの名無しさん
10/05/24 17:24:04
ロールプレイが足りないな。
そこは丁寧かつ遠まわしにチクリとやり返しておく場面だ。

470:デフォルトの名無しさん
10/05/24 17:33:57
>>455

471:デフォルトの名無しさん
10/05/24 17:56:22
久しぶりにスレが伸びていると思ってのぞいてみれば…
もっとOpenGLの話をしようぜ

472:デフォルトの名無しさん
10/05/24 18:23:52
小僧はニュー速のつもりで書き込んでるのかもしれないな
まじめに答えて損しちゃったよ


473:デフォルトの名無しさん
10/05/25 00:26:39
書き込めるぅ

474:デフォルトの名無しさん
10/05/25 19:16:46
質問です。
gl_line_strip/loopで線を引く時と、ポリゴンを描画するときで1ピクセルずれますよね?
これを一致させる方法はありますか?
ない場合、全体の座標系は、どっちに都合がいいように合わせるのが一般的でしょうか。

475:デフォルトの名無しさん
10/05/25 19:44:15
面白いギャグだ。

476:デフォルトの名無しさん
10/05/25 20:01:50
OpenGLの座標系はピクセルの中心ではなくピクセル境界に合うようになっているので
GL_LINE_STRIPで線を引こうとすると、(ピクセルと一致する座標系にしている場合は)
+0.5しないと正確に目的のピクセルを通らない。
で、ちょうど境界上の座標を指定した場合の切り詰め方が負方向なので
例えば画面左端ギリギリに1ピクセル幅の線を引こうとした場合、1ピクセル右を指定することになる。
(ポリゴンを描くときは画面左端の座標をそのまま指定すれば当然思い通りに塗られる)

このずれをなんとかしたいのです。
GL_LINE_STRIPでの境界上の点の扱いを正方向に倒すような機能があるかどうか?
そういう機能が無いとして、このずれを補正する目的でglTranslatedするのは一般的なのか?

477:デフォルトの名無しさん
10/05/25 20:04:21
ん 0.375 の話じゃなくて?


478:デフォルトの名無しさん
10/05/25 20:10:08
0.375?

479:デフォルトの名無しさん
10/05/25 20:30:34
URLリンク(www.opengl.org)

これか。サンキュー。

480:デフォルトの名無しさん
10/05/25 21:12:05
なんで0.375なの?

481:デフォルトの名無しさん
10/05/25 21:33:26
0.25だと0と0.5のどっちに倒れるかわからないので0.25と0.5の中間……ということじゃね?わからん。
ついでにGL_FLAT必須だね。SMOOTHと併用するとテクスチャとか色々ぼける。

482:デフォルトの名無しさん
10/05/26 20:18:03
日本一わかりやすいボーンのプログラムを作ってください。

483:デフォルトの名無しさん
10/05/26 20:57:08
作りました

484:デフォルトの名無しさん
10/05/26 23:48:36
俺も作りました

485:デフォルトの名無しさん
10/05/27 00:15:34
たぶん俺のが日本一だと思うよ

486:デフォルトの名無しさん
10/05/27 00:22:56
俺のは残念だけど日本二だ・・・

487:デフォルトの名無しさん
10/05/27 00:34:49
マジレスすると俺のが日本で一番分かりやすいと思う。

488:デフォルトの名無しさん
10/05/27 00:54:10
負けた・・・orz

489:デフォルトの名無しさん
10/05/27 20:58:15
では、そのプログラムを見せてください。

490:デフォルトの名無しさん
10/05/27 21:17:59
OK
300万くらいでいいか?

491:デフォルトの名無しさん
10/05/27 21:20:49
ものをみてみないと何ともいえないな。
動画とかでアップしてみてくれる?

492:デフォルトの名無しさん
10/05/27 23:29:06
あ、コードじゃ駄目なんだ・・・じゃあ俺はおいとましますよ

493:デフォルトの名無しさん
10/05/28 00:20:28
コードでいいよ

494:デフォルトの名無しさん
10/05/28 12:20:47
delete from このスレ where num>=482 and num<494 and text not like '%日本%'
commit


495:デフォルトの名無しさん
10/05/28 12:33:06
SQL文を複数打つ時は、文末に;「セミコロン」をいれないとダメでつよ

496:デフォルトの名無しさん
10/05/28 23:15:04
Frame Buffer objectと深度値を記録するテクスチャを用いて
ポストフィルタの作成をしています。
描画プロセスの途中、ある立体のみの深度値が必要だったので、
Frame Buffer objectに描画対象を切り替えて物体を描画しました。

当然この物体の描画以前の深度値とこの物体の深度値は二つに
分かれているのですが、これらを統合することは可能でしょうか?

テクスチャに深度値は格納しているので、デフォルトのフレームバッファに対して
深度値を書き込むことが出来れば実現出来ると考えているのですが、
どなたかご教示していただけないでしょうか?


497:デフォルトの名無しさん
10/05/29 01:12:26
GLSLだとgl_FragDepthに出力すればどうにかなるんじゃないかな

498:デフォルトの名無しさん
10/05/30 15:34:46
GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT にデフォルトのフレームバッファ
GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT にある立体用のフレームバッファ
にして同時に描画


499:デフォルトの名無しさん
10/05/31 20:14:51
496です。レスが遅れてしまって申し訳ありません。

>>497
レスありがとうございます。
レスをいただいてからgl_FragDepthを試してみたのですが、
あまり上手く行かずorz (gl_FragDepthに出力してもなぜか反映されない)

gl_FragDepthは以前にも一度試したことがあるのですが、
その時もあまり上手く行かず、投げ出してしまったことがあります。
深度バッファをレンダーバッファではなく、テクスチャを用いて
作成しているのが問題なのでしょうか。
もう少し色々と試してみます。

>>498
レスありがとうございます。
そういえばMRTという手がありましたね・・・。
でも、深度バッファは同時に複数アタッチ出来なかったと思うのですが、
可能なのでしょうか・・・?調べてきます。

MRTは今回書き込んだ箇所以外に適用することで
問題解決の糸口が見いだせそうな気がします。こちらのほうも模索してみます。

レス本当にありがとうございました。
最後に、返信が遅れてしまったことをお詫びします。

500:439
10/05/31 23:49:56
flag...?


501:デフォルトの名無しさん
10/05/31 23:52:18
ワリィ、JavaスレのHN残ってた。

502:498
10/06/02 18:14:55
>>499
>>でも、深度バッファは同時に複数アタッチ出来なかったと思うのですが

そういえばそうだった orz



503:デフォルトの名無しさん
10/06/02 22:33:14
アタッチ馬鹿よね~ お馬鹿さんよね~♪

504:デフォルトの名無しさん
10/06/02 22:34:39
う深度ゆ~び う深度ゆ~び さされ~ても~♪


505:デフォルトの名無しさん
10/06/03 09:16:26
面白いと思ってレスしてるんだろうけどさぁ・・・

506:デフォルトの名無しさん
10/06/03 14:19:32
高井麻巳子は神

507:デフォルトの名無しさん
10/06/03 15:01:01
何の?

508:デフォルトの名無しさん
10/06/03 16:34:47
>>506
うしろ指さされ組とか今の子は本当に知らない
てかもういい加減スレチだww

509:デフォルトの名無しさん
10/06/03 23:43:54
どこで質問すれば良いのか分からないのでUNIX質問スレに一度書き込んだのですが、
スレ違いのような気がしてきたのでここで再度質問させてください。
Ruby/GtkGlExtで3Dの描画をしたいと思っているのですが、
(Open GLやGtkGlExtを使うのは初めてです、RubyやGtkを使って個人用の小物を作ったことは何度かあります)
その際スクリーンに表示し、かつ必要に応じて保存したいと思っているので、Gdk::Pixmap(GdkPixmap)の使用を考えています。
ところが、断片的な資料を色々当たりながら組んでみたところ、
Gdk::GLContext(GdkGlContext)の設定の仕方が悪いのか、ライト等の設定が全く効きません。
問題を再現する(たぶん)最小のソースコードが以下なのですが、(1)をコメントアウトして代わりに(2)を実行させると正常な挙動を示します。
(1)はどこがまずいのでしょうか?

require 'gtk2'
require 'gtkglext'

def draw
GL.Clear(GL::COLOR_BUFFER_BIT)
Gdk::GL.draw_sphere(true,0.2,20,20)
GL.Viewport(0,0,200,200)
GL.Light(GL::LIGHT0, GL::DIFFUSE, [1,0,0,1])
GL.Light(GL::LIGHT0, GL::POSITION, [0.5,0.5,-1,0])
GL.Enable(GL::LIGHTING)
GL.Enable(GL::LIGHT0)
GL.ClearColor(1,1,1,1)
GL.Flush
end

Gtk::GL.init
glconfig = Gdk::GLConfig.new(Gdk::GLConfig::MODE_RGB)
window = Gtk::Window.new
window.set_size_request(200,200)
window.realize

510:509
10/06/03 23:44:50
#=begin (1)
wingc = Gdk::GC.new(window.window)
pixmap = Gdk::Pixmap.new(window.window,200,200,-1)
glpixmap = pixmap.set_gl_capability(glconfig)
glcontext = Gdk::GLContext.new(glpixmap,nil,true,Gdk::GL::RGBA_TYPE)
glpixmap.make_current(glcontext)
draw
window.signal_connect("expose_event") do
window.window.draw_drawable(wingc, pixmap, 0, 0, 0, 0, -1, -1)
end
#=end

=begin (2)
drawing = Gtk::DrawingArea.new
drawing.set_size_request(200,200)
drawing.set_gl_capability(glconfig)
window.add(drawing)
glcontext = drawing.gl_context
gldrawable = drawing.gl_drawable
gldrawable.make_current(glcontext)
drawing.signal_connect("expose_event"){draw}
=end

window.signal_connect("delete_event"){Gtk.main_quit}
window.show_all
Gtk.main

511:デフォルトの名無しさん
10/06/04 05:39:34
def draw
GL.Viewport(0,0,200,200)
GL.ClearColor(1,1,1,1)
GL.Clear(GL::COLOR_BUFFER_BIT)
GL.Enable(GL::LIGHTING)
GL.Enable(GL::LIGHT0)
GL.Light(GL::LIGHT0, GL::DIFFUSE, [1,0,0,1])
GL.Light(GL::LIGHT0, GL::POSITION, [0.5,0.5,-1,0])
Gdk::GL.draw_sphere(true,0.2,20,20)
GL.Flush
end

だとおもう。

512:デフォルトの名無しさん
10/06/04 08:14:39
glut使ってんですが、わからないことが。
基本3Dで描画してるビューのスクリーン上の座標を指定して線とかを書きたいんですが
方法がわからんから教えてくれないか。
( 0, 0 ) ( 100, 100 ) を結ぶ線分を描く、みたいな感じで


513:デフォルトの名無しさん
10/06/04 08:27:03
射影行列を
ビューと同じサイズの正射影と入れ替えればいいんじゃね?

514:512
10/06/04 08:56:37
>>513
ありがと、でも初心者だからよくわからないお

↓↓こんな感じ?でもその肝心の「なんか」のところがピンときません

glPushMatrix();
glMatrixMode( GL_PROJECTION );

// なんか

glBegin( GL_LINES );
glVertex2d( 0, 0 );
glVertex2d( 100, 100 );
glEnd();

glPopMatrix();

515:デフォルトの名無しさん
10/06/04 09:18:46
>>514
glPushMatrixは行列モードを変えてからやらないと
ビューのサイズが(0,0,800,600)なら

glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(0 , 800, 600 , 0 , -1.0 , 1.0);// ニアとファーのプレーンは適当
glBegin( GL_LINES );
glVertex2d( 0, 0 );
glVertex2d( 100, 100 );
glEnd();
glPopMatrix();


必要ならあらかじめ
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
しておく事

516:512
10/06/04 09:33:25
>>514
できた!超ありがとう!
一つ学習できたよ

517:512
10/06/04 09:34:36
>>515 でした。失敬

518:デフォルトの名無しさん
10/06/04 20:46:11
directxと、どっちが速い?

519:デフォルトの名無しさん
10/06/04 23:04:44
x

520:デフォルトの名無しさん
10/06/05 08:24:53
o

521:デフォルトの名無しさん
10/06/05 09:15:31


522:デフォルトの名無しさん
10/06/05 09:28:19


523:デフォルトの名無しさん
10/06/07 00:50:22
3Dモデルファイルを読み込む場合に、3角ポリゴンに分割した方が効率良いのかな?

524:デフォルトの名無しさん
10/06/07 01:31:26
四角が混ざってると描画が面倒。


525:デフォルトの名無しさん
10/06/07 03:19:16
でもクアッドの方が描画は早い。
まぁ現実的ではないので基本は3角。

526:デフォルトの名無しさん
10/06/07 05:55:30
WGL_ARB_multisampleで16xマルチサンプリングを使うとテクスチャサンプリングがおかしくなるみたいなんですが同じ現象が出る方いますか?
x8以下で設定した場合やnvidiaコントロールパネルで設定した場合は発現しません

VistaとGF9600GTで最新ドライバを使用しています

527:デフォルトの名無しさん
10/06/07 06:03:14
追記、エラー等は出ていません
具体的な現象としてはサンプリング誤差が出てスプライト用途の画像がぼやけたり
ClampToEdgeを使用しているのに逆サイドのピクセルを読んだりします

528:デフォルトの名無しさん
10/06/07 06:47:11
おにゃんこワロタ

529:デフォルトの名無しさん
10/06/07 08:22:15
>>511
遅くなりましたが、ありがとうございます。
順番が効いてくるのですね。
もう一度勉強し直します。

530:デフォルトの名無しさん
10/06/07 10:09:47
>>523
インデックスバッファが使えない環境だと、
とにかく頂点数を減らすためにクアッドストリップ使ったりした。
ただクアッドは意図しないカリングが起きたりもした。

PCならインデックスバッファ使ったトライアングルリストが効率良いし使いやすいよ。

531:デフォルトの名無しさん
10/06/07 18:50:53
マテリアル単位で読み込むと効率良いかな?

532:デフォルトの名無しさん
10/06/07 19:36:08
OpenGL ES はPC向けのAPIもでまわってるのかな?
出来ればPCで開発したい。

533:デフォルトの名無しさん
10/06/09 19:53:16
glutのウィンドウに表示される内容をVC++のpictureboxに描画する方法ってある?

534:デフォルトの名無しさん
10/06/10 02:54:36
質問したいことがあるのですが、長いので2レスに分けさせていただきます。

URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)
このサイト様を見て、破線を表示するプログラムを作成したのですが、
破線が期待される通りに表示されません。

サイト様の説明では↓のように破線の三角形が表示されることが期待されるのですが、
URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)
↓のように斜めの破線が複数本表示されてしまいます。
URLリンク(fx.104ban.com)

ソースは次のレスで示させていただきますが、
元のサイト様のものとほぼ同一で、
#include <windows.h> の行だけ削除してあります。

OSはUbuntu 9.10です。
openGLはfreeglut3の2.4.0-6.1ubuntu1をインストールしました。

コンパイル時のコマンドは
gcc -lglut source.c
です。

破線が複数本表示されてしまう原因を知りたいのですが、
何かお分かりになる方が居られましたらご教示いただけると嬉しいです。
よろしくお願いします。

535:534
10/06/10 02:57:06
上で質問させていただいたものですが、使用したソースです。

#include <GL/gl.h>
#include <GL/glut.h>

void disp(void) {
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
 glLineStipple(1, 0xF0F0);
 glBegin(GL_LINE_LOOP);

 glVertex2f(0, -0.9);
 glVertex2f(-0.9, 0.9);
 glVertex2f(0.9, 0.9);

 glEnd();
 glFlush();
}

int main(int argc, char **argv) {
 glutInit(&argc, argv);
 glutInitWindowPosition(100, 50);
 glutInitWindowSize(400, 300);
 glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);

 glutCreateWindow("Kitty on your lap");
 glutDisplayFunc(disp);

 glutMainLoop();
 return 0;
}


536:534
10/06/10 02:59:50
申し訳ありません、一つ言い忘れたことがあります。

glEnable(GL_LINE_STIPPLE)
の行を削除すると破線ではなく実線が表示されますが、
この時は複数本ではなく期待通り1本だけが表示されます。


537:デフォルトの名無しさん
10/06/10 03:29:24
>>536
そのソースを丸々コピって動かしても別に普通だけどなぁ
ちょっと別のPCで動かしてみるとかビデオカードのドライバを新しくするとかしてみれば

538:デフォルトの名無しさん
10/06/10 03:34:38
気になるところは特にないなぁ。

とりあえず今は次の項目に進んでも問題無いかも。
STIPPLEなんて使わんしな・・・。

539:デフォルトの名無しさん
10/06/10 03:36:08
データを読み取ってjpegで出力するようなCUIアプリを作りたいのですが、
GLUTやその他のGUIツールキットを使わずにOpenGLを使えないものでしょうか?
glutCreateWindow(name);
をやらずにいきなり描画すると、どうしてもsegmentation faultが出てしまって困っています。


540:デフォルトの名無しさん
10/06/10 03:46:47
「データを読み取ってjpegで出力する」過程の何にOpenGLを使うつもりなんだ?
シェーダーに計算させようとかそういう話?

541:デフォルトの名無しさん
10/06/10 06:39:08
>>540
具体的には、データを読み込んでそれをもとに「描画」し、
(ポリゴンを3次元に配置して光を当てて射影するという操作です)
それをglReadPixelsで読み取るという操作をOpenGLでやろうと思っています。

それで、ウェブサイトを参考に、GLUTを用いて何とか作れたのですが、使わずに何とかできないかなと。
「シェーダー」というのがそれを実行してくれるのですか?

542:デフォルトの名無しさん
10/06/10 08:21:58
>>541
シェーバー使ってピクセルを刈り取るんだよ

543:デフォルトの名無しさん
10/06/10 08:26:27
>>541
シェーダーは関係ない。
GLUTを使わない方法を解説しているページは沢山ある(たとえば>>1のNeHeのLesson1)
だが、今のままGLUT使っといたほうがいいよ

544:デフォルトの名無しさん
10/06/10 08:52:34
>>543
ありがとうございます。
なぜGLUTやその他のGUIツールを使いたくないかというと、ウィンドウに描画する作業が律速ではないかと非常に強く疑われるからなのです。
特に、リモートのサーバ上で動かすことを想定しているので、その転送の時間が。
glutHideWindowをやっても、大して効き目がないですね。
(ちなみに、そういうわけで環境はLinuxです、明示してなくてすみません)

545:デフォルトの名無しさん
10/06/10 09:23:30
>>544
とりあえず簡単なプログラムをGLUTと比較して、遅さの原因がGLUTにあることを確認したらいいとは思うが
GLUTをやめても速度は上がらないと思うよ。
glReadPixelsのデーターを転送してるのが遅いんでしょ?。それはglut関係ないし。

546:デフォルトの名無しさん
10/06/10 09:27:24
>>545
glReadPixelsのデータも転送しないまま、サーバ上でjpegに変換しています。
サーバからこっちに転送が発生するのは、Xのディスプレイだけですし、
実際ローカルでテスト実行したら、サーバから実行するより早いので、
どう考えてもディスプレイの転送がボトルネックかと。

547:デフォルトの名無しさん
10/06/10 09:35:13
で、結局何が聞きたいの?
GLUT使いたくないなら使わないで素のOpenGLでやればいいだけジャン?

548:デフォルトの名無しさん
10/06/10 09:36:52
>>547
それをどうやるかというのが、そもそもの>>539の質問です……。

549:デフォルトの名無しさん
10/06/10 09:47:12
意味が分からん
表示するのが前提なのにウィンドウに書きたく無いってどこに表示するつもりなんだよ

550:デフォルトの名無しさん
10/06/10 09:52:03
>>549
ウィンドウに表示するかどうかはどうでもよく、
glReadPixels(あるいは別の手段でも構いませんが)でビットマップデータを読み取れさえすればよいのですが。
「表示するのが前提」とはどういうことですか?

551:デフォルトの名無しさん
10/06/10 09:56:17
どっちにしろXの転送とやらがおきるのならGLUTだろうと自前だろうと速度は変わらないような気がするが
linuxはよく知らないけどこれとかどうよ
URLリンク(www.codesampler.com)


552:デフォルトの名無しさん
10/06/10 09:56:22
Windowsならビットマップにコンテキスト作れば描画してくれるけどGPUの支援ナシ
最近のOpenGLならFBO使って要求満たせんかね?これならウインドウは非表示でいいだろ

553:デフォルトの名無しさん
10/06/10 10:05:58
描画が終わった段階で1回だけglFlushして後は描画とめておけば良いだけちゃうの?

554:デフォルトの名無しさん
10/06/10 10:33:16
>>546
「転送」がかみ合ってない気がする・・・

555:デフォルトの名無しさん
10/06/10 11:45:49
垂直同期してるから60FPSに固定されてて遅いとか?

556:デフォルトの名無しさん
10/06/10 11:49:56
その処理はIdleファンクに書いているんだよね?

557:デフォルトの名無しさん
10/06/10 16:11:16
glXCreateGLXPixmap() で pixmap 作って、
そこに context 割り当ててやればいいのかねぇ?


558:デフォルトの名無しさん
10/06/10 20:30:00
赤本に書いてある太陽系のプログラムをそのまま写して
ビルドしたのですが
太陽の周りを回っている地球が太陽の後ろに行っているはずなのに
太陽に隠されることがないまま動いています。
Zバッファが無効になっているのですか?
ちなみに環境はmac OSXです。
よろしくお願いします。

559:デフォルトの名無しさん
10/06/10 20:40:26
まずはソースコードを読めるようになってからまた来てください。

560:558
10/06/10 21:57:29
すいません、解決しました。
一応報告します。デプステストをオンにしたらちゃんと
前後関係正しく描画してくれました。
赤本のコードには書いてなかったのですが、環境によっては
オートでオンの状態になってるということですかね

561:534
10/06/10 22:57:32
>>537-538
ありがとうございます。
ソースに間違いが無いということなのでしたら、
とりあえず気にしないで先に進んでみようと思います。
後々どうしても破線を描きたいような状況になったら、
改めて解決策を考えてみます。

どうもありがとうございました。

562:デフォルトの名無しさん
10/06/11 03:44:43
テクスチャって正方形じゃないとだめなん?

563:デフォルトの名無しさん
10/06/11 04:07:31
んなことない、ただし2の累乗である必要はある
256x512みたいなのは有りってこと

564:デフォルトの名無しさん
10/06/11 05:26:32
>>544
1. OSmesa を使う
2. サーバのローカルディスプレイに表示する
3. GLX 有りで FBO を使う
4. GLX 無しで FBO を使う (生 Mesa を使うとか)
5. あきらめて CUDA に移行する

1,5 は ウィンドウシステム内に GL の context を作らなくて良い。
2,5 は リモートの GPU によるアクセラレーションが効く (有れば)。
3 は 手元の GPU によるアクセラレーションが効く。
1,2,4,5 は ディスプレイ間でのデータ転送が発生しない。

2,3,4 は ウィンドウシステム内に GL の context を作らなくてはならない。
1,4 は ハードウェアアクセラレーションが効かない (多分)。
3 は ディスプレイ間でのデータ転送が発生する。

おすすめは:
アクセラレーション不要なら 1
アクセラレーション必要で権限の問題が無ければ 2
問題が CUDA 向きなら 5


565:デフォルトの名無しさん
10/06/12 02:07:59
>>562
OpenGL2.0から2の累乗の制限は無くなった。
2.0以前でもrectange_textureっていう拡張機能が使えれば2の累乗じゃないテクスチャを使えるよ。

566:デフォルトの名無しさん
10/06/12 02:19:04
ライブラリというのは
プログラムでよく使うコードをまとめた物やプログラムの部品となる物を意味していると思う。

OpenGLはリアルタイム3Dを使うプログラムを作るときのライブラリだと思っている人がいるかもしれない。
だからOpenGLにファイル読み込み機能やベクトルクラスが無い事などからDirectXより劣ったライブラリだと思われているかもしれない。

けどOpenGLはライブラリではないのだ。interfaceなのだ。
OpenGLの仕様書のChapter1 Introductionから引用させてもらうと

1.1 What is the OpenGL Graphics System?
OpenGL (for “Open Graphics Library”) is a software interface to graphics hardware.
The interface consists of a set of several hundred procedures and functions
that allow a programmer to specify the objects and operations involved in producing
high-quality graphical images, specifically color images of three-dimensional
objects.

567:デフォルトの名無しさん
10/06/12 04:33:33
ライブラリじゃないのはDirectXの方。
あれはパッケージ。だからDirectX SDK。

568:デフォルトの名無しさん
10/06/12 09:50:15
パッケージ?

569:デフォルトの名無しさん
10/06/12 15:15:45
>>566
どうでもいいが、「グラフィックスハードウェアの」インターフェースで
あることを強調しなければ、機能限定の理由にはならんだろう。

570:デフォルトの名無しさん
10/06/12 16:14:50
>>568
DirectXっていうライブラリは無くて、Direct3DやDirectInputなどのコンポーネントの集合体だって意味では
openGLに相当するのはDirect3Dで、ファイル読み込みやベクトルクラスなどはDirect3DXだから
使いたければDirec3DXはopenGLからでも使えるかも


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