OpenGLスレ Part14at TECH
OpenGLスレ Part14 - 暇つぶし2ch50:デフォルトの名無しさん
10/01/23 18:29:49
今の時代C+POSIXのみでプログラムしてる奴もいないし、WEBアプリ程度のクライアントをGTKみたくCだけで頑張っちゃうのもバカらしいって思う人は多い。
Cのみで頑張ってアプリを作ろうとしても、javaなら1/10の時間でWEBアプリなら1/100の時間で同じアプリが作れる。
つまりライブラリとしてモジュール化してjava,rubyなどでもAPIへのアクセスを容易にすることまでがOpenGLとかCG関係者の仕事。
そうじゃないといくら仕様が良くても使ってくれないし、いくら待っても人は増えずGLアプリも増えず、結局microsoftに行ってしまうだろう。

51:デフォルトの名無しさん
10/01/23 18:29:56
そもそも洗濯機をスイッチポンで使えるようにして提供する側だって意識ないのか。

52:デフォルトの名無しさん
10/01/23 18:35:08
ここは洗濯機の話と独り言を言うスレのようです


そんな事より、普段GLSL書くときどこまでシェーダに任せるべきだろう。
もちろん内容によるが、例えばラスタライザ的な処理をGPU側にするか、あるいは場合によっては
CPU側でテクスチャとして起こしてしまうかで時々迷う。

53:デフォルトの名無しさん
10/01/23 18:37:43
あ、>>52 は 「どちらでもいいけど、ライブラリ化する時の話」 ね。

Vertex Shader 上の情報が無いと激しく非効率だったり実現がしんどい場合は迷う必要ないから。

54:デフォルトの名無しさん
10/01/23 20:40:11
>>50
Java や ruby から簡単に使えるようにしてくれー
ボク馬鹿だからC++使えないしアルゴリズムもわかんないの

って言う人が世の中には大勢いるんだよね。
確かに需要はある。

>>52
GPUに渡すデータ量が少なくなるように選ぶな、俺だったら。
GPUメモリの上限がいまだに2GBなのはなんとかならんのか。足りん。

55:デフォルトの名無しさん
10/01/23 20:51:32
いまどき理由もなくC++(やD)を使ってるような奴はただの基地外だろうな。

56:デフォルトの名無しさん
10/01/23 20:53:52
どうせあれだろ。
「新しいテクノロジーを勉強するのは嫌だ~」っていつの時代にもいる頭固いオッサンなんだろう。

57:デフォルトの名無しさん
10/01/23 21:01:29
良く知らんけどjavaやrubyからでもopenGLは使えるんじゃないの
openGLをラップしたりサポートしたりする便利ライブラリやフレームワークもあるんだし
openGLはそれらから呼ばれる描画限定ライブラリで十分

58:デフォルトの名無しさん
10/01/23 21:25:52
いや。
そういうことじゃないと思うよ。
openGLの低レベル関数を使った高レベルライブラリでアプリ開発ユーザーのこと考えた使いやすいのは今になってもまったく出ないよねってことだと思う。

59:デフォルトの名無しさん
10/01/23 22:48:34
もうちょっと要件を具体的にお願いします。
ぼんやりとした設計があるならばご説明願います。
実在するライブラリとの比較でも構いません。
DXのライブラリでも構いません。
洗濯機みたいな変な喩えは要りません。
痛い業界論みたいなのも要りません。

60:デフォルトの名無しさん
10/01/23 22:52:49
つまり、材料いれてボタンを押せば料理ができる電子レンジみたいなのが欲しいってことじゃね?

61:デフォルトの名無しさん
10/01/23 23:18:48
javaとかdotnetの世界で、ネイティブアプリの設計論とかWEBアプリのアレとかコレとかを勉強したほうがいいと思うよ。
巨大ライブラリの設計論すらもそっちの世界では既に完成されてるから。
opengl1.2のころから使ってますっていう干からびたオッちゃんじゃ石頭だから多分理解できないだろうけど。

62:デフォルトの名無しさん
10/01/23 23:24:03
多分、普段高級言語しか使っていなくて、C/C++みたいなローな言語が理解出来ず
逃げ出したクチで、そんな中、アプリケーション寄りのお手軽便利な何でも機能みたいな物は無いよ、
というレスを どういう訳だか 曲 解 し て、自分の正当性を訴えなければ収まらない気分になり、
(自意識過剰)

ここはム板のスレなのに大上段に構えて的の外れた業界論とか語りだしちゃって、
 (技術は無いがプライドは高い、というオッサンに多い傾向)

「俺はお前よりも上の存在だ」 という空気を醸し出そうとするも、周りをポカーンとさせてしまい、
もう元には戻れず、しかし元々自己中でKYでもある為か、一人で満足行くまで
勝手に話しだし、頭の悪い長文書いても読まれずスルーされるだけなのにそれにも
気づけない低脳中学二年生が、

二度とやってこないようなスレを作るにはどうしたらいいでしょうか。 これが要件になります


63:デフォルトの名無しさん
10/01/23 23:31:45
仮にライブラリを作ったとしても、61みたいなクズには使わせたくないな、
と本気で思う。

64:デフォルトの名無しさん
10/01/23 23:32:17
GNUみたいに既にあるものを再実装するって言うので十分だと思うよ(大昔だと車輪の再発明は悪だとか言ったりしていた)。
例えばDirectXのAPI名をそのままGLライブラリ(ブリッジ)として再実装するとか、少なくとも低レベルAPIをIDEのサポートもなく(それもCで)ゴニョゴニョするのはただの禿げたマゾか露出狂の変態だろうね。
別にCでシコシコできなくはないが、よく考えてみればコーディングの大半の時間は、IDEの自動ジェネレーションで十分なことにほとんど費やされていると思うよ。
よっぽどの理由がない限り、大昔のwin32apiなんかを直接使ってる人はほとんどいないだろうけどそれと同じ。
今はopenglじゃないほうをやってるからこれといった要望はないけど、開発スタイルが未だに猿の惑星レベルなのは驚いた。

65:デフォルトの名無しさん
10/01/23 23:34:19
>>62
顔真っ赤にして何いってんの?このオッサンは(笑)

66:デフォルトの名無しさん
10/01/23 23:34:43
みんな同じ世界にいるわけじゃないんだから、それぞれいいようにしたらいいがな
openGLが必要なら使えばいいし、いらないなら使わなきゃいいだけだろ

67:デフォルトの名無しさん
10/01/23 23:39:47
使うとしても低レベル過ぎて使いづらいってのは、opengl関係者のやる気をまったく感じられない。

68:デフォルトの名無しさん
10/01/23 23:40:14
結局、開発速度と実行速度のバランスや、バグがどこまで追跡できるか、あたりで決まると思う。

昔、他人のライブラリを使っていて、自分のバグかライブラリのバグか判別困難で苦労したから、
出来る限り自前で作るようにしてる。

69:デフォルトの名無しさん
10/01/23 23:55:23
>>65
お前 >>43 だろ。文意が読めない辺りよく似ている


70:デフォルトの名無しさん
10/01/24 00:09:10
>>64 最初の2行を読み直して、ん???と思ったんだが、なんかあれか?遠まわしに

「自分はDirectXに慣れているから、誰かOpenGLをDirectX風にしてくれ。俺の為にそうしてくれ」

って言っているように見えた。 いやむしろ …なになに風、と言うよりもっと直球に、
「ソースレベルで DirectXと相互入れ替え出来るようにしてくれ。」 と言っているかのようにも見える。

もしもそうなら、Windows限定だとでも思ってるのか、あるいはMSに言え。
またDirectXでシュガー巻いたOpenGLなんかあったとしても、そもそも意味無いだろwww と気づけ
あと、もしも趣味でなく、仕事で使う用がある環境の場合には、少なくとも自社ライブラリくらい作ったり増えたりしてるから
一から全部なんて書かないだろうし、趣味でいじる分にはそれが楽しいってだけの人もいる。
世間は広いんだぜ

71:デフォルトの名無しさん
10/01/24 00:13:01
>64
レイヤーアーキテクチャに対する意識も低そうだな

72:デフォルトの名無しさん
10/01/24 01:09:42
>>64
> 例えばDirectXのAPI名をそのままGLライブラリ(ブリッジ)として再実装するとか
要はこれだけか。
イライラするほど内容の無い文章だな。

73:デフォルトの名無しさん
10/01/24 03:35:56
>>69
ばれたか(笑)

74:デフォルトの名無しさん
10/01/24 09:57:58
>>70 >72
アンカーをたどって読んでみたが、俺には
> 例えばDirectXのAPI名をそのままGLライブラリ(ブリッジ)として再実装する……のはただの禿げたマゾか露出狂の変態だろうね。
と読めた。
結論はD&Dとかでどうにかなるコードジェネレータくれくれと読んだ。

75:デフォルトの名無しさん
10/01/24 10:15:35
そのコードジェネレータ程度でどうにかなるようなことを何で今の時代でもシコシコCで書かなきゃあかんのか?と読めた。

76:デフォルトの名無しさん
10/01/24 15:34:59
複数の解釈が可能なのって釣りの典型か。

77:デフォルトの名無しさん
10/01/24 18:27:53
パースが簡単な3Dモデルのファイルフォーマットを教えてください

78:デフォルトの名無しさん
10/01/24 18:48:31
3DSもしくはOBJ

79:デフォルトの名無しさん
10/01/25 14:38:19
"パース"だけならcolladaも楽だけどw
やっぱobjじゃないスか。
見りゃ分かる。自分で書ける。

80:デフォルトの名無しさん
10/01/25 14:42:03
とりあえず、何らかのモデリングソフトで作ったモデルを
お試しで表示させてみる時の定番は Wave fron OBJ 形式な予感

※ただし俺の定番



81:デフォルトの名無しさん
10/01/25 14:43:01
typo
Wavefront OBJ形式=OBJな

82:デフォルトの名無しさん
10/01/25 15:46:36
objってモーションある?

83:デフォルトの名無しさん
10/01/25 16:08:59
>>82 モデルデータだって言ってるのに、なんでモーションの話なんか出てくるんだ
ある訳無いだろ。

含まれてるのは頂点とその結合、マテリアルや法線ベクトルなどの
もっともローレベルの基礎の情報だよ
アニメーションとかそんな別立ての情報は含まれて居ない


84:デフォルトの名無しさん
10/01/25 16:15:06
MMDとかそういう初心者向けのトイソフトから興味を持った人は勘違いしやすいんだけど、
モデルデータとモーションデータは、それぞれ話の軸が違う
かたやモデル情報は "形状の" データで、かたやモーションは時間軸での "変化の" 記録。

DirectX や COLLADA はこれらの味が違う情報を1ファイルにパックしてるが、
Wavefront OBJ はそんなパックを持っていないので、パースも楽だって話。データもASCIIだし

85:82
10/01/25 16:19:21
ごめん(´・ω・`)

86:デフォルトの名無しさん
10/01/25 17:54:47
いいのよ

87:デフォルトの名無しさん
10/01/25 19:13:45
いいのかよ

88:デフォルトの名無しさん
10/01/25 23:59:01
いいのだよ

89:デフォルトの名無しさん
10/01/26 00:17:23
イインダヨ

90:デフォルトの名無しさん
10/01/26 00:51:23
だみだコリャ

次いってみよう

91:デフォルトの名無しさん
10/01/26 22:13:02
質問スレではないのですが、もしやり方がわかる人がいたらお助け願いたいですorz

球体にデクスチャを貼り付けたいのですが、どうもうまくいきません。
もしよかったら回答ソースコード添付で教えていただけるとすごく助かります><;

球体のソースコード:URLリンク(www.dotup.org)
球体の画像データ:URLリンク(www.dotup.org)


92:デフォルトの名無しさん
10/01/26 22:49:23
そのソースmainが全くないようなんだけど、実際どこまでできてるの?
どこが上手くいかないのかわからないともなんとも助けようがない。
なんでもいいから解答をソースでくれって話なら質問スレでもお断わりだろう。

93:デフォルトの名無しさん
10/01/26 23:15:31
>>92
ご返事が送れて申し訳ないです。

現在のソースコード:URLリンク(www.dotup.org)

どうもmyDisplay関数内のglutSolidCubeを球体glutSolidSphereに変えたら表示されなくなってしまいます。
予想では、setupTextures関数が怪しいとおもってるんですが、
setupTextures関数が理解できません・・・

94:デフォルトの名無しさん
10/01/26 23:36:24
連投すみません。
>>92
mainはコピーミスで途中で消えていましたorz
すみません><

95:デフォルトの名無しさん
10/01/27 00:34:57
それはねーよ

96:デフォルトの名無しさん
10/01/27 00:43:00
違いましたかorz
どこだろう;

97:デフォルトの名無しさん
10/01/27 01:05:04
sun_old.tgaが無いので適当に128x128 32bit/pixelの画像作って動かしたら
球にも立方体にもテクスチャ張られてたよ。

98:デフォルトの名無しさん
10/01/27 01:17:32
sun_oldがないぞ。

99:デフォルトの名無しさん
10/01/27 01:18:51
先を越されたorz

100:デフォルトの名無しさん
10/01/27 04:42:54
これあれだろ?元々のソース自体、どこかにあった物を全部コピペで持ってきてて
実はC/C++ 自体全然わからなくて、でもどうしてもなんかテクスチャ貼ったキャラ動かしてみたくて
説明読んでも理解出来ないから他人にソース書いてもらいたいって、

そういう話だよね? 

101:91
10/01/27 06:58:18
いろいろと説明不測で申し訳ないですorz

>>97
球体と立方体にテクスチャは晴れるのですが、どちらも球体にしたいのです。
そこで、キューブ体glutSolidCubeを球体glutSolidSphereに変えたいのですが、
変えてしまうとキューブから球体に変えたオブジェクトが消えてしまいます。

質問の意味としては、球体2つにテクスチャを貼り付けたいという意味です。


>>98
sun_oldは、テスト用なので、気にせず>>91の画像を使っていただいてほしいです。

>>100
このプログラムは、「図解 OpenGLによる3次元CGアニメーション」と
URLリンク(sports.oit.ac.jp)
↑のサイトを元に作りましたが、全部コピペしたわけではありません。
ちなみに、現在のソースは、立方体と球体の画像取り込みからではない
テクスチャマッピングのソースを画像読み込みにし、オブジェクトが動くように
しただけです。すると立方体を球体にしようとしてもできないので、
質問させていただきましたorz

みなさんレスありがとうございます。説明不足でもうしわけなかったです。

102:デフォルトの名無しさん
10/01/27 08:32:29
みなさん数学ライブラリって何を使ってますか?
あと、能力による話だとは思うのですが
数学関係のクラスをどこまで自力で実装してますか?

103:デフォルトの名無しさん
10/01/27 13:51:49
中身の詰まった立方体(高さが非常に低いもの)の書き方を教えてください。

104:デフォルトの名無しさん
10/01/27 13:52:12
>>101
97だけど結果から言うと立方体でも球体でも動いた

>>91の画像は2つ入ってるけど使うのはtitan.tga?
sun_oldじゃなくても気にするなって言うが、全部解像度が違うんだから気にする

質問プログラムはsun_oldを使い、glutSolidSphereで動かないというなら、動かないプログラムと画像をupしないと意味が無い
glutSolidCubeをglutSolidSphereに変えて動かないなら変え方が間違ってるんだろうし
glutSolidSphere(1.0, 1, 1); とかに変えてんじゃないの?

105:デフォルトの名無しさん
10/01/27 14:34:11
>>103
中身が詰まってようが空だろうが外からは見えないから表面だけ定義すれば同じこと、
というのが面グラフィックの基本コンセプトだと思うが。
「中身が詰まった」ことでどのような違いを生みたいのか書かんと答えが出ないな。

106:デフォルトの名無しさん
10/01/27 15:10:42
ステンシル値1の部分に描画した立方体内部に、画像処理を施したいので、面だけで構成された立方体ではなく、中身が詰まったものを描画したいのです。

107:デフォルトの名無しさん
10/01/27 16:02:04
中身が詰まった物じゃなくて、断面が描きたいってこと?
URLリンク(www.sgi.com)
のsimplecapみたいな。もしそうなら
ステンシルテストのキャッピング(赤本5版日本語だと456頁)って手法かな

108:デフォルトの名無しさん
10/01/28 00:40:36
中身が詰まってるって言えばやっぱりvoxelでしょう。
URLリンク(artis.imag.fr)
のサイトを参考にしてvoxelレンダリングに挑戦してみたら?

OpenSceneGraphのvolume rendering機能の方が簡単かもしれんが
レンダリング可能なサイズが小さいかも。

109:デフォルトの名無しさん
10/01/28 11:03:46
glslってファイル分割できないの?

110:デフォルトの名無しさん
10/01/28 11:14:56
できるよ

111:デフォルトの名無しさん
10/01/28 17:59:07
ステンシルバッファのステンシル値の配列はこれで確保されてるのでしょうか?

// ステンシル値格納用配列
buf_stencil = new int[xsize*ysize];
for(int i=0; i<xsize*ysize; i++){
buf_stencil[i] = 0;
}

glReadPixels(0, 0, xsize, ysize, GL_STENCIL_INDEX, GL_UNSIGNED_BYTE, buf_stencil);

//もしステンシル値1のときは・・・
if( buf_stencil[xsize*(ysize-y-1) + x]==1){ /*ステンシル値をチェック*/

112:91
10/01/28 20:31:27
>>104
できました!ありがとうございます!

あと、画像2枚うpしてますが、2枚の画像を2つの球体に
別々に表示する方法がわかりません・・・
分かる方おられないでしょうか><;

113:デフォルトの名無しさん
10/01/28 20:56:19
>>111
よくわからんけどUNSIGNED_BYTEなのにint[ ] でいいの?
あとステンシルをCPUに持ってくるって、どういうことする場合なのか興味ある

114:デフォルトの名無しさん
10/01/28 22:55:14
113番さん、ご指摘ありがとうございます!!
UNSIGNED_INTで値が読み込めました。

なぜこのような処理をするかというと、ステンシル値1の部分で、CVの関数を使って画像処理を行い、
またGL(ARToolKit)に座標変換させるためです。

115:デフォルトの名無しさん
10/01/28 23:08:02
読み込みをuintにするよりは配列側をbyteにしたほうがいいと思う。ステンシルは256段階だからね。

116:デフォルトの名無しさん
10/01/28 23:52:50
いや、ステンシルが何ビットかは、ピクセルフォーマットによるでしょ・・・。
まぁ8ビットだろうけどw

117:デフォルトの名無しさん
10/01/29 00:06:21
ステンシルが8ビットより多いのってあったっけ?

118:デフォルトの名無しさん
10/01/29 16:55:40
実質1bitしか使ってない気がする

119:デフォルトの名無しさん
10/01/30 06:56:05
C, C++ベースでファイル選択のダイアログやスライダ、プログレスバー程度をGLUTと同時に使える
GUIツールキットはありますか?
GLUIはすでに使用していますが、少し物足りませんでした。

120:デフォルトの名無しさん
10/02/02 06:25:34
― 他社がCellと同コンセプトのもので違うものをつくっても、つながれば問題ない、SCEIさんとしてはOKということですか。

久夛良木 Cellとは違う発想でコンテンツサーバとして存在できるようなアーキテクチャを、他社が開発したとして、
そのプロセッサとCellのプロセッサの中でいろんなプロトコルスタックができますから、レイヤをビシッと決めてやればつながる。
ですから、最終的には国際規格にもっていく話になると思いますよ。

― どういうレイヤで入ってくる企業があっても問題はない?

久夛良木 最終的にはJavaということになるでしょう。
超レガシーで、携帯電話でも全部溶けてしまうような話になるかもしれない。DirectXみたいなのは最悪なんですね。

― どこらへんがですか?

久夛良木 もともとレガシーなものを垂直にたたいたら早いというものでしょ。あれは。

― 当たり前の話ですよね。

久夛良木 論外ですね。互換性もないし。
URLリンク(ascii.jp)


121:デフォルトの名無しさん
10/02/04 00:20:44
こんにちは、質問してよろしいですか。
メモリ上に用意したビットマップから、動的にテクスチャを生成しようと
考えてます。そこでglDrawPixelsとglCopyTexSubImage2Dを使ってみました。
その際、ビットマップの大きさがウインドウの大きさ以上になる部分が、
テクスチャに読み込まれないという問題があるのですが、どのように解決
できますか。

以下に、ソースを簡単に。余計なコードも多そうですが。
GLubyte map[WIDTH * HEIGHT * 3];
void display(void)
GLint viewport[4];

glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); // Viewポートの保存
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); // Viewポートをテクスチャにあわせる

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glDisable(GL_TEXTURE_2D); // テクスチャOFF
glDrawPixels(WIDTH, HEIGHT, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, map);
glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0, 0, WIDTH, HEIGHT);

glViewport(viewport[0], viewport[1], viewport[2], viewport[3]); // Viewポートの復元

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // テクスチャON
glBegin(GL_QUADS); { テクスチャの書き込み } glEnd();
glutSwapBuffers();

122:デフォルトの名無しさん
10/02/04 00:24:23
DrawせずglTexImage2Dを使えばいいのでは

123:デフォルトの名無しさん
10/02/04 00:44:58
できました、ありがとうございます!
glTexImage2Dを使っちゃっても、普通に速いんですね。

124:デフォルトの名無しさん
10/02/04 05:28:58
むしろglDrawPixelsの方が遅いよ

125:デフォルトの名無しさん
10/02/04 22:27:51
Cn:カラーバッファ、Dn:デプスバッファ、Sn:ステンシルバッファとします。

1.C1,D1,Sxのバッファ状態から、
2.ステンシルマスクを作成し(カラーバッファ未使用)→Cx、D2、S2
3.C1,D1,S2のバッファ状態にもっていく
これを繰り返し行いたく、
A案
1後:FBOへ切り替え
2後:S2をglReadPixels()でCPUメモリへ退避
FBOからデフォルトへ戻す
S2をglDrawPixels()で復帰
B案
1後:D1をglReadPixels()でCPUメモリへ退避
2後:D1をglDrawPixels()で復帰
を試しましたが、どちらもglReadPixels()で遅いです。
(A案の方が、サイズが小さい分少しだけ速いようですが)
※PBOでglReadPixels(),glDrawPixels()してもほとんど変わらず
デプスバッファかステンシルバッファを高速に退避&復帰させる
にはどうすべきでしょうか?
#赤本には、
#glCopyPixels()をXORで使用するとGPU内で画像交換できる
#とか描かれていますが、どうしていいのかのか、また、
#上記のケースで使用できるのかもわかりませんでした。
もしくは、デプスバッファだけを一時的に切り替えて、2が行えるといいのですが
よろしくお願いします。

126:デフォルトの名無しさん
10/02/05 05:40:11
A,B案ともよくわかりませんが、XORでGPU内で画像交換ってのはよくあるXOR交換のことかと
URLリンク(ja.wikipedia.org)交換アルゴリズム
glCopyPixelsでやったことはないですが

127:デフォルトの名無しさん
10/02/07 00:54:39
OpenGLでコントローラを使おうとしているのですが、

printf("%d\r\n",js.lX);
で一応、初期値の -8 とプリントされているのですが、
動かしても変動がありません。どうも倒しながらキーボードを入力すると数値が変動するようです。

現在はキーボード入力で入力したときだけOpenGLが再描画されるのですが
これをJoystickを倒した時に再描画されるようにするにはどうすればよいのでしょうか?

switch (key) {

case 'd':
{
Point NextPos( PosX+0.2, PosY );
if( !ColCheck( NextPos ) )PosX +=0.2;
glutPostRedisplay();
}
ソースはこんな感じになっています。キーボード入力時のみの再描画ではなく、常に?描画するにはどうすればよいのですか?
初心者ですみません。書き込んでいて何を言ってるのかわからなくなってきました。


128:デフォルトの名無しさん
10/02/07 01:04:22
glutPostRedisplay();
これをswitchの外に置くだけじゃないのか

129:デフォルトの名無しさん
10/02/07 01:11:15
外に置いてみました。
ものすごい速度で再描画されています。
どうしたものでしょう、

130:デフォルトの名無しさん
10/02/07 01:33:05
sleepしてみました。

Joystick  extern DIJOYSTATE2 js;を外部変数としていて

if( FAILED( hr = g_pJoystick->GetDeviceState( sizeof(DIJOYSTATE2),&js) ) )。
return hr; // The device should have been acquired during the Poll()

//ここで実際にゲームコントローラの状態を取得してjsに代入する
とあるのですが
if(js.lX>300){
printf("右");
}
で実行すると
error LNK2001: 外部シンボル ""struct DIJOYSTATE2 js" (?js@@3UDIJOYSTATE2@@A)" は未解決です。
error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
とエラーが出てしまいます。これはどういう意味なのでしょうか??

131:デフォルトの名無しさん
10/02/07 01:53:01
そのメッセージの通りだと思う

132:デフォルトの名無しさん
10/02/08 09:13:16
取り合えずOpenGLとジョイスティックは切り離して考えたほうがいい。

133:デフォルトの名無しさん
10/02/08 09:58:39
使ったことないけどglutJoystickFunc()でとか

134:デフォルトの名無しさん
10/02/08 13:43:56
ゲーム以外の目的で企業がOpenGL使う場合、
glutって使われてるの?


135:デフォルトの名無しさん
10/02/08 15:26:31
使ったほうがいいときは使ってる

136:デフォルトの名無しさん
10/02/08 22:05:10
使うか使わないかなら、使うこともあるんじゃないの。
GLUTで勉強してればいいのかなとか心配なら、そんなこと気にする必要ない。
どんなライブラリでも使えるようになればいい。

137:デフォルトの名無しさん
10/02/12 01:16:02
ありがとう

教授にglutやっとけば問題ないといわれたんだが、
その人がちょっと古すぎる人なので今でも通用するか不安だったんだ


138:デフォルトの名無しさん
10/02/12 01:29:12
UIにQt使いたいんだけど、QtでもGLUT使える?

139:デフォルトの名無しさん
10/02/12 01:54:59
QtでGLUT使う意味がわからん。普通にQtでOpenGL使えるだろ

140:デフォルトの名無しさん
10/02/12 02:57:04
なぜ使いたいのかから説明しないといけないのか
めんどいな

141:デフォルトの名無しさん
10/02/12 03:21:10
情弱w

142:デフォルトの名無しさん
10/02/12 03:24:09
情強乙

143:デフォルトの名無しさん
10/02/12 15:03:15
>>137
床井先生・・・(:ω:)

144:デフォルトの名無しさん
10/02/12 17:35:48
GLUT使ってないシェーダの本出してください

145:デフォルトの名無しさん
10/02/12 18:30:42
GLUTは単にWindowのラッパだからシェーダは関係ないんじゃね?

146:デフォルトの名無しさん
10/02/12 19:52:31
俺QtでOpenGL使ってるけど快適だよ。
glutはさすがに時代遅れだろう。


147:デフォルトの名無しさん
10/02/12 19:53:59
Glutの描画関数使っててattribute変数とか使ってなくてクソだと思う。
そもそも、gl_ModelViewMatrixとかの組み込み変数は廃止予定なんだからダメだろ。

148:デフォルトの名無しさん
10/02/12 20:16:50
ちょっとした調査プログラムとかを超短時間で作りたいとかの場合は今でもGLUTが便利かな
glutSolidTeapot使いたいしw

149:デフォルトの名無しさん
10/02/12 20:33:11
QGL良さげだなぁ。
でもこれだけのためにQtランタイム要求するのはちょっと。

150:デフォルトの名無しさん
10/02/12 23:23:14
glutはglutSolidStanfordBunnyも設けるべきだったよね

151:デフォルトの名無しさん
10/02/12 23:33:01
import wx.glcanvas でぐぐる
wxpython + pyopengl 入れるだけ pydev eclipse でも動かせる

マック環境でインスコ簡単すぎて泣ける
gttkglext 入れるの難しすぎる・・・orz

152:デフォルトの名無しさん
10/02/13 02:30:53
漏れにとって GTK は遠い過去
現在は wxWidgets
未来は Qt

153:デフォルトの名無しさん
10/02/13 03:10:51
こっちを向いてよハニー

154:デフォルトの名無しさん
10/02/13 11:17:03
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

gui ライブラリの取捨選択に正解なんてないと
思う結局何かしらの長所もあれば短所もあるし
どれが一番良いかは platform 次第の部分も大きいし・・・

いまから eclise, netbeans みたいなかんじに
普及させるとかは難しいだろうし

マルチプラットフォームは java 系統はよくできてると
思う。日本語入力とか難があるとかそういうのもあるし

ノルウェーのOpera Software ASAは11日、独自エンジンを搭載したWebブラウザー「Opera」v10.50のベータ版を公開した。
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)

155:デフォルトの名無しさん
10/02/14 00:58:51
glut使用。
デフォルトでは、表示される範囲ってx,y,z=[-1,1],[-1,1],[-1,1]だけど、そこに[0,100],[0,100],[0,100]の範囲にある図形を描きたい。
方法はいくつか思いついたけど、どれが可読性(よく見かける、ややこしくない)/利便性(めんどくさくない、タイピングや考える手間が少ない)/速度(無駄な計算が少ない)などの面でバランスがとれているのはどれだろうか?

1. 図形の各々の座標をx=x/50 - 1, y=y/50 - 1, z=z/50 - 1とし、[-1,1]の範囲に収める
2. GL_MODELVIEWマトリックスをいじる。glScaled(1.0/50, 1.0/50, 1.0/50);glTranslated(-50, -50, -50);
3. GL_PROJECTIONマトリックスをいじる。glOrtho(0, 100, 0, 100, 0, 100);

なんとなく、3がベストな気がするが、例えばそれに拡大・縮小機能を付けるとき、2でやっていればglScaledで楽に変えられる。
GL_PROJECTIONにglScaledかけても結果は同じかもしれないけど、それをやってるサンプルを見たことがないけどなんでかなぁ。

156:デフォルトの名無しさん
10/02/14 01:02:54
投影とモデル変換は区別しとかないと、モデル数が増えた時にこんがらがるよ。

157:デフォルトの名無しさん
10/02/14 02:24:25
>>156
概念的な違いはあっても、表示のされ方は同じようなので、どう考えればいいのか分からんのです。

実際にものの大きさを変えたり動かしたりならモデル変換で、
見た目の上での問題で、ズームなり移動なりしてるなら投射と考えていいのかしら。

例えばGoogle mapみたいにマウスでつかんで引っ張って動かすみたいなインタフェースの場合、
あれは地図を動かしてると考えるのか、視点が変わってると考えるのかどっちなんだ?

あと、glRotateやglTranslateを投射に使うのはやめた方がいいのかなぁ?

158:デフォルトの名無しさん
10/02/14 03:13:05
モデリングソフトだと座標の単位を設定してモデルを作る。
だからその単位に合わせたカメラを作ればいいんじゃない。
現実と同じように考えればわかりやすい。
数個の図形を表示するだけなら、好きにすればいいと思う。

159:デフォルトの名無しさん
10/02/14 05:55:22
>>155
3。投影方法はGL_PROJECTIONへ
結果が変わらないからどっちでもいい場合もあるが、結果が変わる時に困る。
法線/ライト関係や、頂点シェーダー使う場合とか
>>157
地図(MODEL)を動かすのとカメラ(VIEW)を動かすのは、ライトがあると結果が変わってくる
どちらも投影ではないのでMODELVIEWマトリックスを弄ることになる

160:デフォルトの名無しさん
10/02/14 12:11:48
>>158-159
ありがとうございます。

なんとなく分かったような分からないような……
MODELVIEW行列でカメラを、元データの座標系のまんま描いたときに全体像が写る位置に移動させて、
投影する範囲をPROJECTION行列で設定するのがいいっぽいですね。

拡大・縮小は、MODELVIEWのスケールをいじっても、PROJECTIONの視野の範囲をいじってもどっちでもできそうです。
できればPROJECTIONでやってしまいたい感はあるのですが、回転動作も実装しないといけないかもしれないのです。

カメラ位置固定でカメラの首を振れば対応できる範囲じゃなくて、裏側も見られるくらいに回したいのですが、それは投射じゃないのでMODELVIEWになるのですね。
そして、そういうことするなら、いっそのことMODELVIEWで固めてしまいたい感じがします。

161:デフォルトの名無しさん
10/02/14 13:12:28
カメラの位置、カメラの向く方向、カメラの傾き(ロール)これらはVIEWマトリックスなのでMODELVIEW
拡大縮小がカメラのズームならPROJECTION

普通はGL_PROJECTIONは(glLoadIdentityしたあと)gluPerspective/(glFrustum)/glOrthoのどれか1行書くだけでいい

162:デフォルトの名無しさん
10/02/14 17:59:16
なるほど。両方をいっしょに扱うってのはよくないのですね。

163:デフォルトの名無しさん
10/02/14 20:28:15
>>161
>>カメラの位置、カメラの向く方向、カメラの傾き(ロール)これらはVIEWマトリックスなのでMODELVIEW

gluLookAt は PROJECTION で設定するのがいいと思うのだが、どうなんでしょう?

164:デフォルトの名無しさん
10/02/14 20:33:14
LookAtもModelviewでいいよ。

165:デフォルトの名無しさん
10/02/18 07:12:01
GLSLって実行時にコンパイルするしかないの?

166:デフォルトの名無しさん
10/02/18 10:44:53
んなわきゃない

167:デフォルトの名無しさん
10/02/18 11:34:53
GLSLは実行時コンパイルだろ

168:デフォルトの名無しさん
10/02/18 12:12:19
んなわきゃない

169:デフォルトの名無しさん
10/02/18 22:32:15
んなわきゃないしか言えないの?

170:デフォルトの名無しさん
10/02/18 22:40:33
ってことは
シェーダのソースは丸見えになるということなんですね。

171:デフォルトの名無しさん
10/02/18 23:57:21
独自に適当な暗号化でもしておけばいい。

172:デフォルトの名無しさん
10/02/19 02:30:35
一応、Cのコード内に埋め込むことはできる。

173:デフォルトの名無しさん
10/02/19 11:09:59
glShaderSource() が呼び出されるときにパラメータを覗けばソースを見ることができる。

174:デフォルトの名無しさん
10/02/20 15:27:16
GLのシェーダーが実行時にコンパイルと言うのは
事前にシェーダーバイナリを使えたとしても、
それはドライバ会社のシェーダーコンパイラ依存があるからって事じゃね?
(GLって確かシェーダーバイナリの仕様まで決めてないかと)

つまり自分の環境しか意識しないのであれば、事前にシェーダーバイナリ作って
プログラムに埋め込むなり、別バイナリとしておくなりしておけば良い
(これが、言葉的に実行時コンパイルしかできない訳ない、になる?)

175:デフォルトの名無しさん
10/02/20 20:38:22
OpenGL ES 2.0 の話だったの?

176:デフォルトの名無しさん
10/02/25 00:27:30
glTexSumImageをUNSIGNED_SHORT_5_5_5_1でやるとやたらに遅い。
UNSIGNED_SHORT_5_6_5だとアホみたいに早いのに・・・。
透過色の処理はRGB5551, RGB565のどちらの場合でも切ってるのに、
何が効いてるんだよ

177:デフォルトの名無しさん
10/02/25 08:16:53
internalformatを何にしてるか知らんけど、変換が遅いだけじゃない?
ドライバやグラボ依存だと思われる

178:デフォルトの名無しさん
10/02/26 22:01:56
すみません、凄く抽象的な質問なのですが
バッファをフラッシュした際に落ちるのはどういった原因が考えられますでしょうか?
ウィンドウのサイズを変更した時、バッファをフラッシュするところで落ちてしまいます。

179:デフォルトの名無しさん
10/02/27 10:35:52
落ちる前にglGetErrorとか使ってみたら

180:デフォルトの名無しさん
10/02/27 12:00:15
>>179
ありがとうございます。早速今晩にでも試してみます。

181:デフォルトの名無しさん
10/02/28 18:52:15
ES2.0の話ですが、誰か頂点属性に半精度浮動少数点を使った事ある人いますか?
(拡張でHALF_FLOATがサポートされてるのは確認)

質問があるんですけど、(通常のGLでも意味が同じならOKです)
頂点配列でVBOを作って、それで頂点属性を指定する場合、
当然頂点配列もHalfFloat部分は、16bitにしなければならないと思いますが
通常のC++では16btiの浮動少数点型は有りませんよね?

つまり、通常の単精度floatを、半精度に変換するルーチンをかませながら
float -> HalfFloat と代入しながら頂点配列を操作する感じなんですかね?

で更にシェーダー側の質問ですが、
単精度のHalfFlaotで受け取る頂点属性は何か特別な宣言がいりますか?

例えば
attribute lowp vec2 TexCoord;
とか、精度修飾子も低い指定が必須ですか?それとも無関係?

それからシェーダー内のHalfFloat属性の変数は、計算に注意点は何かありますか?

色々と細かい質問ですがよろしくお願いします。

182:デフォルトの名無しさん
10/02/28 20:23:19
GLSLの質問はこちらでいいのでしょうか?
シェーダプログラムを複数作成するプログラムを組んでいるのですが、
現在使用しているシェーダプログラムの識別子を返すような関数はありますでしょうか?
例えば、

glUseProgram(1);

がどこかで呼ばれた後、他の場所で"1"の値を取得したいのですが・・・。
glIsProgramは識別子が分かってないとダメみたいですし・・・。
もしかすると、プログラムを複数作成してる時点でおかしいのかもしれないのですが、
どなたかご教示お願いします。

183:デフォルトの名無しさん
10/02/28 20:35:34
>>182
考え方が逆

glCreateProgram() の戻り値がシェーダーもアタッチされてる識別子で、自分で制御しなきゃいけないでしょ

つまり

GLuint programID;

programID = glCreateProgram();

glUseProgram( programID );

てな感じで、変数(構造体なりクラスなりのメンバとか)として
今セットしてるプログラムを制御しなきゃ駄目

184:デフォルトの名無しさん
10/02/28 20:48:21
>>183
レスありがとうございます。
シェーダプログラムの作成とシェーダを用いて行う処理を
一つのクラスにまとめてしまおうと考えています。(楽に再利用できるように)
別のクラスか何かで既にシェーダプログラムを使用していた場合、
使用中のシェーダプログラムが変わってしまうので、
上記の処理を終えた後に元のシェーダプログラムに戻しておきたいと思ったので・・・。
例)
Aクラス処理開始(ProgramID:1)

↓→Bクラス処理開始(ProgramID:2)
  ↓
↓→Bクラス処理終了(ProgramID:2)

Aクラス処理終了(ProgramID:1)

分かりにくくてすいません。

185:デフォルトの名無しさん
10/02/28 20:57:52
>>184
普通は、描画前に自分が必要なセットをして終ったらリセットじゃないかな?

描画A
glUseProgram(ID_A);
glDraw***();
glUseProgram( 0 ); // リセット(以降に意図しない描画をさせない為)

描画B
glUseProgram(ID_B);
glDraw***();
glUseProgram( 0 );

これなら、どんな描画を呼ばれても平気じゃん
こう言う作りにしてにないのは、設計の問題な気がする
(GLの仕様にマッチしない設計)

186:デフォルトの名無しさん
10/02/28 21:01:38
>>184
自分でglUseProgramをコールしてるんだから
今セットしている値をカレント値として取っておいて
PUSHとPOPの仕組みを作れば良いじゃん

187:デフォルトの名無しさん
10/02/28 21:21:26
レスありがとうございます。
>>185
やはりその方法しかないですよね・・・。

>>186
そうしてしまうと、別クラスでシェーダを変えた時に
Push,Popの値とズレが生じてしまうので、
AもBも包含し、Push,Popを管理するクラスCが
必要になってきたりとむしろ煩雑になる気がして・・・。

バックバッファの描画結果をFBOに移し変えてフィルタ処理を行い、
再びバックバッファに書き込む、という処理をクラス化しようとして
glIntegerv()の
GL_TEXTURE_BINDING,
GL_RENDERBUFFER_BINDING_EXT,
GL_FRAMEBUFFER_BINDING_EXT,
の3つを使って以前のクラスの各設定値は全部取得できたので
シェーダの識別子も取得出来るだろう、と考えたのですが甘かったですねorz

ちょっと仕様変える必要がありそうです。お騒がせしました。
そしてこんなにも早くレスをくださった皆様、ありがとうごさいました。

188:デフォルトの名無しさん
10/02/28 23:30:34
>>182
つglGetIntegerv( GL_CURRENT_PROGRAM, &id );

189:デフォルトの名無しさん
10/03/01 00:50:59
>>181
VBOでHALF_FLOAT使ったことないので他からの推測だが、C++側をfloatで用意しておけば、
あとは勝手にGL側が内部でHALF_FLOATに変換するような気がする。

190:デフォルトの名無しさん
10/03/01 11:52:18

携帯ゲームで頂点のデータ(法線とか色とか)をcharやshortで持っているアプリを
デスクトップに移植する場合floatで置き換えてしまって良いですか。
何が何でもメモリ使用量を減らしたいからだと思うけどデスクトップなら4バイト使っても問題ないよね?



191:デフォルトの名無しさん
10/03/01 12:43:19
好きにしたらいいと思うが、変えなくてもいいものは変えないほうがいいと思う

192:デフォルトの名無しさん
10/03/01 13:56:00
変えないといちいちscaleとbiasをかけてfloatに変換してからGPUに送ったりしないといけないので可能なら変えたい。
ゲームとか作った経験がないのでで実際に使われる頂点数とかどの程度影響があるのかよくわからんのです。


193:デフォルトの名無しさん
10/03/01 16:07:38
>>188
182で質問をした者です。
ありがとうございます。無事に解決できました。
GL_CURRENT_PROGRAM,こんな直球な名前の定義があったんですね・・・申し訳ありません;
おかげさまで仕様変更することなくプログラムを進めて行けそうです。
本当にありがとうございました。


194:デフォルトの名無しさん
10/03/03 23:48:17
>>181
OpenEXRのソースコードの中にhalf floatを扱うクラスか関数があって
それ使ってfloatからhalf floatに変換してGLへ渡していたような気がする。

195:デフォルトの名無しさん
10/03/11 15:16:03
FPS作ってんだけど(銃で撃つほう)
マウスで周りみれて移動もできるようにしたんだけど
マウス動かすから、ウィンドウ外にマウスがでちゃうんだ。
ウィンドウ外にマウスがでると、制御できなくなるんだ。
あれってGLUTの設定かもしれないんだけど
誰かわかんないかな?

196:デフォルトの名無しさん
10/03/11 15:53:43
Windows?
画面から出さないようにしちゃうとか ClipCursor()
端っこにくっついても動くようにしたいなら、毎回マウスを画面の中央に移動させたりとか SetCursorPos()
じゃだめかな

197:デフォルトの名無しさん
10/03/11 18:27:52
>>196
thx
windows上で動けばいいけど、glutで生成したウィンドウ関係なしなのかな
関数いれてコンパイルしたけど、戻り値が1で失敗してるみたい。
WINAPIでやるべきなのかな?関係ないかな。
もうスレ違いかぬ。

198:デフォルトの名無しさん
10/03/11 22:27:30
ゲームならglutよりはglfwとかSDLとか使った方がいいかもね

199:デフォルトの名無しさん
10/03/11 22:48:11
>>197
>関数いれてコンパイルしたけど、戻り値が1で失敗してるみたい。
どこにどの関数をどんな引数で入れたのかとかないとさすがにわからん
>>196の関数もWIN32APIだからググればきっとわかるよ

200:デフォルトの名無しさん
10/03/12 01:14:35
OpenGL 4.0が出た件。

ペースあがってきたなOpenGL。OpenCLとの連携強化とかテッセレーターとかDX11相当色々。

201:デフォルトの名無しさん
10/03/12 02:22:24
未だに1.3に毛が生えた程度に縛られている自分としては
あんまりペースあげられてもなー。

MesaがOpenGL 2.x相当になったかと思えばOpenGL 3.xで破壊的なことされるし
レガシーフリーで足並みそろったかと言えば全然だし。
iPhoneみたいに具体的な製品と結びついてないと標準化は名ばかり。

202:デフォルトの名無しさん
10/03/12 09:37:08
(DirectXに比べて)アップデート遅いんじゃボケーって言われてたのがウソみたいだな。
番号が上がってるのは分かるが内実が伴ってないというか、
それで何が変わるの、実際に使われるのというと疑問がある。
いきおい勉強するきも沸いてこない

203:デフォルトの名無しさん
10/03/12 12:33:58
OpenGL_ARBの目的としては、今回GDCで発表していることもあるし、マルチプラットフォームの強さを活かしてゲームデベロッパーにDirectXじゃなくてOpenGLを採用してもらうことがあるんじゃないかな。
個人的な意見としてもOpenGLには完全な業界標準としての位置を築いて欲しい。

204:デフォルトの名無しさん
10/03/12 20:50:15
ゲームで今からOpenGL採用してなんかメリットあるの?

205:デフォルトの名無しさん
10/03/12 20:52:14
プラットフォーム非依存ってのは非常に大きいだろう。

206:デフォルトの名無しさん
10/03/12 20:55:11
しかしOpenGLだけでは一般的なフォーマットの画像やポリゴンデータを読み書きできないぞ。

207:デフォルトの名無しさん
10/03/12 20:58:44
だけで使うバカがどこにいる?

208:デフォルトの名無しさん
10/03/12 21:20:43
プラットフォーム非依存といってもコンテキストとか依存部分をしっかり作るのは
相当面倒くさくて、ARBとか細々としたものに対応するのも面倒くさくて、結局
もっと上位のミドルウェアを使わなきゃやってられないなぁと思った頃には、
なんでOpenGL使おうと思ってたんだっけ?とかいうことになってたり

209:デフォルトの名無しさん
10/03/12 22:56:29
>>206
そんなの含めなくていい。
もっと勉強しろ。

210:デフォルトの名無しさん
10/03/12 23:31:51
具体的に何を?

211:デフォルトの名無しさん
10/03/13 06:46:58
画像読み込みライブラリなんていくらでもあるだろうが!
なんかマイナーなフォーマットでも使うのか?

212:デフォルトの名無しさん
10/03/13 12:49:13
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
そういえばOpenGL 4.0ならXPでもSM5.0機能が使えるんだな。

213:デフォルトの名無しさん
10/03/13 15:24:15
framebuffer objectについて質問があります。

GLSLを用いて畳込み等のフィルタ処理を行う時、
depth bufferやstencil bufferを利用しない場合は
renderbufferの関連付け(attach)はしなくても良いのでしょうか?

どなたかご教示お願いします。

214:デフォルトの名無しさん
10/03/13 15:36:31
デプスバッファ用のレンダーバッファーなりテクスチャーなりをアタッチしておかないと描画時にエラーが出た気がするが・・・。
もしかするとデプステストしないんなら、いらなかったかもしれない。まぁ聞くより試してみるのが一番早いよ。

215:デフォルトの名無しさん
10/03/13 15:45:34
>>214
レスありがとうございます。
試してみるしかないですか・・・。
家にATIとNvidiaと二つのビデオカードがあるんですが、
片方では動いて片方では動かなかったりすることがたまに起きるので、
公式な解答があるとそれに従った方がいいかなと思い・・・。

スレ汚し申し訳ありません。試してきます。


216:デフォルトの名無しさん
10/03/13 15:55:52
>>215
今試した見たらいらなかったわ。しかもDepthTest有効にしてもエラー出なかったw

URLリンク(firestorage.jp)

↑は参考までに。C#で書いてあるのはご愛嬌。

217:デフォルトの名無しさん
10/03/13 16:07:23
以前デプスバッファ無しのFBO作ったらエラーで弾かれた気がするから、もしかするとコンテキストのバージョンによるのかも。例えばOpenGL2.0のコンテキストならダメで3.2ならOKとかね。

218:デフォルトの名無しさん
10/03/13 16:45:15
>>216
>>217
レスありがとうございます。
テストもしていただけたみたいで、本当にありがとうございます。
これで画像処理する時にVRAMを圧迫するような領域を確保しなくてすみます。
カードが少し古いOpenGL2.0までの対応なので、
こちらでも試してきます。色々とお世話になりました。

219:デフォルトの名無しさん
10/03/13 17:39:28
それは、ATIとNVIDIAのドライバの違いもあるよ

NVIDIAのドライバは柔軟と言うか、GLの仕様を外れても動くイメージ
ATIのドライバは、GLの仕様に厳格と言うか、仕様に外れるとスグにハングするイメージ

よくATIのGLドライバがクソって言われてるのは、この辺だと思う

220:デフォルトの名無しさん
10/03/13 17:43:01
動作確認も大事だけど、OpenGLの仕様書を読んで確認するのも大事だと思うよ。
このスレではOpenGL specificationを読んでる人は少数派かな?

221:デフォルトの名無しさん
10/03/13 18:03:55
OpenGLにはもう期待してないけどWebGLには少し期待してる

222:デフォルトの名無しさん
10/03/13 22:19:06
Windows血筋のプラットフォーム以外ではOpenGLしか選択肢がない

223:デフォルトの名無しさん
10/03/14 11:32:44
でもWebGLってブラウザーからOpenGL ESが使えるってだけでしょ。

224:デフォルトの名無しさん
10/03/14 12:29:31
だけと言うが、かなりでかいパイだぜ

225:デフォルトの名無しさん
10/03/14 12:52:36
IE/MSとFlash/Adobeが非協力的らしい
また一昔のDXとGLの構図見たくなるんじゃね
一般人は、IE以外使わない気がするw

226:デフォルトの名無しさん
10/03/14 13:47:25
>>225
でも最近はIEのシェア下がってきてるし、ヨーロッパの方ではOSインストール時にブラウザ選択画面が出たりするようになってきてるからな。

227:デフォルトの名無しさん
10/03/14 16:56:07
要するにモデルをXMLで渡すとGLでレンダしてくれるという話か
標準を名乗るならモデルは実装非依存にしてバックエンドをDXにしてもよい形態にするだろうし、
あとはシェーダを書かせるかどうかだろうな。
silverlight陣営は標準化とか考えずにすむので先に実装を投入するだろうが、さてどうなるかな。
プロプライエタリなコードを使い、かつゲームを書くのにJSはつらかろう。


228:デフォルトの名無しさん
10/03/14 18:26:23
意味不明?

>標準を名乗るならモデルは実装非依存にしてバックエンドをDXにしてもよい形態にするだろうし
しないからw
それはもう、Web"GL"じゃねーし

>silverlight陣営は標準化とか考えずにすむので先に実装を投入するだろうが
だから、それってMSだろ
WebGLにはのってくるわけない

どうしてMSがWebGLに興味を示さないかを理解してないんだね
そう言うユーザーのご都合主義(例えユーザーの為にそれがベストでもw)で物事は進まない


229:デフォルトの名無しさん
10/03/14 18:45:10
>>228
で、どうしてMSは興味を示さないの?

230:デフォルトの名無しさん
10/03/14 19:41:30
>>229
Silverlightがあるからだろ。WebGLとは随分性質の違うもののようにも思えるが、どちらもRIAを作成する上で使用されるからな。

231:デフォルトの名無しさん
10/03/14 22:01:11
ブラウザで生のバイナリ(シェーダー)を実行とか言う発想が
OSビルダーであるMicrosoft見たらナンセンスなんだろう
世の中のスーパーハカーの人たちにとって、絶好のカモ
(今年のGDCでも問題点とはしていたらしいが…)

まあ結局、情勢見て世間に浸透するようなら
WebGLの協賛にNVIDIAとかいるしMicrosoftもWebDXみたない事をしだして
OpenGLの専売じゃなくなるんでしょ

232:デフォルトの名無しさん
10/03/14 22:53:57
でもなー過去にVRMLとかJava3DとかWebで3Dを使う仕組みはあったけど全然普及しなかったからな。
今回ハードウェアが使えるとはいえ普及する気がしない。

233:デフォルトの名無しさん
10/03/14 23:11:50
どうせ砂場で動けばいいんだけどシェーダだけはちょっと面倒だろうなあという感じ
しかしモデル指向ではなくプログラム指向っぽいんだよな
そもそもCanvasタグのときも、プログラム指向的だったのが謎。
SVGを操作するという簡単かつ汎用性の高い実装を目指さなかったのか疑問なくらいだ。
SVGをちょこまか拡張してXMLベースのモデルフォーマットを作ってくれれば、
OpenGL界隈の人間も喜ぶと思うんだがなあ。

234:こども社長
10/03/19 21:03:05
OpenGLゲーム作成初心者スレ
スレリンク(tech板)

235:デフォルトの名無しさん
10/03/19 21:12:11
糞スレ立てんな

236:デフォルトの名無しさん
10/03/20 01:16:10
>ブラウザで生のバイナリ(シェーダー)を実行とか言う発想が

もうすこし軽ければな…それは sl にも flash にもいえるけど…

237:デフォルトの名無しさん
10/03/20 19:45:04
小文字でslと書かれると、汽車が走るコマンドの方を思い出す

238:デフォルトの名無しさん
10/03/21 15:32:38
ぽっぽー

239:デフォルトの名無しさん
10/03/21 18:19:15
  ( ⌒ ) ポッポー
   l | /

⊂(#・∀・)
 /   ノ∪
 し―-J |l| |
         人ペシッ!!
      (_)
     )(__)(_
    ⌒)   (⌒
      ⌒Y⌒

240:デフォルトの名無しさん
10/03/22 21:46:08
Glutで日本語文字列を描画する方法を教えてください。

241:デフォルトの名無しさん
10/03/22 21:52:33
日本語文字列のフォントを描写したテクスチャを用意してください。

242:デフォルトの名無しさん
10/03/22 22:07:27
それ以外でお願いします。

243:デフォルトの名無しさん
10/03/22 22:14:04
フォントのアウトライン取得してポリゴン化。

244:デフォルトの名無しさん
10/03/22 22:28:23
FTGLでお願いします。

245:デフォルトの名無しさん
10/03/23 13:40:56
3Dで作ったキャラクターにまばたきをさせたいのですがOpenGLについて全くの初心者のためどうすればいいかわかりません。
「まばたき opengl」等でググったのですがそれらしいHPが見つけられませんでした。
なにか参考になりそうなサイト等あったら教えていただけませんか?

246:デフォルトの名無しさん
10/03/23 14:03:55
OpenGLについて全くの初心者がなんでOpenGLでんなことしようと思うのさ。

247:デフォルトの名無しさん
10/03/23 14:07:45
>>245
間の段階とばしすぎ。3Dモデル作るだけ作っていきなりOpenGLでアニメーションさせるなんて無理無理。
基礎から学べ。

248:245
10/03/23 15:12:51
>>246
3Dでゲームを作って見たいと思い立って上のような事を考えました。

>>247
色々と段階があるのですね。
基礎と言うとまずどのような事から始めればいいのでしょうか?
openGLの入門書で大丈夫でしょうか?

249:デフォルトの名無しさん
10/03/23 15:28:04
入門書は高いから、ネットで適当なページ見つけて、まずは固定パイプライン(固定パイプラインって言ってもわからないかもだけど)でのやりかたを学ぶ。一通り慣れたらシェーダー(GLSLとか)を触ってみる。
まぁ単なるアニメーションだけならシェーダーも要らないかもな。以下俺が参考にしたサイト。

URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)
URLリンク(www.is.oit.ac.jp)
URLリンク(www.komoto.org)
URLリンク(www.ccad.sist.chukyo-u.ac.jp)
URLリンク(www.wakayama-u.ac.jp)
URLリンク(marina.sys.wakayama-u.ac.jp)
URLリンク(wiki.livedoor.jp)
URLリンク(www.arakin.dyndns.org)
URLリンク(asura.iaigiri.com)
URLリンク(wlog.flatlib.jp)
URLリンク(oshiro.bpe.es.osaka-u.ac.jp)
URLリンク(www.lighthouse3d.com)
URLリンク(www.opengl.org)
URLリンク(www.opentk.com)

サクサク開発進められると覚えも早くなるから一番したのURLにあるOpenTK使ってC#で開発するのもオススメ。

250:デフォルトの名無しさん
10/03/23 20:25:59
基礎から積上げていく方向は他の人が紹介してるからいいとして、
上から掘下げていくなら、Vertex Skinningとかmorphingあたりからいけばできんじゃないかな。

251:デフォルトの名無しさん
10/03/23 20:31:38
スキニングというかボーン変形とかを詳しく解説してるサイトないですか?OpenGLで。


252:デフォルトの名無しさん
10/03/23 21:18:02
>>251
OpenGLでっていうか、スキニングとかボーン(などの代替物)によって頂点が回転する固有のロジックは
そもそも数学の世界の話になるから、OpenGLだろうとDirectXだろうと手計算GDI描画だろうと同じなので、
数学方面から当たればサイトなんていくつも見つかるよ。

OpenGLって言う前提はそもそもそのやりたい事と、あんまり関係無い



253:デフォルトの名無しさん
10/03/23 21:19:30
>>252 が伝わらないといけないので1つだけ補足しておくと、
描画系ライブラリの話じゃなくて、座標移動の計算の話だから、って事ね


254:デフォルトの名無しさん
10/03/24 00:21:39
>>251
日本語のは知らないけど、英語サイトならDrDobbos Journalに寄稿してた人のサイトが良くできてた
URLは失念したので自力でヨロ


255:デフォルトの名無しさん
10/03/24 01:14:57
なんというアバウトな・・・
「砂浜に宝の地図が埋まってるから探せ」的な情報だな

256:デフォルトの名無しさん
10/03/24 01:41:57
イタリア料理店がそのジェノベーゼソースはどこで売ってますか?って聞かれたような感覚だけどな。

257:デフォルトの名無しさん
10/03/24 15:21:44
レベルの低い質問ですいません。
glColor4fv()で色を指定するときは

GLfloat color[4] = {r, g, b, a};

の順番で良いのでしょうか?
赤本にも書いてないのですが……

258:デフォルトの名無しさん
10/03/24 16:21:29
それでいいよ

259:デフォルトの名無しさん
10/03/24 21:03:51
ボーン変形ってのは特定の空間にある頂点を回転させてるだけなの?

260:デフォルトの名無しさん
10/03/24 21:11:04
回転だけとは限らない

261:デフォルトの名無しさん
10/03/24 21:27:53
>>259
回転と移動とその他だけど、あれは単に 「有名な仕掛け」 であって、
やってる内容は頂点位置の計算だよ、と一応追記しておく。

で、OpenGL だとか DirectX (特にDirect3D) だとかは、あくまで描画処理をするライブラリであって、
一応、それに付随するベクトルとか行列の計算ルーチンは含まれてるけど、
別にボーンなんて曖昧なものはそもそも無い。
あれはあくまで、「とあるルールで計算して、頂点動かしてる」 ってだけ。

ボーンによるデフォームは各種3Dソフトでよく見るから、たまに勘違いする人いるけど、
ここはム板だからせめてその辺切り分けときたい気持ち




262:デフォルトの名無しさん
10/03/24 21:35:56
ボーンデフォームとかのロジックやりたかったら、多分どのライブラリでも
最低限、高校数学B以上は普通に理解出来てて、その先がわからないと無理。

四元数とかの便利な道具も多分今は必須?オイラー角との変換とかも場合によってはいると思う
(ジンバルロックがあるから多分四元数使うのが普通かもしれない)


263:デフォルトの名無しさん
10/03/24 22:57:31
gemsの4巻に載ってるから買ってきなさいよ

264:デフォルトの名無しさん
10/03/27 16:11:51
amd.com > ブログ(英語) > Developer Blog > Mar 25, 2010
Ready, Willing and Able ? AMD Supports OpenGL 3.3 and OpenGL 4.0
URLリンク(blogs.amd.com)
ATI Catalyst OpenGL 4.0 preview driver
URLリンク(support.amd.com)
Last Updated:
 3/25/2010
New Features:
 Fully supports the OpenGL 4.0 specification on the ATI Radeon HD 5000 Series.
 Fully supports the OpenGL 3.3 specification on the ATI Radeon HD Series & ATI FirePro Graphics Adapters.

265:デフォルトの名無しさん
10/03/28 19:30:25
まばたきぐらいだったらテクスチャでアニメーションする手もあったな。

266:245
10/03/29 14:13:40
>>249
お礼が遅れてすみません!
忙しくて見にこれてませんでした。
サイト参考にさせてもらいます。
ご親切に教えて頂きありがとうございました!

267:デフォルトの名無しさん
10/03/29 21:19:48
VC2005上でF5実行よりCTRL+F5実行の方が2倍近く遅くなるのはどんな原因が
あり得るでしょうか。
forループ使ってglDrawElementsを繰り返し呼んでる部分が遅いことまでは
突き止めたんですが・・・・
そのプログラムはGLSLでいろいろ処理させてて、GLSLを使わないとF5も
CTRL+F5も遅くはならないです。

268:デフォルトの名無しさん
10/03/29 23:26:13
F5のデバッグ実行だとエラーを感知して早めに落ちる
Ctrl+F5の通常実行だとエラーに気づかずにずっと走ってしばらくしてから落ちる

とか?

269:デフォルトの名無しさん
10/03/29 23:35:09
>>268
回答ありがとうございます。
そういうエラーを調べる方法ってあるんでしょうか?
デバッグする方法が無くて非常に困ってるんですが・・・・

270:デフォルトの名無しさん
10/03/29 23:58:27
スタートページ開いてると遅くなるって現象だった気が・・・
何分かなり昔のことなんで違うかも、違ったらごめんね

271:デフォルトの名無しさん
10/03/31 23:15:51
>>249
うちは.NETしか分からんからOpenTKちょっと触れたけど
まじでOpenGLは勉強し辛い、情報が英語だけだからってのもあるんだけど
本格的に使うなら自作メッシュクラス作らないといけない

272:デフォルトの名無しさん
10/03/31 23:54:54
作ればいいだけ。
ましてや勉強するつもりならそれくらい作れるようにならないと。
本格的にやってるとこは、画像とかモデルのライブラリは
独自に持ってるからライブラリはシンプルな方がいいんだよ。

273:デフォルトの名無しさん
10/04/01 10:40:27

そして量産された車輪の再生産がアメリカ様の統一規格に駆逐されるわけですね、分かります。

274:デフォルトの名無しさん
10/04/01 12:44:29
一応SlimDXやXNAも触れてるけど、オリジナルメッシュ作る羽目になってしまう
XNAのModelMeshが使い勝手悪すぎる、SlimDXは良いけど
OpenGL系、XNAとか様々なライブラリとの互換考えて作ることにした

275:デフォルトの名無しさん
10/04/01 20:55:53
>>273
いいや、ゲームなんかはモデルデータを勝手に使われたら困るから
統一規格されたフォーマットがいいとは限らない。
だからcolladaは中間フォーマットなんだよ。

276:代行
10/04/06 22:42:04
OpenGLの初心者です
マウス位置によって視点がぐりぐり動くコードをかこうと
以下のようなコードを書いたのですがなかなかうまくいきませぬ
このコードなのですが、どうすればよいのかヒントを貰えませんか(答えならなお可 (・∀・))
(#elseのほうもダメでした)
URLリンク(codepad.org)

277:デフォルトの名無しさん
10/04/06 22:45:31
初心者なら初心者らしく勉強しろよカスが

278:代行
10/04/06 23:17:25
そこんところを何とかお願いします。
processingでは上でやりたいコードはすぐにかけましたが
OpenGLでは何も設定しない時のgluPerspective/gluLookAtのデフォルト値は
調べてもよくわからんし
なんかこう、暗黙の前提みたいな部分が多くてよくわからんのです
上のは一応自分なりに考えて最小のコードを作ったんですけど・・

ちゃんと教えてくれるなら
今日作成したwavefrontのobjデータ読み込みクラスをうpします

279:デフォルトの名無しさん
10/04/06 23:48:03
お前の排泄物を貰って喜ぶ変態がどこにいる? 寝言は寝て言え。

GL_MODELVIEW と GL_PROJECTION について学んでみると良い。
あと glutPostRedisplay()

280:デフォルトの名無しさん
10/04/07 04:48:16
>>276
視点ってカメラとかプロジェクションとかの設定のこと?
VB/OpenTKのソースだけど一応参考程度に、C言語わからないから勘弁してくれ
'マトリクス作成
Dim mxproj As Matrix4 = Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView(CSng(vang * c_rad), CSng(vwd / vht), vnear, vfar)
'登録前処理(プロジェクション)
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection)
'マトリクス登録
GL.LoadMatrix(mxproj)
カメラも同様にする
Dim mcam As Matrix4 = Matrix4.LookAt(camE, camT, New Vector3(0, 1, 0))
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview)
GL.LoadMatrix(mcam)

やっとカスタムメッシュクラス出来た、XNA,DirectX互換ファイルフォーマットも作ったし
OpenGLでDirectXと同じMesh.DrawSubsetを使えるようにしてしまった

281:代行
10/04/07 06:33:16
C言語も分からないようなら口出さないでください

282:デフォルトの名無しさん
10/04/07 09:19:20
>>281
ちょっと煽られたからってそんな事書くなよ

283:デフォルトの名無しさん
10/04/09 10:40:36
Bulletのライブラリが見つからない
libbulletmath.lib ってどこにあるんだYO!

284:デフォルトの名無しさん
10/04/09 11:09:50
ビルドすればできるYO

285:デフォルトの名無しさん
10/04/09 11:29:43
>>284
OpenGL + Bullet でテストしようとして、とりあえず Bullet2.76 落としてきて、msvc/2008 にある
BULLET_PHYSICS.sln を開いてビルドした所、そのライブラリが生まれなかったのだ
最新だと何かと統合されたんだろうか。 ググっても情報が出てこなくてハマった



286:デフォルトの名無しさん
10/04/09 12:27:47
>>285
あら、2.75ではあったけど、2.76で変わったのかもね
デモプロジェクトとかがリンクしてるの見ればわかるかも

287:デフォルトの名無しさん
10/04/10 03:10:34
OpenGL4.0ってまだ完成してないの?

288:デフォルトの名無しさん
10/04/10 04:05:02
仕様自体は完成しているけど, 実装がまだないようだね。

289:デフォルトの名無しさん
10/04/10 08:26:14
メタセコイアなどのフリーのソフトで作成した3Dモデル,
あるいはDirectXのxファイルをデータ変換してOpenGLに
読み込めるフリーのソフトがあったら教えて下さい.


290:デフォルトの名無しさん
10/04/10 08:42:52
OpenGL4はベータドライバで良ければRadeon HD5000系で使えるぞ
URLリンク(support.amd.com)

291:デフォルトの名無しさん
10/04/10 11:40:33

>>289
「メタセコイア」「OpenGL」「ローダー」でぐぐるとこんなの出てきましたがどうでしょうか?
URLリンク(kougaku.blog28.fc2.com)
私自身は使った事がないのですが……



292:デフォルトの名無しさん
10/04/10 12:12:43
>>289
メタセコイアそれ自体がopenGLにデータを読み込めるフリーのソフトなんじゃないのか

293:デフォルトの名無しさん
10/04/10 14:34:38
>>289
OpenGLってDirectXのようなMeshやTextureクラスとか無いから、
読み込むって言っても色々あってこれといった答えが無いような
頂点バッファ登録までするのか、頂点配列のデータを取得するだけなのか
いすれにしても、形状データをOpenGLなら形状データを受けるクラスや構造体とか作らないと駄目だと思うが

294:デフォルトの名無しさん
10/04/10 15:33:10
>>291->>293

ありがとうございます.こちらでも下記のようなサイトを
さぐりあてましたが,まだ詳しく読んでいません.

URLリンク(sssiii.seesaa.net)

また,メタセコイアではXファイルの他にもいくつかの
データファイル形式をサポートしていいるのを見た記憶
があるのでその中にOpenGLが読み込めるファイル形式が
ないか調べてみます.

295:デフォルトの名無しさん
10/04/10 15:47:46
>>294
「OpenGLが読み込めるファイル形式」なんてものはないから!
君が今よく調べるべきはファイル形式以前にOpenGLで何が出来るかだよ

296:デフォルトの名無しさん
10/04/10 16:02:08
ボーンについて教えてください。
仕様通りに実装すると非常に大変なので、
1頂点あたり2ボーン、ウェイトは-128~127という制限を付けたいのですが、
そう言う仕様で問題ないでしょうか?

297:デフォルトの名無しさん
10/04/10 16:24:03
ダメです

298:デフォルトの名無しさん
10/04/10 17:00:58
何の仕様だよ……

299:296
10/04/10 20:30:04
すいませんウェイトは-32768~32767までOKでした。
1頂点当たりボーン2つというのは平気でしょうか???


300:デフォルトの名無しさん
10/04/10 20:40:42
>>294
mqoやobjファイルを読み込むことは出来るが、基本はテキスト形式のファイルだから
頂点の座標・法線・テクスチャ座標とかを取得するには自分のプログラムでテキストデータを解析する記述をしないといけない
そういうサブルーチンやライブラリがネットにあれば落として使ってみるのも良い
うちはXファイルをコンバートしたり、Direct3D/OpenGLと互換できるファイルフォーマット作ったけどね

301:デフォルトの名無しさん
10/04/10 21:13:52
>>299
どんなに大変でも仕様どおりに実装してください。それが仕様というものです

302:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:02:42
>>295

以前はOpenGLをやってたさ。だが、3Dモデルをいちいちプログラムで
いちいち作成していられるか!という不満から多くの3Dモデリングソフト
が対応しているdirectXに乗り換えた経緯がある。

しかし、マイクロソフトが作ったDirectX、癖がありすぎて修得する
のが難しい.MFCと組み合わせたプログラムを一応、作ったがね。

物理シミュレーションソフトを作っているが、サウンド関係はいら
ないし,OpenGLが右手系対応だし,ODE(Open Dynamic Engine)も
OpenGL対応ということからやはりOpenGLを使いたい。しかし、
ネックになるのが3Dモデルをいちいちプログラムで作成しなければ
ならない点。

それで,OpenGLでも簡単に読み込めるフォーマットを出力できる
3Dモデリングソフトがないか聞いているんだ。



それを偉そうに上から目線で言うな、この32768年前のタコが、死ね!


303:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:04:16
↑糞!「いちいち」がくどかった.「いちいち」は適当に削除してくれ

304:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:06:09
無いです

305:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:20:35
>>302
以前やってたんなら、OpenGL がどんなライブラリか知ってるんじゃないの?
DirectX における x ファイルのような、ベンダが用意した なんちゃら.opengl みたいな
専用ファイル形式なんて存在しないよ? というかそういうライブラリじゃないよ?

で、とりあえずどんなバカでもローダ書けそうな一番簡単なファイル形式っていうと・・・
wavefront の obj とか? 本当に頂点と面と簡単なマテリアルくらいしか情報無いけど、
テキストだし糞シンプル。 適当なモデラでテストモデル作って保存したファイルを眺めてみれば
他に資料なくても簡単に書けるぜ。

306:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:39:34
>>302
OpenGLでも簡単に読み込めるってのが意味不明だが、>>291が書いてくれてるGLMetaseq
URLリンク(kougaku-navi.net)
>メタセコイアで作成したモデルデータ(*.mqo)をOpenGL上で表示するためのライブラリ
ってがそのものズバリなんじゃないのか?

307:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:45:48
3~4年前にOpenGLを勉強してて、3Dモデルをプログラムで作成
しなければならない点が面倒で、多くの3Dモデラーが対応してい
るDirectXに乗り換えたけど、OpenGLの現状は昔と変わっていない
ですね。

やはりDirectXでいきます。

308:デフォルトの名無しさん
10/04/11 00:47:39
何年経ってもモデルの対応はしないからもう来ないでね。

309:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:04:27
>>306

ありがとうございます。「やはりDirectXでいきます。」とは言った
ものの、もう少し、3DモデリングソフトとOpenGLの関係を調べて
みます。

DirectXの方がOpenGLよりも機能的に優れていますが、ころころ
仕様が変更されるのにウンザリしているので

310:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:14:02
二度と来るな、気持ち悪い

311:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:25:00
箸の上げ下ろしからケツを拭くまでやってくれなきゃいやだって事でしょ

312:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:32:20
言い訳ばっかでほんときもいなw
できない人の典型。

313:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:36:50
>>305
OpenGLってライブラリだったのか?
そりゃ名前にライブラリって入っているけどさ

314:デフォルトの名無しさん
10/04/11 01:37:17
URLリンク(www.opengl.org)
このページにあるOpenGLの仕様書を全部じゃなくていいから
1章と2章の前半と興味ある部分だけでも読めばこのスレに書き込まれる疑問の9割ぐらいは解決するんじゃないかと思う。

固定機能大好きっ子は3.0以前の仕様書かCompatibility Profile Specificationを読めばいいかと思う。

よくわからん数式がでてきたらReal time renderingっていう本でも読んだらいいかな。

315:デフォルトの名無しさん
10/04/11 02:13:57
十分過疎ってるんだし、なんでも書き込んだらいいがな

316:デフォルトの名無しさん
10/04/11 08:17:49
>>310>>311>>312

しょーもない雑魚どもが。何もわからんくせにひっこんでろ。馬鹿

317:デフォルトの名無しさん
10/04/11 09:01:33
頭の悪いおじさんは大変ですね

318:デフォルトの名無しさん
10/04/11 11:28:34
>>313
お前は何を言っているのだ


319:296
10/04/11 12:39:57
すいませんそれで1頂点当たり影響を受けるボーン2つというのは
実用的にOKでしょうか?


320:デフォルトの名無しさん
10/04/11 12:58:01
何に実用するんだよ、お前の文章からは回答者に理解してもらおうという気持ちが全く伝わってこないぞ

321:296
10/04/11 14:52:50
うーん、言い直しても大して変わらない気がしますが。

携帯電話やWeb向けに3Dゲームorアプリを作るのに、
1頂点当たり2ボーンまでという制限は妥当でしょうか?

それ以上は実装がかなり大変になります。
デザイナーではないのでキャラクターとか作るのに、
この実装で良いのかどうかさっぱりわからんのです。
M3Gの仕様上はミニマム2つなので大丈夫です。
実用的に2つで良いのかどうか?

322:デフォルトの名無しさん
10/04/11 15:11:17
>>321
ああ、なんか妙な違和感がある質問だと思ったら、そういうことか。

それ、質問する先違う。 ここはプログラム板のOpenGLスレであって、
CG板じゃない。 ここにいるのはお前さんと同じく、コーディングする側の人間であって、
デザイナーさんとかモデル製作者側の人間じゃない。 質問する先が違う。

中には両方してる器用な人もいるだろうけど、多分求める答えは、
「そのプログラムを利用する側の人間」 に聞かないとわからないんじゃないかな
ここにいるのは 「プログラムを作る側の人間」 だ。


323:デフォルトの名無しさん
10/04/11 15:58:36
>>321
俺はモデリングもやってるけど、頂点辺りボーン1本でやれっていわれたらそれでやるし。
1本だとウェイトが要らないから携帯とか容量厳しい環境の事を考えると理解できる。
でも2本くらいウェイト入れれると自由度はだいぶ高くなるな。

324:デフォルトの名無しさん
10/04/11 16:10:12
>>321
悪いが、言ってる内容が真実なら
お前のヘッポコ理屈であり、妥当も何もヘタレの言い訳にしかならない

ウエイトが2つ以上になると、
処理負荷が高くなり実用的じゃないなら2つと言う制約は妥当だが
お前が大変なだけで、その仕様にするじゃ、お前がヘタレだって事にしかならないぞ?

大変でも実用化出来るなら、2つ以上にするべき
”かなり大変”ってのもお前の尺度だろ?

世の中に、それが大変じゃない奴が実装してるアプリがあったら
お前の所為でショボくなるんだぞ?

325:296
10/04/11 17:15:36
>>324
うーん、2ボーン以上も実装可能なのは確かです。
詳細は略ですが、ものすごくやりたくないのです。
恐らく10人中9.8人は同じ意見なはずです。
2ボーンで可能なら2ボーンまでにしたいのです。
で、2ボーンまでしか対応しないライブラリってどうよ?
って話です。


326:デフォルトの名無しさん
10/04/11 17:26:08
>>322の二段落目を声に出して読んでみろ

327:デフォルトの名無しさん
10/04/11 18:52:02
>>325
俺も携帯とかのメモリ帯域とか厳しい環境でシェーダー込みのライブラリとか作った事あるけど…

>恐らく10人中9.8人は同じ意見

これ、完全にお前さんのレベルでの主観だよね?


>で、2ボーンまでしか対応しないライブラリってどうよ?

世の中に、同じ環境で4ボーンとかに対応したライブラリが出てるなら
まさに、お前さんがショボイくて言い訳だらけだから、ダメダメでしょw
としか言いようが無い

そんな事を質問するより
ディレクターやデザイン担当に確認するほうが先
デザイン担当がボーン1つで良いと言えば、ダメダメライブラリでも
それで行けば良いだけ

なんかさ…、頭悪いよ…

328:デフォルトの名無しさん
10/04/11 18:57:54
>>325
さらに言うなら、大変なのはハードの中の人
CPUやGPUやメモリコントローラーやDMAであって
プログラマはコードさえ組んでしまえば、大変でも何でもない

>それ以上は実装がかなり大変になります。

>うーん、2ボーン以上も実装可能なのは確かです。
>詳細は略ですが、ものすごくやりたくないのです。
>恐らく10人中9.8人は同じ意見なはずです。

普通によく居る、出来ないプログラマの発想丸出しなんだけど…

329:296
10/04/11 18:58:31
>327
モデルデータは新規ではないです。
既存のモデルデータをそのまま使うので。
3つ以上ボーンを使った場合、ウェイトの大きい方から2つ使う事になります。

首から肩の辺りが心配で。

330:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:02:31
>>329
2つ以上のボーンに対応出来るのに

>既存のモデルデータをそのまま使うので。
>3つ以上ボーンを使った場合、ウェイトの大きい方から2つ使う事になります。

2つ以上のボーンがるモデルを使う前提で、2ウェイト以上はカットするって事?

死んだ方が良いよw

それ違う動きになるじゃん
そともコンバーターでも作って、ウェイトを再計算でもするの?

ヘタレ全開じゃん

331:296
10/04/11 19:25:57
この流れだとまともな意見も得られそうにないので、この辺でお開きと言う事で。
実装は1頂点辺り2ボーンで確定。

332:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:30:26
お前さんのヘタレ実装を肯定するには、お前さんの出した事実が邪魔をすると思うねぇ…

・2ボーン以上の仕様には、負荷問題ではなく、大変だからやらない(出来ないではない)
・使うモデルは、2ボーン以上の仕様が分っている

これで、どうして2ボーン限定のライブラリが良いの悪いのの発想になるんだか…
仕様を満たしてないじゃんw

2ボーン以上のモデルを使うが、2ボーンしか対応しない、そのモーション挙動は変わってしまう
それをプロジェクトで承認取るのが先

発想が、仕事人としてもヘタレだと思うぞ

333:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:34:41
このスレはなんでいつも殺伐としてるんだろうか

334:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:37:12
余りにもレベルが低い質問をするのに、
さも自分は間違ってないと言わんばかりのスタンスの奴で溢れているからw

因みに、このスレに限った事じゃない
他の技術系スレでも、BBXとかもでも同じ

335:デフォルトの名無しさん
10/04/11 19:57:43
結局は出来ないプログラマが自分の発想を肯定して貰いたくてグダグダ言ってたでFA?

336:デフォルトの名無しさん
10/04/11 20:17:37
>>331
>この流れだとまともな意見も得られそうにないので、この辺でお開きと言う事で

だからおひらきも何も、最初から >>322 と言ってる訳で。頭悪すぎるよ本当に
自分が何かを間違えている、って事、ここに書かなくてもいいけど自分の中で認めな
じゃないと、ただの童貞だぞ♪

337:デフォルトの名無しさん
10/04/11 20:29:11
んで、据え置きでは4つが妥当なの? >影響ボーン上限

338:デフォルトの名無しさん
10/04/11 20:55:16
だから、そんな事は
プロジェクトやデザイナからの要求仕様と、実機での再生負荷等とで話し合いで決めればいい事

デザイナが2つも良いと言えば2つが妥当
デザイナが4つと言ってが、自分の2つという意見を妥当としたいなら、
その根拠や比べるデータを提示させてデザイナを納得させる

という、単にプログラム以前の社会人としての行動の問題

339:デフォルトの名無しさん
10/04/11 20:58:18
しかし、使うモデルデータに2つ以上のボーンがある仕様なのに
プロジェクトやデザイナに聞くわけでもなく、他人に2ボーンまでのライブラリが妥当ですか?
とか質問するような頓珍漢は別の問題だねw

340:デフォルトの名無しさん
10/04/11 21:02:14
>>329には本当にびっくりしました。

341:デフォルトの名無しさん
10/04/12 01:02:15
ここで仕様切る側のセクションリーダーの登場!

「2ボーンのときとそれ以外の時の
メリット、デメリットをリスト化して持ってきなさい。」

仕様をどっちかに決めるのは
プログラマの仕事じゃないでござる。


342:デフォルトの名無しさん
10/04/12 01:39:54
4.0で盛り上がってるのかと思ったら基地外が騒いでるだけだったでござる

343:デフォルトの名無しさん
10/04/12 07:34:57

>>341は仕様を決める権限を持たない雑魚

344:デフォルトの名無しさん
10/04/12 12:00:38
いつかでてたClutterってどうなの?

345:デフォルトの名無しさん
10/04/12 15:28:46
大変なのは計算資源なのかデータ管理なのかコーディング量なのか、どれだったんだろ?

346:デフォルトの名無しさん
10/04/12 18:29:50
可変長にすればいいだけ
こんな事で揉めるなよ

347:デフォルトの名無しさん
10/04/12 22:33:29
>>344
Clutterかっこいいよね
でも、Clutterをメインで使ってたmoblinはノキアのMeamoと統合して
MeeGo見たいな新しいのになり、GUIライブラリはQtになるみたいだから、
どちらかと言ったら衰退していくんじゃね?

ここまでくるとスレちだな

348:デフォルトの名無しさん
10/04/14 21:25:01
自作スキンメッシュプログラムについて相談があります。
こっち↓に書いたのですが1年以上前のスレで誰も見てない可能性が高いので。
スレリンク(gamedev板:89番)n-
関節部分がきれいに表示されないのでお願いします。

349:デフォルトの名無しさん
10/04/15 01:04:40
スキニング専用スレとかゲ制作板は細分化しすぎだろw
曲がり方はウェイトの設定が滑らかでないように見えるけど、
もっと情報がないと適当な解答しか帰ってこないと思うよ

350:348
10/04/15 09:17:30
実装上ウェイトは頂点毎には設定できないです。
画像は関節部分が上下のボーンに0.5づつ線形補間。
詳しい情報はソース見ます?

351:デフォルトの名無しさん
10/04/15 13:37:23
関節部分がウェイト0.5で固定ならそんなもんだと思うよ。
たぶんバグではない。

352:デフォルトの名無しさん
10/04/20 03:01:52
nvもgl4対応ドライバ出してたか

353:デフォルトの名無しさん
10/04/21 18:02:28
URLリンク(developer.nvidia.com)

> GeForce 8000 series or higher; Geforce G100, GT120, 130, 220, GTS 150, GTS 250, GT310, 320, 330, 340, GeForce GTX 260 and higher, any ION based products.

OpenGL3.3 対応する GPU から GT240 が外されている件について

354:デフォルトの名無しさん
10/04/21 22:53:00
OpenGLでマルチテクスチャーを使うときに
比較的最近のGPUだと何枚まで使えますか?
※ シェーダーは使わずで固定パイプラインだけでいいです


355:デフォルトの名無しさん
10/04/21 23:13:26
GL.GetInteger(GetPName.MaxTextureUnits, out num);
で取得したら8600M GTは4と出た。
ちなみに
GL.GetInteger(GetPName.MaxTextureImageUnits, out num);
だと32。

4は無いと思うけど32枚もいけるのなぁ。まぁそもそも32枚も使わないけどw


356:デフォルトの名無しさん
10/04/22 00:24:00
昔のテンプレにその手の情報が大量にあるサイトが有ったな
まあ更新停止してた気がするから最近のはないだろうけど

357:デフォルトの名無しさん
10/04/23 00:45:49
GTX 280 だと、
glGetIntegerv( GL_MAX_TEXTURE_UNITS, );
が4
glGetIntegerv( GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_NV, );
が32
でした。

358:デフォルトの名無しさん
10/04/24 13:53:14
こちらに書くべきか迷ったのですがOpenGLを用いることが前提なので、
質問をさせてください。

OpenGLを用いて3Dゲームを作成する場合、みなさんは3D描画以外の部分、
例えば音楽再生やコントローラの入力等は何を用いているのでしょうか?

現在はSDLを使おうと考えているのですが、もし他に有用なライブラリが
あればご教示ください。宜しくお願いします。

359:デフォルトの名無しさん
10/04/24 14:02:22
ググればいっぱい見つかるじゃん

360:デフォルトの名無しさん
10/04/26 09:06:50
winmm.lib

361:デフォルトの名無しさん
10/04/26 17:44:03
ラッピングして適当なの使う。

362:デフォルトの名無しさん
10/04/27 12:05:34
gluLookAtを続けて二回呼んだ時の動作がいまいちわからんのですが
例えば、
gluLookAt( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
でオブジェクトが見えていたのに、二回続けて呼ぶと
gluLookAt( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
gluLookAt( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
オブジェクトが見えなくなる。


363:デフォルトの名無しさん
10/04/27 12:13:41
>>362
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.85).aspx
URLリンク(www.opengl.org)
ここらへんのページにヒントが書いてるよ。

364:デフォルトの名無しさん
10/04/27 12:22:27
idenしないでマルチするとそりゃそうなる。

365:デフォルトの名無しさん
10/04/27 12:32:28
>>363
>>364
なんとなくわかった気がします。
ありがとうございました。

366:デフォルトの名無しさん
10/04/27 13:36:08
void Reshape( int width, int height ){

glViewport( 0, 0, width, height );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 30.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 1.0, 100.0 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
gluLookAt( 0.0, 0.0, -8.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
}
カメラの位置をマイナス方向からに設定して原点にあるオブジェクトをみようとすると見れない。
プラス方向(8.0)からに設定すると正常に動作します。glMatrixModeの関係でしょうか?

367:デフォルトの名無しさん
10/04/27 13:55:23
背面カリングがONになってるんじゃ?
どこかで glEnable (GL_CULL_FACE) してませんか?
あるいはモデルの描画直前で glDisable (GL_CULL_FACE) すると表示されませんか?


368:デフォルトの名無しさん
10/04/27 14:07:56
>>367
ありがとうございます!解決しました!

369:デフォルトの名無しさん
10/04/28 02:54:11
OpenGL.org経由で
Lua as an Effect File Format for OpenGL
URLリンク(prideout.net)
ていうのを見つけたんだが、これはよさそうなので今度試して見ようと思う。

ちょっとしたシェーダとかを開発するときに
FXComposerだとglsl使えないしFeedback transformとかrender to vertex bufferとか使えないようだけど
Luaならプログラム側の関数を呼べるからいろいろできそう。

こういうのを試した事がある人いる?
Luaの代わりにpython使うのはどうだろうか。

370:デフォルトの名無しさん
10/04/29 02:46:32
ちょいと気になる一品だな。

371:デフォルトの名無しさん
10/04/29 11:34:21
思わず欲しくなる一品だな。

372:デフォルトの名無しさん
10/04/29 22:53:50
GLSL書くときはAMD RenderMonkey使ってる

373:デフォルトの名無しさん
10/04/29 22:57:18
あれOpenGL2.1、つまりGLSL1.2くらいまでしか対応してなくないか。

374:デフォルトの名無しさん
10/04/30 01:07:47
4.0はいつ出るのさ?

375:デフォルトの名無しさん
10/04/30 01:13:03
くそむかつくガキだなw

376:デフォルトの名無しさん
10/04/30 01:16:00
>>374
もう出てる。というかOpenGLはGPUメーカーがドライバーに含めてリリースするから4.0対応ドライバーが出た時点。
nVIDIAも最近4.0対応ドライバー出したね。

377:デフォルトの名無しさん
10/04/30 01:26:23
   /     _     \
  /     (※)     |
  |       ̄       |
  ヽ  /_____ヽ  /
   ヽ_|0l二二二二l0|_ノ
     |vヽ___ノv|
   (d| ・=ゝ ・=ゝ|b)    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   Z/   ( _ )   ヽフ  <   死刑!!
   / @      @ ヽ   \________
   (ー―~~ ――)
   \ ______/
  てヽ_/   lo//
   /(  て二/l__
  (┃ ⌒ 二 )_O―┴┐
   |┐ー┤ | |\O O|
   |   |_n_)┘  ̄ ̄

378:デフォルトの名無しさん
10/05/01 02:16:08
3.3はテッセレーション無し?

379:デフォルトの名無しさん
10/05/01 13:20:24
テッセレーションはハードウェアサポートがいるから3.3では無理だろうな。

380:デフォルトの名無しさん
10/05/02 09:46:08
d3d10以降がXP非対応等の問題で普及してない今、GL3以降の日本語解説本の需要が地味にあるとおもうんだけど誰か書いてくれないかな

381:デフォルトの名無しさん
10/05/02 09:58:15
DX9で不十分な層って相当限られるんじゃないの…

382:デフォルトの名無しさん
10/05/02 10:02:53
DX9で何が不十分なんだろう
カタログ上の文言じゃなくて、実際に自分で何を作りたくて、具体的に何が不十分なんだ



383:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:13:07
ジオメトリシェーダとか、ハルシェーダなんかが使えないところ。


384:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:25:51
>>383
だからそれはカタログ上の文言・・・ というか、DX10以降で採用された物であって、
実際に何を作ろうとして、具体的に何が不十分なんだ?って話。

ジオメトリシェーダとハルシェーダを使いたい 場合には不十分だろうけど、それは何かをしたい時の手段だろって話

385:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:39:13
狼男が主人公のゲームをつくりたいんだよ。
月を見た男の身体がリアルにモーフィングするゲームを作りたいんだよ。
毛をうじゃうじゃ生やしたいんだよ。臨場感を出したいんだよ。
だから、ジオメトリシェーダは必須なんだよ、文句あっか、ハゲ!

386:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:40:28
学習用に不十分

387:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:45:15
>>385
他の手段でやれよ

>>386
なんの学習?

388:デフォルトの名無しさん
10/05/02 11:51:14
機能より使う手間と実績のが選ぶ理由としてでかいと思うけど
リファレンスは有料・サンプルが英語ばかりじゃさすがに比較対象にならん
本書くなら今ならスマートフォンとかいいんじゃないの。Androidの本にさわりだけ載ってた。

389:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:06:38
>>387
他の手段って、例えばどんな?
速度も質も損なわずにだぞ。

390:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:20:45
>>389
月を見た男の身体から毛をうじゃうじゃ生えてくるリアルなモーフィング、
で、速度も質も損なわずに、としか書いてないから
どうとでも他の手段や方法で表現出来るだろ?って話

そしてジオメトリシェーダじゃないと絶対に絶対に絶対に不可能だと言うなら、それ使えばいいじゃない

>ジオメトリシェーダとハルシェーダを使いたい 場合には不十分だろうけど

と書いたのは、それが絶対に他の手段では(色んな意味で)不可能で、本当に必須ならば
DX9 では不十分だけどって話だ


391:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:28:07
じゃぁDX5でもいいじゃん


392:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:40:12
別に実装の必要とか無くとも技術者的な好奇心で最新機能を触りたいってのは普通にあるじゃん
そんなに必死になって否定する必要もないだろ

393:デフォルトの名無しさん
10/05/02 12:47:50
>>392
別に否定なんてしてないじゃん

394:デフォルトの名無しさん
10/05/02 15:12:26
レスする必要が無いと言いたいのだろう。

395:デフォルトの名無しさん
10/05/02 15:28:14
いつからDirectXスレになった?

396:デフォルトの名無しさん
10/05/02 16:23:22
OpenGLスレなら
GL_ARB_geometry_shader4だとか
GL_ARB_draw_instancedだとか
GL_ARB_texture_buffer_objectだとか
そういうOpenGL用語を使って議論すべきじゃね?
Direct3D9の代わりにOpenGL2.x
Direct3D10の代わりにOpenGL3.x
と言えばええんでない?


397:デフォルトの名無しさん
10/05/07 21:20:17
マウスでクリックした位置から
パーティクルを発生させるような、サンプルご存知ないですか?

openglでのマウスイベント系の情報が少なくて…参考にしたく

398:デフォルトの名無しさん
10/05/07 21:25:23
OpenGLと何の関係がある?

399:デフォルトの名無しさん
10/05/07 21:32:34
猿でも分かるSDL使えよ

400:デフォルトの名無しさん
10/05/07 21:34:50
多分やりたい事の絵だけが頭にあって、それが実際にはどういうもので、どういう事で、
目の前のテクノロジやライブラリはどこまでの何なのかが整理も出来ていない状態に見える。
OpenGLって グラフィクス・ライブラリだって知ってるんだろうか。

あと、関連ライブラリに GLUTとかあるのは知ってるんだろうか。 ※ここまでがマウスイベントの話

あと、パーティクルって具体的にどういう作業で実現する物か知ってるんだろうか




401:デフォルトの名無しさん
10/05/07 21:36:35
やりたい事の絵だけが頭にある状態で、それの丸ごと書かれたサンプルが欲しいって言う奴は
大抵コピペで済ませようとしてるだけなので、多分意味なんてわかってない


402:デフォルトの名無しさん
10/05/08 00:14:15
まぁはじめはみんなそんなもんさ。

>>397
マウスだけ、
パーティクルだけ、ならいくらでも
サンプル転がっているよ。

そこからは自習の時間だ!

403:デフォルトの名無しさん
10/05/08 06:36:53
視界の表現で、「重なりあう可能性のある」複数のポリゴンが必要な領域を加算合成かなにかで
「均一に」明るくしようとしたらどういう方法があるかな?

イメージとしては舞台をスポットライト2個で照らすんだけど、
1個だけが照らしてる部分も2個重なってる部分も同じ明るさにしたい感じ。

404:デフォルトの名無しさん
10/05/08 07:07:56
>>403
ステンシルバッファにスポットライトのイメージ焼くんじゃダメなの?


405:デフォルトの名無しさん
10/05/08 07:31:57
>>404
そうか、ステンシルバッファってこういう時に使うんだね。使ったことなかったよ。
使ってみる。サンキュー。

406:デフォルトの名無しさん
10/05/16 22:29:43
どなたかUbuntuでOpenGL使っている方はいますでしょうか

パッケージを入れたはいいのですが
サンプルを動かした所

本来赤から青へのグラデーションパターンが生成されるはずが
黄緑から赤へのグラデーションパターンが生成されてしまいます。
更にウインドウも生成されません。

解決方法を教えていただけないでしょうか?
バージョンは9.04で
入れたパッケージは
freeglut3 freeglut3-dbg freeglut3-dev
libglut3-dev libglew1.5-dev libgtkglext1-dev
です

407:デフォルトの名無しさん
10/05/17 00:40:21
なんのサンプルだよ

408:デフォルトの名無しさん
10/05/17 08:50:47
>>406
俺はUbuntu9.04でも10.04でもOpenGLを使っている。
で、その情報だけではまったくわからないのでプログラムをどこかにアップしてくれ。
もしくは自分のやったことを正確に一般に使われる用語で説明してくれ。


409:デフォルトの名無しさん
10/05/18 15:33:44
URLリンク(www.opengl.org)
のページのGLUTをつかいたいのですが、どれをダウンロードしたらいいかわかりません。
教えてください。

410:デフォルトの名無しさん
10/05/18 15:42:02
そんなの知るかよwww
OSすら書かないアホに付ける薬の方が先だ。



411:デフォルトの名無しさん
10/05/18 15:44:22
すみません、OSはwindows vistaです。
urlにwindowsが入っているのでわかると思い込んでしまいました。

412:デフォルトの名無しさん
10/05/18 15:51:29
GLUT for WindowsってとこにリンクしてあるNate Robinsのページに3.7.6がある

413:デフォルトの名無しさん
10/05/18 15:54:54
imageってついているのが使う奴ですか?

414:デフォルトの名無しさん
10/05/18 15:57:39
>>412
みつけました。
ありがとうございました。

415:デフォルトの名無しさん
10/05/18 16:44:23
freeglutの方が良くないか?
windowsは知らんがLinuxだとこちらの方が主流。
URLリンク(freeglut.sourceforge.net)


416:デフォルトの名無しさん
10/05/18 17:13:04
迷うから誰か詳しい人どっちをつかったらいいか教えてください。

417:デフォルトの名無しさん
10/05/18 17:25:14
glutが使いたくて質問して答えを得たならglutを使えばいいんじゃないのか?

418:デフォルトの名無しさん
10/05/18 17:25:59
そうします。

419:406
10/05/19 00:40:25
>>407>>408
すいません。
サンプルをまず上げるべきでした。

サンプルはこれです。
URLリンク(www1.axfc.net)

420:デフォルトの名無しさん
10/05/19 02:03:34
>>419
setcolorってのがなんだかわからんけど、普通RGB順だろうから赤から緑のグラデーションで合ってるんじゃ?
赤青にしたいなら0.0を2番目にしてみたらー
つか学校の授業のサンプル?ずいぶん荒っぽいなぁ

421:デフォルトの名無しさん
10/05/19 08:45:47
>>419 森先生の所の宿題なら、このページの「2-9:実験2-3:カラーグラデーション」をそのままコピれば終わりじゃないか。
URLリンク(www.mlab.im.dendai.ac.jp)
setcolor(r,g,b)の説明を読むと、"r, g, bは赤緑青の値を格納するdouble型変数である。"
と書いてあってr,g,bは0~255ではなく0~1.0な。
x=0で setcolor(1,0,0)
x=511で setcolor(0,0,1)



422:デフォルトの名無しさん
10/05/19 08:48:03
ごめん提出者の名前だった。×森

423:デフォルトの名無しさん
10/05/19 14:43:54
木を見て森を見ずまさにこのことだな

424:406
10/05/19 22:04:24
>>420
弄ってみたらどうやらサンプルが間違えているようです。
ですがなぜか赤から青へのパターンが生成できませんでした。
青から緑は出来たのですが。

ウインドウの方も生成されませんし。

>>421
その課題じゃありません。
しかも試しに動かしてみたらエラーでました・・・


425:デフォルトの名無しさん
10/05/19 22:13:40
>>424 お前の感想はどうでもいい。
まず
1. 画面全部をR1色で塗りつぶす
2. 画面全部をG1色で塗りつぶす
3. 画面全部をB1色で塗りつぶす
をやってみ。お前はまず基本的な所がまったくわかっていない。
だから他人にも説明できない。
ウィンドウが生成されないならお前はどうやって色を確認してるんだ。



426:デフォルトの名無しさん
10/05/19 22:33:06
>>424
ウィンドウの生成ができないのに赤から青はどこに出てるんだよw
あとなんでどこをどう変えたら青から緑になったとか書かないの?
こと細かく書けば物好きが答えてくれるのにw
(setcolorとかincmc.hとかいう中にあんだろうけど、それがわかんないとなんともだろうが)

つか課題なら講師に聞けばいいじゃん。授業料払ってんでしょ?


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