09/12/16 01:42:44
D3DXMatrixRotationYを使うと(0,0,0)を中心にぐるぐる廻るんですけど。
例えばネギのモデルで根っこを中心にして廻すにはどうすればいいの?
776:デフォルトの名無しさん
09/12/16 01:50:32
>>775
移動してから回転するのと、回転してから移動するのとは、値が同じでも結果が違う。
今は移動してから回転してるからそうなるんだよ m9(・∀・)ビシッ!!
777:デフォルトの名無しさん
09/12/16 02:06:19
根っこを(0,0,0)に移動してから回転させた後、元の位置に戻す。
778:デフォルトの名無しさん
09/12/16 09:41:00
普通は根っこを原点にモデルつくるんじゃね
779:デフォルトの名無しさん
09/12/16 09:56:40
まずネギのモデルってなによ?
780:デフォルトの名無しさん
09/12/16 10:04:22
あれだろ
781:デフォルトの名無しさん
09/12/16 10:41:38
そーいえばロボットのゲームとかでarm.xとかbody.xとかって体を分割してるようだけど
あれって一つ一つ調整するなりソフト使って動きのモーション付けてんのかな
それともオリジナルの形式使ってんのかなあ
782:デフォルトの名無しさん
09/12/16 11:27:44
>>781
ゲーム中の扱いによって変わると思うけど、一般的には一つのファイルで管理されてるんじゃないかな。
アニメーション以外にもロードを速くしたいとか特殊なマテリアルを埋め込みたいとかゲーム独自の仕様に合わせ易いからということで、最終的には独自フォーマットを使うことが多いと思う。
783:デフォルトの名無しさん
09/12/16 11:28:00
なにが言いたいのか解らん
メッシュが複数でもボーン構造は一つだろ
784:263
09/12/16 21:33:37
>>781
ケースバイケースだと思うけど、ゲームグラフィックスとか
CGWorldとか読めば多少話載ってるんでは。
ちと古いけどパンピートロットの記事ではゲーム内での
パーツの差し替えの仕組みとかの話あったような。
LightWaveの日本の代理店にあるDirextxの書き出しサンプルが
パーツ別のロボットの歩行アニメーションだけど、製品の
ディスクには同じシーンデータがサンプルで入ってる。
785:デフォルトの名無しさん
09/12/16 22:25:44
みんなってゲーム作るとき、フォームとか描画とか更新とかを統合した
フレームワーク的なもの作ってるの?
786:デフォルトの名無しさん
09/12/16 22:31:37
当たり前だろ
一から全部自分でやるなんてアホ
787:デフォルトの名無しさん
09/12/16 22:33:01
>>786
自作のやつ使ってる??
788:デフォルトの名無しさん
09/12/16 22:54:20
意味が判らない
789:デフォルトの名無しさん
09/12/16 23:16:19
次の質問者どぞ
790:デフォルトの名無しさん
09/12/17 04:31:43
( ゚д゚)ポカーン
791:デフォルトの名無しさん
09/12/17 04:43:51
(;゚д゚)ゴクリ…
792:デフォルトの名無しさん
09/12/17 05:21:19
>>787
勉強のため自作しようとしたら、
破綻して放置。早数ヶ月。
こうならないためになんかフレームワーク使ったほうがいいかも。
793:デフォルトの名無しさん
09/12/17 12:07:43
自分のおつむの程度に合わせて無理しないのが長続きの秘訣だな
794:デフォルトの名無しさん
09/12/17 12:15:31
それはいえてる。
自分の出来ることからやっていくのがなんだかんだで一番いい。
いきなり背伸びしても途中で脳がはじけ飛ぶだけだ。
795:デフォルトの名無しさん
09/12/17 18:19:24
マジキチレベルのソースを見るのも多少は勉強にはなるけどな。
ただ、読めるだけで習得できたと勘違いするのが偶にいる。
ソースは俺