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ゲームプログラムなら俺に聞け4 - 暇つぶし2ch648:デフォルトの名無しさん
10/01/25 01:17:35
>>640
それに意味を感じないな
trycatchとか書く意味がわからない
ひとつひとつ戻り値や引数でステータス返したほうがいいじゃん
実装するのがそんなに手間か?

っていうか時間かかるのは設計であって実装はそんなにかからないでしょ?
実装に時間かかっちゃうの?

649:デフォルトの名無しさん
10/01/25 01:37:46
剛体変換前後の三次元点(前X1、後X2)がわかっているときに3x3回転行列Rと3x1平行移動成分tを求めるにはどうやったらいいですか?
X2=R*X1+tのRとtです。

650:デフォルトの名無しさん
10/01/25 01:40:46
↑ですけど、わかっている点の数は複数(n点)です。

651:デフォルトの名無しさん
10/01/25 01:40:53
>>649
もうちょっと問題を整理してこいよ
それとそんなピンポイントできかないでぶっちゃけ何がやりたいんだけど・・・
ってきいたほうがよくね?

652:デフォルトの名無しさん
10/01/25 05:23:27
>>622
個人的には、コンシューマではファイルアクセスのエラーはレギュラーケースだと思うので、例外を使うべき場面だとは思えない。

>>649
X1 の座標系にあるn個の点群と、X2 の座標系にあるn個の点群の話でいいんだよな?
X1 の変換から X2 の変換への変換を得るには、X1 の逆行列に X2 をかければよい。
X1 の変換が分からないはずは無い。X2 の点群から X2 の変換を得る方法が分からないということなら、そんな基礎的なことを掲示板の投稿で講義してられないから、勉強しなおすしかない。

653:デフォルトの名無しさん
10/01/25 05:32:18
>>652
レギュラーケースになるかイレギュラーケーになるのかはゲームタイトルによるだろ?
同じライブラリを複数のゲームタイトルに使いまわすだろ?
それともタイトルごとにライブラリを作り直すのか?

654:デフォルトの名無しさん
10/01/25 05:49:24
>>649
「『最小距離による回転』後の平行移動のみによって変換がなされる」として良いならばですが……

変換前の3点から平面〈N1,D1〉、変換後の3点から平面〈N2,D2〉を算出。
法線の変換を、回転軸 A = N1×N2/|N1×N2| と 回転角 θ = arccos(N1・N2) から四元数 q = cos(θ/2) + Asin(θ/2) として求める。
四元数qを行列に変換し、回転行列Rとする。
移動成分tはD1,D2より、 t = (D2-D1)×N2 で求める。

問題を平面の変換として捉えて、"法線の回転"と"平行移動距離の変化"に分けて考えればよいかと思います。

……といっても、上記はコード書かずに頭捻っただけなので過信禁物でお願いします。
もっと効率のよい、セオリー的な解法があるかも。それ以前に間違ってるかも。
「姿勢制御 四元数」でググるとヒントになるかもしれません。

655:デフォルトの名無しさん
10/01/25 07:59:46
>>648
例外のほうがはるかに楽で安全だから例外使うんだよ
むしろ返り値とかでやる意味がわからない
なんでわざわざ手間がかかってバグが潜みやすいほうを選ぶの?

656:デフォルトの名無しさん
10/01/25 10:25:49
>>655

>>648は意味がわからないって言ってるんだし、本当に使い方わかってないだけでしょ。

657:デフォルトの名無しさん
10/01/25 19:51:25
DirectShowで音楽のMP3を再生させるとき、ループ再生ってどうやってる?

例えば、50秒12345サンプルまで再生されたら、再生位置を
12秒510サンプルへ戻す…みたいな処理。
Win32APIのwaveOutならやり方わかるんだけど。

658:デフォルトの名無しさん
10/01/26 01:42:28
>>655
try-catchでかこった部分のどこでコケたのか単純にわかりにくいじゃん
何か利点ある?
動かしてみないとどれがどうなるのかわからないんだぜ
ソース見て書いてあるほうが単純によくね?
わざわざ汚くしてる気がする

659:デフォルトの名無しさん
10/01/26 02:13:53
ダブルバッファって何ですか?

660:デフォルトの名無しさん
10/01/26 02:23:13
ビデオRAM(VRAM)と言うのがある。
画面に表示されるそのままのイメージとしてメモリに保持している。
画面のリフレッシュがあり、通常は60Hzでスキャンしている。
ここでVRAMに直接書き込むとそれが画面に表示されるのだが、
タイミングにより画面がチラチラする、そして非常に遅い。
そこで、
V-RAMを2個用意する、表示するV-RAMと書き込むV-RAMの2個。
そしてリフレッシュにあわせて交互に切り替える。
これで画面のチラチラも無いそして高速で働く。
ダブルバッファより多いトリプルバッファもある。


661:デフォルトの名無しさん
10/01/26 03:01:40
なんか畑違いのPG(多分底辺デジドカ)が自分でも叩けそうなスレ見つけて
ちょっと居着いちゃってるみたいな感じなんだろうか現状は

662:デフォルトの名無しさん
10/01/26 03:26:52
>>660
ありがとう

663:デフォルトの名無しさん
10/01/26 04:33:07
2Dゲームプログラミングの入門にマインスイーパとか倉庫番というのはよく聞きますが
3Dゲームプログラミングの入門ではどういうゲームをまず作ったらいい感じですか。

664:デフォルトの名無しさん
10/01/26 04:49:25
ルービックキューブ

665:デフォルトの名無しさん
10/01/26 07:23:06
ルービックキューブって何ですか?

666:デフォルトの名無しさん
10/01/26 09:50:33
3Dの何をやるかによる。
データは2Dで表示が3Dとかもあるし。
マインスイーパや倉庫番の表示だけ3Dとか、データも3Dにするとかしてみたら。

667:デフォルトの名無しさん
10/01/26 11:03:54
普通に嫌です。

668:デフォルトの名無しさん
10/01/26 11:08:54
FPSじゃねーの


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