09/12/04 03:52:28
まさかC言語+DirectXで2DのRPGを作ろうとしてるのか。
信じがたいアホだ、ツクール使ったほうが早いだろ。
176:デフォルトの名無しさん
09/12/04 03:56:36
だよな
go+SDLを使えば町の人を並列に動かせると言うのに
177:デフォルトの名無しさん
09/12/04 06:45:16
>>174
トレースと言ってだな・・・
178:デフォルトの名無しさん
09/12/04 18:21:57
ゲームプログラミングの館ってこの前知ったんだけどなかなか勉強になった
わかりやすい素人向けの解説サイトってなかなかないよね
179:デフォルトの名無しさん
09/12/04 19:08:25
本買え
180:デフォルトの名無しさん
09/12/04 19:16:31
せめてDXライブラリでも使おうか
DirectXは初心者殺し意外の何者でも無い
181:デフォルトの名無しさん
09/12/04 19:28:29
でもこれ一冊買ったら戦国無双作れるって本もないよね。
182:デフォルトの名無しさん
09/12/04 19:32:26
まず2Dゲームを作れるようにならんと。
3Dは表現したいもの技術的な敷居のバランスが狂ってる。
183:174
09/12/04 21:18:43
>>175
ツクールは使ってみたことはないけど、プログラミングより多分ストーリーとかにこだわりがある人
が使うんではないかと思う。
ぼくは、BASICとかしか理解できなかったころ憧れだったC言語プログラミングが割と手軽に使える今、
どこまでできるか挑戦してみたいっていう変なこだわりを持ってるから、
ゲームの内容を重視する人にはちょっと違和感があるのかな・・・。
・・・と言いつつ、180の言うとおりDIRECTXはよく分かんなそうなのでDXライブラリを使ってるんだけどね。
184:デフォルトの名無しさん
09/12/04 21:26:23
ゲ製にでも行けよ
185:デフォルトの名無しさん
09/12/04 21:46:47
ヌシらは3D覚えるのにどれぐらいかかったの?
186:デフォルトの名無しさん
09/12/04 21:50:10
んなもん覚えてないよ。
187:デフォルトの名無しさん
09/12/04 21:55:35
覚える覚えないの程度が棒人間なら3日とかからん。
問題は表現したいものに対する手間が指数関数的であるということ。
2Dなら別にスキャナで取り込んだっていいわけだし。
188:デフォルトの名無しさん
09/12/05 04:35:21
>>168
> せっかく作ってもプレイしてもらえないとさみしいよね。
> VECTORとか窓の杜に投稿して配布してもらえば初心者のゲームでも結構プレイしてもらえるのかな?
自分のウェブサイトに掲載するとか、友達に配布して遊んでもらうしかないね。
今、ベーマガみたいな情報媒体が死滅してる状態だし。
他の人も言ってるけど、2chのゲ制作技術板へ行くといい。
現在進行形でRPGを制作してる人がいたりするので、良い刺激になると思うから。
で、途中で投げ出さない自信がついたら、制作プロジェクトのまとめWikiを立ち上げて
から自分でスレ建てして作品制作開始。まあ、悪意ある人はどこにでもいるから、
何かしら作る意味のあるコンセプトを打ち出せないと、見て貰えないだろうけど。
あと、公開して遊んでもらっても、市販品のクオリティを当然のものと考えてる人達からは、
あれが足りてない、これが足りてない、と改善点の指摘しかしてもらえない事もある。
誤字脱字の指摘とか、どうでもいい事ばかりとかね。
ところで作ったRPGのソースコードが見てみたいのだが。
189:168
09/12/05 05:46:56
>>188
興味持ってくれてありがと。とりあえず作ってるのは2DのRPG。
ソースコード・・・。まだとりあえずの完成もできていないのでソースコードは見れたもんじゃないけど、
途中までだけどDXライブラリを使っているということで、
キャラクターの描画はLoadDivGraphとで読み込んで、
透過する色を指定して、DrawGraphで描画している。
スタート画面、キャラクターセレクト画面、戦闘画面、エンディングの構成で、
switch(ゲームの状態の関数){}を使って場面を切り替えている。
肝心の戦闘シーンは、178の教えてくれた「ゲームプログラミングの館」で移動可能な位置を透明な四角のマス目で
描画するSetDrawBlendModeを使って描画することができた。
今のところ移動可能なマス目の計算の式が立てられずに止まっている。(坂本千尋さんの本とかで読むと1歩目、2歩目で移動可能なマス目を
シュミレートして障害物などを考慮して移動可能な範囲を把握するのが模範的なようだ。)
画面サイズは800×600で、10×10マスの中を敵と味方のキャラクターが移動する仕様にする予定。
キャラクターの画像は剣を振ったりのアニメーションはしない(絵がそれだけ準備できないから)
基本的に操作は左クリックだけでできる。
オブジェクト指向とか、オリジナルの関数の作成とかまだよくわかってないから、switch文で分岐させる骨組みを作っている。
これはソースコードがダラダラしてて、この状態で人に見せるのはちょっと恥ずかしい。
まあ何日かしたらもう少しまとまるかもしれない。
余談だけど、僕はベーマガとかは読んだことなくてASCIIのMSXマガジン(MSXシリーズはは他のコンピュータに比べて劇的に安かったんだ)とかでBASICのプログラムを入力して遊んでたよ。
2chのゲ制作技術板もこれから見に行ってみる。
プログラミング以前に2chも初心者でちょっと恥ずかしい。
190:189
09/12/05 08:45:52
>>188&初心者のプログラミングに興味のある人
そういえば、この間、神経衰弱(トランプ)を作ったばかりなんだけど、
COM対人間一人というのを作る前の段階で、人間一人がひたすらカードをめくって
何分で全部めくれるかというのを作ったんだけど、興味あったら、ホームページを作って公開してみようかと思うんだけど、
どう?
もちろん、100均で売ってるトランプゲームに比べても出来は悪いと思うけど。
RPGは完成までに多分挫折する可能性が高いから、この間作ったトランプなら配布とソースの公開ができると思う。
191:デフォルトの名無しさん
09/12/05 09:27:57
Mマガ読者とかオッサンすぎるだろう・・・。
興味はある。昔マイコンでゲーム作ってた頃の懐かしい気持ちに浸れそうだ。
192:デフォルトの名無しさん
09/12/05 10:16:24
>>189
ソースコードさらせない?
誰もみたくないから安心していいよ^^
193:デフォルトの名無しさん
09/12/05 10:30:48
>>189
裕福な家庭やったんやな
俺はこづかいもない
ひでー親やったからな
194:デフォルトの名無しさん
09/12/05 11:25:28
>>192
つーか、ホビープログラマにとって
ソースは大事なもんでしょ
簡単にさらせというお前の正気を疑うわ
195:デフォルトの名無しさん
09/12/05 11:27:38
晒したくても晒せない仕事ならともかく、趣味ならむしろ晒してアドバイスもらった方がいいんじゃねーの?
まあ、残念ながらこのスレはアドバイスもらえるような環境じゃないけどさ
196:デフォルトの名無しさん
09/12/05 11:30:09
>>194
それで正気を疑われるなら、オープンソースムーブメントに踊る、
世界の数千万人は狂人の群れだなw
おまえはそう思ってるのかもしれないが。
197:デフォルトの名無しさん
09/12/05 11:43:36
>>196
匿名で公共の場にさらすということは、それこそゴミ箱に捨てるようなもんだ。
一切合財の権利と責任を放棄した上でな。
元々ゴミならそれでもいいだろ、だが本人とってゴミじゃないなら
ゴミ箱に捨てられないのは当然の話だ。
198:デフォルトの名無しさん
09/12/05 11:44:24
人に意見を言われる事に慣れてない人が
ソース晒してゴチャゴチャ言われるのが嫌なだけだろ。
あとはコピペの嵐だったり。
199:デフォルトの名無しさん
09/12/05 12:27:59
>>194
えw
商売してるソース晒してアドバイスもらって
客にそのリターンが返ってきていいことづくめなんだが
まぁ、所詮はホビー級
200:デフォルトの名無しさん
09/12/05 12:59:45
ム板でソース晒せないとかなんの冗談だよw
だったら大人しくゲ製板に隔離されてろよ。
201:189
09/12/05 18:59:37
ソースを見たいというのはぼくのプログラムのこと?。
(ホビープログラマってなんかいい響きだな。)
しかし、
C++の環境で作るつもりでプログラムを始めたものの、
オブジェクト指向が理解できずクラスとか全然使えずに、
しかも変数とかとりあえず定義したけどプログラムの中で全く使ってなかったり
しているソースは、キモイおっさんがコートの下に何も着てないで街中でコートをがばっと何の脈絡もなく広げて裸体を
見せてる的な悲惨な状態だよ。
(コートの下に実はプリティーな下着を着ているとか、
なんかギャグ的に救いがあるわけでもない。)
せめてオブジェクト指向が使えるとか、プログラムの定石が分かってから整理して公開しても遅くはないだろうとおもう。
自分で見ても変なプログラムだなあと思えるからなおさら情けないんだよ。
まあ、せっかくプログラム作ったんだったら、ソースを見て感想とか聞けるっていうのは魅力を感じるけど。
そもそも、この掲示板にはソースを書き込むだけの行数の書き込みができないから、
ホームページとか、ブログとか作っておいてそこのリンクを公開するとかしかなさそうだ(と初心者としては思う)。
「まとめWiki」とかもよくわかんないけど作れるんだったら作っておきたいし。
そもそもDXライブラリを使ったもののプログラムを配布するときはDXライブラリをどうすればいいのかとか
が分かんないレベルなんだから・・・。
余談だけど、理想を語らせてもらえれば、せっかくパソコンでゲーム作るんだから、
ゲーム機にはできない何か、例えば「キーボード入力でプレイヤーがコマンドが出せる」とかがあれば
パソコンでゲームを作ったっていうこだわりみたいなのがあっていいなと思う。
といろいろ書いたけど、ソースが見たいってことは、
初心者のプログラムでも見てみたい、ってことでプログラムに対する熱意みたいなのが伝わってきて
個人的にはうれしい。
202:デフォルトの名無しさん
09/12/05 19:52:17
VB.netとか使ってからでも、いいんじゃないか? VC++使うのはさ。
203:デフォルトの名無しさん
09/12/05 20:36:46
興味があって見たいわけで
感想も見ないことには「ない」
OK?
204:デフォルトの名無しさん
09/12/06 02:34:21
>>ゲーム機にはできない何か
* 左手で移動(前後と横歩き)、右手で照準(FPS全般)。
* ゲームデータや、動作を外部の書き換え可能ファイルに保存して、
ある種の他のユーザが変更(MOD)できるようにする(id Techより)。
* 普通にプレイする場合は気にしなくてもいいが、あるキーを押すと
コンソールが出てチート・内部変数操作ができる(id Techより)。
* 天候が現実と連動する(MS Flight Simulatorより)。
* PC内のファイルが敵になって現れる。
* 敵を倒すとファイルが消える。
205:デフォルトの名無しさん
09/12/06 04:28:22
しれっと最後が怖いな
206:デフォルトの名無しさん
09/12/06 07:26:47
そういうゲームがあるんだよ。
207:デフォルトの名無しさん
09/12/06 08:08:33
>>206
おまえのとこだけ
208:デフォルトの名無しさん
09/12/06 08:13:38
>>207
「Lose/Lose」をググって死ね
209:デフォルトの名無しさん
09/12/06 09:17:59
URLリンク(www.symantec.com)
恐ろしすぎる・・・
210:デフォルトの名無しさん
09/12/06 10:01:26
敵を倒すごとに情報流出するゲームとかの方が怖い
211:デフォルトの名無しさん
09/12/06 11:18:50
いや、これは面白いな
home directory の中のファイルしか壊さないみたいだし、まあ
いいんじゃないかね
動物愛護団体の人が、動物を殺すとファイルが消えるゲームを作るとか
応用はいろいろありそうだ
212:デフォルトの名無しさん
09/12/06 11:39:20
nobodyか何かにswitch userして起動すればいいわけか。
213:デフォルトの名無しさん
09/12/06 11:51:29
やはりゲームではないな
ウィルスだ それは士ね
214:デフォルトの名無しさん
09/12/06 12:09:11
やられたらパッドに電気ショックでいいなw
215:デフォルトの名無しさん
09/12/06 13:43:26
電気ショックにつかう電力が
環境税がかかるようになるため
高コストになるので作れない
216:デフォルトの名無しさん
09/12/06 13:58:38
>>215
その環境税分をプレーヤーに払わせればいい。
チャリティーゲームだよ
217:デフォルトの名無しさん
09/12/06 14:03:33
売れない
218:デフォルトの名無しさん
09/12/08 14:43:17
ポーカーのプログラムが知りたいんですけどわかりますか?
219:デフォルトの名無しさん
09/12/08 14:54:55
ポーカーのプログラムの何を知りたいのですか?
220:デフォルトの名無しさん
09/12/08 15:03:12
ポーカーですね?わかります
221:デフォルトの名無しさん
09/12/08 15:08:09
>>220
奇遇ですね わかります
222:デフォルトの名無しさん
09/12/08 15:43:06
ポーカーでつまるところなんて役判定ぐらいじゃね?
223:デフォルトの名無しさん
09/12/08 16:29:52
カードのデザインとか
224:デフォルトの名無しさん
09/12/08 16:37:53
思考ルーチンとか
225:デフォルトの名無しさん
09/12/08 16:39:19
ポーカーってギャンブルだよね?
モリタポとかを掛け金にして遊ぶってこと?
226:デフォルトの名無しさん
09/12/08 16:42:25
ポーカーですね?わかりません
227:デフォルトの名無しさん
09/12/08 16:55:29
私のポーカーを知りたいなら情報量として1文字につき3万円を要求します
228:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:03:40
このままでいい
229:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:17:21
掛け金なしでシンプルで簡単なプログラム教えてください。
230:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:21:01
掛け金なしのポーカーなんて楽しくないだろ
231:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:24:19
ポーカー アルゴリズム - Google 検索
URLリンク(www.google.co.jp)ポーカー+アルゴリズム
232:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:25:27
>>231
ありがとうございます。<(_ _*)>.
233:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:30:18
ありがとうございます。
234:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:34:28
エクセルマクロのVDA言語を使ってイラストロジック(ピクロス、モノグラム)の解法プログラム
わかっるかたいますか?
235:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:41:18
いまっせん
236:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:44:07
>>231
いつのまにかポパイになってるなw
237:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:57:25
エクセル VDA ピクロス - Google 検索
URLリンク(www.google.co.jp)エクセル+VDA+ピクロス
これは難しい
238:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:59:39
>>237
ありがとうございます。
239:デフォルトの名無しさん
09/12/08 20:12:39
Ahaのtake on meみたいな表現できるシェーダってどうやったらできるの?
240:デフォルトの名無しさん
09/12/08 20:45:23
画像作るのめんどくさいけどネットで探しても歩きだけで攻撃モーションなんてないし金払って書いてもらうのはアホくさいしでいったい素人は素材集めどうすればいいんだ
241:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:01:13
自分で作れよハゲ
242:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:04:27
>>241
めんどいつってんだろ不能
243:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:15:53
歩きモーションで攻撃すればいいんじゃね?
244:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:17:36
判定だけ見えるゲームにすればいいじゃない
245:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:39:30
グラフィックは全て方形だけどすげーー面白いゲームを作るんだよ
それで話題になったら「まともなグラフィックで遊びたければ金を出せ」とシェアウェア版を用意するんだ
集まった金でグラフィックを用意すればおk
これなんて自転車操業?MorphyOne?
246:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:43:52
並以下の才能であっても 練習すれば形になる。
天才であっても 努力なければタダのクズ
247:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:49:45
努力しない 程度でクズになるならもともとそいつは天才じゃないな。
一般人が10時間でできることを、天才は1時間でできる。残り9時間は遊んでられる。
248:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:57:59
一見、PGの能力と関係ないと思われガチだが、
モデルの構造もわかるし、デザイナがどうやってテクスチャはっつけてるかとか
わかるから本読んでやってみるのもいいと思うよ
249:デフォルトの名無しさん
09/12/09 00:14:05
>>247
はあ、底の浅い見識ですこと
クソして寝ろよ
250:デフォルトの名無しさん
09/12/09 01:10:25
>>247
凡人が10時間でできることを天才は1時間でするそしての残りの9時間でさらにその先へ進む
そうして凡人と天才の差は開くばかりであった
251:デフォルトの名無しさん
09/12/09 01:19:28
だいたいその通りだけど、実際にいるのは天才と凡才じゃなくて、
凡才と無能なんだけどね
252:デフォルトの名無しさん
09/12/09 01:53:07
奇才・鬼才・天才・秀才・英才・凡才・無才
あなたはどれ?
253:デフォルトの名無しさん
09/12/09 08:28:17
12才女児つまり幼女これで勝つる
254:デフォルトの名無しさん
09/12/09 10:06:01
天才秀才バカ
255:デフォルトの名無しさん
09/12/09 16:43:35
才がゲシュタルト崩壊した俺は無才
256:デフォルトの名無しさん
09/12/09 17:08:44
29才
257:デフォルトの名無しさん
09/12/09 17:11:02
太乙三才
258:デフォルトの名無しさん
09/12/09 19:14:51
γ⌒´ ヽ, ママからのおこづかいがばれたお…
// ""⌒⌒\ )
i / \ / ヽ ) ニュースになっちゃうお…
!゙ (>)` ´(<)i/
| 。゚ (__人_) ゚。|
\ `ー' /
/ ヽ
ノ´⌒ヽ,,
γ⌒´ ヽ, マスコミにもおこづかいあげれば
// ""⌒⌒\ ) だまってくれるお!
i / ⌒ ⌒ ヽ )
!゙ (・ )` ´( ・) i/
| (__人_) | ママに電話しよーっと☆
\ |┬{ /
/ `ー' ヽ
259:デフォルトの名無しさん
09/12/09 19:17:21
_____
/::::::─三三─\ リアルな話すると 日本人の50人に1人は
/:::::::: ( ○)三(○)\ 自殺で死ぬ。日本の人口1億2000万人
|::::::::::::::::::::(__人__):::: | _____ を平均寿命の80年で割ると
\::::::::: |r┬-| ,/ .| | 推定年間死亡者数は約150万人となる。
ノ:::::::: `ー'´ \ | | このうち約3万人が自殺で死ぬ。
つまり50人に1人は、自殺で死ぬ。
____
/:∪::─ニ三─ヾ さらに正確な計算をすると、
/:::::::: ( ○)三(○)\ 2008年の日本年間死者数は
(:::::∪:::::::::: (__人__)::::: i| ____ 114万3000人、内 自殺者数は3万2000人。
\::::::::: |r┬-| ::::ノ | | 実に36人に1人の割合で自殺で死ぬ。
リ:::::::: `ー'´ ::\ | | クラスに1人は自殺で死ぬ。
______ また日本に限って詳しく説明すると、
/:∪::─ニjjニ─ヾ 未遂事件は、既遂事件数の約10倍。40代~60代が中心
/:::li|.:( ○)三 (○)\ 月曜が最多で土曜が最少。つまり仕事のストレスで死ぬ。
(:::||!.:∪::::: (__人__)):::: i| ___ 先進国の中では日本がダントツ1位。
)::::::::::::: |r┬-| li::::/ | | 独の1.8倍、米の2.2倍、伊や英の3.4倍。
/::::::::::::::: `ー ' ::::::ヽ | | 自殺者の7割以上は男であり、女の2.3倍超。
つまり、日本人男性の3.89%およそ25人に1人は自殺で死ぬ。
日本人の精神衛生がヤヴァイ。
皆生きるのがツラい。
260:デフォルトの名無しさん
09/12/09 19:46:12
今作ってるゲームが完成したら自殺するか
261:デフォルトの名無しさん
09/12/09 19:54:17
それもそうだな
262:デフォルトの名無しさん
09/12/09 22:06:38
>つまり50人に1人は、自殺で死ぬ。
年間死亡者の50人に1人は自殺者、が正しい
だから何なのレベル
263:デフォルトの名無しさん
09/12/09 22:10:36
宝くじが当選本数だけ言って、当選確率を言わないほうがバカ売れになるのと同じ心理トリックだな
264:デフォルトの名無しさん
09/12/09 22:47:32
それでも総日本人人口の割合として
年間で4000人に1人は自殺してるみたいだし
未遂が10倍だとして無理矢理に延べ人数換算すると400人に年1回の割合だろ?
実際は繰り返すと思われるから具体的な人数は判らんけど。
まあ、このスレ見た奴がそのうちの一人にはならなければいいね、とは思う。
265:デフォルトの名無しさん
09/12/09 22:49:40
>>262
適当に集めた50人がいたとして、そのうちひとりは自殺で死ぬってこと
266:デフォルトの名無しさん
09/12/09 22:56:23
電源無しゲームのルールって著作権とか特許とかないのね。
自分が考えたルールが既に使われてたらどうしようかと
要らぬ心配をしてたけど、取り越し苦労だった。
名前とか絵柄が被らなければ、そんなに気にしなくて
良いんだね。
267:デフォルトの名無しさん
09/12/09 23:01:09
じゃんけんは電源いらんよな
268:デフォルトの名無しさん
09/12/09 23:29:27
そもそもゲームのルールは著作権の対象外だろ
269:デフォルトの名無しさん
09/12/09 23:54:44
労働者1人死ねば求人が1人分増える?
270:デフォルトの名無しさん
09/12/09 23:55:30
ぷよぷよやテトリスやドクターマリオとか作ってもいいの?
271:デフォルトの名無しさん
09/12/09 23:56:08
一人ぐらい死んでも雇用は増えないよ
鳩山が死ねば雇用が増えるよ
272:デフォルトの名無しさん
09/12/10 00:06:11
>>270
FFのバトルは特許があるとか言うね。
あと、「ぷよぷよ」、「テトリス」という名前は商標の関係があるので、
仮に作ったとしても別の名前で出す必要があるだろう。
273:デフォルトの名無しさん
09/12/10 00:08:30
日本が没落して、中国や韓国と立場が逆になれば
また景気よくなるんじゃねえの?
274:デフォルトの名無しさん
09/12/10 00:16:07
深夜は変なの沸くタイムだな
275:デフォルトの名無しさん
09/12/10 00:41:33
>>265
適当に集めた50人分の死体があったとして、そのうちひとりの死因は自殺ってことじゃねーの?
276:デフォルトの名無しさん
09/12/10 00:45:30
>>262
在日の犯罪率と日本人の自殺率が同じぐらいと。
>>270
名前とデザインが違えば法律上はセーフ。
>>273
日本は新しいものを作ってたけど、中国や韓国は元ネタなしに何かを作れるの?
277:デフォルトの名無しさん
09/12/10 00:52:17
めんどうだお(^ω^)
やっちまうかお?(^ω^)
. /⌒ヽ
( ^ω^)
/ ヽ
| | | |
| | | |
|| ||
し| i |J=二フ
.| || ;
| ノ ノ ・
.| .| ( ;
/ |\.\
し'  ̄
278:デフォルトの名無しさん
09/12/10 13:48:12
231さんポーカーのプログラミング検索しましたがよくわかりませんでした。
Javaをつかったプログラミングを教えてほしいです。
すみません。
わかる方いたら簡単なプログラミング教えてください。
サイコロゲームのヨットでもかまいません。
どちらかわかるかたいましたら教えてください。
279:デフォルトの名無しさん
09/12/10 13:54:40
ヨットっていうゲームを知らない
なにそれ
280:デフォルトの名無しさん
09/12/10 13:56:46
>>278
とりあえず入門書でも買って読んどけとしか言いようがない。
281:デフォルトの名無しさん
09/12/10 13:57:53
プログラミング覚えてゲーム作れるようになるまでの道のりは長いよね・・・そう簡単には作れない
282:デフォルトの名無しさん
09/12/10 14:01:33
麻雀ゲームのコンピュータのアルゴリズムplz
283:デフォルトの名無しさん
09/12/10 14:41:04
ggrks
284:デフォルトの名無しさん
09/12/10 19:59:02
昔ソース付きであった
役判定ぐらいしかみどころない
285:デフォルトの名無しさん
09/12/10 23:01:10
敵AIはどうなってるのかな?
286:デフォルトの名無しさん
09/12/11 00:35:10
>>279
サイコロ版のポーカーという感じ。
win95の付属のゲームだった。
287:デフォルトの名無しさん
09/12/11 00:39:49
URLリンク(ftp.freshrpms.net)
試した事は無いけど netmaj はコンピュータと対戦できるっぽいよ
288:デフォルトの名無しさん
09/12/11 00:54:37
>>278
勉強するのなら、ここを読んでみなさい。
URLリンク(javagame.skr.jp)
289:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:02:06
コンソールプログラムで入力待ち無しで、キー入力を判定するにはどうすればいいですか?
290:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:05:44
いやいやいや
環境とか言語は?
291:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:08:06
>>290
Win・C/C++だよ
292:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:10:50
つまりWin32APIってこと?
GetAsyncKeyState()とかGetKeyboardState()とかでどうか
293:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:12:34
>>292
>つまりWin32APIってこと?
違う、コンソールで
294:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:13:45
コンソールでもAPI使えるよ
295:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:16:00
>>294
そうなの?
コンソールでGetAsyncKeyState()とかGetKeyboardState()を使えるのか
296:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:20:46
使える。ヘッダのインクルードとリンクするライブラリ追加で。
297:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:54:01
うわっ、ほんとだ
使えたわ
298:デフォルトの名無しさん
09/12/14 16:10:19
>>297
誰だ?
299:デフォルトの名無しさん
09/12/14 16:17:21
Windowsより前はkbhit/getchを使うか
あるいは直接I/Oを読みに行ってたなぁ
300:デフォルトの名無しさん
09/12/14 16:18:28
揚げ足とりプロフェッショナル クズマスコミの仕事としか
301:デフォルトの名無しさん
09/12/14 21:19:16
288さんありがとうございます。
卒論でjavaをつかってゲームをつくらないといけないので
助かりました。
期限までもうすこしですが頑張ってみます。
302:デフォルトの名無しさん
09/12/14 21:21:37
ジェネレータというものがあってな・・・
303:デフォルトの名無しさん
09/12/14 22:53:24
ジェネレータとペタンセルって何が違うの?
304:デフォルトの名無しさん
09/12/15 08:15:53
まさか立直一発平和清一色二盃口の親3倍満を出してくれるとは思わなかった・・・
清一色や二盃口を狙うようなものじゃなくて
単純に基本的な2・3・3・3・3の組み合わせになるようにしか牌を切らないってのに・・・
麻雀の偶然性の恐ろしさを味わった
オーラス俺がトップだったのに逆転されたぜ
305:デフォルトの名無しさん
09/12/15 08:16:54
麻雀のコンピュータって以外と適当な思考アルゴリズムでも強いのな
本当、麻雀って偶然性が強いよな
実力とか関係ねーw
306:デフォルトの名無しさん
09/12/15 08:18:10
しかし、未だ我がコンピュータの雀力は
フリーソフトとかネットで対戦できるコンピュータたちよりは弱い印象だな
本当、どっかでアルゴリズム公開してねえのか?
307:デフォルトの名無しさん
09/12/15 08:49:03
棒テン即りー、鳴き速攻、ベタオリ、これだけ覚えさせるだけで十分強い
308:デフォルトの名無しさん
09/12/15 08:56:18
>>287
309:デフォルトの名無しさん
09/12/15 09:54:48
麻雀については人間もコンピュータも長らく経験と勘の世界だったが、
最近、とつげき東北氏により経験則を数値化する方法で解析がされてる。
310:デフォルトの名無しさん
09/12/15 11:00:25
麻雀ってクソゲーだろ
金賭けてようやっと需要が出てくるレベル
逆に言えば金をかければクソゲーでもそこそこ面白くなる
ネットで金銭を安全・合法に賭けれるゲーム作れば売れるだろうな
311:デフォルトの名無しさん
09/12/15 15:04:43
金をかけないネット麻雀の天鳳はさぞかし過疎ってることでしょうね。なにせ需要が無いんですから
312:デフォルトの名無しさん
09/12/15 16:14:47
麻雀はデジタルだの言い出した頃から面白くなくなったね
313:デフォルトの名無しさん
09/12/15 16:53:24
>>311
確かに天鳳なるネット麻雀サービスはそれなりに流行しているようです
しかし麻雀がもともと金を掛けない遊びだったらネット麻雀も流行らなかったでしょう
ネット麻雀をやる人間は金を賭ける麻雀の余興・練習としてネット麻雀をたしなみます
感覚や思考が麻痺してしまっているのです
タバコや酒と同じことです
タバコの代わりにパイポをしゃぶり、ビールの代わりに発泡酒を飲む
彼らは正常な判断が出来ずに、目的を見失っているのです
麻雀のためにネット麻雀をプレイする
ネット麻雀だからプレイしているわけではないのです
これが本質です
ネット麻雀は賭け麻雀の影響を強く受けているからこそ流行しています
賭け麻雀が流行する前にネット麻雀が世に出ていたら
あるいは麻雀に代わる庶民的な賭博が流行していたら
結果は変わっていたでしょう
あなたには残念な事かもしれませんがね
314:デフォルトの名無しさん
09/12/15 17:02:12
思い込みうぜえよ
毎晩ネットで麻雀やってる俺とかに謝れよ
315:デフォルトの名無しさん
09/12/15 17:02:54
ちなみにリアルで麻雀は20年やってないし
ネットじゃ当然金かけてないわ
316:デフォルトの名無しさん
09/12/15 17:03:47
金賭けて麻雀したことがないけどネットで麻雀はよくやってる俺です
317:デフォルトの名無しさん
09/12/15 17:05:37
運呼ゲー
318:デフォルトの名無しさん
09/12/15 17:11:55
知性のなさを運で補うゲームが面白いわけないじゃん
319:デフォルトの名無しさん
09/12/15 17:17:54
常に確率を考えながらプレイしてるけど
何にも考えないで打つやつも多いしな。
まあそういうのは弱いんだけど、たまーに勝つからな。
320:デフォルトの名無しさん
09/12/15 17:18:32
すごろくとかやってられんなw
321:デフォルトの名無しさん
09/12/15 17:36:33
運呼ゲー
322:デフォルトの名無しさん
09/12/15 17:39:59
スパイ看護婦
323:デフォルトの名無しさん
09/12/15 19:46:46
ドラクエ100が発売されるのは何年後?
早く遊びたい!
324:デフォルトの名無しさん
09/12/15 20:37:09
400年後
325:デフォルトの名無しさん
09/12/15 20:53:22
え~!遊びたい!遊びたい!
326:デフォルトの名無しさん
09/12/15 20:55:35
今晩外で寝てコールドスリープでもしろよ
327:デフォルトの名無しさん
09/12/15 21:05:51
逆に今、バージョンが100になってるようなゲームってあるのかな
328:デフォルトの名無しさん
09/12/15 21:16:14
コールドスリープの機械作って~!
329:デフォルトの名無しさん
09/12/15 21:17:50
uza
330:デフォルトの名無しさん
09/12/15 21:19:32
>>329
ばーか
331:デフォルトの名無しさん
09/12/15 21:43:01
3Dゲームを作る前に数学を勉強した方がいいと思ったんだが、
実際に作ったことがある奴でこの本だけは押さえとけ
っていうのはある?
そもそも3Dゲームを作る奴は数学なんぞでは困らないから
勉強なんていらないのかも知れないが・・・。
332:デフォルトの名無しさん
09/12/15 21:51:38
そのまんま、ゲーム 3D 数学 がタイトルに入ってる本が、現に数冊あるわけで、
それらをとりあえずチェックしてみようとか思わないのかね?
333:デフォルトの名無しさん
09/12/15 22:11:02
麻雀だったら、ずいぶん昔からシャノアールのアルゴリズムが最強だろ。
作者がトッププロと張り合うレベルにもかかわらず、コンピュータを最強設定にしたら勝てないって言うぐらいだし。
334:デフォルトの名無しさん
09/12/15 22:16:20
>>332
その中からお勧めでもいいし、
いやいやこれはというのが出てくればそれもいいな、と。
自分でも探してはいるんだけど、
目的に合った本を探すのが苦手でよく失敗するので・・・。
335:デフォルトの名無しさん
09/12/15 23:12:40
>>310
作ったら?
お金の代わりにポイント賭けてやるオンライン麻雀なら合法だろ。
入会金10k円で最初10kポイントもらえて、そのポイントを賭けてゲーム。
ポイントがなくなったら自動退会で再入会が必要。
ポイントは景品一覧の中から好きなものと交換可能。
後日宅配で届けられる。
景品の数は数千万種類。
麻雀の性質上、プレイヤーの所有しているポイントがプレイヤー間で移動しているだけだから、
競馬や玉打ちのように運営側が破産する可能性がなく安全。
景品も受注してから仕入れて発送すれば在庫ゼロでとっても幸せ。
また、ポイントは円と直結してるから、景品のポイントを割高にすればその差額で運営費を賄える。
もし合法ならまじでメシウマ(運営側が)
「ポイント」という呼び方も微妙だし、「円」はまずいから、「円天」あたりが妥当じゃないかな。
336:デフォルトの名無しさん
09/12/15 23:22:55
>>334
よく優柔不断っていわれるだろ
うざっ
337:デフォルトの名無しさん
09/12/16 00:11:38
>>333
シャノアールの麻雀思考ルーチンは有料ですかね?
ネットでフリーで公開されてますかね?
338:デフォルトの名無しさん
09/12/16 00:31:14
書籍やネットで数学調べても、顔文字でよく使いそうな記号の数式が
良くのっていてワケワカメだよねえ。
プログラムで書いてくれたら読んで理解できそうなのに。
ヤコビアンとか。
339:デフォルトの名無しさん
09/12/16 00:39:17
実装時に変形するなんてことはよくあるから
多分、真に理解は出来てないんじゃねえかとおもうよ
340:デフォルトの名無しさん
09/12/16 00:50:19
プログラムで数学表現したら
再帰型になってるのとか元の数学としての意味が不明になるだろ
プログラムで表現するのは計算処理のアルゴリズムで
数学としての意味は存在しない
341:デフォルトの名無しさん
09/12/16 01:06:48
理屈はまあいいんだよ。
数式で何も理解できないより、プログラム見てでぼんやりでも
理解が進むことの方が実質的。
342:デフォルトの名無しさん
09/12/16 06:50:33
Vectorが考えていそうなこと
「弾幕シューティングなんかレビューするに値しないw」
343:デフォルトの名無しさん
09/12/16 06:56:44
プログラムで使うような数式を解説する本なら、
数学上の数式とコードを両方載せてると思うけど。
344:デフォルトの名無しさん
09/12/16 09:54:24
そういう良書は少ないな。
昔だと入門グラフィックス・実習グラフィックスがそうだったが。
応用グラフィックスには手を出してないので知らん。
345:デフォルトの名無しさん
09/12/16 14:08:28
プログラム上のフーリエ変換と数学で扱うフーリエ変換では違いすぎる
プログラムから数学を学ぶのは難しい
346:デフォルトの名無しさん
09/12/16 14:11:49
でもプログラミングで数学を「実用」できるというのはモチベーション維持という意味では悪くない
ム板でするような話でもないが
347:デフォルトの名無しさん
09/12/16 14:26:25
>>320
麻雀とすごろくは全然ジャンル違うじゃん
348:デフォルトの名無しさん
09/12/16 14:36:32
どちらも運次第
349:デフォルトの名無しさん
09/12/16 14:39:09
すごろくは運だけ、麻雀には運以外のプレイヤーの選択もある。
350:デフォルトの名無しさん
09/12/16 14:40:21
すごろくでギャンブルは難しい。予想も糞も無いからな。
351:デフォルトの名無しさん
09/12/16 14:50:55
俺はプログラムなんて全くわからんが今日から頑張ってみる
352:デフォルトの名無しさん
09/12/16 14:52:47
初心者スレ等にどうぞ
353:デフォルトの名無しさん
09/12/16 15:12:13
麻雀とかポーカーのパクリだし
354:デフォルトの名無しさん
09/12/16 15:13:10
どっちも掛け金なしでは楽しくないよな
355:デフォルトの名無しさん
09/12/16 15:22:58
今現在賭けてる人はそうなんだろうけど、
そもそも賭けないでやってる人にとっては戦略だけで楽しめる
356:デフォルトの名無しさん
09/12/16 15:24:39
もちろん、確率とリスクを考慮したりすると点棒やチップは必要だけど
ゲームのハイスコアと同じようにランキングに反映すればいいし
357:デフォルトの名無しさん
09/12/16 15:27:07
私が子供のころ我が家では
ジャンケンのように
ただ勝ち負けの回数をきそってチップなしのポーカーやってましたわ
より高い役を出したほうが勝ちってルールで
358:デフォルトの名無しさん
09/12/16 22:27:20
ジャンケンは地域によってルールがちがうんだよなあ
359:デフォルトの名無しさん
09/12/16 22:58:26
ポーカーも違う。
360: ◆.BmRMKOub2
09/12/16 23:23:20
361: ◆hRJ9Ya./t.
09/12/16 23:24:16
362:デフォルトの名無しさん
09/12/17 09:39:03
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
363:デフォルトの名無しさん
09/12/18 00:20:32
30歳でこの前基本情報を取ったものです
ゲーム業界含むITは未経験で、大学院で少々LAMP環境に触れた程度の経験しかないのですが、
ゲーム業界に入りたいです。
そのためには、DirectXなどの勉強をすればよいのでしょうか?
また、30歳の人を雇ってくれる開発会社はあるでしょうか?
364:デフォルトの名無しさん
09/12/18 06:44:54
>>363
経験と年齢を考えるとほとんど不可能でしょうね・・・残念ながら。
365:デフォルトの名無しさん
09/12/18 07:41:48
まったく同じコピペを見た
366:デフォルトの名無しさん
09/12/18 09:37:35
%2Fmixi%2Fcardbuy.php%3Fmode%3D1%26pattern%3Done%26dan%3D2
とある携帯カードゲームでカード購入を押したらこのアドレスに飛ばされ「そのようなカードは存在しません」と言われました
このアドレスをいじれば狙ったカードだしたりできるようになりますかね
カード数150枚
1弾2弾3弾の3×50枚区切り
レア度1~6
普通にカードを買って購入成功した場合
%2Fmixi%2Fcardbuy.php%3Fmode%3D1
となる
これだけの情報でできるでしょうか?
367:デフォルトの名無しさん
09/12/18 09:46:56
出来ない
368:デフォルトの名無しさん
09/12/18 13:06:40
>>363
同人ゲーでも作ってろよ
一発あてればうはうはだぞ当たんねーけど
369:デフォルトの名無しさん
09/12/18 18:50:31
世界設定を共有する作品をコンスタントに10年作り続けりゃ当たるかもね
370:デフォルトの名無しさん
09/12/18 23:04:12
>>363
日本語がちゃんと使えて、iPhoneでOpenGLバリバリのアプリを作って、
無料のランキング上位に入れたら、うちなら年齢無関係で雇うよ。
作れたら、このスレで宣言でもして。
371:デフォルトの名無しさん
09/12/19 00:26:59
ボタン入力もペン入力もないiPhoneのゲームなんか遊びたくないな
指紋だらけの画面は嫌だ
372:デフォルトの名無しさん
09/12/19 00:44:18
え?ゲームとか関係ないんじゃね?
iPhoneは全ての操作がタッチパネルなんだから・・
373:デフォルトの名無しさん
09/12/19 12:08:40
雇うってw
自分で会社立ち上げますがなwwwwwwwwwwwwwwwwww
374:デフォルトの名無しさん
09/12/19 12:49:32
プログラム技術だけで会社たちあげても上手くいくとは限らんよ。
借金つくってへぼい会社に飼われてるかつての一流プログラマを見るとしみじみそう思う。
375:デフォルトの名無しさん
09/12/19 14:18:17
30歳で初めてスケートを滑ったものです
スケートを含むウィンタースポーツは未経験で、大学院の仲間と少々スキーをやった程度の経験しかないのですが、
フィギュアスケートの大会に出たいです。
そのためには、スケート教室に通えばよいのでしょうか?
また、30歳の人にお金を出してくれるスポンサーはあるでしょうか?
376:デフォルトの名無しさん
09/12/19 14:24:49
( ゚д゚)デジャブ体感中・・・
377:デフォルトの名無しさん
09/12/19 15:29:33
フィギュアスケートが普通に出来る人数に対し、大会に出られるのは数百人に一人だろ。
その比較は30歳の人がかわいそうだ。
せめて、恋人と一緒に楽しくうまく滑れるようになるのには…
まった、この方がかわいそうか…
378:デフォルトの名無しさん
09/12/19 16:02:33
>>377
なんかお前自虐的だな
379:デフォルトの名無しさん
09/12/19 16:06:57
ほんとゴミクズの集団だな
380:デフォルトの名無しさん
09/12/19 17:36:18
まてまて、30歳じゃそんなに厳しいのか?
ちゃんと3Dゲームプログラミングできても入れてくれないものなのか?
実際に募集している企業はあるんだが・・
381:デフォルトの名無しさん
09/12/19 17:55:00
年齢による就職差別は駄目!って上の方にいわれてるから募集要項には年齢不問と書くけど
実際は違反してもバレる訳ないから書類で落とされる
382:デフォルトの名無しさん
09/12/19 18:58:07
>>373
会社設立できるだけの営業力とコミュ力があるやつから、>>363みたいな言葉がでてくるわけがない。
フリーで仕事とってくるほうが、遥かに簡単だもん。
>>380
できたら採用するって。特に、3Dの複雑な計算が得意な人は絶対数が少ないから重宝がられる。
ただ、30歳だったら、年齢相応の技術、つまりは第一線で活躍できるだけの技術が求められるってだけ。
383:デフォルトの名無しさん
09/12/19 19:01:00
30歳を20歳に置き換えてみな。20歳なら無限の可能性があるのがわかる
384:デフォルトの名無しさん
09/12/19 19:52:16
じゃあ25は?
385:デフォルトの名無しさん
09/12/19 19:54:24
晩餐館
386:デフォルトの名無しさん
09/12/19 20:30:52
>>382
教えてほしいのだけど、3Dの「複雑な」計算っていうのは具体的にどういうのをいうのでしょう?
3Dプログラミングがちょこっとできるだけでは、大したことないし、働く場所もないということでしょう・・・?
387:デフォルトの名無しさん
09/12/19 20:39:56
3次元空間における物理学に基づいた動体のシミュレーション
388:デフォルトの名無しさん
09/12/19 20:40:56
>>387
3Dのキャラクタを表示させるだけで技術といいきれるの?
389:デフォルトの名無しさん
09/12/19 20:45:54
最終的にはごちゃごちゃする3Dの描画関連のコードを
綺麗にコーディングすることができるかどうかがミソ
390:デフォルトの名無しさん
09/12/19 20:48:28
>>388
>>387 は『キャラクタを表示させるだけ』の話とは違うと思うけど…
『技術といいき』ってもないし……
391:デフォルトの名無しさん
09/12/19 20:54:06
>>390
3Dのキャラクタを表示させて、関節とか動かしながら、キーで動かして、
尚且つ視点を変えつつ、当たり判定みたいのができれば、「複雑」な3Dプログラミングなんでしょうか?
392:デフォルトの名無しさん
09/12/19 21:01:33
キャラを現在の位置として視点をマウスで動かす時って、
どのような数式でTargetを出すんですか??
393:デフォルトの名無しさん
09/12/19 21:12:46
.NETのWinFormsをベースにDirect3Dを使うとどのくらいパフォーマンスに影響するのですか??
C++/CLIで実装しようかと思ってます。
394:デフォルトの名無しさん
09/12/19 21:27:17
>>386
たとえば、関節を綺麗につなぐとか、流体力学を使ったエフェクトとか(ある程度はやってくれるライブラリはあるけど)、
シェーディング言語をつかいこなすとか、バンド幅が減らしつつバッファをあまり使わないとか、
モデラから取り込んだデータのジオメトリを最適化するとか、そういうやつ。ついでに、演出技法も習熟してるとなおいい。
395:デフォルトの名無しさん
09/12/19 21:40:56
気をつけろ
便利屋は使いつぶされるぞ
396:デフォルトの名無しさん
09/12/19 21:49:58
>>394
難しそうですね・・・
397:デフォルトの名無しさん
09/12/19 21:53:37
500この物体それぞれに衝突判定したいんだけど
普通にやると10000回程度の判定できつい
(自分の環境で300msくらい)
現在連結リストで物体の管理してるけど何か高速化の方法ないですか?
398:デフォルトの名無しさん
09/12/19 21:57:40
- 仕様を見直す
- 物体の数を減らす
- 区間分割
- 物体をx軸、y軸方向にソート
- その他
399:デフォルトの名無しさん
09/12/19 22:12:30
ソート考えたんだけど
実際そんなに早くなるかなぁ~と
並べ替えるのって連結リスト得意じゃないから毎回並べなおさないといけないし
400:デフォルトの名無しさん
09/12/19 22:21:19
やってみ
ソートだけでもかなり有効だから
401:デフォルトの名無しさん
09/12/19 22:36:06
- デバッグモードになっていないか確認する
- CPUが省電力モードになっていないか確認する
- ソースをupしてみる
- 21世紀のCPUを使用する
402:デフォルトの名無しさん
09/12/19 22:44:23
>>393
URLリンク(www.shudo.net)
ここにベンチマーク比較があるのでご参考までに。
あとDirect3DはGPUに依存する部分が大きいので、CPUのパフォーマンスはあまり気にする必要はないんじゃないかと。
403:デフォルトの名無しさん
09/12/19 22:51:00
>>400
やってみる
404:デフォルトの名無しさん
09/12/20 00:44:34
>>401
> - 21世紀のCPUを使用する
そんな未来製品どうやって使えと。
405:デフォルトの名無しさん
09/12/20 00:58:22
えっ
406:デフォルトの名無しさん
09/12/20 00:59:38
未だに昭和だと思ってんじゃね?
407:デフォルトの名無しさん
09/12/20 01:21:17
22世紀のCPUならドラえもんを制御できるのに
408:デフォルトの名無しさん
09/12/20 02:22:40
ソートしてみたら
今まで4000msかかってたのが400になりました
30fpsを目標にしているのでもう少し落としたいんだけれど・・・
あとは衝突判定のところだけnフレームに一回にするか・・・
409:デフォルトの名無しさん
09/12/20 02:26:29
どうせそれぞれ全部判定する必要はなくてオクトツリーとか使って済む場面だろ?
410:デフォルトの名無しさん
09/12/20 02:40:48
と思ったら、FPS表示してみたら30fpsになってた
ありがとう
411:デフォルトの名無しさん
09/12/20 05:06:55
ふ~ん
412:デフォルトの名無しさん
09/12/20 05:32:30
fpsって何の役に立つ数値なの?
413:デフォルトの名無しさん
09/12/20 05:59:58
時間割表の作成に役に立つ数値だお(´・ω・`)
414:デフォルトの名無しさん
09/12/20 09:43:35
>>413
言い得て妙だなw
415:デフォルトの名無しさん
09/12/20 13:55:24
>408
空間分割してマルチスレッドで並列化
416:デフォルトの名無しさん
09/12/20 15:36:08
空間分割すれば32768個の衝突判定だって
サクサクだぜ
417:デフォルトの名無しさん
09/12/20 16:32:45
空間分割って何?
昔ながらのマス判定のパワーアップ版?
418:デフォルトの名無しさん
09/12/20 16:38:13
>>417
まあ、そうだね。
「空間分割」でググってみるといいよ。
419:397
09/12/20 17:11:26
空間分割よさそうね
でもソートしちゃったよw
ソートの上からだとxでソートしたからy座標だけで分割かな?
意味あるんだろうか・・・
420:デフォルトの名無しさん
09/12/20 17:26:23
衝撃の事実が発覚
パチンコ攻略法などの相談増
消費者トラブルを防ごうと悪質商法などについて関係者が情報交換する会議が青森市で開かれ、
パチンコの攻略法の購入や太陽光発電設備の販売をめぐる相談が増えていることが報告されました。
これは、県の消費生活センターが開いたもので、会議には、県や警察などおよそ20の団体の担当者が集まりました。
会議では、最近、パチンコ攻略法の購入や太陽光発電設備の販売をめぐる相談が増えていることが報告されました。
パチンコ攻略法については、「購入したパチンコ攻略法のとおりにやってみたができなかった」といった内容で、
県の消費生活センターの担当者は「そもそもパチンコの攻略法は存在しないので購入しないよう注意してほしい」と
呼びかけていました。
また、太陽光発電設備の販売については十分な説明もなく契約を急がされるケースがあるということで、
全国的にも相談件数が増えていることが説明されました。
一方で、県の消費生活センターに寄せられた相談のうち振り込め詐欺に関するものは減っているということです。
URLリンク(www.nhk.or.jp)
421:デフォルトの名無しさん
09/12/20 17:57:12
ていうか単にソートするだけでも
ある種の空間分割と捉えることも出来なくも無い
422:デフォルトの名無しさん
09/12/20 18:53:46
逆だろ、空間分割が
広い意味でソートしてる
423:デフォルトの名無しさん
09/12/20 19:04:50
つまり総合すると、空間分割は、狭い意味で空間を分割してる
424:デフォルトの名無しさん
09/12/20 19:18:50
だから、違う!
イデオンソードは、広い空間を分割出来るってこと
これだから、ゆとりは嫌だ
425:デフォルトの名無しさん
09/12/20 20:30:42
空間を分割して相手を倒すゲームを作るんだ。
空間を分割した瞬間、当たり判定は別の空間移動し不要となる。
426:デフォルトの名無しさん
09/12/20 20:54:16
空間を分割するRPG
427:デフォルトの名無しさん
09/12/20 21:04:36
空間すげーな!
428:デフォルトの名無しさん
09/12/20 21:43:01
なんだ、重力の次は空間を操るのか
429:デフォルトの名無しさん
09/12/20 22:10:06
ワープも空間分割で出来そう
430:デフォルトの名無しさん
09/12/21 00:04:10
バイナリ空間分割 - Wikipedia
URLリンク(ja.wikipedia.org)バイナリ空間分割
これ?
431:デフォルトの名無しさん
09/12/21 00:15:51
ウィキの情報は間違った情報が多いから見るなって大学の先生が言ってた
432:デフォルトの名無しさん
09/12/21 00:28:40
KDTreeだな
433:デフォルトの名無しさん
09/12/21 01:07:20
1. 物体の移動可能な空間を、方陣状にいくつかに分割する、と考える。
それぞれ、物体の平均サイズの数倍程度の大きさがよいかも。
2. 当たり判定をする前に、各物体の重心がどの分割された空間に入るかを調査する。
3. 各分割された空間に対し、いくつの、どの物体が入っているかという情報を作成する。
4. 当たり判定をする際、ある物体と当たり判定する必要はあるのは、
同じ空間にある物体と、それに隣接する空間の物体のみとなる。
434:デフォルトの名無しさん
09/12/21 01:41:10
図が無いとよくわかりません
435:デフォルトの名無しさん
09/12/21 02:27:35
こんなかんじ
URLリンク(www1.axfc.net)
436:デフォルトの名無しさん
09/12/21 07:26:43
>>431
その先生は極端すぎるな。
一次ソースとしては使うなだ。
見てもいいけど裏を取れ。
437:デフォルトの名無しさん
09/12/21 09:14:47
>>435
その方法では巨大な判定を持つ場合に不当にスキップされてしまうのでは?
438:デフォルトの名無しさん
09/12/21 11:09:21
>>437
そーゆーオブジェクトは例外的に扱う。
分割の幅をうまく設定すれば例外は数えるほど処理すれば済む筈。
439:デフォルトの名無しさん
09/12/21 13:57:09
ガッテン!
ガッテン!
ガッテン!
440:デフォルトの名無しさん
09/12/21 15:32:01
英語が必須、英語サイトの長文を読めば全部わかる!
441:デフォルトの名無しさん
09/12/21 16:53:36
英語を勉強してようやくわかった事。
ドキュメントが英語だから読みにくくて理解しづらいのではなく、
実際、理解するのに必要な記述が省かれていたからわかりにくい文章だった、という事。
442:デフォルトの名無しさん
09/12/21 17:40:56
(*´ω`*)モキュ~♪
443:デフォルトの名無しさん
09/12/21 21:02:04
>>437
入った領域全部に登録しておけばいいんじゃね?
444:デフォルトの名無しさん
09/12/21 23:04:24
重心使わずにそうしちゃう方法もあるわな
俺はそっちでやってる
445:デフォルトの名無しさん
09/12/22 00:13:09
アクションゲームは苦手
既存のボードゲームのパクリゲーばっか作ってる
446:デフォルトの名無しさん
09/12/22 20:49:38
>>433
んー、普通に4分木、8分木使ったら?
447:デフォルトの名無しさん
09/12/22 20:51:07
表現が違うだけでそのものじゃね?
448:デフォルトの名無しさん
09/12/22 22:07:43
>>447
大事なとこが違う
木は再帰的な構造であることや、
>>438のような例外もいらないし、
>>443のような全部に登録するような
無駄もする必要がない
449:デフォルトの名無しさん
09/12/23 17:59:04
4分木、8分木、すげー!かっけー!
450:デフォルトの名無しさん
09/12/23 18:43:10
>>448
まず大まかな当たりを調べて次に細かな判定をって意味では同じじゃん
再帰云々っていまの話題に必要か?
451:デフォルトの名無しさん
09/12/23 18:44:53
>>450
必要だろ
452:デフォルトの名無しさん
09/12/23 19:44:26
>>451
なんで?
453:デフォルトの名無しさん
09/12/23 19:49:15
>>452
なんでってなんで?
454:デフォルトの名無しさん
09/12/23 20:02:12
>>453
質問に質問で返(ry
455:デフォルトの名無しさん
09/12/23 20:08:45
相変わらずレベルが高いやり取りだな
456:デフォルトの名無しさん
09/12/23 20:25:25
>>455
同意
457:デフォルトの名無しさん
09/12/24 11:24:29
>>455
Do it!
458:デフォルトの名無しさん
09/12/24 13:50:28
>>448-454
ここまで再帰。
459:デフォルトの名無しさん
09/12/24 14:01:32
対戦するたびに強くなる
将棋や麻雀やオセロや囲碁やチェスや五目並べや格ゲーや落ちゲーの対戦相手のコンピュータキャラの思考アルゴリズム作りたい
が、そういうの作るのにどういうこと学べばいいか分からない
460:デフォルトの名無しさん
09/12/24 14:12:34
大学でそういう研究してるところ探して入ったら?
461:デフォルトの名無しさん
09/12/24 14:40:23
>>459
探せば本も論文もサイトもいっぱいあるよ。
「ゲームAI」「遺伝的アルゴリズム」「ニューラルネットワーク」とかでググってみて。
462:デフォルトの名無しさん
09/12/24 14:46:53
クリスマスの奇跡だな
463:デフォルトの名無しさん
09/12/24 14:53:34
サンタの格好して空飛ぶソリから地上のカップルを射殺しまくるシューティングゲームを作りたいです
464:デフォルトの名無しさん
09/12/24 14:56:44
>>461
thanks
465:デフォルトの名無しさん
09/12/24 15:32:03
これを思い出す
Santa's Sledge Down(Black Hawk Down)
URLリンク(www.youtube.com)
466:デフォルトの名無しさん
09/12/24 15:34:56
キリスト教から苦情がくるな
467:デフォルトの名無しさん
09/12/25 00:13:22
30歳から、ゲームプログラマーになりたいのですが、なれるでしょうか?
468:デフォルトの名無しさん
09/12/25 00:20:10
知り合いに仕事につけなくて30ぐらいで自分で会社たててプログラマもやってる人いるよ
469:デフォルトの名無しさん
09/12/25 00:30:53
>>468
それはゲームプログラマーですか?
470:デフォルトの名無しさん
09/12/25 00:36:29
ゲームだよ
471:デフォルトの名無しさん
09/12/25 00:40:56
就活はこっち
ゲームプログラマの人に聞きたい 40問目
スレリンク(prog板)
472:デフォルトの名無しさん
09/12/25 01:20:10
ゲームだね
473:デフォルトの名無しさん
09/12/25 13:56:16
IPODのゲームぐらいなら個人でも作れるし、ゲーム会社名乗って一人でやれるんでは
474:デフォルトの名無しさん
09/12/25 15:45:29
PCゲームの個人製作公開は今でもやってんじゃん
475:デフォルトの名無しさん
09/12/26 18:37:10
空間分割って分割しすぎると逆に遅くなりませんか?
476:デフォルトの名無しさん
09/12/26 19:32:39
それはパソコンのスペックが1
477:デフォルトの名無しさん
09/12/26 19:44:07
waveoutだけでBGM鳴らしたりできる?
478:デフォルトの名無しさん
09/12/26 20:23:40
できます!
479:デフォルトの名無しさん
09/12/26 20:23:47
わからん
480:デフォルトの名無しさん
09/12/26 23:27:05
>475
空間数が増えることによるオーバーヘッドもちょっとあるかも。
でもそれより、分割線をまたいだ物体が著しく増えることによる
処理速度低下があるね。これは、実際に試して最適値を決めるしかない。
>477
できる。ダブルバッファリングすれば、メモリ内にあるwaveでも
ディスク上にあるwaveでもストリーミング的に再生できる。
481:デフォルトの名無しさん
09/12/27 00:04:53
モートンオーダーとか考えたやつ脳逝ってるだろ
無駄がなさ過ぎて噴いた
482:デフォルトの名無しさん
09/12/27 17:20:56
オーディオのストリーミング再生はリングバッファというのが正しい
空いているバッファを常に先行して埋め続けることにより
事実上無限に再生データが続いているイメージ
483:デフォルトの名無しさん
09/12/31 12:32:52
格闘ゲームとかだとモーション情報と判定情報はセットで外部ファイルにおいた方がいいですかね?
484:デフォルトの名無しさん
09/12/31 13:25:43
そうかもしれませんよ
485:デフォルトの名無しさん
10/01/05 18:18:32
球同士の衝突判定を行おうとしてるんだけど、一般的にどんなアルゴリズム
が使われてるのかな。良いサーベイ論文とかあったら教えてほしいです。
ちなみに自分の環境としては、静的OK、球の数が数百万~1億弱、それぞれ
の球は小さい。とりあえずモートン序列の実装はやってみた。登録は速いの
だけど問い合わせが遅いみたい。
486:デフォルトの名無しさん
10/01/05 18:53:48
レイトレを一から実装まで学べるサイトってありますか?
487:デフォルトの名無しさん
10/01/06 00:24:03
ぷよぷよと同じルールの落ちゲー作りたいんだけど
コンピュータ側の思考ってどうやってんのかな?
488:デフォルトの名無しさん
10/01/06 00:32:22
>>485
球同士の判定って2Dだろうが3Dだろうが、そんな複雑な事やらなくても出来るぞw
楕円とかだと一気に複雑になると思うけど。
489:デフォルトの名無しさん
10/01/06 00:59:23
ひょっとして3行以上の文章は読めない人かな?
490:デフォルトの名無しさん
10/01/06 01:14:13
これはもう読んだ?
URLリンク(marupeke296.com)
491:デフォルトの名無しさん
10/01/06 03:17:39
>>490
実装してみました。ただ、まだまだ遅いっぽいですね。登録は非常に速いの
だけど。アルゴリズム的に、ルートノードに多くのオブジェクトが登録
されるからだと思われます。7000オブジェクトで実験してみたところ、
衝突判定回数は10分の1くらいにしかならなかったです。
全てがxy平面に載ってるだけで全探索になるし。
>>487
単純なのは、評価関数を作って、それを最大化するように積んでく。
例えば、沢山連鎖を作れる状態に近いならば評価値を高くするとか。
積まれたぷよから、どのように評価値を計算するかが難しいですね。
492:デフォルトの名無しさん
10/01/06 03:19:51
>>488
1億個の球で全探索したら今年が終わってしまうw
493:デフォルトの名無しさん
10/01/06 03:19:53
>>485
球の大きさが一様なら空間をグリッドに分割、一様でなければ4分木に分割
空間が無限ならグリッドをハッシュに記憶、有限なら配列に記憶じゃなかろうか。
小さな球ならモートン序列だと
単なる配列のアクセスで済むから読むのも書くのも同じスピードのはずなんだが。
もしかしてどでかい配列へのポインタを記憶してるとか?
494:デフォルトの名無しさん
10/01/06 03:31:34
>>493
あ、>>490のページで、各ノードがオブジェクトへのポインタで持ってた
から、そのまま使ってたけど、どでかい配列のインデックスにすれば結構
速くなりそうですね。今からやってみます。
最初はグリッド分割でやってみたのだけど、分割が甘い場合は衝突リスト
に重複した記録が発生して、重複チェックが大変だったので却下しました。
パラメータ調節も面倒だったし。なので、分割木を使った方法を現在使って
ます。
495:デフォルトの名無しさん
10/01/06 03:37:29
>>494
一般の剛体の衝突判定しようとしてないか?
パーティクルなら中心の座標だけ記憶すればいいだろう
あと、どでかい配列は や め と け
496:デフォルトの名無しさん
10/01/06 03:51:12
>>495
インデックスで参照してみたものの、あんま変わらなかったですね^^;
衝突判定数がオーバーヘッドになってるけど、その部分はポインタ参照
しないようにしてたので。
中心と半径を記憶してます。
え、配列使わずに保持ってどうやるんですか。
497:デフォルトの名無しさん
10/01/06 04:00:11
>>496
どでかい配列で全ての球を管理する件について:
配列には領域を連続で確保するという制約があるので、
例えばdoubleで表現されたx,y座標の組を1億個配列で記憶しようとすると
1.6GBの"連続した"領域が必要になる。
また、メモリ上の位置と、x,y座標の間に関係がないためアクセスが飛び飛びになり
キャッシュヒット率がすこぶる悪くなるので遅い
このため、高速化のためにグリッドに直接座標値を記憶しておくことで
座標の近いデータがメモリ上で近くに配置されるように記憶する方法がとられる
498:デフォルトの名無しさん
10/01/06 04:04:37
>>497
つまり、グリッド内で衝突判定する時に。キャッシュミスが起きづらくなるっ
てことですね。
499:デフォルトの名無しさん
10/01/06 04:07:34
>>498
yes
ちなみにグリッドの並べ方をモートン順序にすると
近くのグリッドがメモリ上でも近くにくるので高速化になる
500:デフォルトの名無しさん
10/01/06 04:11:10
>>498
で、衝突判定だが、
①グリッドサイズを球の最大サイズよりも大きくする
②球の中心座標の属するグリッドに球を登録する
③各球について、属するグリッドと周囲の8グリッドに属している全ての球と衝突判定を行う
とすればいい
パラメータはグリッドサイズだが、グリッド数が大きくならないようであれば
球の半径の最大値にしてしまえば問題ない
501:デフォルトの名無しさん
10/01/06 04:14:25
3次元のため、グリッドは必要に応じて作成してるから、グリッドの順序は
ほぼランダムですね。全部作るとメモリが辛くなるので。
ただモートン順序は衝突判定の計算量が大きそうなのがネックかなと。
502:デフォルトの名無しさん
10/01/06 04:22:34
モートン順序は単に配列のインデックスをジグザグに取るだけなので速度には関係ないよ
順序ランダムだとグリッドにする意味がないな
メモリがきついならグリッドをでかくする。
パーティクルが存在しない空間がでかいなら
グリッドをハッシュに記憶するとメモリが節約できる。
503:デフォルトの名無しさん
10/01/06 04:31:17
>>500
どうもです、ちなみに最初はそれに近い実装をしていました。
ただし、一次元で考えて、グリッドが{0, 1, 2}のように整数上にあり、
球の直径1として、球の中心がそれぞれ0.9と、2.1にあるときに失敗します
ので、もう少し拡大する必要がありそうです。が、125セルに対して衝突判定
したり、グリッドサイズを直径の2倍とかにすると重そう。
そこで、まず各球の中心からの近傍セルに球へのポインタを登録しておき
(上の例なら中心・上下左右・斜めと27つのセルに登録)、同じセル内に
登録された球同士で衝突判定していました。一応O(n)アルゴリズムのはず。
ただ、実装の問題もありますが、1千万点のデータで、メモリ1G近くに
なったので。メモリ的にきつかったり、グリッドサイズを決めるのが難しい
かなと。
504:デフォルトの名無しさん
10/01/06 04:32:35
ちなみに>>490で紹介されている4分木(3Dなら8分木)のアルゴリズムは
物体の大きさが未知のときに使う原始的な方法。
(ノードの並べ方をモートン順序にすると、
O(1)で任意の分割サイズのノードにアクセスできるというだけ)
大きさが既知の、しかも球だと分かっているならグリッド分割でよい。
505:デフォルトの名無しさん
10/01/06 04:36:14
>>502
>グリッドをハッシュにする
それ、やってなかったです、そういえば。かなりメモリは節約できそう
ですね。計算時間は分割木を使った奴よりも速かったので、明日それを
実装してみようかな。
506:デフォルトの名無しさん
10/01/06 04:48:44
>>505
おっと、グリッドサイズは「最大の球の直径よりも大きい」だった。
(グリッドの大きさを一番大きな球の直径よりも大きくすれば、
2つ先のセルの球と衝突することはありえない。)
あと、[0:1]のセルの隣のセルが[-1:0]と[1:2]のセルなのは当然分かることなので、
球の座標からグリッド上の位置の計算と、セルに含まれる球の取得ができれば
近傍のセルにポインタを登録しなくても衝突する可能性のある球すべてにアクセスできる。
結局全部の球を登録するだけのメモリはどこかに必要なので
複数マシンで計算するとか考えなければメモリの量は考える必要ないかも
507:デフォルトの名無しさん
10/01/06 05:01:03
>>506
[0,2][2,4][4,6]のセルに加えて[1,3][3,5]みたいに重複するセルを考えて、
セルからオブジェクトがはみ出さないように登録すれば2次元なら4近傍、
3次元なら8近傍で済みそうですね。
508:デフォルトの名無しさん
10/01/06 05:02:56
あんま意味なかったですw
509:デフォルトの名無しさん
10/01/06 14:28:02
1億個も衝突判定するゲームってなんだろう
3Dゲームだとそんなにオブジェクトたくさん作るの?
510:デフォルトの名無しさん
10/01/06 14:48:32
静的OKと言ってるし、ゲームじゃない可能性のほうが高いだろ
おおかたゲーム屋なら衝突判定を減らす方法はいろいろ知ってるだろうと踏んでここで聞いたのだろよ
511:デフォルトの名無しさん
10/01/06 16:39:09
素粒子分野とか?
512:デフォルトの名無しさん
10/01/06 18:09:23
ゲーム屋ならそんなバカ正直な計算なんてしないで、
手抜きでそれっぽく見えるような手法を使うだろw
513:デフォルトの名無しさん
10/01/06 19:03:23
手抜きではなく
最適化もしくは効率化
ファミコンでドラクエ組め
514:デフォルトの名無しさん
10/01/07 09:18:21
1億個ものオブジェクトを、そもそも扱ったことがねぇw
データとしても10万個くらいをメモリにのっけたのが限度。
515:デフォルトの名無しさん
10/01/07 12:37:32
スパコン使うので余裕です^^
516:デフォルトの名無しさん
10/01/07 12:46:09
一家に一台の時代ですよね
517:デフォルトの名無しさん
10/01/07 13:17:51
OSはMEだよね
518:デフォルトの名無しさん
10/01/07 16:49:34
スパコン安くなったし。
519:デフォルトの名無しさん
10/01/07 17:02:11
スパコンでゲーム作るとか贅沢だよね
520:デフォルトの名無しさん
10/01/07 23:00:12
>>510
誤魔化す手法のがこっちはメインでね
馬鹿正直にやるんじゃ
オクツリー以上の工夫はとくに聞いたことないな
自分アレンジなら腐るほどあるだろうけどね
521:デフォルトの名無しさん
10/01/09 00:39:01
0 = M00 * x + M01 * y
0 = M10 * x + M11 * y
この連立方程式を解いて、ベクトル[x,y]を求めたい。
ただし、[x,y]は、単位ベクトルn[nx,ny]と同じ向きにしたい。
何か方法はありますか?
522:デフォルトの名無しさん
10/01/09 00:46:10
>>521
> [x,y]は、単位ベクトルn[nx,ny]と同じ向き
を式にしてみそ。
523:デフォルトの名無しさん
10/01/09 00:51:20
>>522
x = nx * s
y = ny * s
ですか?
しかし、こうすると正方行列じゃなくなるので
擬似逆行列云々と面倒な方向に・・
524:デフォルトの名無しさん
10/01/09 01:52:13
Mとnが定数だよね。0以外で解けなくね?
M00=1, M01=1, nx=cos30, ny=sin30だったら、s=0のみだし。
525:デフォルトの名無しさん
10/01/09 02:41:03
>>523
問題を書き換えると
0 = M00 * x + M01 * y
0 = M10 * x + M11 * y
0 = ny * x - nx * y
となって変数に対して拘束条件が多すぎる。
更に非自明な(=(0,0)でない)解が求まるためには全ての式が平行でなければならない。
ということで(x,y) = (nx ny)が式を満たすなら(nx, ny)が欲しい解、満たさないならば解なし
526:521
10/01/09 12:57:43
理解しました。
>>521の方向は止める事にします。
ご対応頂きありがとうございました。
527:デフォルトの名無しさん
10/01/10 11:31:51
何を解こうとしたのかが気になる。
528:デフォルトの名無しさん
10/01/10 13:16:20
気にならない。
529:デフォルトの名無しさん
10/01/14 01:00:03
>>1
このスレの↓の板との違いって何?
ゲ製作技術
URLリンク(pc11.2ch.net)
530:デフォルトの名無しさん
10/01/15 00:33:06
スレリンク(gameurawaza板)
スレリンク(gameurawaza板)
助けて
531:デフォルトの名無しさん
10/01/15 01:12:08
>>529
こっちはIDがでないから自演やり放題だけどスルーされる
532:デフォルトの名無しさん
10/01/15 01:15:04
向こうはID出るから自演できないけど食いついてくるのは馬鹿ばっか
533:デフォルトの名無しさん
10/01/15 12:11:58
ゲームってカプセル化にあんまこだわらないほうがいいのかな
534:デフォルトの名無しさん
10/01/15 13:39:24
なんで
535:デフォルトの名無しさん
10/01/15 14:28:48
クラスやモジュールがきちんとカプセル化されているとこんないいことがある。
●仕様変更に強いので調整の幅が広がりゲームが面白くなる。
●バグが減り納期に余裕ができる。販売後に致命的なバグで回収騒ぎになる確率が減る。
●コードの流用性がよくなり、続編やマルチプラットフォームの展開がしやすくなり、
同じコードを何度も使いまわせるので利益率があがる。
536:デフォルトの名無しさん
10/01/15 14:57:05
バグと再利用性については疑問はないんだけど・・・
ゲームってビジネスアプリなんかと違ってentityのどのデータにアクセスしたいのかはじめから分かってるとは限らないと思う
例えば、はじめのうちは敵のステータスを取得するときHP・AP・DPだけ取得できるようにカプセル化したけど
だけど途中で特定のユニットや状況下では他の隠しステータスも取得できるようにしたくなったりしたら、そいつだけのためにインターフェースにアクセサを追加しないといけない
そうするとコンパイルとデバッグモード最初からやり直しだから、仕様の変更にはむしろ弱くならないかな?
537:デフォルトの名無しさん
10/01/15 15:32:44
それは元々、HP・AP・DPだけを管理するプログラムの設計問題であって。
モジュール化のメリットとほとんど関係がない。
例えば構造化設計で、同じようにHP・AP・DPだけを管理するプログラムを作っても
同じ問題がある。
538:デフォルトの名無しさん
10/01/15 15:34:09
モジュール化 -> カプセル化 ミス
539:デフォルトの名無しさん
10/01/15 15:43:25
なんで
540:デフォルトの名無しさん
10/01/15 15:48:35
カプセル化で仕様変更に強くなるのは、直接的には、
インターフェイスを変えない限り、中身をどんなにいじろうとも、それを扱うクラスをいじらなくてもいい。
ここは>>536でもさすがに理解していると思う。
しかし重要なのは、メンバ変数に対する責任を、そのクラスだけが持てばいいということが明らかになること。
人間に例えれば、カプセル化というのは、クラスの役割を決めるということだよ。
機能は担当する業務の内容で、メンバ変数はその仕事を遂行するのに必要なアイテム。
そのアイテムをほかの人に触られないように隠しておくことで自分の業務に責任をもてるようにする。
備品を管理する担当者がいたとして、担当者に黙って台帳を修正したり、勝手に備品を持ち出したりしたら混乱する。
カプセル化せずに混乱を解決するとしたら、社員全員が忘れずに台帳を間違いなく修正するよう努力する必要がある。
そして守らないやつも出てくるから、定期的にたな卸しして台帳と備品を付き合わせることになるし、あわないときのリカバリも大変。
台帳と備品は備品管理担当者が隠蔽しておき、
社員は必ず担当者に備品をくれと頼むようにとルールを決めるのがインターフェイス。
台帳は担当者が修正するからほかの人は台帳の存在を知る必要がない。これがカプセル化。
こうしたカプセル化によって、担当者は台帳と備品の数が常に一致しているということに責任を持てる。
ペン1本もらうのにルールを増やすのはめんどい→仕様変更に弱いという発想なんだろうけど、
実はまったく逆で、書き込む台帳が1つから2つに増えても、
逆に台帳を省略しても、それをほかの社員に教えて徹底させる必要がまったくない→仕様変更に強いというわけ。
もしこれが現実のコードなら、台帳に相当するものが増えたら、
社員全員のコードを全て間違いなく書き直さなくてはいけない。
コンパイルをやり直すってレベルじゃないよ。
541:デフォルトの名無しさん
10/01/15 16:07:03
>>536
Class Entity
{
private:
int param1;
int param2;
・・・
int param99;
public:
int GetParam1();
void SetParam1(int value);
int GetParam2();
void SetParam2(int value);
・・・
int GetParam99();
void SetParam99(int value);
};
もしかしてこんな実装になってない?
仕様変更でインターフェースを追加しなければならなくなったということはカプセル化に失敗しているのだけど・・・
542:デフォルトの名無しさん
10/01/15 16:25:08
もしそうだとしたらカプセル化に失敗というよりインターフェイスの設計に失敗しているというべきだな。
543:デフォルトの名無しさん
10/01/15 18:32:55
>>540
実装の変更だけで済む場合に有利なのはわかってるんですが
インターフェースを変更(メソッドの追加)せざるをえない時にどうするのかなと
>>541
例としてマージャンゲーを作るとしたら
public
・updateなどのコンセプトの仮想関数
・安全を保てる範囲でより低レベルなアクセサで、敵AIが知り得る情報など(自分の牌の枚数とか捨牌情報とか)
可視性不定
・安全を保てる範囲でより低レベルなアクセサで、敵AIが知り得ない情報など(自分の手牌とか)
↑に加えてAIの継承での拡張or外部関数での拡張orスクリプトでの拡張
って感じでしょうか
ここで相手の手札が見えるイカサマAIを追加しようとおもったらインターフェースから変えないと無理ですよね
必要になる度にちまちま公開していくなら最初から公開してしまえばいいじゃないと思ったんですが
544:デフォルトの名無しさん
10/01/15 18:40:36
本当に必要な情報は何か? それを正しく計画・設計しないで安易に判断する。
素人の考えの例です。
↓
>必要になる度にちまちま公開していくなら最初から公開してしまえばいいじゃないと思ったんですが
545:デフォルトの名無しさん
10/01/15 19:04:59
たまに出てくる、「グローバル変数を使った方が簡単だし作りやすい!」
と言っているのと同じ臭いを感じる
その人にとってそれが良ければいいんじゃないかと思う今日この頃。
546:デフォルトの名無しさん
10/01/15 19:58:25
グローバル変数を使った方が簡単だし作りやすい
547:デフォルトの名無しさん
10/01/15 20:04:10
>>543
その例で言えば牌情報を取得するメソッドを一つ追加するだけで解決するし、それによって問題になるようなバグが発生するとも考えにくい。
それに一つのゲームが完成するまでにそんなにコロコロ仕様が変わるものではないと思うんだけど。
548:デフォルトの名無しさん
10/01/15 21:07:21
初心者は、全部publicにしないとか、global変数はあまり使わないとか、を
こころがければいいと思うよ
初心者でないなら好きにすればいいと思うよ
もっと大事なところ(面白くするとか)に頭をつかえばいいと思うよ
549:デフォルトの名無しさん
10/01/15 21:13:41
>>543
ゲームプログラマーになる前に… の本に、なぜ必要かの説明がそれなりに書かれている。
読んでみるといいよ。
550:デフォルトの名無しさん
10/01/15 23:51:03
オブジェクト思考ってむずかしそうだな・・・N88BASICだけで俺はいいや
551:デフォルトの名無しさん
10/01/15 23:57:15
オブジェクト指向なんて最初のうちは↓だと思って組んどきゃいいよ
オブジェクト=自分だけのスタティック変数が持てる小さなプログラム
552:デフォルトの名無しさん
10/01/16 00:06:43
頭の悪い発言するなよ。恥ずかしくないのか?
553:デフォルトの名無しさん
10/01/16 00:14:17
お前の頭の話?
554:デフォルトの名無しさん
10/01/16 00:30:07
>>552
頭の悪い発言するなよ。恥ずかしくないのか?
555:デフォルトの名無しさん
10/01/16 00:32:28
なんでインターフェイスの変更=悪って事になっているのだろう?
オブジェクト指向が理解できるようになるまで1年ROMってろ。
ちまちま公開しないといけないから面倒とかワロスw
寝言言う前にカプセル化したコードをきちんと作ってみろよ。
仕様変更のときに修正するコードの量が目に見えて明らかに減るから。
インターフェイスの追加なんてカプセル化の強力な利点の前には些細なことだったとわかる。
556:デフォルトの名無しさん
10/01/16 01:32:50
カプセル化って何?
557:デフォルトの名無しさん
10/01/16 07:48:36
>>541
って何がいかんの?
ド素人のおれにもわかるようにお願いします
558:デフォルトの名無しさん
10/01/16 08:37:39
>>541
はやく説明して下さいよ
559:デフォルトの名無しさん
10/01/16 08:49:31
いつも"私のオブジェクト指向論"になって荒れるよなw
560:デフォルトの名無しさん
10/01/16 09:11:20
privateなんて最初からないPythonとかは素人の作った言語なんですか?
561:デフォルトの名無しさん
10/01/16 09:12:00
>>556
URLリンク(ja.wikipedia.org)カプセル化
562:デフォルトの名無しさん
10/01/16 09:30:17
>>560
Pythonはアクセス修飾子が無いだけでprivateはあるよ。
563:デフォルトの名無しさん
10/01/16 12:08:18
>>557
privateのメンバ変数を全てアクセサで外部に公開してしまっては実質publicと変わらないので。
564:デフォルトの名無しさん
10/01/16 14:54:02
で?で?
565:デフォルトの名無しさん
10/01/16 15:02:59
あとは>>540と>>561を読めば分かるだろ。
566:デフォルトの名無しさん
10/01/16 15:36:27
他人に丸投げwww本当はわかってないんだろwwwww
567:デフォルトの名無しさん
10/01/16 15:41:54
>>565
あなたは無能認定されました
568:デフォルトの名無しさん
10/01/16 16:35:29
>>564
どこが理解できないの?
569:563
10/01/16 17:10:23
実質publicと変わらないのでクラスを隠蔽できていない。
570:デフォルトの名無しさん
10/01/16 17:10:52
お前らだまされるな。俺たち試されてるんだよ。
IT関連企業勤務の暇な社員が
「どうせゲームのプログラマは底辺だからオブジェクト指向もわかってないだろう、
ちょっとからかってやろうぜ」ってモニターの向こうで笑っているんだぞ。
そうでなかったらこんな基本的な質問をしつこくするわけがない。
まさかいまどきのプログラマでオブジェクト指向を理解してないなんてことありえないだろ?
571:デフォルトの名無しさん
10/01/16 17:24:47
class X
{
public:
void set_x(int);
int get_x(void);
private:
int x;
};
これだけでもちゃんとしたカプセル化だよ
int x;をimpl *p;に変えてもクラスの外にはあまり影響しない
全公開と同じとか言ってる奴は勉強し直した方がいい
572:557
10/01/16 17:28:03
なるほど、カプセル化とかの意味は分かった。
でも、例えばゲームなんかでHPだけ取り出したいときは、やっぱり
int GetHP();
みたいな関数作っちゃいそうだよ…
573:デフォルトの名無しさん
10/01/16 17:31:59
魔法の呪文
#define private public
#define protected public
574:デフォルトの名無しさん
10/01/16 18:12:28
>>572
作って何の問題もないが何か?
例えばクラス内では -120のHPが許されてても。
外部に出す時は -数値は0で出したい時(画面表示とか)
int GetHP()
{
if(this.HP < 0) {
return 0;
}
return his.HP;
}
とか普通にやるぞ、
上限決めもやるしな
>>573
最高の呪文だな。
575:557
10/01/16 18:21:53
>>574
なるほど。
使い方次第で便利に使えそうだな。
576:デフォルトの名無しさん
10/01/16 18:28:33
問題は>>536。
これはカプセル化の問題というより全体の設計とか仕様の決め方の問題のような気がする。
577:デフォルトの名無しさん
10/01/17 00:23:30
そりゃそうだ。
カプセル化の利点に気づいて、カプセル化を推し進めると、
個々のクラスの実装はシンプルでバグのないものになっていくけど、
クラス間の関連は逆に複雑で難しいものになっていく。
そこで関連を整理するためのツールとして、
UMLで図を描いてみんなでレビューしたり、
デザインパターンを適用したりするようになる。
こうしたツールを活用すると複雑な関連が一気にシンプルになったりして、
仕様変更にさらに強くなる。
オブジェクト指向のクラス設計というのはオブジェクト間の関連を設計するということ。
カプセル化してないってことは、そういうオブジェクト指向の設計技術をまったく学んでいないってことだから、
うまく設計できてるわけがない。
578:デフォルトの名無しさん
10/01/17 20:00:47
オブジェクトの協調で相互参照が絡むと混乱してしまう俺ブランカ
579:デフォルトの名無しさん
10/01/18 02:36:40
オブジェクト指向わかってないアホの意見乙www
ちゃんと設計してあれば「複雑で難しいものになっていく」なんてねえよwww
580:デフォルトの名無しさん
10/01/18 03:55:15
>>579
>>577と言ってること同じだぞ。
ちゃんと設計しない→複雑
ちゃんと設計する→簡単
そしてその「ちゃんと設計する」方法論ってのがあって、
>>577はそこまで踏み込んで言及している。
581:デフォルトの名無しさん
10/01/18 05:37:27
ゲーPGのいうカプセル化ってちゃんと理解していってるのかわからない
グローバル変数使った時点でこんなの成り立たないんだけど
ちゃんとC++を使っているとしている開発でも普通にグローバル変数使ってたりするからな
グローバル変数を使う使わないなんて低レベルな問題に見えるけど
設計時点ではでない関連をグローバル変数で渡すことによって作られてしまっていることに
気がついてないアフォが結構いて信用できない
582:デフォルトの名無しさん
10/01/18 08:56:42
うるせぇなカス。最初からどこからでもアクセス可能であるって設計なんだよ
583:デフォルトの名無しさん
10/01/18 14:08:59
>>582
カス先輩ゴメンな
584:デフォルトの名無しさん
10/01/18 18:56:44
>>582
そしたらもうカプセル化なんて全く意識する必要ないよ
っていうかしてるつもりでまったくやってないしできてないと思う
これが理解できないところですでに語るに落ちるっていうかw
意味ないなぁ・・・っていうかw
ホントアレな感じw
585:デフォルトの名無しさん
10/01/18 23:25:06
なんでカプセル化語ってるだけで、そんなに偉そうになれるのか分からん
586:デフォルトの名無しさん
10/01/19 00:08:13
>>585
ほとんどの奴がやったつもりになってるだけでできてないから
グローバル変数使ってる奴は100%できてない
587:デフォルトの名無しさん
10/01/19 00:48:09
カプセル化議論スレでもあればいいのにね
588:デフォルトの名無しさん
10/01/19 08:55:59
そんなことよりゲーム作りの話しようぜ!
589:デフォルトの名無しさん
10/01/19 13:48:01
もぐらたたきゲームって難しいね
590:デフォルトの名無しさん
10/01/19 13:51:06
つくるのが?
591:デフォルトの名無しさん
10/01/19 14:17:30
そうだよ。ここ何のスレだと思ってるんだよ^^;
592:デフォルトの名無しさん
10/01/19 14:38:49
雑談?
593:デフォルトの名無しさん
10/01/20 00:18:40
モグラたたきねぇ・・・
まずモグラ一匹一匹をカプセル化して
生き死にのフラグを用意して
頭出す穴の位置と次どの穴から頭出すかの思考ルーチン
594:デフォルトの名無しさん
10/01/20 15:37:34
こんな古典的OO話は前世紀までにしておけよw
595:デフォルトの名無しさん
10/01/21 03:05:47
(´・ω・`)やーだお
596:デフォルトの名無しさん
10/01/21 03:30:53
半年悩んだ不具合の原因がわかったので記念ぱぴこ♪
バグ箇所は目をつけてたとこと全然違かったワロスwww
ゲームって都度都度状況が変わるから、デバッグ難しいよね、
>>597
うるせー、えらそうに!!
詩ね!
597:デフォルトの名無しさん
10/01/21 04:00:45
バカじゃん
598:デフォルトの名無しさん
10/01/21 11:58:04
>>597
乙
599:デフォルトの名無しさん
10/01/21 16:05:39
さすがゲーム業界は底辺クズが多いな
600:デフォルトの名無しさん
10/01/21 16:42:50
自己分析乙w
601:デフォルトの名無しさん
10/01/21 17:15:49
俺に聞け
602:デフォルトの名無しさん
10/01/21 19:23:03
(´・ω・`)いやぷー
603:デフォルトの名無しさん
10/01/21 19:24:01
例外とどうつきあっていけばいいの?
604:デフォルトの名無しさん
10/01/21 19:25:57
次の質問どうぞ
605:デフォルトの名無しさん
10/01/21 21:17:51
この際、例外でもいいから
誰かと付き合いたい
606:デフォルトの名無しさん
10/01/21 21:21:58
>>603
付き合わないのがベスト!
607:デフォルトの名無しさん
10/01/22 14:03:57
例外ってC++の例外のこと?
RAII(ディスポーズパターン)を忠実に守っていたら簡単に付き合えるよ。
608:デフォルトの名無しさん
10/01/22 14:05:12
RAII麦畑で捕まえて
609:デフォルトの名無しさん
10/01/23 00:20:59
投げたのに誰も捕まえてくれません
どうしたらいいでしょうか
610:デフォルトの名無しさん
10/01/23 01:23:27
例外をスルーしたら怒られるようにってできた気がするけどあれは最悪だった
いちいち関数の中みてどういう例外を返してるか調べないといけないの
作った奴マジで死ねと思ったドキュメントも書かねーしよー
自分に酔ってる奴が書いたプログラムってマジで最悪だと思う
611:デフォルトの名無しさん
10/01/23 11:59:47
C++で例外なんか使うなよJK
612:デフォルトの名無しさん
10/01/23 12:08:42
え?
613:デフォルトの名無しさん
10/01/23 19:17:32
ろ?
614:デフォルトの名無しさん
10/01/23 19:24:11
い?
615:デフォルトの名無しさん
10/01/23 19:45:18
か?
616:デフォルトの名無しさん
10/01/23 23:54:31
JKエロイカ完成おめ
617:デフォルトの名無しさん
10/01/24 03:31:47
自作自演プ
618:デフォルトの名無しさん
10/01/24 05:38:40
例外が気の利いた assert だとするなら、コンシューマでは全く不要だ。
出荷時に例外が投げられるケースが全く無い(ハズ)なら、リリース版では例外無しでビルドされて構わないし、そうならば資源的にも例外無しでビルドされるべきだろう。
というわけで、俺もコンシューマではC++例外は不要だと思う。
開発中は、仕様バグとかデータバグとかで一々ハングされても困るケースで、有用なこともあるかと思うけどね。
例外使わなくてもなんとでもなるけど。
619:デフォルトの名無しさん
10/01/24 06:05:12
ていうか、例外だとどこで落ちたのかわかんねーよ
try-catchのどっかだろ?ってなんでそんないい加減なんだよ
範囲でかすぎてまったくつかえねーよ
なんでそんな大まかなんだよ
620:デフォルトの名無しさん
10/01/24 10:40:20
>>618
例外=復旧不可能なエラーだと思っている?
たとえば複数の関数を呼び出して1つでもエラーが発生したらほかの処理、みたいなことってあるだろ?
うちの社内では普通に例外使ってるけど。
>>619
もしかしてintやcharを例外として投げてる?
exceptionを継承したオブジェクトを例外として送出しないとそう誤解するかもしれない。
エラー処理を細かく制御したい場合はサブクラスを深いところでキャッチ、
エラー処理がどんぶりでいいところはスーパークラスを浅いところでキャッチする。
これが例外を使うときの原則。
例えばファイル処理クラスがあったとして、ロード処理でファイルが見つからない場合は
FileErrorExceptionを継承したFileNotFoundExceptionを返すとする。
あるゲームではファイル名に特定のルールがあって、どちらかのファイルがなければどちらかのファイルがある
そのばあいは読み込み処理でFileNotFoundExceptionをキャッチして
621:デフォルトの名無しさん
10/01/24 10:42:48
あれ?今後の流れ
URLリンク(www.unkar.org)
622:デフォルトの名無しさん
10/01/24 10:43:27
途中で送ってしまった。書き直し。
例えばファイル処理クラスがあったとして、ロード処理でファイルが見つからない場合は
FileErrorExceptionを継承したFileNotFoundExceptionを返すとする。
あるゲームではファイル名に特定のルールがあって、どちらかのファイルがなければどちらかのファイルがあるみたいな決まりが合って、
ファイルの存在を見て処理を切り分けているとする。
その場合は読み込み処理でFileNotFoundExceptionをキャッチして、別のファイルを探しに行く処理を書く。
また別のゲームではファイルがなかったら画面にエラーを出すだけかもしれない。
その場合はFileErrorExceptionをmainに近いところでキャッチしておけば、
様々な読み込み処理でエラー処理を省ける。
こういう感じで必要に応じて対応のレベルを切り替えるわけだけど、
そういう対応をライブラリをいじることなく対応できてしまうのが例外のいいところ。
623:デフォルトの名無しさん
10/01/24 13:18:42
例外はエラーが起きた行番号と値を表示してくれないから嫌いだ
624:デフォルトの名無しさん
10/01/24 14:29:58
例外って決定的な矛盾があるんだよな
エラーが発生したら、例外を投げてcatchで復旧を~とか言うけどさ、
catchでやれることなんてないから!
何も出来ないから投げているんであって!
精々abort()呼ぶのが関の山ワロス
仕様が無いから、goto代わりに使っても、
VCはいちいちメッセージうるせーし、使えネーよマジぱねえっす
625:デフォルトの名無しさん
10/01/24 14:34:37
例外は中間の関数は下位のエラーや上位への通知を気にしないで作れるからいいな
626:デフォルトの名無しさん
10/01/24 14:41:43
俺は仕事でC++やったことないけど、
他人の作ったC++ライブラリ使ったソフトのデバッグは、正直死ぬと思う。
C++は何投げられるのかわからんクソ仕様だし、例外まわり網羅出来ないでしょ。
実際どうしてるんだろうね。
627:デフォルトの名無しさん
10/01/24 14:46:19
言語設計が糞だものなぁ
美しいJavaを見習うべきだ
628:デフォルトの名無しさん
10/01/24 14:48:58
返り値チェックだとエラーの伝播がすごいめんどくさい
一番深いところでエラーチェックして、エラーコードを返して、
その上でまたエラーチェックして、さらに上に・・・みたいな事をしなくてはならなくなる
RAIIを守ったうえでの例外なら少ない記述で安全にmainまで返すことができる
mainに戻るまでに復帰したいときもコードを簡単に書ける
629:デフォルトの名無しさん
10/01/24 14:52:24
なに投げるのかなんて実装依存
最初から投げるもん決まってたら実装隠蔽できねーだろ
630:デフォルトの名無しさん
10/01/24 15:08:07
>>628
末端のエラーをmainに返すという発想がおかしい
基本的に、エラーを見つけた階層で(呼びもとの関数とか)で処理しないといけない。
処理できなければさらに上に返すんだけど、それは普通、別の種類のエラーになる。
伝播するというより、それぞれの階層で決められた処理をするべき
631:デフォルトの名無しさん
10/01/24 15:09:09
いるよね、俺が理解できない機能は使うなっていう奴。
今のゲームプログラマって、アセンブラ、C言語、C++まで卒なくこなすプログラマと、
C言語しかわからないプログラマに二極化しているような気がする。
632:デフォルトの名無しさん
10/01/24 15:10:17
>>631
自分ひとりで仕事してるんならお好きにどうぞ
633:デフォルトの名無しさん
10/01/24 15:12:11
>>630
そんなのケースバイケースだよ。
上位でキャッチすべき、下位でキャッチすべきという決め付けがそもそもおかしい。
処理の仕様によって、エラーを見つけた階層で処理しないといけないものもあれば、
もう少しmainよりで処理しないといけないものもある。
完全に復旧不可能なエラーならmainに返すこともある。
利用している関数が同じでも、その関数を利用しているアプリによって、
どの階層でエラーを処理するのかを自由に決めることができるのが例外なわけで、
処理する階層を決め付けられたら例外の利点がだいなしになってしまう。
634:デフォルトの名無しさん
10/01/24 15:13:09
>>632
残念、某大手勤務だけど自分の知っている限り社内全部C++で例外も普通に使ってる。
635:デフォルトの名無しさん
10/01/24 15:20:44
main() {
game g;
try{
g.run();
}
catch(以下略
RAII徹底して、これでいいじゃん
細かく見ていきたい場合は末端で個別にtryして復旧する
636:デフォルトの名無しさん
10/01/24 15:40:03
>>634
大手ってどこ?
637:デフォルトの名無しさん
10/01/24 15:52:24
なんでもいいからさっさとfinallyつけろよカス
638:デフォルトの名無しさん
10/01/24 15:53:43
>>630
同意
639:デフォルトの名無しさん
10/01/24 16:00:41
新しい概念に付いていけないだけじゃない
640:デフォルトの名無しさん
10/01/24 16:01:53
mainまで返さなくても例外で階層ごとに処理できるじゃん。しかも簡単に
641:デフォルトの名無しさん
10/01/24 16:04:41
>>630=638
必死だな。
例外わかってないの、お前の会社だけだぞ…。
642:デフォルトの名無しさん
10/01/24 16:06:30
例外初心者はfinallyを欲しがる。
しかしRAIIを徹底すると、むしろ無いほうがよいということに気づく。
643:デフォルトの名無しさん
10/01/24 16:25:04
ゲーム業界でC++が急速に普及しだした10年前を思い出させるような議論だね。
当時はオブジェクト指向不要論が凄かった。
今ではそんな批判する人は業界にはほとんどいなくなったんじゃないかな。
ここで例外を批判している人は、さぞかしすばらしいコードを書いてるんだろう。
バグが少なく、他のプロジェクトにコードを流用するのも簡単なのだろう。
何にも不満が無いから新しいパラダイムに手を出す必要性を感じないのかもしれない。
俺はアセンブラやC言語の時代は、設計ミスによる不具合や汎用性の低さに結構悩まされていた。
同僚の影響でC++を使い始め、STLや例外やデザパタも熟知するようになり、
設計ミスだと感じることはほとんどなくなった。
俺が例外を本格的に使い始めたのはC++を使い始めて数年経ってからだったけど、
エラー処理のコード自体が減るってのが何よりいい。
コード量とバグの量は相関関係があると思う。コードが減るとバグも減る。
やはり先人の知恵は偉大だと思ったよ。
644:デフォルトの名無しさん
10/01/24 17:13:01
きっと未だにタス・・おっと新聞屋の集金がきたようだ
645:デフォルトの名無しさん
10/01/24 21:02:58
タスポ?
646:デフォルトの名無しさん
10/01/24 22:41:13
え?
647:デフォルトの名無しさん
10/01/25 00:57:22
これは釣りだろうな
648:デフォルトの名無しさん
10/01/25 01:17:35
>>640
それに意味を感じないな
trycatchとか書く意味がわからない
ひとつひとつ戻り値や引数でステータス返したほうがいいじゃん
実装するのがそんなに手間か?
っていうか時間かかるのは設計であって実装はそんなにかからないでしょ?
実装に時間かかっちゃうの?
649:デフォルトの名無しさん
10/01/25 01:37:46
剛体変換前後の三次元点(前X1、後X2)がわかっているときに3x3回転行列Rと3x1平行移動成分tを求めるにはどうやったらいいですか?
X2=R*X1+tのRとtです。
650:デフォルトの名無しさん
10/01/25 01:40:46
↑ですけど、わかっている点の数は複数(n点)です。
651:デフォルトの名無しさん
10/01/25 01:40:53
>>649
もうちょっと問題を整理してこいよ
それとそんなピンポイントできかないでぶっちゃけ何がやりたいんだけど・・・
ってきいたほうがよくね?
652:デフォルトの名無しさん
10/01/25 05:23:27
>>622
個人的には、コンシューマではファイルアクセスのエラーはレギュラーケースだと思うので、例外を使うべき場面だとは思えない。
>>649
X1 の座標系にあるn個の点群と、X2 の座標系にあるn個の点群の話でいいんだよな?
X1 の変換から X2 の変換への変換を得るには、X1 の逆行列に X2 をかければよい。
X1 の変換が分からないはずは無い。X2 の点群から X2 の変換を得る方法が分からないということなら、そんな基礎的なことを掲示板の投稿で講義してられないから、勉強しなおすしかない。
653:デフォルトの名無しさん
10/01/25 05:32:18
>>652
レギュラーケースになるかイレギュラーケーになるのかはゲームタイトルによるだろ?
同じライブラリを複数のゲームタイトルに使いまわすだろ?
それともタイトルごとにライブラリを作り直すのか?