ゲームプログラムなら俺に聞け4at TECH
ゲームプログラムなら俺に聞け4 - 暇つぶし2ch1:デフォルトの名無しさん
09/10/18 11:43:22
ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。
一応質問も受け付けます。


【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け3
スレリンク(tech板)

【過去スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け
スレリンク(tech板)
ゲームプログラムなら俺に聞け2
スレリンク(tech板)

2:デフォルトの名無しさん
09/10/18 11:47:34


3:テンプレ
09/10/18 12:02:43
Shader.jp
URLリンク(www.shader.jp)

西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット」グラフィックス講座
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)

.NETマルチスレッド・プログラミング入門
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)

winsockプログラミング
URLリンク(www.geekpage.jp)

4:デフォルトの名無しさん
09/10/18 14:14:36
もういらねえだろこのスレ
ゲ製でやれ

5:デフォルトの名無しさん
09/10/18 17:14:53
前スレでOggVorbisの話が出てたと思うのですが、
再生方法等がわかり易く書いてあるサイトはありませんでしょうか。
できればOggVorbis以外のサードパーティ品を使わないところでお願いします。

6:デフォルトの名無しさん
09/10/19 11:08:59
URLリンク(xiph.org)

7:デフォルトの名無しさん
09/10/19 17:57:42
>>4
お前が見なきゃいい話だ

8:デフォルトの名無しさん
09/10/19 21:49:17
>お前が見なきゃいい

はあ?何それ??頭おかしいだろお前
「見なきゃいい」そんな理屈がまかり通るなら
板違いだろうが糞スレだろうがいくらでもスレ立て放題じゃねーか

そもそも前スレ終了前にスレが立たなかった時点で次スレ立てる必要ねえんだよ
しかも糞みたいなテンプレしか貼られてねえし、いきなり過疎ってるし何の存在意義も無いのは明白
まあスレ立てた張本人である>>7が顔真っ赤にして反論するだろうから少しは賑わうだろうなwwwww

さあ、どうぞwwwww


9:5
09/10/19 22:15:01
>>6
すいません、日本語のサイトないでしょうか。

10:デフォルトの名無しさん
09/10/19 23:18:43
最高に頭の悪い発言をしてくださいinム板
とかいうスレなくなったの?

11:デフォルトの名無しさん
09/10/20 07:48:28
>>10
スレ違い。そういうのは↓のスレで。

最高にド低脳な発言してください in ム版(XVII)
スレリンク(tech板)l50

12:デフォルトの名無しさん
09/10/21 09:18:39
既に>>8の顔が真っ赤な件w

13:デフォルトの名無しさん
09/10/21 10:02:29
どうかな、>>8はまともなこと言ってると思うけど。
こんなこと書くと、くやしさのあまり「本人乙」とか
書きこまずにはいられないようなやつなんだろうけど、俺は>>8じゃない

14:デフォルトの名無しさん
09/10/21 13:52:09
>>12
あーあ、言っちまったか。
俺も書こうと思ったけど
>>8はリアル精神障害っぽかったからスルーしたのに。
>>8は正しいこと言ってれば良いと思ってるキチ。

15:デフォルトの名無しさん
09/10/21 22:46:22
>正しいこと言ってれば良いと思ってるキチ
これは意味がわからんな。
何でもいいからケチをつけたいって奴か?

16:デフォルトの名無しさん
09/10/24 13:03:22
キューを使うやり方だと良いのかね
ロスプラはキューに突っ込んでやってるらしいが

17:デフォルトの名無しさん
09/10/24 16:40:03
タスクシステムよりはマシなんじゃない

18:デフォルトの名無しさん
09/10/24 19:27:25
xnaってどうよ

19:デフォルトの名無しさん
09/10/24 20:24:39
>>4
別にお前がルール決めてるわけでもないんだから
このスレ嫌いならどっかいけよ
この板にあってないと思ってるなら通報でもしてくれば?
管理人がこの板にそぐわないと思ったら勝手に消すだろ?

とりあえずお前はこのスレから出て行けばいいだけ

20:デフォルトの名無しさん
09/10/24 20:43:50
マジキチには言うだけ無駄だって
ただの荒らしならまだしも物理的に脳に異常があるような奴には言うだけ無駄

21:デフォルトの名無しさん
09/10/24 22:34:16
「シーン」って何よ?

22:デフォルトの名無しさん
09/10/24 22:51:47
箱庭1つ分を指す(少なくとも俺の中では)

23:デフォルトの名無しさん
09/10/24 22:52:34
複数シーンを用意してマルチカメラで表示してもいい

24:21
09/10/24 23:00:25
>>21
箱庭ってなに?
複数シーンってなに?

25:デフォルトの名無しさん
09/10/24 23:04:56
>>24
ワールド座標-root-オブジェクト・・・
こういうツリー1個分が1箱庭(俺単位)

26:デフォルトの名無しさん
09/10/25 07:39:38
シーンが scene の片仮名表記だというところは良いのだろうか。
業界全体で共有された具体的な定義というものは無く、一瞬を切り取ったもののことだったり一カットのことだったりする。
シーングラフなら、どこでも25の意味で通ると思う。部分木を含めるかどうかが違うくらいはあるけど。

27:デフォルトの名無しさん
09/10/25 13:15:28
URLリンク(up3.viploader.net)

2Dの多角形と点の衝突判定の話なんですけど
上の画像の左の図形のように頂点が常に外側に向いて凸の場合は
ベクトルと調べたい点の外積で外にあるか中にあるか判別できるけど
右の図形のような複雑な多角形はいったいどうやって調べればいいんでしょうか?

28:デフォルトの名無しさん
09/10/25 13:54:21
>>27
そんな変な多角形は分割したら良いと思うよ。

29:デフォルトの名無しさん
09/10/25 14:48:56
そうか、円や楕円、三角形の集合をひとつの図形として扱えば変な処理が必要になることはなさそうですね。㌧です

30:デフォルトの名無しさん
09/10/25 15:59:02
シーン 1 [scene]

(1)映画・演劇や小説などの一場面。
「ラスト-―」
(2)情景。光景。
「落日の―」

とありますが、ワールド座標とか意味がわかりません

木構造ってこと?
となると座標で構造をつくってるのにルートとか単位が違うので
違う次元のものを違う次元のものに入れてるって意味になりますが
日本語は大丈夫でしょうか?

31:デフォルトの名無しさん
09/10/25 16:07:22
前提となる知識が足りてない
ワールド座標くらいググレカス

32:デフォルトの名無しさん
09/10/25 16:11:05
いいからワールド座標って何か教えろよヴォケ

33:デフォルトの名無しさん
09/10/25 16:28:41
座標の木構造のルートになってる座標

34:デフォルトの名無しさん
09/10/25 16:42:18
>>30
一番大元の3D座標
各オブジェクトはそれぞれローカル座標系をもつ
その根っこのところ

35:デフォルトの名無しさん
09/10/25 16:57:34
ワールド座標は、基準となる座標。対になるのがローカル座標
例えば地面の上で 東西南北は普遍だよね
そして自動車に乗ると、自分の方向は自動車の向きによって変化する。
この場合は、地面がワールド座標、 自動車がローカル座標

3Dの世界だと、 地形の上に キャラモデルを置いたとする。
地形とキャラは別々にモデラーで作る。モデラー上はローカル座標になる。
地形をワールド座標と定義すると、その上に置いたキャラはローカル座標になる。
きゃらの向きは変化するよね


36:デフォルトの名無しさん
09/10/25 17:03:17
シーンとは、
3Dの世界で、シーンと呼ばれる。映画撮影を想像して欲しい。
カメラ、ライト、主演俳優、背景、音楽、映画監督 これらがあって シーン(場面)が出来上がる。

シーンの中にこれら全部が含まれる。ルートとは起源の意味、ルーツと呼ばれる。
ルーツから樹の根っこのように枝分かれして其々が繋がっているイメージだ

3Dの画面の中は、映画撮影と同じように作り出される(イメージしやすいから)


37:デフォルトの名無しさん
09/10/25 17:10:17
高校で物理理解できなくてリタイヤしたクチなんだろ
座標系が二つ以上ある世界を認識できない脳みそなんだよ


38:デフォルトの名無しさん
09/10/25 19:16:52
>>27
屈曲規則ってのによってどこが内部か定義は変わるだろうが、これではどうだ?

k.java
URLリンク(codepad.org)

マウスの左で点を追加。右で点をリセット。現在のマウスの位置が描画されている多角形に
含まれる場合は赤で線が描画されるようになっている。
これはJavaのPolygonクラスのcontainsの動作そのものなんだが、これでいいなら
分割なんてめんどくさいことしなくても高速に判定できるアルゴリズムだぞ。
javaのsdkもってればsrc.zipの中のjava\awt\Polygon.javaのcontainsメソッドに実装があるから
参考にするといいかも

39:デフォルトの名無しさん
09/10/25 19:43:36
>>38
書いてもらってもうしわけないんだがjavaはさっぱり・・・

40:デフォルトの名無しさん
09/10/25 20:02:00
凹ポリゴンは、まぁ、こんな感じ

URLリンク(www.tar.hu)


41:デフォルトの名無しさん
09/10/25 20:19:41
スキャンライン法 - 3次元以上でも応用可能(もちろん4次元でも)
1. 調べたい点を通る、"無限にx方向に長い直線"を考える。
2. この直線と、図形の輪郭の交点をすべて調べ、
 リストにする。このリストに、y座標はいらない()。
3. 交点のリストを、x座標順に並べ替える。
 このリストの項目数は、0または偶数であるはずだ。
 0である場合、点は外側。

 たとえば次のようなリストになったとする。
 1, 2, 4, 5
4. このリストの項目を2つずつペアにして見る。
 [1, 2) [4, 5)
5. 各ペアは、"1.で考えた直線上で、図形の内側である、x座標の範囲"
 を意味している。
 たとえば、調べたい点のX座標が1.5であれば
 1<= 1.5 < 2 が*あてはまる*ので、点は図形の内側
 また調べたい点のX座標が2.5であれば
 1<= 2.5 < 2 に*あてはまらない*上に、
 4<= 2.5 < 5 にも*あてはまらない*、ゆえに点は図形の外側





42:デフォルトの名無しさん
09/10/25 20:40:10
C言語でどうだ
URLリンク(codepad.org)

下みたいな形に対して点を2つ打って含まれるか表示してるぞ
上の点が一回目で下の点が二回目の座標だぉ

  /\ ・
∠__\____
      \ ・  /
        \/

43:デフォルトの名無しさん
09/10/25 20:59:39
>>40-42
これは良いですね
こういうの思いついちゃう人ってまじ天才すぐる

44:デフォルトの名無しさん
09/10/25 21:37:39
ググったが
シーンを 「ワールド座標→root→オブジェクト」 ととらえると
たとえば タイトル画面からキャラクター選択画面に切り替わるとき
rootを変更ってこと?

なるほどね
俺は、プログラムするとき、ゲームはオブジェクトの集まりとしてか、考えられてなかったよ
1次元的に
木構造で考えるのね

ちなみに高校の数学はちとヤバイレベルだ thx

45:デフォルトの名無しさん
09/10/25 22:17:33
>>44
ちがうよ
シーン自体を代えるんだから
別のツリーを表示させるってことだろ
インスタンスは下記な感じ

タイトル画:ワールド座標→root→オブジェクト
キャラ画:ワールド座標→root→オブジェクト
 ・
 ・
 ・

46:デフォルトの名無しさん
09/10/25 22:22:30
ワールド座標とrootとオブジェクトって
それぞれ違う概念だと思うんだけど、
大丈夫かお前ら

47:デフォルトの名無しさん
09/10/25 22:35:56
具体的に質問したほうがいいですよ
OpenGLですか?
java3Dですか?

48:デフォルトの名無しさん
09/10/25 22:38:23
>>47
それはズレてるなぁw

49:デフォルトの名無しさん
09/10/25 23:14:26
きっとDirect3D間接モードかplibだろう。

50:デフォルトの名無しさん
09/10/25 23:15:26
誤: Direct3D間接モード
正: Direct3DRM

51:デフォルトの名無しさん
09/10/26 09:40:25
>>43
ポリゴンの内外判定のアルゴリズム。多分マイコン以前の時代からの知識。

52:デフォルトの名無しさん
09/10/26 11:11:03
>>43
計算幾何学の入門書を買うか図書館で借りて読むといいよ


53:デフォルトの名無しさん
09/10/26 11:22:02
計算機科学の本買っちゃいました><

54:デフォルトの名無しさん
09/10/26 14:15:33
計算幾何学面白そうだから大学から借りてスキャンします


55:デフォルトの名無しさん
09/10/26 17:13:53
>>46
大丈夫

56:デフォルトの名無しさん
09/10/28 20:46:24
負ける気など毛頭ない

57:デフォルトの名無しさん
09/10/28 21:46:48
ポリゴンと直線の一番手前の交点を求めるのって
どうやったら速いかな
交点の距離をソートするのが正直なのだろうが

58:デフォルトの名無しさん
09/10/29 12:22:44
>>57
直線のどっち側が手前になるのかが判れば交点の座標だけで判定可能だから距離をソートする必要はないね。

59:デフォルトの名無しさん
09/10/29 15:53:39
>>57
串刺しになってるポリゴンの一番直線の始点に近い物って事?
それなら始点の座標とポリゴンの法線ベクトルで距離がでるんだから距離の絶対値がもっとも小さいものを選べばいいんでないの

60:デフォルトの名無しさん
09/10/29 18:15:05
まとめサイト作ったぞ
URLリンク(outdoor.geocities.jp)

61:デフォルトの名無しさん
09/10/29 23:13:29
>>60
過去ログ集めただけじゃダメじゃないかな?


62:デフォルトの名無しさん
09/10/30 01:03:59
>>61
後でテンプレと、今まで出てきた参考サイトをまとめようと思ってる。
ちなみに過去ログはアンカにマウスオーバーすると専ブラみたいに見れる。
ただのJSだけど。

後要るものある?

63:デフォルトの名無しさん
09/10/30 01:53:21
>>62
テンプレとスレのまとめ(参考リンクとか)があれば良いんじゃないの?
wikiwiki形式で誰でも編集可能だと荒れたときに大変だし


64:デフォルトの名無しさん
09/11/07 14:16:05
ふう、また前の参考書を読み終わってないのに新しい本を買ってしまった


65:デフォルトの名無しさん
09/11/08 17:03:20
このスレはクレーマー役がアホすぎてだめだ
腹を立てると同列と思われそうで馬鹿馬鹿しくなる
こういうのこそ社員の自演なんじゃないか

66:デフォルトの名無しさん
09/11/08 19:48:59
どこの社員がなんのためにしてるんだよ

67:デフォルトの名無しさん
09/11/08 22:04:35
自演して誰が得するのかkwsk

68:デフォルトの名無しさん
09/11/09 22:22:41
愉快犯

69:デフォルトの名無しさん
09/11/15 21:52:49
シーン管理ってコンポジットとステートどっちつかうのがいいんだろうか


70:デフォルトの名無しさん
09/11/17 11:05:26
>>69
どっちでもいけるから 優柔不断な人には
デザインパターン向いてないかも

でもいろいろ考えるの好きなのよね
ゲームの内容?

あはははははー

71:デフォルトの名無しさん
09/11/19 04:06:38
デザインパターンて何?

72:デフォルトの名無しさん
09/11/19 06:45:07
デザイナーがよく使う模様を分類したもの・・・という冗談はおいておいて
それくらいはググれ

73:デフォルトの名無しさん
09/11/19 11:35:01
い!や!だ!

74:デフォルトの名無しさん
09/11/19 12:01:29
そ!う!か!

75:デフォルトの名無しさん
09/11/19 13:38:22
ブラウザのゲームは何で作ったらいいのですか?
よろしくお願いします

76:デフォルトの名無しさん
09/11/19 13:41:40
ブラウザのゲームにもいろいろあるだろう

77:デフォルトの名無しさん
09/11/19 14:01:50
JavaScriptの開発経験があるならJavaScript
Javaの開発経験があるならJava
.Netの開発経験があるならSilverlight
どれも等しくないならシェアで選んでFlash

78:デフォルトの名無しさん
09/11/19 14:17:20
ブラウザのゲームって何ですか?
よろしくお願いします

79:デフォルトの名無しさん
09/11/19 14:19:42
なんでブラウザなんですか?
よろしくお願いします

80:デフォルトの名無しさん
09/11/19 17:20:27
シェアが大きいからに決まってるだろタコ

81:デフォルトの名無しさん
09/11/19 17:43:00
誰がシェアを調べたのでしょうか?
よろしくお願いします

82:デフォルトの名無しさん
09/11/19 18:13:21
オレオレ

83:デフォルトの名無しさん
09/11/21 03:54:15
Silverlightだけはねーわ

84:デフォルトの名無しさん
09/11/21 13:20:33
シルバーライトってFLASHとAjaxの中間みたいなものだと認識してるけどok?

85:デフォルトの名無しさん
09/11/23 23:45:59
>>84
全然違う。


86:デフォルトの名無しさん
09/11/24 03:51:07
男と女の間みたいなモンだよ

87:デフォルトの名無しさん
09/11/25 16:16:43
ゲームのアニメーションってさ
class character
{
public:
void update() { ~; current_img = ・・・; }
void draw(); { Lib::Draw(x, y, imgs[current_img]); }
private:
image imgs[size];
int current_img;
};
みたいにやってるの?それとも
send_command(handle, wait());
send_command(handle, move(x, y));
send_command(handle, attack(left));
みたいに命令だけ送信したほうがいいのかな?

88:デフォルトの名無しさん
09/11/25 19:48:28
命令だけ送信しても結局は受信してる奴がいるわけで
その中では前者のようなコードになっていることだろう

とはいえCharacterクラスの中でimageを持つのは無駄なので
AnimationクラスでImageクラスを包含し
CharacterクラスでAnimationクラスを保持していることだろう

89:デフォルトの名無しさん
09/11/25 21:48:48
mission_2009_10_21_XXX_A_B_Z();
ってもろ関数ですが何か?

90:デフォルトの名無しさん
09/11/25 22:59:29
残機ってなんていうの?


91:デフォルトの名無しさん
09/11/25 23:12:49
よめい

92:デフォルトの名無しさん
09/11/25 23:28:41
英語表記
* LEFT (訳: 残り)
* LIVES (LIFEの[複])
その他
* ZANKI (BASICではよくある)
* NOKORI (同様)


93:デフォルトの名無しさん
09/11/26 03:59:14
超連射がZANKI表記だからZANKI使え

94:デフォルトの名無しさん
09/11/26 11:22:03
鶏のから揚げか

95:デフォルトの名無しさん
09/11/26 21:39:21
シューティングやっと形になったかと思ったら処理落ちしすぎワロタ


96:デフォルトの名無しさん
09/11/26 23:15:21
printfでデバッグメッセージを表示しまくってないか?

97:デフォルトの名無しさん
09/11/26 23:22:44
デバッグメッセージの線はないかな
普通に考えて当たり判定を総当りでやってるのがアウツなんだと思う

98:デフォルトの名無しさん
09/11/27 01:04:45
総当りって、もしかして敵同士の判定もやってんのか?

99:デフォルトの名無しさん
09/11/27 01:08:40
自分のタマででも被弾するような仕様なのか?
それでパフォーマンスを保てたら面白そうだが。

100:デフォルトの名無しさん
09/11/27 07:27:42
そこでGPUコンピューティング!

101:デフォルトの名無しさん
09/11/27 19:02:12
ひょっとして2D格ゲーって作るの簡単な部類ですか?

102:デフォルトの名無しさん
09/11/27 19:47:16
パーツに分解しなくちゃいけなかった時代と違って殆ど一枚絵で済ませられるからね
当たり判定を細かくつけたり、モーションのウェイトを調整するのが面倒なくらいで
プログラム的には難しいところ無いでしょ
敵AIを考えるのが面白いくらい?

素材作るのは大変だよね

103:デフォルトの名無しさん
09/11/28 01:40:21
3Dに限ってはデザイナの作ったモーションをひたすら再生するだけだ
(グラフィックライブラリがあるという状態なら)
当たりもモデリングツールでつけるだけだから基本部分だけならPGのやること少ないと思うな
キャンセルがどうのこうのとか微妙なゲーム性付けたい要望を聞き入れたり
入らない要素削ったりするのが主にやることになりそう

AIはFF12のガンビットでいいよ

104:デフォルトの名無しさん
09/11/28 09:31:31
シュミレーションゲーム的なものを作ってるんだけど
歩行ユニット(通常マスにしか入れない)
飛行ユニット(段差マスにも入れる、火雷などに弱い、虫などに強い)
水中ユニット(水路マスにも入れる、雷などに弱い、火などに強い)
・・・
みたいなユニットの属性って継承を使って実装するのと、フラグ(ビットフラグ)を持たせるだけのどっちがいいかな?
継承を使ったほうが条件判定のコードは少なくなるけど、アイテムによる属性の切り替えとか、多重属性を考えると向いてない気がする
フラグを持たせる方法だと仕様変更の際のコードの書き直しが大変


105:デフォルトの名無しさん
09/11/28 10:11:19
そんなの別ファイルで設定できるようにしてよ

106:デフォルトの名無しさん
09/11/28 12:07:05
ゲーム作る側の人がシュミレーションとか書くのやめて

107:デフォルトの名無しさん
09/11/28 12:19:46
なんか似たような質問を見た記憶が

108:デフォルトの名無しさん
09/11/28 12:58:24
多種類のMobの作り方って
スクリプトを使わない場合、インターフェースMobを継承したクラスMobXをいくつも定義
スクリプトを使う場合、スクリプト解析機能を持った単一のクラスMobに呼び出すスクリプトをパラメータとして持たせる
ということでいいんですかね?
インターフェースを継承してポリモーフィズムがなんだかんだとやってたのは無駄な努力だったんだろうか・・・


109:デフォルトの名無しさん
09/11/28 13:36:33
よし!
病院池

110:デフォルトの名無しさん
09/11/28 13:42:03
>>109
死ねば?

111:デフォルトの名無しさん
09/11/28 13:51:12
よし!
刑務所池

112:デフォルトの名無しさん
09/11/28 14:10:53
>>110
貴重なご意見ありがとうございます

113:デフォルトの名無しさん
09/11/28 14:14:34
>>110
ありがとうございます!
しかし死ぬ勇気がありません

114:デフォルトの名無しさん
09/11/28 14:28:16
死ねといわれて死んだとしたらそれはスパイられた証明になるんじゃね?
仮に俺が死んだとしたらJaneStyleはスパイだったって証明できるんじゃね?
よくわかんねーけどJaneStyle起動してたらこんな考え起こった
やっぱり俺はスパイされてるんじゃね?

115:デフォルトの名無しさん
09/11/28 14:29:33
ウィルスが混入していました。申し訳ない。

116:デフォルトの名無しさん
09/11/28 14:31:04
   ∧_∧  
  ( ・∀・)
⊂/  9)  
q(   /
  >  >

117:デフォルトの名無しさん
09/11/29 01:34:51
ふむ
いつもどおりで非常に平和だな

118:デフォルトの名無しさん
09/11/30 14:13:24
>>87 馬鹿がオブジェクト指向やるとこうなるの悪い見本

119:デフォルトの名無しさん
09/11/30 14:21:40
賢いやつがやったらどうなるの?見本たのむわ

120:デフォルトの名無しさん
09/11/30 14:44:46
いやでも俺も>>118に同意だわw

121:デフォルトの名無しさん
09/11/30 18:05:57
>>119
タスクシステム

これ以上はどちらもキチガイとみずかけ論になるのでやめるように

122:デフォルトの名無しさん
09/11/30 18:10:26
いままでのCのローマ字関数の羅列だったゲームプログラマが
急にオブジェクト指向という思考を言われ対応できなくなったときにでる反応

123:デフォルトの名無しさん
09/11/30 18:13:53
新しい発想、勉強に追いつけていけなくなった奴の末路

124:デフォルトの名無しさん
09/11/30 18:17:11
地方に飛ばされ、くやしいので2chでオブジェクト指向をキチガイ扱い

125:デフォルトの名無しさん
09/11/30 18:55:13
え?>>87はタスクシステムの延長そのものだろ・・・

126:デフォルトの名無しさん
09/11/30 18:56:35
125は121に対してな

127:デフォルトの名無しさん
09/11/30 19:41:44
>>125
上はそうだね

128:デフォルトの名無しさん
09/11/30 22:51:02
それだと >>118 が老害以外のなにものでもないのだが・・・


129:デフォルトの名無しさん
09/11/30 22:52:55
オブジェクト指向 → タスクシステム は簡単だが
タスクシステム → オブジェクト指向は一種の壁だね
数も多いから手におえない ゴミの山

130:デフォルトの名無しさん
09/11/30 23:01:07
入門レベルの難しさのオープンなゲームソース公開してるサイトとかありますか?
できればいろんなジャンルのソースがおいてあるところがいいです

131:デフォルトの名無しさん
09/11/30 23:55:36
>>130
\300万で教えてやる

132:デフォルトの名無しさん
09/12/01 00:08:00
>>131
ありがとうございます。送金用の連絡先を教えてください

133:デフォルトの名無しさん
09/12/01 01:11:42
CとかC++とかでシュミレーションゲームとか、超シンプルなRPG(2D)を作ろうとお持てるんだけど、
画面のドット数(ウインドウの大きさ)はどのくらいが標準なんだろう?
2001年に初版が出版された本とかを読むと640×480とか、800×600とかが妥当らしいけど、
今はそれでは少し画面が小さすぎたり、画像が粗すぎたりしないだろうか・・・。
まあ、ゲームの内容がしっかりしていることが前提だとは思うけど、みんなはどう思う?

134:デフォルトの名無しさん
09/12/01 06:52:54
1920x1080

135:デフォルトの名無しさん
09/12/01 08:08:37
800 600

136:デフォルトの名無しさん
09/12/01 09:47:32
MacBookが縦800だったりするんだが...

137:デフォルトの名無しさん
09/12/01 09:58:57
1600x1200で作っておいて1/2に縮小できるようにしておけばいいんじゃないだろうか

138:デフォルトの名無しさん
09/12/01 10:22:16
>>133
小さすぎだろボケ
これから作るなら4K2Kが最低水準だ
さらに将来を見越して16K8Kくらいにしておくと安心

139:デフォルトの名無しさん
09/12/01 13:19:06
2Dで800x600ならまぁ妥当だろう

140:デフォルトの名無しさん
09/12/01 13:46:59
シンプルってんなら640x480で十分だろ。

141:デフォルトの名無しさん
09/12/01 17:44:49
いまさらピクセルグラフィックかよww
さっさとベクターグラに移行しろよwww

142:デフォルトの名無しさん
09/12/01 18:12:15
Cでお手軽だったらピクセルデータでも悪くないと思う。

というか勉強がてらで実装をシンプルにするものだと思ったんだが、
仕様がシンプルなだけなんかな・・・

143:デフォルトの名無しさん
09/12/01 18:14:24
>>141
同意
サイズなんか固定すんなよ。
プレーヤーは色々な環境でプレーするんだから。
縦横の比率だけ固定しとけ

144:デフォルトの名無しさん
09/12/01 19:33:13
なんで?

145:デフォルトの名無しさん
09/12/01 20:17:24
>>144
AだからBの文章で「なんで?」とかお前馬鹿なの?死ぬの?
Bの理由がAに決まってんじゃねーかよ

146:デフォルトの名無しさん
09/12/01 20:28:30

  終了

147:デフォルトの名無しさん
09/12/02 03:15:09
様々な環境でプレーするんだから、640x480の全画面に決め撃ちしたっていいじゃない。

148:デフォルトの名無しさん
09/12/02 04:41:10
最近流行のワイドモニターだけでも2種類あるんだし、縦横の比率も可変にしておいた方がいい
メッセージなんかはオーバースキャンも考慮してやや中央よりにすべし

だけど趣味で作るなら800x600固定とかで十分だな。結構綺麗だし。

149:デフォルトの名無しさん
09/12/02 09:07:53
ワイドモニターは全画面非対応にしとけばいい。
大体、パソコンでゲームしようなんてキチガイはドット比で絵が潰れるとか一切気にしないよ。
エロ画像眺めてオナニーできればいいんだから。

150:デフォルトの名無しさん
09/12/02 10:00:30
なんであんたの言うこときかなきゃいけないの?バカなの?死ぬの?だまっとけガキ

151:デフォルトの名無しさん
09/12/02 10:07:59
>>145
Cの可能性はないのお前脳みそ腐れてるんじゃねーの?市ねよ

152:デフォルトの名無しさん
09/12/02 10:11:24
これがゆとりか >>151

153:デフォルトの名無しさん
09/12/02 13:57:57
まあ、箱庭系のシミュレーションであれば
画面サイズ可変の方がいいと思うけどな。

154:デフォルトの名無しさん
09/12/02 14:01:47
アクションゲーとかなら内部解像度は固定でいいけど
WUXGAのウィンドウモードで遊ぶにはちっこすぎるのが多いから
せめてウィンドウサイズに合わせてstretchして欲しい。

155:デフォルトの名無しさん
09/12/02 23:30:15
>>151
どっからC出た?w

156:デフォルトの名無しさん
09/12/02 23:48:00
3x3行列TBNが、回転してTBN'になったとします。
その回転軸と角度を得たいんですが、どう求めればいいですか?

157:デフォルトの名無しさん
09/12/02 23:55:57
ヒント:***ー****

158:デフォルトの名無しさん
09/12/03 00:44:17
オナニーマスター

159:デフォルトの名無しさん
09/12/03 00:46:34
>>155
B「サイズなんか固定すんなよ。」
A「プレーヤーは色々な環境でプレーするんだから。」
C「縦横の比率だけ固定しとけ」

160:デフォルトの名無しさん
09/12/03 01:28:08
ベクターグラフィックとか言ってる奴は底辺Flash厨だし
4K2Kとか言ってるのは現実を知らないAV厨だからまとめてスルーでおk

161:デフォルトの名無しさん
09/12/03 01:42:49
やっぱアスペクト比は 2.35:1 が当然だろ。


162:デフォルトの名無しさん
09/12/03 01:53:40
秒間24フレなのな

163:デフォルトの名無しさん
09/12/03 01:59:39
256x256で1.3:1が至高。

164:デフォルトの名無しさん
09/12/03 05:31:33
>>155
どっからA出た?

165:デフォルトの名無しさん
09/12/03 07:04:12
>>159
これがゆとりか・・・
会話が成立しねぇよ

166:デフォルトの名無しさん
09/12/03 19:00:05
>>157
URLリンク(www.cvl.iis.u-tokyo.ac.jp)
どうやら、このページの適当な式から求められそうですが、
ちなみにそのヒントの答えは何ですか?
いつもの唯の嫌がらせだから、答えなんて無いかな?

167:デフォルトの名無しさん
09/12/03 19:42:03
>>166
わかってるならカキコすんなよ・・・

168:133
09/12/03 20:20:07
MACの人いるの忘れてたりしててごめん
(WINDOWSしか持ってないのでMACのことは全くわからんくて・・・)

誰でもプレイできるようなゲームを作ることを目的としているから、
ウインドウのサイズは、640×480とか、800×600で作っても、
みんなの意見をいろいろ見てみると、
今でもそれほど時代遅れじゃないと考えていいみたいだね。
(画面のサイズを最初に決めとかないと準備する絵とかの規格とか、画面のレイアウトが
決められない)

縦横比が新しい規格になってる人には、フルスクリーン表示にしたとき、
横長になっちゃうから、今の自分の技量では、縦横比を固定するとかで対処するしかないかな。

パソコンでゲームする人が前より減ってるのも事実だね。
ViSUALC++とか機能制限の無料版が配布されて、
ゲーム作りやすくなってきてるのに残念。
初心者が趣味レベルのゲームを作ってもプレイしてくれる人がどのくらいいるのかも心配だな。
せっかく作ってもプレイしてもらえないとさみしいよね。
VECTORとか窓の杜に投稿して配布してもらえば初心者のゲームでも結構プレイしてもらえるのかな?


169:デフォルトの名無しさん
09/12/03 20:25:28
そういう心配は完成させてからでも遅くはないよ

170:デフォルトの名無しさん
09/12/03 20:46:06
ゲームでの敵の動きのAIを勉強できるサイトないでしょうか?

171:デフォルトの名無しさん
09/12/03 20:51:30
本買え

172:168
09/12/03 21:10:24
>>169
完成・・・。
初心者(168)の作るゲーム(2D RPG)は、オープニング→戦闘→エンディング
だけだったりする。この時点ではとりあえずの完成はできてしまう。
その後追加で、武器、アイテムショップでの売買、レベルアップなどを追加していくことになるんだけど。
そうしていくと本当の完成はまだまだ先になるのも事実。
とりあえずの完成の時点での配布は、プレイする人にとってみれば、
ショートプログラムをプレイしているのと同じで物足りなかったりすると思われる。
そこを心配してるんだけど・・・。
本当の意味で完成させることができれば、市販ゲームをプレイしているのと変わらない感覚
でプレイしてもらえると思う。でもそこまでの完成はおそらく無理。


173:デフォルトの名無しさん
09/12/03 21:42:05
>>172
> この時点ではとりあえずの完成はできてしまう。

初心者はそれでいいんだよ。
オープニング→戦闘→エンディングを作るという最初の目標を立てたのなら、
それを完成させろ。
それから「遊んでもらえそうか」心配すればいい。
完成させないまま止めてしまう初心者が多いんだから、
まずは完成させることに全力注げ。

174:172
09/12/03 21:54:29
>>173
サンクス
最初の目標は1週間以内に達成できそう。
ただし、キャラクターの画像は、某イラスト集からscanしてて加工しただけのものをすでに準備済み、
著作権的にまずそうなので、配布する際にはへたくそでもオリジナルの画像に置き換える予定。
オープニング、エンディングともにテキストをグラフィック表示する程度。
遊んでもらえそう以前の段階だけれど、励ましてくれてありがとう。
頑張ってみる。

175:デフォルトの名無しさん
09/12/04 03:52:28
まさかC言語+DirectXで2DのRPGを作ろうとしてるのか。
信じがたいアホだ、ツクール使ったほうが早いだろ。

176:デフォルトの名無しさん
09/12/04 03:56:36
だよな
go+SDLを使えば町の人を並列に動かせると言うのに

177:デフォルトの名無しさん
09/12/04 06:45:16
>>174
トレースと言ってだな・・・

178:デフォルトの名無しさん
09/12/04 18:21:57
ゲームプログラミングの館ってこの前知ったんだけどなかなか勉強になった
わかりやすい素人向けの解説サイトってなかなかないよね

179:デフォルトの名無しさん
09/12/04 19:08:25
本買え

180:デフォルトの名無しさん
09/12/04 19:16:31
せめてDXライブラリでも使おうか
DirectXは初心者殺し意外の何者でも無い

181:デフォルトの名無しさん
09/12/04 19:28:29
でもこれ一冊買ったら戦国無双作れるって本もないよね。


182:デフォルトの名無しさん
09/12/04 19:32:26
まず2Dゲームを作れるようにならんと。
3Dは表現したいもの技術的な敷居のバランスが狂ってる。

183:174
09/12/04 21:18:43
>>175
ツクールは使ってみたことはないけど、プログラミングより多分ストーリーとかにこだわりがある人
が使うんではないかと思う。
ぼくは、BASICとかしか理解できなかったころ憧れだったC言語プログラミングが割と手軽に使える今、
どこまでできるか挑戦してみたいっていう変なこだわりを持ってるから、
ゲームの内容を重視する人にはちょっと違和感があるのかな・・・。
・・・と言いつつ、180の言うとおりDIRECTXはよく分かんなそうなのでDXライブラリを使ってるんだけどね。

184:デフォルトの名無しさん
09/12/04 21:26:23
ゲ製にでも行けよ

185:デフォルトの名無しさん
09/12/04 21:46:47
ヌシらは3D覚えるのにどれぐらいかかったの?

186:デフォルトの名無しさん
09/12/04 21:50:10
んなもん覚えてないよ。

187:デフォルトの名無しさん
09/12/04 21:55:35
覚える覚えないの程度が棒人間なら3日とかからん。
問題は表現したいものに対する手間が指数関数的であるということ。
2Dなら別にスキャナで取り込んだっていいわけだし。

188:デフォルトの名無しさん
09/12/05 04:35:21
>>168
> せっかく作ってもプレイしてもらえないとさみしいよね。
> VECTORとか窓の杜に投稿して配布してもらえば初心者のゲームでも結構プレイしてもらえるのかな?
自分のウェブサイトに掲載するとか、友達に配布して遊んでもらうしかないね。
今、ベーマガみたいな情報媒体が死滅してる状態だし。
他の人も言ってるけど、2chのゲ制作技術板へ行くといい。
現在進行形でRPGを制作してる人がいたりするので、良い刺激になると思うから。

で、途中で投げ出さない自信がついたら、制作プロジェクトのまとめWikiを立ち上げて
から自分でスレ建てして作品制作開始。まあ、悪意ある人はどこにでもいるから、
何かしら作る意味のあるコンセプトを打ち出せないと、見て貰えないだろうけど。

あと、公開して遊んでもらっても、市販品のクオリティを当然のものと考えてる人達からは、
あれが足りてない、これが足りてない、と改善点の指摘しかしてもらえない事もある。
誤字脱字の指摘とか、どうでもいい事ばかりとかね。

ところで作ったRPGのソースコードが見てみたいのだが。

189:168
09/12/05 05:46:56
>>188
興味持ってくれてありがと。とりあえず作ってるのは2DのRPG。
ソースコード・・・。まだとりあえずの完成もできていないのでソースコードは見れたもんじゃないけど、
途中までだけどDXライブラリを使っているということで、
キャラクターの描画はLoadDivGraphとで読み込んで、
透過する色を指定して、DrawGraphで描画している。
スタート画面、キャラクターセレクト画面、戦闘画面、エンディングの構成で、
switch(ゲームの状態の関数){}を使って場面を切り替えている。

肝心の戦闘シーンは、178の教えてくれた「ゲームプログラミングの館」で移動可能な位置を透明な四角のマス目で
描画するSetDrawBlendModeを使って描画することができた。
今のところ移動可能なマス目の計算の式が立てられずに止まっている。(坂本千尋さんの本とかで読むと1歩目、2歩目で移動可能なマス目を
シュミレートして障害物などを考慮して移動可能な範囲を把握するのが模範的なようだ。)
画面サイズは800×600で、10×10マスの中を敵と味方のキャラクターが移動する仕様にする予定。
キャラクターの画像は剣を振ったりのアニメーションはしない(絵がそれだけ準備できないから)
基本的に操作は左クリックだけでできる。

オブジェクト指向とか、オリジナルの関数の作成とかまだよくわかってないから、switch文で分岐させる骨組みを作っている。
これはソースコードがダラダラしてて、この状態で人に見せるのはちょっと恥ずかしい。
まあ何日かしたらもう少しまとまるかもしれない。

余談だけど、僕はベーマガとかは読んだことなくてASCIIのMSXマガジン(MSXシリーズはは他のコンピュータに比べて劇的に安かったんだ)とかでBASICのプログラムを入力して遊んでたよ。
2chのゲ制作技術板もこれから見に行ってみる。
プログラミング以前に2chも初心者でちょっと恥ずかしい。

190:189
09/12/05 08:45:52
>>188&初心者のプログラミングに興味のある人
そういえば、この間、神経衰弱(トランプ)を作ったばかりなんだけど、
COM対人間一人というのを作る前の段階で、人間一人がひたすらカードをめくって
何分で全部めくれるかというのを作ったんだけど、興味あったら、ホームページを作って公開してみようかと思うんだけど、
どう?
もちろん、100均で売ってるトランプゲームに比べても出来は悪いと思うけど。
RPGは完成までに多分挫折する可能性が高いから、この間作ったトランプなら配布とソースの公開ができると思う。



191:デフォルトの名無しさん
09/12/05 09:27:57
Mマガ読者とかオッサンすぎるだろう・・・。
興味はある。昔マイコンでゲーム作ってた頃の懐かしい気持ちに浸れそうだ。

192:デフォルトの名無しさん
09/12/05 10:16:24
>>189
ソースコードさらせない?
誰もみたくないから安心していいよ^^

193:デフォルトの名無しさん
09/12/05 10:30:48
>>189
裕福な家庭やったんやな
俺はこづかいもない
ひでー親やったからな

194:デフォルトの名無しさん
09/12/05 11:25:28
>>192
つーか、ホビープログラマにとって
ソースは大事なもんでしょ
簡単にさらせというお前の正気を疑うわ

195:デフォルトの名無しさん
09/12/05 11:27:38
晒したくても晒せない仕事ならともかく、趣味ならむしろ晒してアドバイスもらった方がいいんじゃねーの?
まあ、残念ながらこのスレはアドバイスもらえるような環境じゃないけどさ

196:デフォルトの名無しさん
09/12/05 11:30:09
>>194
それで正気を疑われるなら、オープンソースムーブメントに踊る、
世界の数千万人は狂人の群れだなw

おまえはそう思ってるのかもしれないが。

197:デフォルトの名無しさん
09/12/05 11:43:36
>>196
匿名で公共の場にさらすということは、それこそゴミ箱に捨てるようなもんだ。
一切合財の権利と責任を放棄した上でな。
元々ゴミならそれでもいいだろ、だが本人とってゴミじゃないなら
ゴミ箱に捨てられないのは当然の話だ。

198:デフォルトの名無しさん
09/12/05 11:44:24
人に意見を言われる事に慣れてない人が
ソース晒してゴチャゴチャ言われるのが嫌なだけだろ。

あとはコピペの嵐だったり。

199:デフォルトの名無しさん
09/12/05 12:27:59
>>194
えw
商売してるソース晒してアドバイスもらって
客にそのリターンが返ってきていいことづくめなんだが

まぁ、所詮はホビー級

200:デフォルトの名無しさん
09/12/05 12:59:45
ム板でソース晒せないとかなんの冗談だよw
だったら大人しくゲ製板に隔離されてろよ。

201:189
09/12/05 18:59:37
ソースを見たいというのはぼくのプログラムのこと?。
(ホビープログラマってなんかいい響きだな。)
しかし、
C++の環境で作るつもりでプログラムを始めたものの、
オブジェクト指向が理解できずクラスとか全然使えずに、
しかも変数とかとりあえず定義したけどプログラムの中で全く使ってなかったり
しているソースは、キモイおっさんがコートの下に何も着てないで街中でコートをがばっと何の脈絡もなく広げて裸体を
見せてる的な悲惨な状態だよ。
(コートの下に実はプリティーな下着を着ているとか、
なんかギャグ的に救いがあるわけでもない。)
せめてオブジェクト指向が使えるとか、プログラムの定石が分かってから整理して公開しても遅くはないだろうとおもう。
自分で見ても変なプログラムだなあと思えるからなおさら情けないんだよ。
まあ、せっかくプログラム作ったんだったら、ソースを見て感想とか聞けるっていうのは魅力を感じるけど。
そもそも、この掲示板にはソースを書き込むだけの行数の書き込みができないから、
ホームページとか、ブログとか作っておいてそこのリンクを公開するとかしかなさそうだ(と初心者としては思う)。
「まとめWiki」とかもよくわかんないけど作れるんだったら作っておきたいし。

そもそもDXライブラリを使ったもののプログラムを配布するときはDXライブラリをどうすればいいのかとか
が分かんないレベルなんだから・・・。

余談だけど、理想を語らせてもらえれば、せっかくパソコンでゲーム作るんだから、
ゲーム機にはできない何か、例えば「キーボード入力でプレイヤーがコマンドが出せる」とかがあれば
パソコンでゲームを作ったっていうこだわりみたいなのがあっていいなと思う。

といろいろ書いたけど、ソースが見たいってことは、
初心者のプログラムでも見てみたい、ってことでプログラムに対する熱意みたいなのが伝わってきて
個人的にはうれしい。

202:デフォルトの名無しさん
09/12/05 19:52:17
VB.netとか使ってからでも、いいんじゃないか? VC++使うのはさ。

203:デフォルトの名無しさん
09/12/05 20:36:46
興味があって見たいわけで
感想も見ないことには「ない」
OK?

204:デフォルトの名無しさん
09/12/06 02:34:21
>>ゲーム機にはできない何か
* 左手で移動(前後と横歩き)、右手で照準(FPS全般)。
* ゲームデータや、動作を外部の書き換え可能ファイルに保存して、
 ある種の他のユーザが変更(MOD)できるようにする(id Techより)。
* 普通にプレイする場合は気にしなくてもいいが、あるキーを押すと
 コンソールが出てチート・内部変数操作ができる(id Techより)。
* 天候が現実と連動する(MS Flight Simulatorより)。
* PC内のファイルが敵になって現れる。
* 敵を倒すとファイルが消える。



205:デフォルトの名無しさん
09/12/06 04:28:22
しれっと最後が怖いな

206:デフォルトの名無しさん
09/12/06 07:26:47
そういうゲームがあるんだよ。

207:デフォルトの名無しさん
09/12/06 08:08:33
>>206
おまえのとこだけ

208:デフォルトの名無しさん
09/12/06 08:13:38
>>207
「Lose/Lose」をググって死ね

209:デフォルトの名無しさん
09/12/06 09:17:59
URLリンク(www.symantec.com)
恐ろしすぎる・・・

210:デフォルトの名無しさん
09/12/06 10:01:26
敵を倒すごとに情報流出するゲームとかの方が怖い

211:デフォルトの名無しさん
09/12/06 11:18:50
いや、これは面白いな
home directory の中のファイルしか壊さないみたいだし、まあ
いいんじゃないかね

動物愛護団体の人が、動物を殺すとファイルが消えるゲームを作るとか
応用はいろいろありそうだ

212:デフォルトの名無しさん
09/12/06 11:39:20
nobodyか何かにswitch userして起動すればいいわけか。

213:デフォルトの名無しさん
09/12/06 11:51:29
やはりゲームではないな
ウィルスだ それは士ね

214:デフォルトの名無しさん
09/12/06 12:09:11
やられたらパッドに電気ショックでいいなw

215:デフォルトの名無しさん
09/12/06 13:43:26
電気ショックにつかう電力が
環境税がかかるようになるため
高コストになるので作れない

216:デフォルトの名無しさん
09/12/06 13:58:38
>>215
その環境税分をプレーヤーに払わせればいい。
チャリティーゲームだよ

217:デフォルトの名無しさん
09/12/06 14:03:33
売れない

218:デフォルトの名無しさん
09/12/08 14:43:17
ポーカーのプログラムが知りたいんですけどわかりますか?

219:デフォルトの名無しさん
09/12/08 14:54:55
ポーカーのプログラムの何を知りたいのですか?

220:デフォルトの名無しさん
09/12/08 15:03:12
ポーカーですね?わかります

221:デフォルトの名無しさん
09/12/08 15:08:09
>>220
奇遇ですね わかります

222:デフォルトの名無しさん
09/12/08 15:43:06
ポーカーでつまるところなんて役判定ぐらいじゃね?

223:デフォルトの名無しさん
09/12/08 16:29:52
カードのデザインとか

224:デフォルトの名無しさん
09/12/08 16:37:53
思考ルーチンとか

225:デフォルトの名無しさん
09/12/08 16:39:19
ポーカーってギャンブルだよね?
モリタポとかを掛け金にして遊ぶってこと?

226:デフォルトの名無しさん
09/12/08 16:42:25
ポーカーですね?わかりません

227:デフォルトの名無しさん
09/12/08 16:55:29
私のポーカーを知りたいなら情報量として1文字につき3万円を要求します

228:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:03:40
このままでいい

229:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:17:21
掛け金なしでシンプルで簡単なプログラム教えてください。


230:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:21:01
掛け金なしのポーカーなんて楽しくないだろ

231:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:24:19
ポーカー アルゴリズム - Google 検索
URLリンク(www.google.co.jp)ポーカー+アルゴリズム


232:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:25:27
>>231
ありがとうございます。<(_ _*)>.

233:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:30:18
ありがとうございます。

234:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:34:28
エクセルマクロのVDA言語を使ってイラストロジック(ピクロス、モノグラム)の解法プログラム
わかっるかたいますか?

235:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:41:18
いまっせん

236:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:44:07
>>231
いつのまにかポパイになってるなw

237:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:57:25
エクセル VDA ピクロス - Google 検索
URLリンク(www.google.co.jp)エクセル+VDA+ピクロス

これは難しい

238:デフォルトの名無しさん
09/12/08 17:59:39
>>237
ありがとうございます。

239:デフォルトの名無しさん
09/12/08 20:12:39
Ahaのtake on meみたいな表現できるシェーダってどうやったらできるの?


240:デフォルトの名無しさん
09/12/08 20:45:23
画像作るのめんどくさいけどネットで探しても歩きだけで攻撃モーションなんてないし金払って書いてもらうのはアホくさいしでいったい素人は素材集めどうすればいいんだ


241:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:01:13
自分で作れよハゲ

242:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:04:27
>>241
めんどいつってんだろ不能

243:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:15:53
歩きモーションで攻撃すればいいんじゃね?

244:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:17:36
判定だけ見えるゲームにすればいいじゃない

245:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:39:30
グラフィックは全て方形だけどすげーー面白いゲームを作るんだよ
それで話題になったら「まともなグラフィックで遊びたければ金を出せ」とシェアウェア版を用意するんだ
集まった金でグラフィックを用意すればおk

これなんて自転車操業?MorphyOne?

246:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:43:52
並以下の才能であっても 練習すれば形になる。
天才であっても 努力なければタダのクズ

247:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:49:45
努力しない 程度でクズになるならもともとそいつは天才じゃないな。
一般人が10時間でできることを、天才は1時間でできる。残り9時間は遊んでられる。

248:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:57:59
一見、PGの能力と関係ないと思われガチだが、
モデルの構造もわかるし、デザイナがどうやってテクスチャはっつけてるかとか
わかるから本読んでやってみるのもいいと思うよ

249:デフォルトの名無しさん
09/12/09 00:14:05
>>247
はあ、底の浅い見識ですこと
クソして寝ろよ

250:デフォルトの名無しさん
09/12/09 01:10:25
>>247
凡人が10時間でできることを天才は1時間でするそしての残りの9時間でさらにその先へ進む
そうして凡人と天才の差は開くばかりであった

251:デフォルトの名無しさん
09/12/09 01:19:28
だいたいその通りだけど、実際にいるのは天才と凡才じゃなくて、
凡才と無能なんだけどね

252:デフォルトの名無しさん
09/12/09 01:53:07
奇才・鬼才・天才・秀才・英才・凡才・無才

あなたはどれ?

253:デフォルトの名無しさん
09/12/09 08:28:17
12才女児つまり幼女これで勝つる

254:デフォルトの名無しさん
09/12/09 10:06:01
天才秀才バカ

255:デフォルトの名無しさん
09/12/09 16:43:35
才がゲシュタルト崩壊した俺は無才

256:デフォルトの名無しさん
09/12/09 17:08:44
29才

257:デフォルトの名無しさん
09/12/09 17:11:02
太乙三才

258:デフォルトの名無しさん
09/12/09 19:14:51
    γ⌒´      ヽ,   ママからのおこづかいがばれたお…
   // ""⌒⌒\  )
    i /   \  / ヽ )   ニュースになっちゃうお…
    !゙  (>)` ´(<)i/
    |  。゚  (__人_) ゚。|
   \    `ー'  /
    /       ヽ



        ノ´⌒ヽ,,
    γ⌒´      ヽ,   マスコミにもおこづかいあげれば
   // ""⌒⌒\  )    だまってくれるお!
    i /   ⌒  ⌒ ヽ )
    !゙   (・ )` ´( ・) i/
    |     (__人_)  |    ママに電話しよーっと☆
   \    |┬{  /
    /    `ー'  ヽ

259:デフォルトの名無しさん
09/12/09 19:17:21
     _____
    /::::::─三三─\            リアルな話すると 日本人の50人に1人は
  /:::::::: ( ○)三(○)\          自殺で死ぬ。日本の人口1億2000万人
  |::::::::::::::::::::(__人__)::::  |  _____ を平均寿命の80年で割ると
   \:::::::::   |r┬-|  ,/ .| |        推定年間死亡者数は約150万人となる。
   ノ::::::::   `ー'´  \ | |        このうち約3万人が自殺で死ぬ。
つまり50人に1人は、自殺で死ぬ。 

       ____
     /:∪::─ニ三─ヾ          さらに正確な計算をすると、
   /:::::::: ( ○)三(○)\         2008年の日本年間死者数は
  (:::::∪:::::::::: (__人__)::::: i| ____  114万3000人、内 自殺者数は3万2000人。
   \:::::::::    |r┬-| ::::ノ  | |       実に36人に1人の割合で自殺で死ぬ。
   リ::::::::    `ー'´  ::\  | |       クラスに1人は自殺で死ぬ。


       ______           また日本に限って詳しく説明すると、
     /:∪::─ニjjニ─ヾ         未遂事件は、既遂事件数の約10倍。40代~60代が中心
   /:::li|.:( ○)三 (○)\       月曜が最多で土曜が最少。つまり仕事のストレスで死ぬ。
  (:::||!.:∪::::: (__人__)):::: i| ___  先進国の中では日本がダントツ1位。 
    ):::::::::::::   |r┬-| li::::/  | |     独の1.8倍、米の2.2倍、伊や英の3.4倍。
  /:::::::::::::::   `ー ' ::::::ヽ  | |     自殺者の7割以上は男であり、女の2.3倍超。 
                       つまり、日本人男性の3.89%およそ25人に1人は自殺で死ぬ。
日本人の精神衛生がヤヴァイ。 
皆生きるのがツラい。

260:デフォルトの名無しさん
09/12/09 19:46:12
今作ってるゲームが完成したら自殺するか

261:デフォルトの名無しさん
09/12/09 19:54:17
それもそうだな

262:デフォルトの名無しさん
09/12/09 22:06:38
>つまり50人に1人は、自殺で死ぬ。
年間死亡者の50人に1人は自殺者、が正しい
だから何なのレベル

263:デフォルトの名無しさん
09/12/09 22:10:36
宝くじが当選本数だけ言って、当選確率を言わないほうがバカ売れになるのと同じ心理トリックだな

264:デフォルトの名無しさん
09/12/09 22:47:32
それでも総日本人人口の割合として
年間で4000人に1人は自殺してるみたいだし

未遂が10倍だとして無理矢理に延べ人数換算すると400人に年1回の割合だろ?
実際は繰り返すと思われるから具体的な人数は判らんけど。

まあ、このスレ見た奴がそのうちの一人にはならなければいいね、とは思う。

265:デフォルトの名無しさん
09/12/09 22:49:40
>>262
適当に集めた50人がいたとして、そのうちひとりは自殺で死ぬってこと

266:デフォルトの名無しさん
09/12/09 22:56:23
電源無しゲームのルールって著作権とか特許とかないのね。
自分が考えたルールが既に使われてたらどうしようかと
要らぬ心配をしてたけど、取り越し苦労だった。

名前とか絵柄が被らなければ、そんなに気にしなくて
良いんだね。

267:デフォルトの名無しさん
09/12/09 23:01:09
じゃんけんは電源いらんよな

268:デフォルトの名無しさん
09/12/09 23:29:27
そもそもゲームのルールは著作権の対象外だろ

269:デフォルトの名無しさん
09/12/09 23:54:44
労働者1人死ねば求人が1人分増える?

270:デフォルトの名無しさん
09/12/09 23:55:30
ぷよぷよやテトリスやドクターマリオとか作ってもいいの?

271:デフォルトの名無しさん
09/12/09 23:56:08
一人ぐらい死んでも雇用は増えないよ
鳩山が死ねば雇用が増えるよ

272:デフォルトの名無しさん
09/12/10 00:06:11
>>270
FFのバトルは特許があるとか言うね。
あと、「ぷよぷよ」、「テトリス」という名前は商標の関係があるので、
仮に作ったとしても別の名前で出す必要があるだろう。

273:デフォルトの名無しさん
09/12/10 00:08:30
日本が没落して、中国や韓国と立場が逆になれば
また景気よくなるんじゃねえの?

274:デフォルトの名無しさん
09/12/10 00:16:07
深夜は変なの沸くタイムだな

275:デフォルトの名無しさん
09/12/10 00:41:33
>>265
適当に集めた50人分の死体があったとして、そのうちひとりの死因は自殺ってことじゃねーの?

276:デフォルトの名無しさん
09/12/10 00:45:30
>>262
在日の犯罪率と日本人の自殺率が同じぐらいと。

>>270
名前とデザインが違えば法律上はセーフ。

>>273
日本は新しいものを作ってたけど、中国や韓国は元ネタなしに何かを作れるの?

277:デフォルトの名無しさん
09/12/10 00:52:17
めんどうだお(^ω^)
やっちまうかお?(^ω^)

.         /⌒ヽ
         ( ^ω^) 
         /   ヽ   
        | |   | |
        | |   | |     
        ||   ||
        し|  i |J=二フ
          .|  ||    ;
         | ノ ノ    ・
         .| .| (     ;
         / |\.\ 
         し'   ̄ 



278:デフォルトの名無しさん
09/12/10 13:48:12
231さんポーカーのプログラミング検索しましたがよくわかりませんでした。
Javaをつかったプログラミングを教えてほしいです。
すみません。
わかる方いたら簡単なプログラミング教えてください。
サイコロゲームのヨットでもかまいません。
どちらかわかるかたいましたら教えてください。


279:デフォルトの名無しさん
09/12/10 13:54:40
ヨットっていうゲームを知らない
なにそれ

280:デフォルトの名無しさん
09/12/10 13:56:46
>>278
とりあえず入門書でも買って読んどけとしか言いようがない。

281:デフォルトの名無しさん
09/12/10 13:57:53
プログラミング覚えてゲーム作れるようになるまでの道のりは長いよね・・・そう簡単には作れない


282:デフォルトの名無しさん
09/12/10 14:01:33
麻雀ゲームのコンピュータのアルゴリズムplz

283:デフォルトの名無しさん
09/12/10 14:41:04
ggrks

284:デフォルトの名無しさん
09/12/10 19:59:02
昔ソース付きであった
役判定ぐらいしかみどころない

285:デフォルトの名無しさん
09/12/10 23:01:10
敵AIはどうなってるのかな?

286:デフォルトの名無しさん
09/12/11 00:35:10
>>279
サイコロ版のポーカーという感じ。
win95の付属のゲームだった。

287:デフォルトの名無しさん
09/12/11 00:39:49
URLリンク(ftp.freshrpms.net)

試した事は無いけど netmaj はコンピュータと対戦できるっぽいよ

288:デフォルトの名無しさん
09/12/11 00:54:37
>>278
勉強するのなら、ここを読んでみなさい。
URLリンク(javagame.skr.jp)

289:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:02:06
コンソールプログラムで入力待ち無しで、キー入力を判定するにはどうすればいいですか?

290:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:05:44
いやいやいや
環境とか言語は?

291:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:08:06
>>290
Win・C/C++だよ

292:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:10:50
つまりWin32APIってこと?
GetAsyncKeyState()とかGetKeyboardState()とかでどうか

293:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:12:34
>>292
>つまりWin32APIってこと?
違う、コンソールで

294:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:13:45
コンソールでもAPI使えるよ

295:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:16:00
>>294
そうなの?
コンソールでGetAsyncKeyState()とかGetKeyboardState()を使えるのか

296:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:20:46
使える。ヘッダのインクルードとリンクするライブラリ追加で。

297:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:54:01
うわっ、ほんとだ
使えたわ

298:デフォルトの名無しさん
09/12/14 16:10:19
>>297
誰だ?

299:デフォルトの名無しさん
09/12/14 16:17:21
Windowsより前はkbhit/getchを使うか
あるいは直接I/Oを読みに行ってたなぁ

300:デフォルトの名無しさん
09/12/14 16:18:28
揚げ足とりプロフェッショナル クズマスコミの仕事としか

301:デフォルトの名無しさん
09/12/14 21:19:16
288さんありがとうございます。
卒論でjavaをつかってゲームをつくらないといけないので
助かりました。
期限までもうすこしですが頑張ってみます。

302:デフォルトの名無しさん
09/12/14 21:21:37
ジェネレータというものがあってな・・・

303:デフォルトの名無しさん
09/12/14 22:53:24
ジェネレータとペタンセルって何が違うの?

304:デフォルトの名無しさん
09/12/15 08:15:53
まさか立直一発平和清一色二盃口の親3倍満を出してくれるとは思わなかった・・・
清一色や二盃口を狙うようなものじゃなくて
単純に基本的な2・3・3・3・3の組み合わせになるようにしか牌を切らないってのに・・・
麻雀の偶然性の恐ろしさを味わった
オーラス俺がトップだったのに逆転されたぜ

305:デフォルトの名無しさん
09/12/15 08:16:54
麻雀のコンピュータって以外と適当な思考アルゴリズムでも強いのな
本当、麻雀って偶然性が強いよな
実力とか関係ねーw

306:デフォルトの名無しさん
09/12/15 08:18:10
しかし、未だ我がコンピュータの雀力は
フリーソフトとかネットで対戦できるコンピュータたちよりは弱い印象だな
本当、どっかでアルゴリズム公開してねえのか?

307:デフォルトの名無しさん
09/12/15 08:49:03
棒テン即りー、鳴き速攻、ベタオリ、これだけ覚えさせるだけで十分強い

308:デフォルトの名無しさん
09/12/15 08:56:18
>>287

309:デフォルトの名無しさん
09/12/15 09:54:48
麻雀については人間もコンピュータも長らく経験と勘の世界だったが、
最近、とつげき東北氏により経験則を数値化する方法で解析がされてる。

310:デフォルトの名無しさん
09/12/15 11:00:25
麻雀ってクソゲーだろ
金賭けてようやっと需要が出てくるレベル
逆に言えば金をかければクソゲーでもそこそこ面白くなる
ネットで金銭を安全・合法に賭けれるゲーム作れば売れるだろうな

311:デフォルトの名無しさん
09/12/15 15:04:43
金をかけないネット麻雀の天鳳はさぞかし過疎ってることでしょうね。なにせ需要が無いんですから


312:デフォルトの名無しさん
09/12/15 16:14:47
麻雀はデジタルだの言い出した頃から面白くなくなったね

313:デフォルトの名無しさん
09/12/15 16:53:24
>>311
確かに天鳳なるネット麻雀サービスはそれなりに流行しているようです
しかし麻雀がもともと金を掛けない遊びだったらネット麻雀も流行らなかったでしょう
ネット麻雀をやる人間は金を賭ける麻雀の余興・練習としてネット麻雀をたしなみます
感覚や思考が麻痺してしまっているのです
タバコや酒と同じことです
タバコの代わりにパイポをしゃぶり、ビールの代わりに発泡酒を飲む
彼らは正常な判断が出来ずに、目的を見失っているのです
麻雀のためにネット麻雀をプレイする
ネット麻雀だからプレイしているわけではないのです
これが本質です
ネット麻雀は賭け麻雀の影響を強く受けているからこそ流行しています
賭け麻雀が流行する前にネット麻雀が世に出ていたら
あるいは麻雀に代わる庶民的な賭博が流行していたら
結果は変わっていたでしょう
あなたには残念な事かもしれませんがね

314:デフォルトの名無しさん
09/12/15 17:02:12
思い込みうぜえよ
毎晩ネットで麻雀やってる俺とかに謝れよ

315:デフォルトの名無しさん
09/12/15 17:02:54
ちなみにリアルで麻雀は20年やってないし
ネットじゃ当然金かけてないわ

316:デフォルトの名無しさん
09/12/15 17:03:47
金賭けて麻雀したことがないけどネットで麻雀はよくやってる俺です

317:デフォルトの名無しさん
09/12/15 17:05:37
運呼ゲー

318:デフォルトの名無しさん
09/12/15 17:11:55
知性のなさを運で補うゲームが面白いわけないじゃん

319:デフォルトの名無しさん
09/12/15 17:17:54
常に確率を考えながらプレイしてるけど
何にも考えないで打つやつも多いしな。
まあそういうのは弱いんだけど、たまーに勝つからな。

320:デフォルトの名無しさん
09/12/15 17:18:32
すごろくとかやってられんなw

321:デフォルトの名無しさん
09/12/15 17:36:33
運呼ゲー

322:デフォルトの名無しさん
09/12/15 17:39:59
スパイ看護婦

323:デフォルトの名無しさん
09/12/15 19:46:46
ドラクエ100が発売されるのは何年後?
早く遊びたい!

324:デフォルトの名無しさん
09/12/15 20:37:09
400年後

325:デフォルトの名無しさん
09/12/15 20:53:22
え~!遊びたい!遊びたい!

326:デフォルトの名無しさん
09/12/15 20:55:35
今晩外で寝てコールドスリープでもしろよ

327:デフォルトの名無しさん
09/12/15 21:05:51
逆に今、バージョンが100になってるようなゲームってあるのかな

328:デフォルトの名無しさん
09/12/15 21:16:14
コールドスリープの機械作って~!

329:デフォルトの名無しさん
09/12/15 21:17:50
uza

330:デフォルトの名無しさん
09/12/15 21:19:32
>>329
ばーか

331:デフォルトの名無しさん
09/12/15 21:43:01
3Dゲームを作る前に数学を勉強した方がいいと思ったんだが、
実際に作ったことがある奴でこの本だけは押さえとけ
っていうのはある?

そもそも3Dゲームを作る奴は数学なんぞでは困らないから
勉強なんていらないのかも知れないが・・・。

332:デフォルトの名無しさん
09/12/15 21:51:38
そのまんま、ゲーム 3D 数学 がタイトルに入ってる本が、現に数冊あるわけで、
それらをとりあえずチェックしてみようとか思わないのかね?

333:デフォルトの名無しさん
09/12/15 22:11:02
麻雀だったら、ずいぶん昔からシャノアールのアルゴリズムが最強だろ。
作者がトッププロと張り合うレベルにもかかわらず、コンピュータを最強設定にしたら勝てないって言うぐらいだし。

334:デフォルトの名無しさん
09/12/15 22:16:20
>>332
その中からお勧めでもいいし、
いやいやこれはというのが出てくればそれもいいな、と。

自分でも探してはいるんだけど、
目的に合った本を探すのが苦手でよく失敗するので・・・。

335:デフォルトの名無しさん
09/12/15 23:12:40
>>310
作ったら?
お金の代わりにポイント賭けてやるオンライン麻雀なら合法だろ。
入会金10k円で最初10kポイントもらえて、そのポイントを賭けてゲーム。
ポイントがなくなったら自動退会で再入会が必要。
ポイントは景品一覧の中から好きなものと交換可能。
後日宅配で届けられる。
景品の数は数千万種類。

麻雀の性質上、プレイヤーの所有しているポイントがプレイヤー間で移動しているだけだから、
競馬や玉打ちのように運営側が破産する可能性がなく安全。
景品も受注してから仕入れて発送すれば在庫ゼロでとっても幸せ。
また、ポイントは円と直結してるから、景品のポイントを割高にすればその差額で運営費を賄える。

もし合法ならまじでメシウマ(運営側が)

「ポイント」という呼び方も微妙だし、「円」はまずいから、「円天」あたりが妥当じゃないかな。

336:デフォルトの名無しさん
09/12/15 23:22:55
>>334
よく優柔不断っていわれるだろ
うざっ

337:デフォルトの名無しさん
09/12/16 00:11:38
>>333
シャノアールの麻雀思考ルーチンは有料ですかね?
ネットでフリーで公開されてますかね?

338:デフォルトの名無しさん
09/12/16 00:31:14
書籍やネットで数学調べても、顔文字でよく使いそうな記号の数式が
良くのっていてワケワカメだよねえ。
プログラムで書いてくれたら読んで理解できそうなのに。
ヤコビアンとか。

339:デフォルトの名無しさん
09/12/16 00:39:17
実装時に変形するなんてことはよくあるから
多分、真に理解は出来てないんじゃねえかとおもうよ

340:デフォルトの名無しさん
09/12/16 00:50:19
プログラムで数学表現したら
再帰型になってるのとか元の数学としての意味が不明になるだろ
プログラムで表現するのは計算処理のアルゴリズムで
数学としての意味は存在しない

341:デフォルトの名無しさん
09/12/16 01:06:48
理屈はまあいいんだよ。
数式で何も理解できないより、プログラム見てでぼんやりでも
理解が進むことの方が実質的。

342:デフォルトの名無しさん
09/12/16 06:50:33
Vectorが考えていそうなこと
「弾幕シューティングなんかレビューするに値しないw」

343:デフォルトの名無しさん
09/12/16 06:56:44
プログラムで使うような数式を解説する本なら、
数学上の数式とコードを両方載せてると思うけど。

344:デフォルトの名無しさん
09/12/16 09:54:24
そういう良書は少ないな。
昔だと入門グラフィックス・実習グラフィックスがそうだったが。
応用グラフィックスには手を出してないので知らん。

345:デフォルトの名無しさん
09/12/16 14:08:28
プログラム上のフーリエ変換と数学で扱うフーリエ変換では違いすぎる
プログラムから数学を学ぶのは難しい

346:デフォルトの名無しさん
09/12/16 14:11:49
でもプログラミングで数学を「実用」できるというのはモチベーション維持という意味では悪くない
ム板でするような話でもないが

347:デフォルトの名無しさん
09/12/16 14:26:25
>>320
麻雀とすごろくは全然ジャンル違うじゃん


348:デフォルトの名無しさん
09/12/16 14:36:32
どちらも運次第

349:デフォルトの名無しさん
09/12/16 14:39:09
すごろくは運だけ、麻雀には運以外のプレイヤーの選択もある。

350:デフォルトの名無しさん
09/12/16 14:40:21
すごろくでギャンブルは難しい。予想も糞も無いからな。

351:デフォルトの名無しさん
09/12/16 14:50:55
俺はプログラムなんて全くわからんが今日から頑張ってみる


352:デフォルトの名無しさん
09/12/16 14:52:47
初心者スレ等にどうぞ

353:デフォルトの名無しさん
09/12/16 15:12:13
麻雀とかポーカーのパクリだし

354:デフォルトの名無しさん
09/12/16 15:13:10
どっちも掛け金なしでは楽しくないよな

355:デフォルトの名無しさん
09/12/16 15:22:58
今現在賭けてる人はそうなんだろうけど、
そもそも賭けないでやってる人にとっては戦略だけで楽しめる

356:デフォルトの名無しさん
09/12/16 15:24:39
もちろん、確率とリスクを考慮したりすると点棒やチップは必要だけど
ゲームのハイスコアと同じようにランキングに反映すればいいし

357:デフォルトの名無しさん
09/12/16 15:27:07
私が子供のころ我が家では
ジャンケンのように
ただ勝ち負けの回数をきそってチップなしのポーカーやってましたわ
より高い役を出したほうが勝ちってルールで


358:デフォルトの名無しさん
09/12/16 22:27:20
ジャンケンは地域によってルールがちがうんだよなあ

359:デフォルトの名無しさん
09/12/16 22:58:26
ポーカーも違う。

360: ◆.BmRMKOub2
09/12/16 23:23:20
 
 


361: ◆hRJ9Ya./t.
09/12/16 23:24:16
  
 

362:デフォルトの名無しさん
09/12/17 09:39:03
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)

363:デフォルトの名無しさん
09/12/18 00:20:32
30歳でこの前基本情報を取ったものです
ゲーム業界含むITは未経験で、大学院で少々LAMP環境に触れた程度の経験しかないのですが、
ゲーム業界に入りたいです。
そのためには、DirectXなどの勉強をすればよいのでしょうか?
また、30歳の人を雇ってくれる開発会社はあるでしょうか?

364:デフォルトの名無しさん
09/12/18 06:44:54
>>363
経験と年齢を考えるとほとんど不可能でしょうね・・・残念ながら。

365:デフォルトの名無しさん
09/12/18 07:41:48
まったく同じコピペを見た

366:デフォルトの名無しさん
09/12/18 09:37:35
%2Fmixi%2Fcardbuy.php%3Fmode%3D1%26pattern%3Done%26dan%3D2

とある携帯カードゲームでカード購入を押したらこのアドレスに飛ばされ「そのようなカードは存在しません」と言われました
このアドレスをいじれば狙ったカードだしたりできるようになりますかね

カード数150枚
1弾2弾3弾の3×50枚区切り
レア度1~6
普通にカードを買って購入成功した場合
%2Fmixi%2Fcardbuy.php%3Fmode%3D1
となる

これだけの情報でできるでしょうか?

367:デフォルトの名無しさん
09/12/18 09:46:56
出来ない

368:デフォルトの名無しさん
09/12/18 13:06:40
>>363
同人ゲーでも作ってろよ
一発あてればうはうはだぞ当たんねーけど

369:デフォルトの名無しさん
09/12/18 18:50:31
世界設定を共有する作品をコンスタントに10年作り続けりゃ当たるかもね

370:デフォルトの名無しさん
09/12/18 23:04:12
>>363
日本語がちゃんと使えて、iPhoneでOpenGLバリバリのアプリを作って、
無料のランキング上位に入れたら、うちなら年齢無関係で雇うよ。

作れたら、このスレで宣言でもして。

371:デフォルトの名無しさん
09/12/19 00:26:59
ボタン入力もペン入力もないiPhoneのゲームなんか遊びたくないな
指紋だらけの画面は嫌だ

372:デフォルトの名無しさん
09/12/19 00:44:18
え?ゲームとか関係ないんじゃね?
iPhoneは全ての操作がタッチパネルなんだから・・

373:デフォルトの名無しさん
09/12/19 12:08:40
雇うってw
自分で会社立ち上げますがなwwwwwwwwwwwwwwwwww

374:デフォルトの名無しさん
09/12/19 12:49:32
プログラム技術だけで会社たちあげても上手くいくとは限らんよ。
借金つくってへぼい会社に飼われてるかつての一流プログラマを見るとしみじみそう思う。

375:デフォルトの名無しさん
09/12/19 14:18:17
30歳で初めてスケートを滑ったものです
スケートを含むウィンタースポーツは未経験で、大学院の仲間と少々スキーをやった程度の経験しかないのですが、
フィギュアスケートの大会に出たいです。
そのためには、スケート教室に通えばよいのでしょうか?
また、30歳の人にお金を出してくれるスポンサーはあるでしょうか?

376:デフォルトの名無しさん
09/12/19 14:24:49
( ゚д゚)デジャブ体感中・・・

377:デフォルトの名無しさん
09/12/19 15:29:33
フィギュアスケートが普通に出来る人数に対し、大会に出られるのは数百人に一人だろ。
その比較は30歳の人がかわいそうだ。
せめて、恋人と一緒に楽しくうまく滑れるようになるのには…
まった、この方がかわいそうか…


378:デフォルトの名無しさん
09/12/19 16:02:33
>>377
なんかお前自虐的だな

379:デフォルトの名無しさん
09/12/19 16:06:57
ほんとゴミクズの集団だな

380:デフォルトの名無しさん
09/12/19 17:36:18
まてまて、30歳じゃそんなに厳しいのか?
ちゃんと3Dゲームプログラミングできても入れてくれないものなのか?
実際に募集している企業はあるんだが・・

381:デフォルトの名無しさん
09/12/19 17:55:00
年齢による就職差別は駄目!って上の方にいわれてるから募集要項には年齢不問と書くけど
実際は違反してもバレる訳ないから書類で落とされる

382:デフォルトの名無しさん
09/12/19 18:58:07
>>373
会社設立できるだけの営業力とコミュ力があるやつから、>>363みたいな言葉がでてくるわけがない。
フリーで仕事とってくるほうが、遥かに簡単だもん。

>>380
できたら採用するって。特に、3Dの複雑な計算が得意な人は絶対数が少ないから重宝がられる。
ただ、30歳だったら、年齢相応の技術、つまりは第一線で活躍できるだけの技術が求められるってだけ。

383:デフォルトの名無しさん
09/12/19 19:01:00
30歳を20歳に置き換えてみな。20歳なら無限の可能性があるのがわかる

384:デフォルトの名無しさん
09/12/19 19:52:16
じゃあ25は?

385:デフォルトの名無しさん
09/12/19 19:54:24
晩餐館

386:デフォルトの名無しさん
09/12/19 20:30:52
>>382
教えてほしいのだけど、3Dの「複雑な」計算っていうのは具体的にどういうのをいうのでしょう?
3Dプログラミングがちょこっとできるだけでは、大したことないし、働く場所もないということでしょう・・・?

387:デフォルトの名無しさん
09/12/19 20:39:56
3次元空間における物理学に基づいた動体のシミュレーション

388:デフォルトの名無しさん
09/12/19 20:40:56
>>387
3Dのキャラクタを表示させるだけで技術といいきれるの?


389:デフォルトの名無しさん
09/12/19 20:45:54
最終的にはごちゃごちゃする3Dの描画関連のコードを
綺麗にコーディングすることができるかどうかがミソ

390:デフォルトの名無しさん
09/12/19 20:48:28
>>388
>>387 は『キャラクタを表示させるだけ』の話とは違うと思うけど…
『技術といいき』ってもないし……

391:デフォルトの名無しさん
09/12/19 20:54:06
>>390
3Dのキャラクタを表示させて、関節とか動かしながら、キーで動かして、
尚且つ視点を変えつつ、当たり判定みたいのができれば、「複雑」な3Dプログラミングなんでしょうか?

392:デフォルトの名無しさん
09/12/19 21:01:33
キャラを現在の位置として視点をマウスで動かす時って、
どのような数式でTargetを出すんですか??

393:デフォルトの名無しさん
09/12/19 21:12:46
.NETのWinFormsをベースにDirect3Dを使うとどのくらいパフォーマンスに影響するのですか??
C++/CLIで実装しようかと思ってます。

394:デフォルトの名無しさん
09/12/19 21:27:17
>>386
たとえば、関節を綺麗につなぐとか、流体力学を使ったエフェクトとか(ある程度はやってくれるライブラリはあるけど)、
シェーディング言語をつかいこなすとか、バンド幅が減らしつつバッファをあまり使わないとか、
モデラから取り込んだデータのジオメトリを最適化するとか、そういうやつ。ついでに、演出技法も習熟してるとなおいい。

395:デフォルトの名無しさん
09/12/19 21:40:56
気をつけろ
便利屋は使いつぶされるぞ

396:デフォルトの名無しさん
09/12/19 21:49:58
>>394
難しそうですね・・・

397:デフォルトの名無しさん
09/12/19 21:53:37
500この物体それぞれに衝突判定したいんだけど
普通にやると10000回程度の判定できつい
(自分の環境で300msくらい)

現在連結リストで物体の管理してるけど何か高速化の方法ないですか?

398:デフォルトの名無しさん
09/12/19 21:57:40
- 仕様を見直す
- 物体の数を減らす
- 区間分割
- 物体をx軸、y軸方向にソート
- その他

399:デフォルトの名無しさん
09/12/19 22:12:30
ソート考えたんだけど
実際そんなに早くなるかなぁ~と
並べ替えるのって連結リスト得意じゃないから毎回並べなおさないといけないし

400:デフォルトの名無しさん
09/12/19 22:21:19
やってみ
ソートだけでもかなり有効だから

401:デフォルトの名無しさん
09/12/19 22:36:06
- デバッグモードになっていないか確認する
- CPUが省電力モードになっていないか確認する
- ソースをupしてみる
- 21世紀のCPUを使用する

402:デフォルトの名無しさん
09/12/19 22:44:23
>>393
URLリンク(www.shudo.net)
ここにベンチマーク比較があるのでご参考までに。

あとDirect3DはGPUに依存する部分が大きいので、CPUのパフォーマンスはあまり気にする必要はないんじゃないかと。

403:デフォルトの名無しさん
09/12/19 22:51:00
>>400
やってみる

404:デフォルトの名無しさん
09/12/20 00:44:34
>>401
> - 21世紀のCPUを使用する
そんな未来製品どうやって使えと。

405:デフォルトの名無しさん
09/12/20 00:58:22
えっ

406:デフォルトの名無しさん
09/12/20 00:59:38
未だに昭和だと思ってんじゃね?

407:デフォルトの名無しさん
09/12/20 01:21:17
22世紀のCPUならドラえもんを制御できるのに

408:デフォルトの名無しさん
09/12/20 02:22:40
ソートしてみたら
今まで4000msかかってたのが400になりました
30fpsを目標にしているのでもう少し落としたいんだけれど・・・
あとは衝突判定のところだけnフレームに一回にするか・・・


409:デフォルトの名無しさん
09/12/20 02:26:29
どうせそれぞれ全部判定する必要はなくてオクトツリーとか使って済む場面だろ?

410:デフォルトの名無しさん
09/12/20 02:40:48
と思ったら、FPS表示してみたら30fpsになってた
ありがとう

411:デフォルトの名無しさん
09/12/20 05:06:55
ふ~ん

412:デフォルトの名無しさん
09/12/20 05:32:30
fpsって何の役に立つ数値なの?

413:デフォルトの名無しさん
09/12/20 05:59:58
時間割表の作成に役に立つ数値だお(´・ω・`)

414:デフォルトの名無しさん
09/12/20 09:43:35
>>413
言い得て妙だなw

415:デフォルトの名無しさん
09/12/20 13:55:24
>408
空間分割してマルチスレッドで並列化

416:デフォルトの名無しさん
09/12/20 15:36:08
空間分割すれば32768個の衝突判定だって
サクサクだぜ

417:デフォルトの名無しさん
09/12/20 16:32:45
空間分割って何?
昔ながらのマス判定のパワーアップ版?

418:デフォルトの名無しさん
09/12/20 16:38:13
>>417
まあ、そうだね。
「空間分割」でググってみるといいよ。

419:397
09/12/20 17:11:26
空間分割よさそうね
でもソートしちゃったよw
ソートの上からだとxでソートしたからy座標だけで分割かな?
意味あるんだろうか・・・



420:デフォルトの名無しさん
09/12/20 17:26:23
衝撃の事実が発覚

パチンコ攻略法などの相談増

消費者トラブルを防ごうと悪質商法などについて関係者が情報交換する会議が青森市で開かれ、
パチンコの攻略法の購入や太陽光発電設備の販売をめぐる相談が増えていることが報告されました。

これは、県の消費生活センターが開いたもので、会議には、県や警察などおよそ20の団体の担当者が集まりました。

会議では、最近、パチンコ攻略法の購入や太陽光発電設備の販売をめぐる相談が増えていることが報告されました。

パチンコ攻略法については、「購入したパチンコ攻略法のとおりにやってみたができなかった」といった内容で、
県の消費生活センターの担当者は「そもそもパチンコの攻略法は存在しないので購入しないよう注意してほしい」と
呼びかけていました。

また、太陽光発電設備の販売については十分な説明もなく契約を急がされるケースがあるということで、
全国的にも相談件数が増えていることが説明されました。

一方で、県の消費生活センターに寄せられた相談のうち振り込め詐欺に関するものは減っているということです。

URLリンク(www.nhk.or.jp)

421:デフォルトの名無しさん
09/12/20 17:57:12
ていうか単にソートするだけでも
ある種の空間分割と捉えることも出来なくも無い

422:デフォルトの名無しさん
09/12/20 18:53:46
逆だろ、空間分割が
広い意味でソートしてる

423:デフォルトの名無しさん
09/12/20 19:04:50
つまり総合すると、空間分割は、狭い意味で空間を分割してる

424:デフォルトの名無しさん
09/12/20 19:18:50
だから、違う!
イデオンソードは、広い空間を分割出来るってこと
これだから、ゆとりは嫌だ

425:デフォルトの名無しさん
09/12/20 20:30:42
空間を分割して相手を倒すゲームを作るんだ。
空間を分割した瞬間、当たり判定は別の空間移動し不要となる。

426:デフォルトの名無しさん
09/12/20 20:54:16
空間を分割するRPG

427:デフォルトの名無しさん
09/12/20 21:04:36
空間すげーな!

428:デフォルトの名無しさん
09/12/20 21:43:01
なんだ、重力の次は空間を操るのか

429:デフォルトの名無しさん
09/12/20 22:10:06
ワープも空間分割で出来そう

430:デフォルトの名無しさん
09/12/21 00:04:10
バイナリ空間分割 - Wikipedia
URLリンク(ja.wikipedia.org)バイナリ空間分割

これ?


431:デフォルトの名無しさん
09/12/21 00:15:51
ウィキの情報は間違った情報が多いから見るなって大学の先生が言ってた

432:デフォルトの名無しさん
09/12/21 00:28:40
KDTreeだな

433:デフォルトの名無しさん
09/12/21 01:07:20
1. 物体の移動可能な空間を、方陣状にいくつかに分割する、と考える。
 それぞれ、物体の平均サイズの数倍程度の大きさがよいかも。
2. 当たり判定をする前に、各物体の重心がどの分割された空間に入るかを調査する。
3. 各分割された空間に対し、いくつの、どの物体が入っているかという情報を作成する。
4. 当たり判定をする際、ある物体と当たり判定する必要はあるのは、
 同じ空間にある物体と、それに隣接する空間の物体のみとなる。


434:デフォルトの名無しさん
09/12/21 01:41:10
図が無いとよくわかりません

435:デフォルトの名無しさん
09/12/21 02:27:35
こんなかんじ
URLリンク(www1.axfc.net)

436:デフォルトの名無しさん
09/12/21 07:26:43
>>431
その先生は極端すぎるな。
一次ソースとしては使うなだ。
見てもいいけど裏を取れ。

437:デフォルトの名無しさん
09/12/21 09:14:47
>>435
その方法では巨大な判定を持つ場合に不当にスキップされてしまうのでは?

438:デフォルトの名無しさん
09/12/21 11:09:21
>>437
そーゆーオブジェクトは例外的に扱う。
分割の幅をうまく設定すれば例外は数えるほど処理すれば済む筈。

439:デフォルトの名無しさん
09/12/21 13:57:09
ガッテン!
ガッテン!
ガッテン!


440:デフォルトの名無しさん
09/12/21 15:32:01
英語が必須、英語サイトの長文を読めば全部わかる!

441:デフォルトの名無しさん
09/12/21 16:53:36
英語を勉強してようやくわかった事。
ドキュメントが英語だから読みにくくて理解しづらいのではなく、
実際、理解するのに必要な記述が省かれていたからわかりにくい文章だった、という事。

442:デフォルトの名無しさん
09/12/21 17:40:56
(*´ω`*)モキュ~♪

443:デフォルトの名無しさん
09/12/21 21:02:04
>>437
入った領域全部に登録しておけばいいんじゃね?

444:デフォルトの名無しさん
09/12/21 23:04:24
重心使わずにそうしちゃう方法もあるわな
俺はそっちでやってる

445:デフォルトの名無しさん
09/12/22 00:13:09
アクションゲームは苦手
既存のボードゲームのパクリゲーばっか作ってる

446:デフォルトの名無しさん
09/12/22 20:49:38
>>433
んー、普通に4分木、8分木使ったら?

447:デフォルトの名無しさん
09/12/22 20:51:07
表現が違うだけでそのものじゃね?

448:デフォルトの名無しさん
09/12/22 22:07:43
>>447
大事なとこが違う
木は再帰的な構造であることや、
>>438のような例外もいらないし、
>>443のような全部に登録するような
無駄もする必要がない

449:デフォルトの名無しさん
09/12/23 17:59:04
4分木、8分木、すげー!かっけー!

450:デフォルトの名無しさん
09/12/23 18:43:10
>>448
まず大まかな当たりを調べて次に細かな判定をって意味では同じじゃん
再帰云々っていまの話題に必要か?

451:デフォルトの名無しさん
09/12/23 18:44:53
>>450
必要だろ

452:デフォルトの名無しさん
09/12/23 19:44:26
>>451
なんで?

453:デフォルトの名無しさん
09/12/23 19:49:15
>>452
なんでってなんで?

454:デフォルトの名無しさん
09/12/23 20:02:12
>>453
質問に質問で返(ry

455:デフォルトの名無しさん
09/12/23 20:08:45
相変わらずレベルが高いやり取りだな

456:デフォルトの名無しさん
09/12/23 20:25:25
>>455
同意

457:デフォルトの名無しさん
09/12/24 11:24:29
>>455
Do it!

458:デフォルトの名無しさん
09/12/24 13:50:28
>>448-454
ここまで再帰。

459:デフォルトの名無しさん
09/12/24 14:01:32
対戦するたびに強くなる
将棋や麻雀やオセロや囲碁やチェスや五目並べや格ゲーや落ちゲーの対戦相手のコンピュータキャラの思考アルゴリズム作りたい
が、そういうの作るのにどういうこと学べばいいか分からない

460:デフォルトの名無しさん
09/12/24 14:12:34
大学でそういう研究してるところ探して入ったら?

461:デフォルトの名無しさん
09/12/24 14:40:23
>>459
探せば本も論文もサイトもいっぱいあるよ。
「ゲームAI」「遺伝的アルゴリズム」「ニューラルネットワーク」とかでググってみて。

462:デフォルトの名無しさん
09/12/24 14:46:53
クリスマスの奇跡だな

463:デフォルトの名無しさん
09/12/24 14:53:34
サンタの格好して空飛ぶソリから地上のカップルを射殺しまくるシューティングゲームを作りたいです

464:デフォルトの名無しさん
09/12/24 14:56:44
>>461
thanks

465:デフォルトの名無しさん
09/12/24 15:32:03
これを思い出す

Santa's Sledge Down(Black Hawk Down)
URLリンク(www.youtube.com)

466:デフォルトの名無しさん
09/12/24 15:34:56
キリスト教から苦情がくるな

467:デフォルトの名無しさん
09/12/25 00:13:22
30歳から、ゲームプログラマーになりたいのですが、なれるでしょうか?

468:デフォルトの名無しさん
09/12/25 00:20:10
知り合いに仕事につけなくて30ぐらいで自分で会社たててプログラマもやってる人いるよ

469:デフォルトの名無しさん
09/12/25 00:30:53
>>468
それはゲームプログラマーですか?

470:デフォルトの名無しさん
09/12/25 00:36:29
ゲームだよ

471:デフォルトの名無しさん
09/12/25 00:40:56
就活はこっち
ゲームプログラマの人に聞きたい 40問目
スレリンク(prog板)

472:デフォルトの名無しさん
09/12/25 01:20:10
ゲームだね

473:デフォルトの名無しさん
09/12/25 13:56:16
IPODのゲームぐらいなら個人でも作れるし、ゲーム会社名乗って一人でやれるんでは

474:デフォルトの名無しさん
09/12/25 15:45:29
PCゲームの個人製作公開は今でもやってんじゃん

475:デフォルトの名無しさん
09/12/26 18:37:10
空間分割って分割しすぎると逆に遅くなりませんか?

476:デフォルトの名無しさん
09/12/26 19:32:39
それはパソコンのスペックが1

477:デフォルトの名無しさん
09/12/26 19:44:07
waveoutだけでBGM鳴らしたりできる?

478:デフォルトの名無しさん
09/12/26 20:23:40
できます!

479:デフォルトの名無しさん
09/12/26 20:23:47
わからん

480:デフォルトの名無しさん
09/12/26 23:27:05
>475
空間数が増えることによるオーバーヘッドもちょっとあるかも。
でもそれより、分割線をまたいだ物体が著しく増えることによる
処理速度低下があるね。これは、実際に試して最適値を決めるしかない。

>477
できる。ダブルバッファリングすれば、メモリ内にあるwaveでも
ディスク上にあるwaveでもストリーミング的に再生できる。

481:デフォルトの名無しさん
09/12/27 00:04:53
モートンオーダーとか考えたやつ脳逝ってるだろ
無駄がなさ過ぎて噴いた

482:デフォルトの名無しさん
09/12/27 17:20:56
オーディオのストリーミング再生はリングバッファというのが正しい
空いているバッファを常に先行して埋め続けることにより
事実上無限に再生データが続いているイメージ

483:デフォルトの名無しさん
09/12/31 12:32:52
格闘ゲームとかだとモーション情報と判定情報はセットで外部ファイルにおいた方がいいですかね?

484:デフォルトの名無しさん
09/12/31 13:25:43
そうかもしれませんよ

485:デフォルトの名無しさん
10/01/05 18:18:32
球同士の衝突判定を行おうとしてるんだけど、一般的にどんなアルゴリズム
が使われてるのかな。良いサーベイ論文とかあったら教えてほしいです。

ちなみに自分の環境としては、静的OK、球の数が数百万~1億弱、それぞれ
の球は小さい。とりあえずモートン序列の実装はやってみた。登録は速いの
だけど問い合わせが遅いみたい。

486:デフォルトの名無しさん
10/01/05 18:53:48
レイトレを一から実装まで学べるサイトってありますか?

487:デフォルトの名無しさん
10/01/06 00:24:03
ぷよぷよと同じルールの落ちゲー作りたいんだけど
コンピュータ側の思考ってどうやってんのかな?


488:デフォルトの名無しさん
10/01/06 00:32:22
>>485
球同士の判定って2Dだろうが3Dだろうが、そんな複雑な事やらなくても出来るぞw
楕円とかだと一気に複雑になると思うけど。

489:デフォルトの名無しさん
10/01/06 00:59:23
ひょっとして3行以上の文章は読めない人かな?

490:デフォルトの名無しさん
10/01/06 01:14:13
これはもう読んだ?
URLリンク(marupeke296.com)

491:デフォルトの名無しさん
10/01/06 03:17:39
>>490
実装してみました。ただ、まだまだ遅いっぽいですね。登録は非常に速いの
だけど。アルゴリズム的に、ルートノードに多くのオブジェクトが登録
されるからだと思われます。7000オブジェクトで実験してみたところ、
衝突判定回数は10分の1くらいにしかならなかったです。
全てがxy平面に載ってるだけで全探索になるし。

>>487
単純なのは、評価関数を作って、それを最大化するように積んでく。
例えば、沢山連鎖を作れる状態に近いならば評価値を高くするとか。
積まれたぷよから、どのように評価値を計算するかが難しいですね。

492:デフォルトの名無しさん
10/01/06 03:19:51
>>488
1億個の球で全探索したら今年が終わってしまうw

493:デフォルトの名無しさん
10/01/06 03:19:53
>>485
球の大きさが一様なら空間をグリッドに分割、一様でなければ4分木に分割
空間が無限ならグリッドをハッシュに記憶、有限なら配列に記憶じゃなかろうか。

小さな球ならモートン序列だと
単なる配列のアクセスで済むから読むのも書くのも同じスピードのはずなんだが。
もしかしてどでかい配列へのポインタを記憶してるとか?

494:デフォルトの名無しさん
10/01/06 03:31:34
>>493
あ、>>490のページで、各ノードがオブジェクトへのポインタで持ってた
から、そのまま使ってたけど、どでかい配列のインデックスにすれば結構
速くなりそうですね。今からやってみます。

最初はグリッド分割でやってみたのだけど、分割が甘い場合は衝突リスト
に重複した記録が発生して、重複チェックが大変だったので却下しました。
パラメータ調節も面倒だったし。なので、分割木を使った方法を現在使って
ます。

495:デフォルトの名無しさん
10/01/06 03:37:29
>>494
一般の剛体の衝突判定しようとしてないか?
パーティクルなら中心の座標だけ記憶すればいいだろう

あと、どでかい配列は や め と け

496:デフォルトの名無しさん
10/01/06 03:51:12
>>495
インデックスで参照してみたものの、あんま変わらなかったですね^^;
衝突判定数がオーバーヘッドになってるけど、その部分はポインタ参照
しないようにしてたので。

中心と半径を記憶してます。
え、配列使わずに保持ってどうやるんですか。

497:デフォルトの名無しさん
10/01/06 04:00:11
>>496
どでかい配列で全ての球を管理する件について:
配列には領域を連続で確保するという制約があるので、
例えばdoubleで表現されたx,y座標の組を1億個配列で記憶しようとすると
1.6GBの"連続した"領域が必要になる。
また、メモリ上の位置と、x,y座標の間に関係がないためアクセスが飛び飛びになり
キャッシュヒット率がすこぶる悪くなるので遅い

このため、高速化のためにグリッドに直接座標値を記憶しておくことで
座標の近いデータがメモリ上で近くに配置されるように記憶する方法がとられる

498:デフォルトの名無しさん
10/01/06 04:04:37
>>497
つまり、グリッド内で衝突判定する時に。キャッシュミスが起きづらくなるっ
てことですね。

499:デフォルトの名無しさん
10/01/06 04:07:34
>>498
yes
ちなみにグリッドの並べ方をモートン順序にすると
近くのグリッドがメモリ上でも近くにくるので高速化になる

500:デフォルトの名無しさん
10/01/06 04:11:10
>>498
で、衝突判定だが、
①グリッドサイズを球の最大サイズよりも大きくする
②球の中心座標の属するグリッドに球を登録する
③各球について、属するグリッドと周囲の8グリッドに属している全ての球と衝突判定を行う
とすればいい
パラメータはグリッドサイズだが、グリッド数が大きくならないようであれば
球の半径の最大値にしてしまえば問題ない

501:デフォルトの名無しさん
10/01/06 04:14:25
3次元のため、グリッドは必要に応じて作成してるから、グリッドの順序は
ほぼランダムですね。全部作るとメモリが辛くなるので。

ただモートン順序は衝突判定の計算量が大きそうなのがネックかなと。

502:デフォルトの名無しさん
10/01/06 04:22:34
モートン順序は単に配列のインデックスをジグザグに取るだけなので速度には関係ないよ
順序ランダムだとグリッドにする意味がないな
メモリがきついならグリッドをでかくする。
パーティクルが存在しない空間がでかいなら
グリッドをハッシュに記憶するとメモリが節約できる。

503:デフォルトの名無しさん
10/01/06 04:31:17
>>500
どうもです、ちなみに最初はそれに近い実装をしていました。
ただし、一次元で考えて、グリッドが{0, 1, 2}のように整数上にあり、
球の直径1として、球の中心がそれぞれ0.9と、2.1にあるときに失敗します
ので、もう少し拡大する必要がありそうです。が、125セルに対して衝突判定
したり、グリッドサイズを直径の2倍とかにすると重そう。

そこで、まず各球の中心からの近傍セルに球へのポインタを登録しておき
(上の例なら中心・上下左右・斜めと27つのセルに登録)、同じセル内に
登録された球同士で衝突判定していました。一応O(n)アルゴリズムのはず。
ただ、実装の問題もありますが、1千万点のデータで、メモリ1G近くに
なったので。メモリ的にきつかったり、グリッドサイズを決めるのが難しい
かなと。


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