CLDC+MIDP+携帯電話用Javaスレッド part 9 at TECH
CLDC+MIDP+携帯電話用Javaスレッド part 9 - 暇つぶし2ch159:デフォルトの名無しさん
09/11/21 06:34:21
>>155は10年前からタイムスリップしてきたんです
時代錯誤な言動をどうか許してやってください

160:デフォルトの名無しさん
09/11/21 15:07:42
ここってjavaMEしか組み込みやったことないやつしかいないの?

161:デフォルトの名無しさん
09/11/22 11:59:29
>>160
日本語でおk

162:デフォルトの名無しさん
09/11/26 14:37:49
com.jblend.io.InflateInputStream は
PHPでgzdeflateしたデータ読み込めないのかな・・?
Javaでdeflateしたデータのみ対応?


163:デフォルトの名無しさん
09/11/26 15:26:57
gzのヘッダだけ取り除けばいけるんじゃない? RFC1952参照

164:デフォルトの名無しさん
09/11/27 10:19:11
>>163
gzdeflateはGZipじゃないんだが・・・
一応GZip圧縮したファイルから0~256バイトほど読み飛ばして
InflateInputStream で読み込めるか試したがダメだった。


165:162=164
09/11/27 10:47:07
phpのgzdeflateとJavaのDeflaterで作成したファイルを比較してみた。
Javaの方に先頭に2バイト、尻に4バイトよく分からんデータがある。
その他は同じ。
試しにヘッダのみphpで作成したファイルに追加したら
InflateInputStream で読み込めるようになった。

InflateInputStream の方にはdeflate圧縮としか書いてないし
RFCは斜め読みしたが結局上記のバイトが何物か分からなかったが、
ひとつ言えるのはGZipやその他から引っこ抜いたデータのみ渡しても、
InflateInputStream では読み込めないらしい。


166:163
09/11/27 10:55:43
適当なこと言ってすまんかった
先頭2バイト最後4バイトはzlibフォーマットかも
RFC1950のほう

167:デフォルトの名無しさん
09/12/08 13:18:35
オープンアプリの規格のCLDC1.1 MIDP2.0だけど
これってiPhoneとか他社の携帯アプリとかに修正なしに使える?

168:デフォルトの名無しさん
09/12/08 13:27:31
iPhoneは知らんが基本的には使えないと思っていい。
でも使えなくもない場合もあるかもしれない。

169:デフォルトの名無しさん
09/12/08 13:31:51
そもそもiPhoneでJava動いたっけ

170:デフォルトの名無しさん
09/12/08 13:36:43
Object-C

171:デフォルトの名無しさん
09/12/08 14:07:50
>>168-170
なるほどどーもです

172:デフォルトの名無しさん
09/12/09 17:29:08
iPhone用のJVMを開発するとか去年アナウンスされてた気がする

173:デフォルトの名無しさん
09/12/09 17:31:47
アップルが作るって?

174:デフォルトの名無しさん
09/12/09 17:33:27
サン、「iPhone」向けのJavaを開発へ:モバイル - CNET Japan
URLリンク(japan.cnet.com)



175:デフォルトの名無しさん
09/12/09 17:51:16
スレチかも知んないけど、
海外製のCLDC1.1/MIDP2.0アプリで
複数のpng画像を一つのファイルとして
固めてある場合があるんだけど、
あれはどういう仕組みになってんでしょう?

ツールか何かで固めたんだろうけど、
どう読み込んでるのか検討が付かない…

176:デフォルトの名無しさん
09/12/09 18:00:57
一つの画像に必要な絵を全部描いて
クリッピングして使いたい部分だけ描写してるんじゃねーの?


177:デフォルトの名無しさん
09/12/09 18:02:21
普通にメモリに切り出して読み込んでるだけだろ

178:デフォルトの名無しさん
09/12/09 18:02:24
TiledLayerやSpriteも画像分割して使えるし

179:デフォルトの名無しさん
09/12/09 18:03:23
>複数のpng画像を一つのファイルとして固めてある
これの意味がわからない
どういう状態なの?

180:デフォルトの名無しさん
09/12/09 20:36:50
レスどうもです

>>176,179
ゲームアプリなので多くの画像が使われてるんだけど、
それらの画像がImage.pakファイル一個にまとまってます

Image.png等にリネームしても、png画像として画像ビューアで
見ることはできないです
Image.pakを画像ファイル抽出ツールにかけると、
複数のpng画像ファイルを吸い出せます

181:デフォルトの名無しさん
09/12/09 20:53:25
>>177でFA

182:デフォルトの名無しさん
09/12/09 23:37:40
海外は動画APIでMNGサポートがあったりする。

183:デフォルトの名無しさん
09/12/09 23:45:34
>>180
外部APIとかにそうゆうの扱うのがあるんじゃないの?
CLDC1.1/MIDP2.0のAPIにはそゆの無さそうだし

184:デフォルトの名無しさん
09/12/10 01:32:48
画像ファイル抽出ツールが有るのなら
そのツールの説明を読めば良いかと

185:デフォルトの名無しさん
09/12/11 07:35:14
だから、>>177だって

186:175,180
09/12/11 23:01:14
レスありがとう
検証してないけど、>>177で間違い無さそうです
方法は多分createImage(byte, int, int)の奴ですね
疑問が解消して、おかげですっきりしました

pngを固めるフリーウェアは見付からなかったけど、
バイナリエディタで繋げてやるだけで行けそうですね

187:デフォルトの名無しさん
09/12/11 23:36:14
バイナリでつなげてるだけなら
ByteArrayInputStreamとかで分割してんじゃねえの?

188:デフォルトの名無しさん
09/12/12 20:59:42
なんで

>画像ファイル抽出ツールにかけると、複数のpng画像ファイルを吸い出せます

て言ってるのに

>pngを固めるフリーウェアは見付からなかったけど、

てなるの?単に特定の形式のファイルを抽出するツール使ってんの?
てかバイナリエディタで開いてみればいいじゃん。PNGの仕様くらい分かるだろ。

189:デフォルトの名無しさん
09/12/12 22:01:03
>>188
名無しに戻るつもりでしたが…
無知なもんで、何を言わんとしてるか解らんです
一応pngのみを抜くツールを使ってます

pngの仕様は今回把握したけど
読み込みの仕組みがわかっただけで満足です


190:デフォルトの名無しさん
09/12/13 09:57:26
iPhoneにのせるJVM開発してるらしいね。

191:デフォルトの名無しさん
09/12/13 23:25:56
オープンアプリ開発してる奴ってこのスレにどれくらいいる?

192:デフォルトの名無しさん
09/12/14 00:14:29
スレッド内を「オープンアプリ」で抽出しろ

193:デフォルトの名無しさん
09/12/14 13:28:46
通信確認毎回してくる超絶糞仕様OAPよりはFlashLite2.0以降の方が現実的な場合が多いし

194:デフォルトの名無しさん
09/12/14 20:16:04
ソフトキーも左右キーも使えないフラッシュですよね?

195:デフォルトの名無しさん
09/12/14 20:19:10
そんなに通信アプリ作りたいのか?

196:デフォルトの名無しさん
09/12/14 20:19:59
通信しないアプリは糞アプリ

197:デフォルトの名無しさん
09/12/14 20:40:54
死ぬ程パケ代かかってもいいなら実装可能な仕様は結構ある。

198:デフォルトの名無しさん
09/12/15 00:16:11
>>193
EZfactory見る限りではFlash Professional 8が必要とある。Flash Professional 8は無料じゃないじゃん。俺金ねーよ

199:デフォルトの名無しさん
09/12/15 00:20:15
今日日携帯アプリ使うような奴はパケ代固定サービスに入ってると思うけどね

>>194
それはlite1.1以前
ソフトキーは知らんが

200:デフォルトの名無しさん
09/12/15 00:22:33
>>198
mtascとswfmillは無料じゃん

201:デフォルトの名無しさん
09/12/15 00:33:30
>>200
ググってくる

202:デフォルトの名無しさん
09/12/15 00:38:39
>>201
【携帯でflash】 Adobe Flash Lite総合スレ Part3
スレリンク(swf板)

203:デフォルトの名無しさん
09/12/18 12:35:26
TやPは普通の速度で動くものが、
SHで劇的に遅い事があるんですが、こういう問題に直面した方、
何か参考になりそうな情報や解決法はありますか?

当方で2パターンほど発生していて、
特定のタイミングで外部メモリを操作すると遅くなりそうだ、
ということしかわかっていません。
一方はスレッドの構築タイミングをズラすことで回避できましたが。


204:デフォルトの名無しさん
09/12/18 13:09:33
SHというとメモリ使いすぎがまず思い浮かぶ

205:デフォルトの名無しさん
09/12/18 13:42:18
>>203
まずは原因を特定しないと何も分からないですね・・・
処理落ちのタイミングが不特定ならGCが原因かもしれないので、ヒープメモリを表示させてみるといいかもしれません。

206:デフォルトの名無しさん
09/12/18 13:48:04
オフスクリーンバッファだろうな

207:203
09/12/18 14:32:18
>>204-206
アプリAは最大6MB近くメモリを消費する3Dゲームで、
スレッドも5本ほど走っている状態で、もう何が何やら。。。
(引き継いだアプリなので詳細よくわかりません)
こちらはロードのタイミングで遅くなりまして、
スレッドの構築タイミングを変えたら発生しなくなりました。

アプリBはメインスレッドで進捗表示、
別スレッドでSDからファイルを読み込むだけの処理しかしていなく。。。

オフスクリーンはどちらも画面2枚分程度。
外部メモリ(本体/SDどちらも)の読み込みが普段は数秒のところ、
数分~何十分かかる感じです。

ラボでも確認しましたが、SHはほぼ全機種発生、T、Pは発生せず。
外部メモリの操作が怪しいと思い、
その近辺にThread.sleepやgcを入れまくっても解決せず。
うーん。


208:デフォルトの名無しさん
09/12/18 14:37:04
最近SBMやってないからわからんけど、
昔のSHはメモリが高速動作できるメモリ領域と、
やたら遅くなるメモリ領域に分かれてた。

当然プログラム側からは同じメモリなので
エリアも選べなければ、どこからその領域なのかも見えない。

でも、これは常識か。

209:203
09/12/18 14:57:20
>>208
それはVRAMの画面2枚分・・・でしたっけか。
どうも描画系のトコで遅くなっているわけではなさそうなんですよね。

説明が悪いと思ったので状況を整理すると

アプリ概要
 アプリA: 通信対戦3Dゲーム
 アプリB: SDを走査して、ポリゴンを表示するだけのビューア
ヒープ
 アプリA: 最大6MB
 アプリB: 不明だがオフスクリーン分の250KB程度と思う
発生ポイント
 アプリA: いくつもあるロードのうちの2箇所だけ
 アプリB: 起動直後のロード中
発生中にやっている他の処理
 アプリA: 通信、CPU思考スレッド走りっぱなし、簡単なプログレスバー表示
 アプリB: 簡単なプログレスバー表示だけ
GC箇所
 アプリA: ロード直前
 アプリB: ロード後
読み込み先
 アプリA: 本体のその他フォルダ
 アプリB: SDのその他フォルダ
解決策
 アプリA: 関係ないスレッドの構築タイミングを若干ずらした
 アプリB: 解決できないので数分待つ

アプリAの解決策も納得の行く修正ではなく、何故直ったのかもわかりません。
もしかしてよくある事なのかと思ったのですが、そうでもないのかなぁ・・・
ちとアプリBの方のオフスクリーン1枚削ってみます。


210:デフォルトの名無しさん
09/12/18 15:05:25
メモリ確保の順番が変わって、スピードが欲しい部分のメモリが高速な領域側にのったのかと。

211:デフォルトの名無しさん
09/12/18 15:42:26
>>207
>その近辺にThread.sleepやgcを入れまくっても解決せず。
ちゃんとヒープメモリ表示させてみた?
gcメソッドを呼び出しても実際にはメモリを解放するとは限らないよ。

212:203
09/12/18 20:25:36
アプリBのソースを確認したら、オフスクリーンはロード完了後に…
問題発生時のヒープ消費量は220KBでした。

>>210,211
アプリBは構造がシンプルすぎて、開放するものも殆どない状況です。
ヒープサイズの描画処理で増減してしまい判別できません。
アプリAは色々やり過ぎててデバッグ不可。

そもそもVRAMと関係のないJavaヒープ領域に高速やら低速やらが
存在するという文献を見たことがありませんけど、
何処に記述されているか教えてもらえませんか?


213:デフォルトの名無しさん
09/12/18 20:29:04
もうソースコードを削って発生条件の刈り込みをやるしかないんじゃない?
デバッグ不可って言われてもなあ・・・

214:デフォルトの名無しさん
09/12/18 21:43:38
VRAMなんてあんの?

215:デフォルトの名無しさん
09/12/19 09:10:44
>>212
CP情報に普通に書いてあるだろが

216:デフォルトの名無しさん
09/12/19 17:19:48
原因把握せずスレッド構築のタイミングでなんか直ったとかで良いのか?
事を急がず引き継いだソースを把握するのが先なんじゃないの?

217:デフォルトの名無しさん
09/12/25 22:46:08
はじめまして。オープンアプリ始めました。
作ったソフトを携帯にダウンロードするために今日、EZげっちゅ!を試したんですが、アップロードした段階でファイル名が変わってしまうので、予め、記載しておく必要があるURLと違ってしまいます。
jadファイルとjarファイルの名前も同じにならないですし、携帯にダウンロードしようとしても「未対応です」と表示されてダウンロードされません。
これだとEZげっちゅ!でオープンアプリダウンロードはどうなんでしょうか。
MYSYNCは販売終了しましたし、手持ちの携帯万能は未対応のようです。

ダウンロードCGIをホームページに作ろうかと考えたんですがinfoseek無料版にEZげっちゅのCGIを移植して見ました。(ただperlに対応しているのか未確認。)

皆さんはどうやって自作ソフトを携帯にダウンロードしていますか?



218:デフォルトの名無しさん
09/12/26 00:02:04
>>217
EZアプリとオープンアプリでは配布方法が違う。

EZげっちゅ!やダウンロードCGIは↓これ。EZアプリでオープンアプリとは別ものだから
KDDI au: 技術情報 > EZアプリ (Java) URLリンク(www.au.kddi.com)

オープンアプリの配布の仕方は↓こっちに書いてある。
KDDI au: 技術情報 > オープンアプリ (Java) URLリンク(www.au.kddi.com)


219:デフォルトの名無しさん
09/12/26 00:03:10
>>217
オープンアプリをアップロード&ダウンロードしたいなら
Qube - URLリンク(qwe.jp)
このサイトを使うといい。


220:デフォルトの名無しさん
09/12/26 00:05:26
>>217
EZげっちゅ!はオープンアプリに対応していません。
EZアプリとオープンアプリは全く違うアプリです。
EZfactoryでしっかり確認してみてください。

221:デフォルトの名無しさん
09/12/26 00:08:53
(;´Д`)

222:デフォルトの名無しさん
09/12/26 00:11:17
>>217
オープンアプリ開発講座
 URLリンク(appget.com)
モバイルの素-MIDP オープンアプリプレイヤー対応
 URLリンク(urana.info)


223:デフォルトの名無しさん
09/12/26 00:16:44
>>217
オープンアプリ含め携帯アプリは

アプリ★ゲット作者サポートサイト URLリンク(ac-admin.appget.com)

このサイト使うという方法もある

224:デフォルトの名無しさん
09/12/26 04:54:20
>>218-223
ありがとうございます<(_ _*)>
非常に参考になります。


225:デフォルトの名無しさん
09/12/26 13:55:56
sunはとっととAndroidとiPhoneで動くJavaME用意しろ。CDCでもCLDCでも構わん。

226:デフォルトの名無しさん
09/12/27 00:42:55
>>224
qweとかにテスト毎に何度もうpすんの面倒だったら
httpdで簡易鯖立ち上げておくと便利

227:デフォルトの名無しさん
09/12/27 07:59:51
はじめましてm(_ _)m
JAVA_ME_SDK_3.0でオープンアプリを開発してます。
オープンアプリではjadファイル記載のMIDlet-Versionを3桁にする必要があるんですが、3.0では2桁がデフォルトです。
いろいろ調べたんですが、対応してないようにも見えます。
コレを3桁に設定するにはどうしたら良いでしょうか?

よろしくお願いします。m(_ _)m

228:デフォルトの名無しさん
09/12/27 09:11:31
自己解決しました。ありがとうございました。


229:デフォルトの名無しさん
09/12/27 18:43:41
質問があるんですが、オープンアプリのHTTP通信で特定の携帯サイトのURLにアクセスしてアクセスカウントを増やしたいと思ってるんですが、
自作ソフトをテストしたところ、ホームページは読み込んでいるよう(ソースをテキスト形式で表示。画面の端で折り返さないので1行表示して見切れる。)なんですが、アクセスカウントはアップしませんでした。
アクセス毎に同意求められたりデメリットもありますが、単純に時間短縮が目的なんで、いちいちクリックして回るよりは速いかなと思ったんですが…
どうもサーバー側にアクセスしたと認識されてないようです。
具体的にはモバゲータウンの仲間のウインク(1日3回100人)の時間短縮をしたいのですが…
ソフトに問題があるのか、サーバーの設定でそうなっているのか判断つきません。
よろしくお願いします。m(_ _)m


230:デフォルトの名無しさん
09/12/27 20:14:10
cgiみて解析しろ

231:デフォルトの名無しさん
09/12/27 20:24:15
まず自分のサイトのカウンタが回るか試せば良いじゃん

232:デフォルトの名無しさん
09/12/27 23:26:25
GETとPOST間違えてんじゃねえの

233:デフォルトの名無しさん
09/12/28 00:17:20
ポケモンポストだぜ!

234:デフォルトの名無しさん
09/12/28 01:02:07
>>229
それはオープンアプリというより、サイトの仕組みとか勉強したほうがいいんじゃないの?
カウンタ回んないとかオープンアプリ関係なくね?
インターネットの仕組みわかってリャ解決できそうなもんだけど

235:デフォルトの名無しさん
09/12/28 02:16:15
>>229
そのカウンターってどういうカウンターなの?
カウンターを回すのってサイトを開いた時じゃなくて
カウンターの画像を表示した時に回るんじゃないの?

236:デフォルトの名無しさん
09/12/28 07:54:55
ウインクって何だ?
モバゲ無料と聞いてたけど
クソ面倒そうだな

237:デフォルトの名無しさん
09/12/28 08:14:34
>>235
参考になります。m(_ _)m

説明不足でしたが怪盗ロワイヤルでウインクすると何ポイントか貰えて回復に使えたりするんですよ。
数が多くて仲間内でウインクするだけでも何十分も掛かるんで、なんとか時間短縮をという。
ロボットにやらすのに丁度良いクリックゲーですね。

238:デフォルトの名無しさん
09/12/28 16:38:46
POSTでひきまわしているだろうデータを再現できてるとは思えない

239:デフォルトの名無しさん
09/12/28 16:43:12
そのゲームがよくわからんから何とも言えんな
モバゲーのチートスレとかで訊けばいいんじゃね?

240:デフォルトの名無しさん
09/12/28 23:08:30
だからやっぱcgiの解析からだろ。swfかもしれんが。

241:デフォルトの名無しさん
09/12/29 01:19:29
>>225
> sunはとっととAndroidとiPhoneで動くJavaME用意しろ。CDCでもCLDCでも構わん。

去年の夏の発表直前に Apple に止められて御蔵入りしてるよ
iPhone は仮想マシンはライセンスで全面禁止になった

242:デフォルトの名無しさん
09/12/29 01:19:37
オッペンニャッポゥ

243:デフォルトの名無しさん
09/12/29 05:01:07
>>241
軽くググってもソースが見当たらないけど
本当?
まあiphoneでjmeは需要低そうだけど

244:デフォルトの名無しさん
09/12/29 15:39:46
思い立ってMIDPのこと調べ始めたんですが、
オープンアプリって、SDカード内のデータを読み出すことできないんでしょうか?

ググっても、やり方が全く出てこないんですが。

245:デフォルトの名無しさん
09/12/29 17:33:04
無理っていろんなサイトに書いてるでしょうが

246:デフォルトの名無しさん
09/12/29 18:21:07
>>243

英語でググれば色々見つかる。例えば下とか

URLリンク(blog.taragana.com)
Apple's super-restrictive license agreement for the iPhone SDK prohibits the porting of the Java virtual machine to the iPhone.

DoJa ゲームを iPhone に載せたいなーとかいう話も流れて来てるけど難しいかんじ

247:デフォルトの名無しさん
09/12/29 19:40:05
>>244

KDDI au: 技術情報 > オープンアプリ (Java?)
URLリンク(www.au.kddi.com)

ここに書いてあること以上のことはできない


248:デフォルトの名無しさん
09/12/29 20:50:46
>>245 >>247

ありがとうございます。
実はできるんじゃないかと、1日中ぐぐりまくってたんでしたが。

EZアプリ(Java)なら出来そうなので、そっちも環境つくってみたんですが
エミュレータでアプリを動作させた時点でエミュレータがクラッシュしてしまって。
JDKが新しすぎるのがわるいのかと思うんですが…

249:デフォルトの名無しさん
09/12/29 21:05:52
>実はできるんじゃないかと、1日中ぐぐりまくってたんでしたが。

すいません、途方にくれて、日本語もおかしくなったようです。

250:デフォルトの名無しさん
09/12/29 21:55:14
EZアプリ(Java)対応端末のユーザーって今何%くらい残ってるんだろう・・・。

251:デフォルトの名無しさん
09/12/29 23:25:13
>>246
おお、ありがと
ちょっと読んでみる

252:デフォルトの名無しさん
09/12/30 01:03:18
>>248

KDDI au: 技術情報 > EZアプリ (Java?)
URLリンク(www.au.kddi.com)

EZアプリってかなり古い機種の携帯用のアプリっぽいけど端末持ってるの?


253:デフォルトの名無しさん
09/12/30 11:14:47
>>249 >>252

今の携帯では動かないんですか
携帯事情には疎くてすいません。

そうすると、auでSDカード読み出しできそうなのは
BREWってのがありましたね。
そっちの方で調べてみます。

すれ違いの方向にすすんじゃってすいません。

254:デフォルトの名無しさん
09/12/30 12:13:03
BREW箱神社無理

255:デフォルトの名無しさん
09/12/30 14:09:35
>>253
BREWで作っても実質配布できないよ
自由度高いDoJaでさえ審査無しで端末データ操作はできない仕様じゃなかったけ?

256:244
09/12/30 15:30:23
>>254 >>255

はい。BREWは申請いるんですよね。
後の検証もいるみたいで。

年が明けたら会社で申請してみようと思ってます。
とりあえず、一番厳しそうなBREWから初めてみます。
そこでつまづいたら、どうしようもないということで。

電波飛ばない地区を対象にしてるので、
SDカードのデータ漁れないとどうしようもないんです。

ちょっとでいいので、
申請通ることを一緒に祈ってください。

みなさん、本当にありがとうございました。

257:デフォルトの名無しさん
09/12/30 21:57:57
公式CPになる気か?

258:デフォルトの名無しさん
09/12/30 23:04:53
>>256

BREW(Binary Runtime Environment for Wireless) 11
スレリンク(tech板)

まぁ頑張れや

259:デフォルトの名無しさん
09/12/30 23:06:33
BREWは別スレだから。

260:デフォルトの名無しさん
09/12/31 03:18:40
>>256

KDDI au: 公式コンテンツで提供するサービス > EZアプリ (BREWR)
URLリンク(www.au.kddi.com)

技術情報くらい読めや


261:デフォルトの名無しさん
09/12/31 03:20:45
>>253


262:デフォルトの名無しさん
09/12/31 03:21:27
>>253
>今の携帯では動かないんですか
>携帯事情には疎くてすいません。

au公式の技術情報くらい読めや

263:244
09/12/31 03:36:39
>>258,259
はい、だから、すれ違いになってすいませんと書きました
別スレでがんばってきます。ありがとうございました。

>>260
そこ、既によんでます。がんばります。

>>262
だって、「EZアプリはクソなので、現在の携帯では動きません」
とは書いてなかったので…

半日くらい、EZアプリ(Java)に時間を割いたんですけどね…、無駄でした。

お気を悪くされた方がいらっしゃったら、申し訳ありません。
悪気はまったくありません。本当に感謝しています。
ありがとうございました。

264:244
09/12/31 03:39:34
すみません、>>263を読み返してみると、
やっぱり、ものすごく態度が悪いと見えます。

わたしが言いたいのは、
みなさんにレスしてもらって、本当に助けになったことです。
感謝だけです。ありがとうございます。

スレ違いですが、まずBREWから始めてみることだけ、書いておきます。

ありがとうございます。

265:デフォルトの名無しさん
09/12/31 07:54:39
匿名掲示板だしこまけぇこた気にすんなよ
かなり特殊な物作ろうとしてるみたいだけど
本当に作る必要のあるものかは検討したのかな?
まあがんばれ

266:244
09/12/31 13:45:33
そう言っていただけると、とても助かります。

あんまりひっぱって、一人で展開しても迷惑なので、
これにて名無しにもどって、
ここではCLDCとMIDPの話するようにしますね。

267:デフォルトの名無しさん
09/12/31 16:17:04
>>263
>だって、「EZアプリはクソなので、現在の携帯では動きません」
>は書いてなかったので…

サイトに対応機種書いてあっただろ・・・読んでないじゃんおまえ

268:デフォルトの名無しさん
09/12/31 17:52:10
そんな噛み付くなよwww
どう見ても初心者だろ

269:デフォルトの名無しさん
10/01/01 00:14:05
うむ。初心者なら仕方ないよね。
右も左もわからないんだから

270:デフォルトの名無しさん
10/01/02 19:12:42
しねよ馬鹿ガキ

271:デフォルトの名無しさん
10/01/03 02:36:21
ごめんなさい

272:デフォルトの名無しさん
10/01/03 10:03:56
スルーしろ

273:デフォルトの名無しさん
10/01/04 01:56:34
ごめんなさい

274:デフォルトの名無しさん
10/01/04 07:53:01
オラおめえだけは許さねえ!

275:デフォルトの名無しさん
10/01/05 00:02:28
もう許して・・・

276:デフォルトの名無しさん
10/01/17 13:32:16
申し訳ありません、質問です。

オープンアプリを作ってちょこちょこ遊んでます。
ランダムな色の円(fillArcで描画)を256個ほど使い、
擬似3Dチックな描画をしています。
(ワールド座標のY軸を中心に公転、深度ごとに毎フレームソート)

で、所有している端末はW51CAなのですが、実行性能が3fps程度と非常に低いです。
これがたとえばCA003とか、そういう最新機種だと、速度面は改善されますでしょうか。


も一個、GameCanvasとテキストフィールドを組み合わせて使うことって可能ですか?

277:デフォルトの名無しさん
10/01/17 15:35:56
fpsは最新機種なら当然上がるが例外機種もありそう

canvasとformは切り替えて使うなら可能
同時に使うことは不可能
自前でテキストフィールドっぽいものを作るしかない

278:デフォルトの名無しさん
10/01/17 18:12:19
なるほど。
ありがとうございます

279:デフォルトの名無しさん
10/01/17 20:34:54
OAPの機種毎の描画性能って気になるところだけど情報無いね
極端な差はなさそうだけど

280:デフォルトの名無しさん
10/01/18 10:19:38
OAP仕事でやったやついる?

281:デフォルトの名無しさん
10/01/18 23:27:50
OAP搭載機種にバンドルされてる猿のゲーム作った人ぐらいじゃない?

282:デフォルトの名無しさん
10/01/19 00:35:36
猿のゲーム?

283:デフォルトの名無しさん
10/01/19 17:31:30
ぷよぷよもどきが付いてたでしょ

284:デフォルトの名無しさん
10/01/19 19:02:48
W52CAはOAPの説明するだけのアプリが付いてた。最近の機種はぷよぷよもどきが付いてるの?

285:デフォルトの名無しさん
10/01/19 19:35:19
ぷよぷよもどき付いてない機種があるのか
って事は付いてるのはOAPのバージョンが上がったKCP+端末以降かもな

286:sage
10/01/22 11:13:33
すみません、質問です。
S!アプリにて、アプリからブラウザ起動時にアプリを終了させることはできるでしょうか


platformRequest, BrowserConnectionの2種類で試しているのですが、
どちらもブラウザ終了後に一度アプリに戻ってきてから終了します。
下記にソースを一部抜粋します。

// platformRequestを使用する場合
app.platformRequest("http" + アドレス);
Thread.sleep(1000); // sleepがないとブラウザ起動失敗したりするため
app.notifyDestroyed();

// BrowserConnectionを使用する場合
BrowserConnection bc = (BrowserConnection)Connector.open("url:" + アドレス);
bc.connect();
app.notifyDestroyed();

検証端末はSoftBank 931SHです。

解決法がありましたら教えてください。
よろしくお願いします。

287:デフォルトの名無しさん
10/01/22 11:19:08
ウチは結局戻ってきてから終了させた。

288:デフォルトの名無しさん
10/01/22 14:14:12
ウチも同じく。


289:デフォルトの名無しさん
10/01/22 16:45:54
>>286
実装依存。
VM起動中に他のアプリケーションが起動してるとVMの再起動かかる実装だと
ユーザーがリクエスト実行の許可を出した時点でプロセスをフォークする。
んで有無を言わさずただちにVMは正常終了する。

OSがマルチタスクで、VMが複数プロセス起動できる実装なら(他のアプリケーションと排他起動ではない)なら
リクエストはフォークしたまま、VMは生きてることもある。

MIDP2.xまではVMの複数起動とアプリケーション間通信が標準化されてないのでそういうことが標準でできるようになるのはMIDP3.0以降。
MIDP3.0はCDCが余裕で動くくらいのデバイス要求だから実現するのははるか先の話。

290:286
10/01/22 19:49:34
>>289
詳しい説明ありがとうございます。

端末依存の挙動になるなら、
アプリに戻ってきてから終了が無難ですね。

>>287,288のお二人もありがとうございました。


もう一件困ったことがありまして新たに質問です。
platformRequestで接続時に
「ブラウザを起動しますか?」というようなダイアログが出てくるときに
「いいえ」を選ぶと>>286の書き方では終了してしまいます。
Exceptionをcatchできないかとも思ったのですが駄目でした。

このダイアログの選択結果を取得する方法はありますでしょうか?
よろしくお願いします。



291:デフォルトの名無しさん
10/01/22 22:38:23
AMSが出してるダイアログだから無理じゃないかね。

292:デフォルトの名無しさん
10/01/23 12:34:05
質問です。(MIDP/MEXA)

現在、画面のコピー処理を作成しています。
オフスクリーンに描画したものを、
キャンバスにコピーする(画面に表示させる)事はできるのですが、
逆に、キャンバスに描画されているものを、
オフスクリーンにコピーする手段が見つからず、困っています。

Canvasクラスのpaint()の引数「Graphics」から、
imageクラスを作成する事が出来れば良いのですが、それが出来ない。
※Canvas.getImage()は使用出来ず。
※GraphicsUtil.getPixel()で、paint()の引数「Graphics」から、色を取得しようとすると、
  java.lang.SecurityExceptionが発生してしまう。

何か良い手段は無いでしょうか? 


293:デフォルトの名無しさん
10/01/23 15:10:46
可変タイプのImageクラスに描写したいもん全部描写して
キャンバスにまるごとコピーするってのはどう?

294:292
10/01/23 15:56:50
>>293
> 可変タイプのImageクラスに描写したいもん全部描写して
> キャンバスにまるごとコピーするってのはどう?

それは、私が最初に記した、
「オフスクリーンに描画したものを、
 キャンバスにコピーする(画面に表示させる)事はできるのですが、」
にあたる処理ですよね?
毎回、「オフスクリーン(Imageクラス)に描画⇒キャンバスにまるごとコピー」を行う方法では、
アクションゲームを作る場合に性能が落ちてしまう為、避けたいのですが・・・。


295:デフォルトの名無しさん
10/01/23 16:04:00
>逆に、キャンバスに描画されているものを、
>オフスクリーンにコピーする手段が見つからず、困っています。



>毎回、「オフスクリーン(Imageクラス)に描画⇒キャンバスにまるごとコピー」を行う方法では、
>アクションゲームを作る場合に性能が落ちてしまう為、避けたいのですが・・・。

に何の関係があるのか分からん

296:292
10/01/23 16:21:03
>>295
> に何の関係があるのか分からん

分かり辛くて申し訳ないです。
基本的には、アクションゲームなので、性能が落ちない作りとしたいのですが、
現在表示している画面を後から見る機能(リプレイ機能的なもの)を、実装したかったもので。


297:デフォルトの名無しさん
10/01/23 16:36:38
だから
現在表示している画面を後から見る機能(リプレイ機能的なもの)を、実装すると
なんで
性能が落ちない作りになると思ったの?

298:デフォルトの名無しさん
10/01/23 21:11:41
ビデオのように保存したかったってことか?
だとすれば速攻でメモリが一杯になる気がするが……。


299:デフォルトの名無しさん
10/01/23 21:54:37
>>292
動画としてキャプチャするのはスペック的に不可能なので、リプレイ機能は他の方法でやるしかないよ。

300:292
10/01/23 22:09:35
>>297
>>298
すいません、
「リプレイ機能的なものを実装すれば、性能が落ちない」と言うわけではなく、下記の事が言いたかっただけです。

<実現したい事>
キャンバス(現在表示している画面)を、オフスクリーン(可変タイプのImageクラス)にコピーしたい。
(ビデオのようにではなく、画像のキャプチャのような機能を作りたい。)
※WindowsのPrintScreenみたいな機能が実装できれば良いです。

①毎回オフスクリーンに描画⇒キャンバスにコピーを行った場合
⇒下記②より性能が悪い。
  しかし、オフスクリーンには、常にキャンバスの画像が描画されている為、実現したい事は満たせている。

②毎回キャンバスのみに描画した場合
⇒上記①より性能が良い。
  しかし、キャンバスをオフスクリーンにコピーする手段がない(分からない)為、実現したい事が満たせない。
                              ↑この手段を知りたい。

>>293の方法は、
上記①の方法だと思い、上記②(キャンバスのみに描画)より性能が落ちると思いました。


301:デフォルトの名無しさん
10/01/23 22:56:57
毎回スナップショットとる=連続静止画=動画だよな?
スペック的にふつうにリプレイ(のようなもの)を実装しないと実現できんと思うんだが。

ていうか①では性能落ちないだろ。ただのバッファリングだぞ。

302:デフォルトの名無しさん
10/01/23 23:19:48
>>301
スナップショットをとるのは、何かボタンを押した時だけで良いです。
(つまり、何かボタンを押した時に、キャンバスをオフスクリーンにコピーしたいです。
 ①の方法の場合は、何かボタンを押した時に、
 現在のオフスクリーンを、別のオフスクリーンにコピーすることで、画面のキャプチャが可能。)

>>ていうか①では性能落ちないだろ。ただのバッファリングだぞ。
うーん、①の方法で試してみます。


303:デフォルトの名無しさん
10/01/23 23:24:41
ていうかダブルバッファしてないの?
あるタイミングでバッファのスナップショット取ればいいだけだろ。

304:デフォルトの名無しさん
10/01/23 23:32:54
ダブルバッファはしていないです。

バッファのスナップショットを取る方法で試してみます。
回答ありがとうございました。


305:デフォルトの名無しさん
10/01/24 02:50:55
>>300
>  しかし、キャンバスをオフスクリーンにコピーする手段がない(分からない)為、実現したい事が満たせない。

キャンパスをオフスクリーンにコピーするときの時間は無視できるのか
めでたい香具師だな

306:デフォルトの名無しさん
10/01/24 03:25:21
描写されてるオブジェの種類と座標を全部記憶しておいて、あとで再描写すればええんでないの?

307:デフォルトの名無しさん
10/01/24 16:19:07
>>304
要はスナップショットが必要なのに>>292の質問文ができあがるとか
失礼だがプログラム向いて無いっぽいぞ

308:デフォルトの名無しさん
10/01/24 16:34:35
>>305
PrintScreenするときだけゲームが少し止まるってのは、よくあると思うよ。
まぁどっちにしても、①のようなことするアプリつくったことあるけど、
性能にそんなに影響ないっぽいよ。

309:デフォルトの名無しさん
10/01/24 16:53:58
実装機の性能次第ってとこか

310:デフォルトの名無しさん
10/01/24 18:16:13
まともなアクションゲームぐらい実装できる性能なら
一画面保持しておく程度の事は全く問題ないと思うが

311:デフォルトの名無しさん
10/01/24 18:47:26
つまり無理って事だな

312:デフォルトの名無しさん
10/01/25 07:09:15
お前はいつの時代の携帯使ってんだよww

313:デフォルトの名無しさん
10/01/25 10:44:59
キャプチャ時に時間かかっていいならgetPixel、setPixelでできるだろ

314:デフォルトの名無しさん
10/01/25 12:42:25
Canvas.getPixel
Canvas.setPixel

315:313
10/01/25 13:31:44
良く読んだらgetPixelで例外でるって書いてあるね。すまん

316:デフォルトの名無しさん
10/01/25 13:39:29
GraphicsUtil?


317:デフォルトの名無しさん
10/01/25 13:41:32
>>316
>>2

318:デフォルトの名無しさん
10/01/25 15:12:40
ダブルバッファリングって何?
Canvas.isDoubleBuffered() がtrueとfalseではどう違うの?
グラフィックス描写処理にどういう違いがあるの?



319:デフォルトの名無しさん
10/01/25 15:21:15
ゲームではGameCanvasをRunnableにして
getGraphics()で取得したGraphicsを
run内のループで描写してはflushGraphics()して表示してるんだけど

paintメソッドやrepaintメソッド使ったほうがいいってこと?

320:デフォルトの名無しさん
10/01/25 15:33:20
class GameCanvas extends Canvas{
Image buffer;
GameCanvas(boolean suppressKeyEvents){
buffer=Image.createImage(getWidth(),getHeight());
}
Graphics getGraphics(){
return buffer.getGraphics();
}
void paint(Graphics g){
g.drawImage(buffer,0,0,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);
}
}
こんな感じと予想

321:デフォルトの名無しさん
10/01/25 15:38:07
void flushGraphics(){
serviceRepaints();
}
flushGraphicsはこんな感じと予想

322:デフォルトの名無しさん
10/01/25 15:41:13
(;´Д`)

323:デフォルトの名無しさん
10/01/26 01:59:51
久々にスレが動いたかと思えばダブルバッファも知らん連中で溢れかえっていました


324:デフォルトの名無しさん
10/01/26 02:13:09
まぁ初歩的な質問はスレチかな
ダブルバッファスレで尋ねてみなさい

325:デフォルトの名無しさん
10/01/26 14:12:52
ダブルバッファをGameCanvasの使うのと自作するのとではどれだけ性能差があるんだろうね

326:デフォルトの名無しさん
10/01/27 04:31:12
GameCanvasので問題ない
性能差なんて殆ど無い

327:デフォルトの名無しさん
10/01/27 16:28:22
リュウとケンぐらいの差だな

328:デフォルトの名無しさん
10/01/28 21:03:14
そんなことより描画とロジックを別スレッドにしろ
びっくりするほど速くなる
スレッドセーフに気を使わないといけなくなるし
重くなるとフレームスキップおきまくるけど。

329:デフォルトの名無しさん
10/01/29 00:10:18
何が早くなるの?

330:デフォルトの名無しさん
10/01/29 01:49:33
W5X世代だと画面クリアして文字出してるだけで10fpsなのに、速くなるわけなどない。
それに根本的に演算コストやら描画コスト変わらないのに、速くなるわけなどない。

331:デフォルトの名無しさん
10/01/29 05:18:46
可読性犠牲にC的にゴリゴリ書く方が速いやな
ってかMIDPのマルチスレッドって注意点というか問題無かったっけ?

332:328
10/01/29 10:20:47
シューティングで3並列でマルチスレッドのアプリ作ったけど、
動作速度がかなり速くなったよ。
500のスプライト・30msのループでも、多少フレームスキップが
おきるけど、動作速度は殆ど落ちない。
ディスプレイにデータを転送して描画を待っている間に、
次のフレームの処理をしているのだから、むしろ当然だと思うんだが。

333:デフォルトの名無しさん
10/01/29 11:10:35
実機でそれだけの速度が出るなら、ぜひともどの機種を使ったか書いてくれ

334:デフォルトの名無しさん
10/01/29 12:12:11
>>332
描画とロジックを切り分けるのは良くあるパターンだけど
動作速度の解決手段としてスレッドで分ける事に
どういう意図があるか是非聞かせて頂けないだろうか?

335:デフォルトの名無しさん
10/01/29 12:42:50
>>334
332じゃないけど、描画の時間を有効活用するって事じゃないのか?

336:デフォルトの名無しさん
10/01/29 16:29:01
>>334
断続的に処理落ちが発生しており、フレームレートを平滑化する仕掛けを実装してないんだろう?
ロジックと描画を非同期にしていまえば、どれだけ描画が遅れようともロジックが処理落ちすることは
なくなるしな。

337:デフォルトの名無しさん
10/01/29 18:56:04
いろいろツッコミ所は多いが
まずシューティングゲームとして致命的な仕様だなwww

338:334
10/01/29 20:54:14
>>335-336
なるほど、そういう方法があるんですか
でも根本的な動作速度の改善とは少し違う意味合いでの高速化だね
シングルスレッドでスリープ間隔固定でぶん回す方が速度的にも現実的な気もするけど…

339:デフォルトの名無しさん
10/01/30 12:14:06
どうにもうさんくさいんだよなあ。
PCのテスト環境上での話しだというならわかるんだけど。
実機で1フレーム1回全画面クリアした時のfpsより、
>>332の方が速いって信用ならない

340:デフォルトの名無しさん
10/01/30 16:10:20
環境がKCP+端末上のOAPとかだとメール受信OFF設定でも
数分おきにバックグラウンド処理で何やら高負荷が掛かるから
描画スキップが激しそうだな

341:デフォルトの名無しさん
10/01/30 16:10:36
ならベンチマークとれよ

342:デフォルトの名無しさん
10/01/30 16:37:57
ベンチマークテストの仕方がわからない

343:デフォルトの名無しさん
10/01/30 17:58:23
ベンチマークってKCP+のモッサリが解消するアプリだったのか

344:デフォルトの名無しさん
10/01/30 22:07:12
だれもそんなこと言ってないだろ


345:デフォルトの名無しさん
10/01/31 00:37:31
安価ぐらい付けろって意味でからかわれたんだろ

346:デフォルトの名無しさん
10/02/04 14:13:55
こんにちは。
S!アプリのユーザーって減ってますか?
iPhoneユーザーばかりになってるんでしょうか?

347:デフォルトの名無しさん
10/02/04 17:29:59
ここで聞くことじゃ無いし他で聞いても多分誰も答えれんだろう・;(`ε()゙

348:デフォルトの名無しさん
10/02/04 23:08:15
オープンソースのjavaで
腐ってる中でも性能出そうな実装って知りませんか?


349:デフォルトの名無しさん
10/02/04 23:31:11
コンパイラ?VM?JAVAチップ?

350:デフォルトの名無しさん
10/02/04 23:35:06
>>349
JVMです。j9買えなくなったので
困ってます

351:デフォルトの名無しさん
10/02/05 15:27:20
オープンソースで?

352:デフォルトの名無しさん
10/02/06 10:00:29
>>351
j9自体国内から買えなくなった


353:デフォルトの名無しさん
10/02/08 01:23:27
OAP終了~

orz

今後auの携帯にOAPは実装されないらしい・・・

せっせとOAP作りを勉強してる俺オワタ\(^o^)/

携帯買い替えられないお


354:デフォルトの名無しさん
10/02/08 01:24:58
OAPちゃんは特別なAPIとか無いからそのままソフトバンクとかの携帯アプリとして使えたりする?
使えるんなら次携帯買い換える時はソフトバンクにするお

355:デフォルトの名無しさん
10/02/08 01:59:55
自分で調べれ

356:デフォルトの名無しさん
10/02/08 04:12:10
>>353
ググってもソース見つからんかった
どこの情報?
あとMIDP勉強してるなら何にでも応用効くじゃんw


357:デフォルトの名無しさん
10/02/08 08:42:50
>>356
URLリンク(creation.mb.softbank.jp)
URLリンク(www.au.kddi.com)

358:デフォルトの名無しさん
10/02/08 10:14:53
>>354
S!アプリとOAPは規格が違うので完全互換は無いので注意が必要だけど、基本的にはすぐ移植できるよ。
開発環境は無料なんだしエミュレータで試してみたら?

359:デフォルトの名無しさん
10/02/08 15:10:00
>>357
ただの安価ミスだとは思うが
>今後auの携帯にOAPは実装されないらしい・・・
についてのソースが欲しいと言ったんだよ

360:357
10/02/08 17:23:27
×>>356
>>354
すみません、アンカミスいしました。

361:360
10/02/08 17:25:03
×すみません、アンカミスいしました。
○すみません、アンカミスしました。
今度はタイプミスしましたorz..

362:デフォルトの名無しさん
10/02/09 11:26:31
OSSのKVMてPhoneMEいがいにあるの?

363:デフォルトの名無しさん
10/02/09 23:57:48
PhoneMEもう更新されねーだろ
ボラクルから圧力もかかってるし

364:デフォルトの名無しさん
10/02/15 18:58:51
SoftBankの920SC, 820SCでのみ、
下記の通信接続オープンの箇所で、
例外処理にも来ず端末が再起動するという現象が起きています。
この端末について何か情報をお持ちの方がいましたらよろしくお願いします。

HttpConnection httpc = (HttpConnection)Connector.open(url);

365:デフォルトの名無しさん
10/02/16 01:11:42
日本の携帯Javaって変な機種依存多すぎてVMの利点が無いね
Dojaは知らんけど

366:デフォルトの名無しさん
10/02/16 18:51:01
Javaはもともとそういう性格の子なので、こればかりはなんとも。

367:デフォルトの名無しさん
10/02/16 20:16:00
auのオープンアプリなら純粋なCLDCMIDPだからオープンアプリ用アプリなら他の機種への移植は容易かも・・・?その逆は不可だけどね
血液型で例えるならオープンアプリはO型で他の血液型に輸血は出来るけど逆に血を貰うことはできないと

368:デフォルトの名無しさん
10/02/16 20:22:48
M1000 も MIDP だったんだけどなあ。

369:デフォルトの名無しさん
10/02/16 23:29:05
Willcomこそ純潔のMIDPぞ!!

370:デフォルトの名無しさん
10/02/18 11:45:10
まぁAndroidが広まればMIDPも広まるだろ
アプリストアでMIDPアプリが売れるようになるわけだし


371:デフォルトの名無しさん
10/02/18 11:52:27
いやMIDPとandroidは全然概念違うから。

372:デフォルトの名無しさん
10/02/18 19:14:43
>>370

373:デフォルトの名無しさん
10/02/19 13:03:23
Androidでは既にMIDPが動いているよ
ゲームだとMIDPの方がプログラム組みやすいから、Android携帯はMIDPゲーム端末としても有望かもしれない


374:デフォルトの名無しさん
10/02/19 15:13:31
少なくとも現行の日本で手に入るandroidデバイスでMIDPは動かないが?
androidストアで配布もしてねえし。
動くって考えて開発する奴は殆どキチガイに近いだろ。

375:デフォルトの名無しさん
10/02/19 15:19:30
一部業界関係者にはandroidでMIDPが動くという情報が出回っているんだろう
おそらく公式発表前の情報だから、本来は口外禁止のはずだが
末端の人間はそんなこと知ったことかであちこちで言いふらしているといったところか
インサイダー取引につながりかねない危険な情報だ

376:デフォルトの名無しさん
10/02/19 17:29:37
確かJavaSE+独自拡張の言語で作れるらしいじゃん
MIDPアプリの移植は簡単そうだな

377:デフォルトの名無しさん
10/02/19 19:37:43
MIDPをAndroidで動かすWrapperが既にあるよ。
URLリンク(www.netmite.com)

378:デフォルトの名無しさん
10/02/20 16:14:12
誰か日本語ドキュメントを作ってくれ~~

379:デフォルトの名無しさん
10/02/20 18:54:30
自分の知識の範囲内だけでキツい言い方しちゃうと
往々にして後で恥をかくもんですなあ

380:デフォルトの名無しさん
10/02/22 13:47:05
Piccolo XML ParserをCLDCで動くように移植したんだがいらないコード全部とっぱらってもライブラリサイズが160Kより落ちなかった。
まだいじる余地はあるがCLDC環境にはデカすぎるな。
速度もPiccolo:XPP3が1:1.3~1.5くらいの差しかなかった。

381:デフォルトの名無しさん
10/02/22 16:30:28
300k制限+通信制限じゃxml扱うのは辛いね

382:デフォルトの名無しさん
10/02/26 17:15:41
イメージ生成について質問です。

Image.createImage( String name );
に関しての処理時間が遅いのは仕様なんですかね・・・?

画像ファイルが10x10程度のサイズでも生成に20ミリ秒ぐらいかかっている。

Image.createImage()でイメージを複数生成しようとした際には
アプリが止まっているように見えてしまうので困ってます。

Image.createImage(byte[] imagedata, int imageoffset, int imagelength)
にすれば多少は早くなるのですが、メモリが厳しくて画像全てをbyte配列で
保持するのが厳しいorz

誰か良い解決方法教えて・・・。

使用端末は905SHです。

383:デフォルトの名無しさん
10/02/26 20:46:14
オブジェクトの生成は基本的に重いから普通は
ロード画面でまとめてやるんじゃない?
ある画像のImageオブジェクトの生成が終わったら
そのbyte配列持っとく必要無いんじゃない?

384:デフォルトの名無しさん
10/02/26 21:45:24
>>383
頻繁に使用する画像に関してはロード画面でまとめて生成を済ませて
ゲーム中にイメージの解放をする可能性がある画像のみbyte配列にて
保持している状態になってます。

ゲーム中に使用する画像が多いのもあって、メモリの都合上、全ての
画像を最初に生成する事が不可能な状態・・・orz

ドコモとソフトバンクの処理速度の違いに毎回苦しめられている・・・。

385:デフォルトの名無しさん
10/02/26 22:12:27
その状況じゃどっか削って移植しか思い浮かばないなぁ

386:デフォルトの名無しさん
10/02/26 23:54:07
ハードウェア依存大変そうだね

387:デフォルトの名無しさん
10/02/27 13:54:15
大変なんじゃなくてもともとスペック的に無理なことやってんじゃないの?

388:デフォルトの名無しさん
10/02/27 16:39:13
仕事でやってるとSoftBankさえなかったら…ってよく思う
SoftBankに比べればBrewへの移植なんて可愛いモン

389:デフォルトの名無しさん
10/02/27 16:46:55
SoftBankはメモリが少ない機種が混ざってるのが問題になるな。
auはBREWが問題になるな。
Docomoは・・・アプリに関して俺は特に不満は無い。

390:デフォルトの名無しさん
10/02/27 16:50:29
アプリドコモ最強説?

アイフォーンとかのアプリは?

391:デフォルトの名無しさん
10/02/27 16:53:18
iPhoneはMIDPじゃない

392:デフォルトの名無しさん
10/02/27 16:56:27
iPhoneは開発するのにまずMac買わんと。
それに言語がObjectiveCなんだっけ?

さらに加えて実機動作&配布させるためには年間1万必要とか聞いた。

393:デフォルトの名無しさん
10/02/27 17:01:56
ドコモはTrusted関係を一般に開放したら最強になる。
一方でそうなった場合は最凶になる可能性も秘めている。

394:デフォルトの名無しさん
10/02/27 19:02:30
ドコモが一番バランス取れてる
auのアプリ環境は初期の頃から方針がぶれてたし
今頃になってOAP載らない機種が出てきたし
ソフバンは問題外

395:デフォルトの名無しさん
10/02/28 21:47:01
それはそうなんだけど、今はもうパケ放題だし、個人情報以外のAPIはトラステッドからはずしてほしいなぁ。
せめてGPSだけでも・・・。
どうせ、WEB経由とか写真経由で取れるんだから、ダイアログ出してもいいからさぁ。

396:デフォルトの名無しさん
10/03/03 01:08:24
DCMは解像度がバラバラなのをなんとかしてくれ
いまだに縦240が主流てありえない

397:デフォルトの名無しさん
10/03/03 01:23:47
ドコモじゃなくても携帯の解像度なんて結構ばらばらじゃない?
Dojaなら3D使えるし2Dも画像の拡大縮小を綺麗に速くできるからごまかしが効きそう

398:デフォルトの名無しさん
10/03/04 17:57:14
オブジェクト指向の練習とばかりに
いろんなクラスを作ったら
ファイルサイズが増えたぞ
くそったれが!

399:デフォルトの名無しさん
10/03/04 18:47:43
オープンアプリで車のゲーム作ってんだけど
GameCanvasのサブクラスをRunnaableにして
run内でループ作って
そのループ内で毎度全部描いたあとにflushGraphicsしてるんだけど
何故か残像が残るんですよ
残るのは道路上の車が残像残すんですよ
Wireless Toolkit 2.5.2に入ってるエミュレーターでは残像出ないんですが
実機、つまりケータイ上だと残像がでちゃうんですよ
これって実機側の問題だと思います?


400:デフォルトの名無しさん
10/03/04 18:52:44
目の錯覚っすかね
道路の色が暗い灰色(7F7F7F)で
車の色が青(FF0000)と緑(00FF00)と赤(0000FF)なんすよ
アクションゲームなんで残像みえるとやりにくいんすよね
FPSは10くらいで車は1フレームにつき最大30ドットくらい動くんすけどね
どうしたらいいすか

401:デフォルトの名無しさん
10/03/04 18:54:07
その説明だけじゃ何ともいえない
もっと状況を整理して日本語を正しく使え

402:デフォルトの名無しさん
10/03/04 18:55:49
具体性に欠けるので
その質問には答えられません

403:デフォルトの名無しさん
10/03/04 19:43:30
エスパーするとおそらく液晶の残像のことだと思われ。
日本の携帯の液晶品質だと残像が残るほど色切り替えの遅い液晶は無いと思うが、それでも気になる程度に残像っぽい物が見えるのは確か。
対応策は無いので諦めれ。

404:デフォルトの名無しさん
10/03/04 19:59:05
車の描画直前に画面全体を白塗りするテストコードを入れて検証してみてはどうか
それでも残像出てる(液晶の残像)なら参考として携帯の機種名とか教えてもらいたい

405:デフォルトの名無しさん
10/03/04 23:29:39
ティアリングじゃないか?
液晶の質の問題が大きい気がするが動きを小さくするとかでごまかせんかねぇ。
垂直同期って実装依存だし・・・。

406:399
10/03/04 23:58:46
すいやせん、目の錯覚ぽかったっす
極端な角度からみたら正常に表示されてるの確認したっす
どおもお騒がせしやした

407:399
10/03/05 00:00:15
>>403やっぱそうっすよね。予想はしてたっす
>>404ケータイはauのW61CAっす
>>405なんとか努力してみるっす
どーもでしたー

408:デフォルトの名無しさん
10/03/05 00:05:24
(#^ω^)ビキビキ

409:デフォルトの名無しさん
10/03/09 00:10:21
もう枯れた話でスマソ。
WS011SH(W-ZERO3 Advanecd/[es])で、アプリ経験あるヤシかな。

CanvasのgetHeight()で、(本当は700dotくらいあるのに)
536しか取得できないって貴地?

410:デフォルトの名無しさん
10/03/09 00:52:52
残念ながら未経験でつ

411:デフォルトの名無しさん
10/03/09 01:06:15
スマソとかヤシとか無理な誤変換とか
昔を思い出すな

412:デフォルトの名無しさん
10/03/09 01:26:29
あの頃は青かった

413:デフォルトの名無しさん
10/03/09 02:43:27
Javaで
GUIアプリとか、ネットのアプレットとか、携帯端末のMIDletとか、で
相互に移植しやすく作るには
入出力系統を分離して設計すれば大丈夫?

414:デフォルトの名無しさん
10/03/09 02:44:41
やべ、スレ間違えた。めんごめんご

415:デフォルトの名無しさん
10/03/09 16:39:25
碧ちゃんwww

416:デフォルトの名無しさん
10/03/11 00:40:28
何それ

417:デフォルトの名無しさん
10/03/12 08:49:36
自称ネットアイドルの派遣プログラマ

418:デフォルトの名無しさん
10/03/15 16:01:18
シミュレータのフォントを、オープンアプリの等幅フォントと
同じにする方法ないですかねぇ。
propertiesを変えれば出来そうに見えますが。


419:デフォルトの名無しさん
10/03/15 21:42:45
MIDP2.0メモ
URLリンク(www.saturn.dti.ne.jp)

ここで「エミュレータのスキン」という項目のところで
オープンアプリ用のスキンが配布されてる
ただ、使ってみた心地としては、イマイチな
でも、スキンを自由に変えられるってことがわかる




420:デフォルトの名無しさん
10/03/16 11:14:09
font.system.plainをMonospaceにしてサイズを調整しても、
位置がずれてしまうな
auがカスタマイズしたシミュレータ配布してくれよ

421:デフォルトの名無しさん
10/03/16 13:24:23
dpiとかいろいろ違うんだから合うわけないだろ。

422:デフォルトの名無しさん
10/03/25 14:39:25
シミュレータとエミュレータの違いがわからんw

423:デフォルトの名無しさん
10/03/25 14:50:31
シミュレータ=モデリングを元に架空の計算
エミュレータ=実物を再現

424:デフォルトの名無しさん
10/03/25 14:53:08
たまにいるだろ?
サッカーで蹴られてもいないのに転ぶ香具師

425:デフォルトの名無しさん
10/03/25 15:06:27
そういうことか

426:デフォルトの名無しさん
10/03/25 15:19:55
シミューレション
URLリンク(www.youtube.com)


427:デフォルトの名無しさん
10/03/25 15:28:54
いいか?
ディスプレイに虹を表示するのがエミュレーションでそのおっぱいを揺らすのがシミュレーションだ!
そのときに使うのが真空中における平面上の格子運動だ。

428:デフォルトの名無しさん
10/03/25 15:33:54
なるほど

429:デフォルトの名無しさん
10/03/25 16:29:48
>>422
シミュレーションゲームとは言うがエミュレーションゲームなんて無いんだぜ

430:デフォルトの名無しさん
10/03/25 16:36:18
>>418-420の流れのことだろ
おそらく

431:デフォルトの名無しさん
10/03/25 18:39:31


432:デフォルトの名無しさん
10/03/28 04:06:09
W61CA オープンアプリ
GameCanvas 全部描き直しのflushGraphicsで FPS 15~17 しか出ない


433:デフォルトの名無しさん
10/03/28 04:17:56
測定方法 こんな感じ
class MyAppli extends MIDlet {
public MyAppli() {
Game game=new Game();
(Display.getDisplay(this)).setCurrent(game);
(new Thread(game)).start();
}}
class Game extends GameCanvas implements Runnable {
public Game() {super(false);}
public void run() {
int c=0,fps=0; long t=System.currentTimeMillis();
while (true) {
g.setColor(255,255,255);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
g.setColor(0,0,0);
g.drawString("FPS "+fps,0,0,Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
flushGraphics();
c++;
if (System.currentTimeMillis()-t>=1000L) {
fps=c; c=0; t+=1000L;
}}}}

434:デフォルトの名無しさん
10/03/28 04:20:20
Graphics g=getGraphics(); が抜けた

435:デフォルトの名無しさん
10/03/28 04:39:03
(;´Д`)

436:デフォルトの名無しさん
10/03/29 12:56:51


437:デフォルトの名無しさん
10/03/29 17:27:12
今時アンドロイドがブーム

438:デフォルトの名無しさん
10/03/30 00:08:36
そろそろ携帯各社もJavaは止めるのかなぁ

439:デフォルトの名無しさん
10/03/30 23:02:32
>>438
最近STARに機種変更したんだけど、不吉なこと言わないでよ(´・ω・`)

440:デフォルトの名無しさん
10/03/31 00:31:09
auはandoroid携帯発表したからオープンアプリは終わりだな

441:デフォルトの名無しさん
10/03/31 01:55:42
andoroidだってjavaアプリ環境じゃん
OAPでの資産も使えるだろうし移植は簡単そう
でも勝手アプリはどうせ必要以上にガチガチに規制されるんだろうけど

442:デフォルトの名無しさん
10/03/31 07:50:20
あのアンドロイド端末はクソすぎて誰も買わんだろ

443:デフォルトの名無しさん
10/04/01 03:59:44
part7の194ありがとう
解決に2時間弱もかかったなんて
俺もまだまだド素人だなwww
しかし何故クラス名省略できるんだorz

444:デフォルトの名無しさん
10/04/01 10:22:08
え?

445:デフォルトの名無しさん
10/04/01 15:58:45
part7となると2年前ってことか?

446:デフォルトの名無しさん
10/04/01 19:39:11
>>443
何気に過去スレ情報って貴重だよなw
俺も何度も助けられた

447:デフォルトの名無しさん
10/04/01 19:42:48
>>440
android端末は、シャレにならないほどのガッカリ仕様だったけどね!

448:デフォルトの名無しさん
10/04/01 20:32:02
CLDC+MIDP+携帯電話用Javaスレッド part 7
URLリンク(www.unkar.org)


449:デフォルトの名無しさん
10/04/01 21:29:01
AndroidってJavaだよな。俺Java嫌いなんだけど。

450:デフォルトの名無しさん
10/04/01 21:39:39
PythonやPerlも使えるよ

URLリンク(code.google.com)


451:デフォルトの名無しさん
10/04/01 23:19:09
あれ嫌いこれ嫌いって言う奴に限って
特定の言語しかろくに使えない法則
うちの職場にもいるからわかる

452:デフォルトの名無しさん
10/04/02 07:58:32
>>451は職場で嫌われてるね

453:デフォルトの名無しさん
10/04/02 09:23:03
>>449>>452
図星を突かれてよっぽど悔しかったんだな
見当違いな反論してないでJavaスレ見なきゃ良いだろww
職場にいるってだけで上司でもない限りいちいち本人に言ったりせんだろ普通

454:デフォルトの名無しさん
10/04/02 10:21:14
>>453
>>453

455:デフォルトの名無しさん
10/04/03 21:24:36
MIDPでアドベンチャーゲームを作りたいのですが、
お勧めの参考書などあれば教えていただけないでしょうか。
作りたいゲームは一般的な、背景と立ち絵の表示、クリックでテキストを進めて選択肢で分岐のシステムです。
色々なことが書かれた参考書よりは、出来るだけアドベンチャー開発専門の本が好ましいです。
ぶしつけな質問で申し訳ありませんが、お勧めがあればよろしくお願いいたします。

456:デフォルトの名無しさん
10/04/04 09:45:50
ここで聞くことじゃないだろ

457:デフォルトの名無しさん
10/04/04 10:31:08
>>456
すみません…。
こういうのってどのスレで聞けばいいでしょうか?

458:デフォルトの名無しさん
10/04/04 10:41:47
それを自分で調べられない奴に
面白いアドベンチャーゲームが出来る訳ないじゃんw
作り手がプレイヤーと知恵比べをする謎解きゲームなんか作れる訳ないだろ!

459:デフォルトの名無しさん
10/04/07 13:56:18
リモコンアプリを作ってみようと思ってちょっと調べてみたら、
ハード的には920Pには赤外線ポートあるし
MIDP2.0対応(RemoteControl、RemoteControlData)とあるから
ちょいちょいと書いて実行してみたら、
NoClassDefFoundErrorがでてきた。

なんで?って思ったら
S!アプリ開発ガイド端末情報 MIDP 2.0対応端末編 Part6
の920Pの端末個別仕様には

com.j_phone.io.RemoteControl ×
com.j_phone.io.RemoteControlData ×

とあった。
結局、赤外線リモコンアプリを使うには、
端末を変えるかキャリアを変えるしかないのかな?

赤外線アプリを実行できる端末を調べるとしたら
S!アプリ開発ガイド端末情報を全部チェックしないとだめかな?

460:デフォルトの名無しさん
10/04/07 13:59:20
ソフトバンクは個別に仕様が決まってるのか。そりゃ面倒だな

461:459
10/04/07 16:56:18
もうすこし調べてみたら、
そもそも3G携帯だとtrusted MIDletじゃないと
赤外線リモコン関連は使えないようで。。。

2,3年前にもGPS携帯をはじめて買ったから、
旅の記録でも取れたらと思って、
GPSで軌跡を記録するアプリを作ろうとして断念したことがあるんだけど、
もうドコモに乗り換えようかなw

Trusted MIDletって個人で取得したヒトいます?

462:デフォルトの名無しさん
10/04/08 12:26:05
Softbankはアプリゲットで普通に取れるよ
リモコンアプリもある
URLリンク(appget.com)

463:459
10/04/09 21:52:25
>>462
アプリゲットは作者登録はじかれましたw
なんかよくわからんのですけど。
なので、コンテンツレジを使ってます

まぁでもTrusted MIDletになれるんですね。
でも無料ではないんでしょうね。
やっぱりドコモですかねぇ。


464:デフォルトの名無しさん
10/04/09 22:29:56
3キャリア中ではドコモがいろんな意味で安定してるね
auは相変わらず迷走してるけどOAPどうするつもりなんだろね
移植の容易さからか企業でもOAPでリリースするケースが増えてるのに

465:デフォルトの名無しさん
10/04/09 22:31:43
ドコモでもGPSはトラステッドだから>>461みたいなのは個人では作れない。
ブラウザやカメラを経由する方法があるにはあるが。

466:デフォルトの名無しさん
10/04/10 02:07:36
赤外線の話じゃないのか
GPS個人で自由にできるなんて常識的に考えてあり得んし

467:デフォルトの名無しさん
10/04/10 11:30:25
ドコモのトラステッドはサーバー認証だから偽装しようもないしね

468:459
10/04/11 02:35:18
>>465
ココの海山アプリようなモノが作りたかったんですが、
URLリンク(www.wham.jp)
(サーバーに履歴保存はあまり考えてなかった)

>>ブラウザやカメラを経由する方法があるにはあるが
ブラウザ経由ってのは、上述のサイトの

>>海山アプリをご利用できない会員様でも奇跡が取れます!
>>海山ざんまいを開いて「自分の位置確認」を実行するだけで、下記のグーグルマップには位置が軌跡として残されます。
ということとほぼ同じなんですかね?

であれば
私としては軌跡が残せれば良いので、圏外のケースはガマンするとして、
外部から接続可能なサーバーを自宅にでも立ててできるか考えてみたいと思います。

469:デフォルトの名無しさん
10/04/14 12:22:59
>>461
auのEZwebなら、CGIだけで端末の軌跡を記録し続けることができるらしいよ。
やってた人のブログを過去に見たことがある。
バッテリーの消耗が激しすぎて実用性は低いっておちだった。

470:デフォルトの名無しさん
10/04/14 17:02:21
FlashLiteならFSCommandでGPSが

471:459
10/04/15 00:28:17
>>469
私も
URLリンク(symple.jp)
この辺りを参考にしてSoftbank携帯でやってみたんですが、
もうひとつな出来でした。

本当はjavascriptも組み合わせて一定時間おきにGPSデータを集めるようにしたかったんですが、
GPS計測後データを確認する画面が出てしまい毎回毎回OKを押す羽目になってしまい、
あまりうまくいきませんでした。
端末固有の制限かもしれないんですが。。。

>>バッテリーの消耗が激しすぎて
そうですね、サブバッテリを使ってどこまでカバーできるか、
主に車、バイクと組み合わせて使うとか。

それ以上に圏外になるとどうしようもない、というのが致命的かもしれません。
HTMLとサーバーを使うといくらでもGPSデータを自由に送れるんですから、
GPS関連のMEXAも自由に使わせてくれてもイイとおもうんですけどねぇ。。。


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