09/08/17 18:22:39
最近はプログラムした奴を走らせられるんだよ
785:デフォルトの名無しさん
09/08/17 19:21:34
>>784
なにかの教練の罰かと思った。
786:784
09/08/17 19:28:35
うあwwごめwww
787:デフォルトの名無しさん
09/08/17 21:14:20
CG屋もどきがゲームプログラマー語るなようっとおしい。
788:デフォルトの名無しさん
09/08/17 23:13:30
おまえうざいから校庭10周な
789:IQ
09/08/18 15:15:08
もしかして・・・・・・
このスレ読んでる時間でDxライブラリのリファレンス読んだほうが効率的?
790:デフォルトの名無しさん
09/08/18 15:20:30
Chrome9 HCってShader Model 2.0に一応対応しているはずだが
791:デフォルトの名無しさん
09/08/18 16:09:29
caps取ればいいのにね
792:デフォルトの名無しさん
09/08/19 01:13:53
機能対応していないビデオカードは、起動不可でいいのかな?
テクスチャサイズとか
793:デフォルトの名無しさん
09/08/19 01:48:03
そこは地味に頑張ろうぜ!
小さいサイズのテクスチャも準備して環境によって使い分けるように仕様ぜ!
解像度とかライティングの質とかも全部!
794:デフォルトの名無しさん
09/08/19 10:16:10
線引きが要るわな。
2,3年くらい前のモデルに対応してなければ某巨大掲示板で叩かれるだろう。
Voodooに対応してないとかは問題ねーだろうが。
手間と対応とクォリティのバランス。
795:デフォルトの名無しさん
09/08/19 12:14:25
>>792
起動不可でも構わないけど、何が問題で起動できないのか出して欲しい。
簡単なダイアログで良いから。
796:デフォルトの名無しさん
09/08/19 20:11:08
>>795
グラボが糞過ぎて起動させません!(できるけどw)
797:デフォルトの名無しさん
09/08/20 16:54:49
>>795
DirectX9.0の機能に対応していません。
とかかな
798:デフォルトの名無しさん
09/08/21 01:26:40
>>797
うん、そんな感じ。
シェーダがどうのとか。
799:デフォルトの名無しさん
09/08/21 03:31:02
シェーダもわかんないの?w 勉強してないの?w
800:デフォルトの名無しさん
09/08/21 06:25:01
HLSLなんか勉強してもどうせ15年後には
グラボでRSLが走るようになってるんじゃね
801:デフォルトの名無しさん
09/08/21 09:11:56
>>799=シェーダ厨
802:デフォルトの名無しさん
09/08/21 20:59:17
そのうちシェーダーでOS走らせる時代がくるんじゃないか…
とシェーダー厨が言ってみる
803:デフォルトの名無しさん
09/08/22 12:37:37
普通にシェーダーノードをデザイナが編集する時代になると思うが
プログラマがシェーダ組むなんて過渡期の今だけだろ
シェーダ厨はその時どうすんの?デザイナに転向すんの?
804:デフォルトの名無しさん
09/08/22 13:25:27
シェーダエディタ作ったりGPGPUやったりするんじゃね
805:デフォルトの名無しさん
09/08/22 14:19:11
シェーダツクールが出るに決まってるだろ
806:デフォルトの名無しさん
09/08/22 16:25:56
シェーダーシェーダーうるしぇーんだよ!
なんちて
807:デフォルトの名無しさん
09/08/22 16:58:24
超非効率なフルアセンブラから
効率よく開発できるC/C++の時代になったけど
プログラマの仕事は減ってない。ていうか増えた。
プログラマがツクールを作って、ゲームのロジックは
デザイナや準プログラマがスクリプトで組むという形は
10年前には一般的だったけど、
ツクールの開発で多忙なのは変わらなかった。
ゲームの仕様にあわせてツクールを改造するような仕事が多かった。
今はゲームエンジンを外から買ってくる時代。
FPS以外のゲームツクールを作るために、エンジンのラッパーを開発するのが仕事。
そしてなぜか仕事量はフルアセンブラ時代と全く変わってない。
808:デフォルトの名無しさん
09/08/22 17:01:48
シェーダプログラミングができるようなデザイナだけでゲームを作る、なんてことにはならない。
テクニカルデザイナとしてプログラマとデザイナの板挟みになるだけ。
実験やトラブルシューティングがメインで、プログラムもデザインも中途半端にしか関われなくなる。
809:デフォルトの名無しさん
09/08/22 17:02:53
当たり前だろ、できる内容まで仕事はあるもんだ。
サラリーマンは時間を売ってるんだぞ。
速くなったらそれだか仕事が増えるのが当たり前。
810:デフォルトの名無しさん
09/08/22 17:07:37
愚痴を言っているのではない。
>>803に対して、デザイナでできることが増えたからって
プログラマの仕事が減る訳じゃないということを言いたいだけ。
811:デフォルトの名無しさん
09/08/22 18:14:30
論点がわからんけど
シェーダがデザイナの手に渡ったら
シェーダ厨も別の仕事に専念するよって言いたいのかな
812:デフォルトの名無しさん
09/08/22 21:41:53
シェーダーを理解出来ない低レベルプログラマがやっかみで
デザイナが、とか言ってるだけだろ
デザイナがシェーダーをやると言うのは、精々パラメーターをいじる程度か
意味も理解せず、自分の所の環境で動くかも理解せずWEBで拾ってコピペ程度
つまり企画のスクリプト調整レベルだろ
スクリプトシステムがなきゃ、”企画がスピードは10ね”
なんて言った所でゲームなんかに反映しないだろw
パラメーターいじれば変化するシェーダーが用意されていて、パラメーターをいじる以外じゃ
デザイナがオリジナルのライティングモデルをシェーダー言語で記述出切るとも思えん
813:デフォルトの名無しさん
09/08/23 00:04:05
画像データ(への参照)ってキャラクタに持たせるべきか
アニメーションクラスみたいなの作って関連付けるのがいいのか
どっちで御座ろうか
814:デフォルトの名無しさん
09/08/23 00:44:48
>>813
シーン単位での管理が必要になるから組んでみて決めたほうがいいぜ
例えばよくあるこんなパターン
シーンAとシーンBはよく似たデータが必要になるけど
シーンの切替時にロード、アンロードが発生する
大半のデータはシーンAとシーンBとほとんど同じものを使うがちょっと違う
各シーンに必要なデータがわかっているのは各シーンのクラスであり
シーンAとシーンBの以降をスムーズに行うにはシーンA、シーンBのリソースを管理するクラスが必要
また、シーンAに登場するキャラAとキャラBも同じリソースを共有している可能性がありそのキャラに必要なデータを
知っているのは各キャラのクラスである
1シーンないのリソースの重複を管理するのは1シーン内のキャラA、キャラB・・・のリソースを管理するクラスが必要
・・・考えるとキリがないぜ
まず、くだらないこと悩んでないでベタでやってみて失敗してみるのが一番だと思うな
815:デフォルトの名無しさん
09/08/23 01:09:14
>>813
よく見る悩みだけど、結局最終的には両方作ったな。
始めはキャラに持たせていたが、同一キャラが多数画面に登場する際に関連づけタイプも作成した。
結局どちらで作成しても、画像オブジェクトのポインタをメンバに持っておきさえすれば、
その管理を外がやるか中がやるかの違いだけで、中身のコードは変わらないから、あんま気にすんな。
なお、関連づけの場合、つい参照カウントとかつくったりしたけれど、
大部分は画像オブジェクトを作ったときに+1しちゃって、開放は任意のタイミングで
行うことの方が多かったな……
816:デフォルトの名無しさん
09/08/23 01:34:19
プログラマとかデザイナーとか古い人間ばっかり。
これからはトータルプロデュースの時代。
これからというか、もうそういう時代に踏み入れてる。
このスレはそれについて行けずに住み分けだの何だの言ってる底脳ばかり。
一点突出型が活躍できるのはITバブル辺りまでだろ。
817:デフォルトの名無しさん
09/08/23 01:38:20
むしろプログラマーとデザイナーが兼任だった時代が20年以上昔。
トータルプロデュースとか言って中途半端君がへらへらできたのがこの10年。
きっちり1分野、最先端を極めないと苦しくなってきたのが現代。
818:デフォルトの名無しさん
09/08/23 02:46:27
ステ画のサムネイルとか妙に苦労したことあるな
アイテムが100個以上あってその全部に固有のグラがあるときに
全部ロードするわけにもいかずどのタイミングでロードすんだよって話になって
他のゲームを色々見た結果、カーソルをしばらく合わせてるとはじめてロードしだして表示
ってゲームが多かったな
みんな考えてるんだなぁ・・・と他のメーカーに感謝した瞬間w
819:デフォルトの名無しさん
09/08/23 03:58:22
デザイナにシャーダー書かせたら
くそ重いの出来てきそうだな
820:デフォルトの名無しさん
09/08/23 11:00:14
で、そのうちオプチマイザが発達するわけか
821:デフォルトの名無しさん
09/08/23 11:10:04
デザイナのノウハウとして受け継がれていくんだとおもうよ。
この組み合わせは遅いとか、このパラメタ大きくすると重くなるとか。
822:デフォルトの名無しさん
09/08/23 12:26:37
その前に、シェーダーで決ったライティングモデルのパラメーター知識だけを延々と受け継がれてもなぁw
やりたい事や技術の進歩と共に、シェーダーの記述レベルで変わって行くでしょ
シェーダー言語レベルで起こせるまでの理解は要らんが
さわりだけでも算術的な理解をしてもらって、自分の理解でパラメータを触って欲しいものだね…
トライアンドエラーを延々、延々、延々して、その過程の結果を受け継がれもさぁ
一番困ったのは、PS3で遅延シェーディングが云々ってGDCで覚えて帰ってきたは良いが
そいつの数の中身は、技術の名称と理解もしてない講演のレポートだけで
3Dソフト触りながら、俺に”どこ設定すれば遅延シェーディングになるの?”だと…
823:デフォルトの名無しさん
09/08/23 12:33:54
描画エンジンが対応すれば、デザイン側でする事は殆ど無いと伝えると、
”デザインで描画結果を制御出来ないなら意味ないね”とか、
お前が意味不明な事言ってるわ、ってなったりとか
ちゃんと遅延シェーディングとは
PS3のマルチコア設計とマルチコア処理に対して親和性が高い
シェーディングフローが、ライト成分毎とかに行い、最後に合成するテクニックだから
デザイナ視点からは、今まで通りのシェーダーが使われるだけ
って言っても、全然理解してない
お前が、レポート(誤訳だらけだけど…)してるだろw
とか、ハァ…
824:デフォルトの名無しさん
09/08/23 12:40:54
よっぽどデザイナが嫌いなんだな
まあ気持ちはわからんでもないが、
お互い別分野の専門家なんだから敬意を持って接し合う方がいい
825:デフォルトの名無しさん
09/08/23 13:18:58
企画とデザイナは、プログラマと言うか
ゲームという制約があるデジタル製作に対して敬意を払ってない奴が多すぎ
芸術やりたいならゲーム業界から消えろって思う
826:デフォルトの名無しさん
09/08/23 14:08:52
会社勤めていやいやゲームつくるくらいなら同人ゲームでも作ってればいいじゃん
技術には自信あるんでしょ?
827:デフォルトの名無しさん
09/08/23 15:43:45
最近は商業非商業関係なくゲームを芸術作品と勘違いしてるバカが多い
この勘違い野郎を排除しない限り日本のゲームはダメだわ
828:デフォルトの名無しさん
09/08/23 16:03:20
>>827がゲームをなんだと思ってるのかが気になるw
829:デフォルトの名無しさん
09/08/23 16:06:45
OS上で起動するアプリケーションだろw
830:デフォルトの名無しさん
09/08/23 16:19:48
>>825
多分お前が敬意払うに値しないだけかと
831:デフォルトの名無しさん
09/08/23 16:30:00
ゲームは娯楽品だろ
人を楽しませてなんぼ
832:デフォルトの名無しさん
09/08/23 16:36:54
なのに、自分のこだわりを優先するやつが多いのが問題だな。
833:デフォルトの名無しさん
09/08/23 16:54:33
芸術がクオリティの高さになるなら良いと思うけど芸術しか考えずプレイヤーの事全く考えてないゲームは酷い
834:デフォルトの名無しさん
09/08/23 17:05:05
ゲームは商品だよ。
でも827は芸術を高尚なものだと勘違いしているっぽい。
芸術なんて所詮は「面白い著作物」でしかない。
835:デフォルトの名無しさん
09/08/23 17:38:10
シェーダー遊びだけにこだわってゲーム全体に興味ない奴と一緒だな
836:デフォルトの名無しさん
09/08/23 17:50:47
芸術は、個人の好き勝手
スケジュールやコストや他人とのやり取りなんか関係ない
仕事でゲームを作るのとは、全部正反対
837:デフォルトの名無しさん
09/08/23 17:54:11
シェーダーなんて1技術の内でしかない
ソートアルゴリズムのようなモノ
”必要なら”空気を吸うが如く当り前に使えば良いだけ
なんか数匹、シェーダー使える == ゲーム作れない
って決め付けてる、自身の低レベルを必死に守ろうとしてる奴が居て、ウケルw
838:デフォルトの名無しさん
09/08/23 17:55:30
俺は単に、個人がその成果物をなんと呼ぶかの問題に過ぎないと思うがね>芸術。
制約の中で作られる芸術は数多くあるよ。
839:デフォルトの名無しさん
09/08/23 17:57:41
あと、敬意が先にあって
だからアホな仕事をしてても許される、敬意を払わない方が悪い
なんて超下らない理屈を言い出す程
スキルも無い、勘違い芸術家くずれなのが多いw
各職種としての最低限以上の仕事をこなすからこそ、敬意が生まれる
敬意ありきで、好き勝手、アホ行為を許すなんて馬鹿の理屈にしかみえん
840:デフォルトの名無しさん
09/08/23 18:01:28
芸術は作品
ゲームは商品
だと思うが、国語の乱れ、とまではいかないか…
841:デフォルトの名無しさん
09/08/23 18:09:17
>>838
結果として出てくるのが芸術かどうかなんてどうでもいいはなしで。
自分(自分の作品)を理解してもらおうという思いが強すぎると
他人を理解できないし、ましてや楽しませることはできないよ
ってこと。
842:デフォルトの名無しさん
09/08/23 18:12:56
逆に今時シェーダーが使える技術(人的スキルと言う意味)に入ってない
ゲームプログラマなんて、使えない奴だろw
843:デフォルトの名無しさん
09/08/23 18:14:59
ゲームプログラマって言っても、
ネット周り、インターフェース周りとかいろいろあるだろ
844:デフォルトの名無しさん
09/08/23 18:21:13
では、ネットプログラムだけにこだわって、ゲームが作れないプログラマ
なんて言いだすか?
言わないだろw
シェーダーを使えない、シェーダーを使えるべき部分を担当してる奴の
保身の言い訳にしか聞えない
845:デフォルトの名無しさん
09/08/23 18:50:13
>>840
MoMAに収められた商品は多数あるわけだが……
846:デフォルトの名無しさん
09/08/23 18:55:49
いい加減にしたらw
発進する側と捉える側の違いだけでしょ
芸術家が作品作っても、金で売ってくれって奴もいるし
企業が商品作っても、芸術だと言いだす奴もいるだけ
847:デフォルトの名無しさん
09/08/23 18:58:50
MoMAに納めるだけに商品作った例があるなら教えてくれよ?
そんなのねーだろ
商品を、どう評価するのは商品を買う側の勝手だが
商品を作るか、作品を作るかは作り手が決める
848:デフォルトの名無しさん
09/08/23 19:02:28
芸術家が商品作ってると言う意識ならド三流を通り越して、なんちゃって
ゲーム会社勤務者が作品作ってると言う意識ならド三流を通り越して、なんちゃって
849:デフォルトの名無しさん
09/08/23 20:20:28
シェーダー使うだの使わないだのは道具を使うか使わないかのレベルの違い。
シェーダー好きさん、こんな話に付き合わずにもっとクオリティーの高いアルゴリズム開発するといいぜ。時間の無駄だ
シェーダー厨、そういう事はシェーダー使いこなしてから言え
シェーダー嫌いさん、まぁ試しにちょっと遊んでみようよ
芸術、商品…それどんなスレチ?
850:デフォルトの名無しさん
09/08/23 20:22:47
ガラスの色収差の表現をシェーダープログラム使わずにできないものだろうか
851:デフォルトの名無しさん
09/08/23 21:59:20
別にシェーダーが好きだからやってる訳ないでしょw
プロジェクトとして求められる事が決定したからやってるだけ
好きだから使おうってのは、最初の技術選定段階でキッカケなら良いかも知れんが
運用決定はディレクターやデザイナと協議して採用は決めるだろ
>850
一つある
ライト、カメラによる全パターンをテクスチャにする
実用性は全くないけどw
852:デフォルトの名無しさん
09/08/23 22:03:09
自分はすごいことやってるんだって?
ただのコーダーじゃんw
853:デフォルトの名無しさん
09/08/23 22:24:38
キーコンフィグとかメッセージスピードとか音量とか、ユーザー設定ってどう管理すべきだろう
シングルトンにしてまいかい参照するのか、オブザーバーを使うのがいいのか
いまいちパターンの使い方がわからんス
>>814,815
レストン
結局、画像自体はフライウェイトを使って管理して、キャラには画像クラスの参照のリストをひとつのアニメーションとして持たせることにしたぜ
854:デフォルトの名無しさん
09/08/23 22:28:30
その発想こそ、シェーダー出来たってゲーム作れないに通じるな
そっくりお返しするわw
要は、自分勝手に、自分のレベルでしかやれない
それがクリエイター様でござい、ってでも言うつもり?w
シェーダー使うと、チームで決ったら
そのシェーダー使う中での裁量はあるに決ってるだろw
負荷やゲーム内容に合うなら、デザインと打ち合わせして好きな表現が出来るぞ
シェーダーも使えない不自由な表現しか出来ないくせに
コーダーとか言えば、自分はシェーダー使わなくとも凄いんだぜ、とでも言いたいのか?w
ほんと、低レベルな奴は言い訳ばっかだな
855:デフォルトの名無しさん
09/08/23 22:31:29
>>853
はぁ?
int main()
{
USER_DATA dat; //←ここ
初期化
while(){
内容更新
描画更新
}
終了
}
ここにあれば問題ないじゃん
ちゃんと引数で下に渡していけよ
グローバル変数なんて頭悪いもの、はじめから使う気で組むなよ
856:デフォルトの名無しさん
09/08/23 22:35:47
かくして固定パイプライン描画をゲームやデザイナに押し付ける
コーダーではないゲームプログラマが吠えるのでしたw
857:デフォルトの名無しさん
09/08/23 22:39:05
>>855
グローバル変数が頭悪いというのはともかく、
引数で下に渡していく場合、
static USER_DATA dat; //←ここ
int main()
{
初期化
while(){
内容更新
描画更新
}
終了
}
と、実際問題どう違うのか俺にはよくわからないんだが。
858:デフォルトの名無しさん
09/08/23 22:42:34
更に固定パイプライン描画と思っていたが、描画エンジンはフルシェーダーになっていて、
固定パイプラインと同じ結果になるシェーダーが、他のプログラマで用意されていて
関数コールするだけで理解していなかった、コーダーではないゲームプログラマはクリエイティブな仕事を続けるのでしたw
とかに100ゴールド
859:デフォルトの名無しさん
09/08/23 23:16:17
>>857
は?なにやってんの?
そんなことしたら
static USER_DATA dat;
int unko()
{
memset(&dat,0,sizeof(USER_DATA));
}
int main()
{
//略
}
//ヘッダ
extern int unko();
なんてやりだしたら悪夢のはじまりだろ
860:デフォルトの名無しさん
09/08/23 23:17:08
void unko()に直しておいてくれw
861:デフォルトの名無しさん
09/08/23 23:18:54
責任も取れない喚くだけの小物
862:デフォルトの名無しさん
09/08/23 23:52:50
>>851
あの、色収差ってアレですよ
ガラスの表裏が平行になってないと反対側の風景が青や黄色のにじみが付いたように見えますよね
アレを表現するにはどうすればいいですか?
シェーダー使うにしてもどんなアルゴリズムにすればいいのかさっぱり・・・
863:デフォルトの名無しさん
09/08/24 00:23:41
色収差を実現するためには何が必要か分かって言ってるのか?
なんか釣りっぽいが一応説明しておくと真面目にやるなら光線を追跡して
なおかつ物質の密度と屈折率を考慮に入れる必要がある
ここまで言えば嘘八百の上に成り立ってるリアルタイムレンダとは
根本的に次元が違う話だとわかるだろ
864:デフォルトの名無しさん
09/08/24 00:25:37
RGBでちょっとずつずらしたのを三枚重ねればいいだけじゃね?
865:デフォルトの名無しさん
09/08/24 00:59:05
>>863
つまり嘘八百で色収差を作ればいいってことですか?
866:デフォルトの名無しさん
09/08/24 01:18:35
なんかスレが伸びまくってると思ったら…
かわいいなお前らw
微笑ましい
867:デフォルトの名無しさん
09/08/24 02:17:54
オフラインレンダリングでも嘘八百な実装がほとんどだし。
フォトンマッピング使えば物理的に嘘ついてないレンダリングはできるけど
その分時間かけないと誤差は大きくなる。
868:デフォルトの名無しさん
09/08/24 07:32:12
フォトンマッピングが物理的に嘘ついてないレンダリング?
869:デフォルトの名無しさん
09/08/24 08:06:20
今のコンシューマ機って、任天堂以外シェーダを使わないと描画すらできないはずだけど…。
使う使わないという選択肢があるのはなぜ?みんなPCの話をしているのか?
870:デフォルトの名無しさん
09/08/24 08:42:30
使うのは当然。特別なことに言うアホをからかってるだけ。
あと携帯機もあるけどね。
871:デフォルトの名無しさん
09/08/24 09:48:36
iPhoneもシェーダー使えるんだっけ?
872:デフォルトの名無しさん
09/08/24 09:49:49
シェーダも知らないやつがゲーム作ろうとか笑えるwwww
873:デフォルトの名無しさん
09/08/24 10:35:05
処理速度の遅いマシンでも見た目ゲーム速度が変わらない作り方って
・17msごとに画面書き換え
・mainループで毎回17ms前提で座標計算
↓
①・17msごとに画面書き換え
・前回main処理が25ms掛かったので25ms前提で座標計算
②・mainが終わったら画面書き換え 最悪67msになったら画面書き換え
・前回main処理が25ms掛かったので25ms前提で座標計算
どっち?
あと倍速モード付けた時に、8ms前提でmain処理させるのか、それとも17ms前提のmain処理を2回やるか?悩む
874:デフォルトの名無しさん
09/08/24 11:43:30
誰も色収差の具体的な実装について
触れていない所が、このスレのレベルを如実に表しているな。
実際やるには、>>864の方法がいいだろう。
RGAのそれぞれについて、異なる屈折率で屈折エフェクトを掛けるもの。
nVidiaのサンプルも同じだった。
内容から、固定パイプラインでは実現は難しいだろう。
問題点としては、環境キューブマップを用いる一般的な屈折エフェクトでは
入射時の屈折のみで出る方は考えられていない。
URLリンク(upload.wikimedia.org)(これの出る方)
水面などにはいいだろうが、、
875:デフォルトの名無しさん
09/08/24 11:55:36
質問者おいてけぼりで回答者が殴り合いの喧嘩してるスレと聞いてやってきました
いいぞ!もっとやれ!
876:デフォルトの名無しさん
09/08/24 12:25:21
実際の速度が秒速100[px]だとしたら
速度v = 100/1000 [px/ms]
1[F]=17[ms]だから
v = 17*100/1000 [px/F]
つまり1Fごとに17*100/1000[px]移動させればいい
処理落ちしたらロジックだけ更新して描画を一回スキップ
倍速モードは二回ロジック更新
GUIのゲーム作ったことないけどたぶんこんな感じであってるだろう
877:デフォルトの名無しさん
09/08/24 14:42:46
>>873
見た目のゲーム速度が何を意味しているか不明だが、移動量だと勝手に判断する。
10~20年前のシューティングなんかは、ループ回数での処理が多かった。
例えば全体のループ1回で1度動くのを登場するオブジェクトの最高速と見なして、
自機の移動は4カウントに1回とかそんな感じ。
処理オチした場合は、大抵次のループ時間に繰り込むので、一気に速度が1/Nになったりした。
もともとVSYNC割り込みで描画したりしていたから、これが都合が良かった。
873の環境がなんだかは知らないが、今時のPC用OSでシステムをおこすのなら
ループカウント制御じゃなくて時間制御にすればいいんじゃないか? 倍速で悩むこともないし。
これだと前回のループの開始時間から今回のループの開始時間までの経過時間分処理を行うから
遅い環境でもオブジェクトの移動量は変わらない。ただしパターンがコマ落ちする。
878:873
09/08/24 14:51:11
へー割り込みいらないんだ
②ってこと?
879:デフォルトの名無しさん
09/08/24 14:53:51
ゲームによって、処理落ちとコマ落ちを選択すべき
いきなりワープしたらゲームにならん場合もあるだろう。
880:デフォルトの名無しさん
09/08/24 15:04:35
メインループは処理落ち
描画ループはコマ落ちだろ
環境によって、ゲーム内結果が変わるのはどうか。
881:デフォルトの名無しさん
09/08/24 15:28:09
メインループが軽ければ、メインループを別スレッドにすればいい。
Quake 3/OpenArenaもそんな感じだったような...
882:デフォルトの名無しさん
09/08/24 18:07:34
でも例えば、衝突判定処理が異様に重いシューティングなんかだと、
いくら描画だけスキップしても追いつけなかったりする。
そういうときは、10回連続スキップしたら1回は描画とかの方が良い。
883:デフォルトの名無しさん
09/08/24 18:38:34
>>882
そんなレアケースの話を持ち出さなくても。
大体描画処理よりも衝突判定の方が重いシューティングなんかがあるとしたら、
設計か企画を間違っているような気がする。
ていうか、衝突判定が間に合わないシューティングってもう、
「遅いPCでもフィーリングをなるべく同じにしようとして頑張る」
とかじゃなくて「遊べないからあきらめろ」の範疇だろ。
884:デフォルトの名無しさん
09/08/24 19:33:11
弾幕STGとかはリプレイとかの為に再現性が重要だからコマ落ちさせても良い
ユーザーの視点に立つことが大事だよね。あくまでゲームなんだから
885:デフォルトの名無しさん
09/08/24 21:36:02
弾幕厨ってリア厨に多いよね
886:デフォルトの名無しさん
09/08/24 21:38:06
つーかそもそもシューティング厨がキメェ
887:デフォルトの名無しさん
09/08/24 22:44:18
アインハンダーを作ろうとしないで
自分にもできそうなところから模倣してその先へ一歩も進もうとしない奴が多いから嫌い
888:デフォルトの名無しさん
09/08/24 23:05:16
アールタイプとかグラディウスとかゼクセクスとかスカイキッドとか・・・
横シューの方がギミックが面白くて好きだ。