ゲームプログラムなら俺に聞け2at TECH
ゲームプログラムなら俺に聞け2 - 暇つぶし2ch450:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:44:47
>>443
たぶん、Microsoftが自社製品での整合性を取るために付けてるだけ。

451:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:45:25
>>446
まだこのスレを伸ばそうと言うのか

452:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:48:11
>>446 仕様なんか知らん、という困ったちゃんの典型例だな。

仕様に従う以外に、「仕様を守ってないそっちが悪い」と言う術はないのに。

453:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:49:52
BOM (Byte Order Mark)

UnicodeのUTF-16などの16bit単位の文字エンコーディングスキームでは、8bit単位でデータを配列する際のエンディアンとして、
ビッグエンディアンとリトルエンディアンの両方を許している。そのため、どちらのエンディアンで記述されたデータかを確実に判定するための
特別なマークとなる符号として、BOM(Byte Order Mark)が用意されている。

BOMは、必ずテキストの先頭に付加される。テキストの中間に置かれることはない。BOMの値は、U+ffefと定められている。
エンディアンを誤って読み込んだ場合は、この値は、0xfffeという16進値になるが、この値は常に定義されない値と決められている。
つまり、最初の1文字を読み込んで、0xfffeという値を得た場合は、エンディアンを逆転して読み直せば良いことが分かる。

尚、BOMは、あるテキストがUnicodeで記述されているかどうかを自動判定する手段として使用される場合もある。
この目的に使用される場合は、エンディアンが存在するUTF-16だけでなく、エンディアンが存在しないUTF-8のテキストに付加される場合もある。

454:デフォルトの名無しさん
09/07/29 01:56:27
>>452
>>446はお前が悪いなんて一言も言ってない。単に自分の価値観を示してるだけだ

455:デフォルトの名無しさん
09/07/29 02:01:09
一番建設的なのは、このスレを閉じて日々勉強をすることと悟った


456:デフォルトの名無しさん
09/07/29 02:06:18
仕様厨かw
仕様仕様って何でパソコンヲタの自己満に付き合わされなきゃならないんだ?
俺はそんなのはごめんだ。

文字コードなんか気にしないからサクサク組めるし、
予約されたポートでも独自プロトコルで空けちゃうし、
メールもエンコードしなくたって送った文字コードで見れば見れるし、
その他諸々RFCとかクソ食らえ。

そんな俺の作るソフトは開発速度とアップデートの速さで評判だ。
苦情もたまに来るが、それをはるかに上回る数の人が喜んで使ってくれているあ

457:デフォルトの名無しさん
09/07/29 02:09:57
仕様って単語は
IT屋がヲタ話を自慢気にするときと
客への言い訳をするときしか聞いたことがない

458:デフォルトの名無しさん
09/07/29 10:40:43
せめて vc が BOM なし UTF8 をきちんと扱ってくれればソースは全部 UTF8 に統一できるのになぁ…


459:デフォルトの名無しさん
09/07/29 12:24:20
>>456
こういう馬鹿の書いたコードの尻拭いはゴメンだ。

動けば問題ない、と思ってやがる。

460:デフォルトの名無しさん
09/07/29 12:34:16
DoCoMoの人かw

461:デフォルトの名無しさん
09/07/29 12:42:50
内部仕様も守ってちゃんと動くものを作る人>>>>>内部仕様を守らないけどちゃんと動くものを作る人>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>挙動不審なものをつくっちゃうドジっ娘


462:デフォルトの名無しさん
09/07/29 12:45:06
自分で仕様も作っちゃう人>>>その他全て

463:デフォルトの名無しさん
09/07/29 12:59:49
俺が仕様だ

464:デフォルトの名無しさん
09/07/29 14:16:50
こんな糞スレ見てる暇あるなら勉強しろ

465:デフォルトの名無しさん
09/07/30 01:09:13
仕様ってパソ屋の言い訳用だろ?
>>459みたいな無能でも仕様さえ守ってれば顧客が苦情を言ってきても
「仕様です」って逃げられるからなw

466:デフォルトの名無しさん
09/07/30 01:48:35
プログラム無しにゲームは作れない
プログラムだけではゲームにならない


という当たり前の事実を再認識した今日この頃…

467:デフォルトの名無しさん
09/07/30 03:08:33
>>317
うんまあ、charactor と書いちゃうのは中学生くらいならありがちだよね。
そんな感じする綴りだし。

468:デフォルトの名無しさん
09/07/30 04:24:41
へえ、Charactorは単なるスペルミスなのか
よく見かけるからColor/Colour, Analyze/Analyseみたいな別綴りなのかと思ってたわ
ついでなんだけど、これもよく見かけるConstructer/Constructorはどっちが正しいん?

469:デフォルトの名無しさん
09/07/30 06:48:34
character/constructor

470:デフォルトの名無しさん
09/07/30 08:46:10
インタプリタの作り方を教えてください ><

外部からテキストデータを読み込んで
@とかがあったらページ送りするような感じで画面に内容を出力するようなの!

471:デフォルトの名無しさん
09/07/30 09:36:18
インタプリタゲームプログラミング??

472:デフォルトの名無しさん
09/07/30 10:04:17
>>470
とりあえず一文字ずつ読み込んで、「@」があればページ送りするようにすればいいんじゃね。
え、画像読み込みとか音声再生コマンドとかあるの?
めんどくさいからやめようぜみたいな。

473:デフォルトの名無しさん
09/07/30 11:45:28
テキストゲーならDXライブラリで充分
CUIでやるのも悪くないぞw

474:デフォルトの名無しさん
09/07/30 11:48:16
CUI環境って昔のBASICでいうLOCATE命令のような機能あるんだっけ?

475:デフォルトの名無しさん
09/07/30 12:33:00
>>474
ncurses使えばできる.


476:デフォルトの名無しさん
09/07/30 13:07:57
SET ANIMATION WALK
MOVE 0 0 TO 1 1

みたいなシンプルなインタプリタならそんなに難しくないのかな

477:デフォルトの名無しさん
09/07/30 13:26:32
  >>とりあえず一文字ずつ読み込んで
ここがわからないんだが・・・
まず読み込むテキストファイルのサイズを調べて、
それが入る変数buffer[]を用意して、
ファイル名からファイルポインタ?を取得して、

bufferにテキストの内容を読み込んでから、
=>一文字ずつ読み込んでってことなの?

それともテキストの全体を読みこむ必要はない??
>>>やり方によるとか言わないでぇー_。。_

478:デフォルトの名無しさん
09/07/30 13:33:41
本があるから嫁

そのレベルだと説明がメンドクサイ

本のタイトルは スクリプトエンジンプログラミング

479:デフォルトの名無しさん
09/07/30 13:37:07
まずファイル操作できるようにならんと話にならん気が・・・

480:デフォルトの名無しさん
09/07/30 13:48:33
ほう、
初心者過ぎてごめんっということっで、
ネットで情報をあさりつつアマゾンのレビューみて見ます(>>478
ありがとござます

481:デフォルトの名無しさん
09/07/30 13:52:50
>>477
HSPでも使っとけ

482:デフォルトの名無しさん
09/07/30 14:35:19
テキストは最初に全部読み込んでも大丈夫だろ
どうせ多くても数メガバイトなんだし、それより一々ファイルアクセスして遅くなる方がよほど問題だ

483:デフォルトの名無しさん
09/07/30 14:48:06
テキストは最初に全部読み込んでも大丈夫だろ
どうせ多くても数ギガバイトなんだし、それより一々ファイルアクセスして遅くなる方がよほど問題だ

484:デフォルトの名無しさん
09/07/30 14:59:21
テキストは最初に全部読み込んでも大丈夫だろ
どうせ多くても数テラバイトなんだし、それより一々ファイルアクセスして遅くなる方がよほど問題だ

485:デフォルトの名無しさん
09/07/30 15:01:16
悪霊は最初に全部呼び込んでも大丈夫だろ
どうせ多くても数百匹なんだし、それより一々御払いして遅くなる方がよほど問題だ

486:デフォルトの名無しさん
09/07/30 18:21:46
クソスレは全部読み込んでも大丈夫だろ
どうせ多くても20~30スレなんだし、それをりも一々レス読んで欝になる方がよほど問題だ

487:デフォルトの名無しさん
09/07/30 20:12:39
夏厨は全部呼び込んでも大丈夫だろ
どうせ多くても20~30人なんだし、それよりも一々通報してホストばれる方がよほど問題だ

488:デフォルトの名無しさん
09/07/31 03:02:06
キャッシュ
あるよ!
大丈夫だよ!

489:デフォルトの名無しさん
09/07/31 04:01:12
ティッシュ
ないよ!
でも大丈夫だよ!

490:デフォルトの名無しさん
09/07/31 10:51:32
DirectXでのシェーダの使い方についての初心者向け講座で、沢山サンプルの載っているサイトはご存知ありませんでしょうか?
探しても数個程度載ってるところしか見つからないのです。

491:デフォルトの名無しさん
09/07/31 13:08:08
URLリンク(maverickproj.web.fc2.com)


492:デフォルトの名無しさん
09/07/31 16:24:30
>>477
俺がそのレベルで、その仕様を満たそうと思ったらHTMLをインタプリタとして採用する。
で、それをC#でhtml表示するコントロールに流して完成とする。

493:デフォルトの名無しさん
09/07/31 17:27:23
なかなかやるな。
その発想はなかった。

494:デフォルトの名無しさん
09/07/31 17:47:27
あれか同じような感じでXMLでもいいか
そっちならタグの中のワードを自由にできるし

495:デフォルトの名無しさん
09/07/31 18:52:56
固定フレームレートの実装がうまくいかない・・・
60フレーム=1秒で動かしてみると一見よさそうだけど、ストップウォッチとだんだんずれてくる

496:デフォルトの名無しさん
09/07/31 18:56:17
マウスやきーぼーどのI/Oaddresを取得したいと考えています。
何がしたいって、プログラムから直接I/Oを読み書きするのです。

こんなことって可能ですか?


497:デフォルトの名無しさん
09/07/31 19:15:10
USBマウスやBluetoothマウスがPS/2マウスと同じように読み書きできるとでも?

498:デフォルトの名無しさん
09/07/31 19:59:34
>>497
USBは読むだけならできるよ。少なくともWindowsでは

499:デフォルトの名無しさん
09/07/31 20:01:19
>>495
16ms扱いのフレームx2と17ms扱いのフレームを交互に繰り返せばいい

500:デフォルトの名無しさん
09/07/31 21:23:48
そもそも一般的によく言われてる60fpsの「60」ってどこから出てきたんだろうな。
1sec = 60ms だから
割り切れなくて気持ち悪い。
従って俺は40fpsとか50fpsとかにしてる。

推敲せずに書いたら変な文になった。

ところでディスプレイとかによく書いてある応答速度って描画可能なフレームの間隔なの?
応答速度5msなら200フレームだから、ゲームを400フレームにしても描画は400フレームでやるけど実際画面には2回に1回しか出てきません、みたいな感じ?


501:デフォルトの名無しさん
09/07/31 21:25:26
推敲せずに書いたら酷いことになった。

誤:1sec = 60ms
正:1sec = 1000ms

502:デフォルトの名無しさん
09/07/31 21:39:57
>>500
単純に30fpsの倍ってことじゃないの?

503:デフォルトの名無しさん
09/07/31 21:48:33
ビデオモニターが60Hzだから
昔は、モニターの60Hzに同期させてコードを書いていた。
今時は、30~60fpsが一般的


504:デフォルトの名無しさん
09/07/31 21:55:14
>>495

#define FRAME_RATE (1000/60)

if (dwTime > timeGetTime()) //フレームレート分の時間経過判定
{
Sleep(1);
} else { //フレームレート毎の処理
MainLoop(); //フレーム毎の処理
InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE);
dwTime = timeGetTime() + FRAME_RATE; //←ここ★
}

みたいにやると、多分ずれると思う。
MainLoop()関数とInvalidateRectに要する時間分くらい伸びると思う。

505:デフォルトの名無しさん
09/07/31 22:03:25
1f = 16msとして・・・

while(result) {
begin = timeGetTime();

input();
result = update();
if(!skip) draw();

end = timeGetTime();

if(end - begin < 16) {Sleep(16 - (end - begin)); skip = false;
else skip = true;
}

こんな感じでおkなんでしょうか?
なんかフレームあたりの時間が毎回まちまちになってしまうような気がするんですが・・・

506:デフォルトの名無しさん
09/07/31 22:12:36
60Hzの由来を真面目に推測してみた。結論はこうなった。

アメリカの電源規格は60Hzである。(西日本の電源が60Hzなのは最初にアメリカの発電機を導入したから。ちなみに東日本はドイツ製)

コンピュータの歴史はアメリカが中心。(たしかブラウン管をコンピュータに採用したのは…どこだっけ?アメリカの企業だったはず)

電源回路の簡略化のために電源周波数と画面更新速度をあわせたのではないだろうか

507:デフォルトの名無しさん
09/07/31 22:23:36
>>506
そういうのもあるかもね
CDとかで使われてる44.1kHzっていうサンプリングレートか何かだったけど
昔の業務用の機材の名残でそのまま来てるとかだったはずだし
案外根拠ってその程度なのかもね

508:デフォルトの名無しさん
09/07/31 22:41:38
>>505
それだと、例えば最後の方の if(end - begin < 16) や
冒頭の while(result) の判定にかかる時間分伸びちゃう。



509:デフォルトの名無しさん
09/07/31 22:50:08
#define FRAME_RATE (1000/60)

dwTime = timeGetTime();

while(true)
{
if (dwTime > timeGetTime()) //フレームレート分の時間経過判定
{
Sleep(1);
} else { //フレームレート毎の処理
MainLoop(); //フレーム毎の処理
dwTime += FRAME_RATE; //←ここを変更★
}
}

多分こんな感じ。

510:デフォルトの名無しさん
09/07/31 23:00:52
>>508
Sleepとか言ってる時点でそんなこと問題にならないような気もするけど。
単純にだんだんずれていくのを防ぎたいだけなら、

DWORD startTime = timeGetTime();
DWORD nowTime = 0;
DWORD passTime = 0;
int nCount = 0;
bool flgExit = false;
while(! flgExit) {
nowTime = timeGetTime();
if((nowTime - startTime) >= passTime) {
// 描画処理
++nCount;
passTime = 50*nCount / 3;
// } else {
// Sleep(1);
}
}
とかでよくないか?

511:デフォルトの名無しさん
09/07/31 23:27:26
基準時間からの経過時間と、経過フレームから計算した理想の時間、を比較すればずれない、ということでしょうか?

512:デフォルトの名無しさん
09/07/31 23:36:20
そのまえにSleepとかってWindowsの問題で誤差範囲1/100秒って聞いたことあるんだけどだとするともう破綻するよね

513:デフォルトの名無しさん
09/08/01 00:39:58
>>506
簡略化というか、電源のパルスにあわせないと画面が歪むとかあったらしい
URLリンク(ja.wikipedia.org)

人間も少しは進化したのか・・・?
URLリンク(mimizun.com)

514:デフォルトの名無しさん
09/08/01 00:45:49
>>511
割り切れないフレーム時間の誤差が蓄積されないということだね。

515:デフォルトの名無しさん
09/08/01 00:55:21
回答ありがとうございます。
I/Oaddressの件ですが、GetHidDeviceDetailこの関数を使って取得できる
パスの先にあるものがI/Oなのかな??とも思ったのですが、
けんとうちがいなのでしょうか?
このファイルハンドルに対してjavaから操作したいと考えています。
デバイスに近づくほどにjava意外の知識が必要になりちんぷんかんぷんです。

516:デフォルトの名無しさん
09/08/01 01:11:52
Javaのコンセプト全力否定w

517:デフォルトの名無しさん
09/08/01 04:43:40
>>515
それはJavaでやるべき事ではない。

518:デフォルトの名無しさん
09/08/01 10:47:20
Winでハードを直接叩くプログラムを一般ユーザーレベルで作れるもんなの?
ドライバとかでやるもんじゃねぇの?

519:デフォルトの名無しさん
09/08/01 11:04:37
ハードの仕様が分かれば一般人でもドライバ作れるんじゃないの?
リナックスでは一般人でもドライバ作って公開してる人がかなりいる(らしい)。
特にUSBなら簡単に作れる(らしい)。
WEBカメラのドライバとか難しそうなものでも作って公開してる人がいる(らしい)。

520:デフォルトの名無しさん
09/08/01 12:14:30
Java Communications API この辺を使えばリナックスのデバイス操作は簡単に出来上がるようですが、
かたやWINDOWSに関しては見捨てられているのが現状です。
ですので、RxTxを用いてデバイスのI/Oに対して操作を行いたいと構想しております。

当方は、C言語の構文もわからレベルでWDKを用いているため、
見当違いの質問をしているかもしれませんが、どうか指南ねがいます。

521:デフォルトの名無しさん
09/08/01 12:50:32
わからレベルって何だよ
とりあえず推敲しろよ

522:デフォルトの名無しさん
09/08/01 12:51:36
わからないレベルの略?

523:デフォルトの名無しさん
09/08/01 12:52:03
ゲームでデバイスを直接叩く状況って何だ?

524:デフォルトの名無しさん
09/08/01 12:57:48
ドライバがない状況

525:デフォルトの名無しさん
09/08/01 13:00:25
ドライバ使えよ

526:デフォルトの名無しさん
09/08/01 13:01:33
ドライバが無いデバイスをゲームに使う…

コミケ?

527:デフォルトの名無しさん
09/08/01 13:02:59
うー わからん

鉄騎コントローラーがあって、ドライバーが無いから直接I/Oを制御したいって事?

528:デフォルトの名無しさん
09/08/01 13:05:32
カメレオンUSBとかのマイコンで中継しろよ
PC側は汎用のインターフェースにして、自分でバリバリ叩きたい側はマイコンファームで書いて

529:デフォルトの名無しさん
09/08/01 13:05:37
XboxのコントローラーをUSBで繋ぐ奴で繋いで(ry

C言語が分からないってどういうレベルなんだろう。
アセンブラなら使いこなせるって事か?

530:デフォルトの名無しさん
09/08/01 13:35:10
>>506
たしかに欧州のビデオは50HzのPALが多数だな。

531:デフォルトの名無しさん
09/08/01 14:26:51
よくわからんJavaあぷり<-->デバイスIO担当プログラム(Cとかで書く)
という構造にして、あぷりとIO担当プログラムを適当な手段で連携させればいいじゃない。

532:デフォルトの名無しさん
09/08/01 14:49:21
DXLibのProcessMessageでエラーと正常終了(×マークを押した時)の区別をつけることはできないの?

533:デフォルトの名無しさん
09/08/01 14:50:59
>>よくわからんJavaあぷり<-->デバイスIO担当プログラム(Cとかで書く)
ここはJNIというものが存在するので、DLLにしてしまえば比較的簡単に実装できます。

困っているのはデバイス担当DLLをどう作るかです。
デバイスをEntryDeviceとかでWINDOWSに認識させて、
ポートを開き読み書きさせようとしましたが、読み込みしかできず挫折。
そこでI/Oそのものに対して読み書きできないかと構想したのであります。

534:デフォルトの名無しさん
09/08/01 16:04:51
板間違えたっぽいので、違う板に移動します。
おじゃましました。

535:デフォルトの名無しさん
09/08/01 18:07:54
>>532
できるよ。ヘッダファイル嫁

536:デフォルトの名無しさん
09/08/02 00:52:00
ヘッダファイル厨

537:デフォルトの名無しさん
09/08/02 01:02:12
DXライブラリは割と使える機能がリファレンスに載ってないから困る
増やしすぎてリファレンス更新するのがめんどくさくなったのか?

538:デフォルトの名無しさん
09/08/02 01:03:50
>>537
まあ無料だしな
気になるならwikiでも立ち上げて独自にリファレンス作ればいいよ

539:デフォルトの名無しさん
09/08/02 01:58:35
窓から投げ捨てた方が早いと思う

540:490
09/08/02 11:23:19
>>491
ありがとうございます!
こういうサイトを探してました!

541:デフォルトの名無しさん
09/08/02 11:59:16
>>538
かつてwikiを作った人がいたが、一年持たずに閉鎖した
広告がどうのこうのでモメたらしい
要するに自鯖か有料借鯖でないと難しいだろうな

542:デフォルトの名無しさん
09/08/02 12:00:40
次のスレタイ
【DxLib】ゲームプログラムなら俺に聞け3【板違い疑惑】

もちろん冗談だ。

543:デフォルトの名無しさん
09/08/02 12:08:10
WMPのアトランダムってどういうアルゴリズムで描画してるの?
ゲームの背景にパク…インスパイアしたいんだけど

544:デフォルトの名無しさん
09/08/02 12:32:26
デザイナに頼んで作ってもらったのを再生すればいいだろ常考

545:デフォルトの名無しさん
09/08/02 12:36:13
>>543-544
どっちも作業員まるだしだな


546:デフォルトの名無しさん
09/08/02 13:08:42
>>544
その回答は無いわ
>>543
320x240くらいの解像度で周りのピクセルと色を混ぜたり、音の成分に応じてパターンを追加してるように見える。正しいかどうかはしらん
ピクセルシェーダでできそうだがCPUで直に処理してもいいと思う

547:デフォルトの名無しさん
09/08/02 13:36:18
>>543
昔は定番エフェクトだったけどなぁ。
波形をパレットモードで描画して、ぼかして、変位マップ適応ってところじゃない?
あとはFFTでキックが入ったかどうかを判断して描画パターン変えるとか。
多分炎エフェクトとかが参考になる。

548:デフォルトの名無しさん
09/08/02 13:58:21
>>546
はぁ?なにいってんの?
デザイナでもできるような作業
貴重なPG使うなよボケが
だいたい応用力からいってもデザイナに作ってもらうのがベストだろ

549:デフォルトの名無しさん
09/08/02 14:45:25
>>548
あれを実現する為には、アルゴリズムを入手して実装なければ
ならないと思うが、それはデザイナに出来ることなの?

550:デフォルトの名無しさん
09/08/02 15:04:06
取り得るすべての状態を一枚絵として描かせればいいじゃない

551:デフォルトの名無しさん
09/08/02 15:15:45
それを動画で再生
馬鹿正直にくだらないアルゴリズム実装するより
短時間でよっぽど綺麗なもん作ってくれるよ
しかも、応用も利く
PGがこんなもん作っちゃいかんよ
くだらない

552:デフォルトの名無しさん
09/08/02 15:18:50
全世界のマンデルブロー集合で遊んでる人に謝れ

553:デフォルトの名無しさん
09/08/02 15:21:33
>>552
どうみても食パンに生えたカビです
ありがとうございました

554:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:01:59
>>548
こういう無能なのに自分の職を至高の物だと思ってる奴がプロジェクトを失敗に導く
貴重なPGだと?PGの給料が安いのはなんでだか知ってる?デザイナの方が評価高いからさ

びみょうに自虐ネタになってるが(・ε・)キニシナイ!!

>>550
ああ、Windowsが無駄にディスクスペース食うのはそれかwwwww

>>551
ごめ、何故応用が利くのかわからん。俺みたいな低能にも分かるよう簡潔に説明してくれ

555:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:04:36
>>551
お前にはアトランダムの良さが一生かかっても分からないだろうな…

556:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:16:37
こいつはアトランダム見てアルゴリズムを書けないだろうな。
それを悟られたくないんだろうがw

557:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:17:53
>>554
お前のは組んだアルゴリズムの範囲しか表現できねぇだろ?
俺のは動画差し替えればなんでもできんだよ
モデリングソフトかなんかのプラグインでそんなの表現するのどっかにあんじゃねーの?
なけりゃ作ってもいいし
んでなんだかんだでできた動画をテキトーにランダムで再生すりゃいいじゃねーか

ピクセルシェーダ?はぁ?
なにそれ?こんなところでそんなのでてきちゃうの?
パターン増えるたびにプログラムごちゃごちゃいじる必要あるの?
糞みたいなもんつくってんじゃねーよw

558:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:20:45
つまりおれはいろいろ出来ないから他人がいろいろしろってね

559:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:24:05
ムービー垂れ流しエンジンじゃ音量や波形情報によって変化とかできないじゃん。
俺複雑なシミュレーションかけないからパズルゲームにしてくれって言ってるのと変わらない。

560:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:26:51
自分の苦手な仕事振るとキレてごまかそうとする奴多いよな。
俺そういう奴にわざとむずかしめな仕事振って反応見てニヤニヤしちゃうわw
(ホントはもう他の奴に振ろうって決めてんだけどな。)

561:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:41:51
まぁユーザーにとってはおもしろければどっちでもいいんだけどな

562:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:48:08
>>559
音量や波形情報で動画切り替えればいいじゃんw(それっぽいのに)

563:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:49:01
アタマワルイヤツバッカリ

564:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:50:40
>>563
嫉妬はやめてよw

565:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:50:52
>>562
もちろん、切り替えるしくみもデザイナが作ってくれるんだよな?

566:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:55:30
当然じゃないっすか
うまいこと曲をつなげば映画一本上映出来ちゃうよ

567:デフォルトの名無しさん
09/08/02 16:59:36
デザイナーにすべてのユーザーのパターン分作ってもらえばプログラムしなくていいな!

568:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:12:52
>>565
そうでもそうじゃなくてもいいけど
俺はそうしないよw
君はそうするんだね?w

569:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:19:46
>パターン増えるたびにプログラムごちゃごちゃいじる必要あるの?
>糞みたいなもんつくってんじゃねーよw
うほ
何もわかってない予感

570:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:21:22
>>557
で、動画を誰が用意するの?デザイナーって即答する頭のわるい回答はやめてね。
問題の一つとしては資金が挙げられるね。曲ごとに違う動画を作るのに必要なデザイナーの活動資金誰が出すの?PG使った方が遥かに安上がりだよね
もう一つ。動画はディスクスペースの効率悪すぎるでしょう?アホみたいに容量食ってユーザーがついてこれないのがオチだよ

結局曲の波形データから動的に生成した方が全体的にみて効率いいんだよ。

571:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:23:54
>>557
>モデリングソフトかなんかのプラグインでそんなの表現するのどっかにあんじゃねーの?
そこを疑問形にした時点でアウトォー

っていうかさ、流れが前スレと同じなんだけど。
質問者置いてけぼりで回答者同志が取っ組み合いしてるw

572:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:25:51
557は546に返すべき発言と554に返すべき発言を混ぜちゃってるな
あんまりファビョるなよ

573:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:27:09
>>568
565は皮肉ってるだけかと思われ

574:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:31:15
質問者は多分二度とこのスレに来ないだろうな…

575:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:32:55
>>570
ディスクスペース?
アレアレ?自分の正当化のためにそんな条件つけちゃう?
どっからそんな条件でてきたの?汚いことしないと勝てないんだ?(笑)
まあ、別にいいけど
別にあんなショボイミテクレでいいならそんなに容量いらないんじゃない?w

>結局曲の波形データから動的に生成した方が全体的にみて効率いいんだよ。
どうして?
別にどんな曲をかけるのかわからないメディアプレーヤーを作りたいわけじゃないんでしょ?
効率がいい?それは何を基準にしていってるの?
プログラムでしかできない分ショボイものしかできないでしょ?w君のw

576:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:36:31
冗談混じりのレスがいつの間に

577:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:45:57
プログラマに馬鹿にされてるデザイナっているんだな。

578:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:48:31
一連の流れ見てて思ったんだが、そもそも質問内容は「WMPのアトランダムってどういうアルゴリズムで描画してるの?」だという事が二人(三人か?)にはわかっているのだろうか…

>別にあんなショボイミテクレでいいならそんなに容量いらないんじゃない?w
データ容量と情報量の違いだとか、プログラマなら知ってるべき事が欠落してるように思える。

あの中傷表現厨に色々反論している人も少し的外れではないだろうか
メディアプレイヤーを作る話ではなくゲームの背景の話のはず

とりあえずお前ら半年ROMってこい

579:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:49:55
>>575が必死すぎて泣けてきたw
これは映画化決定だなww

580:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:55:32
おまえら、何557みたいなのに釣られてるんだよ。
まじめな奴が多いのか?

581:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:58:58
夏休みで暇なんだろう
これだから夏厨どもは

582:デフォルトの名無しさん
09/08/02 17:59:55
いいから下策板逝けよ

583:デフォルトの名無しさん
09/08/02 19:25:56
FPS固定で縦線を横に定速で走らせるだけのプログラムを作ったんだけど
垂直同期を無効にするとギザギザになる
有効にするとフレームの周波数と垂直同期の周波数のずれのせいで縦線がガクガク左右にゆれたように見える
これは涙を呑んでどっちか選ぶしかないのかな

584:デフォルトの名無しさん
09/08/02 19:29:10
>垂直同期を無効にするとギザギザになる
いわゆるティアリング?

>有効にするとフレームの周波数と垂直同期の周波数のずれのせいで縦線がガクガク左右にゆれたように見える
意味不明

585:デフォルトの名無しさん
09/08/02 19:54:42
>>583
FPSと周波数を同じ数にして、垂直同期を有効にしたら?

586:デフォルトの名無しさん
09/08/03 00:31:48
>>3で紹介されてる内容すごいな。
理論まで詳しく書いて面白い。
知恵絞って作ってるんだなぁ。
プレーヤーは戦うのに必死でそんなとこまで見てないだろ、ってとこまで細かく処理してるんだな。
すげぇ。

すごすぎて寿司食いたくなってきた。

587:デフォルトの名無しさん
09/08/03 01:58:50
こんな夜中に寿司なんて食ってる奴はガリ

588:デフォルトの名無しさん
09/08/04 02:18:48
グレアかけるとかっこいい

589:デフォルトの名無しさん
09/08/04 03:19:48
ゲームAIはどのようにしていますか。

590:デフォルトの名無しさん
09/08/04 05:24:05
天才チンパンジーAIちゃん

591:デフォルトの名無しさん
09/08/04 10:29:48
>>589
まともなゲームはRPGしか作ったことがないからRPGについてしか言えないが、
プログラムに組み込んでる。

ごめん、これはAIじゃなくてアルゴリズムだな。

AIは主人公パーティーの行動パターンから次の動作の行動パターンを確率で出して、それに対応させる形にしている。
例えば、主人公が攻撃力を上げる魔法を使った次のターンの行動の統計をとって、
もう一度攻撃力UPの魔法…45%
物理攻撃…20%
魔法攻撃…20%
防御…15%
だとすると、AIの動作は、
攻撃力DOWNの魔法…45%
物理防御…20%
魔法バリア…20%
防御不能攻撃…15%
みたいな感じ。

592:デフォルトの名無しさん
09/08/04 17:15:27
有限状態機械のターン!

593:デフォルトの名無しさん
09/08/05 11:44:30
そんな後出しジャンケンみたいなインチキされても

594:デフォルトの名無しさん
09/08/05 11:55:43
その戦闘が始まってからの統計だったらインチキでもないだろ
ゲーム通しての統計だったら不公平だが・・・
モンスターが知りえる情報+αから判断させないとしたらそれAIじゃなくてただのランダムパターンだよ

595:デフォルトの名無しさん
09/08/05 12:07:50
モンスターだって、今まで何人もの自称勇者を倒してる経験があるはずだ!
・・・たぶん。

596:デフォルトの名無しさん
09/08/05 12:15:15
つまり、モンスター固体ごとに今までの経験差があるから
ステータス・初期パターンがちょっとづつ違ってて
さらに、戦闘中の統計からパターンを修正してくるということか
攻略サイトとか作りにくそうだな

597:デフォルトの名無しさん
09/08/05 17:05:29
全てのモンスターが最適化された戦術を使うのはおかしい。

598:デフォルトの名無しさん
09/08/05 17:07:41
実戦経験のない奴らが偉そうに語るなよ

599:デフォルトの名無しさん
09/08/05 19:23:02
2Pにモンスターの行動を入力させれば柔軟なAIが完成する

600:デフォルトの名無しさん
09/08/05 21:05:43
いやそれ以前に、>>589 なんかスルーされると思ってた。
だって何が聞きたいのか全然わかんねーもん。
エスパーが大勢いてすげーぜ。

601:デフォルトの名無しさん
09/08/06 00:16:29
現れたのはエスパーじゃなくて、俺語りしたいだけの奴だけどな。

602:デフォルトの名無しさん
09/08/06 03:45:31
聞いてるやつも単なるネタフリだろ
本気で質問してるのならまず相応の病院を訪ねたほうがいい

603:デフォルトの名無しさん
09/08/06 17:13:22
深夜にくっだらないこと書いてるおまえがな

604:デフォルトの名無しさん
09/08/06 20:09:24
---------- 終了 -----------

605:デフォルトの名無しさん
09/08/06 20:30:29
そんなことより3DxLibだれか作ってくれよ

606:デフォルトの名無しさん
09/08/07 09:28:53
おまえが作れよ

607:デフォルトの名無しさん
09/08/07 12:54:36
DXライブラリの3D版は DarkGDK が良いと思う。
単純さはDXライブラリと同じで、OOPのようなクラスを必要としない。
フリーでDLできるから、使ってみるとよい。


608:デフォルトの名無しさん
09/08/07 13:16:11
商用ライセンス有料じゃないすか

609:デフォルトの名無しさん
09/08/07 13:56:50
商用ライセンスなら$30だから、3000えんくらいかな、
利益が出るのならそれくらいは払ってやれよ。
ライセンスは製作者にかかるから、何枚配布しても同じだ。

商用以外のフリーソフトなら勝手に配布してかまわない。


610:デフォルトの名無しさん
09/08/07 15:53:00
ゲームでの例外ってどのへんまでを強制終了させたら良いんだろう

・問答無用で終了
メモリエラー→プログラムが死亡するから続けても無意味
不明なエラー→何が起こるかわからなくて怖いので終了

・数回だけ回復を試みてだめなら終了
ファイルが見つからない→回復可能かもしれんけど、回復するまでやってたら下手すると永久ループするかもだから数回だけ

・メッセージを出してユーザーがあきらめるまで繰り返す
文字列などのユーザーインプット→メッセージを出す

・無視、あるいは固定データで再開
オーバーフロー→マイナスダメージとか出るけど進行はとまらないし面白いので残す、あるいはカンスト値を代入
1Fに一回のコマンド入力でのエラー→めんどくさいのでインプット無しとみなして続ける

・わからん
アクセスエラー→ゲームロジックが成り立たなくなる(壁めり込みなど)

みたいな感じでやってるんだけど一般的にはどうなのか?

611:デフォルトの名無しさん
09/08/07 17:26:05
ゲーム進行不可能→強制終了

612:デフォルトの名無しさん
09/08/07 23:25:40
>>610
開発中じゃなくてリリース時の話だよね?
しかも例外ということは、環境依存で発生が予測できないものだよね?
その場合は、原因を始めとするサポート情報を出力して終了する。
可能なら一応直前のセーブのチャンスは与える。

開発中も概ね同じだけれど、終了しないでデバッガに渡す。
事務用アプリケーションと違って、ゲームはそもそもそんな例外がとんだ時点で
回復不能の異常だと考えていいから、継続のことは考えないな。
へたにリカバリーするように作成すると、デバッグ時にバグを見つけ損なうことがある。

613:デフォルトの名無しさん
09/08/08 00:38:10
玩具ごときにそんなにこだわらなくてもいいだろ

614:デフォルトの名無しさん
09/08/08 00:40:02
>>613
玩具ごときにうるさいのがいるんだよ

615:デフォルトの名無しさん
09/08/08 00:46:22
仕様内の不具合と
仕様外の不具合があるよね

エラーがでたら落ち着いて不具合報告できるぐらいの不具合と
もう落とすしかないみたいな不具合とある

この切り分けが問題であってなんでもかんでもリカバリーするってわけではない
対応可能なのは自分等が絡んでない部分とかそうだね
ユーザや他社の扱ったデータが悪い場合とかエラーでるようにするね
リカバリーっていうかこのぐらいなら不具合でても動くように作るね

本当に本当のプログラムのバグだけはリカバリーしようとしちゃいけねぇ

そう考えると仕様の切り分けが難しいって話であって
プログラムが難しいって話題でもないだろ

616:デフォルトの名無しさん
09/08/08 12:12:17
それよりもFPS非固定のゲームでどこまで低FPSを許容するかが問題だ


617:デフォルトの名無しさん
09/08/08 12:50:38
個人的には0.2fpsが限界。
動作確認が目的の場合でもこれ(5秒)以上は待てない。

618:デフォルトの名無しさん
09/08/08 14:59:08
オンラインアクションなら1FPSが限界だと思う。


619:デフォルトの名無しさん
09/08/08 15:52:49
アニメーションが?
通信が?

620:デフォルトの名無しさん
09/08/08 20:16:15
>>619
どっちもに決まってんだろ。
お前みたいな奴にはそもそも非固定FPSそのものが無理だろうけどなw

621:デフォルトの名無しさん
09/08/08 20:43:29
何その小学生みたいな煽り

622:デフォルトの名無しさん
09/08/08 21:02:16
そもそも0.2fpsも待てる奴はおかしい。
2Dゲームでも衝突判定にベクトル使わなければならなくなる。

623:デフォルトの名無しさん
09/08/08 21:09:46
>>622
さすが中卒ww
お前にはベクトルなんて無理だろw
算数の教科書でも読んでれば?wwww

624:デフォルトの名無しさん
09/08/08 21:26:53
何その小学生みたいな煽り

625:デフォルトの名無しさん
09/08/08 22:10:50
ゲーム中の5秒ってかなり長いぞ。
本気か?
5秒に1コマ動くゲームなんてやりたくねーよw
アクションならすぐ死にそうだし、
RPGでもカソール1つ動かすのに5秒も待てない。

626:デフォルトの名無しさん
09/08/08 22:26:49
瞬間的な話じゃないの?
最近のゲームだとKILLZONE2でエリア移動時に5秒くらい待たされたな
あれがいいこととは思わんけど

627:デフォルトの名無しさん
09/08/09 00:28:21
煽ってるやつが無知すぎて誰も相手できないw

628:デフォルトの名無しさん
09/08/09 00:37:11
煽りだ煽りだ言ってる奴も言われてる奴も煽ってるようにしか見えない。
あ、俺も?サーセンww

629:デフォルトの名無しさん
09/08/09 01:23:59
>>628
お前リアルでハゲだろwww

630:デフォルトの名無しさん
09/08/09 01:31:59
何でFPSからこの流れになるんだよ

631:デフォルトの名無しさん
09/08/09 02:30:26
パチンコシミュレーターみたいなゲーム作りたいんだけど、どの言語が必要?

632:デフォルトの名無しさん
09/08/09 03:30:57
>>631
とりあえず玉の動きのシュミレーションでベクトル使いたいから、
C/C++覚えてDirectX使ったら良いんじゃね?

633:デフォルトの名無しさん
09/08/09 03:33:09
また物シミュ厨か

634:デフォルトの名無しさん
09/08/09 14:37:45
何その小学生みたいな煽り

635:デフォルトの名無しさん
09/08/09 15:06:30
>>632
自分の書き方が悪かったです

玉とか釘とかなしで
クリック1回で回転させられるような感じのが作りたいです。

636:デフォルトの名無しさん
09/08/09 16:51:46
スロットのこと?

637:デフォルトの名無しさん
09/08/09 17:49:24
>>635
とりあえずC言語で良いんじゃない?
C言語→C++のクラスだけ→WinAPIの触りだけ→DirectX
みたいな流れで勉強していけばいけると思う。

暇を持て余してる夏厨なら1ヶ月、
オフを全部勉強につぎ込める社会人厨なら3ヶ月あれば作れるようになると思う。

638:デフォルトの名無しさん
09/08/09 18:10:41
Flashの方が早いと思うけどな。

639:デフォルトの名無しさん
09/08/09 19:14:09
まーたFlash厨か
by物シュミ厨

640:デフォルトの名無しさん
09/08/09 19:56:12
>>634

↑コイツハゲ
やーいやーいハーゲ!

おーいみんなー!
ハゲが来たぞー!www

641:デフォルトの名無しさん
09/08/09 19:58:08
C厨ウゼェ
お前質問者が何聞いたってC言語薦めるだろ

642:デフォルトの名無しさん
09/08/09 20:01:56
>>639
自治厨乙

643:デフォルトの名無しさん
09/08/09 20:07:47
ロスプラのあの広大なマップってそのステージ開始時に全部読み込んでるの?
あのポリゴンとテクスチャ全部読み込んだらメモリヤバいよね?
それとも分割して隣接する部分を先読みでロードしながらとかかな。
どうなってんだ。

644:デフォルトの名無しさん
09/08/09 20:13:49
そのゲームやったことないが隣接部分ロードくらいやるだろ?
ディスク抜いてプレイしてみれば?

645:デフォルトの名無しさん
09/08/09 20:51:14
>>637
ありがとうございます!
>>638
昔どっかのサイトで見た、ハーマイオニーみたいなキャラのスロットみたいなのを作りたいんだけど
あれってフラッシュ?

646:643
09/08/09 21:15:32
>>644
パソコンにインストールしてやるやつなので無理なんです。
ものすごく広い雪原とか出てくるやつなのでどうなってるのかなと思いました。
ライフルのスコープで遠距離を拡大して見れたりするので、そこまでローポリでもないようですし…

647:デフォルトの名無しさん
09/08/09 21:17:01
ポロリもないようですし…
と一瞬読めたのは俺だけか?w

648:デフォルトの名無しさん
09/08/09 21:24:03
またロスプラ厨か
懲りないな

649:デフォルトの名無しさん
09/08/09 21:46:50
大きいマップだからといって、メモリに入らないとは限らない。
どれだけのメモリーが必要なのか計算してみなさい。
ただ、なんとなく入りそうも無いと素人が言っても、それは説得力が無い。

650:デフォルトの名無しさん
09/08/09 21:48:48
>>649
まあ圧縮したままメモリに置いておくなら数KBだしなあ
それにDXTCなら小さくできるし

651:デフォルトの名無しさん
09/08/10 01:11:44
自分は計算できないくせにえらそうだな

652:デフォルトの名無しさん
09/08/10 02:24:24
>>651
計算厨はひっこんでろ
自分の作ったゲームでもないのに計算できるわけないだろ
バーカ

653:デフォルトの名無しさん
09/08/10 02:28:37
夏厨うぜぇ

654:デフォルトの名無しさん
09/08/10 03:40:27
知識無しでスレに参加するためには罵倒するくらいしか手段がないんだろう。
まあ、そのうち居なくなるからほっとけ。

655:デフォルトの名無しさん
09/08/10 07:43:22
NG推奨:厨

656:デフォルトの名無しさん
09/08/10 08:46:08
>>635
JavaScript がとっつきやすい。

657:デフォルトの名無しさん
09/08/10 11:27:15
ゲーム作るのにJavaScriptはないだろ。
だからJavaScript厨は嫌なんだよ。
でもまぁパチスロ厨にはお似合いかもな。

658:デフォルトの名無しさん
09/08/10 11:55:46
厨房大量発生www

659:デフォルトの名無しさん
09/08/10 13:24:41
>>648
ロスプラ嫌う奴は大抵嫌韓厨

660:デフォルトの名無しさん
09/08/10 13:28:16
なんで

661:デフォルトの名無しさん
09/08/10 13:39:13
>>660
主人公のモデルが韓国人俳優のヒョイ・ボンボン
主人公が韓国人俳優のゲームを嫌う≒嫌韓厨

662:デフォルトの名無しさん
09/08/10 13:45:14
イ・ビョンホンだろう、わざとかw

663:デフォルトの名無しさん
09/08/10 21:33:28
何にしても最新ゲームの技術って勉強になるよな。

664:デフォルトの名無しさん
09/08/10 21:37:07
>661
るっせぇカス。
韓流厨は巣にカエレ。

665:デフォルトの名無しさん
09/08/11 01:32:03
ちゅうちゅう言ってるネズミどもは
はじめてのチュウでも聴くといい歌だよ!おすすめ!

666:デフォルトの名無しさん
09/08/11 12:23:15
JPOP厨って昆虫並の脳しか持ってない奴が多いよな。
具体的には>>665とか

667:デフォルトの名無しさん
09/08/11 12:35:55
なんか言い返すだけで必死なやつがいるなw
はじめてのチュウってアニメの主題歌・・・

668:デフォルトの名無しさん
09/08/11 12:57:39
洋楽厨って高学歴の賢い人多いよな~

669:デフォルトの名無しさん
09/08/11 13:50:15
チュウチュウタコかいな

670:デフォルトの名無しさん
09/08/11 21:48:48
そうそう、洋楽厨って高学歴厨が多い。
音楽聴かなさそうな理系厨でも結構聴いてる。

671:デフォルトの名無しさん
09/08/11 21:52:03
シェーダって2Dゲームでも使えるの?

672:デフォルトの名無しさん
09/08/11 21:54:08
なぜ使えないと思うの?なぜ試さないの?

673:デフォルトの名無しさん
09/08/12 02:52:58
入門書は強引にシェーダからはいるように書けよ
まったく先へつながらない
固定シェーダにかけた時間なんて人生の無駄以外なにものでもないだろ
固定シェーダがまずいのは設定したステータスが何に反映するのかまったくわからないところ
ようはグローバル変数みたいなまずさ
割りにドキュメントもアフォかってほどよまないとその辺の仕様を見つけるのは困難を極めるし
マジで使うのやめろ
ホント時間の無駄

674:デフォルトの名無しさん
09/08/12 08:46:01
673いらないな

675:デフォルトの名無しさん
09/08/12 12:30:14
ホント時間の無駄

676:デフォルトの名無しさん
09/08/12 13:48:21
このスレいらない

677:デフォルトの名無しさん
09/08/12 14:24:25
シェーダの始めの一歩は、
シェーダによる固定機能の模倣・移植から始まるからな。
固定機能の知識が無駄である訳は無い。


678:デフォルトの名無しさん
09/08/12 17:59:04
シェーダ厨キモ杉
シェーダ使わなくてもできることにわざわざシェーダ使う

679:デフォルトの名無しさん
09/08/12 18:12:39
固定機能は廃止される流れ
シェーダ使わなくてもできることなんて何も無くなる

680:デフォルトの名無しさん
09/08/12 18:22:09
使い分けでいいと思うんだが

681:デフォルトの名無しさん
09/08/12 20:54:04
libpngでいう高水準関数と低水準関数みたいな感じだと思う。
使いたい奴は使えばいいし使いたくない奴は使わなければいい
それだけの事なのに自分の価値観を押し付けようとするんだからプログラマーって不思議だねw

682:デフォルトの名無しさん
09/08/12 20:59:39
どうしてプログラマと分かるのか。不思議だねw

683:デフォルトの名無しさん
09/08/12 21:57:43
>>678
使う使わないとかそういう問題じゃない
固定機能を使うって選択肢がすでにありえない
固定機能は欠陥品
だからもうなくなるわけだし

シェーダがなにか特別な機能だと思ってるアフォも早く死ね
この世から消えろ
ホント、ただの30分とか1時間とかそんな時間惜しんで糞くだらないことしてる

684:デフォルトの名無しさん
09/08/12 23:21:14
最高に頭悪そうなレスしてください
ってスレに出たらなかなかいい順位とれると思うz

685:デフォルトの名無しさん
09/08/12 23:49:34
>>684
何しり込みしてんだよ
さっさとやれよクズ

686:デフォルトの名無しさん
09/08/13 00:48:24
>>682
そんな単発にレスなんざくれてやるなよ。釣られ厨か?

687:デフォルトの名無しさん
09/08/13 10:45:40
シェーダがなにか特別な機能だと思ってるアフォがいると思ってるアフォも早く市ね
この世から消えろ
ホント、ただの厨房とか夏厨とかにそんな時間使って糞くだらないレスしてる

688:デフォルトの名無しさん
09/08/13 10:50:03
       ,:-ー''"|_  .| ̄ `ヽ、
     ,_|     |_|    `I_.
 __,,::r'7" ::.              |_
 ゙l  |  ::              ゙) 7
  | ヽ`l ::              /ノ )
 .| ヾミ,l _;;-==ェ;、   ,,,,,,,,,,,,,,,_ ヒ-彡|
  〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::)  f';;_-ェェ-ニ ゙レr-{   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  | ヽ"::::''   ̄´.::;i,  i `'' ̄    r';' }   | 久々にブロック崩し
 . ゙N l ::.  ....:;イ;:'  l 、     ,l,| ̄   | こういうゲームでも喜んで遊んだのが
 . |_i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ.   | ̄    < 昔の人間なんだよな今の奴らは下に
   .| ::゙l | ̄| ::´==' '===''` ,i  ̄|     | エロ画像がでないとやらないから困る
    .{_| ̄   ̄|::=====::" , il   |     \________
            ̄| | ̄|  ,,l' ノト、
       O      ̄   ̄|;r'" :| |
          ミ       ̄ ̄ ̄

            ⊂ニニ⊃

689:デフォルトの名無しさん
09/08/13 13:01:45
シェーダーごときわからない低脳ってw

690:デフォルトの名無しさん
09/08/13 15:44:08
ツクールしか使わないから必要ないんだろ?

691:シェーダごとき分からない低脳
09/08/13 16:16:36
シェーダ厨Uzeeeeeeee
そんなんだから童貞暦30年とかになるんだよ
シェーダごとき分からない低脳で結構www

692:デフォルトの名無しさん
09/08/13 18:16:35
>>691
その腰の重さとフットワークの鈍さを直さないと普通の社会人すら満足にやってけねぇぞ

693:デフォルトの名無しさん
09/08/13 18:34:31
シェーダがわかるとかわからんとか
そんなレベルにないから。
精進しろよ。

694:デフォルトの名無しさん
09/08/13 19:21:06
意味わかんない
むしろはじめからシェーダやれよ
入門書糞本多いな

695:デフォルトの名無しさん
09/08/13 19:33:59
俺DirectX8以来触ってないからシェーダの入門書探してるけど
ビックリする程ないな

以前はどうでもいいレベルの入門書はそれなりにあったのに

696:デフォルトの名無しさん
09/08/13 19:39:50
ヘルプのチュートリアルが一番だな

697:デフォルトの名無しさん
09/08/13 20:30:03
一応シェーダーが一通り使える上でめんどくさいから使って無いんだが
そういう俺はシェーダー使用派とシェーダー否定派のどっちに所属すればいいの?

698:デフォルトの名無しさん
09/08/13 20:32:57
>>697
ただの下手糞じゃね?
絶対に面倒になんてならないし
っていうかホントにシェーダ触ったことあんのかよ
ってちょっと疑わしい

699:デフォルトの名無しさん
09/08/13 22:04:14
下手糞かもね。基準がどのへんなのかわからないけど一応ゆがみのエフェクトとか波のエフェクトとか作って遊んでた時期はある

でもやっぱりシェーダーってめんどくさくないか?
HLSLもあるけど結局性能出すにはアセンブラ使うことになるじゃまいか
SM4.0?XP厨の私には関係の無い話です

700:デフォルトの名無しさん
09/08/13 22:12:22
>>699
ただの煽りだから相手しないほうがいいよ。

701:デフォルトの名無しさん
09/08/13 22:34:40
>>699
>HLSLもあるけど結局性能出すにはアセンブラ使うことになるじゃまいか
はぁ?

702:デフォルトの名無しさん
09/08/13 22:39:29
>HLSLもあるけど結局性能出すにはアセンブラ使うことになるじゃまいか
知らないのに口出して恥かいちゃう経験は若いときにやっておいたほうがいい

703:デフォルトの名無しさん
09/08/13 22:55:03
ごめん、今ってHLSLでも性能だせるんだな
数年触ってなかったから知らなかったw

シェーダー使用派になるぜ

704:デフォルトの名無しさん
09/08/13 23:01:42
出た当初は確かにコンパイラがうんこだったなw
ドキュメントも少ないしアセンブラで間に合ってたし

705:デフォルトの名無しさん
09/08/13 23:43:47
DirectXはついていけねぇ。追いついたと思ったらいつもその上を行きやがる。
cmp命令が3つまでしか使えんとか大昔の話なんだろうなぁ。
2D表示、Bitbltで良いや(´・ω・`)

706:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:06:47
>>702=説教厨

707:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:09:32
メインプログラマーになれない奴が何を言っても遠吠え

708:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:20:01
>>703
HLSL厨かよ。
お前にはそんなものよりもっと学ぶべきことがあるだろ。

709:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:21:46
>>708
悔しかったらメインプログラマになってみれば?w

710:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:25:52
メインプログラマだってw
IT土方が社会の底辺で嬉しそうにはしゃいでるようでキメェ
厨房が社会人に向かって「学級委員長になれない奴は…」って言ってるのと同じ
恥ずかしくないのかね
俺もメインピログラマやったことあるけどディレクターとかのほうがよっぽど上

711:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:29:06
本物のメインプログラマーは上が手放さないよ。
開発コストも品質もメインプログラマーで決まる。

712:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:30:34
と、IT土方が自分を不当に高く評価しております

713:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:32:06
>本物のメインプログラマー
>本物のメインプログラマー
>本物のメインプログラマー
>本物のメインプログラマー
>本物のメインプログラマー
>本物のメインプログラマー


何だよ本物のメインプログラマーってw
バッカじゃねwww

714:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:35:27
>>713
>>711は本物厨なんだからあまりいじめてやるな。
何でも「本物の」を付ければ勝てると思ってるんだよ。
リア厨が「最強」って付けたがるのと同じ。
というわけで>>711は本物のカス。

715:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:36:17
バカじゃないのアンタら

716:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:37:26
お盆休みで家に戻ってる専門学校生?

717:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:38:35
>>1-715が馬鹿に見える。

718:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:44:08
お前ら落ち着け!
シェーだは素晴らしい技術で、非常に奥が深く、習得には膨大な時間を必要とすることは誰の目にも明らかだ。

だがしかし、このシェーだという技術は我々ゲーム開発者のみならず、エンターテイメントを生業とする多くの人々に希望と感動を与えたことは異論の余地がない。
ここはそんなシェーだを使った高度なエフェクトをお互い紹介し、切磋琢磨することによって次世代エンターテイメントへの道を切り開こうではないか!

719:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:45:04
その第一歩としてまず改行を覚えたいな!

720:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:47:21
ここ素人と無能な下っ端しかいないのか。

721:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:47:52
>>719
改行にシェーダ関係ねーだろ。
改行コード見つけたら一文字分下がって、
メッセージエリアの一番左まで戻せば良いだけの話。

722:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:49:29
>>720
無能な下っ端って>>711くらいw

723:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:50:50
>>721
改行のないソースだと!?
そんなことをすればソースが汚染されるぞ!

724:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:54:17
アルベルト自重

725:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:58:10
ここ素人と無能な下っ端しかいないのか。

726:デフォルトの名無しさん
09/08/14 00:59:04
よくわからんけど俺も流れで>>711叩いとくか
バーカバーカ

727:デフォルトの名無しさん
09/08/14 03:09:49
とりあえず誰かシェーダーをWhitespaceで扱えるようにしてくれ
そのほうが楽しそうだ

728:デフォルトの名無しさん
09/08/14 07:01:49
聖剣伝説3では斜めにパンプキンボムを投げると放物線を描くんだけど、
あれってどうやるの?


729:デフォルトの名無しさん
09/08/14 12:36:38
イヤミ「シェー!」だ

730:デフォルトの名無しさん
09/08/14 13:58:26
OpenGLのシェーダは

731:デフォルトの名無しさん
09/08/14 14:38:10
OpenGL自体、日本語ドキュメントが少なくてやる気がおきない

732:デフォルトの名無しさん
09/08/14 14:49:41
大学の教材で使われていたりするから意外に沢山あると思うけどなぁ。
まぁ、なかなか手取り足取りフレンドリーってわけにはいかないんだろうけど。

733:デフォルトの名無しさん
09/08/14 15:21:16
どこの大学だよ

734:デフォルトの名無しさん
09/08/14 16:26:06
ワシェーダ

735:デフォルトの名無しさん
09/08/14 21:23:06
日本語ドキュメントどまりのレベルかよw

736:デフォルトの名無しさん
09/08/14 21:27:44
英語は勉強中なんだよ


737:デフォルトの名無しさん
09/08/14 21:34:40
読めるけど読む暇があったらDirectXで遊ぶ
流石に日本語と同レベルに読めるわけじゃないから・・・

738:デフォルトの名無しさん
09/08/14 21:36:41
物まねレベルで胸はれるってうらやましいわ

739:デフォルトの名無しさん
09/08/14 22:56:52
物まねレベルの定義kwsk

740:デフォルトの名無しさん
09/08/14 23:45:49
英語厨消えろよ。
日本語もままならないくせに、英語とかC言語とか覚えてる場合じゃないだろ。

741:デフォルトの名無しさん
09/08/15 00:11:47
日本語よりC言語の方が簡単だろ

742:デフォルトの名無しさん
09/08/15 00:23:17
俺ふだんはC言語で会話してるけど

743:デフォルトの名無しさん
09/08/15 00:27:09
>>740=日本語厨
どの程度日本語が使えればOKなわけ?w
言ってみろよクズw

744:デフォルトの名無しさん
09/08/15 00:30:29
>742
つまんね
どうせ女のマ〇コも見たことねーんだろ キモ

745:デフォルトの名無しさん
09/08/15 00:40:28
おそらく誰もが出生時にみてるのでは…?
あれ、赤ちゃんって生まれた直後は目みえるの?

746:デフォルトの名無しさん
09/08/15 00:46:45
自分の事も思い出せないのか
物覚えの悪い奴だな

747:デフォルトの名無しさん
09/08/15 01:00:16
自分が通った産道の色くらい普通覚えてるだろ

748:デフォルトの名無しさん
09/08/15 01:30:53
光はどこから?普通あたまのてっぺんからでてくるからみえなくね?

749:デフォルトの名無しさん
09/08/15 01:31:22
俺帝王切開だからwwwwwwwwwww

750:デフォルトの名無しさん
09/08/15 01:32:29
帝王切開ならなおさら産道は見えないだろ。
アホか。

751:デフォルトの名無しさん
09/08/15 01:37:44
>>749>>748に対するレスじゃなくて生まれたときに生まれたときにまんこ見る見ないの話してる奴らに対してのレス

752:デフォルトの名無しさん
09/08/15 01:48:33
お前ら、VIPにでも帰れ。な?


753:デフォルトの名無しさん
09/08/15 02:30:35
VIPよりレベル低い

754:デフォルトの名無しさん
09/08/15 02:38:36
産道の色なんてクスコでも使わなければ見えないだろ。

755:デフォルトの名無しさん
09/08/15 05:02:20
シェーダーもわからないくせにさぁ

756:デフォルトの名無しさん
09/08/15 05:11:51
シェーダーがわかるって・・・

757:デフォルトの名無しさん
09/08/15 07:59:08
>>753
底学歴厨乙。
シェーダのような最新のIT技術から帝王切開といった医学的な内容まで扱ってる
こんなレベルの高いスレはそうそう見かけない。

お前どうせ中卒童貞30歳ヒキニートとかだろw
かわいそうw

758:デフォルトの名無しさん
09/08/15 08:41:42
つまんねぇんだよアホが

759:デフォルトの名無しさん
09/08/15 08:52:30
>>753
VIPとは違う。ゲームプログラムは総合科学だからな
ゲームだけやっていたのではダメ。広く興味を持たなければやっていけない
おまえ産道がどういう材質でどうシェーダを書けばいいのか知らないだろ?

760:デフォルトの名無しさん
09/08/15 10:54:10
シェーダーが下らない、固定機能が下らない、
そんなことよりも何日もそんなことで煽りあいしてるのがよっぽど下らない。

761:デフォルトの名無しさん
09/08/15 11:35:02
まったくそのとおり
こんなところでウダウダやってる時間にヘルプみて
シェーダのチュートリアルでもこなせばもう解決
1時間もかからない
若いくせにここまで腰が重い奴なんてなにも作れない

762:デフォルトの名無しさん
09/08/15 12:10:38
シェーダー学ぶのなんか10分で十分だ

763:デフォルトの名無しさん
09/08/15 15:15:04
国内限定の話で、3Dやってるやつって上から目線でしたり顔で技術語ってるけど
実際それで凄いゲームとか映像が作られたとかいう話を全然聞かないのはなぜ?
商用でも洋ゲーに比べて和ゲーは糞グラばっかりだし同人レベルは言うに及ばず
なんかゲハレベルの口だけ野郎ばっかりって感じ

764:デフォルトの名無しさん
09/08/15 15:45:31
今時、2Dも3Dも同じだ
上から目線 とか言ってる時点で被害妄想だろ

765:デフォルトの名無しさん
09/08/15 16:58:46
>>763 自身が口だけ野郎でFA

766:デフォルトの名無しさん
09/08/15 23:40:22
みんな自分自身に言ってるだけだな

767:デフォルトの名無しさん
09/08/16 01:54:19
なんだと
お前らは俺に言ってるんじゃなかったのか

768:デフォルトの名無しさん
09/08/16 07:56:44
よう俺たち
シェーダー学ぶのは正味10分で済むだろうがMSDNの重さの所為で30分はかかると見た

769:デフォルトの名無しさん
09/08/16 13:19:02
洋ゲー厨って和ゲーのすごさを知らないでしょ?w

770:デフォルトの名無しさん
09/08/16 13:37:07
何か去年の秋頃買ったPCがシェーダ2.0に対応してないっぽい。
シェーダ2.0使ってるゲーム起動しようとすると、
「シェーダ2.0使えねーぞハゲ」的なメッセージが出て終了する。

771:デフォルトの名無しさん
09/08/16 17:58:34
まずハゲをなんとかしてから一応ドライバを最新にしてみれば?
つかグラボのスペック表読めばわかるでそ

772:デフォルトの名無しさん
09/08/16 18:02:04
去年の秋の時点でどのくらい昔のを買ったのか分からないが
いまどき対応してないカードのほうが珍しい。
ドライバでなんとかなりそうな。型番なに?

773:デフォルトの名無しさん
09/08/16 18:02:43
ってカードじゃなくてPCか。オンボード?チップセット何?

774:770
09/08/17 00:36:01
去年の秋の時点でけっこう最新モデルだったと思う。
グラボはオンボード。
詳しいことは分からないが、dxdiagで保存したやつの「Card name」のところで良いのかね。
「VIA Chrome9 HC IGP Family WDDM」と書いてある。
ドライバアップデートしたけど解決しない。
ちなみにネットブックではない。

775:デフォルトの名無しさん
09/08/17 01:43:03
ネットブック厨か

776:デフォルトの名無しさん
09/08/17 09:19:56
>>774
諦めるかPC買い替えろ

777:デフォルトの名無しさん
09/08/17 11:11:26
xxx.pakを開きたいんですけど、どうすればいいですか?


778:デフォルトの名無しさん
09/08/17 11:23:37
えーと、ここはプログラム板なので、どういうコードを書けばいいかの質問?
言語は?

779:デフォルトの名無しさん
09/08/17 11:26:56
>>778
すいません。板違いでした
汚して申し訳ないです

780:770
09/08/17 13:26:55
>>776
さんくす。
了解!

781:デフォルトの名無しさん
09/08/17 14:44:26
SM4.0とかさわるとSM2.0棄てたくなる



782:デフォルトの名無しさん
09/08/17 14:48:38
SM?
縛って前後の穴に太い玩具突っ込んで最強で動かしながら上の口で不特定多数に処理させるやつか。

783:デフォルトの名無しさん
09/08/17 17:55:26
シェーダってプログラムなの?

784:デフォルトの名無しさん
09/08/17 18:22:39
最近はプログラムした奴を走らせられるんだよ

785:デフォルトの名無しさん
09/08/17 19:21:34
>>784
なにかの教練の罰かと思った。

786:784
09/08/17 19:28:35
うあwwごめwww

787:デフォルトの名無しさん
09/08/17 21:14:20
CG屋もどきがゲームプログラマー語るなようっとおしい。

788:デフォルトの名無しさん
09/08/17 23:13:30
おまえうざいから校庭10周な

789:IQ
09/08/18 15:15:08
もしかして・・・・・・
このスレ読んでる時間でDxライブラリのリファレンス読んだほうが効率的?

790:デフォルトの名無しさん
09/08/18 15:20:30
Chrome9 HCってShader Model 2.0に一応対応しているはずだが

791:デフォルトの名無しさん
09/08/18 16:09:29
caps取ればいいのにね

792:デフォルトの名無しさん
09/08/19 01:13:53
機能対応していないビデオカードは、起動不可でいいのかな?
テクスチャサイズとか

793:デフォルトの名無しさん
09/08/19 01:48:03
そこは地味に頑張ろうぜ!
小さいサイズのテクスチャも準備して環境によって使い分けるように仕様ぜ!
解像度とかライティングの質とかも全部!

794:デフォルトの名無しさん
09/08/19 10:16:10
線引きが要るわな。
2,3年くらい前のモデルに対応してなければ某巨大掲示板で叩かれるだろう。
Voodooに対応してないとかは問題ねーだろうが。
手間と対応とクォリティのバランス。

795:デフォルトの名無しさん
09/08/19 12:14:25
>>792
起動不可でも構わないけど、何が問題で起動できないのか出して欲しい。
簡単なダイアログで良いから。

796:デフォルトの名無しさん
09/08/19 20:11:08
>>795
グラボが糞過ぎて起動させません!(できるけどw)

797:デフォルトの名無しさん
09/08/20 16:54:49
>>795
DirectX9.0の機能に対応していません。
とかかな

798:デフォルトの名無しさん
09/08/21 01:26:40
>>797
うん、そんな感じ。
シェーダがどうのとか。

799:デフォルトの名無しさん
09/08/21 03:31:02
シェーダもわかんないの?w 勉強してないの?w

800:デフォルトの名無しさん
09/08/21 06:25:01
HLSLなんか勉強してもどうせ15年後には
グラボでRSLが走るようになってるんじゃね

801:デフォルトの名無しさん
09/08/21 09:11:56
>>799=シェーダ厨

802:デフォルトの名無しさん
09/08/21 20:59:17
そのうちシェーダーでOS走らせる時代がくるんじゃないか…
とシェーダー厨が言ってみる

803:デフォルトの名無しさん
09/08/22 12:37:37
普通にシェーダーノードをデザイナが編集する時代になると思うが
プログラマがシェーダ組むなんて過渡期の今だけだろ
シェーダ厨はその時どうすんの?デザイナに転向すんの?

804:デフォルトの名無しさん
09/08/22 13:25:27
シェーダエディタ作ったりGPGPUやったりするんじゃね

805:デフォルトの名無しさん
09/08/22 14:19:11
シェーダツクールが出るに決まってるだろ

806:デフォルトの名無しさん
09/08/22 16:25:56
シェーダーシェーダーうるしぇーんだよ!

なんちて

807:デフォルトの名無しさん
09/08/22 16:58:24
超非効率なフルアセンブラから
効率よく開発できるC/C++の時代になったけど
プログラマの仕事は減ってない。ていうか増えた。

プログラマがツクールを作って、ゲームのロジックは
デザイナや準プログラマがスクリプトで組むという形は
10年前には一般的だったけど、
ツクールの開発で多忙なのは変わらなかった。
ゲームの仕様にあわせてツクールを改造するような仕事が多かった。

今はゲームエンジンを外から買ってくる時代。
FPS以外のゲームツクールを作るために、エンジンのラッパーを開発するのが仕事。
そしてなぜか仕事量はフルアセンブラ時代と全く変わってない。

808:デフォルトの名無しさん
09/08/22 17:01:48
シェーダプログラミングができるようなデザイナだけでゲームを作る、なんてことにはならない。

テクニカルデザイナとしてプログラマとデザイナの板挟みになるだけ。
実験やトラブルシューティングがメインで、プログラムもデザインも中途半端にしか関われなくなる。

809:デフォルトの名無しさん
09/08/22 17:02:53
当たり前だろ、できる内容まで仕事はあるもんだ。
サラリーマンは時間を売ってるんだぞ。
速くなったらそれだか仕事が増えるのが当たり前。

810:デフォルトの名無しさん
09/08/22 17:07:37
愚痴を言っているのではない。
>>803に対して、デザイナでできることが増えたからって
プログラマの仕事が減る訳じゃないということを言いたいだけ。

811:デフォルトの名無しさん
09/08/22 18:14:30
論点がわからんけど
シェーダがデザイナの手に渡ったら
シェーダ厨も別の仕事に専念するよって言いたいのかな

812:デフォルトの名無しさん
09/08/22 21:41:53
シェーダーを理解出来ない低レベルプログラマがやっかみで
デザイナが、とか言ってるだけだろ

デザイナがシェーダーをやると言うのは、精々パラメーターをいじる程度か
意味も理解せず、自分の所の環境で動くかも理解せずWEBで拾ってコピペ程度

つまり企画のスクリプト調整レベルだろ
スクリプトシステムがなきゃ、”企画がスピードは10ね”
なんて言った所でゲームなんかに反映しないだろw

パラメーターいじれば変化するシェーダーが用意されていて、パラメーターをいじる以外じゃ
デザイナがオリジナルのライティングモデルをシェーダー言語で記述出切るとも思えん

813:デフォルトの名無しさん
09/08/23 00:04:05
画像データ(への参照)ってキャラクタに持たせるべきか
アニメーションクラスみたいなの作って関連付けるのがいいのか
どっちで御座ろうか

814:デフォルトの名無しさん
09/08/23 00:44:48
>>813
シーン単位での管理が必要になるから組んでみて決めたほうがいいぜ
例えばよくあるこんなパターン
シーンAとシーンBはよく似たデータが必要になるけど
シーンの切替時にロード、アンロードが発生する
大半のデータはシーンAとシーンBとほとんど同じものを使うがちょっと違う
各シーンに必要なデータがわかっているのは各シーンのクラスであり
シーンAとシーンBの以降をスムーズに行うにはシーンA、シーンBのリソースを管理するクラスが必要
また、シーンAに登場するキャラAとキャラBも同じリソースを共有している可能性がありそのキャラに必要なデータを
知っているのは各キャラのクラスである
1シーンないのリソースの重複を管理するのは1シーン内のキャラA、キャラB・・・のリソースを管理するクラスが必要
・・・考えるとキリがないぜ
まず、くだらないこと悩んでないでベタでやってみて失敗してみるのが一番だと思うな

815:デフォルトの名無しさん
09/08/23 01:09:14
>>813
よく見る悩みだけど、結局最終的には両方作ったな。
始めはキャラに持たせていたが、同一キャラが多数画面に登場する際に関連づけタイプも作成した。

結局どちらで作成しても、画像オブジェクトのポインタをメンバに持っておきさえすれば、
その管理を外がやるか中がやるかの違いだけで、中身のコードは変わらないから、あんま気にすんな。

なお、関連づけの場合、つい参照カウントとかつくったりしたけれど、
大部分は画像オブジェクトを作ったときに+1しちゃって、開放は任意のタイミングで
行うことの方が多かったな……

816:デフォルトの名無しさん
09/08/23 01:34:19
プログラマとかデザイナーとか古い人間ばっかり。
これからはトータルプロデュースの時代。
これからというか、もうそういう時代に踏み入れてる。
このスレはそれについて行けずに住み分けだの何だの言ってる底脳ばかり。
一点突出型が活躍できるのはITバブル辺りまでだろ。

817:デフォルトの名無しさん
09/08/23 01:38:20
むしろプログラマーとデザイナーが兼任だった時代が20年以上昔。
トータルプロデュースとか言って中途半端君がへらへらできたのがこの10年。

きっちり1分野、最先端を極めないと苦しくなってきたのが現代。

818:デフォルトの名無しさん
09/08/23 02:46:27
ステ画のサムネイルとか妙に苦労したことあるな
アイテムが100個以上あってその全部に固有のグラがあるときに
全部ロードするわけにもいかずどのタイミングでロードすんだよって話になって
他のゲームを色々見た結果、カーソルをしばらく合わせてるとはじめてロードしだして表示
ってゲームが多かったな
みんな考えてるんだなぁ・・・と他のメーカーに感謝した瞬間w

819:デフォルトの名無しさん
09/08/23 03:58:22
デザイナにシャーダー書かせたら
くそ重いの出来てきそうだな

820:デフォルトの名無しさん
09/08/23 11:00:14
で、そのうちオプチマイザが発達するわけか

821:デフォルトの名無しさん
09/08/23 11:10:04
デザイナのノウハウとして受け継がれていくんだとおもうよ。
この組み合わせは遅いとか、このパラメタ大きくすると重くなるとか。

822:デフォルトの名無しさん
09/08/23 12:26:37
その前に、シェーダーで決ったライティングモデルのパラメーター知識だけを延々と受け継がれてもなぁw
やりたい事や技術の進歩と共に、シェーダーの記述レベルで変わって行くでしょ

シェーダー言語レベルで起こせるまでの理解は要らんが
さわりだけでも算術的な理解をしてもらって、自分の理解でパラメータを触って欲しいものだね…
トライアンドエラーを延々、延々、延々して、その過程の結果を受け継がれもさぁ

一番困ったのは、PS3で遅延シェーディングが云々ってGDCで覚えて帰ってきたは良いが
そいつの数の中身は、技術の名称と理解もしてない講演のレポートだけで
3Dソフト触りながら、俺に”どこ設定すれば遅延シェーディングになるの?”だと…

823:デフォルトの名無しさん
09/08/23 12:33:54
描画エンジンが対応すれば、デザイン側でする事は殆ど無いと伝えると、
”デザインで描画結果を制御出来ないなら意味ないね”とか、
お前が意味不明な事言ってるわ、ってなったりとか

ちゃんと遅延シェーディングとは
PS3のマルチコア設計とマルチコア処理に対して親和性が高い
シェーディングフローが、ライト成分毎とかに行い、最後に合成するテクニックだから
デザイナ視点からは、今まで通りのシェーダーが使われるだけ
って言っても、全然理解してない

お前が、レポート(誤訳だらけだけど…)してるだろw
とか、ハァ…

824:デフォルトの名無しさん
09/08/23 12:40:54
よっぽどデザイナが嫌いなんだな

まあ気持ちはわからんでもないが、
お互い別分野の専門家なんだから敬意を持って接し合う方がいい

825:デフォルトの名無しさん
09/08/23 13:18:58
企画とデザイナは、プログラマと言うか
ゲームという制約があるデジタル製作に対して敬意を払ってない奴が多すぎ
芸術やりたいならゲーム業界から消えろって思う

826:デフォルトの名無しさん
09/08/23 14:08:52
会社勤めていやいやゲームつくるくらいなら同人ゲームでも作ってればいいじゃん
技術には自信あるんでしょ?


827:デフォルトの名無しさん
09/08/23 15:43:45
最近は商業非商業関係なくゲームを芸術作品と勘違いしてるバカが多い
この勘違い野郎を排除しない限り日本のゲームはダメだわ

828:デフォルトの名無しさん
09/08/23 16:03:20
>>827がゲームをなんだと思ってるのかが気になるw

829:デフォルトの名無しさん
09/08/23 16:06:45
OS上で起動するアプリケーションだろw

830:デフォルトの名無しさん
09/08/23 16:19:48
>>825
多分お前が敬意払うに値しないだけかと

831:デフォルトの名無しさん
09/08/23 16:30:00
ゲームは娯楽品だろ
人を楽しませてなんぼ

832:デフォルトの名無しさん
09/08/23 16:36:54
なのに、自分のこだわりを優先するやつが多いのが問題だな。

833:デフォルトの名無しさん
09/08/23 16:54:33
芸術がクオリティの高さになるなら良いと思うけど芸術しか考えずプレイヤーの事全く考えてないゲームは酷い

834:デフォルトの名無しさん
09/08/23 17:05:05
ゲームは商品だよ。

でも827は芸術を高尚なものだと勘違いしているっぽい。
芸術なんて所詮は「面白い著作物」でしかない。

835:デフォルトの名無しさん
09/08/23 17:38:10
シェーダー遊びだけにこだわってゲーム全体に興味ない奴と一緒だな

836:デフォルトの名無しさん
09/08/23 17:50:47
芸術は、個人の好き勝手
スケジュールやコストや他人とのやり取りなんか関係ない

仕事でゲームを作るのとは、全部正反対

837:デフォルトの名無しさん
09/08/23 17:54:11
シェーダーなんて1技術の内でしかない
ソートアルゴリズムのようなモノ
”必要なら”空気を吸うが如く当り前に使えば良いだけ

なんか数匹、シェーダー使える == ゲーム作れない
って決め付けてる、自身の低レベルを必死に守ろうとしてる奴が居て、ウケルw


838:デフォルトの名無しさん
09/08/23 17:55:30
俺は単に、個人がその成果物をなんと呼ぶかの問題に過ぎないと思うがね>芸術。
制約の中で作られる芸術は数多くあるよ。

839:デフォルトの名無しさん
09/08/23 17:57:41
あと、敬意が先にあって
だからアホな仕事をしてても許される、敬意を払わない方が悪い
なんて超下らない理屈を言い出す程
スキルも無い、勘違い芸術家くずれなのが多いw

各職種としての最低限以上の仕事をこなすからこそ、敬意が生まれる
敬意ありきで、好き勝手、アホ行為を許すなんて馬鹿の理屈にしかみえん

840:デフォルトの名無しさん
09/08/23 18:01:28
芸術は作品
ゲームは商品
だと思うが、国語の乱れ、とまではいかないか…

841:デフォルトの名無しさん
09/08/23 18:09:17
>>838
結果として出てくるのが芸術かどうかなんてどうでもいいはなしで。
自分(自分の作品)を理解してもらおうという思いが強すぎると
他人を理解できないし、ましてや楽しませることはできないよ
ってこと。

842:デフォルトの名無しさん
09/08/23 18:12:56
逆に今時シェーダーが使える技術(人的スキルと言う意味)に入ってない
ゲームプログラマなんて、使えない奴だろw

843:デフォルトの名無しさん
09/08/23 18:14:59
ゲームプログラマって言っても、
ネット周り、インターフェース周りとかいろいろあるだろ

844:デフォルトの名無しさん
09/08/23 18:21:13
では、ネットプログラムだけにこだわって、ゲームが作れないプログラマ
なんて言いだすか?
言わないだろw

シェーダーを使えない、シェーダーを使えるべき部分を担当してる奴の
保身の言い訳にしか聞えない

845:デフォルトの名無しさん
09/08/23 18:50:13
>>840
MoMAに収められた商品は多数あるわけだが……

846:デフォルトの名無しさん
09/08/23 18:55:49
いい加減にしたらw
発進する側と捉える側の違いだけでしょ

芸術家が作品作っても、金で売ってくれって奴もいるし
企業が商品作っても、芸術だと言いだす奴もいるだけ

847:デフォルトの名無しさん
09/08/23 18:58:50
MoMAに納めるだけに商品作った例があるなら教えてくれよ?
そんなのねーだろ

商品を、どう評価するのは商品を買う側の勝手だが
商品を作るか、作品を作るかは作り手が決める

848:デフォルトの名無しさん
09/08/23 19:02:28
芸術家が商品作ってると言う意識ならド三流を通り越して、なんちゃって
ゲーム会社勤務者が作品作ってると言う意識ならド三流を通り越して、なんちゃって


849:デフォルトの名無しさん
09/08/23 20:20:28
シェーダー使うだの使わないだのは道具を使うか使わないかのレベルの違い。
シェーダー好きさん、こんな話に付き合わずにもっとクオリティーの高いアルゴリズム開発するといいぜ。時間の無駄だ
シェーダー厨、そういう事はシェーダー使いこなしてから言え
シェーダー嫌いさん、まぁ試しにちょっと遊んでみようよ

芸術、商品…それどんなスレチ?

850:デフォルトの名無しさん
09/08/23 20:22:47
ガラスの色収差の表現をシェーダープログラム使わずにできないものだろうか

851:デフォルトの名無しさん
09/08/23 21:59:20
別にシェーダーが好きだからやってる訳ないでしょw
プロジェクトとして求められる事が決定したからやってるだけ

好きだから使おうってのは、最初の技術選定段階でキッカケなら良いかも知れんが
運用決定はディレクターやデザイナと協議して採用は決めるだろ

>850
一つある
ライト、カメラによる全パターンをテクスチャにする
実用性は全くないけどw

852:デフォルトの名無しさん
09/08/23 22:03:09
自分はすごいことやってるんだって?
ただのコーダーじゃんw

853:デフォルトの名無しさん
09/08/23 22:24:38
キーコンフィグとかメッセージスピードとか音量とか、ユーザー設定ってどう管理すべきだろう
シングルトンにしてまいかい参照するのか、オブザーバーを使うのがいいのか
いまいちパターンの使い方がわからんス

>>814,815
レストン
結局、画像自体はフライウェイトを使って管理して、キャラには画像クラスの参照のリストをひとつのアニメーションとして持たせることにしたぜ

854:デフォルトの名無しさん
09/08/23 22:28:30
その発想こそ、シェーダー出来たってゲーム作れないに通じるな
そっくりお返しするわw

要は、自分勝手に、自分のレベルでしかやれない
それがクリエイター様でござい、ってでも言うつもり?w

シェーダー使うと、チームで決ったら
そのシェーダー使う中での裁量はあるに決ってるだろw
負荷やゲーム内容に合うなら、デザインと打ち合わせして好きな表現が出来るぞ

シェーダーも使えない不自由な表現しか出来ないくせに
コーダーとか言えば、自分はシェーダー使わなくとも凄いんだぜ、とでも言いたいのか?w
ほんと、低レベルな奴は言い訳ばっかだな


855:デフォルトの名無しさん
09/08/23 22:31:29
>>853
はぁ?

int main()
{
 USER_DATA dat; //←ここ

 初期化

 while(){
  内容更新
  描画更新
 }

 終了
}

ここにあれば問題ないじゃん
ちゃんと引数で下に渡していけよ
グローバル変数なんて頭悪いもの、はじめから使う気で組むなよ

856:デフォルトの名無しさん
09/08/23 22:35:47
かくして固定パイプライン描画をゲームやデザイナに押し付ける
コーダーではないゲームプログラマが吠えるのでしたw

857:デフォルトの名無しさん
09/08/23 22:39:05
>>855
グローバル変数が頭悪いというのはともかく、
引数で下に渡していく場合、

static USER_DATA dat; //←ここ
int main()
{
 初期化

 while(){
  内容更新
  描画更新
 }

 終了
}

と、実際問題どう違うのか俺にはよくわからないんだが。

858:デフォルトの名無しさん
09/08/23 22:42:34
更に固定パイプライン描画と思っていたが、描画エンジンはフルシェーダーになっていて、
固定パイプラインと同じ結果になるシェーダーが、他のプログラマで用意されていて
関数コールするだけで理解していなかった、コーダーではないゲームプログラマはクリエイティブな仕事を続けるのでしたw

とかに100ゴールド

859:デフォルトの名無しさん
09/08/23 23:16:17
>>857
は?なにやってんの?
そんなことしたら

static USER_DATA dat;

int unko()
{
 memset(&dat,0,sizeof(USER_DATA));
}

int main()
{
//略
}

//ヘッダ
extern int unko();

なんてやりだしたら悪夢のはじまりだろ

860:デフォルトの名無しさん
09/08/23 23:17:08
void unko()に直しておいてくれw

861:デフォルトの名無しさん
09/08/23 23:18:54
責任も取れない喚くだけの小物

862:デフォルトの名無しさん
09/08/23 23:52:50
>>851
あの、色収差ってアレですよ
ガラスの表裏が平行になってないと反対側の風景が青や黄色のにじみが付いたように見えますよね
アレを表現するにはどうすればいいですか?
シェーダー使うにしてもどんなアルゴリズムにすればいいのかさっぱり・・・

863:デフォルトの名無しさん
09/08/24 00:23:41
色収差を実現するためには何が必要か分かって言ってるのか?
なんか釣りっぽいが一応説明しておくと真面目にやるなら光線を追跡して
なおかつ物質の密度と屈折率を考慮に入れる必要がある

ここまで言えば嘘八百の上に成り立ってるリアルタイムレンダとは
根本的に次元が違う話だとわかるだろ

864:デフォルトの名無しさん
09/08/24 00:25:37
RGBでちょっとずつずらしたのを三枚重ねればいいだけじゃね?

865:デフォルトの名無しさん
09/08/24 00:59:05
>>863
つまり嘘八百で色収差を作ればいいってことですか?

866:デフォルトの名無しさん
09/08/24 01:18:35
なんかスレが伸びまくってると思ったら…
かわいいなお前らw
微笑ましい

867:デフォルトの名無しさん
09/08/24 02:17:54
オフラインレンダリングでも嘘八百な実装がほとんどだし。
フォトンマッピング使えば物理的に嘘ついてないレンダリングはできるけど
その分時間かけないと誤差は大きくなる。

868:デフォルトの名無しさん
09/08/24 07:32:12
フォトンマッピングが物理的に嘘ついてないレンダリング?

869:デフォルトの名無しさん
09/08/24 08:06:20
今のコンシューマ機って、任天堂以外シェーダを使わないと描画すらできないはずだけど…。
使う使わないという選択肢があるのはなぜ?みんなPCの話をしているのか?


870:デフォルトの名無しさん
09/08/24 08:42:30
使うのは当然。特別なことに言うアホをからかってるだけ。
あと携帯機もあるけどね。

871:デフォルトの名無しさん
09/08/24 09:48:36
iPhoneもシェーダー使えるんだっけ?

872:デフォルトの名無しさん
09/08/24 09:49:49
シェーダも知らないやつがゲーム作ろうとか笑えるwwww

873:デフォルトの名無しさん
09/08/24 10:35:05
処理速度の遅いマシンでも見た目ゲーム速度が変わらない作り方って
 ・17msごとに画面書き換え
 ・mainループで毎回17ms前提で座標計算


①・17msごとに画面書き換え
 ・前回main処理が25ms掛かったので25ms前提で座標計算

②・mainが終わったら画面書き換え 最悪67msになったら画面書き換え
 ・前回main処理が25ms掛かったので25ms前提で座標計算

どっち?
あと倍速モード付けた時に、8ms前提でmain処理させるのか、それとも17ms前提のmain処理を2回やるか?悩む

874:デフォルトの名無しさん
09/08/24 11:43:30
誰も色収差の具体的な実装について
触れていない所が、このスレのレベルを如実に表しているな。

実際やるには、>>864の方法がいいだろう。
RGAのそれぞれについて、異なる屈折率で屈折エフェクトを掛けるもの。
nVidiaのサンプルも同じだった。
内容から、固定パイプラインでは実現は難しいだろう。

問題点としては、環境キューブマップを用いる一般的な屈折エフェクトでは
入射時の屈折のみで出る方は考えられていない。
URLリンク(upload.wikimedia.org)(これの出る方)
水面などにはいいだろうが、、

875:デフォルトの名無しさん
09/08/24 11:55:36
質問者おいてけぼりで回答者が殴り合いの喧嘩してるスレと聞いてやってきました
いいぞ!もっとやれ!

876:デフォルトの名無しさん
09/08/24 12:25:21
実際の速度が秒速100[px]だとしたら
速度v = 100/1000 [px/ms]
1[F]=17[ms]だから
v = 17*100/1000 [px/F]
つまり1Fごとに17*100/1000[px]移動させればいい
処理落ちしたらロジックだけ更新して描画を一回スキップ
倍速モードは二回ロジック更新
GUIのゲーム作ったことないけどたぶんこんな感じであってるだろう

877:デフォルトの名無しさん
09/08/24 14:42:46
>>873
見た目のゲーム速度が何を意味しているか不明だが、移動量だと勝手に判断する。

10~20年前のシューティングなんかは、ループ回数での処理が多かった。
例えば全体のループ1回で1度動くのを登場するオブジェクトの最高速と見なして、
自機の移動は4カウントに1回とかそんな感じ。
処理オチした場合は、大抵次のループ時間に繰り込むので、一気に速度が1/Nになったりした。
もともとVSYNC割り込みで描画したりしていたから、これが都合が良かった。

873の環境がなんだかは知らないが、今時のPC用OSでシステムをおこすのなら
ループカウント制御じゃなくて時間制御にすればいいんじゃないか? 倍速で悩むこともないし。
これだと前回のループの開始時間から今回のループの開始時間までの経過時間分処理を行うから
遅い環境でもオブジェクトの移動量は変わらない。ただしパターンがコマ落ちする。

878:873
09/08/24 14:51:11
へー割り込みいらないんだ
②ってこと?

879:デフォルトの名無しさん
09/08/24 14:53:51
ゲームによって、処理落ちとコマ落ちを選択すべき
いきなりワープしたらゲームにならん場合もあるだろう。

880:デフォルトの名無しさん
09/08/24 15:04:35
メインループは処理落ち
描画ループはコマ落ちだろ
環境によって、ゲーム内結果が変わるのはどうか。

881:デフォルトの名無しさん
09/08/24 15:28:09
メインループが軽ければ、メインループを別スレッドにすればいい。
Quake 3/OpenArenaもそんな感じだったような...


882:デフォルトの名無しさん
09/08/24 18:07:34
でも例えば、衝突判定処理が異様に重いシューティングなんかだと、
いくら描画だけスキップしても追いつけなかったりする。
そういうときは、10回連続スキップしたら1回は描画とかの方が良い。

883:デフォルトの名無しさん
09/08/24 18:38:34
>>882
そんなレアケースの話を持ち出さなくても。

大体描画処理よりも衝突判定の方が重いシューティングなんかがあるとしたら、
設計か企画を間違っているような気がする。
ていうか、衝突判定が間に合わないシューティングってもう、
「遅いPCでもフィーリングをなるべく同じにしようとして頑張る」
とかじゃなくて「遊べないからあきらめろ」の範疇だろ。

884:デフォルトの名無しさん
09/08/24 19:33:11
弾幕STGとかはリプレイとかの為に再現性が重要だからコマ落ちさせても良い
ユーザーの視点に立つことが大事だよね。あくまでゲームなんだから

885:デフォルトの名無しさん
09/08/24 21:36:02
弾幕厨ってリア厨に多いよね

886:デフォルトの名無しさん
09/08/24 21:38:06
つーかそもそもシューティング厨がキメェ

887:デフォルトの名無しさん
09/08/24 22:44:18
アインハンダーを作ろうとしないで
自分にもできそうなところから模倣してその先へ一歩も進もうとしない奴が多いから嫌い

888:デフォルトの名無しさん
09/08/24 23:05:16
アールタイプとかグラディウスとかゼクセクスとかスカイキッドとか・・・
横シューの方がギミックが面白くて好きだ。


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